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NOTAS DEL TRADUCTOR:


En las reglas habla de obstructions: sera razonable traducirlo como impedimentos o estorbos, pero he
preferido mantener obstrucciones.
En las reglas invariablemente hablan de hits. Se refiere al nmero de hachas conseguidos en los dados.
He traducido como impactos cuando se refera a situaciones de combate y xitos en pruebas de
manipulacin como abrir cofres. En uno y otro siempre se refiere al nmero de puntos conseguidos en
los dados.

ZONAS DE GEMAS DE AGUANTE: DISPONIBLE, FATIGA Y HERIDA.

1.

Zonas de aguante disponible


Esta zona representa la capacidad de un personaje para actuar. Las gemas de aguante en esta
zona estn disponibles para gastar en cualquier accin que el jugador considere oportuno .
Cuando un personaje recupera gemas de aguante se colocan en esta zona.

2.

La zona de fatiga
Al final de cada turno, las gemas de aguante gastadas se colocan en esta zona. Cuando un
personaje recupera las gemas de aguante, se cogen de esta zona y se colocan en la zona de
aguante disponible.

3.

La zona de heridas.
Para cada herida que un hroe sufre, una gema de aguante debe ser tomadsa y colocada en esta
zona . Las gemas se eliminan primero de la zona de fatiga, luego de las actualmente asignadas en
zonas de accin y, por ltimo, si no queda ninguna otra, desde la zona disponible.

Impactos y Heridas
Los impactos se convierten en heridas si no son prevenidas, ya sea por defensa pasiva
(armadura) o por defensa activa (esquiva, bloqueo)
Heridas = Impactos Defensa (activa + pasiva)

CARACTERSTICAS DE LOS HROES


COMBATE DE MELEE:

A menos que se indique lo contrario, debe estar en la


misma zona que su oponente para poder atacarlo.

Cuando elige atacar, el jugador debe decidir la fuerza de su ataque invirtiendo una o ms gemas de
aguante en el mismo. Estas gemas deben ser movidas de la zona de aguante Disponible a la zona de
melee. Cada gema gastada concede un dado (del color indicado en la parte inferior derecha de la zona
de Melee ) para utilizar en su ataque.
No importa cuntos ataques hace un personaje, ni lo fuertes que son, nunca puede invertir, en un solo
turno, ms gemas que el nivel mximo de esa accin (el nmero en el esquina inferior izquierda de la
zona de Melee
)
Obstruccin
Los ataques de melee no son obstruidos por miniaturas enemigas en el mismo rea (ver p.12)
Bonus de elevacin.
Cuando declares un ataque desde un rea elevada contra un objetivo en un rea no elevada, puedes
aadir

a tu tirada de ataque gratis.

Shevatas se enfrenta a un guardia en la cubierta del barco. El


guardia tiene dos puntos de armadura y un punto de golpe.
Shevatas por lo tanto debe conseguir al menos 3 impactos con el
fin de llevarlo a cabo.

El decide invertir dos gemas de aguante en su ataque, lo que le


permite lanzar

Adems, el est usando su Kriss, con lo que puede aadir


a su tirada. El smbolo de la flecha
significa que puede volver a tirar un dado amarillo. Puede ser cualquier dado amarillo usado en la tirada,
no tiene por qu ser el que brinda el arma.

El tira y saca

con un total de 4 impactos.

Decide no volver a tirar el


y mantiene el resultado.
Combate sin armas
Cuando un hroe ataca sin armas, por la razn que sea, los dos primeros impactos conseguidos contra
un enemigo son ignorados. Los personajes del seor supremo no se ven afectados por esta regla.

ATAQUES A DISTANCIA
Los ataques a distancia pueden alcanzar enemigos en el mismo rea que el atacante o
en cualquier otra rea.
Debes poseer un arma con alcance para poder realizar un ataque a distancia.
Para atacar un rea distinta de la tuya propia, debes poder trazar una lnea de visin a
esa rea desde la tuya.
La lnea de visin se determina trazando una lnea desde el centro de tu rea hasta la de tu objetivo. Si la
lnea permanece ininterrumpida por elementos que podran bloquear tu disparo (muros, puertas,
mstiles, etc), entonces se considera que tienes lnea de visin a esa rea.
El centro de cada rea est indicado por
Cuando elige atacar, el hroe debe decidir la fuerza de su disparo/lanzamiento invirtiendo una o ms
gemas de aguante. Estas gemas deben ser desplazadas de la zona de aguante Disponible a la zona de
ataque a Distancia.
Cada gema gastada concede un dado (del color indicado en la parte inferior derecha de la zona de
Ataques a Distancia
) para utilizar en su ataque.
No importa cuntos ataques hace un personaje, ni lo fuertes que son, nunca puede invertir, en un solo
turno, ms gemas que el nivel mximo de esa accin (el nmero en el esquina inferior izquierda de la
zona de Ataques a Distancia
)
Los Ataques a Distancia SON entorpecidos por miniaturas enemigas en el mismo rea (ver p.12)
A medida que se mueve hacia dentro del poblado picto,
Conan se encuentra atrapado por una Serpiente
Gigante incapaz de mover (la serpiente tiene la
habilidad de bloquear) A una zona de distancia est
Zogar Sag, el chamn picto que Conan ha venido a
matar.

Como no puede alcanzar al Chamn, Conan decide


lanzar su hacha con la esperanza de matarlo. Invierte tres gemas de aguante en su ataque a distancia lo
que le permite tirar

a lo que se aade

de su arma. Tira los dados y obtiene:

Consigue un total de 4 impactos, la carta se coloca entonces en la


zona de Zogar Sag.

Lnea de visin y elevacin.


Slo las zonas adyacentes a una zona elevada pueden dibujar una lnea de visin dentro de ella. En caso
de duda, le corresponde a los jugadores utilizar su sentido comn para decidir.

Bonus de elevacin
Cuando se declara un ataque desde una zona elevada contra un objetivo en una zona no elevada,
puedes aadir

a tu tirada de ataque gratuitamente.

DEFENSA ACTIVA.
Despus de haber sufrido uno o ms impactos por un ataque, un jugador puede
optar por realizar una accin defensiva.
Cuando un personaje usa bonificaciones activas de equipamiento para defender
(p.e. aade su arma o escudo) se considera que est bloqueando. En cualquier
otro caso se considera que est esquivando.

Solo los escudos pueden usarse para bloquear ataques a distancia. Si el personaje no posee un
escudo, entonces solo puede esquivarlos.
A menos que se indique lo contrario, se puede defender activamente de todos los ataques.
Un ataque solo puede ser defendido una vez.
Cuando elige defender, el jugador debe decidir la fuerza de su defensa invirtiendo una o ms
gemas de aguante. Estas gemas deben ser desplazadas de la zona de aguante Disponible a la zona de
Defensa Activa.
Cada gema gastada concede un dado (del color indicado en la parte inferior derecha de la zona de
Defensa Activa
) para utilizar en su defensa.
A menos que se indique lo contrario, un personaje solo puede usar un arma y/o un escudo para
defender.
Al contrario que los ataques, no hay lmite a cuanto aguante puedes gastar defendiendo cada turno.
Las acciones defensivas no son obstruidas por enemigos en el mismo rea. (Ver p.12)

Shevatas es atacado salvajemente por una


Serpiente Gigante y sufre:

Que equivale a 5 heridas.

Como el no posee ni un escudo ni un arma capaz


de parar, Shevatas solo puede esquivar este
ataque. El invierte dos gemas de aguante en su
intento, lo que le permite tirar
consigue:

,y

Por lo tanto recibe tres heridas:

Defensa pasiva.
Armadura, y otras ms protecciones esotricas, son generalmente las que otorgan defensa
pasiva. La diferencia es que es que esos dados de bonificacin a la defensa son gratuitos y
pueden ser usados cada vez que eres atacado, sin tener que gastar puntos de aguante en tu
defensa.
Para ms detalles ver P.18: Carta de Equipo, Armaduras:
Conan es atacado por un guardia y recibe un impacto

Decide no invertir energa en defenderse y recibe un impacto


en su armadura de cuero

Tira los dados y consigue


herida

con lo que sufre una

MANIPULACIN
Una accin de Manipulacin es usada para interactuar con objetos
fuera del combate, como recogerlos y pasrselos a otros personajes.
Esto tambin incluye acciones que pueden requerir un cierto nivel de
destreza o conocimiento como abrir cofres, forzar cerraduras y
desactivar trampas.
Hay dos tipos de acciones de manipulacin: simples y complejas:
-

Manipulacin simple: acciones que no requieren ningn tipo de tirada, solo gastar un
punto de aguante, el cual es colocado dentro de la zona de Manipulacin. Acciones
simples incluyen lo siguiente: cambiar de armas durante un turno, recoger o pasar un
objeto, ponerse una armadura
Las acciones de Manipulacin simple no son obstruidas por miniaturas enemigas en
el mismo rea (ver p.12)

- Manipulacin Compleja: acciones que requieren una tirada para tener xito.
Cuando elija realizar una Manipulacin Compleja, el jugador debe decidir la fuerza de su
intento invirtiendo una o ms gemas de aguante en el mismo. Estas gemas deben ser movidas de la
zona de aguante Disponible a la zona de Manipulacin. Cada gema gastada concede un dado (del
color indicado en la parte inferior derecha de la zona de Manipulacin ) para utilizar en su
ataque.
No importa cuntas acciones de manipulacin hace un personaje, ni lo fuertes que son, nunca
puede invertir, en un solo turno, ms gemas que el nivel mximo de esa accin (el nmero en el
esquina inferior izquierda de la zona de Manipulacin
)

Las acciones de Manipulacin Compleja SON obstruidas por miniaturas enemigas en el


mismo rea (ver p.12)
Lanzando y capturando objetos

Lanzar un objeto requiere una tirada de Manipulacin, la cual puede ser obstruida. El
personaje declara el rea al que est apuntando y entonces hace la tirada. El objeto viaja en
lnea recta hacia su destino un nmero de zonas igual a la cantidad de xitos obtenidos. Si el
nmero de xitos es igual o mayor al nmero de xitos necesitados, el objeto siempre
aterrizar en la zona de destino. Capturar un objeto simplemente requiere gastar una gema en
Manipulacin, no hace falta tirada.
Nota: un objeto que pesa 4 o ms no puede ser lanzado.
Dejando caer objetos
Dejar caer un objeto no requiere Aguante ni tirada.

NUEVA TIRADA
Nueva tirada permite a un jugador volver a tirar un dado otra vez si no est satisfecho
con el resultado anterior.
Por cada punto de Aguante invertido, el jugador puede volver a tirar un dado una vez.
Se puede volver a tirar un dado de nuevo cualquier nmero de veces.
Contrariamente a otras acciones, no tienes que anticipar la fuerza de tu intento de tirada. Los jugadores
pueden aadir las gemas de Aguante que quieran, una detrs de otra, hasta que obtengan el resultado
deseado.
Las acciones de Nueva tirada no son obstruidas por miniaturas enemigas situadas en el mismo rea (ver
pgina 12).

Conan intenta abrir el cobre dentro de una


cabaa picta. No hay enemigos que puedan
interferir as que 2 xitos son suficientes
para abrir la cerradura y coger lo que haya
dentro.

l decide invertir 2 gemas de Aguante para Manipulacin y


falla.

l decide realizar una Nueva tirada de uno de los dados


pagando una gema de Aguante y falla de nuevo.

Conan no se da por vencido y paga otra gema de Aguante


para realizar una Nueva tirada con el mismo dado y consigue
2 xitos.

Esto le permite conseguir un total de 3 xitos y el contenido


del cofre es suyo!

MOVIMIENTO
Movimiento es usado para mover un personaje de un rea a otra. Un hroe es
considerado movido cuando se mueve por las lneas que separan dos reas a
otra adyacente.
El coste de mover de un rea a otra puede variar segn ciertos efectos de
terreno y tipos de enemigo entorpeciendote (ver pgina 12).
A menos que se indique lo contrario, el coste del movimiento de un rea a otra es 1 punto de
movimiento.
Todos los personajes tienen un valor base de movimiento, el cual est indicado en la esquina inferior
derecha de la zona de movimiento

El valor base de movimiento de cada personaje se corresponde con un nmero de puntos de


movimiento gratuito, los cuales pueden ser usados una vez en cada turno. El primer movimiento que un
personaje realiza durante su turno usar su valor inicial de puntos, despus de lo cual, tendr que pagar
por cualquier movimiento adicional (1 gema de Aguante por cada punto de movimiento adicional).
Cuando se paga por una accin de movimiento, las gemas se pasan de la zona de Aguante Disponible a
la zona de Movimiento.
Si, durante este movimiento inicial, el hroe jugador elige o es forzado a parar (atacando a un
adversario, recogiendo objetos, etc.), pierde los puntos de movimiento inicial que le queden.
Cualquier movimiento adicional que necesites debe ser comprado con gemas de Aguante.
Nunca puedes invertir ms gemas, por turno, en movimiento de las indicadas por el nivel umbral de
accin (el nmero indicado en la esquina inferior izquierda de la zona de movimiento

).

Las acciones de Movimiento SON obstruidas por un enemigo en el mismo rea (ver
pgina 12).

Conan est rodeado por tres guardias en la aldea pero quiere


moverse a otra casilla adyacente.

l decide intentar deshacerse de algunos de sus


agresores con un gran tajo que mata a 2 de ellos.
Entonces Conan se mueve. Se est moviendo a un
rea adyacente (coste: 1 movimiento), entrando en un edificio (coste: 1 movimiento), el cual est
siendo obstruido por el guardia que queda (coste adicional: 1 movimiento). Esto, por lo tanto, le cuesta
3 puntos de movimiento. Los dos primeros se cogen de su movimiento inicial, sin embargo, el tercero
tiene que ser pagado invirtiendo una gema de Aguante en la accin de movimiento.

Movimiento, combate y rea de saturacin.


Un rea no puede contener ms miniaturas de las que realmente caben en la zona sin que las bases se
solapen con otro rea. Cuando una zona est saturada de esta manera, las miniaturas no pueden
pasar a travs ni situarse en ella. Sin embargo, cuando una zona est saturada, se pueden realizar
combates cuerpo a cuerpo desde un rea adyacente viable.
Obstrucciones
Si hay igual o mayor nmero de enemigos que hroes en un rea determinada, estos hroes sern
obstruidos. Si un hroe intenta realizar una accin de movimiento, manipulacin o ataque a distancia
mientras tiene una obstruccin, entonces sufrirn una penalizacin a cualquiera de sus tiradas de dados
o la energa necesaria para completar esa accin.
Impacto en movimiento
Por cada enemigo cuya suma es igual o superior al nmero de hroes en un rea, el coste de dejar esa
zona se incrementa en un punto de aguante.

Por ejemplo, si un hroe est en el mismo rea


que un enemigo, dejar la zona le costar un
punto adicional de movimiento.

Sin embargo, si otro hroe est con l, se asume


que ese segundo hroe cubrir el escape y, por lo
tanto, el primero no ser estorbado (el segundo
hroe ser obstruido si decide dejar la zona).

Si, por ejemplo, 2 hroes se encuentran en


el mismo rea que 3 enemigos, dejar esa
zona costara dos puntos de movimiento
adicionales (lo cual hara 3 puntos en total)
al primer hroe y 3 puntos adicionales para
el segundo hroe (4 puntos en total)
cuando deje el rea en el que est ahora
totalmente solo y rodeado de tres
enemigos.

Impacto en los ataques a distancia y las acciones de manejo complejas.


Por cada enemigo cuyo nmero es igual o superior al nmero de hroes en un rea, se descuenta un
xito de la tirada de accin.
Por ejemplo, si un hroe intenta abrir una
cerradura que est en el mismo rea que
tres enemigos, los primeros 3 xitos que
consiga sern cancelados. As que, dnde
normalmente se necesitaran 2 xitos,
haran falta 5 para realizar esta accin.

Ahora, si hubiese dos hroes en la misma zona, solo los 2


primeros xitos seran ignorados dado que el otro hroe
sera capaz de distraer a uno de los enemigos.

Habilidades y carga.
Cada hroe tiene acceso a un nico grupo de habilidades las cuales se indican con iconos en la hoja de
personaje donde se detallan estas habilidades y cmo se utilizan.
En la esquina inferior derecha del icono, el nmero rojo indica el lmite de carga para esa
habilidad. Si la puntuacin de carga de un hroe es igual o mayor que ese nmero,
entonces la habilidad no puede ser utilizada. La puntuacin de carga de un hroe es igual
a la suma del peso de todos los objetos que porta.
La carga incluso puede afectar al movimiento de un hroe. El icono ms a la
derecha indica cuanto es reducido el movimiento inicial de un hroe en base a
su nivel de carga. Solamente se puede reducir el movimiento inicial del hroe,
nunca un movimiento adicional.
El talento de Shevatas el inancanzable le permite mover a travs de sin ser obstaculizado por
enemigos. Su ficha refleja un lmite de carga de 6. Shevatas actualmente porta su Kriss (P=1) y una
ballesta (P=3), lo que hace un total de peso de 4. Cuando Shevatas encuentra una cota de malla (P=3)
en una de las cabaas, tiene que decidir si quiere cogerla o no dado que tiene un lmite de impedimento
de 5 y perdera una habilidad muy potente.

EL TURNO DEL HROE.


El turno del hroe est compuesto por 4 fases que se resuelven siguiendo este orden:
1) Inicio del turno de mantenimiento.
Cualquier gema que haya sido usada por hroes durante el turno del Seor se mueven desde sus zonas
de Accin respectivas a la zona de Fatiga.

2) La fase de estado.
Cada jugador debe declarar el estado que su personaje va a usar para ese turno. Los hroes pueden
estar Activos o Inactivos.
Si un hroe decide estar Activo, entonces el token de estado mostrar el icono de Activo
y recuperar la cantidad de puntos de Aguante indicados en su hoja de personaje (2
gemas si todos su acompaantes estn vivos, 3 si uno est fuera de combate, 4 si ms de
uno estn muertos) movindolos de la zona de Fatiga a la zona Activa. Un hroe es libre
de realizar las acciones que desee mientras est activo, mientras pague por ellas.
Si un hroe decide estar Inactivo, entonces su token de estado mostrar el icono de
Inactivo
y entonces recuperar la cantidad de puntos de Aguante indicados en su hoja
de personaje (5 gemas si todos sus acompaantes estn vivos, 6 si uno est fuera de
combate, 7 si ms de uno estn muertos) movindolos de la zona de Fatiga a la zona
Activa. Cuando est inactivo, un hroe solo puedo realizar las acciones de defensa y nueva
tirada.

3) La fase de accin.
En Conan, los hroes no actan en un determinado orden como en muchos sistemas clsicos sino que
pueden coordinarse libremente y ejecutar sus acciones.
Para este fin, cualquier jugador puede decidir ejecutar una o ms acciones antes de que pase su turno a
otro jugador el cual puede hacer exactamente lo mismo y despus pasar a un tercero o al primero. Esto
contina hasta que todos los hroes deciden que no quieren realizar ms acciones y finalizan sus turnos.

Conan, Hadrathus y Shevatas estn en mitad de un poblado picto, buscando a una princesa
cautiva y escondida en una de sus cabaas. El Seor acaba de finalizar su turno. Conan y
Shevatas estn en el mismo rea y relativamente bien surtidos de puntos de aguante as que
deciden permanecer activos este turno y recuperar 2 gemas de aguante cada uno. Hadrathus
sin embargo est bastante fatigado despus de haber usado dos conjuros en rpida sucesin
durante su ltimo turno as que decide estar inactivo este turno lo que le permite recuperar 5
gemas de aguante.
Conan decide ir primero y caminar hacia la cabaa adyacente a su rea. Esto consume sus 2
puntos iniciales de movimiento, uno por el movimiento y otro adicional porque est entrando en
un edificio. Sin rastro de la princesa, Conan blande su hacha en un arco poderoso y decapita 3
pictos dentro. Ahora est solo en la cabaa, Conan decide no abrir el cofre ahora y pasa la mano
a Shevatas con lo que guarda la energa que le queda en caso de que se les presenten nuevos
eventos
Shevatas decide moverse del resto del grupo para explorar otras cabaas. La cabaa a la que
pretende ir est a 3 reas de distancia, as que con los movimientos extras que necesita para
entrar, usar 4 de aguante para entrar. Los primeros 3 estn cubiertos por su movimiento inicial
as que solo necesita gastar 1 gema de aguante. Cuando entra, no hay pictos dentro pero hay
una princesa inconsciente y un cofre cerrado. Shevatas piensa rescatarla pero, despus de una
discusin tcnica con los otros jugadores, decide dejarla para que la rescate Conan. Llevarla
conllevara una prdida de su habilidad de inalcanzable debido a su carga y, por lo tanto,
hacindole vulnerable
Conan entonces decide usar un poco ms de energa para moverse fuera de la cabaa, hacia la
princesa. Despus, decide guardar la energa que le queda para defenderse en caso de que el
Seor ataque
Shevatas entonces decide gastar una ltima gema para abrir el cofre, lo cual hace con
facilidad. Una vez cogido su contenido, decide que no es necesaria gastar nada ms este turno.
Una vez que Conan y l han decidido que ambos han acabado, su turno termina y empieza el
turno del Seor.

4) Fin del turno de mantenimiento.


Despus de haber finalizado todas sus acciones, los hroes mueven cualquier gema de Aguante en las
zonas de accin hacia la zona de fatiga.
El turno est ahora en manos del Seor.

CARTAS DE EQUIPO.
Cartas de arma
Las cartas de armas contienen lo siguiente:
Nombre del arma

Ilustracin
Carga. Tan pronto como su peso es igual o superior a 3, se asume
que esa arma es portada con dos manos y no puede ser utilizada junto
con ninguna otra.
Bonificacin por combate cercano
Bonificacin por parada (cuando un arma es utilizada para parar y
atacar, no puede ser combinado con bonificaciones de bloqueo de un escudo).
Bonificacin por rango de ataque.
Ciertas armas pueden ser utilizadas en combate cercano y a distancia. Esto se indica en el icono picto
cercano a la bonificacin por combate a distancia
. Cuando un arma que lleva este icono es utilizada
en un ataque a distancia, despus de que el ataque se haya resuelto, la carta se sita en el rea objetivo
y debe ser cogida (coste: 1 gema de aguante) antes de ser utilizada de nuevo.
Cartas de objeto:

Las cartas de objeto contienen la siguiente informacin:


Nombre del objeto

Ilustracin
Carga
Efecto

A menos que se indique lo contrario, todos los objetos son de un solo uso. Cuando un objeto ha sido
usado, la carta ser descartada (se situar en la pila de descartes sin ser utilizada durante el resto del
juego).
Ciertos objetos pueden ser usados durante una cantidad limitada de veces. Se pondrn tokens en la
carta para indicar esta restriccin. Cada vez que el icono es utilizado, se descarta un token. Cuando no
haya ms tokens en la carta, se descartar la misma (algunos objetos son recargables y por lo tanto no
es necesario que se descarten a menos que se desee).
Bastantes objetos tienen uso ilimitado.

CARTAS DE HECHIZO:
Las cartas de hechizo tienen la siguiente informacin:
Nombre del hechizo

Su icono
Coste de aguante
Efecto

Cada vez que se lanza un hechizo, el jugador invierte una cantidad de gemas de aguante, igual al coste
del hechizo, en la carta y entonces resuelve los efectos del hechizo. Nunca puedes invertir ms gemas de
aguante en una carta de hechizo que el umbral del mismo.
Al final del turno, todas las gemas de una carta
de hechizo se mueven a la zona de fatiga del
hroe.

VENENOS:
Los venenos son representados por orden de letalidad mediante un nmero de dados y mtodo de
aplicacin.
Cualquier golpe de veneno se convierte inmediatamente en una herida que no puede ser defendida.
Una vez envenado, es decisin de los personajes controlados por el jugador lanzar cada turno para ver si
los efectos del veneno desaparecen.
Venenos aerotransportados:
Los venenos areotransportados normalmente tienen forma de nubes que se extienden sobre un rea
completa. Cualquier personaje dentro de esa rea sufrir sus efectos.
Veneno directo:
El veneno directo se esparce mediante contacto directo con un arma impregnada en el mismo. Aplicar
veneno en un arma es una accin simple. Un token de carga se sita en la carta de arma para indicar
que est envenenada. Durante el siguiente ataque en el que se usa ese arma, si se infiere una herida a
causa del ataque, entonces el veneno es aplicado y el defensor sufre sus efectos. Cualquiera que sea el
resultado del ataque, el veneno contar como utilizado y el token ser eliminado de la carta de arma.

DAOS POR CADA:


Como los venenos, los daos por cada se convierten directamente en heridas (las defensas pasivas o
activas no tienen efectos en ellos). Para determinar el dao, el jugador que controla al personaje cado
tira los dados, esto permite tirar de nuevo el dado (con la accin de tirar de nuevo) si l lo desea para
intentar reducir el dao por cada. La severidad de una cada es indicada por las instrucciones del
escenario.

REA DE EFECTOS DE ATAQUE:


El rea de efectos de ataque est indicada por el icono
. Cuando se tira para ver el dao de este
ataque, solo se tiran los dados indicados UNA VEZ y se aplica ese dao a TODAS las miniaturas en esa
rea. Los efectos del rea de efecto no pueden ser parados. Solo bloqueados o esquivados.

CRDITOS:
Traducido por: Verdaderodios y Urria.

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