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Tomar en cuenta las siguientes actividades para que el proceso de

aprendizaje sea ms claro y para que el conocimiento sea ms eficaz.

Cada Actividad est compuesta por:

descripcin general de la actividad

herramienta informtica que se desea aprender

espacio en el cual se llevan a cabo las actividades

objetivos especficos de la actividad

estndares de informtica que se cumplen con la actividad

conocimientos y destrezas previas del estudiante

recursos y materiales

duracin de la actividad

acciones que debe llevar a cabo el maestro

acciones que debe llevar a cabo el estudiante

evaluacin de la actividad,
Y HACER LO SIGUIENTE.
Por consiguiente se debe:
1. Definir el objetivo didctico/pedaggico, tiendo en cuenta lo que se
pretende
lograr
en
trminos
de
aprendizajes.
2. Disear la actividad curricular, tal como vena haciendo, segn los
distintos temas, para luego "analizar" si la misma puede ser "potenciada"
con un trabajo con la computadora.
3. Redisear la actividad, considerando los distintos momentos de
aprendizaje, donde en base a un tema, se pueda armar una secuencia de
actividades, en las que se vean involucrados no solo el recurso informtico,
sino tambin los que habitualmente utilizan los docentes.
4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir
con los objetivos propuestos y cules han sido las dificultades que se
presentaron.
5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se
plantearon, por lo general suelen surgir problemas de tipo tcnicos o
instrumentales, a fin de proponer una actividad que pudiera solucionarlos,
incorporando como objetivos didcticos/pedaggicos, no solo los
curriculares, sino tambin objetivos vinculados al conocimiento informtico.

6. Disear de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando


los
puntos
anteriores.
Estos pasos tienen que partir de una reflexin en donde el docente tenga
siempre presente que su funcin es "ensear un conocimiento curricular" y
que ese conocimiento "puede" ser mediatizado por el uso del recurso
informtico, pero que por sobre todas las cosas, los logros que debe
pretender alcanzar, es que ese conocimiento sea "aprehendido" por el
alumno y que en ese proceso de "aprehensin" seguramente tambin se
ponen en juego conocimientos "tcnicos" o "instrumentales" por el uso
mismo
del
recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar cmo es
que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les ense
cmo usar el programa?, en realidad aprenden porque sienten la necesidad
de jugar y aprenden "explorando" con la misma prctica. De esta forma el
docente debe pensar que tiene la necesidad de "ensear" un tema dado y
en la transposicin didctica de ese tema al alumno, seguramente
"aprender" tambin que el recurso informtico se aprende con la prctica.