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En qu se basa el diseo de
Interfaz?
Aplicacin de principios y
estndares
Anlisis de interfaces exitosas
Evaluaciones de usabilidad
Resultados de estudios en el rea
cognitiva, social, educativa, entre
otros
Estudios empricos
2
Principios, Estndares o
Patrones?
Ventajas y desventajas del uso de
principios?
Ventajas y desventajas del uso de
estndares?
Otra opcin:
Uso de Patrones de Interaccin
Principios, Estndares o
Patrones?
Ventajas y desventajas del uso de
principios?
Ventajas y desventajas del uso de
estndares?
Otra opcin:
Uso de Patrones de Interaccin
Patrn de Interaccin
Un Patrn de
Interaccin
Describe una
solucin exitosa a un
problema recurrente
concerniente a la
interfaz de usuario,
en un contexto dado
Patrn de Interaccin:
Caractersticas
Promueven la
buenos diseos
reutilizacin
de
los
Patrn de Interaccin:
Antecedentes
Patrn de Interaccin y Patrn de
Diseo de Software son conceptos
diferentes
Los Patrones de Interaccin describen
relaciones visuales, estticas y de
satisfaccin
Existen colecciones de patrones en el
Web.
Patrones
Patrones de arquitectura: expresan un
esquema
organizativo
estructural
fundamental para sistemas software
Patrones de diseo: expresan esquemas
para definir estructuras de diseo (o sus
relaciones) con las que se construirn
software
Idiomas: Patrones de bajo nivel especficos
para un lenguaje de programacin o entorno
concreto
Interaccin: Patrones que permiten el diseo
de interfaces web
Categora
Patrones de Dominio
Patrones de Sistema
Patrones de Tareas
Patrones de Elementos
Compuestos
Patrones de Elementos Simples
Patrones de Usuario
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Consecuencias
Ejemplos/Contraej
emplos
Patrones
Relacionados
Otros patrones
2011 con los que est relacionado
este patrn
11
Problema
Solucin
Contexto
Fuerzas
Usabilidad
Patrn de Interaccin:
Organizacin
D
T2
T1
Men
Se muestra un lenguaje de
patrones, inicia con un
patrn de dominio
Comercio Electrnico que
referencia uno de sistema
amazon.com cuyas tareas
son buscar producto y
preparar orden.
La representacin en la
interfaz de la tarea preparar
orden contiene un elemento
compuesto denominado
carrito de compras.
Prototipo
Repaso
Modelo de Casos de Uso
Define todos los escenarios posibles a partir de las
interacciones del usuario
Modelo Objeto del Dominio
Para su realizacin se identifican los objetos que se
encuentran en el dominio de la aplicacin, las
relaciones entre ellos, la conformacin de los
objetos, operaciones, etc. Se analiza el modelo de
Casos de Uso, las listas de trminos por categoras,
etc.
Prototipo
Importante . . .
El Proceso de
construir el
Lenguaje de
Patrones es una
forma de construir
la Usabilidad de la
Interfaz
Consultar
http://www.colorschemer.com/online.html
Collection of Patterns in Users Interface Design. Martijn van
Welie (www.welie.com)
Common Ground: a Pattern Language for Human-Computer
Interface Design. Jenifer Tidwell
(http://www.mit.edu/~jtidwell/interaction_patterns.html),
Brighton Usability Pattern Collection
Usability Group at the University of Brighton
(http://www.cmis.brighton.ac.uk/research/patterns/home.html)
Librera de patrones Yahoo
(http://developer.yahoo.com/ypatterns/)