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PRIMARIA ALTA
PROFESOR RUBN MAURICIO POSADA CAMACHO
BLOQUE
CONDUCTA Y COMPETENCIA MOTRIZ
OBJETIVO
Que el alumno, partiendo de sus propias conductas corporales, se dote
de mltiples competencias motrices y fisiolgicas, y desarrolle la
capacidad de utilizarles como herramientas para elegir actividades,
con sentido y significado en el auto cuidado de su salud.
COMPETENCIA QUE FAVORECE
Expresin y desarrollo de habilidades y destrezas motrices complejas y
especificas
CONTENIDOS
Estimulacin de las Capacidades condicionales relacionadas al
cuidado de la salud
- Actividades para desarrollo de Fuerza en diferentes Segmentos
corporales y distintas formas de manifestar la fuerza.
- Metodologa para desarrollo de Flexibilidad estructural
- Actividades para desarrollo de Agilidad en diferentes global
- Actividades para desarrollo de Resistencia aerbica para salud
Programacin del ejercicio
- Caractersticas para la dosificacin de ejercicios de resistencia
aerbica (FCM, FCR, FCT)
- Caractersticas para la dosificacin de ejercicios fuerza (PMF)
-Caractersticas para la dosificacin de ejercicios flexibilidad
Iniciacin deportiva
- Acciones en entorno fsico estable
- Acciones de cooperacin
- Acciones de oposicin interindividual
- Acciones de cooperacin y oposicin.
- Aplicacin a fundamentos deportivos
Programacin del ejercicio
BLOQUE
FORTALECIMIENTO Y PROTECCION DEL CUERPO A
TRAVES DEL EJERCICIO
OBJETIVO
Que el alumno, mediante un proceso de reflexinaccin, conceptualice y elabore un saber cientfico
sobre la terminologa, principios y condiciones que
deben tenerse en cuenta para utilizarlos en el
autocuidado de la salud a travs de la activacin fsica.
COMPETENCIA QUE FAVORECE
Toma de decisiones informadas para el autocuidado y la
promocin de la salud orientadas a la cultura de la
prevencin
CONTENIDOS
Causas y consecuencias del sobrepeso y de la
obesidad.
Estilo de vida saludable: dieta correcta, consumo
de agua simple potable, activacin fsica,
descanso y esparcimiento.
Funciones del agua en nuestro cuerpo.
Participacin de distintos sistemas en el
funcionamiento motriz: el nervioso en la
coordinacin; el respiratorio en el intercambio de
gases; el digestivo en la nutricin; el circulatorio
en el transporte; y el locomotor en el
movimiento.
BLOQUE
VIDA ACTIVA EN CONVIVENCIA
OBJETIVO
Que el alumno integre un esquema de valores y
conducta social a travs de la prctica de
diversas propuestas motoras y consolide la
formacin de hbitos y actitudes saludables para
la vida, persistentes en la edad adulta.
COMPETENCIA QUE FAVORECE
Manejo y resolucin de conflictos con apego a
reglas y adquisicin de estilo de vida activo
CONTENIDOS
Cmo podemos ayudar a un familiar a que
se incorpore al hbito del ejercicio?
Nuestro derecho al movimiento como parte
de la salud.
Por qu es importante que los alumnos
ejerzan su derecho a contar con ambientes
de movimiento.
Organizacin y cuidado del entorno de
movimiento
Juegos tradicionales
Juegos autctonos de competencia
APRENDIZAJES ESPERADOS
Realiza movimientos de diferenciacin motriz manipulativos, como
lanzar, recibir y golpear objetos, con y sin implementos de diferentes
longitudes y texturas, ya sea estticamente o en movimiento.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Describe causas y consecuencias del sobrepeso y de la
obesidad, y su prevencin mediante una dieta correcta,
el consumo de agua simple potable y la actividad fsica.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Fomenta y preserva los ambientes de
movimiento organizando actividades para el
logro de esto.
SECUENCIAS
SECUENCIAS
SECUENCIAS
SESIONES
SESIONES
SESIONES
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
Circuitos de accin
motriz
Juego de persecucin
Juego simblico
Formas jugadas
Juegos sensoriales
Juegos de reglas
PROCESO DE EVALUACIN
Secuencia 2
Sesiones 4, 5 y 6
Secuencia 3
Sesiones 7, 8 y 9
Secuencia 4
Sesiones 10, 11 y
12
ESTRATEGIAS DIDCTICAS
Circuitos de accin
motriz
Juego de
persecucin
Juego simblico
Formas
jugadas
Juegos
sensoriales
Juegos de
reglas
PROCESO DE EVALUACIN
Sesiones 13, 14
y 15
Sesiones 16, 17
y 18
Sesiones 19, 20
y 21
ESTRATEGIAS
Formas
DIDCTICAS
jugadas
Circuitos de
Juegos
accin motriz
sensoriales
Juego de
Juegos de
persecucin
reglas
Juego simblico
PROCESO DE EVALUACIN
OBSERVACION: La primera secuencia se conforma de las primeras tres sesiones y son para la aplicacin de la batera de evaluacin
Se colocan tantas sillas como jugadores al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de una
silla. El docente propone: Quedarse en las sillas, por fecha de nacimiento!, por ejemplo.
A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse segn el criterio del profesor sin que nadie
pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su
objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la determinan los alumnos, ya sea en
una hilera, fila o crculo. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden.
Actividad 4. Carrera cooperativa con sillas.
Se forman dos o ms equipos colocados en fila detrs de una lnea de salida. Cada jugador empieza el
juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar al otro extremo del patio, para lo cual, el
compaero de atrs pasa su silla de mano en mano hasta el compaero de adelante, ste la deposita en el
suelo, pasa por arriba de las sillas que sus compaeros de equipo le van pasando, para pararse
nuevamente sobre sta; y as sucesivamente lo hacen cada uno de los integrantes del equipo hasta que
hayan pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre s. El espacio entre silla y silla, del compaero
prximo, depende de la posibilidad de llegar a sta sin riesgo de caer.
Actividad 5: Los Siameses.
Los alumnos, por parejas, se unirn por cualquier parte del cuerpo (nuca con nuca, hombro con hombro,
espalda con espalda, nalga con nalga) evitando las zonas ms convencionales como las manos o los
codos. En primer momento, comenzar a desplazarse. Luego realizar acciones tales como bajar al suelo sin
despegarse, levantarse, sortear obstculos, bailar, etc.
Actividad 6. El puente colgante.
Se forma una fila de sillas, lo ms larga posible, que ayude a que los alumnos pasen por encima. Los
alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no
es una competencia sino un juego, y para lograr las metas tienen que cooperar entre ambos equipos);
simultneamente y en sentidos contrarios por el puente colgante. Todos han de coordinar sus movimientos
para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede hablar en ningn
momento.
devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la
edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo
se consigue una carrera.
Actividad 12 Bolos humanos
Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirmide. El sptimo jugador, con el baln, a cinco metros de
distancia. Lanza el baln rodando para intentar tocar y as derribar al mayor nmero de compaeros
(bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la cada de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los
jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la cada.
Actividad 13 Botes de suavizante
Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote.
Actividad 14 El ladrn
Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada
grupo. A una seal, los ladrones corren a coger un baln del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay
balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro.
Despus toma el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque
el juego es muy intenso.
Actividad 15 Taller (Fabrica de juegos)
Es imprescindible que los talleres sean de inters para los alumnos y, particularmente, permitir a los
alumnos ser el centro protagnico de la actividad, con lo cual se propicia una enseanza mutua, creando
as nociones bsicas para la creacin de acciones.
Por parte del profesor es necesario tomar en cuenta algunos aspectos importantes para desarrollar
un taller, por ejemplo:
La viabilidad para la realizacin de un taller propuesto por los alumnos.
El profesor puede dirigir un taller de fbrica de juegos, por ejemplo: La realizacin de un gimnasio,
partiendo de la idea de proporcionar distintos materiales, como bastones y cintas.
Los alumnos crean barras, aparatos para trabajar y fortalecer distintos segmentos corporales (estticos o
dinmicos).
Resortes: crear y experimentar distintas acciones que requieran de fuerza, flexibilidad y resistencia.
Botellas llenas de un material pesado: trabajar fuerza y resistencia mediante ejercicio.
Otros materiales: llantas, pelotas, aros y otros materiales con los cuales puedan crear situaciones similares.
SECUENCIA 5, 6 Y 7
Elaborar fichas para que los alumnos puedan participar en las distintas estaciones (a cada alumno se le da
cierto nmero). Cada estacin requiere, para su acceso, de una ficha; en caso de realizar adecuadamente
la accin, el alumno recibe dos y si no, pierde su ficha. Los alumnos pueden jugar en cualquiera de las
estaciones.
El profesor dirige la actividad con el apoyo de monitores que se establecen en estaciones, por
ejemplo:
Estacin 1.Tiro a la canasta.
En esta estacin, el alumno deber tirar de una determinada distancia si encesta no se le quita su ficha, si
no encesta se le dar una distancia lejos para que llegue encestarla
Estacin 2. Tiros a gol.
A una determinada distancia el alumno deber tirar con la parte interna del pie izquierdo hacia la portera,
si es gol elige otra estacin, sino llegara entrar el baln a la portera perder su ficha.
Estacin 3. Lanzamiento de chancla entre aros.
A una determinada distancia el alumno lanzara el aro hacia un poste, si cae dentro pasara a la siguiente
estacin sino llegara a entrar el aro en el poste se le dar una segunda oportunidad, si no entra se le
quitara su ficha.
Estacin 4. Boliche.
A una distancia pondrn 6 botellas y a otra distancia rodara la pelota, para tirar todas las botellas. Si
llegara a tirar todas las botellas pasa a la siguiente estacin.
Estacin 5. Vencidas o pulso-pulseo.
Situadas las parejas tumbadas boca abajo cogindose de una mano y con los codos en el suelo, echar un
pulso.
Estacin 6. Duelo de miradas.
Se enfrentaran dos alumnos, y de frente a frente se tienen que mirar sin parpadear y sin rer. El primero
que parpadee se le quitara su ficha.
La posibilidad de implementar variadas actividades es abiertas.
SECUENCIA 8 Y 9
Actividad 1:Organizacin de Torneo.
Se debe organizar un torneo, con la finalidad de practicar los elementos y aprendizajes obtenidos por los
alumnos, adems de conocer e identificar la forma en que se organiza una actividad de este tipo. Por tal
motivo, se debe proponer un torneo en el que se desarrolle una serie de encuentros entre los diferentes
equipos que se conformen. Valorando y aplicando las propuestas que los alumnos manifiesten; es decir,
que a partir de stas se organicen las actividades que integran el torneo.
Etapa 1. Organizacin e inscripcin de los equipos
Los alumnos, con apoyo del profesor, deben elaborar una convocatoria y presentarla. Esto debe contener
los elementos siguientes: nombre del torneo, lugar y fecha, solicitud de inscripcin y reglas, etctera. Los
alumnos deben conformar equipos mixtos de igual nmero de integrantes; cada equipo tiene que elegir un
nombre y entregar una hoja con sus datos (nombre del equipo, integrantes, etctera). Tambin se nombra
a un representante por equipo, el cual est encargado de mantener el orden, comunicar la informacin de
los juegos, organizar las funciones que se dan fuera de los encuentros pero, sobre todo, mantener a su
equipo con nimo y disposicin, as como cooperar en lo que se requiera para el desarrollo de la actividad.
Etapa 2. Explicacin de las reglas de juego y aclaraciones. El rea de juego se construye a partir del
espacio y disponibilidad, buscando tener un mnimo de dos o tres canchas, lo que permite que la actividad
sea ms dinmica.
Los alumnos que no estn participando en algn partido o encuentro, toman el rol de encargados de una
cancha, alternando esta funcin por equipos.
Se debe propiciar la participacin de todos los integrantes del equipo.
El tiempo estimado de los encuentros est en funcin del nmero de sesiones que se pretenda utilizar para
el desarrollo de la actividad. En caso de desarrollar dos sesiones, el tiempo de cada partido es entre 15 a
20 minutos.
Se busca realizar el torneo de tal forma que slo un equipo descanse entre cada ronda y ste, a su vez, sea
el que tome los roles de rbitro para los otros encuentros.
Si algn equipo rompe alguna regla o no cumple con alguna de las encomiendas es sancionado con alguna
tarea extra. Asimismo, cualquier conducta o actitud negativa, por parte de algn equipo o integrante, debe
considerarse como falta grave, y se aplicar algn castigo.
Etapa 3. Desarrollo de los juegos
Se hace un sorteo previo donde se definan los encuentros, procurando que slo un equipo descanse.
Cuando se termina la ronda se puede proporcionar un tiempo para que los alumnos descansen y se
vuelvan a organizar en funcin de las tareas o encomiendas que deban cumplir.
Durante el desarrollo de la actividad, las dudas o aclaraciones que surjan deben ser consultadas o
resueltas en un primer momento por los alumnos y, en caso de que stas continen, el profesor tiene la
facultad de intervenir para resolver las situaciones o proponer alternativas de solucin.
Etapa 4 Premiacin y conclusin
Una vez terminadas las rondas, se realiza la suma de resultados, con la cual se identifica a los equipos con
mejor actuacin, no slo en funcin del resultado sino enfatizando el trabajo en equipo, la participacin y la
cooperacin, ms all del resultado obtenido.
Los alumnos, junto con el docente, deben llevar a cabo una pequea premiacin.
Observaciones: en todo momento, el docente debe orientar y apoyar las propuestas de los alumnos
propiciando que stas sean novedosas y alternativas.
Asimismo, se deben sugerir otras actividades que se pueden llevar a cabo, adems de valorar las que no
sean viables, segn el contexto en el que se desarrolle