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Aportaciones de Redes
Innovadoras en Tecnologa
Educativa
Realizado en
Puebla, Pue. Mxico.
Otoo 2014.
Aportaciones de Redes
Innovadoras en Tecnologa
Educativa
PREFACIO
Aportaciones de Redes Innovadoras en Tecnologa Educativa
La educacin es la actividad que a travs de todos los tiempos nos humaniza en un
contexto histrico, geogrfico y cultural, especfico. Y desde siempre esta actividad se
ha desarrollado a la par con el uso de herramientas y medios de comunicacin.
Pasando desde una educacin basada en lo oral, para posteriormente en la escritura y
ahora con todas las posibilidades que ofrecen las tecnologas de telecomunicaciones e
informacin (TIC). Estas ltimas, han dado origen a una nueva rea interdisciplinaria,
la Tecnologa Educativa. Los fundamentos de esta rea es muy amplia, incluye
diversas teoras psicopedaggicas, ciencias y tecnologas de la computacin y las
comunicaciones y que considerando el contexto de las sociedades de la informacin
soportadas por la WEB hacen an ms complejo su objeto de estudio pero al mismo
tiempo ofrecen nuevos retos para la investigacin y la innovacin que permita
mejorar el desarrollo de esta actividad humana que es la educacin.
Y precisamente en esta obra, Aportaciones de Redes Innovadoras en Tecnologa
Educativa, se presenta una muestra de estos retos de investigaciones e innovaciones
muy variadas realizadas por redes de investigacin e innovacin interdisciplinaria de
la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla la BUAP.
En este libro se presentan diversos trabajos que reflejan la diversidad en las
investigaciones y las innovaciones que se desarrollan en el rea interdisciplinaria de
la Tecnologa Educativa. Unos, partiendo desde la perspectiva de la educacin en la
que se proponen estrategias para integrar las TIC en los programas educativos o
estudios para evaluar su uso e impacto en los programas y en los profesores; y otros,
desde la perspectiva computacional en la que se proponen herramientas para apoyar la
enseanza, el aprendizaje, cursos y programas. Entre las tecnologas propuestas, van
desde herramientas WEB, pasando por aplicaciones mviles, los videojuegos, los
videos educativos, hasta desarrollos basados en la tecnologa de objetos de
aprendizaje y el trabajo colaborativo. Las problemticas abordadas van desde apoyar
el aprendizaje desde el nivel pre-escolar hasta el universitario. En particular en este
libro se manifiesta una preocupacin por los nios con deficiencias en el aprendizaje.
Y en cuanto a la educacin media y superior, se proponen herramientas tanto para
apoyar los procesos de enseanza de los profesores como el aprendizaje por los
estudiantes pero igualmente, hay propuestas para mejora en el uso de las TIC en
cursos y en la gestin de programas educativos.
Este libro puede abordarse desde varias aristas. Desde la perspectiva de las
problemticas educativas actuales, o desde el tipo de propuestas de modelos
educativos para resolver dichos problemas, o por el tipo de tcnicas y herramientas
computacionales utilizadas y/o desarrolladas. Una lectura posible es (referenciados
aqu por nmero de captulo correspondiente a cada propuesta), considerando las
problemticas de aprendizaje en los nios, hay tres sobre la lectura-escritura (5 , 12 y
13), uno sobre las matemticas (10), y dos sobre el problema en la comunicacin (1 y
14). Para apoyar a los profesores en sus enseanzas a nivel medio y superior hay
cinco (4, 8, 15, 17 y 19); para apoyar el aprendizaje en los estudiantes, seis (2, 3, 7,
9, 11 y 16); y finalmente para apoyar a los programas tres (6, 18 y 20). En total veinte
trabajos producto del trabajo de decenas de investigadores preocupados por los
problemas educativos.
Resumiendo, este libro cumple con dos propsitos, uno, dar una muestra de la
diversidad de investigaciones e innovaciones en el rea de la Tecnologa Educativa y
otro, para los especialistas en educacin y/o en tecnologa, conocer con ms detalle,
teoras, mtodos y herramientas tecnolgicas-educativas especficas aplicadas a uno
de los tantos retos que nos plantea el uso de las TIC para mejorar la educacin que
en su sentido ms amplio, finalmente tiene como objetivo, humanizarnos en este
contexto de mundializacin que estamos viviendo.
INTRODUCCIN
La sociedad de la informacin y el conocimiento requiere que el alumno adquiera
saberes y habilidades en el proceso de su formacin, en particular de las Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin (TIC). Las investigaciones y el inters en el tema
manifiestan el compromiso de los docentes por aplicar las TICs en el proceso
enseanza-aprendizaje y lograr un perfil de egreso para el desempeo profesional en
el mundo actual.
La presente obra contiene los resultados de las siguientes lneas de investigacin:
desarrollo de plataformas tecnolgicas educativas, aplicacin de la tecnologa en la
educacin e investigacin de la tecnologa educativa.
Los primeros seis captulos corresponden al desarrollo de las plataformas tecnolgicas
educativas donde se contempla: el Desarrollo de un Videojuego Serio para
Ejercitacin de Praxias en Edad Infantil; el Modelo de Produccin de Objetos de
Aprendizaje usando SysML; el Diseo de la Herramienta para el Desarrollo de
Habilidades en Programacin HPROG: caso de estudio de la Estructura de Decisin;
Utilizando un Modelo Arquitectnico en el desarrollo de una Aplicacin
Colaborativa; la Elaboracin de Componentes de un Videojuego Serio por medio de
Patrones de Diseo y las TI aplicadas a la educacin para todos.
Los siguientes siete captulos se refieren a la lnea de la aplicacin de la tecnologa en
la educacin y contienen: un Repositorio Web de Captchas Algortmicos; la
Elaboracin de Videos Educativos: CONALEP Plantel Huauchinango; Gestin
Inteligente en Administracin de Proyectos; Mate 1-2-3: Software educativo para
Matemticas de los tres primeros grados de nivel bsico; Aprendizaje del concepto de
Derivada a travs de la Actividad Mvil ARRoC; Proceso para Asistir a la Lectura
para Nios de Educacin Bsica Utilizando las TIC; Diseo y Desarrollo de una
Aplicacin Mvil Colaborativa Para Soporte a Competencias de Lecto-Escritura en
Nivel Preescolar.
Los ltimos siete captulos refieren a la lnea de investigacin de la tecnologa
educativa sobre: El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del
ingls en nios con Sndrome de Down; El Modelo TPACK y las Herramientas Web
2.0: Apoyando a los docentes en el desarrollo de Conocimiento Tecnolgico; Las
TICs y el Desarrollo de la Inteligencia Espacial en Qumica; Factores que influyen
en la Actitud de los Docentes de la Facultad de Psicologa de la BUAP ante la
integracin de las TIC en las Actividades Acadmicas; Evidencias de aprendizaje en
la plataforma Blackboard: fortalezas y debilidades en el caso de la Modalidad a
Distancia (MaD) en la BUAP; Los Desafos del Profesor Universitario en la
Formacin basada en Competencias y el Instrumento de Evaluacin del Grado de
Apropiacin Asistido por TIC de Competencias en Preescolar.
A continuacin se describe brevemente el contenido de cada captulo del libro y
agrupados en las lneas de investigacin identificadas.
mediante las herramientas digitales son los videos. El estudio de caso que se presenta
en el CONALEP Plantel Huauchinango, con la imparticin del curso taller Uso
Didctico de las TICs, que tuvo como producto la elaboracin de un video educativo.
En el Captulo 9, Gestin Inteligente en Administracin de Proyectos, se desarrolla
una herramienta para el aprendizaje Basado en Problemas a travs de las actividades
de Project Manager en el curso de Administracin de Proyectos.
En el Captulo 10, Mate 1-2-3: Software educativo para Matemticas de los tres
primeros grados de nivel bsico, se presenta el desarrollo de un software para
alumnos de los tres primeros grados de nivel bsico en el rea de Matemticas, con el
fin de que los estudiantes de estos grados refuercen sus habilidades mediante una serie
de ejercicios de acuerdo a los planes de estudio marcados por la Secretara de
Educacin Pblica.
En el Captulo 11, Aprendizaje del concepto de Derivada a travs de la Actividad
Mvil ARRoC, la comprensin de las matemticas y en especfico del tema de la
derivada es uno de obstculos en los programas de nivel superior de ingeniera en
Mxico. Este trabajo describe el desarrollo de una aplicacin mvil, apoyado en el
modelo educativo del IPN. Enfatizando al cmputo mvil como una de sus lneas al
desarrollar aplicaciones para ayudar al aprendizaje del concepto de la derivada
ARRoC.
El Captulo 12, titulado Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin
Bsica Utilizando las TIC, preconiza las tecnologas de informacin como un factor
que pueden aportar y mejorar el proceso de lectura para nios de educacin bsica en
Mxico, el proceso se centra en hacer uso de ambientes interactivos de aprendizaje
por medio de mltiples actividades escolares que permiten ir fortaleciendo la
competencia de la lectura a nivel bsico.
En el Captulo 13, Diseo y Desarrollo de una Aplicacin Mvil Colaborativa Para
Soporte a Competencias de Lecto-Escritura en Nivel Preescolar, se presenta una
aplicacin mvil para nios de preescolar en base al aprendizaje colaborativo para
lograr las competencias de lectura y escritura necesarias a ese nivel que la Secretara
de Educacin Pblica (SEP) a travs del marco de trabajo CAMELEON.
Investigacin de la tecnologa educativa
En el Captulo 14, El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del
ingls en nios con Sndrome de Down, se presenta la investigacin-accin realizada
en dos instituciones dedicadas a la enseanza de nios con sndrome de Down.
Particularmente se enfoca a la imparticin de la materia de ingls aplicando recursos
electrnicos mediante el uso de Adobe Flash Player (AFP).
En el Captulo 15, El Modelo TPACK y las Herramientas Web 2.0: Apoyando a los
docentes en el desarrollo de Conocimiento Tecnolgico, se muestran los datos
obtenidos de los docentes respecto del Modelo TPACK y de las herramientas Web 2.0
para el desarrollo de materiales didcticos.
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PREFACIO
INTRODUCCIN
Desarrollo de Plataformas Tecnolgicas Educativas
Captulo 1. Desarrollo de un Videojuego Serio para Ejercitacin de Praxias en Edad
Infantil .............................................................................................................................. 3
David Cspedes-Hernndez, Ricardo Valencia-Fernndez, Jess F. Gonzlez-Flores,
Francisco J. lvarez Rodrguez, Mara F. Y. Camacho-Gonzlez,
Vanessa G. Flix-Avia, Jaime Muoz-Arteaga
Captulo 10. Mate 1-2-3: Software educativo para Matemticas de los tres primeros
grados de nivel bsico .................................................................................................... 133
Juan A. Lpez-Aguila, Fernando A. Rincn-Leal, Marcela Rivera-Martnez, Luis R.
Marcial-Castillo
Captulo 12. Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin Bsica
Utilizando las TIC .......................................................................................................... 155
Flor L. Hernndez-Saldvar, Jaime Muoz-Arteaga,
Viviana Bustos-Amador, Hctor Cardona-Reyes
Captulo 15. El Modelo TPACK y las Herramientas Web 2.0: Apoyando a los
docentes en el desarrollo de Conocimiento Tecnolgico .............................................. 195
Paola E. Rivera-Salas, Gerardo Mendivil-Flores
Captulo 16. Las TICs y el Desarrollo de la Inteligencia Espacial en Qumica ......... 209
Jos R. Mrquez-Lpez, Mayra N. Mrquez-Specia, Claudy L. Villagrn-Padilla,
Alejandra Sosa-Posadas.
CAPTULO UNO
1 Introduccin
El ser humano es social por naturaleza, siendo su principal vehculo de comunicacin
el lenguaje, el cual es necesario a lo largo de toda su vida. La interpretacin de la
realidad, la interaccin y la transmisin cultural, con todo lo que ello implica, se hace
posible, fundamentalmente a travs del lenguaje [1].
En cuanto a lo referente a los infantes, para su correcto desarrollo en lo que
respecta a las habilidades del habla, cabe destacar que son imperantes distintos
muy importante para la experiencia del uso ideal es identificar qu es lo que el usuario
necesita. Otro punto que se debe tomar en cuenta es que debe ser simple y amigable al
momento que se le da uso. Realmente la experiencia del usuario tiene un alcance
mayor que dar a los clientes lo que ellos quieren [16].
Del objetivo general descrito, se desprenden los siguientes objetivos particulares:
Observar las sesiones de terapia de lenguaje proporcionadas por un especialista en el
rea adscrito a la Unidad de Atencin Integral a la Salud de la Universidad Autnoma
de Aguascalientes, recopilar informacin de las actividades realizadas, definir junto
con el especialista cules de estas actividades pueden presentar requerimientos para
generar una herramienta tecnolgica que soporte la terapia, disear e implementar el
videojuego serio de acuerdo a los requerimientos de las actividades analizadas,
presentar al especialista el producto a travs de un prototipo para evaluar su utilidad
para la extensin de la terapia del habla, finalmente atender los comentarios que
realiz para desarrollar una versin final del software que podr ser utilizado por los
pacientes que lo requieran.
Fig. 1. Modelo de tareas para el videojuego serio realizado con la herramienta CTTE.
La Fig. 1 se divide en tres partes, los nmeros dentro de los crculos representan las
conexiones de la misma, tomando en cuenta que esta debe leerse de arriba hacia abajo
y de izquierda a derecha. En la parte superior del modelo visualizado en la Fig. 1 se
muestra la tarea de orden ms general de la aplicacin siendo el conjunto de todas las
dems y denominada Practicar praxias, de esta, se derivan subtareas en el segundo
nivel, de las cuales, las tres en extrema izquierda representan a aquellas que son
necesarias para elegir la actividad (jugar espejo, jugar ruleta, jugar cantando) que el
paciente realizar. Las tres tareas siguientes, consisten en el detalle de dichas
actividades. Dentro de la tarea jugar espejo, se presentan los recursos necesarios para
permitir la interaccin del paciente con el sistema con el fin de realizar la primera
actividad descrita, es decir, iniciar juego, preparar juego que a su vez se compone de
iniciar galera de imgenes, iniciar cmara, solicitar realizar praxia, imitar praxia y
solicitar siguiente imagen. Despus encontramos la tarea jugar cantando que est
constituida por las actividades de iniciar juego, mostrar men de videos, seleccionar
video, reproducir video, imitar video y solicitar siguiente video. La tarea final es
jugar con la ruleta, cuyas actividades son iniciar juego, mostrar ruleta, activar ruleta,
seleccionar imagen, mostrar animacin y realizar praxia.
A partir del modelo de tareas elaborado, se realiza un proceso de concretizacin
para procesar la interfaz de usuario abstracta, tomando en cuenta que esta al igual que
el modelo de tareas es independiente de cualquier modalidad o plataforma y siendo
una representacin grfica para comprender a mayores rasgos el comportamiento del
modelo de tareas [24].
Fig. 2. Diseo de las Interfaces abstractas de usuario para las tareas jugar espejo, jugar
ruleta y jugar cantando.
10
Fig. 5. Vista Final de la actividad Jugar con el espejo del videojuego serio diseado.
Fig. 6. Vista Final de la actividad Jugar con la ruleta del videojuego serio diseado.
Fig. 7. Vista Final de la actividad Jugar Cantando del videojuego serio diseado.
11
4 Evaluacin
Esta etapa es de suma importancia debido a que es un criterio de calidad
determinante, en este caso para el videojuego serio [25], la evaluacin se realiz de
dos formas diferentes:
1. La primera consta de llevar un prototipo a revisin por parte del especialista, el
cual, hizo una recomendacin, que consista en que las animaciones
correspondientes a las praxias se repitieran de manera indefinida. Inmediatamente
despus de que la correccin se realizara y se hiciera una evaluacin final del
videojuego el especialista concluy que el videojuego ya cumple con los
requerimientos y cubre las necesidades de los pacientes.
2. La segunda evaluacin se basa en la observacin de un nio con problema de
praxias de 5 aos de edad el cual acude a terapias en la Unidad de Atencin
Integral a la Salud de la Universidad Autnoma de Aguascalientes, este nio prob
el videojuego serio y estos son los detalles que resaltaron ms: el nio manej sin
mayores complicaciones la aplicacin, siempre estaba atento a la misma realizando
los ejercicios que se le solicitaban en la actividad jugar espejo, al pasar a la
actividad jugar ruleta expres encontrarse entretenido y divertido debido a que
estaba jugando con otra persona, en la actividad final jugar cantando el nio
inconscientemente realiz las praxias mientras vea los videos, en ningn momento
se distrajo de la aplicacin y siempre estaba realizando los ejercicios, cabe destacar
que el nio siempre realizaba de forma correcta las praxias solicitadas gracias a la
ayuda de la vista que le proporcionaba la cmara del dispositivo, por ltimo al
ofrecerle el videojuego le agrad la idea argumentando que le gustara volver a
utilizarlo.
5 Conclusiones
Se logr la realizacin de un videojuego serio el cual fue diseado a partir de la
colaboracin con un especialista en terapia del lenguaje a base del anlisis y
observacin de terapias impartidas por el mismo, identificando varios factores
relevantes entre los que destacan los roles que juega el paciente y el especialista e
identificar la forma ms eficiente de poder llevar esto al videojuego, creando
interfaces con la capacidad de soportar esta interaccin. Para la evaluacin del
prototipo se requiri la ayuda del especialista y de un paciente con problema de
praxias, obteniendo por parte de ambos una opinin positiva sobre el producto,
llegando a la conclusin que este videojuego puede realmente apoyar en el proceso de
rehabilitacin de pacientes con problemas de praxias. Para finalizar, la descripcin de
los trabajos futuros que se llevarn a cabo consisten en una evaluacin ms profunda
sobre el videojuego, para corroborar si los videojuegos serios podran ser
herramientas las cuales puedan apoyar al terapeuta y al paciente en el proceso de
rehabilitacin en sus etapas tempranas, y una adaptacin del prototipo para diferentes
etapas de la terapia para los pacientes que tengan algn problema de praxias.
12
Referencias
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CAPTULO DOS
Centro Universitario, Universidad Autnoma del Estado de Mxico. Av. Jardn Zumpango
s/n Fracc. El Tejocote-Texcoco, 56259, Texcoco, Estado de Mxico.
2
Facultad de Ciencias de la Computacin, Benemrita Universidad Autnoma de Puebla.
14 sur y Av. San Claudio, CU, 72570, Puebla.
{1ireneico, 2maleon63}@gmail.com
1 Introduccin
Organismos internacionales y autores han propuesto diferentes definiciones de Objeto
de Aprendizaje (OA), una clasificacin puede ser consultada en [1], por ejemplo el
IEEE defini un OA [2] como cualquier entidad digital o no digital que puede ser
usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnologa; Wiley [3]
lo define como cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el
aprendizaje; Morales [4] recupera el objetivo de aprendizaje a travs de su diseo y su
interaccin con el estudiante; interaccin que es rica en producciones de parte del
estudiante, a travs de acciones que van ms all de la navegacin multimedia;
acciones y producciones que puedan ser monitoreadas y comunicadas por el OA al
sistema que lo lanzo con el fin de ser revisadas, analizadas, evaluadas y registradas
como evidencia del aprendizaje del estudiante.
De la misma forma varios autores han propuesto diferentes metodologas para
producir OA, con el objetivo de definir el conjunto de operaciones ordenadas para
producirlos, de entre ellas destacan las siguientes: AODDEI [5], MISA [6,8], ADISA
[7,8], ISDMELO [9], LOCOME [10], Ossadn y Castillo [11], CCOb [12], MIDOA
[13], MEDOA [14,15], MEDEOVAS [16], MACOBA [17], Ramrez [18], DINTEV
[19], Tecnopedaggica [20], MESOVA [21], MPOBA [22], Silva y cols. [23] y
UBOA[24].
Algunas metodologas adoptan modelos de desarrollo o metodologas de la
ingeniera de software, por ejemplo: MISA y ADISA usan un modelo de
16
17
2 SysML
La versin 1.3 de SysML puede ser consultada en [25] y sus tipos de diagramas se
resumen en la Fig. 1. Las principales ventajas de SysML son:
SysML expresa mejor que UML la semntica de la ingeniera de sistemas. SysML
reduce la inclinacin por el software propia de UML y agrega diagramas para la
administracin de requerimientos y anlisis de desempeo.
Las tablas de asignacin de SysML soportan varios tipos de asignaciones,
facilitando, de esta manera, la verificacin y validacin
SysML permite construir los siguientes modelos: requerimientos, funcionamiento,
estructura y paramtricos.
El bloque (block) es la unidad bsica de la estructura en SysML y puede ser usado
para representar hardware, software, facilidades, personal o cualquier otro elemento
del sistema.
El diagrama de requerimientos captura las jerarquas de requerimientos y de
derivacin de requerimientos. Las relaciones de satisfaccin y verificacin permiten a
un modelador relacionar un requerimiento con un elemento del sistema que satisface
o verifica ese requerimiento. Este diagrama provee un puente entre las herramientas
de administracin de requerimientos y los modelos del sistema. SysML incluye una
construccin grfica para representar requerimientos basados en texto y relacionarlos
con otros elementos del modelo.
El diagrama de funcionamiento incluye los siguientes diagramas: casos de uso,
actividad, secuencia y mquinas de estado. El primero provee una descripcin a alto
nivel de la funcionalidad que se logra a travs de la interaccin entre sistemas o
partes de un sistema; el segundo representa el flujo de datos y control entre
actividades; el tercero representa la interaccin entre partes colaborativas de un
sistema; el ltimo describe las transiciones de estado y acciones que un sistema o sus
partes realiza en respuesta a los eventos.
18
La estructura del sistema est representada por los siguientes diagramas: definicin
de bloques, bloques internos y paquetes. El primero describe la jerarqua del sistema y
las clasificaciones sistema/componente; el segundo describe la estructura interna de
un sistema en trminos de sus partes, puertos y conectores; el ltimo se usa para
organizar el modelo.
El diagrama paramtrico representa restricciones sobre valores de propiedad del
sistema, tales como rendimiento y confiabilidad, y restricciones sobre valores de masa
y servicio como un medio de integrar los modelos de especificacin y diseo con los
modelos de anlisis ingenieril.
SysML tambin incluye una relacin de asignacin para representar varios tipos de
asignacin incluyendo asignacin de funciones a componentes, lgica a componentes
fsicos y software a hardware.
3 Modelo de requerimientos
En el proceso de produccin de OA los requerimientos ms comunes identificados
por las metodologas citadas en la seccin 1 son: pedaggicos, comunicacionales y
tecnolgicos. Descritos a continuacin:
Requerimientos pedaggicos: permite especificar a los especialistas en pedagoga
el diseo instruccional considerando el nivel, las caractersticas psicopedaggicas del
alumno a quien va dirigido el OA; las habilidades, conocimientos y valores que se
intentan desarrollar en el alumno y la forma de evaluar los resultados de la
instruccin; tambin se especifica los alcances de la instruccin en general y del OA
en particular.
Requerimientos comunicacionales: permite especificar las normas o
recomendaciones de comunicacin visual, auditiva y textual que facilitan la buena
comprensin de la informacin y de las instrucciones para las actividades y
evaluacin del aprendizaje.
Requerimientos tecnolgicos: permite especificar los aspectos tcnicos de formato,
tamao, interfaz con el usuario y etiquetado del OA con metadatos, es decir la
informacin mnima para administrar, localizar y evaluar el OA, lo que permitir que
sea reusable, interoperable, accesible, disponible, portable, compartible y durable.
La Fig. 2 presenta el diagrama de requerimientos en la produccin de OA usando
SysML, se puede notar que se modelan los requerimientos funcionales y no
funcionales como bloques, as como sus relaciones con los requerimientos ms
comunes. En la Fig. 3 se observa que los requerimientos pedaggicos determinan las
principales propiedades del OA.
SysML permite realizar la especificacin de requerimientos en forma textual por lo
que se propone utilizar el formato de la Tabla 1 para especificar los requerimientos
pedaggicos, donde los campos de la tabla corresponden a los campos de la categora
5 del estndar LOM v1, los cuales se refieren a la informacin educativa del OA.
19
20
Tema de aprendizaje
OA
Medio de
Modelo pedaggico
distribucin
HW disponible
Informacin sobre la funcionalidad del OA
Nivel de Uso
rea de estudio
( X ) Usuario
( ) Adaptador
( ) Desarrollador
Modalidad de uso
( ) 1PC/ 1Aula
Tema
( X ) 1PC /1 Alumno
Prerrequisitos
acadmicos
Tipo de
Usuario principal u
( ) Docente
interactividad
orientacin de uso
( ) Aprendiz
( ) Docente/alumno
Tipo de recurso de
Informacin, evaluacin,
aprendizaje
actividad de aprendizaje
Nivel educativo
( ) Bsico
( ) Medio superior
( ) Superior
Nivel de
interactividad
Densidad
Edad
semntica
Descripcin
Dificultad
Tiempo previsto
Idioma
de aprendizaje
4 Modelo de funcionamiento
Como se describi en la seccin 2, este modelo est compuesto de los siguientes
diagramas: casos de uso, actividad, secuencia y mquinas de estado. Con el fin de
mantener este documento compacto esta seccin slo presentan los diagramas de
casos de uso y de actividades para las fases de anlisis, diseo, desarrollo,
implementacin y evaluacin.
La Fig. 4 presenta el diagrama de casos de uso de la produccin de OA donde se
identifican cuatro actores: alumno, docente, pedagogo y tecnlogo. Los actores
interactan en varios casos de uso mediante los cuales se usa y produce el OA.
21
4.1 Anlisis
El diagrama de actividades para la fase de anlisis se presenta en la Fig. 5 y se divide
en tres tipos de actividades de acuerdo a la dimensin involucrada:
Disensin pedaggica: en sta inicia la definicin del proyecto, pues un OA nace
de una necesidad pedaggica, las caractersticas del objeto sern determinadas ya sea
por necesidades curriculares, por polticas institucionales o por iniciativa de docentes
o alumnos. El formato de la Tabla 1 brinda informacin inicial sobre el OA a
desarrollar.
Dimensin tecnolgica: en sta se recibe la informacin sobre el contexto de
aplicacin requerida (los requisitos disciplinares sobre el perfil sociocultural del
alumno) y se analiza la factibilidad tcnica, temporal y econmica del proyecto de
desarrollo, se analizan las restricciones y el mbito de aplicacin.
Dimensin comunicacional: en sta se recibe la informacin del contexto
sociocultural de la poblacin destinataria y se identifican las necesidades
comunicacionales.
22
4.2 Diseo
En esta fase se disean las caractersticas pedaggicas, tecnolgicas y
comunicacionales del OA. Las actividades en la fase de diseo son numerosas y
laboriosas, como se puede observar en la Fig 6 donde se muestra el flujo entre ellas; la
fase de diseo inicia en la dimensin pedaggica con la definicin de los aprendizajes
a promover y concluye en la dimensin tecnolgica con el diseo de la arquitectura
modular del OA, este diseo puede no requerirse si el OA es de baja granularidad
pero su presencia es necesaria en objetos de granularidad mayor.
A continuacin se describen las actividades de acuerdo a la dimensin del OA:
Dimensin pedaggica:
23
4.3 Desarrollo
La fase de desarrollo se divide en dos etapas: la codificacin y las pruebas. En la
primera la mayor parte de las actividades se realizan en la dimensin tecnolgica, se
desarrolla el guion multimedia y se genera el software diseado en la etapa anterior.
Aunque las actividades pueden ser complejas en proyectos grandes, las herramientas
de software facilitan que todos los autores se involucren en actividades como la
preparacin de los textos, audios e imgenes, incluso en el etiquetado.
La Fig. 7 muestra las actividades de desarrollo del OA, en ella se pueden observar
las actividades de cada etapa. Despus de la codificacin y etiquetado del OA es
necesario transitar a la etapa de pruebas.
24
25
5 Modelo estructural
Como de describi en la seccin 2 este modelo est compuesto por los siguientes
diagramas: definicin de bloques, bloques internos y paquetes. Esta seccin slo
presenta el segundo en la Fig. 9.
Los bloques indican unidades funcionales de un sistema, en el caso de la
produccin de OA se identificaron siete bloques diferenciados: anlisis, diseo,
desarrollo, validacin, implementacin, evaluacin y mantenimiento. La transicin
entre bloques se realiza cuando las tareas de cada bloque se completan, logrando
documentos que describen o sintetizan los resultados logrados en cada bloque.
26
27
Referencias
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Instructional Technology and Distance Learning (IJITDL), Vol. 1, No. 9, pp. 21-32. 2004.
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Aprendizaje. En III Simposio Pluridisciplinar sobre Objetos de Aprendizaje y Diseos de
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Facultad de Ingeniera-Universidad de Tarapac, Vol. 14, No. 1, pp. 36-48. 2006.
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diseo, desarrollo y seguimiento de unidades didcticas basadas en la tecnologa de objetos
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Aprendizaje:
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Desarrollo
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http://www.iiis.org/CDs2013/CD2013SCI/CISCI_2013/PapersPdf/XA247VX.pdf
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Aprendizaje con MEDOA. En Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje
28
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
CAPTULO TRES
1 Introduccin
El diseo y desarrollo de herramientas educativas para la enseanza de la
programacin requieren de conocimientos de teoras pedaggicas y de las ciencias
computacionales. Se han estudiado las teoras pedaggicas y su relacin con el uso de
la tecnologa, adems de la lgica en las estructuras bsicas [7] necesarias para la
programacin (secuencias, seleccin y repeticin) y fomentar la enseanzaaprendizaje en ciencias de la computacin evitando la desercin y reprobacin. En el
diseo de la herramienta para el desarrollo de habilidades en programacin HPROG,
se aplican los conocimientos de la: lgica en las estructuras bsicas, Ingeniera de
Software Centrada en el Usuario, Interaccin Humano Computadora, teoras de
30
31
identifique sus procesos cognitivos, sus errores y los aproveche para reformular su
aprendizaje y favorezca las actividades de metacognicin [3] [4].
La concepcin constructivista precisa de un mbito real que propicie los procesos
de aprendizaje de desarrollo personal. Este mbito se manifiesta en los entornos de
aprendizaje en el diseo instruccional. En estos entornos, la utilizacin de recursos
como videos, simulacin, las bases de datos, los hipertextos, la hipermedia ofrecen
mediaciones de inters.
2.1 Estructuras bsicas para la programacin
Para Ley y Young (2001) las habilidades adquiridas de la lgica en la programacin
requieren de diferentes escenarios para evaluar las metas y reflexin por parte de los
estudiantes en la solucin de problema en programacin [11]. Las estructuras bsicas
para la programacin se consideran de importancia para la solucin de problemas en
programacin y su implementacin en un lenguaje de programacin.
La abstraccin y el pensamiento lgico para la programacin requieren de
habilidades que le permitan al alumno entender y aplicar el escenario de las
estructuras bsicas a travs de la metacognicin en la solucin de problemas en
programacin. Las estructuras bsicas se agrupan en secuenciales, condicionales y de
repeticin. Los libros en metodologas de la programacin para el aprendizaje de las
estructuras enfatizan el aprendizaje del concepto utilizando diagramas de flujo, una
explicacin y ejercicios [7] [8].
2.1.1 Estructuras de decisin (condicionales)
Las sentencias de decisin o tambin llamadas de Control de Flujo son estructuras que
realizan una pregunta la cual retorna un valor (verdadero o falso) y selecciona la
siguiente instruccin a ejecutar dependiendo de la respuesta o resultado. Los tipos de
estructuras de decisin que podemos encontrar son:
Simple (IF)
Doble (IF-ELSE)
Mltiple (SWITCH)
A continuacin se explicar de cada estructura de decisin su definicin, el
diagrama de flujo, pseudocdigo y su aplicacin en el lenguaje C.
Estructura de decisin IF: La condicin se evala y si el resultado es cierto
entonces el conjunto de instrucciones encerrado entre las llaves se ejecuta. Si el
resultado de la evaluacin de la condicin es falso, entonces no se ejecutan el bloque
de instrucciones. (Fig. 1).
32
33
Definicin de decisin.
Estructuras de decisin (condicionales).
Sentencia IF.
Sentencia IF-ELSE.
Sentencia SWITCH.
34
Aprendiendo a usar el If
Haciendo una condicin con If-ELSE
Haciendo una condicin mltiple con SWITCH.
35
36
2. Visualizar tema
Resumen: En este caso de uso el usuario podr observar toda la teora
correspondiente al tema
Actores: Usuario
Fecha de elaboracin: 12-06-14
Precondiciones:
Haber seleccionado una leccin desde el men principal
Situacin Nominal:
1. El usuario deber presionar el botn Ver Video para acceder al video
tutorial
2. Fin del caso de uso
Encadenamientos de Error
E1: Error de conexin
Si no funciona la pgina web el usuario deber de esperar o refrescar la
pgina
Post-condiciones
El usuario acceder a la visualizacin del video
3. Ver video
Resumen: En este caso de uso el usuario podr observar un video tutorial
que le permitir adquirir los conocimientos
Actores: Usuario
Fecha de elaboracin: 12-06-14
Precondiciones:
Haber seleccionado una leccin desde el men principal
Situacin Nominal:
1. El usuario deber presionar el botn play en el reproductor de video
que aparece en la parte inferior de la ventana.
4. Realizar Actividad
Resumen: En este caso de uso el usuario realizar una pequea actividad
que pondr a prueba sus conocimientos
Actores: Usuario
Fecha de elaboracin: 12-06-14
Precondiciones:
Haber seleccionado la actividad desde el men principal
Ser enviado a la actividad desde un video
Situacin Nominal:
1. El usuario deber leer las indicaciones en pantalla
2. Despus de realizar el paso 1 el usuario deber de pulsar el botn
Comenzar
3. Se desplegar un ejercicio y al realizarlo el usuario deber pulsar el
botn Continuar
4. Fin del Caso de Uso
Encadenamientos de Error
E1: Error de conexin
Si no funciona la pgina web el usuario deber de esperar o refrescar la
pgina
Post-condiciones
El usuario acceder a los resultados de la evaluacin
5. Mostrar Resultados
Resumen: En este caso de uso el usuario podr observar el resultado
obtenido de haber realizado una actividad
Actores: Usuario
Fecha de elaboracin: 12-06-14
Precondiciones:
Ser enviado a los resultados desde una actividad
Situacin Nominal:
1. Se desplegarn los resultados de la actividad realizada en el caso de uso
anterior
2. El usuario deber pulsar el botn Finalizar y regresar a la pantalla de
inicio
3. Fin del caso de uso
Encadenamientos de Error
E1: Error de conexin
Si no funciona la pgina web el usuario deber de esperar o refrescar la
pgina
Post-condiciones
El usuario regresar a la pantalla de inicio
37
38
39
resultado y ste es errneo podr dar clic en el botn Repetir y podr volver a resolver
el ejercicio.
Zona3- Nodo Resolver actividad: En este apartado el usuario podr visualizar todos
los ejercicios con sus respectivos procedimientos y resultados.
Como parte de la zona 3 se le ofrece al usuario el apartado donde podr visualizar
todos los ejercicios del tema seleccionado con sus respectivos procedimientos y
resultados.
La interfaz de la HPROG en el caso de estudio de las estructuras de decisin
presenta los siguientes elementos:
Home tiene la referencia a la interface de la pantalla de bienvenida donde podrn
verse los elementos descritos en esta seccin.
Definicin de decisin Este botn tiene la referencia hacia la interface de
informacin Definicin de decisin que contiene los botones Estructuras
selectivas, Ver tema y ver video interactivo.
Estructuras de decisin Este botn tiene la referencia hacia la interface
compuesta por varios botones referenciados para navegar en el sistema como son:
definicin de decisin, Sentencia IF, ver tema y ver video interactivo.
Estructura IF botn referenciado a una interface que mostrar opciones para este
tema, entre los botones que estn en esa interfaz son: estructuras selectivas, ver
tema, actividad y ver video interactivo.
Estructura (IF ELSE) botn referenciado a una interface que mostrar opciones
para este tema, los botones dentro de la interface son: ver tema, ver video
interactivo, actividad, Sentencia IF.
Estructura SWITCH botn referenciado a una interface que mostrar opciones
para este tema, los botones dentro de la interface son: sentencia IF-ELSE, ver
tema, ver video interactivo, Actividad
40
41
42
5 Conclusin
El aprendizaje de la programacin requiere de atencin en incorporar la tecnologa en
la formacin acadmica de los alumnos. Existe software educativo para la
programacin el cual carece de un rigor cognitivo para alcanzar los objetivos de
aprendizaje de la programacin. En el estudio de caso de la estructura de decisin
HPROG se aplic el mtodo centrado en el aprendizaje de la persona rescatando las
teoras pedaggicas mencionadas en el estado del arte de la investigacin. HPROG
desarrolla el trabajo individual para que el alumno elija el tema y actividades de
aprendizaje a su ritmo de estudio. Un diseo futuro requiere del acompaamiento para
el trabajo colaborativo con otros alumnos y docentes, otro elemento a incorporar sera
el diagnstico de los tipos de aprendizaje del alumno para elegir el material didctico,
puesto que ahora es creado por el docente para todos los alumnos. Cabe mencionar
que el diseo presentado requiere de las investigaciones educativas tanto cualitativas
como cuantitativas respecto del aprendizaje de las estructuras bsicas en
programacin; y en lo referente a la implementacin de la herramienta el desarrollo de
las pruebas pertinentes de usabilidad relacionada con el grado de satisfaccin del
usuario.
Agradecimientos. Este trabajo ha sido realizado gracias al apoyo prestado por los
trabajos realizados en el rea de Interaccin Humano Computadora en el verano 2014
de la Facultad de Ciencias de la Computacin de la Benemrita Universidad
Autnoma de Puebla; en especial a: Crisstomo J.L., Verduzco J. y Naranjo H.
Referencias
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Colectiva o medios fast food. Grup de Recerca dInteraccions Digitals, Universitat de Vic.
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2. Archundia Sierra E. (Ed) Ambientes Colaborativos para la Enseanza de las Ciencias y las
Tecnologas. 2013, pp. 43-62.
3. Marqus Graells, Pere (2007, julio). Tecnologa Educativa: Conceptualizaciones, lneas de
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http://ticsunermb.wordpress.com/2008/04/08/la-tecnologia-educativa-conceptualizacionlineas-de-investigacion-por-dr-pere-marques-graells-1999-ultima-revision-30707/
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6. Ma. Antonieta Abud Figueroa: Diseo de Interfaces Humano-Computadora en
Aplicaciones
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43
CAPTULO CUATRO
1 Introduccin
En la actualidad, un factor clave del xito de las organizaciones (compaas e
instituciones) es su capacidad para realizar el trabajo en grupo de manera adecuada y
eficiente. Esto hace necesario considerar que, actualmente, hay una fuerte tendencia
hacia el trabajo en grupos distribuidos, traspasando lmites geogrficos,
organizacionales, culturales, etc. Debido a esto, se ha originado un inters, cada vez
ms creciente, por sistemas de Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora
(CSCW, Computer Supported Cooperative Work), que investiga cmo el trabajo en
grupo puede ser apoyado por tecnologas de la informacin y la comunicacin para
mejorar el rendimiento del grupo de personas involucradas en la ejecucin de tareas
comunes o interrelacionadas [1, 2].
46
47
2 Aprendizaje Colaborativo
El aprendizaje colaborativo es una actividad social que involucra una comunidad de
alumnos en la que se comparten conocimientos y se adquieren otros nuevos, proceso
que se ha denominado como construccin social de conocimiento [5].
El aprendizaje en grupo es comnmente llamado aprendizaje colaborativo y se
viene aplicando en las aulas desde los aos 70, aunque la gran mayora de los estudios
tericos relacionados con este campo datan de los 80 [6]. En estos aos surgieron
diferentes mtodos y estudios de aplicacin de tcnicas de aprendizaje colaborativo
con alumnos de diversas edades y niveles. El profesor organizaba, diriga y registraba
las actividades de sus alumnos utilizando material de apoyo como pizarras de uso
comn, libros o formularios, entre otros. Desde el campo de la psicologa, algunos
autores, especialmente ligados a lo que se ha llamado la psicologa socio-cultural,
postulaban que aprender es una experiencia de carcter fundamentalmente social, en
dnde el lenguaje juega un papel bsico como herramienta de mediacin no slo entre
profesor y alumno sino tambin entre compaeros. Uno de los mtodos de mayor
aplicacin en el entorno educativo es el Constructivismo Social de Lev Vigotsky, que
se basa en el constructivismo con races en la filosofa, psicologa, sociologa y
educacin. El constructivismo designa en lo fundamental una posicin sobre el
problema del conocimiento, que concibe el sujeto que conoce y al objeto conocido
como entidades interdependientes. El constructivismo social se centra en la base
social del aprendizaje de las personas, donde el contexto social y las interrelacin con
los dems dan la oportunidad de adquirir habilidades y conocimientos ms complejos
que los que pueden obtener de forma individual.
Las funcionalidades que pueden ofrecer los sistemas de soporte para aprendizaje
colaborativo (llamados sistemas CSCL Computer Supported Collaborative
Learning) son variadas y entre otras se puede citar la mediacin en el intercambio de
informacin, el ofrecer mecanismos de ayuda en la toma de decisiones, facilitar la
comunicacin en relacin a las tareas a realizar, u organizar y gestionar el
conocimiento compartido que se genera a lo largo de la tareas. Para los sistemas
CSCL lo adecuado es desarrollar herramientas en las que se tengan en cuenta aspectos
de psicologa, pedagoga y tecnologas de informacin, para definir modelos
computacionales a partir de los cuales se puedan derivar arquitecturas genricas que
permitan incorporar diferentes modelos de colaboracin e intervencin pedaggica
para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje en grupo.
El aprendizaje colaborativo tiene como propsito comn ser el soporte de los
estudiantes para aprender efectivamente. Los sistemas CSCL proveen la
comunicacin de ideas e informacin, accediendo a informacin y documentos, y
proporcionando retroalimentacin sobre las actividades al resolver un problema.
Existen muchas plataformas educativas que siguen la metodologa definida por CSCL
como por ejemplo, MOODLE, Web CT (Blackboard), Desire2Learn, Dokeos, LONCAPA, .LRN. Chamilo, etc. Estas plataformas proporcionan muchas caractersticas
para la administracin de cursos y para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje;
as como tambin algunas de stas se basan en el constructivismo social.
48
49
CAPA DE
Pre-Adaptacin
ADAPTACIN
CAPA DE
APLICACIN
CAPA DE
INTERACCIN
CAPA DE
GRUPO
Herramienta
de Votacin
Deteccin
Acuerdo
Fase
Vista de
Informacin
Sesin
Etapa de Adaptacin
Reparacin
Flujo de
Adaptacin
Vista de
Participante
Vista de
Contexto
Concurrencia
Notification
Estructura
Organizacional
del Grupo
Usuario
Recurso
Tarea
Poltica
Rol
Derecho/
Obligacin
Estatus
Actividad
50
La organizacin de grupo est relacionada con las tareas que deben realizar los
usuarios, esto es, con la asignacin de tareas a usuarios considerando que cuenta con
los permisos necesarios para llevarlas a cabo. As como con el establecimiento del
control de acceso a la sesin, cmo se llevar a cabo la interaccin entre los usuarios,
cmo se definen los turnos de participacin de los mismos (que se simplifica al
dividir en fases el trabajo colaborativo, de tal manera que los turnos puedan ser
asignados de acuerdo a la fase que se est ejecutando). Por tanto, al controlar la
organizacin del grupo, en toda la aplicacin colaborativa y en particular en cada
Fase, se simplifica la gestin de los procesos de Notificacin, Concurrencia y
Adaptacin; as como tambin de las Vistas (de Informacin, de Participante Conciencia de Grupo-, y de Contexto - Memoria de Grupo) que deben visualizarse.
Esta simplificacin se logra gracias a que la ejecucin de estos procesos y las Vistas a
mostrarse, dependen de las Actividades realizadas en cada Tarea y de los Recursos
utilizados en ellas. De esta manera, la organizacin del grupo incide en la
comunicacin (quines intercambian informacin a travs del uso de los recursos
compartidos), coordinacin (quines pueden participar y en que fases) y la
colaboracin (quines sern notificados de las tareas realizadas y de los recursos
utilizados por cada usuario).
La Sesin se utiliza para denotar el espacio compartido dnde se soporta el trabajo
de grupo. La Sesin presenta un Manejador de Sesin que cuenta con un mecanismo
para Establecer la Sesin (es decir, permite la conexin de usuarios a la sesin, crear y
manejar reuniones, as como a los usuarios entrar y salir de la misma) y definir la
Poltica de Manejo de Sesin (que especifica la forma en que se organiza el trabajo en
grupo) por medio de una Ontologa. En general, las aplicaciones colaborativas no
separan el mecanismo de Establecer la Sesin del mecanismo de la Poltica de Manejo
de Sesin. Basndose en el trabajo de [24] se cree que esta separacin podra soportar
los cambios de la Poltica, adaptndola a nuevas estructuras organizacionales o
necesidades de la aplicacin.
La Ontologa considera que, en un momento determinado, la Estructura
Organizacional del Grupo (EOG) es gobernada por una Poltica especfica, que
establece cmo estar organizado el trabajo en grupo. La Poltica establece el control
de acceso a los Recursos compartidos, al definir una Estructura Organizacional por
medio de los Roles que cada Usuario puede desempear. Los Roles establecen el
conjunto de Derechos y Obligaciones del trabajo en grupo, as como tambin las
Tareas que se componen de Actividades, las cuales pueden ser realizadas por los
Usuarios con los Recursos compartidos [22, 24].
3.2 Capa de interaccin
La interaccin en esta propuesta arquitectnica se gestiona y controla a travs de la
Estructura Organizacional de Grupo suministrada en la Capa de Grupo. Sin embargo
para soportar completamente la interaccin es necesario suministrar la: Sesin,
Notificacin y Concurrencia.
51
Al nuevo usuario se le debe presentar el estado de la sesin actual, para que pueda
participar de manera inmediata en el trabajo colaborativo que se est llevando a cabo.
52
53
54
55
Est
D/O
Est1 d/o1 T1
A1
A1a
T1a
Rol2
Est2 d/o2
T2
A2a
Ss
Nt
Cc
VI
VP
VC
R1
SI
SI
SI
SI
SI
R1a
NC
NO
NO
SI
NO
R2a1
NC
SI
NO
SI
NO
R2a2
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
A2b R2b
Fs
Ad
EA
C?
SI
Ad1
NO
NC
Ad2
NO
NC
Ad3
SI
Ad4
SI
Ad5
Fs1
Fs2
56
P, E
P, E
Est
D/O
1, 2 AcA
1, 2 IAp
Reg
Ing
P, E
1, 2 MTa
GT
P, E
1, 2 RCm
EC
GGr
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SuF
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SuT
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Etq, CTx,
BPu
SMa
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SPr
SGr
SMa
Etq, CTx
Etq, CTx
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Etq, CTx,
Cal, BoC
BPU y/o
Arc
Etq, CT,
BRG, Lst,
Cal, BoC
Etq, CT,
Lst, BoC,
BCo
Ss
Nt
Cc
VI
VP
VC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
NC
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C
C
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NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
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SI
SI
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NO
NO
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SI
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SI
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NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
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NO
NO
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C
C
C
C
C
C
C
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SI
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SI
SI
Fs
Ad
C?
EA
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
NO
SI
NO
NO
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SI
SI
SI
SI
SI
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Ngu
Mostrar Inicio
Ngu
Ngu
Mostrar T
Mostrar Arc
Mostrar T
Mostrar Fecha
Mostrar T
Mostrar T
SI
SI
Mostrar Comentario
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
Mostrar Materia
Mostrar Descripcin
Mostrar Fecha
Mostrar Grupo
Mostrar Profesor
Mostrar Grupo
Mostrar Materia
CAd
57
58
Inscribirse (IGr) con las A Seleccionar Profesor (SPr), Seleccionar Grupo (SGr) y
SMa, a travs de los R Etq, CT, Listas (Lst) de materias, Lst de profesores y Lst de
grupos, Botn de Comentar (BCo) y (BoC) (vase la Tabla 2).
En cuanto a la especificacin de Ses s describir como C y de Not, Cc, VP, VC y
EA como SI, en las T de EC y GT, as como tambin en las A dnde se involucren
los R de las diferentes listas y botones de EVA; en caso contrario se especificarn
como NC y NO, respectivamente. Se debe Recordar que en VI siempre se coloca
SI. Con respecto a la columna C? se indicar la Adaptacin que se llevar a cabo
cuando en EA tenga SI (vase la Tabla 2) y si est NO se seala Ninguna (Ngu).
Finalmente, para la Fs slo se escribe CAd, que indica la nica Fase de EVA.
59
Referencias
1. Beaudouin-Lafon, M., et al. Computer Supported Cooperative Work. Trends in Software,
John Wiley and Sons, (1999).
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11. Fuentes, L., Pinto, M., Amor, M., and Jimenez, D. CoopTEL: A Component-Aspect
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12. Calvary, G., Coutaz, J., and Nigay, L.: From Single-User Architectural Design to PAC*: A
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21. Anzures-Garca, M., Snchez-Glvez, L.A., Hornos, M.J., and Paderewski-Rodrguez, P.
Service-based access control using stages for collaborative systems. Research in
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Ontology-Based Modelling of Session Management Policies for Groupware Applications.
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28. Abrahamsson, P., Salo, O., and Ronkainen, J. Agile Software Development Methods.
Review and Analysis. VTT Electronics, (2002).
CAPTULO CINCO
1 Introduccin
La lectura es una actividad cuya caracterstica es la traduccin de smbolos o letras en
palabras y frases, el cual tiene significado para una persona. [1] Es un proceso
importante porque permite fortalecer el conocimiento, adquirir nuevos aprendizajes,
fomenta el desarrollo de la imaginacin, la expresin oral o escrita y seguir adelante
en los estudios que un individuo pueda realizar.
64
2 Problemtica
Desde los aos ochenta, se han elaborado programas y proyectos a erradicar
completamente el analfabetismo en nuestro pas y a promover la lectura en toda la
poblacin. Los alcances de estas polticas, no han logrado cubrir de manera mnima
las necesidades reales de la poblacin con una escasa cultura lectora, graves
deficiencias educativas y condiciones econmicas cada vez ms adversas. El
problema que se presenta es acerca de la prctica de la lectura en la cual es
considerada una tarea obligatoria que permite cubrir los requerimientos bsicos del
programa de espaol y no es un instrumento til que permitir a los estudiantes
incrementar su conocimiento. [7]
Existe un consenso entre los investigadores educativos de que los nios requieren
desarrollar diversas habilidades para lograr el aprendizaje de la lectura y la escritura:
a) Entender el lenguaje en que se va a leer, b) ser capaces de decodificar (o
identificar) las palabras escritas de manera fluida y automtica, y c) comprender el
65
texto que se leen. Dentro de la investigacin educativa, se indica que las letras y las
palabras son los datos bsicos de la lectura y que los lectores competentes de fijan en
la mayora de estas; la informacin que se obtiene de un texto depende estrechamente
de las palabras especficas en la que el lector ponga atencin, y el reconocimiento de
ellas depende ntegramente del procesamiento de su deletreo y de las
correspondencias letra sonido. [8]
La propuesta de solucin, para que los estudiantes adquieran ciertas competencias
de lectura mencionadas en la investigacin educativa, con la ayuda de videojuegos
serios, para que puedan entretenerse, mientras estn adquiriendo habilidades
intelectuales en su escuela. Para ello se tiene se establece un proceso metodolgico,
cuyos elementos se considera la elaboracin de componentes por medio de patrones
de diseo que ayuden a disminuir el proceso de diseo y construccin, por lo que se
tiene que establecer el diseo instruccional para la identificacin de palabras en
primer ao de primaria.
Diseo
Instruccional
Mecnica
del
Juego
Evaluacin
del
Diseo
Patrones de Diseo
Concepto
Relato
o
Historia
Diseo
de
Interaccin
del
Videojuego
Serio
Diseo de Interfaz
Patrones
de
Interfaz
Patrones
de
Interaccin
Componentes
de
Interfaz
Componentes
de
Interaccin
Educacin
y
Aprendizaje
Calidad
e
Interaccin
Mapas
de
Navegacin
66
67
Especificacio
nes
Nombre:
Resumen:
Requerimiento
RF01. Emplear el Alfabeto Mvil
El alfabeto mvil son tarjetas compuestas por letras
maysculas y minsculas, con el fin de combinarse y formar
palabras. El resultado de esa combinacin de las tarjetas con las
letras es de identificar palabras. El alfabeto mvil contiene:
Letras minsculas, letras maysculas, tildes y signos utilizados en
el idioma Espaol.
El alfabeto mvil est compuesto de la siguiente manera:
Entradas:
Resultado:
Nombre:
Resumen:
Entradas:
Resultado:
68
Nombre:
Resumen:
Entradas:
Resultado:
Nombre:
Resumen:
Entradas:
Resultado:
Nombre:
Resumen:
Entradas:
Resultado:
Nombre:
Resumen:
Entradas:
Resultado:
69
Utilizar
el
Alfabeto
Mvil
Solicitar
nombre
al
Diccionario
de
Palabras
con
"Nombres
Propios"
Incluir
Incluir
Identificar
Palabras
con
Nombre
Propios
de
Personas
Videojuego
Serio
Incluir
Agregar
Imgenes
de
Nios
Incluir
Jugador (Nio)
Verificar
la
Formacin
del
Nombre
70
Elaboracin
de
Tarjetas
Tarjeta
Diseo
de
Letras
Mayusculas
LetrasMayusculas
Diseo
de
Letras
Minusculas
LetrasMinusculas
Diseo
de
Letras
de
Signos
del
Alfabeto
LetrasSignoAlfabeto
TarjetaLetraMayuscula
Alfabeto Mvil
TarjetaLetraMinuscula
TarjetaLetraSignoAlfabeto
Nombres Hombres
Proporcionar
Nombres
de
Mujeres
Nombres Mujeres
Proporcionar
Apellidos
Diccionario
de
Nombres
Propios
Generar
Nombres
por
Niveles
Apellidos
Proporcionar
Gnero
Gnero
Repertorio
de
Imgenes
71
Imagen
de
un
nio
Imagen
de
una
nia
Elemento
Nombre:
Estructura:
Descripcin
Elaboracin Alfabeto Mvil
Tarjeta
*
+Arrastrar()
+Colocar()
+Seleccionar()
+Soltar()
1
-tarjeta
AlfabetoMovil
+ElaborarTarjeta()
ElaborarAlfabetoMovil
TarjetaLetra
...
tarjeta
=
ElaborarTarjeta()
...
return TarjetaLetra
+ElaborarTarjeta()
Participant
es:
Nombre:
72
Estructura:
TarjetaAlfabetoMovil
+Arrastrar()
+Colocar()
+Soltar()
EstadoTarjetaAlfabetoMovil
-Estado
1
TarjetaArrastrada
+Arrastrar()
+Colocar()
+Soltar()
Participantes:
+Arrastrar()
+Colocar()
+Soltar()
TarjetaColocada
+Arrastrar()
+Colocar()
+Soltar()
TarjetaSoltada
+Arrastrar()
+Colocar()
+Soltar()
73
1: Consultar 1 Nombre
4:
Consultar
2
Nombres
y
2
Apellidos
Reiniciar
Juego
en
el
mismo
nivel
Pantalla de Presentacin
3:
Consultar
1
Nombre
y
2
Apellidos
Seleccionar un nivel
00
2:
Consultar
1
Nombre
y
1
Apellido
Mostrar imagen
Salir Nivel
5
9
19
Verificar
la
Formacin
del
Nombre
Formado
Nombre
18
12
20
17
Utilizar
Imagen
de
Acierto
11
22
Colocar la Tarjeta
Arrastrar la Tarjeta
21
13
15
14
16
74
Niv
Niv
Niv
Niv
FIGURA. 8. Presentacin de las vistas del videojuego serio, con sus respectivos
niveles.
75
un error al colocar la letra y cuando la letra sea colocada de manera correcta. Tambin
que sera bueno incluir el sonido para cada una de las letras del alfabeto mvil, pues
los nios inician sus procesos de lecto escritura a travs de la relacin del sonido
con la grafa. Otra observacin es con respecto a darle ms animacin al videojuego
serio, para que sea ms entretenido para los nios con respecto a los errores y los
aciertos, que puedan ser adaptables a las necesidades de cada nio y proponer otro
tipo de puntuacin para ver el avance del aprendizaje de los nios.
Ma nue l
Esto
es
una...
76
p la ta no s
d ura zno
mel
m a nza na
p la ta no s
p e ra
Referencias
1. J. D. D. Arias, Problemas de Aprendizaje, Bogot DC Colombia: Universidad Pedaggica
Nacional, 2003.
2. SEP, Competencia Lectora, 2008. [En lnea]. Disponible: http://www.leer.sep.gob.mx/.
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Primer grado., Mxico, D.F., 2011.
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Procesos de Desarrollo para Videojuegos. Cultura, Ciencia y Tecnologa. Universidad
Autnoma de Ciudad Juarez, Ao 7, No. 36/37, pp. 25-39, 2010.
77
CAPTULO SEIS
Introduccin
80
81
82
2 Desarrollo
Las TI abarcan todas las formas de tecnologas usadas para crear, almacenar,
intercambiar y procesar informacin en sus variados procedimientos. Es importante
hablar del estado de las TI en una nacin porque son un instrumento necesario para
detonar el cambio en productividad y competitividad. Representan una oportunidad
para la actividad econmica ya que influyen, de forma directa e indirecta, en sta.
Generan empleo e inversiones en bienes y servicios, son promotoras del desarrollo y
fortalecimiento econmico de un pas
Actualmente las TI estn sufriendo un desarrollo vertiginoso, esto est afectando a
prcticamente todos los campos de nuestra sociedad, y la educacin no es una
excepcin. Esas tecnologas se presentan cada vez ms como una necesidad en el
contexto de sociedad donde los rpidos cambios, el aumento de los conocimientos y
las demandas de una educacin de alto nivel constantemente actualizada se convierten
en una exigencia permanente.
El desarrollo de recursos educativos a partir de la aparicin de la computadora y
del internet en conjunto con las TI dentro de ambientes educativos ha sido extenso
desde software, aplicaciones multimedia, aplicaciones web, imgenes, hasta el
surgimiento de los entornos virtuales de aprendizaje.
Las TI son un elemento muy importante en los contextos y espacios de interaccin
entre los individuos. Uno de los espacios ms relevantes es el educativo que en la
actualidad se encuentra en constante transformacin, las aulas educativas se han
transformado en centros virtuales de aprendizaje, sin embargo, estos nuevos
83
84
2.1.2 Propuesta
El desarrollo del sistema se hizo en el lenguaje de programacin C# debido a que es
simple, eficaz y orientado a objetos que mantiene la expresividad y elegancia de los
lenguajes de tipo C por eso y ms fue la opcin seleccionada para la codificacin.
Una de las ventajas al codificar en Visual C# y la Programacin Orientada a Objetos,
es que una nica funcin puede ser utilizada por n-objetos, y en la codificacin del
software JUEGOS Y LETRAS sucede.
El sistema JUEGOS Y LETRAS, utiliza tres funciones bsicas, una es la de Drag
and Drop (arrastra y soltar), la de Click Enter (seleccin por medio de un click de
Mouse) y Mouse Move (utilizar la posicin en la que se encuentra el cursor del
Mouse). Estas funciones son la base fundamental del Software.
Drag and Drop es la funcin fundamental y mas reutilizada en el sistema, este
conjunto de funciones se refiere a la accin de mover con el Mouse objetos de una
posicin de la ventana a otra.
La secuencia bsica involucrada en Drag and Drop son:
Presionar, y mantener, el botn del mouse para "Tomar" el objeto,
"Arrastrar" el objeto apuntado a la ubicacin deseada,
"Soltar" el objeto soltando el botn.
En la Figura 2 se muestra la organizacin de las ventanas del sistema.
BIENVENIDA
JUEGOS Y
LETRAS
MEN DE
NIVELES
MEN DE
ACTIVIDADES
NIVEL 1
SECUENCIAS
HISTORIA
SIMETRICO
CONTORNOS
MEN DE
ACTIVIDADES
NIVEL 2
LABERINTO
CANASTA DE
ESTRELLAS
COMPLETAR
MI CUERPO
FIGURAS
ROMPECABEZAS
SILABAS
LETRAS
M ICUERPO
ROMPECABEZAS
85
Fig. 6. Juego del Nivel 1 para completar las figuras con las partes simtricas.
86
Fig. 9. Juego del Nivel 2 para desarrollar habilidades de concentracin para relacionar
las figuras con su nombre a travs de las slabas.
2.1.3 Resultados
Por parte del usuario ms importante, los alumnos, para los que fue diseado el
sistema, su evaluacin es respecto a la dificultad, se les cuestiono si les resultaba
difcil o sencillo la realizacin del ejercicio. En la grfica de la Figura 11 se muestran
los resultados obtenidos.
Fig. 11. La grfica muestra la dificultad de los juegos dnde 1 es fcil y 3 difcil.
2.2 PowerChalk
Entre las aplicaciones que pueden ofrecer un efecto positivo en el aprendizaje
podemos encontrar una gran diversidad de herramientas educativas, as como
herramientas de visualizacin grfica. Estas herramientas han sido implementadas en
diversas instituciones educativas, pero pocas han obtenido xito en la mejora del
proceso enseanza-aprendizaje, llegando a que muchos proyectos de tecnologas
educativas se conviertan en gastos econmicos intiles. En esta seccin presentamos
87
88
89
90
91
Fig. 16. Uso de PowerChalk en una tableta grfica por parte de estudiantes.
92
Referencias
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proceso de enseanza-aprendizaje de los nios con problemas de dislexia. Tesis para
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Information & Education Technology, 4(1), 2014.
8. Dan-El Neil Vila Rosado, Margarita Esponda-Argero, and Ral Rojas. Modular
architecture for pen-based digital ink on blended learning applications. International
Journal of Information & Education Technology, 4(2):189193, 2014.
93
CAPTULO SIETE
Algoritmia,
Pensamiento
Computacional,
1 Introduccin
Durante la dcada de 1970 la Inteligencia Artificial (IA) empez a cobrar gran auge
en el rea computacional, cuyo objetivo es imitar el comportamiento de los seres
humanos o los animales en la resolucin de problemas complejos [3], [6]. Sin
embargo existen an funciones que los sistemas inteligentes an no pueden llevar a
cabo como componer una cancin, programar un sistema de cmputo, por lo que
ahora la tendencia actual es que ahora sea el mismo ser humano, l que coopere con
las mquinas para resolver un problema complejo mediante la participacin masiva de
varios individuos lo que implica una inteligencia colectiva. Adems de que las
actividades que resolvern los humanos ahorraran mucho tiempo al clculo de la
solucin al sistema, estas estrategias son planteadas en una nueva rea conocida como
Computacin Humana [2].
As dado que los humanos disean sistemas inteligentes, resulta vital contar con
recursos humanos capacitados en esta rea. Sin embargo en los ltimos aos se ha
98
99
100
modo que sea ms rpido y eficiente. En el ser humano este proceso se da de forma
natural y siempre es posible mejorarlo. Ahora con el gran auge de la tecnologa
podemos plantear nuevas formas de aprender donde el eje central, el estudiante, debe
ser capaz de aprender de las soluciones planteadas en el pasado.
Se ha observado tambin que actualmente los estudiante aprenden con el uso de la
tecnologa [4] donde cada vez ms se sustituye el lpiz y el cuaderno por dispositivos
electrnicos, y es justo aqu donde se debe ofrecer un mecanismo para que los
alumnos asimilen el conocimiento.
As el pensamiento computacional es un nuevo mtodo de resolucin de problemas
y es llamado as por su extenso uso en las tcnicas de las Ciencias de la Computacin.
El trmino Pensamiento computacional fue usado por primera vez por Seymour
Papert en 1996, que lo categorizo como una habilidad para todos, no slo para los
estudiantes de las Ciencias de la Computacin [8] e incluye las siguientes
caractersticas:
Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras
herramientas para solucionarlos
Organizar datos de manera lgica y analizarlos
Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones
Automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico (una serie de pasos
ordenados)
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la
combinacin de pasos y recursos ms eficiente y efectiva
Generalizar y transferir ese proceso de solucin de problemas a una gran
diversidad de estos.
Estas habilidades se apoyan y acrecientan mediante una serie de disposiciones o
actitudes que son dimensiones esenciales del Pensamiento Computacional. Estas
disposiciones o actitudes incluyen: confianza en el manejo de la complejidad,
persistencia al trabajar con problemas difciles, tolerancia a la ambigedad, habilidad
para lidiar con problemas no estructurados (open-ended), habilidad para comunicarse
y trabajar con otros para alcanzar una meta o solucin comn.
2 Estrategia de entrenamiento
Se realiz una revisin exhaustiva sobre el tipo de Captchas disponibles en el
mercado y se encontr que estn en boga los llamados Captchas Publicitarios que
consisten en un Captcha donde aparecen los nombres de marcas, productos, eslogan o
logotipos de las empresas, con el objetivo que los clientes recuerden las marcas
mediante un aprendizaje asociativo basado en la memoria y la atencin, por esta razn
surge ahora la idea de plantear captchas educativos, anteriormente se han realizado
captchas matemticos que consisten en evaluar derivadas, integrales, seleccionar
101
figuras geomtricas. Sin embargo como puede observarse los captchas matemticos
no resultan atractivos para los usuarios debido a la complejidad del cuestionamiento
que implica varias horas de trabajo arduo, por lo que en este trabajo se plantea el
diseo de captchas algortmicos que resulten claros, sencillos, atractivos y rpidos de
contestar para el mercado meta que va desde los alumnos de una licenciatura del rea
computacional hasta estudiantes de primaria hasta nivel medio superior que estn
interesados en aprender conceptos y desarrollar habilidades del pensamiento
computacional.
Los niveles de complejidad de los captchas del repositorio consideran desde
habilidades genricas hasta las avanzadas, como se describe a continuacin.
El nivel genrico est orientado a todo el pblico en general puesto que los
captchas de este nivel consideran marcas de productos de computacin como sistemas
operativos, dispositivos, laptop, personajes importantes y lenguajes de programacin
por lo que este nivel slo es de reconocimiento de conceptos por lo que
correspondera al nivel de conocimiento de Bloom.
En el nivel bsico en cambio se asume que quien conteste los reactivos esta
familiarizado con las cuestiones fundamentales de la algoritmia como lo son las
instrucciones secuenciales, de decisin, de repeticin tanto en diagrama de flujo,
pseudocdigo o incluso de algn lenguaje de programacin, la diferenciacin entre
variables y constantes, la sintaxis en la elaboracin de identificadores, la evaluacin
de expresiones aritmticas y las pruebas de escritorio con tipos de datos bsicos, por
lo que correspondera a los niveles de comprensin y aplicacin de Bloom.
Finalmente se tiene el nivel avanzado que requiere que adems de que el usuario
tenga conocimientos bsicos de programacin, identifique los elementos de modelos
computacionales como son los autmatas, las mquinas de Turing, sistemas de Post,
sistemas digitales, tipos de datos avanzados como apuntadores, pilas, colas, arreglos
multidimensionales, tablas hash, bases de datos, por lo que correspondera con los
niveles de aplicacin y anlisis de Bloom.
Una vez identificados los niveles de aprendizaje se procedi a disear la base de
datos en Mysql que almacena la imagen del Captcha, la respuesta, el nivel de
aprendizaje y el nmero de aciertos una vez que ha sido evaluado el Captcha, la
interfaz web se realiz en PHP con elementos de Javascript.
La etapa de evaluacin de los usuarios de los Captchas se realizar en una segunda
fase donde se recabarn el nivel de Captcha que generalmente resuelve y la cantidad
de errores que comete, esto con el fin de dar una ubicacin del nivel en el que se
encuentra el usuario alumno.
3 Descripcin de la Aplicacin
En el caso de la aplicacin web propuesta, el usuario no requiere registrarse para
acceder a ella, puesto que la informacin del usuario no es requerida ms que con
fines estadsticos en cuestin de los aciertos y fallas que cometa, dado que sigue los
mecanismos de Computacin Humana que indican que lo que la mayora contesta es
la informacin ms significativa y de la cul se puede realizar un estudio estadstico
102
por lo que los reactivos que no sean contestados ni una sola vez como correctos sern
descartados por la complejidad que implican y de la misma forma los reactivos que
todos los usuarios hayan contestado bien sern extrados del repositorio puesto que la
poblacin ya los tiene bien aprendidos, por lo que se reportar en la base de datos que
se requiere la incorporacin de nuevos reactivos, pues es bien sabido que en el caso
de usar esta aplicacin para los estudiantes de computacin ellos tienen muy buena
memoria y lo que se requiere es el elemento sorpresa para que la respuesta signifique
un reto para ellos.
3.1 Interfaces
En la Figura 2 se muestra un Captcha de nivel genrico, dentro de la imagen aparece
un letrero indicando la pregunta a realizar, en este caso se pregunta por el logotipo de
un sistema operativo, que en este caso corresponde al sistema Linux, esto implica que
el usuario debe manejar ese sistema o saber de su existencia en el mercado.
En la Figura 3 se muestra otro Captcha de nivel genrico, en este caso pregunta por
el smbolo del cdigo bidimensional (QR) que conocen todos los usuarios que tienen
un celular inteligente que les permite leer la informacin almacenada en l.
103
104
105
106
107
Referencias
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Machine Learning. Vol. 5, No. (3), pp. 1-121 (2011).
3. Palma J.T.; Marn, R.: Inteligencia Artificial Tcnicas, mtodos y aplicaciones. Mc Graw
Hill, (2008).
4. Phillips, P.: Computational Thinking a problem-solving tool for every classroom.
Microsoft, (2009).
108
5. Quinn, A. J.; Bederson B.: Human Computation: A Survey and Taxonomy of a Growing
Field. In CHI '11 Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in
computing systems, pp. 403-412, (1998).
6. Rey, A.: Crowdsourcing y Computacin Humana: Un balance delicado,
www.emotools.com/media/upload/2012/10/02/articulo_amalio_crowd.pdf, Accedido el 1
de octubre de 2012.
7. Roth, D.: On the hardness of approximate reasoning. Artificial Intelligence. Vol. 82. Pp.
273-302 (1996).
8. Wightman, D.: Crowdsourcing human-based computation. In NordiCHI '10 Proceedings
of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, pp.
551-560. (2010).
CAPTULO OCHO
1 Introduccin
El empleo de materiales multimedia, es decir aquellos que combinan texto, imgenes,
sonidos, video y animaciones [1], se ha hecho cada vez ms comn en las diferentes
modalidades que ofrece la educacin. Dentro de estos materiales destaca el video, por
su carcter motivador y su capacidad de captar la atencin, adems de fomentar la
reflexin [2].
No obstante, aquellos que se emplean no siempre han sido desarrollados con fines
educativos, por lo que es necesario adaptarlos, a travs de su edicin, para hacerlos
110
corresponder a los contenidos que se abordan o bien, las imgenes que se presentan
resultan descontextualizadas para los alumnos.
Dado lo anterior, es importante fortalecer las competencias docentes en la
elaboracin de videos para que correspondan a sus necesidades de contenidos,
alumnos e institucin a la que pertenecen, as como socializar el conocimiento de
aqullos casos de xito que se han tenido al respecto, con la finalidad de considerarlos
y mejorarlos.
2 Marco de referencia
El Colegio de Educacin Profesional Tcnica (CONALEP) en el contexto de los
cambios educativos, como son la Reforma Integral de la Educacin Media Superior
(RIEMS) y el Programa de Desarrollo Institucional 2013-2018, ha desarrollado su
Modelo Acadmico y su Modelo de docentes [3].
Uno de los imperativos que tiene el CONALEP, es ofrecer a sus docentes cursos de
formacin y actualizacin acordes al modelo acadmico institucional, funcin que
entre otras, est a cargo de su Secretara Acadmica (SAcad).
Cada periodo inter semestral se brinda a los docentes un curso que fortalece
aqullas reas de oportunidad que se han identificado. En el periodo inter semestral
del mes de julio 2014, correspondi el Curso Taller Uso didctico de las Tecnologas
de Informacin y Comunicacin, que culmin con la elaboracin de un video
utilizando la herramienta Windows Movie Maker.
2.1 Seleccin de multiplicadores
El proceso de formacin docente para el periodo inter semestral del mes de julio
2014, a nivel planteles que conforman el Estado de Puebla, dio inicio con la
convocatoria: Lineamientos para la Multiplicacin de Cursos CONALEP.
Una prctica recurrente en CONALEP es la formacin de multiplicadores los
cules son docentes que renen el perfil para un determinado curso o taller y que
despus de tomarlo con un especialista en el tema, habrn de replicarlo a sus pares del
mismo estado pero en un plantel diferente al de origen.
Para formar a los docentes en la elaboracin de videos educativos, se fijaron
elevados criterios de seleccin, que se muestran en la Tabla 1. Todos los Diplomados
y cursos, as como las habilidades pedaggicas que se solicitaron se han
proporcionado a la planta docente durante los periodos entre semestres. El principal
obstculo de tomarlos y multiplicarlos, reside en la dificultad para trasladarse al lugar
que les sea asignado.
La logstica que acompaa a un proceso de multiplicacin se encuentra
cuidadosamente planificada y se sigue puntualmente, con toda la seriedad de un
proceso institucional.
Una vez efectuada la seleccin, inician la etapa operativa y el proceso de
habilitacin.
111
Habilidades
para
impartir
sesiones de aprendizaje
Aprendizaje
colaborativo
Conocimientos bsicos
tcnicas constructivistas
de
de
Aprendizaje
Problemas
Habilidades
actitudinales
Compromiso
para
concluir el proceso
de habilitacin
Compromiso
para
desarrollar el proceso
de multiplicacin
Disponibilidad
de
trasladarse al plantel
que le sea asignado
Participacin activa
en el proceso de
habilitacin
Fomentar el trabajo
colaborativo en el
desarrollo del curso
112
113
embargo, la elaboracin de un video con fines didcticos, debe estar integrado dentro
de un proyecto educativo y aunque ayuda el hecho de elegir una buena toma, esto no
resuelve la situacin.
Es relevante el diseo de una adecuada secuencia didctica como metodologa en
un modelo de competencias. Una secuencia didctica es un conjunto articulado de
actividades de aprendizaje y evaluacin que, mediada por el docente, lleve al logro de
determinadas metas educativas, considerando una serie de recursos [4]. Para formar a
los docentes en competencias y que transformen las prcticas en el aula, es necesario
crear situaciones didcticas que los pongan en contacto directo con tareas que se
espera resuelvan, debido a que las competencias no corresponden a conocimientos
estticos o declarativos sino a actividades generativas y tareas-problema que la
persona que se est formando deber enfrentar [5].
A travs del primer resultado de aprendizaje se logr que el participante
reconociera su responsabilidad en la movilizacin de las competencias docentes para
el aprendizaje del estudiante. Entendido el concepto de competencias docentes como
el conjunto de conocimientos y estrategias que le pueden permitir afrontar con xito
los problemas, conflictos y dificultades que de forma ms habitual se le presentan
durante su ejercicio profesional [6].
Durante mucho tiempo se ha argumentado que tanto en educacin media superior
como en educacin superior, los docentes se han contratado de acuerdo a un perfil
disciplinar, que permita al docente contextualizar los contenidos con aspectos
medioambientales, culturales, histricos y sociales, entre otros.
Se ha incidido en los diferentes modelos educativos institucionales, en proveer a la
planta docente de conocimientos pedaggicos como el Aprendizaje por Proyectos
(APP), el trabajo colaborativo, la evaluacin del aprendizaje en sus diferentes
momentos: diagnstica, formativa y sumativa o actores: autoevaluacin, coevaluacin
as como en enfoques y teoras del aprendizaje.
A lo anterior en la actualidad, ha de sumarse un conocimiento tecnolgico para que
el proceso de aprendizaje-enseanza se concrete en los diferentes ambientes de
aprendizaje. La Fig. 2, muestra la interaccin entre diferentes tipos de conocimiento.
114
115
Fig. 3. Competencias para el siglo XXI propuestas por la ATC 21S.
Fuente: Ministerio de Educacin Pblica, Gobierno de Costa Rica.
La formacin pedaggica que han desarrollado los docentes les permiti el logro
del segundo resultado de aprendizaje a partir de ubicar herramientas que en la red
pueden apoyar a los estudiantes para el aprendizaje de los mdulos que les son
impartidos. Adems de describir cada herramienta, tenan que investigar y hacer un
listado de otras diferentes enmarcadas en la categora y responder a las preguntas Por
qu es til el recurso para determinado aprendizaje? Cmo iniciarse en el uso del
recurso? [7]. Esto les permiti aceptar el hecho de que las herramientas existentes
para un propsito son muy diversas y que el alumno puede elegir con libertad la que
le facilite el logro del propsito de aprendizaje.
116
117
Duracin
00:05:00
00:05:00
00:05:00
IMAGEN
Locucin
Ninguna
Aparece
el
logo de la
Institucin.
Sonido
Ninguna
Se
contextualiza
con
imagen
del
Plantel
Tehuacn.
Importancia de las conversiones Ninguna
en la vida cotidiana.
Aparece
el
ttulo
del
video.
Fuente: Elaboracin propia
Msica
Msica
Msica
118
119
facilita la labor docente porque sus productos se suman a los elaborados en otros
planteles y pueden ser empleados de acuerdo a las necesidades.
Motivar al alumno al inicio de un tema, reforzar conceptos, encuadrar una unidad
de aprendizaje, favorecer la educacin integral del estudiante, son funciones que entre
muchas otras, pueden lograrse con el apoyo de un video.
El abuso de presentaciones en software como PowerPoint o Prezi, tambin puede
verse disminuido explorando otras alternativas que motiven al alumno en su proceso
de aprendizaje.
La elaboracin de video tutoriales tambin puede ser desarrollado a travs de esta
herramienta y permite que el alumno los revise de acuerdo a su ritmo de aprendizaje y
a sus tiempos, dado que en el contexto actual, la mayora de ellos trabaja y estudia, y
en el momento que requiere despejar sus dudas puede contar con este apoyo.
Su durabilidad y bajo costo, donde la mayor inversin es en tiempo, debern
revisarse para actualizarlos cuando las condiciones del contexto as lo requieran.
Las prcticas de formacin en el uso de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin en la docencia deben siempre estar acompaadas de actividades bien
diseadas de forma tal que favorezcan un aprendizaje significativo, constructivo,
contextualizado y comprometido con el aprendizaje de los estudiantes.
Agradecimientos. Agradecemos al Colegio de Educacin Profesional Tcnica del
Estado de Puebla (CONALEP), en particular al Ing. Carlos Alberto lvarez Gonzlez
y a la Lic. Alicia Hernndez Tllez, las facilidades para la realizacin de de este
trabajo.
Referencias
1. Ruiz de M.: Instituto Superior. Material Multimedia. Biblioteca Virtual.
http://isparm.edu.ar/bibliotecavirtual/mat_mult/index.htm. Accedido el 10 de Julio de
2014.
2. Belloch, C.: Los contenidos en los EVA. Unidad de Tecnologa Educativa (UTE).
Universidad de Valencia. http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA6.pdf. Accedido el 10
de Julio de 2014.
3. Secretara Acadmica.: Conalep. Objetivos y Funciones.
http://www.conalep.edu.mx/academicos/Paginas/secretaria-academica-dfa-func.aspx
Accedido el 12 de Julio de 2014.
4. Tobn, S.; Pimienta, J.; Garca, J.: El modelo de competencias: cambios en la didctica y
la evaluacin desde la socioformacin. Secuencias didcticas: aprendizaje y evaluacin de
competencias. Pearson Educacin. pp. 1-23 (2010),
5. Daz Barriga, F.: TIC y competencias docentes del siglo XXI, Carneiro, R.; Toscano, J.;
Daz, T.; Los desafos de las TIC para el cambio educativo. Fundacin Santillana. pp. 139154 (s/f).
6. http://www.educando.edu.do/files/6613/7875/6220/Los_desafios_delas_TIC_para_elcambi
o_educativo.pdf. Accedido el 21 de Agosto de 2014.
7. Monereo, C.: Las competencias Profesionales de los docentes. Encuentro Prctico.com.
120
http://www.encuentro-practico.com/pdf10/competencia-profesional.pdf. Accedido el 22 de
Agosto de 2014.
8. Prez-B, M.: Los 20 retos de la educacin del siglo XXI. ABC.es1familia.
http://www.abc.es/familia-educacion/20131211/abci-claves-educacion201312101604.html
Accedido el 14 de Julio de 2014.
9. Melbourne, University. What Are 21st-Century Skills?
http://atc21s.org/index.php/about/what-are-21st-century-skills/. Accedido el 16 de Julio de
2014.
10. Solomon, G.; Schrum, L.: Web 2.0 How-To for Educators. Blogs.
http://www.iste.org/docs/excerpts/HOW2NS-excerpt.pdf Accedido el 17 de Julio de 2014.
CAPTULO NUEVE
1 Introduccin
En este trabajo se reporta la administracin de un curso de Ingeniera llamado
Administracin de Proyectos mediante el modelo de Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP) con una doble finalidad. Es decir se muestra cmo administrar un
curso como un proyecto y al mismo tiempo se supervisa la realizacin de un proyecto
para un usuario real. Esta idea muestra beneficios para los estudiantes por el
aprendizaje colaborativo que realizan durante el desarrollo del proyecto. No es
conveniente que el estudiante reporte en la bitcora del proyecto ms de las horas
empleadas en sus actividades porque esto demerita su rendimiento en el desarrollo de
su proyecto.
El objetivo que se busca es manejar de manera eficiente el desarrollo de un curso
cubriendo la totalidad del temario y en los tiempos planeados, por parte del profesor y
122
123
2 Mtodos y Materiales
En este trabajo se describe el modelo propuesto aplicado en el curso de
Administracin de Proyectos en la carrera de Ingeniera en Tecnologas de
Informacin y Comunicacin de la Facultad de Ciencias de la Computacin de la
Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, el periodo de enero junio de 2014. En
este curso se crearon tres equipos de estudiantes en donde se desarrollaron la misma
de proyectos. Siendo los nombres de los proyectos: Manejo de becas alimenticias,
Intranet para la oficina de vice-rectora, Administracin de actividades del sitio
cultural del departamento.
En la figura 1, se muestran las actividades formales que se deben incluir en ambos
proyectos (el contenido del curso y el proyecto final del curso). Asimismo se
muestran las actividades complementarias en la administracin de un proyecto que de
manera paralela aparecen en el desarrollo de un proyecto.
Como ejemplo, se sabe que el programa de la materia de Administracin de
Proyectos habla del contenido de PMBOK y cmo debe usarse, sin embargo aqu se
busca que los estudiantes vivan el proyecto al mismo tiempo que aprenden los
conceptos. Esta es una forma en que un estudiante no slo debe aprender los
conceptos, sino que requiere aplicarlos para poder desarrollar sus tareas o actividades.
124
A manera de sugerencia, las actividades que deben realizar los profesores son:
Definicin de requisitos con el usuario, Anlisis de riesgo, Diseo de la aplicacin,
Programacin, Pruebas del software, Documentacin del sistema,
Los estudiantes:
Exposicin de temas en clase, Redaccin de ensayos, Presentar exmenes, Analizar
informacin de proyectos, Asistir a reuniones de avance, Tomar decisiones grupales
acerca del proyecto.
El inicio de un curso como muchos autores lo recomiendan, debe iniciar por la
presentacin personal de todos los que asisten al curso, en la segunda sesin deben
definirse las actividades del curso, de tal forma que en la tercera sesin todo mundo
sabe quines son los integrantes de su equipo de trabajo y debe conocer el diagrama
de estados que se muestra en la figura 2. Los estudiantes y el profesor saben las fechas
y los recursos necesarios para la realizacin de sus tareas. Adems se tienen los datos
de localizacin del Project Manager a quien deben reportarse todas las actividades
diarias de la bitcora.
El Project Manager de cada equipo es elegido por los integrantes del equipo de
trabajo y debe saber las responsabilidades que asume y cmo comunicarse con sus
compaeros de equipo, asimismo sabe cmo reportar y cada qu tiempo hacerlo al
profesor.
Es necesario que el profesor explique el proceso de cmo debe actuar un Project
Manager y cmo debe reportar cambios o problemas que sucedan en el equipo de
trabajo en cuestin.
Se suelen dar atrasos en las actividades de algn compaero entonces, el equipo
debe decidir mediante polticas establecidas desde el inicio, si se elimina a un
125
Los estudiantes deben reportar sus actividades a su PM pero esto no debe hacerse
de manera diferida, sino diariamente. En la figura 3 se aprecia el envo de
informacin de bitcora a un PM.
Esta informacin debe ser revisada primeramente por el PM y despus por el
profesor. Es comn que los estudiantes escriban ms horas de las que realmente
emplearon, pero recurdese que un proyecto se realiza con la estimacin inicial del
cronograma acordado con el usuario. De esta forma a ningn equipo le conviene
reportar horas de ms porque baja el rendimiento para realizacin de actividades.
126
127
Manager (PM) es muy til porque se trata de trabajo rutinario en el que el responsable
no registra el inicio o terminacin de una actividad. Cuando esto sucede el PM es
apoyado por la supervisin del agente de software que enva los mensajes a las
personas con retrasos.
Da = (Ta + Tz + Th) Fa
(1)
Donde:
Da = Duracin de una actividad
Ta = Tiempo asignado a la actividad
Tz = Tiempo de tardanza
Th = Tiempo ahorrado
Fa = Factor de ayuda de un compaero
(fuente propia)
Con la informacin de la Duracin real de cada actividad, podemos calcular la
Duracin total de las actividades crticas mediante la frmula 2:
128
(2)
Donde:
Dac = Duracin de las actividades crticas
i = la actividad actual analizada
n = cantidad de actividades crticas
Da = Duracin de la actividad actualmente analizada
(fuente propia)
3 Resultados
Con este modelo, los resultados que se obtienen, corrigen muchos de los problemas
que comnmente se tienen en los cursos; los beneficios ms importantes que se
tienen, son:
1. Se cubren todos los temas, con exposiciones de los estudiantes (en ingls para
entrenamiento en exposiciones de congresos) y clarificacin de dudas por parte
del profesor.
2. Los estudiantes aprenden a manejar agenda escolar y personal, para incluir
actividades imprevistas.
3. Las herramientas de PERT y CPM permiten valorar las actividades que son
crticas en su proyecto.
4. Cada estudiante sabe cundo inicia o debe terminar la actividad actual.
5. El equipo de trabajo sabe cmo reportar su trabajo y las consecuencias de hacer
bien o mal sus actividades.
6. Los estudiantes saben el pago que estn recibiendo en cada corte de avance por
periodo.
7. Los Project Manager aprenden a administrar proyectos y a liderar grupos de
trabajo.
8. El profesor recibe los avances con la informacin procesada como la recibe un
ejecutivo, con Grficas de rendimiento de cada integrante.
9. Los equipos aprenden a manejar con reglas el trabajo en equipo.
10. El profesor premia o castiga los retrasos, entregas incompletas o mal realizadas.
11. Los estudiantes aprenden a ser responsables de sus actividades y consecuencias.
12. Las actividades mal realizadas o no terminadas, de todos modos, se deben
realizar de manera aceptable.
13. Se pueden incluir asesoras externas en los grupos.
14. Se incluye Anlisis de Medios y Fines para organizar las actividades faltantes
para terminar el proyecto.
15. Los entregables representan el pago en calificacin para cada estudiante.
16. El usuario debe firmar los entregables para ser admitidos en el corte para
calificacin.
129
4 Discusin
Las ventajas de este modelo se obtuvieron al manejar equipos en promedio de tres
personas. Se cumpli el total de los temas del curso-Se obtuvo una aplicacin por
equipo para un usuario en su mayora. De igual forma los estudiantes con menor
grado de compromiso optaron por dejar el curso. En algunos casos se debe a que
trabajan, estn realizando su servicio social o le dan prioridad a otras materias.
El control de actividades por cada Project Manager facilit el trabajo de cada equipo.
El profesor realiz llamadas por telfono de manera aleatoria a los estudiantes que no
asistan en algunas sesiones del curso, recibiendo las llamadas los paps y
comprometindose a que los estudiantes no fallaran en sus entregas de compromisos.
Esto ayud a que los dems estudiantes vieran las posibles consecuencias de que los
padres se enteraran cuando dejaban de cumplir sus compromisos.
130
Comparando este modelo con el modelo tradicional de ABP, resulta que el modelo
propuesto es ms robusto porque no pierden tiempo los Project Managers en
actividades de comunicacin bsica y slo se dedican a analizar la informacin
proporcionada por el agente para tomar decisiones en cuanto a balanceo de cargas de
trabajo, disponibilidad de recursos just in time. dar prioridad a actividades crticas,
mantener el cronograma actualizado con la inclusin de actividades nuevas o cambios
en las duraciones que pueden afectar la ruta crtica, mantener actualizada
correctamente la bitcora porque contiene la justificacin de avances y por tanto de
los cobros peridicos al usuario.
Algunos trabajos como el descrito en [3], habla del ABP en un formato libre que
permite a los estudiantes generar sus actividades para terminar un proyecto; sin
embargo no contiene auxiliares de apoyo como se muestra en el presente trabajo.
En el trabajo mencionado se describe que el ABP contiene las siguientes
caractersticas: 1) Posee contenido y objetivo autnticos, 2) Utiliza la evaluacin real,
3) Es facilitado por el profesor, pero ste acta mucho ms como un orientador o gua
al margen, 4) Sus metas educativas son explcitas, 5) Afianza sus races en el
constructivismo (modelo de aprendizaje social), 6) Est diseado para que el profesor
tambin aprenda. Todas estas caractersticas fueron observadas en el modelo que
aplicamos pero con una ventaja adicional que es la supervisin automtica en el
desarrollo de proyecto.
Por otro lado, el trabajo descrito en [3] lleva a cabo la evaluacin de avances
mediante exposiciones de los integrantes de los equipos; sin embargo no existe
validacin si se cumple con los tiempos planeados de las actividades. Lo anterior es
mejor evaluado por el modelo que presentamos en este trabajo porque funciona
exactamente como los proyectos industriales y profesionales.
131
Referencias
1. Labra, J. E., Fernandez, L. D.; Calvo, S. J., Cernuda del Rio, A. Una experiencia de
aprendizaje basado en proyectos utilizando herramientas colaborativas de desarrollo de
software libre. Depto Informtica, Univ. De Oviedo (2013).
2. Garca, D. A., B. Algunas experiencias de aplicacin del aprendizaje cooperativo y del
aprendizaje basado en proyectos. Departamento de Proyectos de Ingeniera, Universidad
Politcnica de Catalunya (2013).
3. Mart J. A.; Heydrich M., Rojas M., Hernndez A. Aprendizaje basado en Proyectos una
experiencia de innovacin docente. Revista Universidad EAFIT vol. 46 No 158. pp 11.21
(2010).
4. Alcober J., Ruiz S., Valero M. Evaluacin de la implementacin del aprendizaje basado en
proyectos en la EPSC (2001-2003). Escuela Politcnica Superior de Castelldefls (EPSC).
(2004)
5. PMBOK Guide5th Spanish, recuperado de
www.academia.edu/6395700/PMBOK_Guide5th_Spanish el 4 de julio de 2014
CAPTULO DIEZ
1,2
1 Introduccin
Las Matemticas es una asignatura de tal importancia que est presente a lo largo de
la formacin profesional de una persona, debido a que se trata de un aspecto que
desarrolla en los estudiantes importantes competencias para enfrentar situaciones
reales relacionadas con el anlisis y solucin de problemas mediante el manejo de
informacin y la aplicacin de conocimientos, adems de proporcionar las bases
fundamentales para seguir aprendiendo ms all de los espacios formales de
educacin, y en la mayora de los casos, es la nica oportunidad que tiene el
estudiante de entrenarse en el pensamiento ordenado y sistemtico [1].
Durante la educacin bsica, como parte de su formacin en Matemticas, los
estudiantes desarrollan y adquieren complejos sistemas de habilidades intelectuales,
conocimientos especficos as como elementos no cognitivos, tales como actitudes y
valores, todos ellos indispensables para desenvolverse en contextos sociales que
exigen un aprendizaje continuo y la aprobacin de nuevas prcticas a lo largo de la
vida del individuo [2].
En los tres primeros grados: primero, segundo y tercero de educacin bsica, por
su etapa de desarrollo de acuerdo con Piaget, es importante la manipulacin de
objetos concretos para afianzar el conocimiento de los nios, su aprendizaje se
desarrolla de manera gradual y progresiva, que est vinculado con el papel, la
134
2 Software Educativo
Los software educativos (SE), se definen de forma genrica como aplicaciones o
programas computacionales que faciliten el proceso de enseanza aprendizaje.
Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar, o el que est destinado a la enseanza y el autoaprendizaje y
adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas [4].
Squires y MacDougall [5], mencionan que el alumno es la persona cuyo
aprendizaje ser facilitado o reforzado, a travs del software educativo, en el cual se
deben tener en cuenta las necesidades especficas de los diferentes tipos de
estudiantes.
La utilizacin de software educativo como material didctico, cambia la manera en
la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases; cambia el tipo de
interaccin entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del
profesor.
Mate 1-2-3: Software educativo para Matemticas de los tres primeros grados de
135
3 Desarrollo
Diferentes tipos de sistemas necesitan diferentes procesos de desarrollo, por ello se
debe realizar un anlisis preciso, basado en una metodologa y un modelo educativo,
tomando en cuenta cada uno de los requerimientos del sistema, basado en las
caractersticas del cliente.
Se propone un ciclo de vida, donde se contempla la definicin de requisitos, el
anlisis del problema y algn diseo preliminar, durante los que se determinarn las
caractersticas que se pretenden alcanzar con el desarrollo del producto: requisitos
pedaggicos, de comunicacin y de la arquitectura sobre la cual se construir el
software, se debe cuidar que el producto que se libera est didcticamente completo,
es decir que cubre los objetivos didcticos del software. Una vez establecidos estos
lineamientos, se procede a desarrollar el producto, de modo que, se toma cada tarea,
se construye, se prueba y se implementa, evaluando al final la conveniencia de
proseguir con subsecuentes iteraciones hasta obtener un producto completo (fig. 1).
Anlisis de Requerimientos
Anlisis de Tareas
Diseo
Implementacin
Pruebas de Usabilidad
Fig.1. Modelo de proceso de software.
136
Mate 1-2-3: Software educativo para Matemticas de los tres primeros grados de
137
Iniciar Programa
Seleccionar Avatar
Ingresar nombre de Usuario
Guardar Partida
Cargar Partida
Seleccionar Ejercicio
Resolver Ejercicio
Obtencin de Calificacin
El software educativo se disea con problemas matemticos para los tres primeros
grados de educacin primaria, donde el usuario podr estudiar y practicar resolviendo
problemas, adems de interactuar para ir ganando crditos, los cuales van a ser
obtenidos dependiendo de su calificacin. Los resultados obtenidos en las pruebas
podrn ser constatados para que el profesor los tome en cuenta, as como para que el
usuario tenga referencia de su esfuerzo. Se plantea tener diferentes fases en la tarea de
seleccionar ejercicio, iniciando con un nivel fcil y llegando hasta un ltimo nivel
que sera el de solucionar problemas, no es necesario que en una sola sesin termine
una fase, podr guardar sta en la tarea de guardar partida, conforme vaya logrando
pasar las fases podr cambiar de avatar, como un incentivo para que contine
utilizando el software, dichos avatares estn ya disponibles en el sistema. El usuario
tendr una cuenta propia donde estar guardada informacin relevante como su
avatar, calificaciones, niveles, etc.
3.4 Diseo
En esta etapa se desarrolla un modelo de instrumentacin basado en los modelos
conceptuales desarrollados durante el anlisis del sistema, como ya se ha mencionado
el diseo educativo e instruccional, lo elaboraron los docentes de la Institucin ya
138
Mate 1-2-3: Software educativo para Matemticas de los tres primeros grados de
139
Se quit el mensaje de Guardar, y se cambi para que el nio sepa que debe dar click
en la flecha para regresar, despus de haber obtenido su calificacin (fig. 4).
140
Referencias
1. Steen L. A.: La enseanza agradable de las matemticas. Ed. Limusa. (1998).
2. INEE.: Instituto nacional para la evaluacin de la educacin, Mxico en PISA 2009,
Mxico: INEE. (2011).
3. De la Pea J. A.: Algunos problemas de la Educacin en Matemticas en Mxico. Siglo
xxi editores s.a. de c. v. coedicin con el Instituto de Matemticas UNAM. (2002).
4. Gutirrez A. Software, definicin y caractersticas.
http://tecnoducativa.blogspot.com/2007/03/softwaredefinicin-y -aractersticas.html (2014).
Accedido el 26 de Junio de 2014.
5. Squires D.; McDougall A.: Cmo elegir y utilizar software educativo: gua para el
profesorado. Ediciones Morata. (1997).
6. www.sep.gob.mx/work/models/sep1/Resource/b490561c-5c33-4254-adlc-aad33765928a/
07104.pdf (2014). Accedido el 26 de Junio de 2014.
7. Cant M.: Delphi XE Handbook: A guide to new features in Delphi XE. 2011. Wintech
Italia Srl, Italy. (2011).
8. Nielsen J.:Usability Engineering. Academic Press, pp. 195-198.(1993).
CAPTULO ONCE
Mvil,
Realidad
Aumentada,
Derivada,
1 Introduccin
El Modelo Educativo del Instituto Politcnico Nacional, promueve una formacin
integral y de alta calidad, orientada hacia el alumno y su aprendizaje. Para lograr esto
se requiere de programas formativos flexibles que incorporen la posibilidad de
trnsito entre modalidades, programas, niveles y unidades acadmicas, as como la
diversificacin de los espacios de aprendizaje y la introduccin de metodologas de
enseanza que otorguen prioridad a la innovacin, la capacidad creativa y el uso
intensivo de las Tecnologas de Informacin y de la Comunicacin (TIC) [1].
El modelo del Instituto reconoce su situacin y sus caractersticas, pero tambin
las de sus principales actores: alumnos y profesores. En este sentido, con respecto a
los alumnos se propone, entre otras acciones relevantes, fortalecer las herramientas
142
143
pantalla. El uso de las tecnologas mviles en las escuelas, debe de estar enmarcada
en su modelo educativo, para que puedan ser fcilmente implementadas en el saln de
clases.
1.3 Retos de la Educacin en las Matemticas en la Escuela Superior de
Cmputo
Uno de los objetivos de las evaluaciones estandarizadas, que se aplican en Mxico y
en todo el mundo, es el de dar informacin sobre cmo estamos en comparacin, con
lo que deberamos saber y con lo que otros saben [11]. Desde esta perspectiva y para
poder sustentar cmo estamos en los conocimientos de matemticas en la Escuela
Superior de Cmputo (ESCOM), analizaremos los resultados obtenidos al final de la
unidad de aprendizaje de Clculo, de los alumnos de la carrera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales (ISC) que se imparte en esta escuela.
En los datos histricos de la ESCOM encontramos que un poco ms de la mitad de
los alumnos que curs la unidad de aprendizaje de Clculo en el periodo 2012-2013/2
logr acreditarla, como se muestra en Tabla 1 [11].
Tabla 1. Evaluacin del Segundo Periodo 2012-2013 de la unidad de aprendizaje de Clculo.
Acreditados
No
Acreditados
Nmero
de
Alumnos
148
115
Porcentaje
55.9%
44.1%
144
Al utilizar los alcances que nos brinda el aprendizaje mvil como aprovechar los
tiempos muertos; por ejemplo, al usar el transporte pblico, el alumno puede utilizar
ese tiempo para hacer alguna revisin, tomar notas y algunas otras actividades de
aprendizaje, se pretende combatir la problemtica que existe con respecto a la
enseanza de las matemticas mediante la utilizacin del aprendizaje mvil [13].
145
146
Se analiza el nivel acadmico del grupo de estudio para dar comienzo con el
desarrollo de ingeniera de Software.
Recoleccin y anlisis de los resultados obtenidos por la ingeniera de software
seleccionada.
La metodologa de la enseanza, esta se encuentra dividida en tres partes:
materiales, recursos y resultados. Los materiales y recursos se dividen en las
siguientes fases:
Seleccin de los materiales como lpices, hojas, libretas, pizarrn as como el
recurso fsico que se necesitan como saln de clase, y dispositivos mviles para el
desarrollo de las actividades propuestas.
Utilizacin de los dispositivos mviles en el grupo de estudio.
Anlisis de recursos si se desea implementar un servidor o plataforma.
Se analiza el presupuesto total de los materiales y recursos.
Los resultados se dividieron en las fases:
Obtencin de los resultados por las estadsticas escolares y requerimientos de las
actividades.
Se obtienen los resultados arrogados por la actividad presencial y Mvil.
Recoleccin total de los resultados obtenidos por las dos fases anteriores.
Se dispone a responder las preguntas de la investigacin as como la validacin del
supuesto de investigacin.
A continuacin se muestra la utilizacin de los instrumentos metodolgicos.
2.4 Cuestionario Diagnstico
Un cuestionario diagnstico como instrumento metodolgico resulta til para la
recoleccin de informacin y sirve de punto de partida para el uso de mtodos
cualitativos [16 y 17]. En este caso, el cuestionario diagnstico estuvo conformado
por diez preguntas relacionadas a la Unidad de Aprendizaje de Clculo y
especficamente en el tema de la Derivada. Cada pregunta se clasific como
algortmica o de concepto:
Las preguntas algortmicas, son aquellas en que el alumno debe conocer el mtodo
o los pasos para resolverlas y slo se le pide calcular o encontrar un resultado.
Las preguntas de concepto implican que el alumno comprenda el concepto
involucrado y lo aplique para encontrar la respuesta.
147
Es importante resaltar que el cuestionario aplicado debe de estar validado para que
no se pierda veracidad del tema que se quiere saber su estado actual, en nuestro caso
estos fueron validados a lpiz y papel por Viveros y Gutirrez [18] y [19].
2.5 Encuesta sobre dispositivos mviles
Este instrumento metodolgico sirvi como un estudio observacional con el cual el
investigador recaud datos por medio de un cuestionario prediseado con un conjunto
de preguntas normalizadas y se aplic a alumnos de la ESCOM . El objetivo que se
alcanz fue conocer las caractersticas que tiene los dispositivos mviles de los
alumnos adems de saber cul es el sistema operativo ms utilizado.
Los instrumentos metodolgicos son la recoleccin de datos para as poder
desarrollar la metodologa de la enseanza que son las actividades y recursos.
2.6 Desarrollo de Aplicacin Mvil
El desarrollo de un programa de Cmputo Mvil debe de estar fuertemente ligado a
los proceso de anlisis, diseo, desarrollo, pruebas, eficacia, implementacin y
evolucin del mismo [20]. Es necesario entonces, seguir tres etapas de desarrollo de
software las cuales son:
Definicin del problema
Desarrollo tcnico
Integracin de soluciones
En la primera etapa se identific el problema especfico a resolver, en el desarrollo
tcnico se resuelve el problema a travs de una aplicacin tecnolgica y la integracin
de soluciones ofrece los resultados.
Para esto se emple el modelo de proceso para la ingeniera, que consiste en la
seleccin de un modelo segn la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, por esta
razn el modelo que mejor se ajusta a nuestras necesidades es el modelo espiral
orientado a objetos. En la Figura 1 se ejemplifica el modelo espiral.
148
Fig. 2. Diagrama de casos de uso de la aplicacin ARRoC.
149
Fig. 3. Vista del dispositivo mvil con la actividad ARRoC.
Pruebas y Resultados
150
Porcentaje
de Alumnos del
Grupo de
Estudio que
Cuentan con un
Dispositivo
Mvil.
Fig. 5 Alumnos del Grupo de Estudio que Cuentan con un Dispositivo Mvil.
Porcentaje
88.8%
65%
88.8%
81.4% (Promedio)
151
Porcentaje
de los
Resultados del
Cuestionario de
Evaluacin del
Grupo de
Estudio.
No. de Equipo de la Evaluacin
del Grupo de Estudio.
Fig. 6. Resultados total del Cuestionario de Evaluacin del Grupo de Estudio A y B.
En la Tabla 3, se muestra como los alumnos del grupo de estudio, emplearon sus
dispositivos mviles para poder resolver el cuestionario diagnstico.
152
Grupo de Estudio
Medio
Clculo
Derivada
0%
30%
153
Referencias
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Educativo para el IPN. Talleres Grficos de la Direccin de Publicaciones del Instituto
Politcnico Nacional. Mxico, D.F. (2004).
2. N. Graciel, En el Mundo Moderno Sirve de algo las Matemticas?, Tiempo Nuevo La
Nueva poca, rgano Informativo del CECYT, D.F Mxico pp.6-8 (2013)
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2013 [En lnea] Disponible: http://developer.android.com/index.html
4. Google, Android Developers SDK, 20 de Noviembre de 2013 [En lnea] Disponible:
http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html
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U.S.A., 2011.
7. L. Johnson, B. Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Ludgate, Higher
Education Edition 2013, Austin, Texas: The New Media Consortium, 2013.
8. Instituto Politcnico Nacional, Materiales para la Reforma Un Nuevo Modelo Educativo
para el IPN, Talleres Grficos de la Direccin de Publicaciones del Instituto Politcnico
Nacional, D.F. Mxico, Mxico, 2004.
9. S. Raghav, Pro Android Augmented Reality, New York, Ny., Apress, 2012.
10. Ariel y Fundacin Telefnica con colaboracin del Banco Interamericano de Desarrollo
Realidad Aumentada un Nuevo Lente para Ver el Mundo, Ariel ed. Madrid, Espaa,
2011
11. Subdireccin Acadmica de ESCOM. Escuela Superior de Cmputo. ndice de
Reprobacin
de
la
Unidad
de
Aprendizaje
de
Clculo,
(2011)
http://www.isc.escom.ipn.mx/swescom2011/htmls/conocenos/organigrama/subacademica.
html Accedido el 21 de Noviembre de 2013.
12. Hitt, F: Visualizacin Matemtica, Representaciones, Nuevas tecnologas y Currculo.
Educacin Matemtica, Vol., 10 No., 2 pp.23-45 (1998).
13. Instituto Politcnico Nacional, Materiales para la Reforma Un Nuevo Modelo Educativo
para el IPN, Talleres Grficos de la Direccin de Publicaciones del Instituto Politcnico
Nacional, D.F. Mxico, Mxico, 2004.
14. Ruiz, E. F.: A Cognitive Analysis When The Students Solve Problems, Creative
Education. Vol., 3 No., 4 pp.400-405, (2012).
15. M. E. Valdemoros lvarez, La Constancia de la Unidad en la Suma de Fracciones:
Estudio de Caso, Investigaciones en Matemtica Educativa II, pp. 465-481, 1998.
154
CAPTULO DOCE
1 Introduccin
La tecnologa se ha convertido en un factor relevante e indispensable, que ha influido
drsticamente en la vida cotidiana, ya que se encuentra presente en nuestro trabajo,
hogar, familia, comunidad, etctera. Sin embargo en el sector de aprendizaje, su
impacto ha sido deficiente o prcticamente nulo ya que en las escuelas de hoy en da
no se cuenta con apoyo tecnolgico. Se considera como Tecnologas de
Informacin y la Comunicacin (TIC) como aquellas herramientas y mtodos
empleados para recabar, retener, gestionar y distribuir informacin. Las TIC se
encuentran generalmente asociadas con el uso de las computadoras y las tecnologas
afines aplicadas frecuentemente a la actividades empresariales [1]. Dicha tecnologa
puede ayudar en el proceso de lectura para alumnos de educacin bsica. La
educacin bsica comprende la educacin preescolar, primaria y secundaria o nios
menores de 14 aos. La educacin bsica es un conjunto de actividades educativas
realizadas en contextos diferentes (formal, no formal e informal) y destinadas a
satisfacer las necesidades educativas bsicas. En el Marco de Accin de Dakar, esta
expresin es sinnimo del programa general de Educacin para Todos (EPT).
Asimismo, las clasificaciones normalizadas del Consejo de Administracin (CAD) de
la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE) utilizan
156
2 Problemtica
A nivel bsico se considera que se tiene un problema de aprendizaje cuando un
alumno por ejemplo de primer grado, presenta una habilidad deficiente o por debajo
del promedio para escuchar, pensar, hablar, leer, escribir, deletrear y/o hacer clculos
matemticas [6].Estos son solo algunos de los problemas a los que se enfrenta un nio
a la hora de adquirir conocimiento: problemas familiares, poco inters de los padres
en el desarrollo acadmico, divorcios, conflictos, violencia intrafamiliar,
ausentismo del estudiante, indisciplina, nmero de alumnos, poca motivacin,
apego emocional, depresin, tristeza, desinters, normatividad del sistema educativo
mexicano, poca preparacin del profesor, etc.
Ahora bien, el 41% de los alumnos mexicanos no alcanzan el nivel de
competencias bsico de lectura (nivel dos) (promedio OCDE: 18%) y solo menos
Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin Bsica Utilizando las TIC
157
del 0.5% de los alumnos mexicanos de 15 aos logro alcanzar los niveles de
competencias ms altos en lectura (niveles 5 y 6) (promedio OCDE: 8%)[7]. Estas
cifras nos muestra la problemtica que actualmente enfrentan los alumnos de
educacin bsica. Mxico destina el 5.2% del producto interno bruto (PIB) a la
formacin educativa [8], de acuerdo con la OCDE en el 2006 del total de los recursos
ejercidos en el sector, 97.5% correspondi al pago de nmina y solo 2.5 a inversiones
fsicas [9]. Estas cifras nos muestras el poco apoyo econmico que tiene el sistema
educativo y por lo cual es deficiente, es por ello que planteamos que a la metodologa
tradicional basada en una pizarra y libros de texto se puede ver beneficiada y apoyada
con tecnologa tal como videos, sonidos, juegos, objetos de aprendizaje, libros
digitales entre otros recursos a los que puede tener acceso un nio mediante un
dispositivo mvil que pueda ayudar dar solucin a los problemas de aprendizaje.
3 Modelo conceptual
Una de las estrategias docentes es mantenerse atento a las dificultades de aprendizaje
que puedan presentarse en los primeros cursos de educacin bsica, ya que, de no
existir una intervencin oportuna, puede irse consolidando algn problema hasta
convertirse en casos irreversibles. Este artculo menciona el desarrollo de habilidades
lectoras en los nios de educacin bsica que presentan estos problemas de
aprendizaje.
El proceso que se propone en general incluye a grandes rasgos el proceso de
diagnstico, implementacin, evaluacin y competencias alcanzadas. La Figura 1
muestra el modelo conceptual del proceso.
158
La Tabla 1 nos nuestra las habilidades lectoras que debe poseer un nio, los
conocimientos esperados, las actividades de aprendizaje y finalmente las aplicaciones
que nos pueden ayudar en dicho proceso. Dicha tabla nos sirve de gua y
recomendaciones para apoyo al docente.
TABLA 1. Puesta en prctica las habilidades lecturas soportadas por
dispositivos mviles [11][12].
Habilidades de
Conocimientos
Actividades de
Aplicaciones
lectura
esperados
aprendizaje
interactivas en
Velocidad de
Habilidad del
lectura
alumno para
-Fomentar espacios y
oportunidades de lecturas
diarias con las y los
nios.
dispositivos mviles
pronunciar palabras
Velocidad lectura
Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin Bsica Utilizando las TIC
escritas en un
determinado lapso
de tiempo
intentando
comprender lo
ledo.
La velocidad se
expresa en palabras
por minuto.
Nivel: Requiere
Apoyo, Nivel cerca
al estndar,
Estndar,
-Lecturas independientes
de textos narrativos e
informativos que sean de
inters de las y los nios.
-Escritura de varios tipos
de texto (historias, listas,
mensajes, poemas,
reportes, reseas) con
propsitos diversos.
-Oportunidades para
trabajar en pequeos
grupos. Realizar sesiones
de trabajo donde los
alumnos lean textos
informativos y literarios,
escuchen distintas voces
y ritmos narrativos.
Lectura rpida
Oportunidades diarias
donde se realicen
inferencias sobre la
lectura y se vinculen con
los conocimientos previos
de los alumnos.
Lectura de cuentos para
mejorar la interpretacin
de textos narrativos.
Lectura de textos de
divulgacin cientfica:
seleccionar y comparar
informacin.
Cuentos Infantiles
Noticias Ciencia
Avanzado.
Fluidez lectora
Habilidad del
alumno para leer en
voz alta con la
entonacin, ritmo,
fraseo y pausas
apropiadas que
indican que los
estudiantes
entienden el
significado de la
lectura.
Jakhu Cuentos
Comprensin
Habilidad del
lectora
alumno para
un mismo tema.
entender el
lenguaje escrito.
Tecnologa y Ciencia
Noticias
Revista
NationalGeographic.com
Revista Selecciones
peridicos, revistas,
folletos, volantes, avisos,
anuncios).
Noticias Mexico
Comprensin Lectora
159
160
Preguntas de Trivial
la efemride.
-Dar a los alumnos
diferentes textos con
informacin falsa y
Adivinanzas y pistas
verdadera de un tema en
especfico, para que ellos
rescaten la informacin
que necesitan, y al mismo
Juego Preguntas de
Geografia
Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin Bsica Utilizando las TIC
161
Lo anterior pretende ser una gua o recomendaciones a seguir para el docente, con
los ejemplos dados y una propuesta establecida podr planear actividades y asociar
aplicaciones interactivas en dispositivos mviles disponibles para apoyar dichas
actividades. En la siguiente seccin se describe un caso de estudio donde se propone
el uso de dos aplicaciones interactivas como apoyo para realizar actividades
relacionadas con la fluidez lectora, cabe aclarar que adems de las aplicaciones
mencionadas en la tabla 1 existen otras aplicaciones disponibles, la eleccin
depender de la actividad que proponga el docente y las aplicaciones que incluyan
contenidos y tareas que apoyen dicha actividad.
4 Caso de estudio
El presente caso de estudio permite aplicar el modelo de la seccin anterior, en
particular, sobre el fortalecimiento Velocidad lectora. Cabe mencionar que existen
una gran variedad de aplicaciones y la manera de utilizarlas en beneficio de su
aprendizaje de ellas depender principalmente del docente. A continuacin se
muestran 2 ejemplos que el docente puede aplicar a los alumnos que presentaron
deficiencias en la velocidad lectora.
162
La Figura 3 nos muestra una actividad que se sugiere, en la cual los nios podrn
practicar la fluidez lectora, el conocimiento esperado est relacionado con la
entonacin, ritmo, fraseo y pausas apropiadas. Dicha aplicacin nos muestra un
simptico gua llamado Jakhu el cual nos guiar mediante una coleccin de 24
cuentos infantiles, con la posibilidad de escoger uno. La aplicacin est disponible en
espaol e ingls y con la posibilidad de activar y desactivar el audio y subttulos. Su
contenido incluye video, audio, texto y animacin.
Por ejemplo, la aplicacin nos muestra una pantalla inicial en la cual el usuario
tiene la capacidad de seleccionar un cuento, ver los cuentos que anteriormente se
seleccionaron o cambiar la configuracin de idioma, audio, sonido y texto. Una vez
que el usuario seleccion un cuento vera animaciones, vdeo, audio y subttulos.
Fig. 4. Aplicacin de apoyo a entonacin, fraseo y pausas (Cuentos para Dormir) [17].
Proceso para Asistir a la Lectura para Nios de Educacin Bsica Utilizando las TIC
163
interactivas son tan solo algunos ejemplos de las mltiples aplicaciones existentes en
los dispositivos mviles y mediante este enfoque se puede considerar el uso de estas
dentro de los procesos de aprendizaje como un recurso divertido e innovador.
5 Conclusiones
El presente trabajo muestra un proceso para asistir a la lectura para nios de
educacin bsica utilizando las TIC. Este proceso se lleva acabo realizando un
diagnstico para determinar la situacin actual del alumno, despus la metodologa
tradicional de enseanza se ver favorecida con aplicaciones tales como videos,
sonidos, juegos, objetos de aprendizaje, libros digitales entre otros recursos
tecnolgicos a los cuales tendr acceso el menor incluso mediante dispositivos
mviles que puedan ayudar al alumno en dicha actividad y posterior mente se
realizar una evaluacin para verificar que el alumno efectivamente adquiri
dichas habilidades. Como trabajos futuros se pretende buscar la posibilidad de
generar un proceso de diseo de aplicaciones interactivas, considerando el idioma,
el contexto, la adaptabilidad, etc., todo ello basado en la ingeniera de software,
permitiendo el reso de informacin para la generacin de herramientas que apoyen a
otro tipo de competencias.
Referencias
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John Wiley and Sons, Volumen 1, Ao 1997.
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determinante en el rendimiento acadmico. [en lnea] .La Laguna, Coahuila: Los autores,
2002. Disponible en Internet en http://www.ciidet.edu.mx/.
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8. OCDE, Programa para la evaluacin internacional de alumnos(PISA), 2012
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10. Individuals with Disabilities Education Act. Definicin de problema Ao 2004.
11. Secretara de educacin pblica <<Manual de procedimientos para el fomento y la
valoracin de la competencia lectora en el aula>> Ao 2009.
12. Google Play Store, << https://play.google.com>> [ltimo acceso: 29.07.2014].
13. Patern, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, The Handbook
of Task Analysis for Human-Computer Interaction. pp. 483-503, (2003).
14. Panach J. I.; Pederiva I.; Espaa S.; Pastor O., Generacin Automtica de Interfaces a
15. Partir de Patrones Estructurales de Tareas. En Actas de Interaccin 2006, (2006).
164
CAPTULO TRECE
1 Introduccin
Las nuevas tecnologas han redibujado el panorama educativo, aportando no slo
movilidad sino tambin conectividad, ubicuidad y permanencia, caractersticas
propias que los dispositivos mviles aportan a los sistemas de educacin a distancia
[1]. Han logrado modificar las tareas que se realizan con ellas, as como la forma de
relacionarse e intervenir dentro de la sociedad, por lo que los recursos multimedia
como son ilustraciones fijas o animadas, sonidos y vdeos, llegan a ser ms atractivos
y logran captar ms tiempo la atencin de los nios [2].
166
167
Problemtica
3 Modelo Conceptual
Segn el documento Enfoque Centrado en Competencias, la SEP define como
competencia al desempeo que resulta de la movilizacin de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores, as como de sus capacidades y experiencias que
realiza un individuo en un contexto especfico para resolver un problema o situacin
que se le presente en distintos mbitos dentro de su vida cotidiana [12]. Atendiendo
a lo anterior y gracias a que la ldica ayuda a generar competencias y habilidades en
los nios, se propone entonces la creacin de ambientes de aprendizaje en los cuales
por medio de una aplicacin mvil con actividades colaborativas se refuercen las
competencias de lectoescritura haciendo uso de los dispositivos mviles.
168
Competencia
Aprendizaje Esperado
Actividad Propuesta
Escucha la narracin de
ancdotas, cuentos, relatos,
leyendas y fbulas; expresa qu
sucesos o pasajes le provocan
reacciones
como
gusto,
sorpresa, miedo o tristeza.
Solicita o selecciona textos de
acuerdo con sus intereses y/o
propsito lector, lo usa en
actividades guiadas y por
iniciativa propia.
Escucha
la
lectura
de
fragmentos de un cuento y dice
qu cree que suceder en el
resto del texto.
Confirma
o
verifica
informacin
acerca
del
contenido del texto.
Reconoce caractersticas
del sistema de escritura al
utilizar recursos propios.
El nio selecciona a
placer la parte del
cuento
que
desea
escuchar mientras es su
turno.
Los nios escuchan en
fragmentos cortos cada
parte del cuento hasta
terminarlo.
Como actividad final los
nios contestan una
serie de preguntas sobre
el cuento seleccionado.
El nio ingresa su
nombre o dice su
nombre
para
ser
ingresado en el apartado
de
nmero
de
jugadores.
Participa en actividades de
lectura en voz alta de cuentos,
leyendas y poemas.
Recrea cuentos modificando o
agregando
personajes
y
sucesos.
169
El
nio,
mediante
turnos, selecciona el
cuento
que
desea
escuchar.
Los nios escogen la
parte del cuento que
desean escuchar, sin
importar el orden.
170
171
cuando el primer nio puede seleccionar la parte del cuento que desea escuchar sin
importar el orden y el sistema procede a reproducir un fragmento del cuento y
muestra en pantalla una imagen acorde a lo seleccionado, el proceso se repite con
todos los nios en juego, cambiando el turno por medio de un arreglo de datos creado
con los nombres de los usuarios.
Una vez terminada la tarea Jugar se contina con la tarea RealizarActividad, en la
cual por medio de un toque en pantalla los nios escuchan una pregunta que atiende a
lo que se vio previamente en el cuento y de manera colaborativa estos debern de
seleccionar la respuesta por medio de un toque, es entonces que mediante una
validacin de datos, se comprueba que sea la respuesta correcta y en caso de serlo se
muestra una imagen acompaada con audio que indica la continuacin de la actividad,
en caso contrario se reproduce un audio anunciando al grupo que la respuesta fue
incorrecta. La actividad contina durante varias preguntas hasta que se llega a la tarea
ActividadTerminada, en la cual se anuncia al grupo que la sesin de preguntas
termin para posteriormente regresar al men de inicio y seleccin de cuento, en
donde si se desea puede desarrollarse el mismo proceso pero con los diferentes
cuentos disponibles.
Cumpliendo las etapas que el marco de trabajo CAMELEON menciona, se procede
al diseo de interfaces de la aplicacin, en este apartado se realizan tres tipos de
interfaces en distintos niveles cada uno. Primeramente las interfaces abstractas, las
cuales son ajenas a la modalidad y la plataforma en la cual correr la aplicacin, es
decir se disean de manera lgica solamente como se muestra:
172
La Figura 4 corresponde a las actividades finales del juego que se componen por
una serie de preguntas en forma de texto y audio, en este apartado la educadora por
medio de observacin, evala no solo su pronta y acertada respuesta, sino tambin las
competencias obtenidas durante la actividad realizada.
Por ltimo, se elaboran las interfaces finales de usuario las cuales pertenecen a la
aplicacin terminada, en estas se detecta ya la modalidad y la plataforma en la cual el
juego fue desarrollado. Cabe mencionar que la aplicacin es multiplataforma [17]
[18], es decir no depende de slo un sistema operativo o dispositivo para poder ser
ejecutada, puesto que segn Lancker Luc con el tro HTML5, CSS y JavaScript, el
concepto de HTML se convierte en una completa plataforma de desarrollo [19], es
por esto que la presente aplicacin mvil fue desarrollada con dichas bases, teniendo
como lenguaje de programacin a JavaScript, elemento de maquetacin a CSS y
como medio de presentacin de datos o informacin se utiliz HTML5. Las siguientes
figuras, muestran algunas de las interfaces finales del proyecto:
173
El diseo de las interfaces finales del proyecto que se presentan estn maquetadas
grficamente de manera responsiva para poder ser usables en todo tipo de tamaos de
pantalla, sin embargo es ms recomendable utilizarlo en equipos que cuenten con un
mnimo de siete pulgadas para tener una apreciacin optima de los contenidos.
5 Evaluacin y resultados
La evaluacin de la aplicacin se desarroll en tres etapas, primero se establecieron
las caractersticas de los nios a evaluar, despus, como segundo paso, se implement
la aplicacin en cada uno de los grupos con la finalidad de observar el
comportamiento de los nios al utilizar la herramienta siguiendo una gua de
observacin, finalmente, en la tercer etapa, a partir de una gua de actividades que los
nios deben desarrollar, se evalu el beneficio de la aplicacin en el proceso de
lectoescritura de los nios as como caractersticas que se deben mejorar en caso de
ser detectados.
En la primera etapa, gracias al apoyo de la especialista en educacin bsica la ISC
Ana Oviedo, se establecieron las instituciones que se evaluaron as como la divisin
de los grupos por edades de los nios quedando de la siguiente manera:
Tabla 2. Instituciones y caractersticas de los grupos en donde de probar la herramienta.
Concepto
Escuela
Edad
Nmero de
alumnos
Descripcin del
grupo
Grupo 1
Centro
Educativo
Termpolis
5 aos
9
Nios de 5 aos
provenientes de
diferentes escuelas
Grupo 2
CENDI Girasol
Grupo 3
CENDI
Girasol
4-5 aos
7
5-6 aos
7
Nios de 4 a 5
aos que
provienen de la
Nios de 5
a 6 aos que
provienen de
174
que se conocen e
integran a equipos
de trabajo ese
mismo da.
misma escuela, un
grupo ya
integrado
iniciados en las
competencias de
lectoescritura
la misma
escuela, un
grupo ya
integrado
iniciados en
las
competencias
de
lectoescritura
175
Grupo
2
100%
Grupo
3
100%
100%
100%
90%
90%
100%
100%
95%
100%
100%
100%
85%
90%
100%
90%
90%
100%
95%
95%
100%
100%
100%
100%
176
Referencias
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12. Secretara de Educacin Pblica de Mxico SEP. Enfoque Centrado en Competencias.
Disponible en lnea en http://www.dgespe.sep.gob.mx/reforma _curricular/planes/lepri/
plan_de_estudios/enfoque_centrado_ competencias consultado en Julio 2014.
13. Secretara de Educacin Pblica de Mxico SEP. Programa de Estudio 2011 Gua para la
Educadora,
Educacin
Bsica
Preescolar.
Disponible
en
lnea
en
http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx/ACTUALIZACION/PROGRAMA/Preescolar2
011.pdf consultado en Julio 2014.
14. Calvary, G., Coutaz, J., Thevenin, D., Limbourg, Q., Bouillon, L., Vanderdonckt, J. A
Unifying Reference Framework for Multi-Target User Interfaces. Interacting with
Computer 15, 3 (2003) 289308.
15. Calvary, G., Coutaz, J., Bouillon, L., Florins, M., Limbourg, Q., Marucci, L., Patern, F.,
Santoro, C., Souchon, N., Thevenin, D., Vanderdonckt, J., The CAMELEON Reference
Framework, Deliverable 1.1, CAMELEON Project.
16. Patern, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, in The
Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.
17. Mira, Francs., Desarrollo de aplicaciones multiplataforma mediante el uso de HTML5
(2013).
18. Zaragoza M. Lucas., Desarrollo de un framework para la implementacin de interfaces no
nativas de interaccin multi-touch en aplicaciones mviles multiplataforma basadas en
HTML5/CSS/Javascript. Proyecto Integrador de Tecnologa Computacional.
19. Lancker V. Luc., Los API JavaScript de HTML5 integre la potencia de HTML5 en sus
aplicaciones Web (2012).
20. Yturralde E., La Ldica en el Aprendizaje Experiencial (2000). Disponible en lnea en
www.ludica.org consultado en Agosto 2014.
CAPTULO CATORCE
El uso de Adobe Flash Player para la enseanzaaprendizaje del ingls en nios con Sndrome de Down
Luis Manuel Ruiz Olivares1, Maritza del Carmen Rosas lvarez1, Carolina Aguirre
Solano1
1
1 Introduccin
La enseanza de lenguas extranjeras a nios no es un trabajo fcil. Atraerlos y
mantener su atencin en cada clase es uno de los elementos ms importantes que un
profesor de idiomas debe de tener en cuenta para lograr que realmente adquieran el
conocimiento necesario y logren expresarse en la lengua meta. Esta labor se complica
an ms cuando son nios que tienen algn problema de aprendizaje o alguna
limitacin fsica o cognitiva. En las dos ltimas dcadas, respecto a la integracin de
las personas con sndrome de Down y en el mbito escolar, social y laboral se han
dado cambios respecto a la manera en que los nios pueden aprender. Sin embargo,
tales aspectos ambientales de integracin social an son tan diferentes y difciles de
evaluar, ya que existe poco material de investigacin que de un seguimiento donde se
aborden de manera conjunta los aspectos de tales variables escolares, sociales y
laborales [1].
Por lo anterior, trabajar con nios con necesidades especiales es un gran desafo.
Actualmente en Mxico el 5.1% del total de la poblacin son personas con alguna
discapacidad, lo cual es equivalente a 5 millones 739 270 personas. De acuerdo al
182
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
183
184
materia relacionada con el tema a los alumnos de la LEI, siendo esta parte de la
problemtica lo que origin la presente investigacin.
La integracin de nios con sndrome de Down es otro paso en el proceso de
inclusin social y que permite desarrollar nuevas formas de enseanza adaptadas o
adoptadas para la enseanza del idioma ingls. Los recursos educativos o medios
didcticos, deben atender a las intenciones educativas, y se convierten en
instrumentos de mediacin entre lo que los profesores deben ensear y lo que los
alumnos aprenden segn menciona Ortega [8] de ah la importancia del apropiado
desarrollo de material didctico y del uso de las TICS para los grupos inclusivos.
Concretamente en lo referente al presente trabajo, es la primera vez que una
prctica docente involucra la enseanza del idioma, el uso de las TICS y su aplicacin
en un contexto diferente al acostumbrado y que como tal es precedente para futuras
generaciones interesadas en la educacin inclusiva.
2 Revisin de la literatura
Actualmente, existen muchas formas de entender discapacidad. La sociedad tiende a
mal interpretar el concepto, sealando a las personas por ser diferente. En el ao 2006
Echeita mencion que la sociedad no hace a las personas mejores pero s diferentes,
por lo que hay que respetar la diversidad, tolerando para construir mejores niveles de
equidad [9].
Las personas con sndrome de Down pueden aprender en las mismas situaciones
que cualquier otra persona. La Federacin espaola de sndrome de Down menciona
que este sndrome es un desorden gentico causado por la presencia de un cromosoma
extra en el par nmero 21, as que las clulas de estas personas son 47 cromosomas
con un cromosoma triple cuando tpicamente solo hay dos. Esta modificacin ocurre
de manera natural y espontnea sin justificacin aparente o acto que pueda prevenirlo
[10].
La presencia de nios con sndrome de Down hace que el profesor de idiomas
desarrolle diversas estrategias para hacer el proceso de aprendizaje ms gil y variado.
Existen dos principios principales que preceden las acciones de estudiantes con este
sndrome: la imaginacin y la flexibilidad. Prendes y Munuera refieren la importancia
de hacer uso de la tecnologa para personas con discapacidad intelectual o
necesidades especiales especficamente diseando tcnicas y mtodos que permitan
introducir o aplicar cierto conocimiento [11].
En el ao 2000 Henao y Ramrez mencionaron que las TICS pueden
significativamente apoyar el proceso de desarrollo intelectual en personas
discapacitadas, facilitndoles su desarrollo en contextos y ambientes diversos [12]. El
desafo es entonces utilizar las herramientas electrnicas apropiada para disear
ambientes de aprendizajes en los que estas personas tomen ventaja de sus capacidades
con menores restricciones.
Recopilando entonces entre las mejores TICS para la enseanza del aprendizaje de
lenguas de acuerdo a Oxford, se destacan las siguientes: la computadora y diversos
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
185
3 Metodologa
Esta investigacin fue aplicada en dos escuelas diferentes con el fin de comparar la
utilidad del material realizado. La primera escuela fue el Centro de Atencin Mltiple
Jean Piaget y la segunda fue el Centro de Apoyo Educativo Especial A.C. ambas
localizadas en la Ciudad de Puebla.
La metodologa fue cualitativa desde un diseo de investigacin accin porque el
propsito principal fue observar la aplicacin del material electrnico para el
aprendizaje del ingls y as poder realizar modificaciones en las clases. Las clases
fueron registradas a travs de diarios de observacin para describir las propiedades,
caractersticas y funcionamiento de dicho material.
Los sujetos participantes fueron 17 profesores y empleados de ambas escuelas
cuyas edades oscilan entre los 25 y 50 aos. Fueron seleccionados a travs del
muestreo sujeto tipo porque estn en contacto con los nios de sndrome Down y son
los que conocen sus necesidades, por lo cual apoyaron sobre el diseo de materiales
ms adecuado y la utilizacin de la computadora. En segundo lugar, estn los dos
grupos de estudiantes de primaria de ambas escuelas tomando el cuarto ao de
estudios y nunca haban tomado clases de ingls; el primer grupo estaba formado por
seis nios en edades entre los 9 y 12 aos, el segundo grupo estaba formado por siete
nios entre las edades de 9 y 10 aos.
El objeto de estudio de este trabajo fue el diseo y la creacin de material
electrnico en ingls utilizando AFP. Todo el material fue aplicado durante seis
semanas en sesiones de 45 minutos, tres sesiones por semana. El desarrollo del
material fue basado en los resultados arrojados de los profesores y trabajadores de
ambas escuelas. Dicha informacin resaltaba la importancia de las TICS as como las
sugerencias del tipo de material que se podra utilizar para la enseanza del idioma.
186
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
187
188
4 Resultados
El material electrnico consta de un portal principal que liga con los seis temas
cubiertos durante las clases. Se seleccionaron imgenes llamativas que lograran captar
la atencin de los nios desde el primer momento que las vieran, fomentando el
inters por este material electrnico, se busc que los colores en las imgenes tuvieran
un impacto con los estudiantes (vase como ejemplo la figura 1).
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
189
190
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
191
192
Las actividades
Al principio de la aplicacin del programa la utilizacin del mismo fue difcil para
los estudiantes. Entre la preocupacin principal estaba que los estudiantes olvidaran
de una clase a otra el uso de la plataforma y ms an el vocabulario aprendido.
Algunas veces las actividades no agradaban a ambos grupos y los alumnos no queran
repetir el vocabulario en la prctica del tema. Por tal razn las actividades tomaron
ms tiempo de lo programado.
El uso del material fue de ayuda en el aprendizaje del vocabulario y las
expresiones. Clase con clase los alumnos se interesaban ms en utilizar el material
buscando las nuevas secciones para practicar. El hecho de repetir la clase para una
mejor consolidacin del vocabulario hizo posible que para las ltimas sesiones el
maestro tuviera el rol de facilitador y las fases propuestas PPP hicieran que el alumno
fuera el actor principal.
Los alumnos
Al principio los estudiantes no estaban listo para incorporar este tipo de actividades
que involucraran el aprendizaje del idioma y el uso de la computadora con sus
diferentes ejercicios. Fue difcil usar el idioma y al mismo tiempo hacer las prcticas
de los ejercicios propuestos. Sobre todo notar los procesos de aprendizajes diferentes
en ambas escuelas; los alumnos de CAAE fueron ms rpido adaptndose a la clase
que los de la escuela Jean Piaget. Sin embargo, todos queran participar y sobre todo
practicar en la clase.
Durante la aplicacin del material fue notoria la diferencia entre ambas escuelas.
Los nios del CAEE aprendieron ms rpido y les gustaba trabajar con el programa
de computadora porque llamaba su atencin con el sonido, el video y las imgenes.
Colaboraron en todas las actividades presentadas a travs del programa. Todo lo
anterior debido a que segn el contexto son alumnos que s han tenido acceso a la
tecnologa independientemente de la clase de ingls.
Por otro lado, los alumnos del Jean Piaget, tenan la disposicin para trabajar con el
material, sin embargo lograr los objetivos de la clase se tom ms tiempo de lo
habitual. En parte por la falta de equipo de cmputo sin el cual no podan practicar
ms tiempo y solo disponan de la computadora personal del practicante.
El uso de Adobe Flash Player para la enseanza-aprendizaje del ingls en nios con
193
Referencias
1. Troncoso, M. y Del Cerro, M.: Sndrome de Down: Lectura y Escritura. Ed. Masson. pp.
1, 34, 79, 80, 128, 261. (1998).
2. Instituto Nacional de Estadstica Geografa e Informtica: Discapacidad en Mxico.
Cuentame INEGI
http://cuentame.inegi.gob.mx/impresion/poblacion/discapacidad.asp (2013).
Accedido el 14 de enero de 2013.
3. Tellez, B.;Pazos, C.;Santiago, E. et al.: Programa educativo de la enseanza del ingls
generacin 2009. Puebla, Mxico (2008)
4. Organization for Economic Co-operation and Development. The countries visited a
synthesis. Inclusive education at work. Students with disabilities in mainstream schools.
OECD. (1999).
5. UNESCO Guidelines for inclusion: Ensuring Access to Education for All. Web:
http://unesco.org/educacion/inclusive (2005). Accedido el 14 de enero de 2013.
6. USAER: Documento de Trabajo: Modelo de Intervencin de las Unidades de servicios
de Apoyo a la educacin Regular, del Estado de Puebla, 2012. De la Direccin
de Educacin Especial de la Secretara de Educacin Pblica. SEP. pp. 9-10 (2012).
7. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla: propuesta curricular en el modelo
Universitario
minerva.
Estructura
curricular.
Modelo
educativo-acadmico.
http://www.minerva.buap.mx/MUM_DescargasPDF/Documentos_MUM/MUM_03_Estru
ctura_Curricular.pdf (2007). Accedido el 10 de enero del 2013.
8. Ortega, R.: Psicologa de la Enseanza y Desarrollo de Personas y Comunidades. P.
Fondo de Cultura Econmica. pp. 270 (2005).
9. Echeita, G.: Educacin para la Inclusin o Educacin sin Exclusiones. Narcea. (2006).
194
CAPTULO QUINCE
1 Introduccin
Nos encontramos en un momento de cambio en el paradigma educativo, ya que
venimos de un proceso basado en transmisin de informacin y contenidos, en el que
el estudiante es el generador principal de su propio aprendizaje, y en donde el rol de la
tecnologa y el docente juegan un papel muy importante. Con el objetivo de
aprovechar toda la tecnologa es que surge el modelo TPACK.
[1] El concepto de TPACK indica un modelo educativo que integra eficazmente las
TIC en el aula. Es una propuesta educativa pensada con tecnologa. TPACK por sus
196
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
197
198
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
Por otro lado, los investigadores Murphey y Dooley [7] sealan algunas
competencias claves, entre las que destacan:
1. Habilidades para el manejo de computadoras y software, incluyendo el diseo de
interfaces.
2. Habilidades de organizacin.
3. Diseo instruccional.
4. Estrategias de evaluacin.
5. Habilidades de comunicacin escrita.
Por su parte, Valenzuela [8] puntualiza algunos aspectos en los que deben ponerse
especial atencin en la capacitacin de los docentes para su mejor insercin con las
TIC:
a. Sobre los contenidos orientados a temas pedaggicos para adaptarse a cualquier
tipo de modalidad-, temas tecnolgicos desde el uso de computadoras hasta las
herramientas Web 2.0-, y temas administrativos que incluyen cuestiones sobre
seguridad informtica, control de calificaciones, empleo de bibliotecas digitales, entre
otras-.
b. Extensin y profundidad de cursos, pues existen diversas formas de ensear a
los docentes para alfabetizarlos en el plano de la tecnologa.
c. La capacitacin docente puede ser bajo el esquema de educacin formal como
un sistema de evaluacin y acreditacin reconocidos- o no formal a travs de
congresos, estudio independiente, con colegas en el trabajo cotidiano, o en congresos.
d. Los contenidos de la capacitacin pueden o no estar alineados con el modelo
educativo de la institucin; y orientados a un sistema de gestin del talento humano.
Como se observa, se requiere del desarrollo de diversas competencias para alcanzar
el Conocimiento Tecnolgico; no obstante, se puede partir del aprendizaje de ciertas
TIC como algunas que genera la Web 2.0- para comenzar a desarrollar dicho nivel
de Conocimiento Tecnolgico.
199
200
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
Cabe sealar que a lo largo de estas etapas, los docentes participantes fueron
encuestados a travs de preguntas cerradas y preguntas con escala de Likert. Estos
instrumentos proporcionaron informacin cuantificable, con el propsito de validar
los objetivos de la investigacin.
Para realizar los recursos didcticos basados en Herramientas Web 2.0 se utilizaron
aplicaciones gratuitas disponibles en la nube, de manera que el docente y los alumnos
pudieran consultarlas en cualquier momento de forma gratuita. Dichas Herramientas
Web 2.0 se mencionan a continuacin:
Tabla 1. Herramientas Web 2.0 aplicadas para la generacin de material didctico.
Nombre de la Herramienta
Voki
http://voki.com/
Quizlet
http://www.quizlet.com/
Educaplay
http://educaplay.com/
Prezi
http://prezi.com/
Descripcin
Aplicacin
gratuita
que
permite la generacin de
avatar; este personaje puede
hablar a partir de un texto
asignado o una grabacin
insertada a la aplicacin. Se
pueden
disear
muchos
personajes de diferentes
tipos;
como
animales,
personalidades, animes, entre
otros. Adems, se pueden dar
a conocer en un blog, una
wiki, o una plataforma
instruccional.
Herramienta que ayuda a
construir vocabularios sobre
un tema especfico a travs
de flashcards-. Apoya los
procesos de memorizacin de
conceptos a travs de
exmenes,
juegos
e
imgenes.
Plataforma libre para la
creacin
de
actividades
ldicas; como crucigramas,
sopas de letras, columnas
para relacionar, entre otras.
Las
actividades
estn
cronometradas y pueden ser
retroalimentadas.
Presentaciones
dinmicas
con video, diapositivas,
Ejemplo de Producto
Generado
Avatar de animales
para unidad temtica
sobre el Plato del
Buen Comer, para
Jardn de Nios.
Vocabulario
sobre
verbos irregulares del
curso I de ingls, en
Bachillerato.
Crucigrama de sobre
el Mtodo Cientfico;
asignatura Qumica
en Preparatoria.
Cmo dibujo un
animal?
Y
una
Story Bird
http://storybird.com/
Vocaroo
http://vocaroo.com
Issuu
http://issuu.com
imgenes y movimiento.
Tiene diversas plantillas que
la
hacen
atractiva
visualmente.
Herramienta digital para la
creacin de cuentos a partir
de bocetos donados por
artistas grficos. Contribuye
al desarrollo habilidades
lecto-escritoras.
Permite la elaboracin de
Podcast con una duracin no
mayor a 20 minutos.
Generacin de revistas y
folletos
a
partir
de
documentos o presentaciones
con diapositivas; sin importar
el peso de las imgenes o la
extensin del contenido.
201
rana?;
Apreciacin
Artstica, en Jardn de
Nios.
Cmo se dan las
innovaciones
tecnolgicas?,
temtica abordada en
5.
Grado
de
Primaria.
Aspectos relevantes
sobre el Indigenismo,
asignatura Historia de
Mxico, Secundaria.
Folleto sobre higiene
bucal,
temtica
abordada
en
4.
Grado de Primaria.
202
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
Fig. 2 Nivel educativo en que imparten clases los participantes del estudio.
203
Promedio
3.54
3.67
1.01
3.47
Categora
Totalmente
de acuerdo
Totalmente
de acuerdo
Totalmente
en
desacuerdo
De acuerdo
204
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
Promedio
Categora
3.36
De acuerdo
3.02
De acuerdo
3.58
Totalmente
de acuerdo
3.64
Totalmente
de acuerdo
3.24
De acuerdo
205
Asimismo, se les present una secuencia didctica que deban seguir para
implementar la Herramienta Web 2.0. En la Figura 5, se observa el cuadro modelo de
la informacin que se le haca llegar a los docentes como apoyo para su correcta
ejecucin, adicional a la explicacin que se les proporcionaba.
2.2.3 Tercera Etapa: Presentacin del material diseado
La Tabla 4 integra la valoracin que los docentes asignaron a los recursos didcticos,
posterior a la ejecucin de los mismos en clases. La evaluacin emitida es muy
favorable a la investigacin. No obstante, el tem que se refiere a las complicaciones
sobre la implementacin de los recursos obtuvo un puntaje bajo. Al comentar con los
encuestados sobre este tem destaca, como argumento ms recurrente, el que muchos
se pusieron nerviosos; adems que pensaron en la posibilidad de que algo durante la
sesin saliera mal.
Tabla 4. Evaluacin del material diseado, despus de a su aplicacin.
Aseveracin
La implementacin del material propuesto fue sencilla.
Los alumnos demostraron gran aceptacin ante el material
que present.
Promedio
2.89
3.83
Categora
De acuerdo
Totalmente
de acuerdo
206
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
El material gener complicaciones al momento de su
ejecucin.
1.52
En
desacuerdo
3.25
Totalmente
de acuerdo
3.88
Totalmente
de acuerdo
Promedio
Categora
3.18
De acuerdo
3.89
3.61
3.54
Totalmente
de acuerdo
Totalmente
de acuerdo
Totalmente
de acuerdo
3 Conclusiones
A partir de los resultados obtenidos, se aprecia que los profesores requieren ser
guiados sobre la forma en cmo se pueden adaptar las TIC en situaciones concretas de
su prctica. No requieren cursos intensivos sobre una estrategia: ms bien demandan
conocer el know-how de las TIC.
En esta muestra sobresale que los docentes tienen buena disposicin al Modelo
TPACK, precisamente porque ste reconoce su experiencia en el campo de la
educacin. Ya sea en el aspecto del contenido curricular, como en el del pedaggico.
Ambos aspectos que en un momento dado pudiera parecer han sido desplazados por
la tecnologa educativa.
Esta investigacin subraya la importancia de contar con un experto asesor tcnicopedaggico en las instituciones, que con mucho tacto y paciencia atienda las
inquietudes de los docentes en el mbito de la Web 2.0, objetos de aprendizaje,
software libre, y otro tipo de tecnologas. Y que proponga aplicaciones sencillas que
207
Referencias
1. Koehler, M.: What is TPACK?. TPACK Organization. http://www.tpack.org/ (2014).
Accedido el 5 de junio de 2014.
2. Koehler, M.J., y Mishra, P. Qu es el conocimiento didctico del contenido tecnolgico?
Problemas contemporneos de la tecnologa y la formacin del profesorado. pp. 60-70
(2009).
3. Posada, F.: El Modelo TPACK. CanalTIC. http://canaltic.com/blog/?p=1677 (2014).
Accedido el 3 de junio de 2014.
4. Shulman, L. S. Teaching as community property: essays on higher education. Jossey-Bass
(2004).
5. Rangel, A. Alfabetizacin digital: El caso de los profesores de la Universidad Autnoma
Metropolitana Unidad Cuajimalpa. Instituto Politcnico Nacional (2011).
6. Ponce, T. El pizarrn digital interactivo: De la experiencia de uso en la enseanza media
a las comunidades que aprenden sobre su aplicacin. pp. 205-230 (2010).
7. Murphey, T. P., y Dooley, K. E. Determining e-learning competencies: Using central TM
to collect focus group data. pp. 75-82 (2006).
8. Valenzuela, J. R. Competencias para a modalidad de e-learning: Importancia de la
capacitacin en el mbito educativo. pp. 105-130 (2010).
9. Hernndez, R.; Fernndez, L.; Baptista, M: Metodologa de la Investigacin, McGraw Hill
(2009).
208
Rivera-Salas P. E, Mendivil-Flores G.
CAPTULO DIECISIS
1 Introduccin
La idea de inteligencia espacial est contenida en la teora de las Inteligencias
Mltiples [1]. Su impacto en el mundo educativo ha sido inmediato e inmenso, pues
esta teora cuestiona la idea de que la inteligencia es una capacidad general, nica,
que todo ser humano posee en mayor o menor medida, y que puede medirse mediante
instrumentos estndar, tales como las pruebas escritas.
El nuevo concepto de inteligencia que propone, se define como la capacidad de
resolver problemas, o de crear productos, que sean valiosos en uno o ms ambientes
culturales. Seala adems que el ser humano posee ocho inteligencias, entre ellas, la
inteligencia espacial.
La inteligencia espacial, supone tener la capacidad para:
Percibir con exactitud el mundo visual.
Realizar transformaciones y modificaciones a las percepciones iniciales propias.
Recrear aspectos de la experiencia visual propia, incluso en ausencia de estmulos
fsicos apropiados.
210
Por otro lado, es muy distinto producir formas nuevas que solo manipular las que
ya se han proporcionado por el mundo cultural, o dicho de otra manera, tener una gran
percepcin visual y expresarla grficamente puede coexistir con tener poca habilidad
para dibujar, imaginar o transformar un mundo ausente [2].
Gardner considera que la operacin ms elemental es la habilidad para percibir una
forma u objeto. Una forma de medir el desarrollo de esta habilidad es copiando un
objeto y las dificultades para lograrlo dan cuenta de las carencias existentes. Un paso
superior que implica entrar del todo en el dominio espacial supone imaginar cmo
se vera el objeto desde un punto que est fuera de la posibilidad de la experiencia
vivencial, lo que supone rotar y manipular el objeto mentalmente.
Esta habilidad para rotar y manipular objetos mentalmente, es muy valiosa cuando
estudiamos en qumica la estructura molecular de los compuestos.
Las molculas, partculas que componen las sustancias que conocemos, se forman
por uniones de tomos, por lo tanto, tienen una estructura tridimensional. Sus
propiedades fsicas (olor, color, estado fsico) y qumicas (grado de oxidacin,
acidez, comportamiento en un medio biolgico) dependen de esta estructura en tres
dimensiones.
En el aula, frecuentemente se ensea le estructura y la geometra de los compuestos
qumicos sin valerse de modelos moleculares -reales o virtuales- que puedan generar
una idea ms concreta del arreglo tridimensional de las molculas involucradas.
Debido a esto, el presente trabajo pretende la enseanza y el aprendizaje de
contenidos conceptuales y procedimentales relacionados con la estructura
tridimensional de compuestos, as como el desarrollo de la inteligencia espacial
utilizando un programa de computadora.
El uso de las TIC ayuda a diversificar los medios que utilizamos en el aula para
promover aprendizajes. Ferrs [3] seala: Una escuela centrada de manera casi
exclusiva en el libro de texto tender a privilegiar los contenidos prioritariamente
conceptuales. Slo desde la multiplicidad de medios se garantiza un perfecto
cumplimiento tanto de los objetivos conceptuales como de los procedimentales y
actitudinales.
Existen en la actualidad varios programas para construir modelos moleculares.
Varan en versatilidad y en grado de especializacin. La mayora de ellos permite la
construccin de representaciones moleculares atractivas y con efectos
tridimensionales. En este trabajo se utiliz ChemSketch FreeWare Version 11.00 que
est disponible en Internet y es fcil de usar [4].
Otro tipo de representacin que est empezando a utilizarse es la denominada
Realidad Aumentada (RA). Un sistema de RA es aquel que enriquece el mundo real
con elementos virtuales, generados mediante la computadora, que coexisten en un
mismo espacio con los objetos reales. En Realidad Virtual, el usuario se sumerge en
un mundo totalmente virtual, sin tener contacto con el mundo real que le rodea. Sin
embargo, la RA permite que el usuario vea el mundo real aumentado con informacin
adicional generada por computadora [5].
La RA debe tener tres caractersticas: Combinacin de imagen real y virtual,
interaccin en tiempo real y localizacin 3-D. Estas caractersticas hacen de la RA
211
H
H
H
H
H
O
CH3
O
H
H
H
H
HO
H
CH3
H
OH
OH
H
Fig. 11. Representaciones de frmulas de proyeccin de cua, Newmann y Fischer.
212
Johnstone [7] ha propuesto que la qumica debe ser enseada en tres niveles:
El macroscpico, el nivel de los fenmenos visibles y lo tangible.
El submicroscpico, el nivel de los modelos moleculares.
El simblico, el nivel de las representaciones de los procesos qumicos mediante
frmulas y ecuaciones.
Johnstone sostiene que no se da suficiente atencin a la comprensin de la qumica
en el nivel submicroscpico. En la enseanza los profesores pasan rpidamente de las
frmulas y ecuaciones a los fenmenos macroscpicos o a los modelos sin establecer
mayor diferencia, como si se estuviese hablando de lo mismo, provocando confusin
en los alumnos, haciendo ms difcil que puedan relacionar los tres niveles,
especialmente al pasar por el submicroscpico.
En este trabajo se pretende que los alumnos relacionen de manera adecuada el
nivel simblico (nomenclatura y frmulas)
con el nivel submicroscpico
(representaciones de tomos y molculas), dado que construyen sus propios modelos
a partir de frmulas condensadas y tambin interpretan los modelos hechos por sus
compaeros y escribiendo las frmulas correspondientes.
De la misma manera, es necesario discutir con los alumnos la naturaleza de las
representaciones moleculares que utilizamos en qumica, dado que los alumnos (y
algunos profesores) piensan que existe una correspondencia exacta entre el modelo y
la realidad [8], atribuyndoles a los modelos un carcter descriptivo ms que
explicativo y predictivo. De acuerdo con Obersby [9], los modelos cientficos prueban
su validez por el grado de explicacin que pueden dar acerca de la realidad en un
contexto determinado, estableciendo una relacin semntica entre la teora y los
hechos observados. Nuestros modelos, como dice Chalmers [10] acerca de las teoras
cientficas, no conllevan una teora de la verdad como correspondencia.
Aunque Johnstone establece una clasificacin bien diferenciada, el nivel de
representacin submicroscpico (el de los modelos moleculares) al que hace
213
referencia, en realidad es un cdigo simblico que dominan los expertos, pero que los
alumnos deben aprender a descifrar y utilizar, es decir, deben aprender a ver las
molculas. Es necesario modificar la propuesta terica de Johnstone acerca de los
niveles representacionales de la qumica, ya que el nivel de representacin
submicroscpico es, en s mismo, un nivel simblico mediado por un lenguaje grfico
que utiliza esquemas de partculas y que se expresa mediante cdigos especficos
[11].
Con la finalidad de que los alumnos aprendieran a descifrar y utilizar este cdigo
simblico, es decir, a ver las molculas y a construirlas usando el programa para
computadora ChemSketch 11, se plantearon los objetivos del presente trabajo que
son:
1. Desarrollar las habilidades necesarias para aplicar las TIC en la construccin de
representaciones moleculares a partir de la frmula de un compuesto.
2. Interpretar las representaciones moleculares en computadora, identificando tomos,
frmula y geometra de la molcula.
3. Contribuir a desarrollar la inteligencia espacial mediante la visualizacin de los
modelos moleculares tridimensionales.
2 Desarrollo
Una seccin de 24 alumnos se dividi en 8 equipos de trabajo, con 3 alumnos cada
equipo.
El profesor proporcion a cada equipo la frmula de un compuesto qumico
diferente, cada una de las frmulas que se reparten tiene un nmero de referencia
asignado (del 1 al 8).
La estrategia didctica const de 7 puntos. Tomemos como ejemplo a un equipo:
1.
2.
3.
O
O
S OH
OH
214
4.
girando
5.
6.
215
HNO3
Cr(SO4)3
CrCl6
Bromuro de vanadio
cido ntrico
(V)
FRMULAS DESARROLLADAS
Dibujadas por los alumnos
O
Cl
Cl
Cl
HO
O
N
S
O
V
Cl
O Cr
O
O
O S
Cl
Cl
O S
O
Cl
Cr
Cl
Cl
Cl
Cl
MODELO EN CHEMSKETCH
Producido por los alumnos
216
3 Resultados
Es de hacer notar que el grupo total const de 48 alumnos divididos en 2 secciones de
24 alumnos cada una. Los 7 pasos de la estrategia didctica se efectuaron 2 veces para
dar un total de 16 frmulas.
Por esto, los resultados se reportan tomando como base 16 equipos en total (2
secciones de ocho equipos cada una) y 16 modelos de compuestos qumicos.
La evaluacin de los formatos entregados por los alumnos, muestra en cuanto a:
1.
2.
b.
b.
Por esto, los resultados se reportan tomando como base 16 equipos en total (2
secciones de ocho equipos cada una) y 16 modelos de compuestos qumicos.
En cuanto a la pregunta realizada a dos grupos acerca de la geometra molecular
del haluro de cromo (VI), se muestran los resultados en la tabla siguiente:
217
Opcin
a.
b.
c.
45
90
135
Grupo A
Sin usar
ChemSketch
8
7
28
Grupo B
Usando ChemSketch
3
34
4
Se aprecia una gran diferencia entre los dos grupos, el que no utiliza ChemSketch
(43 alumnos) tiene slo un 16.3 % de respuestas correctas (90), en cambio, los que
utilizaron ChemSketch (41 alumnos) tienen un 82.9 % de respuestas correctas.
4 Conclusiones
Los alumnos desarrollaron habilidades como la de dibujar una frmula desarrollada
utilizando el programa ChemSketch 11 a partir de una frmula condensada (que
contena parntesis y subndices) proporcionada por el docente. Ya dibujada la
molcula, aprendieron a trasladarla al programa 3D Viewer incluido en ChemSketch
y revisaron que el programa computacional le asignara al compuesto la geometra
correcta. Aprendieron a utilizar los colores para los tomos de acuerdo con las normas
establecidas, as como a asignar radios atmicos en lo casos necesarios.
Interpretaron de manera satisfactoria los modelos en pantalla hechos por sus
compaeros, familiarizndose as con los cdigos que utilizamos para representar
molculas, identificando su estructura y geometra.
En la comparacin realizada entre dos grupos de alumnos, la diferencia es muy
grande. Parece ser que los alumnos que no utilizan la modelacin molecular en
computadora no alcanzan a imaginar la tridimensionalidad molecular. Habr que
investigar este punto con mayor amplitud y profundidad, dado que es de sumo inters
entender el comportamiento que tiene que ver con la geometra tridimensional de
muchas sustancias en qumica.
218
En cuanto a las actitudes de los alumnos, en general mostraron gran inters en este
trabajo, aunque no todos tienen la misma destreza en el uso de las TIC. Dado que se
trata de un trabajo en equipo, se presta para que intercambien ideas y puntos de vista y
se ayuden entre ellos a construir el significado de lo que ven en pantalla y a
relacionarlo con el lenguaje simblico de las frmulas.
Aunque en este trabajo se utilizan las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin para ayudar a los alumnos a relacionar los diferentes niveles de
formulacin en qumica, tambin nos sirve el trabajo con otro tipo de representaciones
hechas con materiales ms sencillos y accesibles. Sin embargo, en cualquier caso, es
necesario discutir con los alumnos el significado, el sentido, la implicacin y el
alcance de nuestras representaciones. Las imgenes y los modelos en general, no
hablan por s solos, es necesario argumentar sobre ellos.
Referencias
1. Gardner, H. Frames of Mind. The Theory of Multiple Inteligence. New York. Basic
Books. (1983)
2. Dziekonski, M. La inteligencia espacial. Una mirada a Howard Gardner. Arteoficio No. 2.
Universidad de Santiago de Chile. pp.712 (2003)
3. Ferrs, J. Educar en una cultura del espectculo. Ediciones Paids Ibrica. S. A. Barcelona.
(2000)
4. Advanced Chemistry Development. (2006). ChemSketch. Versin 11.00. Toronto, Canad.
Disponible en Internet: http://www.acdlabs.com. Accedido el 22 de Julio de 2014
5. Snchez Blzquez, D. Desarrollo de una aplicacin de Realidad Aumentada para
simulacin de molculas. Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Informtica. Universitat
Politcnica de Valncia. (2010)
6. Vesna, F. Students understanding of molecular structure representations. Int. J. Sci. Educ.,
Vol. 25, No. 10. (2003)
7. Johnstone, A. H. Why is science difficult to learn? Things are seldom what they seem. J.
Computer Assisted Learning, 7. (1991)
8. Harrison, A. G.; Treagust, D. F. Secondary Students Mental Models of Atoms and
Molecules: Implications for Teaching Chemistry. Science Education. 80 (5). John Wiley
and Sons. . (1996)
9. Obersby, J. Learning about models. 6th European Conference on Research in Chemical
Education. Aveiro, Portugal. (2001)
10. Chalmers, A.Qu es esa cosa llamada ciencia? Ed. Siglo XXI. Mxico, D.F. (1999)
11. Galagovsky, L.; Rodrguez, M. A.; Stamati, N. M. Representaciones mentales, lenguajes y
cdigos en la enseanza de ciencias naturales. Un ejemplo para el aprendizaje del concepto
de reaccin qumica a partir del concepto de mezcla. Enseanza de las ciencias, 21 (1), p
120. (2003)
CAPTULO DIECISIETE
1 Introduccin
La implementacin de las TIC en educacin surge de la necesidad de alfabetizacin
digital, que a su vez responde a las numerosas exigencias de la sociedad de la
informacin, como lo apunta Salinas, entre stas: la importancia del conocimiento, la
naturaleza global de la sociedad actual, el rpido intercambio de la informacin y el
grado con el que la colaboracin informal (sobre todo a travs de redes) entre
individuos e instituciones est remplazando estructuras sociales ms formales, como
corporaciones, universidades, gobiernos.[1] Si bien no han sido pocos los trabajos de
investigacin que se han realizado en materia de las TIC como elemento novedoso en
las actividades desarrolladas en el aula, pareciera que son pocos los que arrojan una
conceptualizacin del problema en un orden diferente. Por esta razn analizar las
actitudes de docentes universitarios hacia la incorporacin de TIC en el saln de
220
clases resulta interesante. Cabe mencionar, que a lo largo de este trabajo se retomar
la definicin de stas como: herramientas tecnolgicas que, debido a las
caractersticas y propiedades de los entornos simblicos que permiten crear, pueden
ser utilizadas por estudiantes y profesores para planificar, regular y orientar las
actividades propias y ajenas, introduciendo modificaciones importantes en los
procesos intra e intermentales implicados en la enseanza y el aprendizaje. [2]
La metodologa a seguir para este trabajo se enmarca en el enfoque cuantitativo
bajo los mtodos descriptivo y correlacional, que segn Hernndez Sampieri,
Fernndez-Collado & Baptista Lucio, el primero busca especificar las propiedades,
las caractersticas y los perfiles [en este caso] de personas () que se sometan a un
anlisis y el segundo se orienta a conocer la relacin que existe entre dos o ms
conceptos, categoras o variables en un contexto en particular () midiendo el grado
de asociacin entre dichas variables [es decir] cuantifican relaciones. [3]
As pues, se parte de la siguiente hiptesis: Existen otros factores adems de la
edad, gnero y formacin profesional, que influyen en la actitud de los docentes de la
Facultad de Psicologa BUAP, ante la utilizacin de las TIC en sus actividades
acadmicas.
La investigacin est planteada en cinco diferentes momentos que son:
Caracterizacin de los docentes de la Facultad de Psicologa (identificacin de
tipo de contrato pudiendo ser tiempo completo, medio tiempo y hora clase, grado
acadmico, edad y aos de experiencia
Diseo y aplicacin del taller Aprendiendo a usar aplicaciones web como
herramientas Didcticas
Programa de seguimiento a los docentes asistentes al taller para verificar la
incorporacin de aplicaciones web en el aula.
Diseo y aplicacin de una escala de Actitudes sobre la integracin de las TIC en
sus actividades acadmicas.
Propuestas para incrementar la integracin de TIC como herramientas didcticas.
Aqu se presentan nicamente los avances de las tres primeras fases, las otras dos
se encuentran en desarrollo. El tema es abordado desde una perspectiva psicolgica
analizando los factores que influyen en una actitud favorable o no, ante el empleo de
las TIC como recursos didcticos. Entendiendo que la actitud representa, como lo
afirma Rodrguez citado por Quiroz Palacios: una organizacin duradera de
creencias y cogniciones, dotada de una carga afectiva en favor o en contra de un
objeto social definido, que predispone a una accin coherente con las cogniciones y
los afectos relativos a dicho objeto. [4] El valor de estudiar las actitudes de docentes
ante la innovacin educativa, radica en que stas, de acuerdo a varios estudios
(Garca-Varcrcel, A. y Tejedor, F.J.) [5] condicionan el uso de herramientas
tecnolgicas en su ejercicio didctico.
221
2 Desarrollo
La investigacin, como ya se dijo ha recorrido hasta hoy de la primera a la tercera
fase. A continuacin se describe el devenir de stas.
a) Primera fase: Categorizacin de los Docentes de la Facultad de Psicologa
En esta se realiz una caracterizacin de la poblacin de los docentes de la
Facultad de Psicologa, en torno a la cual se plantean la hiptesis y los objetivos de la
investigacin; por lo que un conocimiento a profundidad de la misma nos permiti
realizar las consideraciones pertinentes al momento de disear y aplicar el taller. De
este modo, la informacin obtenida fue:
Tabla 1. Distribucin de la Planta Docente segn el grado acadmico: Licenciatura,
Maestra y Doctorado.
Fuente: Elaboracin Propia
222
223
Fig. 2. Tiempo promedio de uso de Internet que dedican los Docentes de la Facultad de
Psicologa.
224
Fig. 4. Dispositivo ms usado para acceder a internet por los Docentes de Psicologa.
225
Por otro lado, en los tems Conoces alguna estrategia pedaggica que incluya a
las TIC? y Emplea alguna estrategia pedaggica que incluya a las TIC? Se obtuvo
un 100% de respuestas negativas en el primero y 26 % de respuestas positivas en el
segundo, lo que bsicamente significa que los participantes expresaron que, aunque
no conocen una estrategia pedaggica formal que integre el uso de las TIC en sus
actividades acadmicas, 4 personas han incorporado en su dinmica acadmica algn
recurso web, siendo ste el uso de una red social el medio comn para compartir
informacin con sus alumnos; sea por iniciativa de stos o bien, del docente.
La ltima parte del instrumento de entrada, permiti conocer si los asistentes al
taller conocan previamente las aplicaciones con las que estbamos trabajando;
siendo la menos favorecida Dropbox, que solamente 4 personas utilizaban de manera
personal. Por otro lado Twitter lo identificaba el total de los asistentes empero 5 no
haban hecho uso de ella al navegar por la red. Es importante hacer mencin que
ninguna de estas aplicaciones haban sido trabajadas como herramientas didcticas
previamente, lo que permiti obtener argumentos que justificaran la razn de
contribuir con un taller como ste en la alfabetizacin digital de docentes, apoyando
as la idea que sugieren algunas investigaciones sobre el hecho de que dicha
alfabetizacin requiere indagar en las opiniones, conceptos, aptitudes [as como
actitudes] y uso que los docentes hacen de las TIC [pues supone] tener en cuenta que
el rol del maestro sufre un cambio a la hora de aplicar las nuevas Tecnologas. [8]
Dentro de la temtica desarrollada en el taller, se abordaron:
Experiencias previas de uso sobre las aplicaciones.
La importancia pedaggica de la integracin prctica de los recursos web en el
proceso de Enseanza-Aprendizaje.
Aspectos bsicos del uso de Twitter como herramienta didctica.
Aspectos bsicos del uso de Dropbox como herramienta didctica.
Las aplicaciones web utilizadas en este taller fueron:
Dropbox: servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube2.
Dicho servicio permite a quien lo usa, almacenar y sincronizar archivos en lnea
entre diferentes dispositivos y con ello acceder a la misma informacin en lugares
y momentos diferentes. Cabe sealar que dicha informacin puede ser compartida
entre un grupo de gente seleccionada, por medio de hipervnculos o invitaciones a
carpetas con informacin disponible para todos.
Twitter: Red de informacin conformada por mensajes de no ms de 140
caracteres llamados Tweets.
Medio empleado bsicamente para acceder de forma directa y en tiempo real a lo
que est ocurriendo sobre hechos o temas comunes de inters diverso.
Posibilidad de almacenar informacin en espacios virtuales fuera de los discos duros alojados
en las PCs locales. [9]
226
Para esta etapa se dise un cuestionario, mismo que fue aplicado meses despues a
los asistentes al taller y donde se les preguntaba si utilizaban o no, las herramientas
propuestas y sus experiencias de uso. De resultar no favorable su respuesta, se les
pidi que contestaran sobre los motivos de esto, en caso contrario se les peda que
contaran su experiencia positiva al respecto. Finalmente una pregunta versaba sobre la
frecuencia del uso de estas herramientas en sus clases.
Por otro lado se dise una gua de observacin para asistir a algunas de las clases
de los docentes que afirmaron emplear estas herramientas, para valorar: el uso, el
manejo tcnico y la frecuencia de empleo tanto de Dropbox como de Twitter. En
dicha gua tambin se tom en cuenta el inters y la participacin del alumnado con
respecto a estas clases.
d) Condicin actual de la investigacin: Acciones previstas para la cuarta y
quinta fase.
El trabajo se encuentra actualmente en la fase 4, que implica la aplicacin de una
escala de actitudes que se est diseando y que identificar con mayor precisin los
factores que inciden en la integracin de las TIC en las actividades acadmicas de los
profesores de psicologa.
Dentro de las opciones de diseo de escalas de actitudes, se opt por la
denominada Likert, ya que consiste en un conjunto de tems presentados en forma de
afirmaciones o juicios, ante los cuales se pide la reaccin de los participantes. Es
decir, se presenta cada afirmacin y se solicita al sujeto que externe su reaccin
eligiendo uno de los cinco puntos o categoras de la escala [10]. Como
anteriormente se mencion, el anlisis actitudinal en estudios de orden psicolgico
227
3 Conclusiones
A partir de los datos presentados en este documento y tomando en cuenta el curso
actual de nuestra investigacin, podemos extraer algunas conclusiones al respecto de
la dinmica entre los dos fenmenos de nuestro inters: la Actitud de los Docentes
ante la incorporacin de las TIC en el aula y el empleo de dos herramientas web de
manera didctica.
1. Dado que la poblacin total de la planta docente es de 103 profesores y la
asistencia al taller fue de 15 (aproximadamente el 15%), se concluye que existe un
inters muy bajo por recibir una capacitacin de esta temtica de parte del
profesorado.
A pesar de contar con datos donde se refiere que la muestra estudiada pertenece al
52% de sujetos que tienen acceso a internet (vase figura 2), lo cierto es que el uso
ms comn que se le da a ste es; para consultas en lnea de algn tema en especfico
y revisin de correos electrnicos.
228
Fig. 5 Datos sobre la distribucin de uso de internet entre Gnero, Rango de edad y
Nivel Socio Econmico (NSE). Fuente: AMIPCI [12]
229
Estas aseveraciones, hechas por los maestros, contrastan con los datos sobre los
dispositivos ms usados para acceder a la red (vase figura 3), como son: laptop,
computadora de escritorio y smartphone, independientemente de la edad, lo que
refiere que el dominio sobre ellos s pudiera tener una diferencia significativa con
respecto de la edad pero no un desconocimiento total. Aspecto que puede dar pie a
una lnea de investigacin poco estudiada.
4. Dado lo anterior se afirma que existen factores tanto intrnsecos como extrnsecos a
los profesores universitarios que influyen para tener una actitud favorable o
desfavorable en la utilizacin de los recursos mencionados, por ejemplo:
Intrnsecos:
La edad
El dominio sobre los dispositivos tecnolgicos disponibles
La motivacin para incorporarlos a su labor acadmica
Experiencia personal adquirida en el uso de estos dispositivos
Extrnsecos:
230
Referencias
1. Salinas, J.: Innovacin docente y uso de las TIC en la enseanza universitaria. Revista
universidad y sociedad del conocimiento. http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.pdf.
(2004). Accedido el 5 de Agosto de 2014
2. Coll, C.; Onrubia, J. & Mauri, T.: Tecnologas y prcticas pedaggicas: Las TIC como
instrumentos de medicin de la actividad conjunta de profesores y estudiantes. Anuario de
Psicologa.
http://www.raco.cat/index.php/AnuarioPsicologia/ar%EE%80%80tic%EE%80%81le/view
File/76571/98224. (2007). Accedido el 22 de Agosto de 2014
3. Hernndez Sampieri, R.; Fernndez-Collado, C. & Baptista Lucio, P.: Definicin de
alcance de la investicacin a realizar: exploratoria, descriptiva, correlacional o explicativa:
Metodologa de la Investigacin. McGraw-Hill, pp. 98-118 (2006)
4. Quiroz Palacios, A.: Aspectos Tericos: Teora y Escalas de Actitud. BUAP, pp. 15-89
(2011)
5. Garca-Valcrcel, A. & Tejedor, F.J. Estudio de las actitudes del profesorado universitario
hacia la integracin de las TIC en su prctica docente.
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/18450/1/DDOMI_Estudiodelas.pdf.
(2007).
Accedido el 22 de agosto de 2014
6. Hernndez Sampieri, R.; Fernndez-Collado, C. & Baptista Lucio, P.: Muestreo
cualitativo. Metodologa de la Investigacin. McGraw-Hill, pp. 561-578 (2006)
7. Coll, C.; Onrubia, J. & Mauri, T.: Tecnologas y prcticas pedaggicas: Las TIC como
instrumentos de medicin de la actividad conjunta de profesores y estudiantes. Anuario de
Psicologa.
http://www.raco.cat/index.php/AnuarioPsicologia/ar%EE%80%80tic%EE%80%81le/view
File/76571/98224. (2007). Accedido el 22 de Agosto de 2014
8. Sez Lpez, J. M.: Actitudes de los docentes respecto a las TIC, a partir del desarrollo de
una prctica reflexiva. Escuela abierta.
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0CDo
QFjAD&url=http%3A%2F%2Fdialnet.unirioja.es%2Fdescarga%2Farticulo%2F3603557.p
df&ei=WwMBVIDkKOPB8QGa0YHgBQ&usg=AFQjCNF0wMpbxczzis994nUFSlZ9Wg
9.
10.
11.
12.
13.
231
yHwA&sig2=OQrvB0q-aAV0R8-Pywmp1g&bvm=bv.74115972,d.b2U&cad=rja. (2012).
Accedido el 5 de junio de 2014
Vzquez, J.: Cloud Computing. Universidad Autnoma de Estado de Morelos.
http://campusv.uaem.mx/cicos/imagenes/memorias/7mocicos2009/Articulos/p11%20%20
Cloud%20Computing.pdf. (2009). Accedido el 4 de Agosto de 2014.
Hernndez Sampieri, R.; Fernndez-Collado, C. & Baptista Lucio, P.: Recoleccin de
datos cuantitativos. Metodologa de la Investigacin. McGraw-Hill, pp. 273-405 (2006)
Garca-Valcrcel, A. & Tejedor, F.J. Estudio de las actitudes del profesorado universitario
hacia la integracin de las TIC en su prctica docente
AMIPCI. Estudio sobre los hbitos de los usuarios de internet en Mxico 2014. Asociacin
Mexicana de Internet.
https://www.amipci.org.mx/estudios/habitos_de_internet/Estudio_Habitos_del_Internauta_
Mexicano_2014_V_MD.pdf. (2014) Accedido el 3 de Agosto de 2014.
AMIPCI. Estudio sobre los hbitos de los usuarios de internet en Mxico 2014. Asociacin
Mexicana de Internet.
https://www.amipci.org.mx/estudios/habitos_de_internet/Estudio_Habitos_del_Internauta_
Mexicano_2014_V_MD.pdf. (2014) Accedido el 3 de Agosto de 2014.
CAPTULO DIECIOCHO
1 Introduccin
Desde el surgimiento del Internet en 1969 se desarrolla un sin nmero de cambios los
cuales trajeron consigo la creacin de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) [1]. A su vez las TIC han ocasionado un gran nmero de
avances, no slo a nivel educativo, si no tambin en las estructuras sociales, culturales
y econmicas. Y esto debido a las particularidades que poseen, como son: la
transformacin en las formas y mecanismos tradicionales de comunicacin. Lo que ha
permitido una comunicacin sncrona y/o asncrona, relaciones interpersonales,
acceso a un universo de informacin; as como, el almacenamiento de las TIC, la
automatizacin de tareas y el acortar distancias.
234
235
2 Revisin de la literatura
Una plataforma e-learning (plataforma educativa web o Entorno Virtual de Enseanza
y Aprendizaje) es una aplicacin web que integra un conjunto de herramientas para la
enseanza-aprendizaje en lnea permitiendo una enseanza no presencial (e-learning)
y/o una enseanza mixta (b-learning), donde se combina la enseanza en internet con
experiencias en la clase presencial [2].
La potencialidad revolucionaria de la integracin de las TIC en la educacin ha
permitido implementar stas en los procesos de enseanza y aprendizaje. Ello se debe
en parte a su potencial capacidad para favorecer la interactividad entre los docentes y
los estudiantes, adems de crear entornos de aprendizaje adaptados a las necesidades
educativas individuales de los estudiantes.
Por ello, hoy en da una de las formas ms explotadas del uso del Internet en la
educacin es el uso de las TIC las cuales trajeron consigo el concepto referente a los
Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA - VLE por sus siglas en ingls). Un
Ambiente Virtual de Aprendizaje es definido como un entorno de aprendizaje
mediado por tecnologa el cual transforma la relacin educativa ya que la accin
tecnolgica facilita la comunicacin y el procesamiento, la gestin y la distribucin de
la informacin, agregando a la relacin educativa nuevas posibilidades y limitaciones
para el aprendizaje [3].
Los AVA tambin son concebidos como el conjunto de herramientas de
interaccin y comunicacin, sincrnica y asincrnica. Se trata de aquellos espacios en
donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos
conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos
de anlisis, reflexin y apropiacin. Existen al menos cinco componentes principales
que conforman los ambientes virtuales de aprendizaje: el espacio, el estudiante, los
tutores, los contenidos educativos y los medios [4].
De este modo, un AVA se denomina virtual en el sentido que no se lleva a cabo en
un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencia fsica) est
presente. Donde se lleva a cabo el proceso enseanza-aprendizaje es a travs de un
sistema de administracin de aprendizaje como son las plataformas instruccionales.
Para la implementacin de contenidos didcticos educativos se recurre al uso de
dichas plataformas.
Las plataformas instruccionales, o tambin conocidas como plataformas de
enseanza virtual, son concebidas como el conjunto de aplicaciones informticas
instaladas en un servidor cuya funcin es facilitar al profesorado la creacin,
administracin, gestin y distribucin de cursos a travs de Internet [5].
236
237
3 Metodologa
El presente trabajo muestra una investigacin de tipo cualitativa-cuantitativa. En
primer lugar se utiliz la observacin en la instruccin de la clase en lnea y del
sondeo de opinin teniendo en cuenta las generaciones 2010-2014 que han
participado en el nivel 1 de Lengua Extranjera Ingls. En segundo lugar, se realiz un
anlisis de las opiniones sobre el material didctico que incluye el uso de diferentes
herramientas electrnicas las cuales se agruparon en fortalezas y debilidades para
poder generar grficas que permitieran la fcil visualizacin de la informacin.
Para propsito de este trabajo se tomaron en cuenta las opiniones de 50 alumnos de
la MaD. Estos participantes son los que al momento terminaron el curso y emitieron
sus opiniones en el tablero de discusin, diario o en la seccin de retroalimentacin en
la que comentaron sobre el material del curso. Dichos estudiantes pertenecan a las
facultades de Contadura Pblica y Ciencias de la Comunicacin de la Benemrita
Universidad Autnoma de Puebla (BUAP) cuyas edades oscilaban entre 24-55 aos.
3.1 Procedimiento de recoleccin de datos
Se busc que las opiniones de estos estudiantes fueran de significado para los
participantes en este estudio. Se recabaron las opiniones que al interior de la
plataforma mostraban las condiciones determinantes para el xito o fracaso en la
realizacin de alguna actividad en lnea y la creacin de la evidencia de aprendizaje
(Vase figura 1).
238
Fortalezas
Debilidades
239
240
De estos datos se pude considerar que el material empleado y las evidencias a crear
muestran un desbalance en la proporcin y la variacin de las diferentes habilidades
necesarias para el aprendizaje de la lengua extranjera. Tambin se puede afirmar que,
en opinin de los alumnos, la produccin escrita tiene mayor representatividad y
beneficio (vase figura 2).
52.38%
60.00%
33.33%
40.00%
20.00%
14.29%
0.00%
Audiovisual
Produccin
escrita
Video
80%
60%
40%
20%
0%
59%
42%
42%
28%
13% 17%
COMENTARIO
(POSITIVO)
COMENTARIO
(NEGATIVO)
241
50% 52%
60%
40%
20%
40%
19%
10%
29%
Creacin
0%
Instruccin
242
que las opiniones fueron elegidas y reescritas tal y como estaban en la plataforma.
Tambin se incluye una breve opinin de los docentes participantes de ste trabajo de
investigacin.
4.3 Uso de videos
En el curso de ingls I se le pide al alumno un total de dos videos al final del
cuatrimestre para reforzar su aprendizaje. El primero consiste en la descripcin de su
rutina, en el cual deban grabarse y contar lo que realizaban en un da cotidiano de su
vida. El propsito del segundo video era comentar el estado del tiempo.
Entre las fortalezas presentadas se puede puntualizar que los estudiantes se sienten
ms desinhibidos y logran realizar con xito su trabajo. La reproduccin exitosa de
los videos se da sobre todo en aquellos que utilizan el formato MP4 por lo que no
existen problemas en el trabajo realizado (vase figura 5).
Sin embargo, algunos videos antes de ser transformados al formato anteriormente
mencionado y por su archivo de origen las imgenes se ven pixeladas demeritando
parte del trabajo. Tambin existen problemticas principalmente porque al ser la
primera vez que tienen que elaborar este tipo de material no ponen atencin a las
instrucciones; por lo tanto, algunos slo graban voz o realizan combinaciones como
insertar video en una presentacin en PowerPoint y lo envan en este formato sin
buscar la forma de cargarlo a la plataforma y terminan envindolo como archivo
adjunto.
Si bien es cierto que los alumnos cuentan con un curso de preparacin sobre el
manejo de la plataforma sobre cmo realizar este tipo de material y cmo cargarlo, se
les dificulta al momento de realizarlo. Ya que hay alumnos que utilizan diferentes
formatos como AVI y WPL por lo que al realizar la carga de sus trabajos tienen
problema al reproducirlos en lnea y por lo tanto deben rehacerlos para poder lograr
con xito su reproduccin al ser evaluados.
243
Las opiniones generadas para este tipo de ejercicios fueron diversas, desde lograr
la confianza de hablar en pblico Maestra tuve que repetir muchas veces mi
presentacin antes de grabar la final porque es mi primera vez y creo que aprend
mucho pero espero mejorar al trmino de todos mis cursos hasta aquellas opiniones
en las que expresan no tener idea de cmo realizarlo Cmo le hago? los que ya vi se
ven muy bien y se oye muy claro. Qu formato tendr que utilizar maestra?
De lo anterior se puede concluir que la creacin de este tipo de material en un nivel
bsico presenta como fortalezas la generacin de un ambiente de confianza y el deseo
de mejorar en la elaboracin de trabajos. Sin embargo, las debilidades ms destacadas
son: el uso de la tecnologa y la plataforma ms que en el conocimiento del idioma.
4.4 Uso de material audiovisual
Antes de que los alumnos procedan a trabajar con la elaboracin de tareas (Tasks),
para poder tener un mejor desempeo en lo que realizan deben llevar a cabo una serie
de actividades de prctica las cuales les ayudan a enfocarse en la asignacin de
audios. Entre esas prcticas ven videos en los cuales se les hacen preguntas como un
ejercicio de comprensin (vase figura 6).
Una vez hecho lo anterior, los alumnos proceden a realizar la task correspondiente
al ejercicio de audio en el cual se dan indicaciones claras y precisas. Antes de iniciar
una prueba de audio a los alumnos se les indica el tiempo lmite que tienen para
escuchar y responder. Se les informa que sus respuestas se guardan automticamente
y que una vez iniciada la prueba debern concluirla. En ocasiones tienen la opcin de
realizar el ejercicio en varios intentos. Si por algn motivo los alumnos deciden no
realizarlo en ese momento, puede regresar e intentarlo ms tarde.
244
245
246
Referencias
1. Computacin aplicada al desarrollo: Historia del internet. Computacin aplicada al
desarrollo. http://www.cad.com.mx/historia_del_internet.htm. accedido el 12 de mayo de
2014.
2. Pls Ramboll Management. Studies in the Context of the E-learning Initiative: Virtual
Models of European Universities (Lot). Draft Final Report to the EU Commission, DG
Education y Culture. http://www.elearningeuropa.info/extras/pdf/virtual_models.pdf.
(2004). Accedido el 20 de mayo de 2014.
3. Ospina, D. Qu es un ambiente virtual aprendizaje? Programa de Integracin de
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin a la Docencia. Universidad de Antioquia.
Medelln-Colombia.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/
(2008).
Accedido el 12 de mayo de 2014.
4. Mestre, U.; Fonseca, J.J; Valds, R. Entornos virtuales de enseanza aprendizaje. Editorial
Universitaria (2007).
247
5. Snchez Rodrguez, J. Plataformas de enseanza virtual para entornos educativos. PixelBit. Revista de Medios y Educacin. (2009)
http://estudiosterritoriales.org/articulo.oa?id=36812036015 Accedido el 29 de enero de
2014.
6. Fernndez-Pampilln, A. Las plataformas e-learning para la enseanza y el aprendizaje
universitario
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Internet.
Universidad
Complutense
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Madrid
http://eprints.ucm.es/10682/1/capituloE_learning.pdf (2009). Accedido el 25 de junio 2014
7. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla: propuesta curricular en el modelo
Universitario minerva. Estructura curricular. Modelo educativo-acadmico. Web:
http://www.minerva.buap.mx/MUM_DescargasPDF/Documentos_MUM/MUM_03_Estru
ctura_Curricular.pdf (2007). Accedido el 10 de enero del 2013.
8. Steiner G.: Planeacin Estratgica. Editorial Continental (1990).
9. ULACIT: Blackboard. Web. http://www.ulacit.ac.cr/blackboard/ accedido el 8 de mayo de
2014.
10. BUAP: Modalidad a distancia en el Modelo Universitario Minerva, Web:
http://www.dgie.buap.mx/buapvirtual/buapvirtual/recursos/convocatoriafacilitadores/mode
lo_pedagogico.pdf (2011). Accedido el 15 de mayo de 2014
CAPTULO DIECINUEVE
1 Introduccin
En el modelo tradicional de enseanza-aprendizaje la funcin del profesor
universitario estaba centrada en ensear el contenido de su asignatura, por lo que no
tena que preocuparse por llevar a cabo ms funciones. Actualmente, la funcin del
profesor universitario ha cambiado en el modelo basado en competencias, requiriendo
que se convierta en un formador y orientador comprometido con la formacin integral
del estudiante universitario, dotndolo de conocimientos slidos y una disciplina de
trabajo que le permitan continuar aprendiendo durante toda su vida, para enfrentar
problemas y retos tanto a nivel profesional como personal. Por tanto, la
responsabilidad del profesor como formador universitario crece, requiriendo poseer
un alto nivel de cualificacin, que garantice al egresado universitario contar con un
perfil profesional competente acorde a las necesidades y demandas actuales de la
sociedad, el entorno productivo y laboral.
250
251
3 La Didctica y el currculum
En la literatura existen muchas definiciones del trmino didctica [3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, 11], que aportan distintos y complementarios puntos de vista, lo que muestra la
evolucin del propio trmino desde la evolucin del rea del conocimiento. La
consideracin de estas definiciones, implica un modo de entender los procesos de
enseanza-aprendizaje para definir los aspectos didcticos que a partir de esta ciencia
es necesario considerar.
La didctica ha evolucionado hasta transformarse en una ciencia apoyada por
aportaciones de otras ciencias, que tienen por objeto la Educacin, y las Ciencias
humanas como la Psicologa, la Sociologa, la Etnografa o la Antropologa Cultural.
252
253
Aplicar los criterios para determinar las Unidades de Competencia (tener valor y
significado en el empleo, vigencia actual y proyeccin de futuro, permitir la
capitalizacin para otros campos o reas).
254
255
Por esto, se utilizan una gran variedad de recursos para que los alumnos adquieran
los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que les permitan plantear,
analizar y resolver problemas; tomar decisiones e involucrarse en la planeacin y
control de sus actividades dentro del contexto de su profesin. Es decir, se trata de
conjuntar las caractersticas, necesidades y perspectivas de la prctica profesional
con las del proceso formativo.
Integrar la triple competencia: Sera de vital importancia que la competencias
Tcnico-Pedaggica, Tutorial y de Investigacin conformarn el currculum; ya
que esto permitir la organizacin apropiada de las tareas y la administracin
adecuada del tiempo con que cuenta el formador universitario para capacitar al
estudiante de forma integral.
Evaluacin: La evaluacin es til como herramienta para el mejoramiento de la
calidad educativa, ya que a travs de la misma se puede obtener informacin para
tomar decisiones efectivas. El proceso de evaluacin abarca todo lo que se
pretende estandarizar (criterios, indicadores, evidencias) para contar con referentes
bsicos.
Actualizacin: El diseo curricular deber actualizarse en periodos cortos de
tiempo reflejando los cambios suscitados conforme a las necesidades de los
sectores productivos; avances tecnolgicos en las profesiones, detectados a partir
de las actividades de investigacin y desarrollo tecnolgico que llevan a cabo los
profesores; y los cambios en las tendencias pedaggicas que contribuyan a mejorar
el proceso de enseanza-aprendizaje y las herramientas para su apoyo.
256
3.
257
258
259
260
Referencias
1. Rial Snchez, A. Disear por Competencias, un reto para los Docentes Universitarios en el
Espacio Europeo de la Educacin Superior. Innovacin Educativa, No. 18, pp. 169-187
(2008).
2. Ruz Iglesias, M. Marco Conceptual de la Formacin basada en Competencias en Ciencias
Pedaggicas. Material de la Maestra Internacional en Competencias Profesionales.
UANL/UCLM, (2008).
261
3. Aebli, H. Una didctica fundada en la psicologa de Jean Piaget. Buenos Aires, Kapelusz,
(1958).
4. Fernndez Huerta, J. La Didctica, Concepto y encuadramiento en la Enciclopedia
Didctica. Enciclopedia Didctica Aplicada. Barcelona: Labor. (1974).
5. Fernndez Prez, M. Memoria de didctica. Madrid, policopiado. (1977).
6. Mrquez, A. D. Psicologa y Didctica operatoria. Buenos Aires: Humanitas. (1978).
7. Mattos, L. A. Compendio de didctica general. Buenos Aires: Kapelusz. (1963).
8. Nerici, I. G. Hacia una Didctica General Dinmica. Buenos Aires: Kapelusz. (1973).
9. Oliva, J. Crtica de la razn didctica. Madrid: Playor Educacin. (1996).
10. Stcker, R. Principios de Didctica moderna. Buenos Aires: Kapelusz. (1964).
11. Tomaschewsky, K. Didctica general. Mxico: Grijalbo. (1966).
12. Rial Snchez, A. Las Ciencias de la Educacin, la Didctica y las Nuevas Tecnologas
Aplicadas a la Educacin Tercera Parte: El Marco Disciplinar de la Asignatura de NT
Aplicadas a la Educacin, (2008).
13. Torres Santom, J. El currculo oculto. Madrid, Morata. (1991).
14. Fernndez Muoz, R.: Competencias Profesionales del Docente en la Sociedad del Siglo
XXI. El Perfil del Profesorado del Siglo XXI, (2008)
15. Drop Box https://www.dropbox.com/.
16. Skydrive http://windowslive.es.msn.com/skydrive/
17. Google drive https://www.google.com/intl/es/drive/
18. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment, https://moodle.org/?lang=es
19. BlackBoard https://insp.blackboard.com/
20. Dokeos, http://www.dokeos.com/
21. Facebook, https://www.facebook.com/
22. Twitter, https://twitter.com/
23. MySpace, https://myspace.com/
CAPTULO VEINTE
1 Introduccin
Hoy en da el acceso a diferentes dispositivos mviles es creciente, los nios tienen un
acercamiento a tabletas desde edades tempranas. Mayormente, estos dispositivos son
usados con fines de ocio por parte de los nios por lo cual los fabricantes y
desarrolladores de software ofertan un sin nmero de aplicaciones y juegos altamente
atractivos a los usuarios. De ah la oportunidad de ofrecer a los educandos de edad
preescolar una serie de herramientas que permitan presentar de manera atractiva y
novedosa los contenidos a cubrir durante su paso por la educacin preescolar.
El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en la
educacin es cada vez una prctica ms comn. Su insercin en los diferentes niveles
educativos va creciendo cada vez ms, abarcando diferentes reas de conocimiento y,
siendo stas, herramientas auxiliares para el desarrollo de las competencias que
sealan los planes y programas de cada nivel educativo.
264
2 Problemtica
El nivel preescolar ha comenzado a incluir estas tecnologas en sus actividades
cotidianas con el fin de favorecer las competencias establecidas por el Programa de
Educacin Preescolar (PEP) [1]. Sin embargo, no existen herramientas que evalen el
nivel de logro alcanzado en el desarrollo de competencias por los educandos que
interactan con las TIC. La evaluacin del uso de las TIC est generalmente centrada
en la habilidad para utilizar dichas herramientas y no en los conocimientos derivados
por su uso.
La incorporacin de las TIC en preescolar es una temtica importante con
diferentes experiencias y percepciones. En Venezuela se han realizado
investigaciones para medir los beneficios producidos por el uso de las TIC en la etapa
inicial de la educacin formal. Dicha investigacin se encuentra publicada en el
documento Experiencias de uso de las TIC en la Educacin Preescolar en
Venezuela y ahonda en la importancia de un uso moderado y guiado por los
educadores para la construccin de aprendizajes propios en el nivel preescolar, a
travs de una investigacin exploratoria con los diferentes actores de la educacin
(directivos, maestros, la sociedad y los nios).
Dicho lo anterior, es de gran importancia incluir las TIC en la educacin preescolar
como parte de las actividades cotidianas buscando favorecer las competencias que el
PEP propone. Para que esta prctica sea exitosa es conveniente considerar un
instrumento de evaluacin que nos permita verificar el desarrollo de competencias a
travs del uso de tabletas.
En Mxico, el Ministerio de Educacin ha establecido los lineamientos o
competencias esperadas para los alumnos de educacin bsica en trminos de su
habilidad para el manejo de las TIC, en un documento denominado Habilidades
Digtales para todos [2]. Por lo anterior, en esta investigacin se presenta una
propuesta de un instrumento centrado en evaluar la apropiacin de conocimientos y
competencias a travs del uso de TIC y no solamente las destrezas desarrolladas en el
uso de las herramientas como proponen otros instrumentos
Algunos de los aspectos que se deben considerar en la evaluacin son los niveles
de acoplamiento entre las diferentes herramientas digitales que existen y los
contenidos establecidos para el desarrollo de competencias de los nios de preescolar.
Es decir, es posible incorporar en las planeaciones diarias el uso de herramientas
tecnolgicas como tabletas? Adems de los niveles de logro obtenidos al incorporar
dichas herramientas es posible lograr la aceptacin (la interaccin fcil e intuitiva
entre el software y el nio) en el uso de las nuevas tecnologas como herramientas
para construir su propio aprendizaje?
265
3 Antecedentes
3.1 Evolucin de las TIC (tabletas) en la educacin preescolar
De acuerdo a la revisin de tabletas realizada por la Fundacin Down Espaa,
publicada en su documento Proyecto Haz TIC [3], el iPad es el dispositivo ms
amigable con los nios debido a su interfaz intuitiva y de fcil manejo. Por otro lado,
Android ha realizado adaptaciones en su sistema operativo en algunos pases europeos
incorporando iconos ms grandes, llamativos o incluso con personajes de series de
televisin que se han sumado a la creacin de estos dispositivos para ampliar su
mercado con la finalidad de tener una mejor aceptacin con el pblico infantil. En el
continente americano se ha sumado a esta modalidad de productos la compaa
Disney, con la Disney tablet que nicamente ofrece fondos de pantalla e imgenes de
sus personajes.
En la siguiente tabla (Tabla 1) se muestran las principales caractersticas de
algunos modelos de tabletas diseadas especialmente para nios.
Tabla 5. Caractersticas de las principales tabletas para nios en el mercado europeo.
Tableta
SO
Procesador
y Observaciones
Almacenamiento
Dual-core a 1,2GHz
Tenemos una batera de 4000mAh que
8GB
nos asegura que se podr utilizar a lo
largo del da, de 6 a 8h. Viene con un
lpiz digital para que nuestro cro pueda
dibujar en las aplicaciones de dibujo. Una
especie de S-pen infantil que ser
compatible con las aplicaciones que nos
descarguemos de una Kid Store que
Samsung nos proporciona adems de
Google Play
Meep X2
Android 4.2
1 GB de RAM y
Diseo colorido bastante atractivo y
procesador de doble que se enfoca a nios a partir de los 6
ncleo
aos de edad. La tablet es a prueba de
salpicaduras y golpes
Fnac junior
Android 4.1
Samsung
Galaxy Tab 3
Kids
266
Tableta
SO
RTVE Tablet
Android 4.0
Procesador
y Observaciones
Almacenamiento
4GB
interno, En cuanto al software tendremos hasta 8
MicroSD externo
perfiles de usuario distintos. Tambin
tendremos un cuidado control parental
con un sistema exclusivo de filtrado de
contenidos. Tenemos como en la mayora
de estas tablets para nios aplicaciones
para colorear, jugar con la cmara para
hacerse fotos con los personajes animados
16GB
267
Fig. 12. Mapa curricular de la educacin bsica en Mxico para articular los diferentes
niveles educativos en la educacin basada en competencias.
268
269
270
MB B
EP
271
272
6 Conclusiones
En este trabajo se ha presentado un anlisis de la situacin actual en Mxico del
desarrollo de competencias de preescolar a travs de la TIC, observando que su
implementacin es pobre y se realiza principalmente en el sector privado como un
complemento para atraer ms alumnos.
Debido a la falta de formalizacin de instrumentos de evaluacin de la apropiacin
competencias cuando los estudiantes usan TIC, no existen mecanismos para medir el
impacto real del uso de las TIC en la educacin formal a nivel preescolar en Mxico,
lo cual es de suma importancia para discernir si el uso de estos recursos apoya al
desarrollo de las competencias en los estudiantes.
En este trabajo se presenta una propuesta para un instrumento de medicin del
impacto de uso de las TIC en la educacin preescolar, el cual puede aclarar si el uso
de tabletas ayuda a la mejor adquisicin de competencias.
Se plantea realizar la experimentacin con muestras en preescolares con acceso a
estos dispositivos, realizando actividades comunes que permitan a las educadoras
observar cual es el resultado reflejado por el uso de dichos dispositivos. El objetivo de
este estudio ser contrastar si a travs de la inclusin de tabletas se logra obtener
resultados satisfactorios en el desarrollo de las competencias establecidas por el
Ministerio de Educacin de Mxico para tener conclusiones ms acertadas respecto al
impacto que tienen estas, si son una herramienta efectiva en esta tarea de la
adquisicin de competencias para aplicar en la vida.
Referencias
1. Secretaria de Educacin Pblica, Programa de estudios 2011/ guia para la educadorabsica,
2011.
[En
lnea].
Available:
www.reformapreescolar.sep.gob.mx/actualizacion/programa/Preescolar2011.pdf. [ltimo
acceso: 10 03 2014].
2. Secretaria de Educacin Pblica, Habilidades Digtales para Todos, [En lnea].
Available: http://www.hdt.gob.mx/hdt/acerca-de-hdt/que-es-hdt/.
3. F.
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Down,
Down
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[En
lnea].
Available:
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4. Editorial
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[En
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Available:
http://www.sistemauno.com/web/index.html. [ltimo acceso: 12 05 2014].
5. Secretaria de Educacin Bsica, Acuerdo 592 Por el que se establece la Articulacin de la
Educacin Bsica, Mxico, 2011.
6. P. Quezada y F. Alvarez, Mtodo de evaluacin para TIC's aplicadas en la educacin
preescolar, caso:, de Tecnologas y Aprendizaje. Avances en Iberoamrica Vol. 2, vol. 2,
Cancn, Quintana Roo: Universidad Tecnolgica de Cancn, 2013, pp. 405-412.
7. Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(OEI),
2010.
[En
lnea].
Available:
http://www.educativo.utalca.cl/medios/educativo/profesores/basica/integracion.pdf.
273
ndice de Autores
Nacionalidad
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Coordinadora
Hornos Miguel
Espaola
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Espaola
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Mexicana
Coordinador
Coordinadores
Dra. Etelvina Archundia Sierra
Dr. Miguel ngel Len Chvez
Compiladores
Dra. Etelvina Archundia Sierra
Dr. Miguel ngel Len Chvez
Dra. Josefina Guerrero Garca
Dr. Juan Manuel Gonzlez Calleros
M.E. Carmen Cern Garnica
M.C. Mara del Roco Boone Rojas
Revisores
Dr. Vctor Germn Snchez Arias
Dr. Rafael Morales Gamboa
Dr. Francisco Javier lvarez Rodrguez
Dr. Csar Alberto Collazos Ordoez
Dr. Jaime Muoz Arteaga
Dra. Josefina Guerrero Garca
Dr. Juan Manuel Gonzlez Calleros
Editores
Dra. Etelvina Archundia Sierra
Dr. Miguel ngel Len Chvez
Dra. Josefina Guerrero Garca
Dr. Juan Manuel Gonzlez Calleros
M.E. Carmen Cern Garnica
M.C. Mara del Roco Boone Rojas
El Libro Aportaciones de Redes Innovadoras en Tecnologa Educativa.
Se termin de imprimir en noviembre de 2014, en los talleres de Aldigital,
con domicilio en la 18 sur No. 6130, Col. San Manuel, Puebla, Pue., Mxico.
Edicin 50 ejemplares.
No. de Pginas 294.
Ejemplar Gratuito.