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Guy Brousseau
Universidad de Burdeos I
Traduccin:
Julia Centeno Prez
Begoa Melendo Pardos
Jess Murillo Ramn
Universidad de Zargoza
ndice1:
Captulo 1:
Objeto de los estudios en Didctica
1.1.
El saber matemtico y la transposicin didctica
1 .2.
El trabajo del matemtico
1 .3.
El trabajo del alumno
1 .4.
El trabajo del profesor
1 .5.
Algunas cuestiones preliminares ingenuas y fundamentales
Captulo 2:
Fenmenos en Didctica
2.1.
El efecto Topaze y el control de la incertidumbre
2.2.
El efecto Jourdain o el malentendido fundamental
2.3.
El deslizamiento metacognitvo
2.4.
El uso abusivo de la analoga
2.5.
El envejecimiento de las situaciones de enseanza
Captulo 3:
Elementos para una modelizacin
3.1.
Situacin didctica, situacin adidctica
3.2.
El contrato didctico
3.3.
Un ejemplo de la devolucin de una situacin a didctica
3.4.
La epistemologa de los profesores
3.5.
Ilustracin: el efecto Denes
3.6.
Heurstica y didctica
Captulo 4:
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
Captulo 5:
Medios y mtodos de la modelizacin de las situaciones didcticas
5.1.
Situacin fundamental correspondiente a un conocimiento
5.2.
La nocin de juego
5.3.
El juego y la realidad: semejanza y disimilitudes
5.4.
Aproximacin sistmica a las situaciones de enseanza
Captulo 6:
Las situaciones a didcticas
6.1.
Los subsistemas fundamentales
6.1.1.
Esquemas clsicos
6.1.2.
Primera descomposicin propuesta
6.1.3.
Necesidad del subsistema Medio a didctico
6.1.4.
Status de los conceptos matemticos
6.2.
Necesidad de distinguir diversos tipos de situaciones a didcticas
6.2.1.
Las interacciones
6.2.2.
Las formas de conocimiento
6.2.3.
La evolucin de esas formas de conocimiento: el aprendizaje
6.2.4.
Los subsistemas del medio
6.3.
Primer estudio de los tres tipos de situaciones a didcticas
6.3.1.
Esquema de accin
6.3.2.
Esquema de la comunicacin
6.3.3.
Esquema de la validacin explcita
RESUMEN
Este texto es la primera parte de un estudio que trata de presentar los fundamentos y mtodos de la didctica
de las matemticas.
Se trata de reunir un cierto nmero de conceptos introducidos desde hace ya algunos aos, y de
organizarlos de manera que aparezcan como los elementos de una teora.
El mtodo de exposicin elegido es bastante lento pues hace depender la introduccin de cada concepto
nuevo de tres problemticas1 distintas.
La primera es la de la pertinencia. Se trata en primer lugar de describir un cierto tipo de relaciones
humanas de tal modo que los conceptos de didctica aparezcan como medios tiles para esta descripcin. Los
ejemplos nuevos que la comunidad de didcticos acumula desde hace diez aos han permitido "mostrar"
fenmenos de didctica: el envejecimiento, los efectos del contrato..., pero estas "observaciones" aparecen o
bien como excesivamente triviales, o como extraas y singulares, si no se articulan unas con otras de manera
que proporcionen un verdadero mtodo de anlisis de cualquier fenmeno de enseanza.
Esta lectura surge de una segunda problemtica, la de la exhaustividad. Se trata de hacerlo de tal manera
que todos los fenmenos pertinentes puedan ser tomados en consideracin.
La tercera problemtica es la de la consistencia; es quizs la ms nueva pues, si los profesores, en el
ejercicio de su profesin, utilizan los conceptos pertinentes que tienden a permitir tratar todos los casos, no
aseguran -ni tienen que asegurar- la responsabilidad de la consistencia de estos conceptos.
El captulo 1 ha esbozado los objetos de estudio de la Didctica: la descripcin y la explicacin de las
actividades ligadas a la comunicacin de los saberes y las transformaciones, intencionales o no, de los
protagonistas de esta comunicacin, as como las transformaciones del propio saber.
El captulo 2 examina algunos fenmenos ligados a la actividad de la enseanza (efecto "Topaze", efecto
"Jourdain", deslizamiento metadidctico, uso abusivo de la analoga, envejecimiento de las situaciones). Estos
son los fenmenos que se producen durante las actividades de enseanza que determinan el campo a teorizar y
no la actividad misma.
Este texto realiza una inversin con relacin a la tendencia clsica que consiste en estudiar
independientemente los subsistemas del sistema didctico: el enseado, el enseante, el medio, relativamente
a un saber, para a continuacin intentar derivar de estos estudios comportamientos educativos o de
aprendizaje.
En el captulo 3 es el sistema completo el que se toma globalmente como objeto de estudio y el recorte se
hace en hiposistemas que llamamos "situaciones". Este estudio permite el esclarecimiento, en el captulo 4, de
Nota del compilador: en esta traduccin al castellano, hemos incorporado algunas correcciones y adicionamos notas de
pie de pgina que aparecen en la traduccin inglesa Theory of Didactical Situations in Mathematics. De Balacheff et al.
Mathematics Education Library. Kluwer Academic Publishers. London. (1997).
En el preludio de la traduccin inglesa refirindose al presente resumen se dice que: El captulo siguiente es el texto de
una sntesis escrita por Brousseau en el ao 1984-1985 para la disertacin que l someti en cumplimiento de su Thse
d'Etat que defendi en diciembre de 1986. Esta era la primera presentacin comprensiva de la Teora de Situaciones
Didcticas.
El objetivo de este texto era de recolectar los conceptos Brousseau haban acuado en el curso de ms de 20 aos de
investigacin, formularlos y organizarlos en un marco coherente terico. Brousseau, en un resumen para el artculo
correspondiente, que es en realidad ms una advertencia que un resumen, presenta el mtodo que l ha escogido para
elaborar esta presentacin.
1
Un problemtica es un conjunto de preguntas de investigacin relacionadas con un marco terico especfico. Este se
refiere a los criterios con los que solemos afirmar que estas preguntas de investigacin deben ser consideradas y al modo
en que las formulamos.
un cierto nmero de paradojas que constituyen, de hecho, piedras de toque de cualquier teorizacin de los
fenmenos didcticos. Estas paradojas condenan a la didctica a ser un proceso, una didctica y no solamente
una interaccin de sistemas.
En este momento, aparecen dos vas de estudio: la de las restricciones externas que pesan sobre este
proceso, y el de las restricciones internas. El captulo 5 se centra en el estudio de las restricciones internas: se
trata de modelizar mediante juegos formales estas relaciones locales que se establecen entre los protagonistas,
despus de utilizar estas modelizaciones para una aproximacin sistmica en la cual las cadenas de
acontecimientos necesarios son confrontadas a las cadenas de sucesos observados.
Aunque probablemente sea la ms discutible, esta va nos ha parecido la ms til actualmente en la
perspectiva de una produccin efectiva de ingeniera y de mtodos de observacin.
El captulo 6 presenta a continuacin los elementos fundamentales del estudio de las situaciones: los
tipos de situaciones a-didcticas (accin, formulacin, validacin).
La "didctica de las matemticas" estudia las actividades didcticas, es decir, las actividades que tienen
por objeto la enseanza, evidentemente en lo que tienen de especficas respecto de las matemticas.
Los resultados, en este dominio, son cada vez ms numerosos, se refieren a los comportamientos
cognitivos de los alumnos, pero tambin a los tipos de situaciones puestas en juego para ensearles y sobre
todo los fenmenos a los cuales da lugar la comunicacin del saber. La produccin o la mejora de los medios
de enseanza encuentra en estos resultados ms que objetivos o medios de evaluacin, encuentra en ella un
apoyo terico, explicaciones, medios de previsin y de anlisis, sugerencias, incluso dispositivos y mtodos
.
ii
CAPITULO 1
1. OBJETO DE LOS ESTUDIOS EN DIDCTICA
Cul es el objeto de estos estudios? Incluso un examen muy superficial permitir comprender
mejor su inters y su necesidad.
1.1 El saber matemtico y la transposicin didctica.
El saber constituido se presenta bajo formas diversas, por ejemplo en forma de preguntas y
respuestas. La presentacin axiomtica es clsica en matemticas.
Adems de las virtudes cientficas que se le conocen, parece perfectamente adaptada a la
enseanza. Permite definir en cada instante los objetos que se estudian con ayuda de las nociones
previamente introducidas para organizar as la adquisicin de nuevos saberes sirvindose de las
adquisiciones anteriores. Proporciona al estudiante y a su profesor un medio para organizar su
actividad y acumular en un mnimo de tiempo un mximo de saberes bastante prximos al saber
erudito. Evidentemente, debe completarse con ejemplos y problemas cuyas soluciones exijan la
utilizacin de la teora axiomtica dada.
Pero esta presentacin elimina completamente la historia de los saberes, es decir, la sucesin de
dificultades y preguntas que han provocado la aparicin de los conceptos fundamentales, su empleo
para plantear nuevos problemas, la introduccin de tcnicas y cuestiones nacidas de los progresos
de otros sectores, el rechazo de ciertos puntos de vista que han resultado falsos o inadecuados, y las
innumerables discusiones que han ocasionado. Esta presentacin enmascara el verdadero
funcionamiento de la ciencia, imposible de comunicar y de describir fielmente desde el exterior,
para poner en su lugar una gnesis ficticia. Para hacer ms fcil su enseanza, aisla ciertas nociones
y propiedades del tejido de actividades en el cual tuvieron su origen, su sentido, su motivacin y su
empleo. Las transpone al contexto escolar. Los epistemlogos llaman transposicin didctica a esta
operacin. Operacin que tiene su utilidad, sus inconvenientes y su funcin, incluso para la
construccin de la ciencia. Es a la vez inevitable, necesaria y en un cierto sentido, deplorable, por lo
que debe ponrsela bajo vigilancia.
conjeturas previas; hay que proponerse toda una reorganizacin de los conocimientos ms
prximos, anteriores o nuevos.
Tambin es necesario suprimir todas las reflexiones intiles, la huella de los errores cometidos
y los caminos errticos. Es necesario esconder las razones que han conducido en una determinada
direccin y las condiciones personales que han presidido el xito, problematizar hbilmente ciertos
logros, incluso los ms triviales, evitando, a la vez, las trivialidades... Es necesario adems
encontrar la teora ms general en la que los resultados sigan siendo vlidos... De esta manera, el
productor de saber despersonaliza, descontextualiza y destemporaliza lo ms posible sus resultados.
Este trabajo es indispensable para que el lector pueda tener conocimiento de estos resultados y
se convenza de su validez sin necesidad de hacer el mismo recorrido para su descubrimiento,
beneficindose sin embargo de las posibilidades que ofrece su utilizacin.
Otros lectores transforman a su vez estos resultados, los reformulan, los aplican y los
generalizan, segn sus necesidades. Los destruyen si se presenta la ocasin, bien identificndolos
con los saberes ya conocidos, bien incluyndolos en resultados ms generales, bien olvidndolos
simplemente... e incluso demostrando que son falsos. De esta forma la organizacin de los
conocimientos depende, desde su origen, de las exigencias que su trasmisin impone al autor. Esta
no cesa, a su vez, de ser modificada por los mismos motivos, hasta el punto de que su sentido
cambia profundamente: la transposicin didctica se desarrolla en gran parte en la comunidad
cientfica y se prosigue en los medios cultos (ms exactamente, en la noosfera2). El funcionamiento
de esta comunidad se basa en las relaciones generadas por un compromiso e implicacin personales
y contextuales ligados a las cuestiones matemticas y el rechazo de este compromiso a la hora de
producir un texto de saber lo ms objetivo posible.
1.3 El trabajo del alumno
El trabajo intelectual del alumno debe ser, en cienos momentos, comparable a esta actividad
cientfica. Saber matemticas, no es solamente aprender definiciones y teoremas, para reconocer el
momento de utilizarlos y aplicarlos; sabemos que hacer matemticas implica ocuparse de
problemas. Slo se hacen matemticas cuando nos ocupamos de problemas, pero se olvida a veces
que resolver un problema no es ms que una parte del trabajo; encontrar buenas preguntas es tan
importante como encontrar soluciones. Una buena reproduccin por el alumno de una actividad
cientfica exigira que intervenga, que formule, que pruebe, que construya modelos, lenguajes,
conceptos, teoras, que los intercambie con otros, que reconozca los que estn conformes con la
cultura, que tome los que le son tiles, etc.
Nota de los editores de la traduccin inglesa: El trmino "noosfera" fue acuado en los aos veinte por Teilhard de
Chardin. Expresado simplemente, este trminose refiere al mundo de ideas, de las producciones de la mente. A finales de
los aos setenta, Chevallard lo introdujo en la didctica "como una parodia" en el contexto de la teora de la transposicin
didctica, con el propsitode designar la esfera de la gente que piensa acerca del funcionamiento didctico de los sistemas
escolares (Chevallard 1985 p. 25; Arsac 1992). Para una presentacin del desarrollo reciente de la teora de transposicin
didactical, mirar (Chevallard 1992).
Guy Brousseau
Para hacer posible una actividad de este tipo, el profesor debe imaginar y proponer a los
alumnos situaciones que ellos puedan vivir y en las cuales los conocimientos aparecern como la
solucin ptima a los problemas propuestos, solucin que el alumno puede descubrir.
1.4. El trabajo del profesor
El trabajo del profesor es en cierta medida inverso al del investigador, debe producir una
recontextualizacin y una repersonalizacin de los conocimientos. Estos van a convertirse en
conocimientos del alumno, es decir una respuesta natural, en unas condiciones relativamente
particulares, condiciones indispensables para que tengan un sentido para l. Cada conocimiento
debe surgir de la adaptacin a una situacin especfica, pues no se crea el concepto de probabilidad
en el mismo tipo de contexto y de relaciones con el medio que en los que se inventa o utiliza la
aritmtica o el lgebra.
El profesor debe pues simular en su clase una micro sociedad cientfica si desea que los
conocimientos sean medios econmicos adecuados para proponer buenas preguntas y para zanjar
debates, si quiere que los lenguajes sean medios para dominar situaciones de formulacin y las
demostraciones matemticas sean medios de convencimiento de sus alumnos.3
Pero debe dar tambin a sus alumnos los medios para encontrar, en esta historia particular que
les ha hecho vivir, lo que es el saber cultural y comunicable que ha querido ensearles; los alumnos
a su vez deben redescontextualizar y redespersonalizar su saber y esto de tal modo que identifiquen
su produccin con el saber que impera en la comunidad cientfica y cultural de su poca.
Por supuesto, se trata de una simulacin que no es la verdadera actividad cientfica, como
tampoco el saber presentado de forma axiomtica constituye el verdadero saber.
1.5. Algunas cuestiones preliminares ingenuas y fundamentales
Esta forma de tratar la comunicacin del saber parece bastante clsica. Requiere por tanto algunas
observaciones y plantea preguntas interesantes.
En primer lugar se acentan mucho en ella todas las actividades sociales y culturales que
condicionan la creacin, el ejercicio y la comunicacin del saber y de los conocimientos.4
El enfoque clsico considera como central la actividad cognitiva del sujeto, que, en primer
lugar, debe ser descrita y comprendida de forma relativamente independiente. Supone despus, al
menos implcitamente, que los conocimientos sobre el conocimiento, necesarios para la enseanza,
deben establecerse tambin de manera independiente, por ejemplo, por la matemtica y la
epistemologa. Ocurre lo mismo con los conocimientos sobre las relaciones sociales especficas de
la educacin, etc. El enfoque clsico consiste, por tanto, en obtener consecuencias para la enseanza
de estos saberes preliminares, hacindolo directamente, es decir, con el nico apoyo de reflexiones
ingenuas.
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Ver introduccin, nota a pie de pgina 1.
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Para explicar la distincin francesa, con frecuencia hecha por Brousseau,
entre "connaissance" et "savoir", traducimos estos respectivamente como "conocimiento" y "saber". El primero se refiere
al constructo individual intelectual cognoscitivo, la mayora de las veces inconsciente; el segundo, se refiere a constructos
cognoscitivos socialmente compartidos y validados, los cuales son formulados explcitamente.
4
Guy Brousseau
Poner en evidencia fenmenos especficos que parecen explicados por los conceptos
originales que propone,
Indicar los mtodos de pruebas especficas que utiliza para ello.
Estas dos condiciones son indispensables para que la didctica de las matemticas pueda
conocer de forma cientfica su objeto de estudio y permitir as acciones controladas sobre la
enseanza.
CAPTULO 2
FENOMENOS DE DIDACTICA
Algunos fenmenos ligados al control de la transposicin didctica han podido ser puestos en
evidencia en marcos muy diferentes: el mismo fenmeno puede regir la intimidad de una leccin
particular o afectar a toda una comunidad durante generaciones.
Identificar estos fenmenos viene a ser construir un modelo de los protagonistas presentes,
de las relaciones y de las obligaciones que los unen, y mostrar que el juego de estas obligaciones
produce muchos efectos en el desarrollo observado.
En un texto relativamente corto es ms cmodo tomar ejemplos ya conocidos de los lectores,
que exponer en su complejidad los casos realmente tratados.
2.1. El efecto Topaze y el control de la incertidumbre
La primera escena del clebre Topaze de Marcel Pagnol ilustra uno de los procesos
fundamentales: Topaze hace un dictado a un mal alumno:
No pudiendo aceptar muchos errores demasiado graves y no pudiendo tampoco dar
directamente la ortografa pedida, sugiere la respuesta disimulndola bajo cdigos didcticos
cada vez ms transparentes: ... des moutons taient reunis dans un parc..., en primer lugar se
trata para el alumno de un problema de ortografa y de gramtica, ... des moutonsses taihunt... el problema ha cambiado completamente!5 Ante los repetidos fracasos Topaze
mendiga una muestra de adhesin y negocia a la baja las condiciones en las cuales el alumno
acabar poniendo una s. Se adivina que podra continuar exigiendo la repeticin de la regla y
despus hacerla copiar un cierto nmero de veces. El fracaso completo del acto de enseanza
viene representado por una simple orden: pongan una s a moutons: el profesor ha
terminado por tomar a su cargo lo esencial del trabajo.
La respuesta que debe dar el alumno est determinada de antemano, el maestro elige las
preguntas a las cuales puede darse esta respuesta. Evidentemente los conocimientos necesarios para
producir estas respuestas cambian tambin su significado. Eligiendo cada vez cuestiones ms
fciles, trata de obtener el significado mximo para un mximo de alumnos. Si los conocimientos
5
Nota de los editores de la traduccin inglesa: En la historia original, el Sr. Topaze hace un dictado a un alumno, y de
tiempo en tiempo l se inclina sobre el hombro del nio para ver lo que l escribe. Viendo un error, trata de obtener la
ortografa correcta: "Des mountonsmountons. Voyons mon enfant, fait un effort. Je dis moutonsse " (Pagnol, Topaze,
Scence I Act.I) la importancia de este metfora es debida al hecho que en francs la "s" de "mounsts", que es el plural de
"mouton" (cordero), es una letra silenciosa. Para dar este efecto para el lector en ingls, hemos decidido ofrecer una
traduccin libre por Virginia Warfield que substituye la publicacin de deletrear la palabra "Two" del cual los nios a
menudo confunden con la ortografa "to" o "two".
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Para ms referencias acerca de ingeniera didctica ver (Artigue 1992).
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Molire, El Caballero Burgus. Traducido por Albert Bermel (1987) NY:
Applause. Pp. 51-63
8
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Por este neologismo traducimos la expresin francesa "chercheurs en
Didactique"
7
Guy Brousseau
Al final de los aos 30, la teora de conjuntos deja su funcin cientfica inicial para convertirse
en medio de enseanza con el fin de satisfacer la necesidad que tienen los profesores de una
metamatemtica y de un formalismo fundamental. Por ello se ven obligados a invitar a los alumnos
a un control semntico de esta teora (llamada entonces ingenua. Para evitar los errores, no es
suficiente aplicar axiomas, hay que saber de qu se habla y conocer las paradojas, sujetas a ciertos
usos, para evitarlas. Un tal control difiere bastante del control matemtico habitual, ms
sintctico. Este uso, ya didctico, de la teora de conjuntos har posible para las otras teoras, una
exposicin axiomtica cuya negociacin ser ms clsica.
Este medio de enseanza se convierte en objeto de enseanza para nios cada vez ms jvenes.
El control semntico se confa a un modelo9 que viene de Euler10 y que se refiere a grafos diversos.
El modelo no es en realidad un modelo correcto, no permite el control esperado y provoca
dificultades de enseanza. A causa de estas dificultades, este medio se convierte a su vez en
objeto de enseanza y se recarga de convenciones, de lenguajes especficos a su vez enseados y
explicados en cada etapa de difusin. En este proceso, cuantos ms comentarios y convenios
produce la actividad de enseanza, menos pueden los alumnos controlar las situaciones que se les
proponen.
Es el efecto del llamado deslizamiento metacognitivo. Sera ingenuo creer que el sentido
comn hubiera permitido librarse de las consecuencias bastante extravagantes a las que este proceso
ha conducido. La fuerza de los efectos didcticos es incontenible en cuanto que el profesor no
puede sustraerse a la obligacin de ensear cueste lo que cueste. Cuanto ms numeroso es el
pblico comprometido en la negociacin ms difcil se hace un control ingenuo del proceso.
Por otra parte el sentido comn, como cualquier otro factor de correccin, no puede jugar otro
papel en los procesos sociales, sin la mediacin de una estructura social adecuada. Existen pruebas
de que este tipo de errores no es efecto de la estupidez, ni en la mayor parte de los casos de la
ignorancia de la disciplina matemtica; lo es ms o menos en la medida en que la enfermedad es
imputable a errores de comportamiento - si se permite utilizar una metfora atrevida.
2.4. El uso abusivo de la analoga
La analoga es un excelente medio heurstico cuando se utiliza bajo el control del que la usa. Pero
su utilizacin en la relacin didctica hace de ella un peligroso medio de producir efectos Topaze.
Sin embargo es una prctica habitual: si los alumnos han fracasado en su aprendizaje, hay que
darles una nueva oportunidad sobre el mismo tema. Ellos lo saben. Incluso si el profesor disimula el
hecho de que el nuevo problema se parece al anterior, los alumnos buscarn - es legtimo- los
parecidos para trasladar -ya preparada- la solucin que se les ha dado. Esta respuesta no significa
que la encuentren idnea para la cuestin planteada, sino solamente que han reconocido en algunos
indicios, quiz completamente externos y no controlados, que el profesor quera que produjeran esa
respuesta.
Los alumnos obtienen la solucin por una lectura de las indicaciones didcticas y no por una
implicacin personal en el problema. Y tienen inters en ello porque despus de varios fracasos con
problemas parecidos, aunque no identificados ni reconocidos, el profesor se apoyar en estas
9
Diagrama de Euler, Venn Diagrama, "patates" de Papy. La nota de los redactores: Geroges Papy us oralmente la
palabra patates (patatas), pero l sola escribir la palabra figura (figure, en: Papy. G 1964). La palabra potates fue
adoptada por nios y profesores. Federico Papy posteriormente introdujo el trmino ms exacto y elegante papygramme
(en: Papy. F 1970)
10
Euler (1768) Cartas Lettres une princesse dAllemagne sur divers sujets de physique et de philosophie. Ver,
eespecialmente, la Carta XXXIV del 14 de febrero de 1761, y las figuras 39 a 89.
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Siempre difcil de hacer un juego de palabras, sobre todo aquellos de
Devos. Sin embargo la historia siguiente puede dar al lector una idea de la metfora: " Vaya a una Tienda de Descuentos
en saldos de fbrica y consiga un saldo de fbrica. Sigue usted esto? Finalmente no he gastado ningn tiempo
explicndolo! "El lector interesado puede consultar Devos (1976) pp. 149-151.
12
Nota de los editores de la traduccin inglesa: La Escuela Jules Michelet en Talence, cerca de Bordeaux, es una escuela
donde Guy Brousseau ha organizado medios de observacin de situaciones de aula con el objetivo de investigacin.
(Mirar tambin el Apndice).
13
Nota de los editores de la traduccin inglesa: En Francia un plan de estudios es descrito segn un programa oficial que
presenta su contenido, y los comentarios del programa que dan ms detalles sobre lo que se propone y sobre los modos de
realizar las expectativas oficiales. El libro de texto, publicado por varios editores privados, proporcionar muchos ejemplos
de la forma en la cual el plan de estudios puede ser entendido.
Guy Brousseau
Pero la actividad de enseanza reclama por s misma una entrega personal intensa del profesor
que no puede mantenerse si no se renueva. La reproduccin exige por tanto una cierta renovacin
que puede comprometer futuras reproducciones. Al no conocerse los medios de equilibrio, el
sistema tiende a renovarse por factores que no tienen mucha influencia en el objeto principal de la
enseanza. Y as, las modificaciones del programa obedecen a procesos semejantes a los de la moda
con relacin a la ropa.
La cuestin del envejecimiento y el efecto del tiempo didctico14 plantea una cuestin esencial
para la didctica: qu es lo que se reproduce realmente durante una leccin?
Un profesor que reproduce la misma historia, la misma sucesin de actividades y las mismas
declaraciones por su parte y por parte de los alumnos, ha reproducido el mismo hecho didctico?
Y, ste, ha producido los mismos efectos desde el punto de vista del sentido?15
No existe un medio simple para diferenciar una buena reproduccin de una leccin
-que d en las mismas condiciones un desarrollo idntico y tambin un mismo sentido a los
conocimientos adquiridos por el alumno- de una mala reproduccin de esta leccin - que, en las
mismas condiciones, da un desarrollo idntico pero un sentido diferente a los conocimientos
adquiridos-. En el segundo caso, la semejanza del desarrollo se obtiene por discretas pero repetidas
intervenciones del profesor, que transforman toda la situacin sin afectar aparentemente a su
historia.
Saber lo que se ha reproducido en una situacin de enseanza es justamente el objeto de la
didctica, que no es resultado de observacin sino de un anlisis que se apoya en el conocimiento de
los fenmenos que definen lo que dejan invariante.
14
El objeto de investigacin de Chevallard y Mercier. Nota de los redactores: mirar por ejemplo Chevallard y Mercier
(1983) o Mercier (1992), y Brousseau y Centeno (1991).
15
Esta pregunta es estudiada en mi artculo, Didctica de los decimales: la obsolescencia de situaciones, y ha sido tratada
por Michle Artigue en su tesis sobre la reproductibilidad. Nota de los redactores: Mirar Artigue (1986).
CAPITULO III
Estos diferentes fenmenos se pueden observar tanto en las relaciones particulares entre dos
personas como en las relaciones, mucho ms complejas, en las que estn implicados organismos y
cientos de personas.16
Es posible modelizar todo un sistema educativo por un sistema enseante definido por
algunas de las relaciones que mantiene con un sistema enseado que representa centenares de
alumnos cuya diversidad parece ser precisamente la primera fuente de las dificultades de los
enseantes? Es un desafo ineludible del proceso de teorizacin. Los problemas que suscitan los
enfoques sistmicos en los que este mtodo se inspira, se estudiarn ms adelante.
La forma en que hemos descrito rpidamente estos fenmenos prepara su modelizacin. Se
trata ahora de identificar las relaciones fundamentales que hay que retener.
Conviene, sin embargo, abstenerse todava de una formalizacin excesiva y prematura. Una
formulacin ms rigurosa intervendr en una etapa posterior.
3.1. Situacin didctica. Situacin a-didctica
En la concepcin ms general de la enseanza, el saber es una asociacin entre buenas preguntas y
buenas respuestas.
El enseante plantea un problema que el alumno debe resolver, si el alumno responde, muestra
as, que sabe; si no, se manifiesta una necesidad de saber que pide una informacin, una enseanza.
A priori, todo mtodo que permita memorizar asociaciones favorables, es aceptable.
La mayutica socrtica limita estas asociaciones a las que el alumno puede efectuar por s
mismo. Esta restriccin tiene por objeto garantizar la comprensin del saber por el alumno, puesto
que l lo produce. Pero ello nos conduce a suponer que el alumno posea ya ese saber, ya porque lo
tuviera desde siempre (reminiscencia), ya porque lo haya construido l mismo por su actividad
propia y aislada. Todos los procedimientos en los que el maestro no da l mismo la respuesta, son
aceptables para que el alumno alumbre el saber.
16
Nota de los editores de la traduccin inglesa: La Teorizacin de Brousseau no est limitada nicamente a sistemas
escolares, como est en este artculo. Los lectores podran referirse a Bessot et all. (1993) o Rogalski y Samurcay (1994)
para ejemplos sobre el empleo de la Teora de Situaciones Didcticas en el caso de la enseanza profesional o formacin
profesional.
10
Guy Brousseau
En el sentido de que desaparece de ella la intencin de ensear (es siempre especfica al conocimiento). Una situacin
pedaggica no especfica de un saber no se llamar a-didctica sino solamente no didctica.
11
Guy Brousseau
decir, la parte de este contrato que es especfica del contenido: el conocimiento matemtico
buscado.
Por esta razn no podemos detallar aqu estas obligaciones recprocas, adems lo importante
son las rupturas de contrato. Pero examinaremos algunas consecuencias inmediatas de ellas:
El profesor se supone que crea las condiciones suficientes para la apropiacin de
conocimientos y debe reconocer esta apropiacin cuando se produce.
Se supone que el alumno puede satisfacer estas condiciones.
La relacin didctica debe continuar cueste lo que cueste.
El profesor asegura as que las adquisiciones anteriores y las condiciones nuevas dan al
alumno la posibilidad de la adquisicin.
Si la adquisicin no se produce, se abre un proceso al alumno que no ha hecho lo que se
esperaba y tambin al profesor que no ha hecho lo que tena que hacer (implcitamente).
Sealemos que este juego de obligaciones no es exactamente un contrato: primero, no puede
hacerse completamente explcito, desde el momento en que pretende referirse al resultado de la
accin de ensear. No existen medios conocidos y suficientes para construir de manera automtica
saberes nuevos. Tampoco se conocen medios para obtener que el alumno se apropie de un saber
deseado de tal forma que funcionen siempre y contra todas las dificultades posibles. Y si el contrato
no se establece ms que sobre reglas de comportamiento del alumno o del profesor, su respeto
escrupuloso condenar la relacin didctica al fracaso.
Es necesario sin embargo que el profesor acepte la responsabilidad de los resultados y que
asegure al alumno los medios efectivos de la adquisicin de conocimientos. Esta seguridad es falaz
pero indispensable para permitir al alumno hacerse responsable. Del mismo modo, es necesario que
el alumno acepte la responsabilidad de resolver los problemas de los que no se le ha enseado la
solucin aunque no vea, a priori, las opciones que se le proponen y sus consecuencias, y que est
por tanto en un caso patente de irresponsabilidad jurdica.
Veremos que un contrato de este gnero, totalmente explcito est condenado al fracaso. En
particular las clusulas de ruptura y de realizacin del contrato no pueden ser descritas con
anterioridad. El conocimiento ser justamente lo que resolver la crisis nacida de estas rupturas que
no pueden estar predefinidas. Sin embargo en el momento de estas rupturas todo pasa como si un
contrato implcito uniera al profesor y al alumno; sorpresa del alumno que no sabe resolver el
problema y que se rebela porque el profesor no le ayuda a ser capaz de resolverlo, sorpresa del
profesor que estima sus prestaciones razonablemente suficientes..., rebelin, negociacin, bsqueda
de un nuevo contrato que depende del nuevo estado de los saberes... adquiridos y apuntados.
El concepto terico en didctica no es pues un contrato (bueno, malo, verdadero o falso) sino el
proceso de bsqueda de un contrato, hipottico. Este proceso es el que representa las observaciones
y el que las debe modelizar y explicar.
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"La Batalla" y "Pequeos Caballos" son juegos cuyo resultado es determinado por casualidad.
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Guy Brousseau
Pero, para el alumno que no puede salvar la dificultad y relacionar por el conocimiento su
accin a los resultados obtenidos, la responsabilizacin debe ser renegociada bajo pena de provocar
sentimientos de culpabilidad y de injusticia muy rpidamente perjudiciales en los aprendizajes
posteriores y en la nocin misma de causalidad.
Cuarta etapa: Devolucin de la anticipacin
La relacin entre la decisin y el resultado debe ser considerada antes de la decisin, el alumno
toma a su cargo anticipaciones que excluyen toda intervencin oculta. Incluso si no est del todo
dominada, la anticipacin es considerada como responsabilidad cognitiva del jugador y no slo su
responsabilidad social.
Quinta etapa: Devolucin de la situacin a-didctica
Para ganar en el juego de los conejos, el alumno debe efectuar la enumeracin de una coleccin.
Pero no es suficiente con que lo haga una vez por casualidad. Es necesario que sepa reproducirlo
a voluntad, en circunstancias variadas. Es necesario que sea consciente de este poder de
reproduccin y que tenga un conocimiento, al menos intuitivo, de las condiciones que le permiten
buenas posibilidades de xito. El alumno debe reconocer los juegos que acaba de aprender. Pero
esto que sabe hacer, no le ha sido nombrado, identificado y sobre todo no le ha sido descrito como
un procedimiento fijo. As, la devolucin no se hace sobre el objeto de enseanza sino sobre las
situaciones que lo caracterizan. Se ha elegido este ejemplo para distinguir bien los diferentes
componentes de la devolucin. La enumeracin no es un concepto matemtico culturalmente muy
importante, interviene en la enseanza bastante tarde con diferentes lenguajes y problemticas
diferentes. Ni el vocabulario ni los conocimientos formales llegan por tanto a perturbar el objeto de
la enseanza.
El nio, antes de este aprendizaje, haba podido enumerar las colecciones desplazando los
objetos o sealndolos de forma que siempre tuviera una materializacin cmoda del conjunto que
le quedase por enumerar. Pero aqu, debe efectuar la misma tarea mentalmente, sus representaciones
deben extenderse a un control intelectual mucho ms complejo: buscar un primer conejo fcil de
situar, despus otro, de tal manera que se acuerde que estos dos han sido ya tomados; buscar otro
bastante prximo a los primeros y formando con ellos una disposicin (grupito, lnea) que le
permitan no perderles de vista, mientras busca un cuarto, que entra a su vez en la estructura con el
fin de no volver a coger un conejo ya tomado y que le permita saber si quedan todava.
Esta tarea, no puede describirse como un procedimiento ni puede incluso mostrarse ya que:
enumerar una coleccin ante un nio no le da ninguna idea de los medios de control que debe
adquirir.
En este ejemplo, la devolucin de la situacin a-didctica, puede ser observada
independientemente de la devolucin del objeto de enseanza (que no puede hacerse en este
momento). Ni el profesor ni el alumno pueden identificar, a no ser por el xito de una tarea
compleja, lo que se ensea y lo que se debe conocer o saber.
Un poco ms tarde, las enumeraciones, en tanto que producciones pueden llegar a ser objetos
de estudio para el alumno. Puede reconocer las que son iguales o diferentes, las que son correctas o
las que llevan al fracaso... concebir y comparar mtodos... y conocer -despus- el objeto de
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Guy Brousseau
Dins no resultan satisfactorios con frecuencia porque postulan que las reglas que se proponen al
alumno - para jugar- son las mismas que las que es necesario ensearle. La estructura del juego y la
que es el saber son idnticas! La comprensin de la regla, condicin para actuar, exige
previamente, por parte del alumno, el conocimiento que se pretende ensearle. Por tanto, si el
maestro enseara primero la regla, el juego se trasformara en un ejercicio. Para evitar esto, intenta
hacer adivinar la regla -actividad que no est teorizada en el proceso psicomatemtico-.
Pero la insuficiencia terica y prctica de los juegos de Dienes no explica slo que los fracasos
sean observados menos frecuentemente en los proslitos del mtodo que en los usuarios conscientes
pero no comprometidos. Un profesor que tiene confianza en el proceso psico-dinmico se contenta
con proponer al alumno las fichas y los juegos y espera que el efecto anunciado, la generalizacin o
la correcta formalizacin, se produzca. Se produce mal a causa de la ruptura de la negociacin
ligada a una disminucin de la presin que ejerce el maestro.
El contrato de enseanza puede subsistir si el maestro se preocupa de los resultados
cuantitativos del alumno, pero la articulacin de los conocimientos y su gnesis siguen siendo
ignorados. Por el contrario la accin militante de un profesor decidido a mostrar que el mtodo es
eficaz le conduce a restaurar este debate. La insuficiencia de las situaciones a-didcticas propuestas
en lo que concierne a la justificacin y a la significacin de los conocimientos deseados no impide
al discurso del maestro darles un sentido y un lugar suficiente para un aprendizaje, pero esto
provoca en ciertos casos el error a nivel de contrato.
Es cierto, sin embargo, que si las situaciones fueran matemticamente incorrectas ninguna
devolucin permitira a los juegos de Dienes producir el conocimiento anunciado. El problema
queda abierto para las buenas situaciones. En todos los casos, los mtodos de enseanza de
Dienes permitiran obtener resultados, pero por razones distintas de las que se exponan en la teora
que les acompaaba.
Este anlisis muestra la utilizacin que puede hacerse de la nocin de contrato para intentar
explicar un fenmeno de didctica ligado a la epistemologa de los profesores. Problema
importante: todo mtodo o situacin supuesta eficaz mediante cualquier ley psicolgica o
didctica que libera al profesor de la negociacin didctica producira el mismo resultado?
Cuanto ms seguro estuviera el profesor de su xito, gracias a resultados independientes de su
compromiso personal, mayor sera su fracaso! Llamamos efecto Dienes a este fenmeno que
muestra la necesidad de integrar las relaciones maestro-alumno en toda teora didctica. Y esta
conclusin remite a una cuestin ms difcil: existe una alternativa a la epistemologa de los
profesores?
3.6. Heurstica y didctica
Es claro que no se conocen las condiciones a la vez necesarias y minimales para dar el mximo
sentido a la actividad del alumno, y sin embargo suficientes para permitirle satisfacer su contrato.
No se conoce una epistemologa gentica efectiva que permita economizar estas negociaciones, de
18
Guy Brousseau
tal suerte que el maestro y el alumno frecuentemente (inconscientemente con toda seguridad) se ven
limitados:
a sustituir el problema que puede llevar al efecto Topace o ms framente al efecto Jourdain,
al uso abusivo de la analoga, al deslizamiento metacognitivo, etc.
Ahora bien, el profesor al mismo tiempo que los problemas, debe dar los medios para
resolverlos (el saber terico por ejemplo) y mostrar que los medios ya enseados, permitan
construir la solucin. Por lo tanto debe hacer como si supiera cmo se fabrican las soluciones de los
problemas nuevos partiendo de ciertos saberes (enseados). Y un da debe tambin justificar estos
medios: cmo se encuentran, cmo se reconocen...
Presupone su accin una epistemologa? Estar obligado a producirlas, a darla? Por qu ha
cometido un error el alumno? Cmo puede evitar los errores futuros? Cmo encontrar una
solucin?
El algoritmo constituye un instrumento de desbloqueo y de resolucin de conflictos
didcticos, en cuanto que permite momentneamente un reparto claro de las responsabilidades. El
maestro muestra el algoritmo. El alumno lo aprende y lo aplica correctamente: si no, debe
ejercitarse pero su incertidumbre es casi nula. Se le asegura que existe una clase de situaciones
distintas en las que el algoritmo da una solucin (el conflicto volver a aparecer cuando se trate de
elegir un algoritmo para un problema determinado).
El algoritmo es prcticamente el nico medio oficial de desbloquear; es decir, que ha sido el
medio de hacer explcitos los mtodos de enseanza que le conciernen. Sirve de modelo nico o
casi nico para todos los enfoques culturales de la enseanza.
Debe por lo tanto esperarse que el alumno reciba todas las indicaciones del profesor de la
misma forma: como los medios eficaces para resolver los problemas (tales como los algoritmos),
aunque el profesor deba elegirlos de forma que estos medios provoquen de nuevo la bsqueda por
parte del alumno, le animen, le ayuden pero sin tocar lo esencial de aquello que debe seguir siendo
responsabilidad del alumno. As se crea un clima de mal entendimiento entre profesor y alumno en
el que: se piden indicaciones de tipo heurstico- que se dan y se reciben- resultando sugerencias
inciertas para el uno, mientras que para el otro las indicaciones son comparables a los algoritmos o a
los teoremas de matemticas.
Con este Arte de resolver problemas, en el que lo esencial est fundamentado en la
introspeccin, el maestro quisiera ensear a su alumno a buscar; el alumno sin embargo espera
algoritmos.
Pero lo que el maestro quisiera presentar al alumno como ocasiones de investigacin tpicas no
es ms que una coleccin de objetos culturales, de problemas cuyas soluciones son conocidas y
catalogadas por la heurstica. El alumno debe por lo tanto recibirla como saber. En este sentido,
como Glaeser seala, la heurstica no puede ensearse porque su materia es la parte imprevisible y
creativa de toda investigacin de un problema. No se puede dar ms que un entrenamiento a la
heurstica que acostumbre al alumno a las situaciones de investigacin. Pero entonces el proceso
queda bloqueado! El profesor no debera, por ejemplo, invitar al alumno a hacer uso de las etapas
19
del pensamiento catalogadas por Polya (1957) y que l mismo reconoce haber utilizado en sus
xitos matemticos.
Sin embargo, no existe gran peligro en dar en algunas ocasiones informaciones o consejos...!
Dibujad una figura, introducid la notacin apropiada, cul es la incgnita?, conocis algn
problema que se relacione con ste?, enunciadlo de forma distinta, recordad las definiciones...
(Polya, comentarios). Por el contrario, se trata de costumbres que hay que adquirir.
Para resolver un problema, debis sucesivamente: comprender el problema... (Polya7). El
contrato se desliza; ahora la bsqueda de las informaciones o de las sugerencias laterales se
convierte en un medio didctico reconocido, que puede ser exigido a un alumno que pretende
buscar y del que se pone en duda la actividad real.
Mientras que el maestro debe por su parte clarificar estos medios, clasificarlos, identificarlos,
definirlos, responder de su eficacia. En consecuencia elegir los problemas que permitan ilustrarlos
mejor, aplicarlos, hacerlos funcionar a ttulo de ejemplo. Pero no puede restringir los problemas de
matemticas a aquellos en los que la aplicacin casi automtica de un procedimiento anunciado
anteriormente da la solucin. El alumno busca entonces cul es la sugerencia de procedimiento
lgico20 que es la correcta. El bucle est cerrado, las heursticas se han sustituido se han
colocado al lado de los teoremas y de las teoras entre los medios entre los que se debe elegir para
resolver un problema, pero el problema sigue y el contrato didctico tambin. Por qu no buscar
heursticas de segundo orden? ()
Esta va, inicia un tipo de deslizamiento (heurstico) recurrente, comparable al deslizamiento
metacognitivo. Tambin es posible identificar un deslizamiento metamatemtico que consiste en
sustituir un problema matemtico por un debate sobre la lgica de su solucin y en atribuirle todas
las causas de los errores.
El proceso que acabamos de describir es una tendencia que resulta naturalmente de las
necesidades del contrato didctico. Es fcil muchas veces, encontrar ejemplos de ello en la historia
de la enseanza. Tambin est claro que no hay nada de inevitable: las reticencias y despus las
resistencias se hacen cada vez ms fuertes a medida que el deslizamiento se hace importante. Parece
que, como para el deslizamiento metacognitivo, la nica fuerza antagonista sea la vigilancia
epistemolgica.
Como en las analogas, el uso ingenuo o sistemtico de las heursticas es un excelente
medio de investigacin de soluciones de problemas (siendo la heurstica el medio por definicin y
por excelencia) con la condicin de que se realice bajo la responsabilidad exclusiva del que la
utiliza. Cualquier crdito que se da a priori a un mtodo particular es una fuente de decepciones con
frecuencia amargas que le convierten en impropio del contrato didctico. Con Glaeser (1984-1985)
podemos llamar procedologa todo el repertorio de recetas probadas [en los stokcs de
problemas clsicos] que la enseanza... inculca (ibid. p. 151) y que no son teoremas ni
metateoremas. La enseanza no parece tener por misin explcita inculcar estas recetas y preferimos
admitir que lo hace bajo la presin del contrato didctico.
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20
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21
CAPITULO IV
22
Guy Brousseau
examinar su coherencia. Este estudio permitir precisar tambin las funciones o las relaciones que
convienen representar (por reglas) y las dificultades de ejecucin.
Este prrafo permitir exponer con mayor claridad la metodologa de la didctica. Considerar la
enseanza como la devolucin al alumno de la responsabilidad del uso y de la construccin del
saber, conduce a algunas paradojas que es til sealar.
El profesor debe conseguir que el alumno resuelva los problemas que l le propone con el fin de
constatar y de poder hacer constatar que l ha cumplido con su propia tarea.
Pero el ndice resulta engaoso si el alumno produce su respuesta sin tener que haber hecho l
mismo las opciones que caracterizan el saber correcto y que distinguen este saber de conocimientos
insuficientes. Esto se produce en particular en el caso en el que el profesor se haya sentido obligado
a decir al alumno cmo resolver el problema propuesto o qu respuesta dar. El alumno que no ha
tenido que realizar ni eleccin, ni ensayos de mtodos, ni modificacin de sus propios
conocimientos o de sus convicciones, no ha dado la prueba esperada de la apropiacin que se
buscaba. Ha dado una apariencia. El profesor tiene la obligacin social de ensear todo lo que es
necesario a propsito del saber. El alumno -sobre todo cuando ha fracasado- se lo pide.
As pues cuanto ms cede el profesor a las exigencias del alumno y desvela lo que desea, ms
dice precisamente al alumno lo que ste debe hacer, ms se arriesga a perder las posibilidades de
obtener y constatar objetivamente el aprendizaje al que en realidad debe apuntar.
Esta es la primera paradoja: no es completamente una contradiccin, pero el saber y el proyecto
de ensear van a progresar enmascarados.
Este contrato didctico coloca al profesor en una situacin paradjica: todo lo que pretende
para hacer que el alumno produzca los comportamientos que espera, tiende a privar a ste de las
condiciones necesarias para la comprensin y el aprendizaje de la nocin buscada: si el maestro
dice lo que el alumno quiere, ste no puede ya obtenerlo.
Pero tambin est el alumno ante una situacin paradjica: si acepta que, segn el contrato, el
maestro le ensee los resultados, no los establece l mismo y por lo tanto no aprende matemticas,
no se las apropia. Si, por el contrario, rechaza toda informacin del maestro, entonces la relacin
didctica se rompe. Aprender, implica para l, aceptar la relacin didctica, pero considerada como
provisional, y se esfuerza por rechazarla. Veremos ms tarde de qu forma.
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Guy Brousseau
inadaptaciones entre estos dos objetos de enseanza. Los saberes que obtiene comprendiendo lo que
hace son incluso falsos o distintos de los que se le quiere ensear.
Las distinciones que se establecen entre saber terico y saber prctico puede que no sean con
frecuencia ms que una simple consecuencia y una recuperacin de esta dificultad puramente
didctica. Incluso, aqu, el alumno est ante una situacin paradjica; debe comprender y aprender:
pero para aprender debe, en cierta manera, renunciar a comprender, y para comprender, debe
arriesgarse a no aprender. Tomar como objeto de enseanza el saber y su gnesis (verdadera o
ficticia), y por lo tanto ensear el saber y su significado, no es tampoco una perfecta solucin.
4.2.2. Inadaptacin a una adaptacin posterior.
La memorizacin de saberes formales, ampliamente despojados de sentido, puede ser costosa en
ejercicios de aprendizaje. Estos ltimos no deben introducir demasiado sentido, lo que aumenta
todava ms su dificultad. La representacin que el alumno se hace del saber matemtico y de su
funcionamiento se encuentra as profundamente perturbada. Cuanto ms ha sido el alumno
entrenado en ejercicios formales, ms difcil le es, ms tarde, restaurar un funcionamiento fecundo
de los conceptos as recibidos. La aplicacin de un saber aprendido, ya hecho, se produce mal
porque la lgica de la articulacin de las adquisiciones que lo componen es nicamente la del saber
mismo y porque el rol de las situaciones se ha excluido a priori.
Examinemos la eleccin inversa, la de una comprensin, provisionalmente errnea, de un saber
obtenido por adaptacin a problemas que lo introducen. Ser necesario retomar y modificar este
saber.
Aparece una nueva paradoja: si los alumnos se han adaptado bien a las situaciones que se les
han propuesto, han comprendido mejor las razones de sus respuestas y las relaciones de su saber
con los problemas, ser ms difcil despus cambiar este saber, para hacerlo correcto y completo.
Acabamos de mostrar que para ciertos conocimientos, es previsible que el saber ser tanto ms
difcil de retomar y de modificar cuanto que haya sido mejor aprendido, mejor comprendido y
ms reforzado en la primera etapa.
Este hecho proviene, sin duda, de razones de orden psicolgico: es tanto ms difcil cambiar
sus costumbres o sus opiniones cuanto que stas estn ms ntimamente ligadas a actividades ms
personales, ms numerosas y ms antiguas.
Pero podra depender tambin de una razn ms directamente epistemolgica. La excesiva
adaptacin del saber a la solucin de una situacin particular no es necesariamente un factor
favorecedor de la solucin de una situacin nueva. La evolucin se hace imposible, si existe una
diferenciacin demasiado fuerte, una dependencia demasiado grande respecto de los
conocimientos directos. El primer saber se conviene en obstculo. Algunos de los obstculos son
inevitables y constitutivos del saber -otros son el resultado de una excesiva implicacin didctica.
As, en la hiptesis de un saber inaccesible a cualquier alumno por una adaptacin escasa a una
situacin fundamental bastante correcta, el profesor se encuentra ante una nueva paradoja. Si elige
25
una enseanza formal o por adaptacin, cuanto ms insiste en el aprendizaje de los conocimientos
intermedios, ms se arriesga a contrariar las enseanzas ulteriores. Recprocamente, si renuncia a
fijar, a institucionalizar las adquisiciones, incluso parciales, el alumno no encontrar ningn apoyo
en las etapas siguientes. En algunos casos, cuanto mejor se adapta el alumno a una situacin
didctica intermedia, ms inadaptado est para la etapa siguiente.
Es verosmil que sea este fenmeno el que conduce a los profesores de los niveles superiores a
no utilizar las enseanzas ms elementales ms que en forma de procedimiento o de algoritmo y, si
es preciso abordar el sentido, a hacerlo en situaciones con vocabulario y mtodos lo ms distintos
posible de los utilizados en niveles anteriores.
4.3. Las paradojas del aprendizaje por adaptacin
4.3.1. Negacin del saber
Es consistente la hiptesis de que el alumno podra construir su saber por medio de la adaptacin
personal a una situacin a-didctica?
En efecto, imaginemos que el profesor haga la devolucin al alumno de una fuente de
cuestiones auto controlables21 o de un problema. Si el alumno resuelve el problema, puede
pensar que lo ha hecho mediante la utilizacin habitual de sus conocimientos anteriores. El
hecho de haber resuelto el problema le parecer la prueba de que no tenga nada nuevo que
aprender para eso. Incluso si es consciente de haber sustituido una antigua estrategia y
culturalmente identificada, por otra que ha inventado, le ser difcil declarar que esta
innovacin es un saber nuevo: qu necesidad hay de identificarlo puesto que parece que
puede ser producido fcilmente cuando es necesario? Cmo podra una persona aislada
distinguir en todas las decisiones tomadas, las que se pueden desprender de la situacin y que
podran servir igualmente en otras situaciones, de aqullas que son puramente coyunturales y
locales?.
Las condiciones sociales de un aprendizaje por adaptacin, rechazando el principio de la
intervencin de los conocimientos de una tercera persona para producir la respuesta, tienden a
hacer imposible la identificacin de esta respuesta como una novedad, y por lo tanto como
correspondiente a una adquisicin de conocimientos.
El alumno ve como insignificante la cuestin de la que conoce las respuestas, en la medida
en la que no tiene los medios de saber si otros se la han planteado antes que l, o si nadie ha
sabido responder, o si otras cuestiones le acompaan o estn ligadas a ella en cuanto que podra
darse una respuesta gracias a sta..., etc. Es preciso pues que alguien del exterior venga a
marcar sus actividades e identificar las que tienen un inters, una consideracin cultural. Esta
institucionalizacin, es de hecho una transformacin completa de la situacin. Elegir algunas
cuestiones entre las que se sabe responder, colocarlas en el corazn de una problemtica que
confiere a las respuestas a las que estas cuestiones nos llevan un estatuto de saber ms o menos
importante, relacionarlas con otras cuestiones y otros saberes, constituye finalmente la esencia
21
Es decir, aquellas en las que el alumno no sabe responder a priori, pero para las que tiene una solucin, que sabr si es
correcta sin recurrir al maestro.
26
Guy Brousseau
de la actividad cientfica. Este trabajo cultural e histrico difiere totalmente de lo que pareca
deber dejarse a cargo del alumno y es responsabilidad del profesor. No es pues el resultado de
una adaptacin del alumno.
En cierta manera, la adaptacin contradice la idea de creacin de un saber nuevo.
Inversamente, el saber es casi un reconocimiento cultural de que el conocimiento directo es
impotente para resolver naturalmente algunas situaciones (por adaptacin).
4.3.2. Destruccin de su causa
Las situaciones que permiten la adaptacin del alumno son con frecuencia, por naturaleza,
repetitivas: el alumno debe poder hacer vanas tentativas, implicarse en la situacin mediante sus
representaciones, sacar consecuencias de sus fracasos o de sus xitos ms o menos fortuitos. La
incertidumbre en que est inmerso es a la vez fuente de angustia y de placer. La reduccin de esta
incertidumbre es el fin de la actividad intelectual y su motor. Pero conocer antes la solucin, es
decir, haber transformado respuestas satisfactorias, pero locales, en mtodos que den la respuesta en
todos los casos, destruye el carcter dudoso de la situacin, que se encuentra entonces vaca de
inters. As el conocimiento priva al alumno del placer de buscar y encontrar una solucin local.
La adaptacin -por el conocimiento- coincide pues con la renuncia a una incertidumbre en suma
agradable. La adaptacin del alumno tiende a destruir la motivacin que la produce, as como a
quitar significacin a la situacin que la provoca. Debera pues detenerse pronto y, en ltimo caso,
no producirse desde el momento en que un proceso se hace necesario.
La simple imagen de una adaptacin a perturbaciones externas no es satisfactoria para
representar el fenmeno del aprendizaje. No deja lugar a dos elementos esenciales para mantener el
proceso:
Por una parte, la creacin de una motivacin intrnseca que vuelve a lanzar al alumno a la
bsqueda de otra ocasin de adaptarse, sin la tentativa de adaptar el medio a s mismo.
Por otra parte, la adaptacin interna del sujeto sin perturbaciones exteriores y sin
actividad real (como por ejemplo la resolucin de las contradicciones internas del sujeto
que nacen de la asimilacin de esquemas nuevos de los que habla Piaget).
4.4. La paradoja del comediante
Puede el profesor evadirse de la devolucin, de la intencin directa de ensear un determinado
saber particular? Puede escaparse de la situacin didctica? Despus de todo puede que le bastase
ser un matemtico y comportarse como tal con el alumno. La participacin progresiva de este
ltimo en esta actividad podra permitirle aprender matemticas como actividad cultural directa, sin
desfasar el lenguaje o el mtodo y sin transposicin. El alumno aprendera las matemticas como
aprende la lengua materna. El medio cultural puede ser naturalmente enseante sin ser
localmente didctico? Puede considerarse el sistema didctico sin enseante?
27
Ciertamente, hay numerosos trabajos que han mostrado el importante papel que juega el medio
familiar, social y cultural en las diferencias de comportamiento y de xito escolar.
Es probable que el nio pueda aprender muchas cosas en la medida en que la actividad
matemtica de los miembros de su familia se traduzca en debates y en cuestiones que pueden serle
accesibles; retendr de ello en particular, mtodos, exigencias, costumbres y un situar las
dificultades; es decir informaciones de naturaleza epistemolgica. Pero cuando se disee un
proyecto de aprendizaje personal de un determinado saber, el nio se convertir en alumno y el
sistema fundamental volver a aparecer: uno ser enseante, el otro enseado y sea espontneo o
institucional, el maestro no puede escapar de la devolucin del saber.
Este saber cuyo texto existe ya, no es una produccin directa del maestro, es un objeto cultural,
citado o recitado. Y su reproduccin en el momento deseado, es por lo tanto ms comparable a una
pieza de teatro que se vuelve a representar para el alumno y despus por el alumno, que a una
aventura vivida personalmente. Si el alumno puede vivir su aprendizaje, el maestro, es
necesariamente un actor ya que sabe con anticipacin lo que quiere ensear. No se trata de una
metfora: el profesor es realmente un actor -con o sin texto- ocupado en hacer vivir una
reproduccin del saber a su alumno.
Este enfoque responde en parte a la cuestin inicial, pero la transforma y la fragmenta:
i)
Debe hacer el maestro las matemticas que quiere ensear, en el sentido en que
el actor debera experimentar los sentimientos que quiere hacer compartir al
espectador?
ii) Debe el profesor rehacer cada vez su texto alrededor de un esquema como en la
comedia del arte, o debe obligarse a un texto bien experimentado?
Sobre el ltimo punto, Diderot (1773) ha formulado en un estudio clebre, la paradoja
inherente a la actividad del comediante: cuanto ms experimente el actor las emociones que quiere
presentar menos capaz es de hacrselas experimentar al espectador, puesto que siendo observador
continuo de los efectos que produce, el actor se convierte de alguna manera en espectador de los
espectadores, al mismo tiempo que lo es de s mismo pudiendo as perfeccionar su juego. (ibid. pp.
186-187).
Esta paradoja se extiende al caso del profesor. Si produce l mismo sus preguntas y sus
respuestas de matemticas, priva al alumno de la posibilidad de hacerlo. Debe pues dejar tiempo,
dejar preguntas sin respuestas, utilizar las que el alumno le da e interpretarlas en su propio caminar,
dejndole cada vez una mayor responsabilidad. Este esquema idlico puede llevarse a cabo, en tanto
en cuanto el profesor fabrica un nuevo saber, pero si el saber est determinado con anticipacin, esa
libertad no es ms que un juego de actor y se invita al alumno a ser otro actor, limitado a un texto
o por lo menos a un esquema que se supone debe ignorar. Algunos esquemas pedaggicos postulan
la necesidad de que el maestro ignore l mismo el saber que se construye (transmite) de forma que
sea ms capaz de efectuar de manera convincente el paso de la ignorancia al saber. La existencia de
estos esquemas es la prueba de la pertinencia de nuestro anlisis. Es fcil probar su carcter
ilusorio (lo que no significa que todas las empresas de este tipo fracasen, sino que slo triunfan
bajo otras condiciones).
28
Guy Brousseau
Como muestra nuestro estudio (Brousseau and Otte, 1991), la paradoja de Diderot se aplica al
profesor de forma amplia y es quizs ms fundamental y ms aguda que para el actor. Entre otras
razones, la explicacin de la resistencia de los actores a este anlisis puede extenderse a las
observadas en el mundo de los profesores.
La paradoja, segn Diderot, es una oposicin absurda en apariencia porque es contraria a las
opiniones recibidas y sin embargo en el fondo es verdadera (Enciclopedia). Nosotros le hemos
dado un sentido ms estricto. Nuestras paradojas son una especie de contradicciones funcionales
entre un juego, aparentemente exhaustivo, de decisiones y su finalidad.
La resolucin de estas paradojas de la misma forma que los fenmemos observados es uno de
los fines de una teora de situaciones al tiempo que un medio de probar su consistencia.
29
CAPITULO V
5.1.
Modelizar una situacin de enseanza consiste en producir un juego especfico del saber
pretendido, entre diferentes subsistemas: el sistema educativo, el sistema alumno, el medio, etc.
Se trata de describir precisamente estos subsistemas por las relaciones que mantienen en el
juego. Antes de precisar el tipo de juego que ser utilizado, es necesario identificar las dos
grandes finalidades de la modelizacin.
5.1.1.
El juego debe ser tal, que el conocimiento aparezca en la forma elegida, como la solucin o
como el modo de establecer la estrategia ptima:
- Conocer esta propiedad es la nica forma de pasar de tal estrategia a tal otra?
- Por qu el alumno buscara reemplazar sta por aqulla?
- Qu motivacin cognitiva conduce a producir tal formulacin de una propiedad
o tal demostracin?
30
Guy Brousseau
cf. Ingeniera y didctica en Brousseau (1982). Nota de los editores de la traduccin inglesa: Sobre este asunto ver
tambin a Artigue (1979).
31
Proporciona una actividad y su placer depende de ella. Pero la definicin insiste sobre todo en el
carcter aislado del sistema que se evoca. Para el jugador -se admite que pueda existir un Deus ex
machina del que no debe ser consciente. Para l, por tanto, la actividad es gratuita. Pero cmo
conciliar esta idea de una accin motivada por el placer y sin embargo gratuita? No seran,
finalmente, todas las acciones motivadas por el placer? Interpretaremos la frase en el sentido
siguiente: las decisiones y las acciones durante el juego no estn reglamentadas ms que por el
placer que el jugador experimenta cumplindolas, que experimenta con sus efectos. Pero la decisin
de entregarse al juego no tiene ningn fin. Volveremos despus sobre esta nocin de gratuidad.
Junto a este primer sentido encontramos otros cuatro ms:
ii) El juego es la organizacin de esta actividad bajo un sistema de reglas que definen el xito
y el fracaso, una ganancia y una prdida". (Lalande, 1972, p.546) [Def.2]. Es el game.23
iii) Es tambin, y utilizaremos con frecuencia la palabra en este sentido, lo que sirve para
jugar, esto es, los instrumentos del juego, y, eventualmente, uno de los estados del juego
determinado por una reunin particular de instrumentos del juego. [Def.3]
iv) Es a veces la manera de jugar, el play24. En los casos en los que se trate de
procedimientos, preferiremos los trminos de tctica o de estrategia. [Def.4]
v) Es, en fin, el conjunto de las posiciones entre las que el jugador puede elegir en un estado
dado de juego (en el sentido 2 -y por extensin, en mecnica por ejemplo, el conjunto de las
posiciones posibles y, por lo tanto, de los movimientos de un sistema, de un rgano, de un
mecanismo que se ha sometido a respetar ciertas exigencias [Def.5].
jugador
reglas, estrategias
conocimientos del
jugador
Informacionesestados previstos
Accin - Decisin
juego en sentido 4
Juego
(en sentido 2)
Reglas formales
Juego
(en sentido 1)
Fig. 1
23
24
32
medio
(juego en los
sentidos 3 y 5)
Restricciones
del medio
Guy Brousseau
Las relaciones entre los diferentes sentidos aparecen en la figura [1]. Recordemos que
formalmente un juego de k personas (por ejemplo), es la estructura definida por:
a) Un conjunto X de posiciones distintas en las que puedan encontrarse los objetos y las
relaciones pertinentes.
b) Una aplicacin de X (X), que a todo estado xX hace corresponder el conjunto
(x) de las posiciones permitidas entre las que el jugador que le toca jugar puede elegir
a partir del estado x. representa por tanto las reglas.
c) Un estado inicial I y uno o varios estados terminales F (tales que 1(I)= y (F)=).
d) Un conjunto J de k jugadores y una aplicacin de JX en J que, a cada estado x del juego
designa el sucesor a la tirada (j, x) del jugador j.
e) Una funcin llamada ganadora, de jugada o de preferencia que es una aplicacin de A,
subconjunto de X que contiene a F, en R.
Esta definicin no es general y se pueden encontrar ejemplos de juegos que reclaman una
modelizacin diferente, sensiblemente ms compleja: por ejemplo, es conveniente para el juego del
ajedrez o de los caballitos, pero no para los juegos de roles.
Es, sin embargo, suficiente para definir algunos trminos de didctica.
Una partida es una sucesin finita de estados (xi)1 i n de X tal que X1 = I, xnF y
i, xi+1
(xi). Los estados permitidos son las posiciones de X que pueden figurar en una
partida (en el ajedrez, los estados no permitidos se llaman a veces una comedia).
Una estrategia S es una aplicacin de X X que determina las elecciones de un jugador
en todos los estados permitidos S(x) (X), puesto que hay k jugadores, k estrategias
bastan para determinar una partida.
Una tctica TA ser una aplicacin de una parte A de X en X y tal que xA, TA(x) (X).
Una estrategia es por tanto una tctica definida sobre todo X.
Un estado de conocimiento de un jugador, C estar caracterizado por una aplicacin de X
en (X) tal que ((x) (C(x)(x))). Un conocimiento (no vaco) restringe estrictamente
las elecciones de los jugadores. (Esta definicin se puede aproximar a la de informacin).
Un conocimiento determinante reduce a un solo estado la opcin del jugador en un cierto
nmero de estados (resp. en todos los estados) y por lo tanto caracteriza una tctica (resp.
una estrategia).
Una adquisicin de conocimientos, por ejemplo como efecto de una informacin recibida (o de
un aprendizaje), es una modificacin del estado de conocimiento: un par ordenado (C, C) -en
realidad C en el instante t, C en el instante t + t.
Con frecuencia, siguiendo la teora de la informacin se considera que C(X) C(x), es decir,
que el conocimiento reduce la incertidumbre del sujeto suprimiendo posibilidades de eleccin.
Pero es necesario, para modelizar las modificaciones de los conocimientos del alumno,
imaginar que ste no considera en un instante todas las posiciones permitidas, (an cuando ellas lo
estn por las reglas del juego, objetivamente) y que una modificacin de su estado de conocimiento
puede consistir no en reducir su incertidumbre sino al contrario en aumentarla por la consideracin
33
Una estrategia que no gana en cualquier jugada podra ser, sin embargo, mejor que otra desde
el punto de vista de los riesgos de prdidas que lleva consigo, de las ganancias que permite esperar,
etc. La teora de juegos permite estudiar los dilemas que se presentan. La mayor parte de los
ejercicios de aprendizaje fundamentales son considerados contra un compaero que es la
naturaleza.
La construccin de modelos de accin permite ir mucho ms lejos en el anlisis de los
comportamientos posibles del sujeto, como hacemos en varios ejemplos (cf. tesis de H. RatsimbaRajohn, 1981). El estudio de la adecuacin de una situacin a un conocimiento tiene como fin
mostrar que la estrategia ptima puede ser engendrada por este conocimiento y no por otro.
Recprocamente es posible hacer hiptesis sobre las variables de la situacin y su influencia sobre
las estrategias y sobre los cambios de estrategia (cf. Tesis Bessot Richard, 1979).
El sentido de una decisin, de una eleccin del alumno tambin puede modelizarse mediante
varios componentes, entre los cuales podemos citar:
a)
El conjunto de las alternativas consideradas por el alumno y rechazadas por una eleccin
retenida.
b) El conjunto de las estrategias posibles consideradas y excluidas, en particular la sucesin
de alternativas o de estrategias de sustitucin consideradas por el sujeto.
c) Las condiciones mismas del juego que parecen determinantes por las opciones retenidas,
en particular el espacio de las situaciones engendradas por los valores de las variables
pertinentes que conservan en la decisin un carcter de optimizacin, validacin o
pertinencia.
5.3. El juego y la realidad
5.3.1. Semejanza
En su vida real, el sujeto organiza sus acciones segn sus intereses, en el marco de reglas
desconocidas y cambiantes; en el lado opuesto de estas actividades serias, profesionales o privadas,
25
He utilizado estas definiciones en numerosas ocasiones, sobre todo en el estudio de las estrategias de medidas con H.
Ratsimba-Rajohn. (1981). Se puede encontrar en su tesis una explicacin ms detallada con bastantes ejemplos
interesantes, as como en la tesis de A. Bessot y F. Richard. (1979)
34
Guy Brousseau
se presentan las situaciones de juego donde, por el contrario, puede elegir sus reglas, entregarse al
placer, librarse de otras limitaciones.
Sin embargo, se conocen numerosos ejemplos donde la descripcin precisa del funcionamiento
de algunas relaciones sociales, financieras, econmicas, militares, etc., est clarificada y facilitada
por su transcripcin en trminos de juego; a menudo la situacin de juego es un buen modelo de las
situaciones reales. Por eso, el juego puede ser un poderoso drivatif (ocupacin que orienta el
espritu hacia otros pensamientos) y un smbolo de la vida: se le parece! Al mismo tiempo, se puede
uno hacer dueo de los lmites que, en la realidad, oprimen al jugador y esta libertad juega un papel
fundamental en el equilibrio de las frustraciones que causan las limitaciones.
Examinemos por ejemplo el juego de la mueca relatado por Freud. El nio hace desaparecer la
mueca debajo un mueble fort, despus cuando quiere la hace reaparecer da26. Se ven bien las
relaciones que el juego puede tener con las apariciones y desapariciones -no controladas y sobre
todo no previsibles- de la madre. Pero sera errneo creer que la mueca representa a la madre y que
el nio reproduce o imita sin ms una relacin de la vida corriente.
Para el nio el inters reside en que en el modelo, (en el juego), l dirige los movimientos de la
mueca, mientras que en la vida no tiene poder sobre las apariciones de su madre. Este juego de la
mueca le permite revivir la angustiosa situacin de la separacin de su madre: fort, pero
controlar en l el efecto emotivo suscitando voluntariamente el placer del retorno da.
Ciertamente, la reproduccin del placer est ligada al proceso y es preciso que la mueca
desaparezca para que pueda reaparecer. Sin embargo, el control por el nio es la condicin
fundamental. Una mueca automtica que aparezca a intervalos de tiempo regulares no jugara el
mismo papel. En cuanto el nio pudiera prever las reapariciones, el juego dejara de interesarle.
Una mueca que hiciera apariciones aleatorias (que no se pueden ni definir ni prever) sera
angustiosa, demasiado realista, es decir, demasiado cercana a la situacin simbolizada de la
madre. A menos que l no descubra que la mueca reaparecer pronto, con seguridad, que el nio la
vigile y que la mueca se muestre efectivamente durante ese tiempo de espera en un momento de
todas formas imprevisto: en estas condiciones ocurre algo, el beb se echa a rer, sobre todo si
descubre que alguien dirige la mueca maliciosamente. Pero esta risa es una reaccin de defensa,
contraria al placer del control de las situaciones, de la misma forma que la burla se opone al poder.
Risas, pero risas de la angustia que se est superando.
El juego es un smbolo en el sentido en que se parece suficientemente a la vida. Solicita del
jugador el mismo tipo de posibilidad de accin, el mismo tipo de emociones, de motivaciones, y se
distingue de la vida porque en el juego se tiene poder sobre la mayor parte de las condiciones, que
en la realidad oprimen y escapan al jugador. El parecido es el modo de dar sentido a la diferencia.
5.3.2. Diferencia
Se podra creer as que se ha justificado y explicado la separacin fundamental que opone el
juego a la vida, o, ms exactamente, el deseo a la realidad, permitiendo situarlos uno respecto del
otro:
el juego convencional y simblico juega su rol dentro del juego de la vida
26
Nota de los editores de la traduccin inglesa: en alemn en la prueba original, estas palabras significan respectivamente
(se va y aparece".
35
El enfoque sistmico de las situaciones de enseanza parece indicado en la medida en que los
subsistemas presentes: el enseado, el sistema educativo, son identificables inmediatamente en
cuanto que actores.
Ello presenta inters en la medida en que la consideracin de los subsistemas que se
desprenden permite, o simplificar sensiblemente el estudio de los problemas planteados o aislar
algunos de estos problemas que pueden ser resueltos en estos subsistemas. Este enfoque se revela
indispensable si se pueden tener en cuenta de esta forma la totalidad de los fenmenos didcticos y
se puede entonces pretender proporcionar un fundamento terico.
Pero este enfoque presenta una cierta ambigedad y existe el peligro de que no sea ms que el
instrumento de una proyeccin sobre la realidad del modelo pensado por el investigador.
El enfoque (sistmico) clsico de las situaciones de enseanza acenta los sistemas concretos
presentes (el maestro, el alumno) y sus funciones, sus propiedades. Conduce a examinar, con ayuda
del modelo de funcionamiento social, la manera en que estas funciones se aseguran e interiorizan.
Las dificultades que se observan sern entonces imputadas a las malas respuestas dadas a las
necesidades del sistema. Este razonamiento constituye una reificacin, (Berger y Luckmann,
1966), es decir, que el esquema abstracto y la realidad deben coincidir, y que no hay lugar para la
experiencia y para la falsacin. Por el contrario, la descomposicin en subsistemas, considerados
aqu, tiene por objeto la definicin de juegos que permitan coordinar las estrategias opuestas de los
27
Nota de los editores de la traduccin inglesa: De acuerdo a Brousseau (comunicacin personal) la contribucin original
de Lacan sobre este problema clsico es la de mostrar que la cuestin del significado est siempre abierta, que cualquier
smbolo es incapaz de responder las preguntas las cuales son la fuente de su existencia. Respecto al juego Fort-Da ver
especialmente (Brousseau & Otte 1991, p.p. 32-35).
28
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Brusseau recuerda aqu un comentario de Andr Deledicq en una
conferencia internacional en Saign en 1975.
36
Guy Brousseau
jugadores que estn en relacin. Encontraremos as los juegos del alumno con su entorno
didctico, relativos al saber, los juegos del maestro que juega con los juegos del alumno... Se trata
de postular el objeto del estudio didctico y probar su existencia. El mtodo apareci en los aos
setenta, en los trabajos que reagrupamos a continuacin29, y fue mejorado de forma emprica. Este
mtodo se aproxima al preconizado por Crozier y Friedberg (1977, p 216) para el estudio de los
sistemas sociales y polticos:
Si se pudiesen... descubrir estrategias suficientemente estables dentro de un conjunto (de
personas) y si se pudiesen, por otra parte, descubrir los juegos, las reglas del juego las
reglamentaciones de estos juegos a partir de las cuales estas estrategias pueden ser efectivamente
consideradas como racionales, se tendra a la vez, la prueba efectiva de que este conjunto puede ser
considerado como un sistema y respuestas precisas sobre su modo de gobierno (ibid. p. 215).
Seria todava ingenuo creer que la construccin de estos sistemas de accin concreta que
articulan los juegos de los actores presentes, segn Crozier y Friedberg, pudieran evitar la
confrontacin permanente con la realidad. Anticipar la pertinencia de los elementos retenidos para
explicar un fenmeno, lleva consigo un riesgo de encerrarse en las categoras previas que se han
aceptado como punto de partida porque estaban de acuerdo con las ideas recibidas. Y solamente con
un trabajo incesante de anlisis del significado de numerosas observaciones, naturales o provocadas,
y de exigencias metodolgicas locales y globales, se pueden adjuntar las observaciones a las
hiptesis sobre los juegos respecto a los cuales son racionales y sobre el sistema didctico que
contiene estos juegos.
29
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Aqu Brousseau se refiere a la seccin 6, y el lector encontrar una
formulacin original de ello en Brousseau (1970). El trabajo emprico al que se refiere Brousseau est en particular
ilustrado por el Captulo 4.
37
CAPITULO VI
30
31
38
Guy Brousseau
Emisor
Receptor
rR
rE
Fig. 2
alumno
medio
Fig. 3
El alumno, perturbado por la influencia del medio, intenta anular estas sanciones por
modificaciones del medio y/o por aprendizajes que le modifiquen a l. Naturalmente, el enseante
es una parte del medio y puede incluso hasta sustituirlo. Este esquema supone que el saber puede
expresarse en forma de una lista de pares de estmulo-respuesta. Esta tesis fue, en primer lugar,
refutada por Chomsky-Miller a propsito del aprendizaje de la lengua materna que se ha reconocido
que no puede ser engendrada, en el mejor de los casos, ms que por un autmata finito y por un
modelo estmulo-respuesta. A pesar de la objecin de Suppes (para todo autmata finito existe un
modelo S.R. que le es asintticamente equivalente), las consideraciones de Nelson y Arbib sobre la
velocidad de convergencia de estos modelos los ha condenado32.
32
Brousseau- Gabinski (1974) presenta de forma bastante completa esta cuestin y una experiencia (BrousseauMaysonnave) aporta una verificacin experimental que consiste en comparar la velocidad de aparicin de ciertos teoremas
(en actos) entre alumnos de diez aos con las previsiones de un modelo estocstico de aprendizaje. El acuerdo es
conveniente en el caso de una situacin simple (carrera hasta 7). Los nios son mucho ms rpidos que lo que prev el
modelo, cualesquiera que sean los valores de los parmetros considerados.
39
Sin olvidar por un instante las reducciones citadas, parece que es necesario considerar dos tipos de
juegos distintos:
a)
Juegos del alumno con el medio a-didctico, que permiten precisar cul es la funcin del
saber despus y durante el aprendizaje. Estos juegos son evidentemente especficos de
cada conocimiento.
b) Juegos del maestro en tanto que organizador de los juegos del alumno (en tanto en
cuanto son tambin especficos del saber al que se apunta). Estos juegos conciernen al
menos a tres participantes y generalmente a cuatro (el maestro, el alumno, el entorno
inmediato del alumno y el medio cultural). El juego del maestro (ver Fig. 4) en cada
sistema concreto de accin define y da un sentido al juego del alumno y al conocimiento.
A
Maestro
Alumno
Medio
Fig. 4
Se desprende de esta definicin que los dos tipos de juegos principales del maestro son la
devolucin, que ya hemos presentado, y la institucionalizacin. En la devolucin, el maestro pone al
alumno en situacin a-didctica o pseudo a-didctica. En la institucionalizacin, define las
relaciones que pueden tener los comportamientos o las producciones libres del alumno, con el
saber cultural o cientfico y con el proyecto didctico: da una lectura de estas actividades y les da
un estatuto. Estos dos gneros de negociacin son distintos. Las discusiones que preceden han
hecho presentir para el primero los elementos de opcin, sus jugadas y sus reglas, que permiten
modelizarlo en trminos de juegos. El segundo, mucho ms ligado al contrato didctico, es objeto
de trabajos que se estn realizando33. Es preferible volver a ello despus del estudio de la situacin
a-didctica.
33
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Ver, por ejemplo, Rouchier (1991), especialmente la seccin
Linstitutionnalisation des savoirs dans lenseignement des mathmatiques (Ibid. pp. 26-65); ver tambin Margolinas
(1993).
40
Guy Brousseau
41
Las relaciones del alumno con el medio pueden ser concebidas (en particular por el
sistema educativo) como jugando papeles muy diferentes:
En oposicin, se puede esperar que los efectos recprocos del medio y del alumno
sean suficientes por ellos mismos, para provocar las adaptaciones y los aprendizajes
que se esperan (hablaremos entonces de situacin de aprendizaje en sentido estricto).
El sistema educativo se limita entonces a elegir, organizar y mantener las relaciones
que aseguran la gnesis del conocimiento del sujeto. Enviar continuamente al
alumno a la interrogacin del medio no le deja ignorar durante mucho tiempo que el
contrato pedaggico est vaco de todo contenido didctico.
42
Guy Brousseau
34
43
44
Guy Brousseau
inevitable. Despus, parecer evidente pero el someterla a pruebas experimentales muestra hasta
qu punto estas apuestas son arriesgadas.
El carcter nuevo del objeto de estudio hace difcil la percepcin del inters relativo de las
cuestiones y la necesidad o la contingencia de las respuestas aportadas.
6.2.1. Las interacciones
Las relaciones de un alumno con el medio pueden clasificarse al menos en tres grandes categoras:
los intercambios de opinin [3]37;
los intercambios de informaciones codificadas en un lenguaje [2];
los intercambios de informaciones no codificadas o sin lenguaje: las acciones y las
decisiones que actan directamente sobre el otro protagonista [1].
Estas categoras estn encajadas pues un intercambio de opinin es un intercambio de
informaciones particulares y ste, un tipo particular de accin y de decisiones. Lo estn
estrictamente.
i) Existen interacciones en las que el jugador expresa sus opciones y sus decisiones sin ninguna
codificacin lingstica, por acciones sobre el medio. Asimilaremos a esta clase de interacciones,
aqullas en las que aparecen mensajes de una codificacin tan fcil respecto de la accin que no
jugarn ningn papel en el juego. Igualmente, aqullas en las que existen intercambios de mensajes
pero sin relacin con la solucin del problema. Por ejemplo, el jugador se expresa o mantiene una
conversacin anodina con un tercero sin esperar retroaccin.
Tambin puede ocurrir que el jugador sea una pareja de alumnos cooperando para tomar una
decisin comn despus de haber intercambiado informaciones y opiniones. Pero esta relacin
compuesta comporta un componente de accin bien identificable, en la que se superponen otras
interacciones que tienen finalidades locales y temporales. Si el intercambio de informacin no es
necesario para obtener la decisin, si los alumnos comparten las mismas informaciones sobre el
medio, es preponderante el componente de accin. [1]
ii) Asimismo, existen interacciones en las que el jugador acta emitiendo un mensaje al medio
antagonista sin que este mensaje signifique la intencin de emitir un juicio. No se trata solamente de
clasificar en esta categora las rdenes, las preguntas, etc., sino tambin todas las comunicaciones
de informacin. Ciertamente, la mayor parte de las informaciones estn implcitamente
acompaadas de una afirmacin de validez. Pero en la medida en que el emisor no indique
explcitamente esta validez, si no espera que le contradigan o le pidan verificar su informacin, si el
contexto no da una cierta importancia a la cuestin de saber si la informacin es verdadera, cmo y
por qu, o si esta validez es susceptible de establecerse sin dificultad, entonces el mensaje ser
clasificado como simple informacin. Se supone que la informacin dada as, pueda cambiar al
menos la incertidumbre del medio y en general su estado [2].
iii) Finalmente, existen interacciones tales que los mensajes intercambiados con el medio son
aserciones, teoremas, demostraciones, emitidas y recibidas como tales. La diferencia entre una
afirmacin de validez y una informacin es suficientemente clara e importante en matemticas para
37
Estos nmeros remiten todos al mismo tipo de hiptesis: [1] Accin, [2] Formulacin, [3] Validacin.
45
que sea intil insistir aqu. Veremos ms tarde que estas declaraciones pueden ser de diferentes
tipos, segn se refieran a la validez sintctica o a la validez semntica del enunciado contenido en la
asercin segn que intervengan como prueba, demostracin, axiomas o definiciones. Se podra
tambin evocar la validez pragmtica, apreciacin sobre la eficacia del enunciado [3].
No es necesario probar aqu la importancia para la enseanza de distinguir estos tres tipos de
producciones esperadas de los alumnos. En los trabajos experimentales a los que este ensayo terico
acompaaba, son designados de la manera siguiente38:
el primero como acciones, sobreentendiendo que no comprenden las formulaciones o
las declaraciones de validez que pueden acompaarlas,
el segundo como formulaciones, sobreentendiendo sin debates de prueba,
el tercero el trmino no es muy acertado, pero es utilizado desde hace 14 aos39
como validacin.
6.2.2. Las formas de conocimiento
Las formas de conocimiento que controlan las interacciones del sujeto han sido objeto de
numerosos enfoques. Todos tienden a oponer la ms explcita y la mejor asumida del saber, aquellas
que se expresan sobre el modo declarativo por ejemplo (Skemp40), a formas ms implcitas: las
representaciones, los esquemas, los saber hacer... que se expresan de un modo ms
procedimental. Hemos aadido un componente ms; estrictamente lingstico: los cdigos y los
lenguajes que controlan las formulaciones.
i) Simplificando un poco, las formas de conocimiento, que permiten controlar implcitamente
las interacciones del sujeto relativas a la validez de sus declaraciones, son principalmente sus
saberes expresables y reconocidos como tales por el medio. Estos saberes estn organizados en
teoras, en demostraciones y definiciones bien determinadas en su forma cultural ms completa [3].
La distincin entre un saber y un conocimiento se debe en primer lugar a su estatuto cultural;
un saber es un conocimiento institucionalizado. El paso de un status al otro implica sin embargo
transformaciones que los diferencian y que se explican en parte por relaciones didcticas que se
establecen a su respecto.
Pero admitiremos como primera aproximacin, que los conocimientos que se pueden hacer
explcitos y los saberes intervienen de forma comparable en el control de las opiniones del
alumno. Forman de alguna manera el cdigo mediante el que construye, justifica, verifica y
demuestra sus declaraciones de validez.
Esta justificacin se refiere a la vez a la conviccin profunda del alumno y a la conviccin
social aceptada.
Se supone que las pruebas y validaciones explcitas se apoyan unas sobre otras hasta la
evidencia, pero su articulacin no es con seguridad automtica. Los saberes y los conocimientos se
actualizan en una actividad de bsqueda o de prueba segn modalidades que la heurstica intenta
descubrir y que la inteligencia artificial intenta reproducir. Por el momento, resultan bastante
38
46
Guy Brousseau
inaccesibles al anlisis cientfico y a fortiori al sujeto mismo. Se las puede suponer regidas ellas
mismas por representaciones, esquemas epistemolgicos cognitivos, modelos implcitos, etc. La
diferenciacin de los tipos de conocimiento que intentamos no debe ir ms lejos de lo necesario
para organizar el debate didctico con el alumno. Probablemente la actividad mental rompe estas
frgiles distinciones y unifica estos modos de control en un pensamiento complejo.
Sin embargo, es til conservar la distincin hecha en lgica entre el enunciado considerado
como una expresin bien formada o como un conjunto de realizaciones y la asercin que encierra
este enunciado en una declaracin metaterica sobre su validez, sobre un dominio dado o su
deductibilidad de un sistema de axiomas. Generalizando esta distincin, un juicio se compone:
de una descripcin o modelo expresado en un cierto lenguaje o (en una cierta teora) que
reenva eventualmente a una realidad (es decir, al dispositivo del juego en curso),
y de un juicio sobre la adecuacin de esta descripcin, sobre su carcter de contingencia o
de necesidad o sobre su consistencia respecto de los conocimientos del sujeto o del medio.
Es muy importante no confundir a priori los conocimientos y los saberes, objetos de una
actividad de construccin por parte del alumno, con los conocimientos que describen las relaciones
que pretendemos establecer aqu bajo un aspecto unificado o idntico, estas distinciones son bien
evidentes en los trabajos sobre el pensamiento natural que hemos utilizado en muchas
investigaciones y particularmente los de H. Wermuz41.
ii) La formulacin de las descripciones y de los modelos de los que hablamos est
reglamentada por otro tipo de cdigo. Incluso si la teora de los lenguajes permite unificar la
construccin de un enunciado y la demostracin de un teorema, el recurso constante en la actividad
matemtica, a la lengua natural y a otras clases y a otros tipos de representaciones tales como
dibujos o grafos, exige distinguir para ellos cdigos y modos de control propios [2].
iii) Los diferentes tipos de representaciones o los teoremas en actos42 que rigen las decisiones
del sujeto no son muy fciles de identificar, incluso cuando parecen formulables o explicitables para
el sujeto. Pero numerosos trabajos comienzan a demostrar cmo las regularidades de
comportamientos pueden dar un acceso a este tipo de modelos implcitos. La importancia que
juegan en las adquisiciones sigue siendo un problema abierto, muy frecuentemente abordado de
manera demasiado estrecha. Es cierto que estas formas de conocimiento no funcionan de manera
completamente independiente, ni de manera completamente integrada, para controlar las
interacciones del sujeto. El estudio de las relaciones que se establecen entre estos tipos de controles
en la actividad el sujeto y el papel que juegan en las adquisiciones, es un sector de la psicologa,
esencial para la didctica, estudio al que la didctica pretende, por otra parte, contribuir. [l]
6.2.3. La evolucin de estas formas de conocimiento: el aprendizaje
Los conocimientos evolucionan segn procesos complejos. Querer explicar esas evoluciones
nicamente por las interacciones efectivas con el medio, sera ciertamente un error, pues muy
pronto, los nios pueden interiorizar las situaciones que les interesen y operar con sus
41
47
43
Nota de los editores de la traduccin inglesa: mirar en este libro el Captulo 4; el Captulo 5, secta. 3.
48
Guy Brousseau
aclaracin sobre procesos histricos y constituir una clase de epistemologa experimental. Es lo que
hemos intentado mostrar en numerosos trabajos experimentales44.
6.2.4. Los subsistemas del medio
El hecho de que los diferentes tipos de interaccin con el medio y que las diferentes formas de
conocimiento se justifican a priori e independientemente, permite ya discutir las particularidades del
medio que le son necesarias.
Para las preguntas del gnero: Por qu el alumno hara o dira esto en lugar de lo otro? Qu
le puede ocurrir si lo hace o no lo hace? Qu sentido tendr la respuesta si se le suministra?, es
posible despejar las condiciones ms importantes que estas tipologas imponen al medio.
Sin embargo, aqu todava, las categoras son bastante evidentes:
[3] Comprende o no comprende el medio un oponente (o un proponente) al que el sujeto debe
enfrentarse para alcanzar el objetivo fijado en un intercambio de opinin?
[2] Comprende el medio un receptor de los mensajes que el alumno debe emitir para alcanzar
el fin propuesto?
La respuesta a estas dos preguntas determina disposiciones del medio y reglas de juego
totalmente diferentes.
La examinaremos subrayando que por el instante, el medio del que se trata es un medio real y
no invocado o simulado y que se supone que el profesor no interviene. En este caso est claro que
las condiciones ya citadas corresponden a diferencias muy importantes de organizacin de la clase o
el medio. Puede que encontrar de qu hablar y sobre qu tratar sean los principales problemas del
alumno.
6.3. Primer estudio de los tres tipos de situaciones a-didcticas
6.3.1. El esquema de accin
La figura 1 simboliza el modelo general de accin sin interlocutor. Permite ya dar una clave de
lectura de una situacin real de enseanza:
El partenaire (el medio) se percibe como desprovisto de intenciones didcticas?
En cada jugada, el alumno debe elegir efectivamente un estado entre diversas posibilidades.
Sabe entre cules?
Puede perder el alumno? Lo sabe, conoce de antemano el estado final (clase de los
estados finales) en particular el estado final que le permite ganar?
Conoce las reglas del juego precisas sin conocer una estrategia ganadora? Se le pueden
ensear las reglas sin darle la solucin? (Tiene que investigar sobre una estrategia
ptima?).
El conocimiento pretendido es necesario para pasar de la estrategia de base a una estrategia
mejor (ptima)? Es el medio mejor de hacer este paso?
Puede el alumno comenzar de nuevo? Se gratifica la anticipacin en el juego?
Tiene el alumno alguna posibilidad de encontrar la estrategia buscada si la pide (a otro
alumno)?
44
G. Brousseau, Problmes de didactique des dcimaux. Nota de los editores de la traduccin inglesa: Ver en este libro
captulo 4.
49
Las respuestas (a-didcticas) del sistema a las opciones desfavorables del alumno son sin
embargo pertinentes para la construccin del conocimiento (da el conocimiento las
indicaciones especificas del error)?
Se pueden controlar las decisiones (es conducido el alumno a anotarlas, a observarlas)?
Una actitud reflexiva, es til y necesaria para progresar en la solucin?
Con estos ltimos puntos, nos aproximamos a condiciones lmite de una situacin de accin:
considerar la validez de una solucin responde a una situacin de validacin; ciertamente, un
alumno que reflexiona naturalmente sobre su juego est en una situacin a-didctica efectiva de
accin, pero interioriza y simula de alguna manera una situacin de validacin. Si el enseante se ve
obligado a que el alumno tenga esta posicin reflexiva, el sortilegio (Reflexiona! Mira lo que has
hecho...) podr no bastar y el maestro deber comunicar su deseo didctico por medio de una
situacin de validacin.
La apertura, que representamos en una primera aproximacin por una incertidumbre en el
sentido de la teora de la informacin, es una de las condiciones ms importantes sacada aqu a la
luz. La distincin entre la situacin didctica y la situacin a-didctica permite concebir para el
alumno, situaciones abiertas de enseanza del pensamiento matemtico porque ya est hecho45.
La manipulacin de esta apertura al nivel de una clase entera es un problema tcnico delicado, pero
accesible: por ejemplo, hacer de manera que la investigacin de cada alumno no sea aplastada por el
trabajo de otro, es un problema didctico (y no pedaggico).
Esta clave de lectura puede tambin servir para la concepcin de situaciones didcticas nuevas.
Cada juego propuesto puede ser examinado y comparado con los que ya se conocan. Es posible
establecer problemas de ingeniera, clasificar los dispositivos conocidos y reagrupar desde el punto
de vista de esta modelizacin, las producciones parecidas y prever otras nuevas. El problema
esencial que sigue siendo del dominio experimental es el de la importancia de la realizacin, o no,
de las condiciones as propuestas, como desprendindose lgica o sistemticamente de las
posibilidades del modelo.
Las variables que aparecen as tienen razones tericas de ser pertinentes y pueden ser
precisadas con clculos econmicos de complejidad o eficacia46. Es inevitable la confrontacin con
la contingencia o con la experiencia tal como es practicada en la mayor parte de las investigaciones.
Desde este punto de vista, el modelo juega su papel desde hace diez aos, por tanto su eficacia
est asegurada por un nmero de situaciones originales de enseanza que no dejan de producirse.
Cuando las propiedades de una situacin capaz de justificar (o de provocar) la puesta en
prctica de un conocimiento especfico se conocen mejor, es posible estudiar las posibilidades que
tiene la primera de hacer evolucionar a la segunda. Las variables didcticas son las que influyen en
el aprendizaje y de las que el profesor puede elegir su valor [Ingeniera-Investigacin sobre la
enseanza del clculo numrico]. Numerosos problemas de aprendizaje han sido estudiados con la
ayuda de este modelo.47.
45
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Brousseau agrega la siguiente aclaracin: El punto en disputa aqu se
describe mejor en la siguiente metfora: Si libera una canica en el borde de un tazn usted sabe que esta terminar en el
fondo del tazn, pero no puede predecir, mucho menos predeterminar, su trayectoria -esta podra moverse en espiral hacia
abajo o mecerse hacia adelante y hacia atrs, o As una situacin puede ser simultneamente cerrada para el profesor
que conoce donde terminar la canica, y abierta para el estudiante para quien la trayectoria es completamente propia"
(Comunicacin Personal, septiembre de 1995.)
46
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Ver en particular a Ratsimba-Rajohn(1982).
47
Aqu Brousseau se refiere a Trabajos en una seccin especial de la bibliografa de su artculo. El lector los encontrar
en la bibliografa general de este libro: Balacheff (1982), Berthelot and Berthelot (1983), Bessot and Richard (1979),
Brousseau and Brousseau (1987), El Bouazzaoui (1982), Galvez (1985), Katambera (1986) Maudet (1982), Mopondi
(1986), Perez (1984), Quevedo de Villegas (1986), Ratsimba- Rajohn (1981), Rouchier (1980).
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Guy Brousseau
emisor y receptor
informacin
Medio para la accin
acciones
mensajes
Repertorio de A
repertorio de
mensajes
informacin
acciones
juego
de
transmisin
Jugador B
Medios de comunicacin
Jugador A
Receptor, emisor,
ejecutor
Repertorio de B
Fig. 5
51
En el primer caso, por ejemplo para A, el sentido del mensaje (el contenido informativo
necesario para el juego) que enva a B, puede representarse por el paso (el par) de las elecciones de
accin que el juego ofrece a B segn lo elegido por A.
En el segundo, es el paso de las opciones consideradas por A ante el aporte de informacin de
B a las que l mismo considera despus.
El hecho de que B sea tambin un jugador puede tener una cierta importancia porque
disminuye la libertad de A y por lo tanto el sentido de su accin. Es necesario por supuesto que
coopere con A. El esquema no es diferente ya sea que los roles estn bien identificados o
indiferenciados (pero entonces un jugador puede no dejar al otro ninguna eleccin que hacer,
ninguna accin).
Los mensajes intercambiados estn bajo el control de cdigos lingsticos formales o grficos,
y por tanto los hacen funcionar48.
Lo que est en juego en la comunicacin misma se expresa por las retroacciones que ejercen
los interlocutores, uno sobre el otro, para asegurar que se han comprendido. Sus exigencias se
refieren a la conformidad en el cdigo (mnima para que el mensaje sea inteligible), la ambigedad,
la redundancia, la falta de pertinencia (informaciones superfluas) y la eficacia (los caracteres
ptimos) del mensaje.
Combinando juiciosamente un medio (un juego en el sentido 4) y las condiciones convenientes
de intercambio del mensaje (referidas al canal por ejemplo), es posible influir en el tipo y en el
sentido de los mensajes obtenidos del jugador.
Es posible tambin hacer evolucionar el cdigo mismo: pasar de una formulacin en lengua
natural a un enunciado formal, o de metforas a descripciones sistemticas.
Estos resultados han sido obtenidos en varias investigaciones, pero es necesario prever tambin
sinsabores a causa de la enorme capacidad de invencin semiolgica de los nios.49
Este esquema de situaciones a-didcticas presenta un cierto inters para dar sentido o para
analizar el sentido de un mensaje, una frmula. Tomemos un ejemplo completamente terico y un
poco provocador: busquemos una organizacin social (terica) para hacer aparecer la emisin (por
un nio de cinco o seis aos para fijar las ideas) de la formula 13 = 9 + 4 tomada como
informacin (y no como asercin). Es necesario que el emisor E de la frmula se dirija a un
destinatario D. Si D conoce la significacin de 13 y la de 9 + 4, el mensaje no puede aportarle ms
que informacin sobre = paradigma de un conjunto muy restringido: {=, } El enunciado ser
ms informativo si el destinatario no conoce uno de los dos trminos, por ejemplo si el alumno
describe convencionalmente un clculo (9 es conocido, as como 4, el resultado le su suma es 13).
Pero si se considera que el primer trmino es el mismo mensaje, ste debe ser emitido por un
emisor E1 para un destinatario D1 con el fin de informarle, por ejemplo, sobre el estado de un
stock. 9 + 4 es un mensaje emitido por E2 para D2 en otro cdigo para informarle sobre el estado de
otro stock, o del mismo, entonces, el mensaje completo informa a D1 que los dos mensajes, 13 y 9
+ 4, designan el mismo objeto. No queda ms que encontrar un juego que haga plausible este
funcionamiento de 6 personas (Fig. 6). Por qu D tendra necesidad de saber si los dos mensajes,
en lengua 1 y en lengua 2 designan o no el mismo objeto?
48
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Las situaciones descritas en esta seccin son las situaciones de
formulacin, el segundo tipo de situaciones fundamentales de Brousseau (Brousseau 1970). Brousseau no introduce este
tipo de expresiones en esta seccin pero las menciona incidentalmente al comienzo de la siguiente seccin.
49
Nota de los editores de la traduccin inglesa: Ver en particular el trabajo de Laborde (1982).
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Guy Brousseau
E1
13
E2
9+4
D2
D1
Fig. 6
Aunque se hayan hecho ensayos, este tipo de razonamiento no conduce siempre a un juego
utilizable en clase50, pero es un medio muy eficaz para analizar el sentido de las producciones de los
alumnos y para proponer medios de control.
Es fcil considerar variantes como la auto-comunicacin que conduce ms fcilmente por la
memorizacin, a cdigos personales. Los pasos del oral al escrito o del grfico al discurso han sido
frecuentemente observados y han dado lugar al estudio de la influencia de numerosas variables51.
Utilizar el lenguaje matemtico de manera precisa, en las comunicaciones deliberadas entre
alumnos, es ciertamente uno de los mejores resultados pedaggicos de este tipo de situaciones. Es
necesario sealar la importancia de:
la calidad del juego con el medio con el fin de asegurar y de mantener la pertinencia y la
riqueza del discurso de los alumnos.
la frecuencia de empleo que suscita en las comunicaciones.
la posibilidad de analizar los mensajes producidos.
6.3.3. Esquema de la validacin explcita
Las situaciones convenientes de comunicacin favorecen la aparicin de mensajes que pueden tener
una forma ms cercana al discurso matemtico y que son concretamente significativos para un
cierto medio. Pero estos mensajes no tienen el sentido de un texto matemtico. Las situaciones de
validacin van a poner en presencia dos jugadores, que se enfrentan a propsito de un objeto de
estudio, compuesto de mensajes y descripciones que ha producido el alumno por una parte, y el
medio adidctico que sirve de referencia a estos mensajes por otra (Fig. 7). Los dos jugadores son
alternativamente un proponente y un oponente; intercambian aserciones, pruebas y
demostraciones a propsito del par medio / mensajes. Este par es el nuevo dispositivo, el medio
el juego en sentido 4 de la situacin de validacin. Puede presentarse como un problema
acompaado de sus tentativas de soluciones, como una situacin y su modelo, o como una
realidad y su descripcin.
Mientras que el informador y el informado tienen relaciones disimtricas con el juego (uno
sabe una cosa que el otro ignora), el proponente y el oponente deben estar en posiciones simtricas,
tanto en lo que concierne a las informaciones y a los medios de accin de que disponen sobre el
juego y sobre los mensajes, como en lo referente a sus relaciones recprocas, los medios de
sancionarse mutuamente y lo que est en juego frente al par medio/mensaje. (Fig. 7).
50
Nota de los editores de la traduccin inglesa: En particular, tales situaciones fueron puestas en prctica durante el ao
1971 en las clases de la Escuela asociada con el Ecole Normale de Caudran (Normal School of Gironde).
51
Cf. La cration dun code lEcole Maternelle et Lenseignement de le gomtrie. Nota de los editores de la
traduccin inglesa: La primera indicacin de Brousseau se refiere a Prez (1984), la segunda indicacin se refiere a un
tema de investigacin bien ejemplificada por Brousseau (1983, 1987).
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Jugada de A
informacin
Proponente, oponente
acciones
Asertos
Demostraciones
Pruebas
Refutaciones
Aserciones, teoras
admitidas por A
Medio
accin
informacin
Mensajes
acciones
jugadas
Sometidas
a
debate
Jugada de B
Jugador A
Jugador B
Aserciones, teoras
admitidas por B
Oponente, proponente,
Fig. 7
En particular, uno de los jugadores no debe tener la posibilidad de obtener el acuerdo del otro
por medios ilegtimos, tales como la autoridad, la seduccin, la fuerza, etc.
La didctica se encuentra ante el reto de producir situaciones que permitan al alumno poner en
marcha los saberes y los conocimientos matemticos como medios efectivos de convencer (y por
tanto de convencerse) llevndole a rechazar los medios retricos que no son buenas pruebas o
refutaciones.
El sentido exacto de las declaraciones de matemticas est condicionado por este abanico de
opciones: lo que dice un teorema es tambin lo que contradice, lo que dice una demostracin, no es
solamente lo que est supuestamente admitido por el proponente y el oponente sino tambin lo que
hubiera podido ser refutado. El discurso matemtico se construye en parte contra otros procesos de
adquisicin de creencia y de conocimiento y no solamente con.
Precisamos el juego de la prueba.
A propone un enunciado: la declaracin de una propiedad cuyo conocimiento es til para
demostrar las relaciones (de A o de B) con el medio, el reto fundamental es siempre el de ganar
en un cierto juego. B si quiere acogerlo, y servirse de ello, debe: - o bien pagar a A cada vez,
es un reconocimiento de validez pragmtica. - o bien pagar a A una vez por todas, aceptando la
proposicin como verdadera.
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