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Maniobras de Combate

Llega el momento del enfrentamiento final y lo que en tu cabeza imaginabas como un duelo
pico, al llevarlo a la prctica se convierte en un simple intercambio alternado de golpes, fro
y sin vida, pura estadstica. Los motivos para ello pueden ser muy variados, pero en general
suelen tener que ver con la flexibilidad de las reglas y lo que los jugadores perciban que "se
puede hacer".
Por un lado no se puede responsabilizar a los PJs en exclusiva que no sean creativos cuando
llega el momento de intercambiar espadazos: aunque lo ideal sera que los combates fuesen
narrativos y el master diese bonificadores por las descripciones, no todo el mundo es experto
en esgrima medieval o puede visualizar de igual manera lo que ocurre en un campo de
batalla.

Tambin se da el caso contrario, hay sistemas que no favorecen la creatividad en los


combates y lo reducen todo a un toma y daca en el que se tira iniciativa, se ataca, se bloquea
y vuelta a empezar. Algunos reglamentos convierten las maniobras de ataque y defensa en
artes especializadas, las hacen exclusivas de una categora o les ponen determinados
requisitos de experiencia para "desbloquearlas". No es la primera vez que un jugador tiene
una idea original para un ataque y siguiendo estrictamente el manual, la respuesta sera "no
puedes/no sabes/no est contemplado". Favorece eso la diversin? En mi opinin no
demasiado.
Un combate puede ser tan abierto como uno quiera y los jugadores slo deberan tener como
lmite su propia imaginacin. Con eso en mente he creado una lista de maniobras que sirven
de referencia o punto de partida para todos aquellos que estn cansados de decir el simple
"ataco" cuando llega su turno. No pretenden reflejar ningn estilo de lucha en concreto ni ser
tremendamente realistas, slo dar posibilidades. He aadido en cursiva una serie de apuntes
sobre sus efectos, redactados de manera genrica para que puedan utilizarse con cualquier
reglamento.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Ataque a Fondo: Inspirada en la "estocada a fondo" de la esgrima, en esta maniobra
el atacante aprovecha toda la longitud de su arma para alcanzar el objetivo antes de
encontrarse en la distancia habitual de duelo, para as tomarle por sorpresa.
* Atacante: Bonificadores a la Iniciativa o incluso ataque extra. Penalizadores a la siguiente
tirada de Defensa, por acabar en postura forzada, estos penalizadores sern an mayores si
se ha fallado el ataque. * Defensor: Penalizadores a la tirada de Defensa.

Ataque al Paso: Mientras se mueve por el campo de batalla en direccin a su


objetivo, el PJ puede atacar sin detenerse a aquellos enemigos que se encuentren a su
alcance y no se interpongan en su camino. Este golpe "al pasar" es menos preciso que un golpe
normal y slo es posible hacer uno por asalto.
* Atacante: Penalizadores a la tirada de Ataque por estar en movimiento. Si el enemigo est
enzarzado con otro contendiente, la dificultad aumentar.

Ataque Cooperativo: En esta maniobra dos atacantes se ponen de acuerdo para


combinar sus fuerzas contra un enemigo. Mientras uno ataca para abrir la guardia del objetivo
y apartar su arma, su camarada aprovecha para golpear.
* Atacantes: El primer ataque de distraccin debe tener xito; ese ataque no causar dao.
Bonificadores a la tirada de Ataque.

Ataque Preciso: En esta maniobra el atacante retrasa su ataque para lograr colocar
mejor el golpe y abrir una brecha en la defensa del enemigo.
* Atacante: Golpear el ltimo. Bonificadores a la tirada de Ataque. Puede retrasarse el
ataque durante un mximo de tres asaltos para acumular los bonificadores.

Atrapar Arma: Consiste en sujetar el arma del contrario, total o parcialmente, para
entorpecerle.
* Atacante: Atacar el ltimo. Es necesario contar con un arma preparada especialmente
para el atrape (una daga tridente, por ejemplo) o un guantelete.Si el atrape falla,
dependiendo de la magnitud del fallo puede tener penalizadores a la Iniciativa en el
siguiente asalto o incluso sufrir dao. * Defensor: Si el ataque tiene xito tendr
penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque mientras recupera su arma.

Barrido: El atacante blande su arma en un arco a su alrededor, golpeando a todos los


que se encuentren en el rea. Hay que tener en cuenta que el ataque es ms dbil y menos
preciso que uno normal, y puede alcanzar a sus compaeros con l.
* Atacante: Penalizador a la tirada de Ataque. Penalizador al Dao. Puede elegir entre un
barrido de 180 o un giro de 360, ms penalizado.

Buscar Punto Dbil: Esta maniobra consiste en realizar varios ataques sucesivos
tanteando las defensas del enemigo, para descubrir cul es su punto ms vulnerable.
* Atacante: Requiere tres ataques de tanteo que causarn la mitad de dao. Si los tres
tienen xito el atacante descubrir cual es la zona con menos armadura del objetivo.

Carga: El atacante corre hacia su objetivo para golpearle aprovechando el impulso


adicional. Esta maniobra puede ser intimidatoria si se realiza entre varios atacantes a la vez.
* Atacante: Es necesario un asalto completo previo de carrera. Penalizadores a la Iniciativa.
Bonificadores al Dao. * Defensor: Dependiendo de la situacin puede tener que realizar
una tirada de Moral.

Cerrar Distancia: El atacante entra en la zona de maniobra del objetivo para impedir
que maneje su arma con soltura.
* Atacante: Requiere una tirada con xito de Reflejos, si se falla, el objetivo tendr un
bonificador a su tirada de Ataque. * Ambos: Si tiene xito, tanto atacante como defensor
tendrn penalizadores a sus siguientes tiradas de Ataque hasta que declaren que se
destraban. Los penalizadores tendrn que ver con las dimensiones de sus armas, a mayor
tamao, mayor penalizador.

Destrabarse: Maniobra por la cual uno de los contendientes retrocede para recuperar
su distancia de maniobra.
* Atacante/Defensor: No es necesaria tirada de ningn tipo. Requiere de un asalto durante
el cual aquel que la realice no podr atacar, pero s defenderse.

Desenvainado Rpido: Golpear antes de que nadie tenga tiempo de prepararse,


sacando el arma con un movimiento instintivo. El ataque es fulminante pero impreciso.
* Atacante: Bonificadores a la Iniciativa. Penalizadores a la tirada de Ataque.

Finta: El atacante amaga un ataque para engaar al oponente y golpearle con otro
diferente. Especialmente efectivo contra enemigos que traten de prever tus movimientos.
* Atacante: La finta se realiza como un ataque normal, pero en secreto se declara el ataque
real, que se tirar aparte. * Defensor: Si el atacante falla la tirada de la finta, descubrir
que es falsa y tendr bonificadores a prever el ataque real.

Golpe de Pomo: Esta maniobra engloba todos los ataques rpidos a corta distancia
que pueden darse con el pomo, mango o asta del arma, adems de puetazos, codazos y
patadas.
* Atacante: El golpe de pomo no sufre penalizadores al Ataque si se ha cerrado la distancia
previamente. Bonificadores a Iniciativa. Penalizadores a Dao.

Golpe Potente: El atacante sujeta el arma con ambas manos y se concentra para
golpear con todas sus fuerzas.
* Atacante: Bonificadores al Dao. Penalizadores a Iniciativa.

Golpear con Dos Armas: Si el atacante usa un arma en cada mano, puede usar esta
maniobra para golpear con ambas en un mismo ataque, en un movimiento combinado ms
difcil de realizar pero ms efectivo que un golpe simple.
* Atacante: Bonificador al Dao. Penalizador a la tirada de Ataque.

Maniobra Acrobtica: Golpear al oponente despus de una voltereta, trepada por la


pared u otro tipo de contorsin, para sorprenderle y forzarle a bajar la guardia.
* Atacante: Esta maniobra slo pueden realizarla aquellos PJs que tengan la habilidad de
Acrobacia. Se realiza un control de la misma antes de la tirada de Ataque, ambas deben
tener xito. Sin embargo si se acierta en ambas ser el atacante el que tendr un
bonificador considerable a su tirada de Ataque. * Defensor: Si el atacante falla la tirada de
Acrobacia, el defensor tendr bonificadores a su tirada de Ataque.

Prever Ataque: En esta maniobra se trata de descubrir el tipo de ataque que


realizar el objetivo para tratar de prepararse contra l.
* Atacante: Debe ganar la Iniciativa para poder llevarla a cabo. Se har una tirada de
Percepcin y si resulta con xito, el PJ tendr un bonificador a su tirada de Defensa. *
Defensor: Puede contrarrestar esta maniobra con una Finta (ver ms arriba).

Saltar y Golpear: Ya sea lanzndose desde una altura o impulsndose tras una breve
carrera, esta maniobra sirve para atacar al objetivo tras un breve vuelo, permitiendo golpear

con ms fuerza y evitar tanto pequeos obstculos como a otros oponentes que se
interpongan entre ambos.
* Atacante: Requiere tirada de Habilidad Atltica. Penalizador a la tirada de Ataque.
Bonificador al Dao.

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