Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Llega el momento del enfrentamiento final y lo que en tu cabeza imaginabas como un duelo
pico, al llevarlo a la prctica se convierte en un simple intercambio alternado de golpes, fro
y sin vida, pura estadstica. Los motivos para ello pueden ser muy variados, pero en general
suelen tener que ver con la flexibilidad de las reglas y lo que los jugadores perciban que "se
puede hacer".
Por un lado no se puede responsabilizar a los PJs en exclusiva que no sean creativos cuando
llega el momento de intercambiar espadazos: aunque lo ideal sera que los combates fuesen
narrativos y el master diese bonificadores por las descripciones, no todo el mundo es experto
en esgrima medieval o puede visualizar de igual manera lo que ocurre en un campo de
batalla.
Ataque Preciso: En esta maniobra el atacante retrasa su ataque para lograr colocar
mejor el golpe y abrir una brecha en la defensa del enemigo.
* Atacante: Golpear el ltimo. Bonificadores a la tirada de Ataque. Puede retrasarse el
ataque durante un mximo de tres asaltos para acumular los bonificadores.
Atrapar Arma: Consiste en sujetar el arma del contrario, total o parcialmente, para
entorpecerle.
* Atacante: Atacar el ltimo. Es necesario contar con un arma preparada especialmente
para el atrape (una daga tridente, por ejemplo) o un guantelete.Si el atrape falla,
dependiendo de la magnitud del fallo puede tener penalizadores a la Iniciativa en el
siguiente asalto o incluso sufrir dao. * Defensor: Si el ataque tiene xito tendr
penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque mientras recupera su arma.
Buscar Punto Dbil: Esta maniobra consiste en realizar varios ataques sucesivos
tanteando las defensas del enemigo, para descubrir cul es su punto ms vulnerable.
* Atacante: Requiere tres ataques de tanteo que causarn la mitad de dao. Si los tres
tienen xito el atacante descubrir cual es la zona con menos armadura del objetivo.
Cerrar Distancia: El atacante entra en la zona de maniobra del objetivo para impedir
que maneje su arma con soltura.
* Atacante: Requiere una tirada con xito de Reflejos, si se falla, el objetivo tendr un
bonificador a su tirada de Ataque. * Ambos: Si tiene xito, tanto atacante como defensor
tendrn penalizadores a sus siguientes tiradas de Ataque hasta que declaren que se
destraban. Los penalizadores tendrn que ver con las dimensiones de sus armas, a mayor
tamao, mayor penalizador.
Destrabarse: Maniobra por la cual uno de los contendientes retrocede para recuperar
su distancia de maniobra.
* Atacante/Defensor: No es necesaria tirada de ningn tipo. Requiere de un asalto durante
el cual aquel que la realice no podr atacar, pero s defenderse.
Finta: El atacante amaga un ataque para engaar al oponente y golpearle con otro
diferente. Especialmente efectivo contra enemigos que traten de prever tus movimientos.
* Atacante: La finta se realiza como un ataque normal, pero en secreto se declara el ataque
real, que se tirar aparte. * Defensor: Si el atacante falla la tirada de la finta, descubrir
que es falsa y tendr bonificadores a prever el ataque real.
Golpe de Pomo: Esta maniobra engloba todos los ataques rpidos a corta distancia
que pueden darse con el pomo, mango o asta del arma, adems de puetazos, codazos y
patadas.
* Atacante: El golpe de pomo no sufre penalizadores al Ataque si se ha cerrado la distancia
previamente. Bonificadores a Iniciativa. Penalizadores a Dao.
Golpe Potente: El atacante sujeta el arma con ambas manos y se concentra para
golpear con todas sus fuerzas.
* Atacante: Bonificadores al Dao. Penalizadores a Iniciativa.
Golpear con Dos Armas: Si el atacante usa un arma en cada mano, puede usar esta
maniobra para golpear con ambas en un mismo ataque, en un movimiento combinado ms
difcil de realizar pero ms efectivo que un golpe simple.
* Atacante: Bonificador al Dao. Penalizador a la tirada de Ataque.
Saltar y Golpear: Ya sea lanzndose desde una altura o impulsndose tras una breve
carrera, esta maniobra sirve para atacar al objetivo tras un breve vuelo, permitiendo golpear
con ms fuerza y evitar tanto pequeos obstculos como a otros oponentes que se
interpongan entre ambos.
* Atacante: Requiere tirada de Habilidad Atltica. Penalizador a la tirada de Ataque.
Bonificador al Dao.