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Introduccin

Amigos :
Hago llegar a Uds. los apuntes del Sr. Ernesto Carranza de las excelentes clases
dictadas por el Profesor. Dr. Rafael Bensadn, que he ledo y creo muy til para el
aprendizaje de ajedrez en aquellos jugadores que conocen los rudimentos del juego
y les permitir subir su nivel de novicio a un jugador experto. Las clases son amenas
y divertidas para que el jugador no se sienta aburrido. No tema el lector cansarse, el
profesor ameniza sus clases con chistes, modismos, dichos criollos y expresiones
tpicas de nuestro ambiente.
El sistema didctico del Dr. Bensadn se basa en preceptos distintos a los
practicados hasta ahora en la mayora de los libros publicados. En lugar de marear
al alumno con una serie interminable de variantes para cada posicin, de las cuales
nada retendr, el profesor Bensadn prefiere dictar reglas fciles de recordar,
impartir consejos prcticos, sealar teoras, recalcar conceptos. En otras palabras
da la idea medular, que no solo sirve para la posicin que se est viendo, sino para
cualquiera otra similar. Con todo esto el alumno forma su bagaje de conocimientos y
sabe a qu atenerse cuando se le planteen casos anlogos, sin necesidad de
"acertar" de memoria con la jugada que debe ejecutar, porque conoce el plan al que
tiene que ajustar su juego. En otras palabras, sabe lo que debe hacer.

INDICE de CLASES DE AJEDREZ


Clase 1: El Fiancheto de dama es inferior al del rey
Clase 2: La iniciativa
Clase 3: La debilidad de la casilla dos alfil rey
Clase 4: Juego posicional y concepto combinativo
Clase 5: La mquina
Clase 6: Pros y contras del pen alfil dama doblado
Clase 7: Posiciones aparentes
Clase 8: Como explotar el pen alfil rey doblado
Clase 9: Las casillas conjugadas de los caballos
Clase 10: El pen central doblado
Clase 11: La pieza sobrecargada
Clase 12: La centralizacin de las piezas: LA DAMA
Clase 13: Las piezas indefensas
Clase 14: El caballo centralizado
Clase 15: La debilidad de las diagonales
Clase 16: Dos caballos centralizados
Clase 17: El dominio de la columna de Dama
Clase 18: Debilidades del Enroque
Clase 19: El dominio de la columna alfil dama
Clase 20: Debilidades en el Enroque (y 2)
Clase 21: Como aprovechar el dominio de la columna alfil dama
Clase 22: Debilidad del enroque por falta de un caballo en 3AR (f3 o f6)
Clase 23: El cambio de Torre y dos peones por dos Alfiles
Clase 24: Debilidad del enroque al mover el pen tres torre rey
Clase 25:El cambio de una torre por alfil y caballo
Clase 26: Inconvenientes de jugar sin enroque
Clase 27a: El mate con Alfil y Caballo
Clase 27b: Continuacin del mate con Alfil y Caballo
Clase 28: La mayora de peones en un flanco
Clase 29: Torres encerradas
Clase 30: Mayora de peones en el flanco de rey
Clase 31: Otras torres encerradas
Clase 32. El pen pasado, como pretexto
Clase 33. Encierro del Alfil
Clase 34. El Encierro de la Dama
Clase 35. La jugada imprevista
Clase 36. Otra dama encerrada
Clase 37. El pen en sexta casilla
Clase 38. Excursiones de la Dama
Clase 39. Posibilidades que da un pen en sexta casilla

Pg 3
Pg 7
Pg 11
Pg 14
Pg 18
Pg 23
Pg 29
Pg 33
Pg 37
Pg 43
Pg 49
Pg 54
Pg 60
Pg 65
Pg 70
Pg 75
Pg 81
Pg 86
Pg 91
Pg 96
Pg 102
Pg 109
Pg 114
Pg 120
Pg 125
Pg 130
Pg 136
Pg 142
Pg 145
Pg 152
Pg 157
Pg 163
Pg 170
Pg 177
Pg 183
Pg 188
Pg 194
Pg 199
Pg 204
Pg 209

CLASE 1:
EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY
La partida que vamos a reproducir no tiene otro objeto que demostrar, una vez ms,
que el fiancheto de dama es inferior cuando se le opone un fiancheto de Rey. Fue
jugada en el ltimo campeonato de la Rusia Sovitica (1940), el cual dicho sea de
paso fue ganado por Lilienthal, empatado con Bondarewsky, con 13 1/2 puntos
sobre 19 posibles, lo que da una idea de lo encarnizada de la lucha (Lilienthal es
Hngaro nacionalizado Ruso). La esperanza estoniana Keres llego cuarto, el
campen Botwinnik, entro sexto y el puesto 19 lo ocupo un maestro de la fuerza de
Loewenfisch, lo que sugiere el podero de los 20 competidores, los que llegaron a
esta final despus de una seleccin entre medio milln de ajedrecistas. Es de hacer
notar que en los pases de la antigua Rusia se ensena ajedrez a los nios en la
escuela, como si se tratara de una materia mas del programa. De all la enorme
difusin de este juego y los conocimientos sorprendentes de los jugadores de esas
naciones. La practica ha demostrado que el ajedrez es una tcnica y como tal puede
ser ensenada del mismo modo que la medicina, ingeniera, arquitectura, etc. Es un
error creer que un jugador llega a ser bueno porque tiene "condiciones
naturales",para este juego. Diramos mas bien que ese jugador a fuerza de estudio y
tesn ha llegado a perfeccionar su tcnica a tal punto que se destaca entre los
dems. Pero vamos a la partida que nos servir para demostrar que:
EL FIANCHETO DE DAMA ES INFERIOR AL DEL REY.
Blancas: Lilienthal
Negras: Botwinnik
1.d4 Cf6 Con Cf6 se puede jugar luego un fiancheto de Rey, o un fiancheto de
dama, o d6, o simplemente d5. La jugada "usual" (d5) es menos "elstica" que Cf6,
porque con ella entramos directamente a jugar una "apertura de dama", sin poder
seguir otros caminos. 2.c4 e6 El blanco continua desarrollando una apertura de la
dama, con c5 presiona sobre la casilla d5 (que ya domina el caballo) intentando
disputrsela. El negro con e6 mantiene el control de la misma casilla y procura abrir
un camino a su alfil de Rey. 3.Cf3 b6 Saber aperturas no significa retener en la
memoria una serie interminable de jugadas para cada variante o subvariante, sino
saber mantener el equilibrio de la balanza, tratando claro est, de inclinar el platillo a
su favor. Despus, en el medio-juego, se buscaran las contrachances. Continuemos
la partida: el negro con 3. .....b6 indica que se decide a jugar un "fiancheto de dama",
sacando su alfil por b7. CUANDO UN JUGADOR AMAGUE UN FIANCHETO DE
DAMA, LO MEJOR ES CONTESTAR EN SEGUNDA CON UN FIANCHETO DE
REY. (Ya veremos ms adelante el por qu). Pero debe tenerse en cuenta para ello
que el "pen de rey" este en su casilla inicial. De lo contrario existir una debilidad
en la casilla f3; debilidad que el contrario puede explotar, ya que da lugar a
combinaciones basadas en esa debilidad. Nunca debemos olvidar que los peones
son los nicos que no pueden retroceder una vez que han sido avanzados, y que:
PEN QUE SE MUEVE DEJA UNA O DOS CASILLAS DEBILES. Pero no es
posible mantener en toda la partida los peones en la casilla inicial: para ganar hay
que arriesgar algo, y entonces es claro que debemos avanzar los peones, pero
preocupndonos siempre por las debilidades que van dejando tras s. El conductor
de las blancas (Lilienthal), siguiendo las reglas que hemos anunciado jug 4. g3 y la
partida continuo as: 4.g3 Ab7 5.Ag2 Ae7 6.0-0 0-0
3

Ahora vemos claramente porque el


fiancheto de rey es mejor que el
fiancheto de dama al producirse el
enroque, el rey blanco defiende su alfil
de g2, en tanto que el alfil dama del
negro est indefenso. Esto puede dar
lugar a combinaciones que ms adelante
veremos, basados en esa falla de apoyo
del alfil dama. Es claro que si cae dicho
alfil, tambin caer inmediatamente la
torre dama del negro y eso es
precisamente lo ms grave. Se me dir
"pero el negro puede apoyar su alfil" es
cierto pero para ello debe perder un
"tiempo" llevando su dama a c8.
Esta jugada, aparte de significar perdida de "tiempo" precioso, no es recomendable
porque la dama entonces deja de prestar apoyo al otro alfil y se esclaviza en la
defensa de su alfil de b7. Con lo expuesto, ya vemos que en esta apertura se ha roto
el equilibrio de la balanza. Podemos afirmar rotundamente que las blancas estn
mejor. Ahora es cuestin de saber hacer valer esa superioridad. En otras palabras
"sacarle el jugo" a esta ventajita. 7.Cc3 Ce4 El negro tratara de forzar el cambio de
caballos en e5 para instalar all su alfil. El blanco entonces no debe hacerle "el caldo
gordo" al rival, sino que por el contrario tratara de parar todas las jugadas. 8.Dc2
Cxc3 Con la dama en c2 se amenazaba dos veces al caballo negro, que estaba
defendido una sola vez, lo que forz al cambio de caballos. Y aqu ya vemos cual es
la combinacin a que da motivo el indefenso alfil negro de b7. Supongamos por un
momento que no fuera posible con el caballo negro tomarse el pen de rey dando
jaque, y veamos qu sucedera si el caballo blanco salta a g5, amenazando dar
mate con la dama en h7. El negro estara obligado a tomar ese caballo, y entonces
el alfil del fiancheto capturara al alfil indefenso de las negras, ganando
inmediatamente la torre dama, con la cual ya hubiera tenido ventaja material. Pero
es necesario previamente tomar el caballo del negro, y debe hacerse con la dama
para no doblar los peones. 9.Dxc3 d6 10.Dc2 La dama vuelve a c2 para seguir
amenazando la combinacin que ya hemos visto; combinacin sumamente
apreciable para el negro, que debe "pararla" inmediatamente, y para ello juega:
10...f5 11.Ce1!?

Y aqu que nos perdone Lilienthal, pero no creemos que haya jugado lo mejor. Esta
clase de posicin es tpica en estas aperturas y est comprobado que la mejor era
11. d5 con lo que se ganaba rpidamente trayendo el caballo a e1 se da oportunidad
al negro para que obtenga la igualdad, jugando b7 x b2, despus de lo cual el
equilibrio hubiera vuelto a la balanza, pues ya no existira la superioridad del
fiancheto de rey sobre el otro. Es posible que Botwinnik necesitara ganar este
"punto" para su score, por lo cual desecho hacer tablas con b7 x g2 y prefiri forzar,
con Cc6, razn por la que sigui valorizndose el fiancheto de rey. Vamos a aclarar
que con 11.d5 al negro le hubieran quedado dos caminos: tomar el pen dama con
su pen rey, o avanzar su pen rey. Si se toma el pen, el desastre es inmediato
porque el blanco juega 12. Cd4, impidiendo que el negro siga tomando el otro PAD,
porque caeran el AD y la TD; y amenazando llevar el caballo a e6 para dar "doblete"
a la Dama y Torre. Si, en cambio, el negro prefiere avanzar su pen a e4, seguira: [
Hagamos las jugadas 11.d5 e5 12.Cxe5 dxe5 13.d6 Axg2 14.dxe7 Dxe7 15.Rxg2
con mejor juego para el blanco.] 11...Cc6 12.d5 exd5 Es forzoso tomar exd5 porque
si no se pierde el pen rey (Y entra la combinacin ya explicada), o el caballo
13.cxd5 [ Para el blanco era tentadora la jugada 13.Axd5+ Pero la movida de
Lilienthal es mucho mejor, porque lleva un pen al centro, en d5, el cual dar dos
puntos fuertes para el blanco: e6 y c6, en los cuales mas adelante puede instalarse
un caballo.] 13...Cb4 Ahora el c aballo negro amenaza a la dama y al pen
avanzado. Donde debe colocarse la Dama?. Observemos que el alfil dama del
blanco (aun no desarrollado) no tiene ningn "programa" en la diagonal c1-h6, y
deducimos entonces que ser mejor desarrollarlo por fiancheto, presionando
directamente sobre el enroque enemigo. Entonces, no debemos poner la Dama en
b3. Quedan las casillas c4 y d2 para ubicarla. Descartamos c4 porque despus
de14....a5(apoyando el caballo) el negro continuara 15...Aa6 con muy
desagradables consecuencias. Preferimos entonces: 14.Dd2 a5 15.a3 Ca6 16.b4
Af6 El negro trata de oponerse al fiancheto preparado por el blanco, pero
observemos la diferencia: el alfil dama blanco estar en b2 apoyado por la Dama
puede jugarse tranquilamente: 17.Ab2 Dd7 (Para avanzar el pen de la casilla c7 a
c6 y apoyar su alfil dama); 18.Axf6 Txf6 Si el blanco pudiera instalar un caballo en
e6 restringira el juego negro. Se trata entonces de llevar el caballo a la casilla e6:
19.Cd3 a4 20.Tac1 (tomando la lnea), 20...Df7 (amenazando el pen de d5); 21.Cf4
(defendiendo el pen en d5), 21...Ac8 Retirar el alfil a c8 significa que el negro
reconoce la inferioridad del fiancheto de dama frente al fiancheto de rey, que es lo
que estamos demostrando en esta clase. Bastara esto solo para confirmarlo; pero
sigamos con la partida, pues aun no ha terminado la fuerte presin que ejerce el alfil
del blanco de g2. Ahora el blanco tratara de doblar las torres en la columna alfil
dama para presionar el pen en c7 y mantener preso al caballo. 22.Tc3 Ad7 (por
hacer algo); 23.Tfc1 (para darse aire). 23...h6 Al hacer esta movida el negro deja un
punto dbil en g6, que sera magnfico para instalar el caballo. Se impone entonces
copar ese punto: 24.h4 Ta7 (perdiendo tiempo); 25.h5 Ta8 (regresa); 26.Te3 Rh7
Despus que el caballo se instale en g6 sera muy fuerte poner la torre en e7. Por
eso ha llevado la torre a dicha columna, sin apurarse a jugar Cg6. El negro ya est
perdido, pero el blanco recuerda que: CUANDO LA POSICIN ES SUPERIOR NO
HAY QUE APURARSE PARA ATACAR: LA FRUTA MADURA SE CAE SOLA DEL
ARBOL.

27.Tcc3 Tb8 (Para salir de la accin del alfil blanco, pero deja sin apoyo al caballo, y
el blanco aprovecha inmediatamente). 28.Dd3 Ta8 (volviendo a ponerse bajo los
"fuegos" del alfil); 29.Cg6 Txg6 Es este un sacrificio, donde pierde calidad para
librarse un poco de las jugadas venideras. Pero ni as se salvara. 30.hxg6+ Rxg6
31.Te6+ Rh7 [ Esta claro que no se puede 31...Axe6 porque sigue 32.dxe6 Atacando
la Dama, y entonces el alfil del fiancheto rey se gana "limpiamente" la torre-dama.
Una vez ms se comprueba la fuerza de este fiancheto] 32.g4 c5 (tratando de
liberarse en el flanco dama): 33.b5 Cc7 34.gxf5 Cxb5 Tampoco ahora se poda
tomar la torre con el caballo por las mismas causas que ya hemos explicado 35.f6+
Rg8 [ (No se poda jugar 35...g6 porque la torre blanca entrara en la 7a lnea,
ganando la dama).; tampoco se poda jugar: 35...Dg6 a causa de 36.Dxg6+ seguido
de 36...Rxg6 37.Tg3+ Rh7 ( 37...Rh5 38.Af3+ Rh4 39.Te4+ Ag4 40.Texg4+ Rh5
41.Tf4#) 38.Txg7+] 36.Tc4 Te8 por fin sale de la diagonal), 37.Tg4 g5 38.Txe8+
Axe8 39.Te4 Rf8 [ No se puede tomar el pen en f6 39...Dxf6 a causa de: 40.Txe8+
Rf7 41.Dxb5 Quedando el blanco con una ventaja neta] 40.Te7 Dg6 (Tampoco
ahora se puede tomar el pen de f6) 41.Ae4 Dh5 Aqu entra a tallar el alfil blanco y
es el que decide las ltimas acciones 42.Af3 Dg6 43.Txe8+ Dxe8 (forzado); 44.Dh7
y las negras abandonan. La dama blanca amenazaba dar mate en g7.Contra esto la
nica jugada hubiera sido: 44...Df7 45.Dxh6+ Rg8 [ Si 45...Re8 46.Ah5 ganando la
dama] 46.Ah5 Dd7 (o cualquier otra); 47.f7+ Y es necesario sacrificar la dama
negra, perdiendo rpidamente.
CONCLUSION: Podramos traer muchos otros ejemplos para reafirmar la conclusin
a que hemos arribado: QUE EL FIANCHETO, DE DAMA ES INFERIOR AL
FIANCHETO DE REY. Pero con la partida expuesta hay ms que suficiente para
esta clase. Para terminar, diremos que no estamos solos al hacer esta afirmacin: el
gran campen del mundo Dr. Alejandro Alekhine sostena lo mismo que nosotros, si
bien el en sus artculos se cuida muy bien de decir: Por qu el fiancheto de dama es
inferior. Saludos amigos Ajedrecistas hasta la prxima clase.
*
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*
*

CLASE 2:
LA INICIATIVA
Apreciados amigos lectores de esta pgina, les hago entrega de la segunda clase.
Se puede entender por iniciativa la forma de conducir las piezas de manera que
signifiquen un ataque constante sobre el rival, constituyendo amenazas de las que
se debe defender inmediatamente, buscando siempre de "ganar tiempos" aun a
costa de perder peones y piezas para lograr el objetivo perseguido. CUANDO UN
JUGADOR CONSIGUE LLEVAR UNA INICIATIVA CONTINUA, LLEGA UN
MOMENTO QUE AL OTRO SE LE AGOTAN LAS JUGADAS BUENAS. Basadas
en este concepto existen muchas partidas (aun entre maestros) en que uno de los
jugadores se apodera de la iniciativa desde la apertura y no la cede ni aunque deba
perder piezas, hacer sacrificios y buscar difciles combinaciones; logrando obtener la
victoria si es capaz de mantener un ataque continuo, perdiendo lamentablemente si
el otro consigue hacer las contrarrplicas justas que desbaraten sus planes. Porque
todos los jugadores conocen el valor de la iniciativa y lgicamente, desde la salida,
tratan de oponerse a la del rival. Los jugadores saben perfectamente que: A VECES
LA DESVENTAJA MATERIAL ESTA AMPLIAMENTE COMPENSADA CON LA
VENTAJA DE "TIEMPO" Y ESPACIO. La partida que vamos a desarrollar fue
jugada en la Habana Cuba, en 1892, por el campeonato del mundo entre Steinitz y
Tshigorin y no es, por cierto, "una partida modelo" sino un duelo donde ninguno de
los dos quiere ceder la iniciativa y para ello realizan jugadas incomprensibles para
los profanos o para quienes tengan espritu "sanchesco". Para comprenderla es
necesario saber que Tshigorin vena de perder varias partidas seguidas con Steinitz
y llevaba rabia reconcentrada. Su rival tampoco quera ceder porque estaba en
disputa el campeonato del mundo. En otras palabras: ambos estaban dispuestos a
"tirarse las piezas por la cabeza". Se planteo una apertura de pen de rey, que ya
sabemos, significa "lucha a muerte" donde la combinacin ha de primar sobre el
juego posicional. Enseguida derivo a un Gambito Dans aceptado, y ya veremos
cmo ambos tratan de tomar la iniciativa.
BLANCAS: Tshigorin
NEGRAS: Steinitz
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 (muy activa) 3...exd4 (tomando la iniciativa) 4.Cxd4 Dh4 El
blanco planteo el gambito Dans, que ataca dos veces al pen rey negro, con la
evidente intencin de tomar resueltamente la iniciativa, pero ante la contestacin del
negro aceptndole, tambin para apoderarse de la iniciativa, decidi jugar 4.C x d4
con lo cual sede este derecho a su rival, que inmediatamente jugo 4.......Dh4,
atacando el pen rey para obligar a defenderlo. Vamos a aclarar aqu que en nuestra
opinin: LA SALIDA PREMATURA DE LA DAMA EN LAS APERTURAS NO ES
MUY RECOMENDABLE. Pero ya dijimos que los contendores jugaban con rabia y
no se preocupaban por debilidades mas o menos. La prueba est en la siguiente
movida del blanco. La jugada "chata" que haran la mayora de los aficionados seria
5. Cc3 defendiendo el pen rey, pero ello da lugar a que el negro siga con la
iniciativa y ya hemos dicho que aqu no se trata de "andar con cortesa". 5.Cb5! Es
esta la jugada ms activa de la que disponen las blancas. Si bien pierden un pen
7

(con jaque) aprovecharan esta circunstancia para desarrollar el alfil dama y luego el
negro tendr que defenderse de la amenaza de "doblete" a rey y torre si el caballo
toma el pen de c7, con lo cual reconquistaran la iniciativa. Es pues una lucha por la
iniciativa en la que se trata de ahorrar tiempos a costa de material. 5...Dxe4+ 6.Ae3
Rd8 El negro crey que lo mejor para salirse del jaque era mover el rey y al mismo
tiempo apoyar el pen atacado. Se resigna a jugar sin enroque, para tratar de ganar
tiempos. [ No era bueno jugar 6...Ad6 7.Dxd6 cxd6 8.Cxd6+ recuperando la dama y
ganando un alfil y un pen; Tampoco serva 6...De5 porque como veremos ms
adelante, la dama est mal ubicada en esa casilla.] 7.C1c3 De5 8.Cd5!

Ahora se amenaza dos veces al pen de la casilla c7 que debe caer


indefendiblemente, recuperando las blancas el pen rey que perdieron, ya que el
negro no dispone de defensas posibles. En que se fundamenta el blanco para tomar
tan resueltamente la iniciativa, a costa del "material"?. En que se compensa
plenamente el "material" y puede llegar a reconquistarse con creces si consigue
mantenerla. 8...Cf6 9.Cbxc7 Ad6! Entregando la torre, pero inmovilizando ese
caballo (si la toma) por que no podr salir mas, y amenazando 9.....Cxd5 con lo que
compensara la desventaja, llevando la iniciativa y hasta con ganancia material por
que no podra decirse que ha cambiado su torre inmvil por "dos" caballos activos;
adems de la amenaza que se cine sobre el alfil de 3 rey. Si el caballo blanco no
toma la torre jugara tranquilamente A x c7 con ganancia neta 10.f4! De4 11.Ad3
(ganando "tiempo"). La dama negra no tiene retirada en la columna del rey ni en las
diagonales que dominan los alfiles. Le quedan solamente dos jugadas: irse a la
casilla a4 o tomar el pen de g2. jugar 11.....Da4 seria innocua, opta por: 11...Dxg2
12.Tg1 Dxh2 Steinitz jugo aqu con criterio "sanchesco" prefiri pensar: "si muero
ser con la panza llena ", porque de lo contrario habra previsto la siguiente
continuacin, donde se pierde la dama, pero queda compensada ampliamente [
12...Cxd5 13.Txg2 si ( 13.Cxd5 sigue 13...Dxd5) 13...Cxe3 14.Df3 Cxg2+ 15.Dxg2
Axc7 Y se ha cambiado la dama y un caballo, por dos caballos, un alfil y una torre, lo
que, como decimos, es ms que suficiente compensacin. Es claro que el blanco
seguira con la iniciativa y el negro tiene ubicadas defectuosamente la mayora de
sus piezas, pero siempre esto era preferible a los aprietos que vienen despus de
12........D x h2.] 13.Df3 Cxd5 El blanco amenazaba 14. Th1 ganando la dama, que
no tiene retirada. Ahora si se jugara 14 Th1 el negro contestara D x h1 y luego Cxd5
cambiando la Dama por dos caballos y torre. 14.Cxd5 Dh6 15.0-0-0 f5 El negro
entrega un pen para evitar (momentneamente) el avance del pen alfil rey blanco,
lo que sera fatal, pues la dama negra no tendra jugada satisfactoria (si Dh4 seguira
8

Ag5+ ganndola). Dicha movida tiene por objeto ganar tiempos y preparar la
"escapada" de la Dama. AQU SE APRECIA LO UTIL Y NECESARIO QUE ES
MANTENER EL "TIEMPO", EL MATERIAL, ESPACIO Y LA INICIATIVA. 16.Axf5
g6 17.Cf6!
El blanco sigue dispuesto a no ceder la
iniciativa. 17...Df8 (Defiende su alfil y
amenaza al caballo y alfil contrario) [ si
17...gxf5 18.Txd6 etc.] 18.Axd7! Dxf6 [
No es posible 18...Axd7 19.Cxd7 Rxd7
20.Ac5 ganando. La idea del blanco es
abrir la lnea de dama para su torre.]
19.Axc6 Rc7 (no era posible b x c6 a
causa de D x c6 amenazando la torre y
tomando luego el alfil de la casilla d6)
Aqu el negro juega tranquilo e iguala la
partida "mas o menos".

Han transcurrido solamente 19 jugadas, sumamente violentas; hemos presenciado


una lucha a muerte por la iniciativa, y podra decirse que hemos llegado al "punto
muerto" de la apertura. Seria este el momento de hacer un balance. Vemos que
conservan 4 peones por bando, los 2 alfiles cada uno y las dos torres y dama. Es
decir, que "materialmente" estaran iguales. Dnde esta pues la ventaja del blanco
que no ha cedido la iniciativa y que aun la conserva?. He aqu la repuesta. En la
mayor movilidad de sus piezas y sobre todo en la ubicacin del rey. Mientras el rey
negro esta en precaria situacin, el rey blanco esta mas a salvo de posibles ataques.
Se trata pues de explotar esa diferencia. Hemos dicho que la apertura llego a su
"punto muerto" y lo veremos, porque las jugadas que siguen son mas bien
"posicinales" (para volver a engranar luego en la iniciativa). 20.Ae4 Tf8 21.Tgf1
Ad7 22.Td3 [ No es bueno 22.Axb7!? a causa de 22...Tab8! actuando en una
columna abierta y presionando el pen de b2, que ya est amenazado por la dama,
lo que constituye un serio peligro.] 22...Ac6 23.Axc6 bxc6 24.Ad2!

Qu se propone este alfil?. Pues: dominar la gran diagonal de cuadros negros que
va desde a1 a h8 y si es posible ubicarse en e5, apoyando su pen aislado desde
9

adelante; pero para ello "disfraza" su propsito con otra jugada que no llegara a
realizar: amenaza dar jaque al rey desde a5 a fin de llevarlo a las columnas del ala
de dama donde estara muy expuesto al "fuego" de las torres dama. El negro
prefiere defenderse de dicho jaque e idea la forma de llevar su alfil a la casilla b6,
tratando de cambiarlo all, con lo que llevara su pen de a7 a b6 mas al centro.
Protegiendo un poco a su rey. 24...Ac5 [ (tal vez fuera mejor) 24...a5 ] 25.Ac3 Df7
26.Ae5+ Rb7 27.Tfd1 [ En vez de doblar sus torres, el blanco pudo haber jugado
27.Tb3+ pero ello favorecera al rival, que tapara con 27...Ab6] 27...Dc4 No
debemos olvidar que: LOS JAQUE HAY QUE RESERVARLOS. En el momento
oportuno se puede "salvar" una pieza amenazada con un jaque; no hagamos como
los principiantes que "JAQUE QUE VEN, JAQUE QUE DAN". [ no es bueno
27...Dxa2 porque se expone a un ataque peligroso del blanco. 28.Tb3+ Rc8 (
28...Ra6 29.Dxc6+ Ab6 ( si 29...Ra5 30.Db5#) 30.Ta3+ ganando dama) 29.Dxc6#]
28.Tc3 Db5 29.Tb3 Ab4 30.Td7+ Rb6 [ si el negro contestara con 30...Rc8 31.Txb4
Dxb4 32.Dxc6#; En cambio, si 30...Ra6 31.Txb4 Dxb4 32.Dxc6+ Db6 33.Da4+ Da5
34.Td6+ ganando la Dama] 31.Ac7+ Ra6 [ no sirve 31...Rb7 a causa de 32.Txb4
Dxb4 33.Aa5+ ganandola Dama] 32.Txb4! y ganan porque si 32...Dxb4 33.Dxc6+
,etc.
RESULTADO: Hemos visto la enorme importancia que tiene la INICIATIVA; de all
se desprende que no debemos cederla nunca (salvo que traiga resultados
catastrficos) y si no la tenemos debemos tomarla. Cuando nos ataquen un pen, en
lugar de defenderlo "chatamente", busquemos la jugada que ataque una pieza
contraria; si nos atacan una pieza menor, ataquemos el Rey o Dama rival; si nos
atacan con la Dama busquemos atacar al Rey. Y recordemos este axioma:
CUANDO SE PUEDE MANTENER LA INICIATIVA SE GANA. Hasta la prxima
clase amigos lectores, les agradezco cualquier correccin y sugerencia.
*
*

*
*

10

CLASE 3:
LA DEBILIDAD DE LA CASILLA DOS ALFIL REY
La mayora de los aficionados no conoce la importancia de la casilla 2 alfil rey tanto
la del blanco como la del negro, ni la forma en que puede explotarse su debilidad.
Primera Parte: COLOQUEMOS LAS PIEZAS EN EL TABLERO EN SU POSICIN
ORIGINAL Y OBSERVAREMOS QUE TODOS LOS PEONES ESTAN
DEFENDIDOS POR UNA PIEZA POR LO MENOS. (Las piezas a su vez se
defienden entre si, con excepcin de las torres que estn aisladas, pero no es
posible en el principio del juego llegar hasta ellas y atacarlas). Hecha esta
observacin, llegamos a la conclusin que: DE TODOS LOS PEONES EL MAS
DEBIL ES EL DE LA CASILLA DOS ALFIL REY, porque lo defiende nicamente el
Rey. Por consiguiente, la casilla 2 alfil rey es la mas dbil del tablero y es
precisamente en eso que se basan los "mates relmpagos", como son los conocidos
por "Mate Pastor" y "Mate de Legal". EL PUNTO DOS ALFIL REY (f7 y f2),
ESTANDO UNICAMENTE DEFENDIDO POR EL REY ES MUY POSIBLE
TOMARLO CON DOS PIEZAS QUE ATAQUEN y sobrevienen fatales
consecuencias, porque entran con jaque al rey; jaque que puede ser mate y definir la
partida. No esta de mas reproducir aqu el llamado "Mate Pastor": 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6
3.Df3 [ o 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7#] 3...d6?? [ 3...Ac5?? o] 4.Dxf7# Como ya hemos dicho,
el mate se produce al tomar la dama la casilla dos alfil rey. Debemos aclarar, aunque
ya lo saben todos que este mate se le puede dar a un novato que no sepa mover las
piezas para defenderse o por un descuido del negro o del blanco, pues con haber
jugado en este ejemplo del mate pastor 3.... ..Cf6 (si la dama blanca estaba en f3) o
3......g6 (si estaba en la casilla h5), el peligro quedaba conjurado y las negras en
mejor posicin
Segunda Parte:

de mas.] 5...Ah5 6.Cxe5 Axd1 [ Si


6...Cxe5 7.Dxh5 Cxc4 8.Db5+ Dd7
Pasemos a ver el mate creado por Mister 9.Dxc4 quedando con la ganancia de un
legal, que tambin se basa en la pen; Si 6...dxe5 sigue 7.Dxh5 ganando
debilidad del punto dos alfil rey. 1.e4 e5 tambin un pen.] 7.Axf7+ Re7[] 8.Cd5#
2.Cf3 Cc6 3.Ac4 d6 4.Cc3 Ag4 5.h3 [
Aclaremos que la jugada 5. h3 era
necesaria. Este mate, tal como fue
creado por Mr. Legal, no inclua dicha
movida, y se jugaba directamente 5. C x
e5, basndose nicamente en que el
negro no vera la celada y tomara alfil
por dama. 5.Cxe5 Pero si el negro
advierte la combinacin y juega: 5...Cxe5
apoyando su alfil y atacando el alfil
blanco de c4 lo que forzara a jugar
6.Ae2 se queda el negro con un caballo

Quiere decir que: LA COMBINACIN DE LEGAL (con 5. h3 ) ES SEGURA PARA


QUIEN LA EJECUTA, YA QUE SI NO CONSIGUE DAR MATE. SE QUEDA CON
UN PEN DE MS. Volviendo a nuestro tema, diremos que el mate se produce
11

cuando el alfil blanco consigue tomar el pen de f7 (la otra movida 8. Cd5++ es
complementaria), lo que demuestra una vez ms la debilidad de la casilla 2 alfil rey y
quien no conozca esta flaqueza puede perder muchas partidas. Como debe
aprovecharse esa debilidad? Esto lo veremos en la tercera parte de esta clase
Numero tres
Tercera Parte: La partida que vamos a reproducir nos dar una idea de lo que debe
hacerse para aprovechar la debilidad de la casilla 2 alfil rey. Fue jugada en el torneo
de Hastings entre Lajos Steiner (considerado por Alekine como muy bueno y serio
aspirante al campeonato del mundo) y tambin el Ingls Normann jugadores de esa
poca. La partida se desarrollo as:
Defensa Siciliana
BLANCAS: Lajos Steiner
NEGRAS: Normann
1.e4 c5 La jugada del negro constituye la llamada "Defensa Siciliana", hoy radiada
de los grandes torneos, y es una de las defensas irregulares que se pueden oponer
a 1.- e4, en vez de contestar directamente 1......e5. La razn de que casi todos los
maestros jueguen algo irregular es que la apertura del rey encierra muchas sutilezas
que es necesario conocer. Con 1......c4 se domina el punto d5 y b5. 2.Cf3 e6 3.d4
cxd4 4.Cxd4 a6 La Defensa Paulsen. Esta variante (muy antigua) se juega con la
idea de poner la dama en c7 y ms adelante el alfil en d6 con el objeto de presionar
fuertemente sobre el pen en h2, que si bien ahora esta defendido por la torre,
despus del enroque del blanco lo estar tan solo por el rey, por haber sacado el
caballo de f6, lo que obligara al blanco a perder un tiempo en traer el caballo o
defender el pen. La movida a6 impide que el caballo blanco salte a la casilla b5 y
desaloje a la dama o el alfil de las casillas que mencionamos antes donde piensan
ubicarse. 5.Cc3 [ >=5.c4] 5...Dc7 6.Ae2 Vamos hacer otro comentario. En general en
las aperturas. Cul de los dos alfiles se debe desarrollar primero? Contestaremos:
el alfil rey. Por qu?. Existen varias razones: porque facilita el enroque, porque corre
por las casillas donde est el rey contrario ( lo que puede aplicarse para "clavadas" y
jaques), y sobre todo porque el alfil dama desde su casilla inicial tiene a su
disposicin la diagonal c1 - h6 y en casi todas las aperturas desde all ya "juega" y le
conviene esperar los acontecimientos para decidirse a moverse por fiancheto o por
su diagonal, jugando primero el alfil rey se aprovecha, pues un tiempo para
desarrollar "otra" pieza. 6...d6? (Mala porque obstruye el plan que debe seguirse en
la Variante Paulsen) 7.Ae3 Cd7 8.0-0 b6 Si hacemos un recuento de "tiempos" ( en
los que no se cuentan las movidas de peones) tendremos un saldo favorable al
blanco. En efecto: el blanco ya ha desarrollado los dos caballos, los dos alfiles e hizo
el enroque, en total cinco "tiempos", mientras que el negro tan solo movi su dama y
un caballo, o sea dos "tiempos". Adems las negras han desarrollado (y piensan
seguir desarrollando) primero su flanco dama, mientras que en el flanco rey sus
piezas no se han movido. Esto es tambin un pequeo error, pues normalmente:
CONVIENE DESARROLLAR PRIMERO EL FLANCO REY. Al decidirse las negras
a jugar 8.......b6 significa que desean desarrollar su alfil dama por fiancheto. Ya
sabemos que a un: FIANCHETO DE DAMA LO MEJOR ES OPONERLE UN
FIANCHETO DE REY, (Ver primera clase), pero en este caso ya no es posible por
las causas fcilmente visibles. Sin embargo, vemos que sera muy eficaz hacer algo
parecido, ubicando el alfil rey en tres alfil rey, en contraposicin al alfil del negro.
Como el blanco tiene tiempo aprovecha para hacer otra jugada que sirve para tomar
decididamente el centro y apoyar aun mas su alfil, cuando se ubique en la casilla f3,
12

y juega: 9.f4 Ab7 10.Af3 Cgf6 11.De2 En casi todas las partidas llega un momento
en que es necesario mover la dama para "comunicar" las torres. Y el aficionado tiene
ante si este problema: En qu lugar debe colocar la dama? Vamos a decir
exceptuando las partidas que se complican de entrada que en esos casos: LA
DAMA SOLO TIENE TRES CASILLAS "BUENAS" DONDE UBICARSE; QUE
SON: e2, d2 o c2. En cualquiera de las otras casi siempre es atacable. Esa es la
razn por la que L. Steiner jug 11.- De2. 11...Ae7 [ Las negras podan jugar 11...00-0 pero eso sera muy peligroso. CUANDO HAY DOS ALFILES CONTRARIOS
APUNTANDO A UN FLANCO, NO CONVIENE ENROCARSE DE ESE LADO. Las
razones saltan a la vista: si las negras hubieran hecho enroque largo rpidamente
entra una combinacin que podra ser: 12.Cdb5 axb5 13.Cxb5 Db8 14.Dc4+ Cc5
15.b4 recuperando la pieza, ganando un pen y teniendo un ataque incontenible.
Las negras, entonces prefirieron preparar su enroque corto, jugando 11......Ae7, pero
a esto sigue una movida que es la que ha hecho enriquecer las variantes y
subvariantes en la Defensa Siciliana hoy en da. La idea consiste en "asaltar" el
flanco rey mediante una "carga" de peones. Esta variante no es nada agradable para
el segundo jugador, porque pronto ser desalojado su caballo de f7 y entraran las
piezas blancas a presionar sobre el enroque del rey. El negro opta entonces por
quedarse sin enroque y aguantar chubasco a pie firme.] 12.g4 h6 13.g5 Ch7 14.g6
Hemos llegado a lo que nos
proponamos: mostrar la. DEBILIDAD
DE LA CASILLA DOS ALFIL REY. La
jugada g6 decide la partida, porque
ataca el punto referido y terminara por
tomarlo, ganando espectacularmente.
14...Chf8 [ No es bueno jugar 14...fxg6 a
causa de 15.Cxe6 atacando la dama y el
pen de g7, y permitiendo la "entrada"
de las piezas blancas. Deben las negras
ingeniarse para salir de esta situacin.]
15.Ah5! Af6 [ No convena 15...Cxg6
porque 16.Axg6 fxg6 17.Cxe6 etc. y
ganan.;
Tampoco sirve 15...fxg6 a causa de 16.Axg6+ Cxg6 17.Dh5 seguido de f5.; Avanzar
15...f6 tampoco es bueno.] 16.gxf7+ Re7 17.Cxe6! CUANDO EL REY PIERDE EL
ENROQUE Y ENTRA A LA SEGUNDA LINEA, SIEMPRE HAY QUE TRATAR DE
TRAERLO AL CENTRO DEL TABLERO PORQUE ALL ES MAS FACIL DARLE
MATE. 17...Cxe6 [ Si 17...Rxe6 18.Cd5 seguido de 20.- Dg4 ++] 18.Cd5+ Axd5
19.exd5 Cdc5 [ No es posible 19...Cec5 por 20.Axc5+ Rf8 21.De8+ Txe8 22.fxe8D#]
20.Rh1 Thc8 21.Axc5 bxc5 22.Dxe6+ Rf8 [ si 22...Rd8 sigue 23.De8#] 23.Tae1 De7
24.Df5 y las negras abandonan.
CONCLUSION Las negras abandonan porque la dama ahora est amenazando
entrar por la casilla h7 y dar mate en g8, lo que no es posible evitar de ninguna
manera. Por qu no es posible evitarlo? Porque est copado el punto f7 de las
negras. He ah la importancia que tiene dicha casilla, que sin embargo es la ms
dbil del tablero. Todo consiste en saber explotar esa debilidad y con seguridad que
eso decidir la partida.

13

CLASE 4:
JUEGO POSICIONAL Y CONCEPTO COMBINATIVO
Amigos lectores de esta pgina: una vez ms quiero hacer llegar ante ustedes las
clases del Dr. Rafael Bensadn, las cuales son con el objetivo de mejorar su juego.
Espero que obtengan el mximo provecho.
En general, puede decirse que existen dos clases de jugadores de ajedrez. Aquellos
que por su temperamento prefieren el juego posicional, y los otros que tambin por
su temperamento optan por el juego de combinacin. En realidad, no existen
jugadores puramente posicinales o exclusivamente combinativos. El aficionado que
desee destacar debe aprender una serie de principios estratgicos que le servirn
para discernir sobre el valor intrnseco de las piezas y las casillas; principios que
desaparecen al entrar el juego combinativo, ya que bien sabemos que hay
situaciones especialsimas en que un caballo puede valer ms que la dama, un alfil
ms que una torre, etc. Lo cierto es que un jugador posicional tambin necesita
combinar y un jugador combinativo debe saber principios posicinales. En otras
palabras: el jugador completo debe poseer ambos conocimientos y armonizarlos en
la justa medida.
Veremos ahora una partida en que el concepto posicional existe, pero tambin entra
la combinacin. Es sabido que PARA QUE UNA COMBINACIN LLEGUE A FELIZ
TERMINO SE NECESITAN CIERTOS FACTORES, tales como la mala situacin del
rey, la falta de enroque del contrario, cuando est enrocado pero desapareci el
caballo de tres alfil rey, cuando se han avanzado los peones del enroque, cuando el
ala de rey est amenazada por fuerzas superiores, cuando las torres pueden entrar
a sptima u octava lnea, cuando existen posibilidades (mediante sacrificios) de dar
jaque descubiertos, etc., pero mientras tales situaciones no se produzcan, el buen
jugador debe limitarse a jugar de posicin.
Defensa Francesa
Blancas: NIMZOVITSCH
Negras: BOGOLJUBOW
1.e4 e6 El negro ha optado por una Defensa Francesa. Sabemos que esta defensa
da un juego cerrado, permitiendo al blanco una serie de ataques que no
comentaremos porque seria demasiado extenso, pero si las negras consiguen
"parar" esos ataques, salen en buena posicin de la apertura. Siempre ha estado de
moda. Pero la Defensa Francesa no es mejor ni peor que las otras; diremos que es
"jugable" 2.d4 d5 3.e5 Con esta jugada entramos en la variante del avance en la
Defensa Francesa, tampoco es ni mejor ni peor que las dems jugadas de las que
disponen las blancas. Se hace con la idea de restringir los movimientos del caballo
rey negro, y si se consigue sostener el pen en e5, las estarn muy constreidas. Si
se hubieran cambiado los peones despus de 3......e x d5 el negro est mejor, ya
que a cualquier movida de las blancas toman la iniciativa. Puede analizarse
tranquilamente la posicin y veremos que haga lo que haga el blanco, el negro
siempre tiene una jugada en la que conservan la iniciativa. Claro que la desventaja
de 3.e5 es la debilidad que queda en el pen central (pen dama) sobre el cual
seguirn ahora los ataques y defensas: 3...c5 4.Cf3 (necesaria) 4...Cc6 (otro ataque
al pen en d4) 5.c3 Db6
14

Esta ltima tambin presiona al pen en


d4, pero lleva adems otro objetivo:
impide por ahora la salida del alfil dama,
porque dejara sin defensa el pen
caballo dama; y no olvidemos que el alfil
dama seria otra pieza que podra
defender al pen dama ubicndose en la
casilla e3. 6.Ae2 cxd4 7.cxd4 Cge7
(para llevarlo a f5, atacando en d4);
8.Cc3 Cf5

Vemos que las mayores dificultades del


blanco estriban en que antes de mover
su caballo rey debi avanzar su pen
alfil rey a la cuarta casilla, apoyando su
pen adelantado. Ahora tratan de
defender indirectamente sus peones
centrales.
9.Ca4
Ab4+
(jugada
intermedia) [No serbia 9...Db4+ 10.Ad2 y
la dama debe retirarse a e7] 10.Rf1
(para no perder tiempo) 10...Dd8 11.a3
Ae7 [no sirve 11...Aa5 a causa de 12.b4
y el alfil no tiene buena casilla para
ubicarse] 12.b4 0-0

Bien; hemos llegado a la posicin objeto de esta clase hasta aqu el juego ha sido
"posicional". Ha habido una serie de escaramuzas en torno al pen dama blanco,
que momentneamente han terminado. Es en este momento que Bogoljubow
entrev la combinacin que ha de llevarlo a la victoria. Para ello se basa en un
detalle, que al parecer es imposible de explotar por ahora. CUANDO EL REY ESTA
15

EN UNA COLUMNA DONDE HAY UNA TORRE O UNA DAMA, HAY QUE
TRATAR DE PONER AL MONARCA EN SEGURIDAD. El rey blanco esta en esa
posicin, aunque existen varias piezas entre l y la torre. La mejor jugada de
Nimzovitsch seria 13.Rg1, pero no la vio o no le dio importancia, y ese solo detalle
transforma esta partida de posicional en combinativa. Tal vez Nimzovitsch record el
principio enunciado, pero a la inversa, y en vez de poner su rey en seguridad, puso
su torre en la misma columna del rey contrario. Pero es el negro el que tiene la
iniciativa.
13.Tg1 f6 (para abrir la columna) 14.g4 El caballo negro no tiene retirada buena,
pero esto estaba en los planes de Bogoljubow, que necesita abrir la columna alfil
rey, y acepta cambiar su caballo por dos peones. 14...Cfxd4 15.Cxd4 Cxd4 16.Dxd4
fxe5 (ya se abri la columna) 17.Dd2 [no sirve: 17.Dxe5 a causa de 17...Af6]
17...b6!!

Detalle fino, del que sabe: las negras descuentan que: el rey blanco tratar de
ponerse en seguridad, haciendo lo que hacen todos los reyes de ajedrez o de los
pueblos cuando estn en peligro: escapando. Con el alfil dama desarrollado por
fiancheto le cortar la retirada al rey, y es por eso que jug 17.-.........b6.
18.g5 (para bloquear el alfil rey) 18...d4 (abre camino a su alfil dama) 19.Ac4 b5! El
alfil blanco colocado en la casilla c4 entorpece los planes del negro, ya que no le
dejar llevar su alfil dama a la casilla b7. Bogoljubow idea la forma de sacar ese
molesto alfil de la diagonal en que se encuentra, y para ello le entrega el pen en b5.
Se basa en este principio: CUANDO HAY POSIBILIDADES DE COMBINACIN,
NO SE DEBEN PERDER TIEMPOS.
20.Axb5 Dd5 (toma la diagonal y amenaza el alfil) 21.De2 e4! (con varias
amenazas, como e3 o d3) 22.Ac4 d3 23.Da2 [Si: 23.Axd5 dxe2+ 24.Rxe2 exd5 y las
negras estn mucho mejor] 23...Dd4 24.Tg4 evita e6 que sera fatal [no sera bueno
24.Axe6+ Axe6 25.Dxe6+ Tf7 y luego doblar torres] 24...d2 observemos que la dama
blanca defiende el alfil y el mate. Con 24.- .......d2 se corta la comunicacin. 25.Dxd2
[Si 25.Axd2 Dxf2# es necesario resignarse a perder el alfil de c4, devolviendo la
pieza.] 25...Dxc4+

16

Tambin se poda tomar Dxa1, pero sera menos eficaz porque 26.- Db2 y despus
del cambio de Damas la partida se hace larga 26.De2 Db3 Se amenaza tomar el
caballo blanco, y con eso se gana tiempo, pues ahora existe otra combinacin que
ya veremos: 27.Cc5? Axc5 28.bxc5 Aa6 y las blancas abandonan. Es claro que si
29.Dxa6 se le quita la defensa a la torre blanca de g4 y entonces seguirn 29...Dd1+
30.Rg2 Dxg4+ etc.
RESUMEN: Hemos visto transformarse una partida posicional en combinativa, y
hemos apreciado como Bogoljubow considerado jugador posicional realiz una larga
combinacin ganadora, basada en la mala situacin del rey blanco en la columna de
su torre, lo que demuestra que UNA PARTIDA POSICINAL PUEDE
TRANSFORMARSE EN COMBINATIVA, y que UN JUGADOR COMPLETO DEBE
POSEER AMBOS CONOCIMIENTOS. Pero no nos entusiasmemos mucho y
recordemos que PARA PODER COMBINAR ES NECESARIO QUE EXISTAN
ALGUNOS FACTORES. De lo contrario es conveniente jugar posicionalmente,
AUNQUE NUNCA SE PUEDE JUGAR COMPLETAMENTE DE POSICIN.
Apreciados amigos lectores: hemos finalizado esta cuarta clase. Espero que les
ayude muchsimo. El Ajedrez es un camino sin final en el cual cada da vemos una
serie de innovaciones que nos hacen recapacitar y decir: QU GRANDE Y
MARAVILLOSO ES EL AJEDREZ!. Hasta la prxima leccin.
*
*

*
*

17

CLASE 5:
LA MQUINA
Apreciados lectores mis saludos y respetos, una vez ms continuamos con las
clases del Dr. Bensadn. Clases que hago llegar hasta ustedes con el nico
propsito de ayudarles a mejorar su juego, ya que es un texto redactado en una
forma amena y sencilla. De ah las siguientes palabras escritas por el alumno
Ernesto Carranza, a quien me hubiera agradado estrechar sus manos por su
magnfica obra junto al excelente profesor Rafael Bensadn. El sistema didctico del
Dr. Bensadn se basa en preceptos distintos a los practicados hasta ahora en la
mayora de los libros publicados. En lugar de marear al alumno con una serie
interminable de variantes para cada posicin, de las cuales nada retendr, el
profesor Bensadn prefiere dictar reglas fciles de recordar, impartir consejos
prcticos, sealar teoras, recalcar conceptos. En otras palabras da la idea medular,
que no solo sirve para la posicin que se est viendo, sino para cualquiera otra
similar. Con todo esto el alumno forma su bagaje de conocimientos y sabe a qu
atenerse cuando se le planteen casos anlogos, sin necesidad de "acertar" de
memoria con la jugada que debe ejecutar, porque conoce el plan al que tiene que
ajustar su juego. Dicho con ms prontitud: sabe lo que debe hacer.
Vamos a tratar un tema aparentemente sencillo, que en nuestro ambiente
ajedrecstico se conoce por "MONTAR LA MAQUNA". Hacemos presente que,
PARA QUE LA "MAQUNA" SEA EFICAZ, ES CASI NECESARIO QUE EL
CONTRARIO NO S DE CUENTA QUE LA ESTAMOS POR MONTAR, o debemos
disfrazar nuestra intencin con otras amenazas, como veremos ms adelante.
"La mquina" consiste en amenazar mate directo mediante un alfil y la dama
apuntando en diagonal al enroque enemigo. Parece sencillo, pero cuando ha
desaparecido el caballo de tres alfil rey del contrario, y se consigue "armar la
maquina" a veces resulta ms que suficiente para ganar enseguida, ya que no slo
constituye una amenaza de mate fulminante, sino que mientras no la desarmemos
sigue siendo una "amenaza latente" que el rival para destruir debe sacrificar una
pieza, en la mayora de los casos. Adems, sea infantil o no, el contrario debe
"pararla" y resulta difcil defenderse, pues casi siempre debilita su enroque, lo que da
lugar a otras posibilidades y hasta permite ganar un tiempo para el ataque. Como es
fcil que un jugador no vea la intencin de "montar la mquina", o aunque la vea, no
le da importancia porque cree que puede pararla fcilmente, resulta que en muchas
partidas se puede hacer uso de la mquina. Y desde ya diremos que: EN
POSICINES ABIERTAS "LA MAQUNA" ES MUY DIFCIL DE PARAR.
La partida que veremos se jug en el torneo de Folkestone, y en ella, despus de
una serie de jugadas estratgicas, llegamos a una posicin (movida 22) en la que el
blanco se propone "armar la mquina" y lo consigue, pese a que el contrario lo
presiente, debido a que hay otras amenazas. Una vez la monta, se gana la partida
rpidamente con un sacrificio de torre; sacrificio correcto que para el aficionado
constituye una "jugada brillante"
BLANCAS: OPOCENSKY
NEGRAS: MACKENZIE

18

1.d4 Cf6 Ya sabemos que la jugada efectuada por el negro es una de las mejores
contra las aperturas de dama, por razones de elasticidad, ya que por ahora "no dan
la cara", reservndose el derecho de jugar la defensa que ms les agrade. 2.c4
(dando la cara) 2...e6 3.Cc3 Ab4 La movida de las negras es el principio de la
llamada "DEFENSA NIMZOWITCH", creada por el maestro del mismo nombre, un
revolucionario del ajedrez, de conceptos un tanto estrafalarios pero basados en
slidas razones estratgicas. Consiste esta defensa en no dejar jugar al blanco un
vulgar gambito de dama, y ya sabemos que: ES UN BUEN PLAN TCTICO NO
DARLE EL GUSTO AL CONTRARIO. Sin embargo la "Defensa Nimzovitch" no es
aconsejable para los aficionados. Para el buen jugador s, porque sabr zafarse de
las apreturas que sobrevienen, pero para el novicio la apertura es de gran
importancia, pues si se encuentra en posicin inferior y no sabe cmo salir de ella
perder irremisiblemente. La razn principal por la que no aconsejo la "Defensa
Nimzovitch" es la siguiente: ms adelante el blanco jugara a3 y al alfil le quedan dos
caminos: o matar al caballo, o retirarse. Analicemos todas las posibilidades. Si mata
al caballo "no es negocio", porque sabemos que es ms conveniente conservar el
par de alfiles. Si se retira a a5, el blanco sigue b4 y el alfil muere sin pena y sin
gloria, ya que en b6 seria alcanzado con c5. Y por ultimo si se retira por su diagonal,
debe ir a e7, con lo cual hemos perdido miserablemente un tiempo y dejamos la
iniciativa en manos adversarias.
4.Dc2 0-0? [Segn los anlisis que realiz el gran campen mundial Jos Ral
Capablanca, para las negras es mejor 4...d5 disputando el centro.] Ahora el blanco
aprovecha y lleva otro pen al centro, dominando la casilla d5. 5.e4 Axc3+
Obligando a retomar el alfil con b2, 6.bxc3 Las negras piensan que doblando los
peones enemigos se compensa la diferencia del alfil por el caballo. De esta manera
se deshacen de su alfil y no pierden un tiempo. No est mal el razonamiento,
aunque ya veremos que no resulto eficaz. [Si 6.Dxc3 seguira 6...Cxe4] 6...h6 (dando
escape a su caballo, si viene e5); 7.Ad3 d6 Aqu vemos como es buena la
elasticidad de 1.......Cf6 en vez de 1.....d5. Ahora se debe jugar el pen dama a la
casilla d6, por varias razones: primero, para disputar el centro, y segundo, para
hacer "bueno" el "alfil malo". Aclaremos: SE ENTIENDE POR ALFIL MALO, AQUEL
QUE NO TIENE MOVILIDAD, debido a que sus propios peones estn colocados en
casillas del mismo color del alfil. Pero este calificativo solo vale cuando los peones
ya estn "fijos", y no cuando el alfil est detrs de peones "mviles" (como seria el
presente caso). Ahora colocando los peones en casillas de distinto color a su nico
alfil, el negro trata de hacer "bueno" su "alfil malo". 8.f4!

19

Llevando otro pen al centro y obteniendo enorme ventaja en espacio. 8...e5 Era
necesario para no "morir ahogado". Aparentemente se pierde un pen, pero luego se
compensa y hasta se recupera. 9.Cf3 [Si 9.fxe5 dxe5 10.dxe5 amenazando el pen
doblado; si el blanco lo defiende: 10...Cg4 11.Cf3 Te8 y A LA LARGA LOS
PEONES DOBLADOS CAEN COMO FRUTA MADURA (o s lo quieren mejor como
dientes de viejas).] 9...Cbd7 10.c5 Hemos visto que ambos jugadores pudieron
cambiar los peones centrales, y sin embargo no lo hicieron; eso quiere decir que
ninguno est dispuesto a tomarlos, y de all que el blanco lo "apure". 10...De7 [Si:
10...dxc5 11.fxe5 con gran dominio del centro] 11.cxd6 (desdoblndose) 11...cxd6
Recordemos lo que dijimos en la movida 5......A x C +. El blanco ha conseguido
desembarazarse de su pen doblado; resulto entonces "mal negocio" cambiar el alfil
por el caballo. Ni aun as resulto buena la Defensa Nimzovitch. Adems el pen
negro de d6 es un punto dbil, sostenido nicamente por una pieza mayor. 12.0-0
exf4 13.Axf4 Cb6 Para dar juego a su alfil.

Si hacemos un balance veremos que existen ventajas netas para el blanco en


espacio tiempos e iniciativa. 14.Tae1 Ae6 (para cerrar un poco la columna del rey)
15.e5 (para abrir) 15...dxe5 (la mejor); 16.Cxe5 Hubieran sido igualmente buenas
tomar el pen con el alfil o con la torre. CUANDO LA POSICIN ES SUPERIOR,
CASI TODAS LAS JUGADAS SON BUENAS. Hagamos otra observacin: el negro
tena un pen dbil en d6, del que se ha desembarazado por que las blancas se lo
facilitaron. Y qu obtuvo el blanco en compensacin? Tener un pen dama
"pasado" ya que no tiene enfrente otros peones que se le opongan, y puede en
cualquier momento irse a dama con facilidad. 16...Tac8 17.c4 Esto es un lance, o si
se quiere una celada. El pen c5 est ahora atacado por tres piezas y defendido por
tres (una de las cuales es la dama), pero no se puede tomar el pen 17...Db4
porque si [17...Cxc4 18.Axc4 Axc4 19.Cxc4 y la torre acta sobre la dama, que
deber moverse, y lo mejor ser a b4; entonces 19...Db4 entonces 20.Ad6 y si
20...Dxd6 21.Cxd6 Txc2 etc. ] 18.Tb1 (jugada activa) 18...De7 (regresa) 19.De2
Tcd8 (ataca el pen de d4) 20.Df2 El avance del pen a d5 el blanco se lo reserva.
Adems, no convendra, porque posiblemente las negras sacrifiquen una pieza por
los dos peones centrales, entrando en una serie de combinaciones posibles.
20...Cg4 21.Cxg4 Axg4 22.d5 (ahora avanza) 22...Ac8

20

El negro ha visto que su pen en b7 esta defendido solamente con la dama, lo que
la inmovilizara en la segunda lnea si ms adelante desea jugar su caballo, o si este
fuera desalojado con un posible avance del pen a c5. As se explica 22.......Ac8. Y
ya hemos llegado al momento preciso que desebamos para esta clase. Al avanzar
su pen a d5 el blanco ha entrevisto la idea que le dar la victoria. Y ante la movida
inofensiva del negro se decide a "montar la maquina". Observemos que ha
desaparecido el caballo negro de f7, y que la posicin es abierta, lo que indica que la
maquina ser eficaz. Adems esta otro alfil "de repuesto". Cmo se podra hacer
para montarla? Las movidas "salen solas" se trata de poner la dame en d4 y el alfil
detrs, en c3 o b2, tomando la gran diagonal y apuntando al enroque enemigo.
Tambin es necesario realizar todo EN EL MENOR NUMERO POSIBLE DE
JUGADAS Y DISIMULANDO EL PROPSITO. Las blancas empiezan por buscarle
el camino a su alfil dama.
23.Ad2 (para ubicarlo en c3) 23...Da3 Las negras han vislumbrado la combinacin, y
tratan de impedirla. Con 23.....Da3 evitan que el alfil dama se site en c3, a la vez
que amenazan al otro alfil al pen de a2. La idea es buena, pero: CUANDO SE
DOMINA MUCHO ESPACIO SIEMPRE HAY JUGADAS BUENAS PARA
OPONERSE AL RIVAL, y es por eso que las blancas darn una fuerte rplica, a la
vez que continuaran con su plan. CUANDO LOS DOS ALFILES Y LA DAMA
APUNTAN AL ENROQUE CONTRARIO, QUE YA NO TIENE EL CABALLO EN f6,
ES DIFCIL QUE EL ADVERSARIO PUEDA SOSTENERSE. Adems, una vez que
la dama blanca vaya a d4 se amenaza ganar calidad con Ab4. Por otra parte, existen
posibilidades de armar dos mquinas.
24.Dd4 Tfe8 Las negras deben oponerse al montaje de las "mquinas". Para ello
llevan su torre de f8 a e8 para tomar la columna e1-e8 impidiendo una de las
mquinas, y con la idea de poner su dama en f8, defendiendo el pen de g7, sobre
el cual se va a desencadenar la tormenta. 25.Ab4 Con esto se impide que la dama
pueda ir a defender el pen de g7. Las blancas pudieran jugar directamente Ac3
montando la mquina, [S 25.Ac3 Df8 entonces 26.Ab4 ganando calidad, pero sin
dar mate. Es ms eficaz la movida de Opocensky.] 25...Da4 (era lo mismo tomar el
pen de a2), 26.Ac3 (monto la mquina), 26...f6

21

nica para salvarse del mate, pero debilitando grandemente el enroque, lo que da
motivo a que el blanco ejecute una "jugada brillante" que no es tal porque en esta
posicin existe una amenaza latente contra el enroque negro. Adems est abierta
la columna alfil rey del blanco, que domina la torre
27.Txf6 Cxd5 [No se poda 27...gxf6 porque el mate sera inevitable despus de
28.Dxf6 Td7 (o 28...Dd7 29.Dh8+ Rf7 30.Dg7#) A) 29.Dg6+ Rf8 (29...Tg7 30.Dxg7#)
30.Tf1+ Re7 (30...Tf7 31.Dxf7#) 31.Df6#; B) 29.Dh8+ 29...Rf7 30.Dg7# Las negras
entonces no toman la torre e idean otra replica para zafarse de la comprometida
situacin.] 28.Tf8+ (!entrega la torre otra vez!), y las negras abandonan. La jugada
es decisiva. El rey no puede "escapar" ni se puede tomar la torre con torre o con rey,
a causa de 29. D x g7 ++. [El caballo no puede ser tomado con la dama a causa de
28.Dxd5+ Txd5; Ni puede tomarse con el pen porque 28.cxd5 Dxd4+ 29.Axd4 gxf6
Recuperando la pieza con calidad de ms. Adems el caballo amenaza a la torre de
f6 y un "descubierto" a la dama. No obstante el mate es inevitable con otra
"brillantez" que no es tal, sino una jugada correcta que define la partida.
CONCLUSIN: "La mquina" es un buen recurso tctico cuando se sabe emplear, y
puede dar lugar a partidas "brillantes". Pero no nos entusiasmemos mucho porque
es una cosa muy simple, y porque LA MAQUNA SLO ES RECOMENDABLE
CUANDO DESAPARECI EL CABALLO DE f6, Y EN POSICINES ABIERTAS.
En tales casos se gana en forma fulminante.
Bueno amigos lectores han finalizado la quinta clase, espero que les haya gustado.
En la prxima clase tratare otro tema interesante. Hasta pronto.
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22

CLASE 6:
PROS Y CONTRAS DEL PEN ALFIL DAMA DOBLADO
Vamos a tratar hoy un caso muy comn en muchas partidas: EL PEN DOBLADO.
Ocurre que el que lleva el pen doblado no sabe cmo deshacerse de el, y el
contrario no sabe cmo hacer valer esa ventaja que ha obtenido. Porque no hay
duda que es una desventaja poseer peones doblados y el que los tenga, lo mejor
que puede hacer es deshacerse de ellos. Apresurmonos a decir que: LA
ESTRATEGIA DE LOS PEONES ES LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL
AJEDREZ. Y vamos a demostrarlo: cuando hablamos de alfil "malo" y alfil "bueno"
En qu nos basamos? En la posicin de los peones sobre el tablero. Cuando
hablamos de posiciones "cerradas" o "abiertas" que dan mayor o menor valor al
caballo En qu radica la diferencia? En la colocacin de los peones. Cuando una
torre se valoriza al tomar una columna abierta A qu se debe? A la desaparicin de
los peones en esa columna. Como vemos, el mayor o menor "valor" de las dems
piezas gira alrededor de la situacin de los peones en el tablero.
EL PEN ES EL ARMAZN DE LA PARTIDA, EL HORMIGN ARMADO DE LA
CONSTRUCCIN. Si ese esqueleto es flojo la partida se viene abajo. Hoy
estudiaremos el caso ms vulgar: cuando se dobla un pen en la lnea del alfil dama.
Es muy comn que un alfil tome el caballo "clavado" en la casilla c3, dando jaque, lo
que obliga a retomar con el pen de b2 y ya tenemos la posicin de peones
doblados en la columna alfil dama. Es evidente que no solo existe una desventaja
por el pen doblado, sino que en tales casos el "pen torre dama" queda aislado y
dbil. y ya son dos cosas a explotar. Es sta una posicin clsica, que se repite con
mucha frecuencia. Diremos que an cuando el pen dama este en su casilla inicial,
si el alfil toma el caballo en c3 siempre hay que retomar con el pen ms alejado del
centro. Veremos ahora cuando esto es bueno y cuando es malo. Para saberlo, hay
que razonar sobre un pequeo cuadrado, dentro del cual estn comprendidos esos
peones. Casi siempre el cuadrado mencionado est formado por las casillas c2 - c3 d2 y d3. Si el pen que est al lado de los doblados (en este caso el pen dama) se
encuentra dentro del cuadrado, la posicin de los peones es fuerte; no representa
mayor desventaja. (ej: c2 - c3 - d3). Pero cuando uno de los peones se ha salido del
cuadrado, la posicin es dbil. Y esa debilidad esta precisamente en la casilla que
queda adelante del pen doble. Con los peones dentro del cuadrado se vigila esa
casilla y se impide que una pieza pueda instalarse all. Si algn pen esta fuera del
cuadrado y un caballo contrario se coloca delante del pen doblado resulta poco
menos que imposible desalojarlo, pues habr que llegar al recurso de cambiarlo por
un alfil, lo que "no es negocio". A veces, puede darse el caso de que el pen dama
este fuera del cuadrado ( por ejemplo: en c4), pero existe la posibilidad de formar el
cuadrado mas arriba (casillas: c3 - c4 - d3 y d4). Si se consigue, la posicin de los
peones sigue siendo fuerte. Del mismo modo, el cuadrado podra formarse ms
adelante, pero no olvidemos que: CUANTO MS ADELANTADOS ESTN LOS
PEONES, MS DIFCIL SER FORMARLOS "EN CUADRO".
Hay otros casos de peones doblados, especialmente los peones centrales y el pen
alfil rey, que estudiaremos otro da. El que tiene peones doblados trata por todos los
medios de deshacerse de ellos, lo que no es fcil si el adversario sabe jugar. EN
CUANTO LOS PEONES DOBLES SE HAN SEPARADO, SU POSICIN ES
SUMAMENTE DBIL E INSOSTENIBLE.
23

Vamos a reproducir una "partida ejemplar", jugada entre los eternos rivales:
Capablanca y Alekine, en el torneo de Nueva York, de 1924.
BLANCAS: Capablanca NEGRAS: Alekhine
Defensa Francesa, por transposicin.
1.d4 e6 Casi siempre que Alekine jugaba con Capablanca hacia esta "invitacin" de
jugar una Defensa Francesa. Y Capablanca la aceptaba. 2.e4 d5 3.Cc3 [Hoy est
ms de moda jugar: 3.Cd2 desde que Keres la implanto. Posiblemente, la razn sta
en que esta movida permite desarrollarse ms al blanco y resulta ms eficaz.] 3...Cf6
(ataca el pen central); 4.Ag5 (clava) 4...Ab4 ( "clava" tambin); 5.exd5 esta jugada
pone a las negras en un dilema: pueden retomar el pen con la dama o con el pen
de rey. si lo toman con el pen se produce una partida que casi siempre es tablas.
[No sera bueno 5.e5 a causa de 5...h6 y si 6.Ah4 g5 7.Ag3 Ce4 8.Dd3 Axc3+ 9.bxc3
doblando pen] 5...Dxd5 6.Axf6
No es muy conveniente matar el caballo
con el alfil, pero la dama negra
amenazaba al alfil, que deba retirase o
jugar Cf3 dando la iniciativa al negro,
que jugara Ce4 o Cc6, etc. Capablanca
opto por doblar un pen en la columna
alfil rey, pero las negras tambin pueden
hacer lo mismo en la columna alfil dama
y no se hacen rogar. 6...Axc3+ 7.bxc3
gxf6

Y ya tenemos peones doblados por


ambos bandos. Una pregunta: de los
dos, cual tiene sus peones en mejor
posicin?. El negro, porque sus peones
estn dentro del cuadrado. Sin embargo,
observemos que el blanco puede igualar,
formando su cuadro un poco ms arriba,
poniendo el pen doblado en c4 y el otro
en c3, con lo que har el cuadrado de las
casillas c3 - d3 - y d4.

Y eso ser lo que har Capablanca, aun que por ahora no tenga apuro y su primera
movida sea para evitar definitivamente el enroque corto de las negras. 8.Dd2 Cd7 El
negro trata de llevar ese caballo a la casilla b6 para impedir el avance del pen
doblado, para instalarse luego en c4. Por eso las blancas deben apresurarse y
juegan. 9.c4 De4+ (para reconquistar el tiempo perdido) 10.Ce2 Cb6 La partida gira
alrededor del pen doblado blanco. Este fue obligado a jugar 10.Ce2 obstruyendo la
24

diagonal del alfil, y ahora se amenaza ganar el pen de c4. Capablanca se defiende
indirectamente. 11.f3 Dc6

Contina la presin sobre el pen doblado "invitndolo" a que lo avance. YA


SABEMOS QUE CUANTO MS AVANZADOS ESTN LOS PEONES MS
DIFCIL SER FORMARLOS EN CUADRADO. 12.c5 Cd5 13.c4 Form el
cuadrado ! Capablanca conocedor de la teora que estamos exponiendo, aprovecho
la ltima oportunidad que le quedaba para formar su cuadrado de casillas c4 - c5 d4 y d5. Ahora su pen doblado es fuerte y mucho ms porque est bien avanzado
en campo contrario. 13...Ce7 (nica casilla disponible) 14.Cc3 f5!? El caballo blanco
amenazaba instalarse en e4, atacando el pen doblado. Para impedir eso, Alekine lo
avanzo a f5 deshaciendo su cuadrado, pero qu remedio quedaba! (De dos males,
el menor). Adems, podr formar su cuadrado un poco ms arriba, avanzando a f6 el
otro pen (Casillas f6 - f5 - e6 y e5) 15.Ae2 Era necesario desarrollar el alfil rey y lo
mejor era ponerlo en e2, aunque tal vez juegue algo ms en d3, pero: EN
APERTURAS, NUNCA ES CONVENIENTE COLOCAR UNA PIEZA QUE CORTE
LA ACCIN DE LA DAMA SOBRE EL PEN DAMA. 15...Tg8

Presiona el punto dbil y pone a las blancas en una encrucijada. No se pueden


enrocar largo porque los peones de ese flanco han sido adelantados y el rey estara
desguarnecido. Les quedan: enrocarse corto o no enrocar. Si se enrocan, ponen al
rey en la misma columna de la torre y si no se enrocan, tambin estar el rey muy
25

expuesto. Aunque es muy peligroso, Capablanca opta por enrocarse pensando que
ms adelante llevara su rey a h1. 16.0-0 Ad7 ( su accin es muy restringida por la
mala colocacin de sus peones ) 17.De3 Para qu?. Para presionar al rey negro y
defender el pen doblado a travs de su pen dama. Tambin prepara
eventualmente d5, forzando a desdoblar sus peones, ya que la dama negra no tiene
muchos escapes. 17...b6 Esto es una confesin de inferioridad por parte del negro.
Permite desdoblar los peones blancos y demuestra que se siente apretado.
Capablanca aprovech para jugar: 18.Tfd1 Entrega un pen, como ya veremos en la
partida, pero dobla otros peones negros y presiona fuertemente reconquistndolo.
18...bxc5 19.d5 Db6 20.dxe6 Dxe6 Era evidente que de las tres piezas que podan
tomar el pen blanco, la mejor era pen por pen ( desdoblndose ), pero Alekine ha
entrevisto el final y desea cambiar las damas a toda costa. El blanco no le lleva el
apunte, como es lgico. 21.Dxc5 Recuperando el pen entregado y dejando al negro
con sus peones doblados en la columna alfil rey. El negro insiste en cambiar las
damas. 21...Db6 22.Df2 Ya que no hay ms remedio que cambiar las damas, las
blancas prefieren que sea en la casilla f2. Hay varias razones: Primero, que en b6 se
uniran los peones aislados del negro. Segundo, que el rey blanco todava no pudo
escapar de la columna caballo rey y podra salirse de all ganando un tiempo.
Tercero, que en caso dado c5 podra impedir el cambio de las damas. 22...f4
23.Tab1 Dxf2+ 24.Rxf2

Detengmonos a hacer un balance: Las negras han conseguido su objetivo al


cambiar las damas, pero a quin favorece la posicin? No hay ventaja "material"
para ninguno. Sin embargo, han desaparecido los peones doblados del blanco, en
tanto que el negro los tiene en la columna alfil rey y ahora sin posibilidades de
formarlos "en cuadrado" por haber desaparecido el pen rey, y ya hemos dicho que:
LOS PEONES DOBLADOS CAEN COMO FRUTA MADURA. Es evidente pues,
que las negras estn en posicin inferior. A qu se debe esa diferencia? A que el
blanco jugo su pen doblado en la formacin que hoy estamos tratando, en tanto
que el negro no observo dicha regla con el suyo. Esto solo sera suficiente para dejar
claramente establecido en qu forma deben jugarse los peones doblados, pero
continuemos con la partida: 24...Ac6 25.Td4 ( ataca el pen doblado ), 25...Cg6 ( lo
defiende ); 26.Ad3 ( amenaza A x g3 y luego T x f4 ), 26...Ch4 ( jugada activa, que
entrega el pen doblado, pero amenaza tomar el pen de g2 con jaque); 27.Af1 (
defendiendo el pen en g2 ), 27...Cg6 ( el blanco gana un tiempo ) 28.Ce2 Re7
29.Te1 Tgb8 ( busca contrachances ) 30.Cxf4+ ( descubierto ) 30...Rf8
26

Y cay el pen doblado! Las blancas han obtenido, pues, ventaja material. En
realidad, para esta clase la partida ha terminado. Los jugadores que conducan las
piezas Capablanca y Alekine son de aquellos que saban lo que hacan; de manera
que la diferencia de material no puede atribuirse a "chambonadas", sino a detalles
estratgicos. LAS BLANCAS JUGARON EL PEN DOBLADO SIGUIENDO LA
TEORA DEL CUADRADO, MIENTRAS QUE LAS NEGRAS LO HICIERON
APARTNDOSE DE ELLA. Ha quedado pues demostrado cmo debe jugarse con
el pen alfil dama doblado, y por contraste hemos vistos los malos resultados que
trae apartarse de la regla. Sin embargo, como la partida es muy interesante, la
seguiremos desarrollando sin mayores comentarios. 31.Cxg6+? No hay duda que
este es un error de Capablanca. Con 31.Cd4 hubiera ganado con relativa facilidad. y
es un error que une dos peones aislados del negro, a la vez que los centraliza, y
elimina su caballo, que le sera muy til en este final donde l tena un pen de ms
y el negro 4 peones aislados todos. Capablanca pens que con el pen de ms que
tena, debera ganar de todos modos, por lo que decidi eliminar piezas, y ese fue su
error, porque en : FINALES DE TORRES SE DA EL CASO QUE CON UNO O DOS
PEONES DE MS, A VECES SOLO SE CONSIGUE TABLAS. 31...hxg6 ( uniendo
y centralizando ) 32.Ad3 Tb2+ 33.Te2 Tab8 34.Ae4? ( para cambiar pero es otro
error de Capablanca ), por lo que a continuacin veremos: 34...Txe2+ 35.Rxe2
Axe4! aqu vemos el otro error de Capablanca explotado por Alekine 36.fxe4

27

Desliga otro pen [No se puede 36.Txe4 porque 36...Tb2+ y el negro gana el pen
de a2 o el de g2] Adems. EN LOS FINALES DE TORRES SI SE DEJAN LOS
ALFILES, SE HACEN MUY DIFCILES Y CONVIENE ELIMINARLOS. 36...Re7
37.Td2 ( evita jaques ) 37...Re6 38.Re3 f6 ( espera ); 39.h4? Th8 40.g3 Th5 ( muy
bien instalada; corta todo el juego del blanco), 41.Th2 ( para g4 ) [si 41.Td5 no
cambia se va] 41...Ta5 ( se va ) 42.Rf4 c6 43.Tc2 Te5 44.c5? ( corta la
comunicacin a la torre negra; reduce su movilidad, pero esclaviza a la torre blanca
en la defensa del pen, perdiendo tambin movilidad ), 44...Th5 45.Tc3 ( espera )
45...a5 ( no hay peligro ) 46.Tc2 ( espera ) 46...Te5 47.Tc3 ( espera ) 47...Th5 y
despus
de
varias
jugadas
la
partida
fue
declarada
TABLAS.
Solamente Alekine pudo salvar la diferencia de material, causada por la mala
conduccin de su pen doblado. Para ello se vio favorecido por los errores de
Capablanca en las movidas 31.C x C + y 34. Ae4. Despus de eso, las blancas no
pudieron forzar porque : LOS FINALES DE TORRES Y PEONES SON
ENGORROSOS Y TRAICIONEROS. Sin embargo, conserv siempre un pen de
ms.
EN RESUMEN: Ya sabemos cmo deben jugarse los peones doblados en la
columna alfil dama. Si se consigue mantenerlos formados "en cuadro" no son
dbiles, sino que se hacen fuertes y presionan en el flanco dama rival. TODO
CONSISTE EN QUE EL PEN DAMA NO SALGA DEL CUADRADO QUE HOY
HEMOS ESTUDIADO, PORQUE SI SE SALE, QUEDA MUY DBIL LA CASILLA
EXISTENTE DELANTE DEL PEN DOBLADO Y CUALQUIER PIEZA
CONTRARIA QUE ALL SE INSTALE SER MUY DIFCIL DESALOJARLA. Bueno
amigos lectores hasta aqu la clase de hoy. Ya tendremos oportunidad de ver los
casos del pen alfil rey doblado y de los peones centrales doblados. Espero que
aprendan mucho de esta clase. Hasta pronto.
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*
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28

CLASE 7:
POSICINES APARENTES
Vamos a explicar un caso que para los jugadores nuevo resulta difcil de
comprender; es decir, difcil para explicar pero fcil de hacer. En buen criollo sera lo
que llamamos: una metida de pata. Aclaremos: un jugador en cierto momento de la
partida CREE QUE HA LLEGADO A UNA POSICIN BUENA (Y puede ser buena),
EL JUGADOR SABE QUE ES BUENA Y SIN EMBARGO NO JUEGA CON LA
JUSTEZA REQUERIDA Y PIERDE. A l le pareca que "ya estaba ganada" y que
con jugar "cualquier cosa" la ganaba, pero hace una "macana" y pierde. Despus lo
oiremos lamentarse: "Yo estaba mejor; hice una macana y perd". Otros, ms
impacientes, en cuanto CREYERON que estaban mejor se lanzaron sobre las
posiciones enemigas y perdieron. A stos les oiremos decir: "Yo estaba mucho
mejor, llev un ataque furibundo, lo tena listo pero me equivoque y perd". Eso se
llama no tener tranquilidad, y se debe a la inexperiencia.
CUANDO SE EST MEJOR, NO HAY QUE CREER QUE CON "CUALQUIER
COSA" SE GANA; se debe tratar de sacar el mximo a la posicin, pensando
siempre, y as como el jugador obtuvo esa posicin mejor, debe seguir pensando
para rematar la partida. Contra esas "metidas de pata" no se pueden dar reglas fijas,
pero s se pueden dar algunos consejos, y esos consejos surgirn de la partida que
hoy vamos a desarrollar. Sucede comnmente que el aficionado que "est ganando"
se pone nervioso y hace una "macana" (mala jugada). Cmo se debe hacer para
no caer en ese error? Uno de los consejos sera: NO PENSAR QUE "EST
GANADA" Y SEGUIR BUSCANDO LA MEJOR JUGADA, y otro: CALCULAR NO
SOLO SUS PROPIAS MOVIDAS SINO TAMBIN LAS DEL CONTRARIO.
Existen muchas posiciones "aparentes" y el que "CREE" que est mejor no est
mejor, o si lo est es tan poca la diferencia que no lo autoriza a pensar que "est
ganada".
La partida que veremos muestra una de esas "posiciones aparentes", y se jug en el
torneo de Londres entre los maestros Bogoljubow y Winter; quien era el campen
Ingls de esa poca. El primero de ellos era un jugador mucho ms avezado en
grandes torneos, mucho ms "canchero" que el campen Ingls y jug toda la
partida con tranquilidad, pensando que poda superarlo en el momento que lo
creyera oportuno.
BLANCAS: BOGOLJUBOW
NEGRAS: WINTER
1.d4 Cf6 (la ms elstica); 2.Cf3 (limita las variantes del negro), 2...e6 3.c4 Ab4+ El
mismo Bogoljubow preconizaba este jaque como lo mejor para las negras. Ahora le
tocara refutar sus propios consejos. Contra 3......Ab5+ deca Bogoljubow que lo
mejor es 4.Ad2; pero no lo hace as, porque calcula que juega con un rival inferior y
desea meterlo en variantes que tal vez no conozca. 4.Cbd2 Esto se hace con la idea
de atacar ms adelante el alfil negro con a3, forzndolo a cambiar por el caballo. Si
el caballo blanco hubiera ido a c3, al producirse esta situacin se doblaran los
peones en la columna alfil dama y Bogoljubow quiere evitarlo. 4...b6 El negro
prepara un fiancheto de dama, que en este caso est contraindicado, por que el
pen rey blanco an no se ha movido y entonces se le puede oponer un fiancheto de
29

rey, que como ya sabemos es superior. Pero Bogoljubow no quiere jugar "lo normal"
y hace: 5.a3 Axd2+ Evidentemente, si [5...Aa5 6.b4 perdiendo pieza ; Y si 5...Ae7
pierde un tiempo] Lo mejor era cambiar; tal como lo haba previsto Bogoljubow.
Con que se debe tomar este alfil? Descartemos al rey por razones obvias. Si lo
capturamos con el alfil blanco 6.Cxd2 [si 6.Axd2 Ce4 y habra que cambiarlo por el
caballo; si 6.Dxd2 Ce4 y perdemos un tiempo] 6...Ab7 (evita e4), 7.Dc2 (para hacer
e4), 7...d6 [si 7...d5 cerraba el camino a su alfil] 8.b4 (para hacer fiancheto) 8...0-0
9.Ab2 (natural) 9...c5 [(hubiera convenido primero prepararlo con) 9...Cbd7 ] 10.e3
Cbd7 [(no era necesario) 10...cxb4 ] 11.dxc5

El blanco toma el pen alfil con el pen dama, para abrir la diagonal a su alfil. Y para
poner al negro en un dilema. En esto demuestra su tranquilidad. SIEMPRE QUE SE
PUEDA PONER AL CONTRARIO EN UN DILEMA NO DEBE PERDERSE LA
OPORTUNIDAD. Hay que jugar tambin psicolgicamente. Porque si en cierto
momento hay varias jugadas malas y una sola buena, debemos "obligar" al
adversario a que la encuentre. Y si no la encuentra........ Al negro se le plantea este
problema: con qu debe retomar? Descartemos el caballo. Quedan d6 y b6.
Sabemos como regla general, que se debe tomar con el pen ms alejado del
centro, pero EN AJEDREZ NO HAY REGLA FIJA; NO SE PUEDE REDUCIR EL
AJEDREZ A PLDORAS, PORQUE ENTONCES SERA CUESTIN DE TOMARSE
LA DOSIS INDICADA Y EL JUGADOR GANARA TODAS SUS PARTIDAS. Toda
regla tiene excepciones; y este caso es la excepcin. HAY QUE JUGAR SIEMPRE
PENSANDO Y NO ABOCARSE PORQUE CONOZCAMOS TAL O CUAL REGLA.
11...dxc5 con esta jugada quedan en el flanco dama 3 peones contra 3 peones. [si
11...bxc5 queda el pen de la casilla a7 aislado y adems con 12.b5 vendra a tener
3 peones contra 2 en el flanco dama, lo que le dara una superioridad que luego
podra aprovechar. Por eso siempre hay que analizar.] Y ahora es al blanco al que
se le plantea un problema: su ventaja est en que conserva el par de alfiles, pero en
cambio su rival ya tiene todas las piezas desarrolladas y a l le falta sacar el alfil rey
y enrocarse. Puede salir este alfil? si se analiza un poco se ve que s. 12.Ad3 Dc7
(amenaza el futuro enroque) [si 12...Axg2 seguira 13.Tg1 Ab7 14.Axh7+ y si
14...Cxh7 15.Txg7+ Rh8 16.Dxh7#] 13.0-0 Ce5 A ninguno se le ocurrira alfil por
caballo, porque la pareja de alfiles apuntando al enroque contrario es muy fuerte; no
sera negocio cambiar un fuerte alfil por un caballo. Observemos otra cosa: el
enroque del negro es un poco superior al del blanco, porque tiene su caballo en f6 y
las blancas no. Como no conviene 14.Ce4 [No conviene 14.Cf3 a causa de
30

14...Cxf3+] 14...Cfg4? [No era bueno 14...Cxd3 porque 15.Cxf6+ gxf6 16.Dxd3
quedando las negras con peones doblados en la columna alfil rey, en tanto que las
blancas tendran dama y alfil apuntando al enroque, con grandes posibilidades de
"montar la mquina"] Estudiemos lo que vio winter. Segn la contestacin de las
blancas, seguira : 15.....Cxh2; 16.Rxh2 Cf3+ 17.Kh1 y Dh2++. Si el rey escapa por
h3, viene tambin 17.Dh2+ y el mate se produce pocas jugadas despus. Haba
tambin otra combinacin parecida: 15......Cf3+ gxf3 y Dxh2++ Pero Bogoljubow,
jugador canchero y experimentado, vio todo esto, demasiado sencillo para un
maestro de su talla y jug tranquilo: 15.Cg3

Lgica. Corta la accin de la dama en h2 y destruye la combinacin 15...f5 Esta


jugada es producto de la mala apreciacin. El negro sigue calculando sus propias
movidas, pero no las del contrario. Lo correcto hubiera sido Cxd3, pero las negras no
quieren perder su ataque. Bogoljubow sigue tranquilo. CUANDO FALTA EL
CABALLO DE f3 EXISTE UNA MANERA DE REEMPLAZARLO EFICAZMENTE.
(que practic mucho Lasker), Y QUE CONSISTE EN COLOCAR OTRO CABALLO
EN f1, donde estar mejor que en f3 y defender la casilla h2. Por eso juega sin
apresuramientos: 16.Tfe1 h5 17.Ae2 [no se puede 17.Cxh5 a causa de 17...Cxd3
18.Dxd3 Cxh2 etc.] 17...h4 El blanco juega tranquilo, como diciendo: "Djelo que
venga", en tanto que el negro contina obsesionado en ganar por mate. Hizo h4
pensando: "Yo lo rompo todo!", pero sin darse cuenta que el caballo en f1 estar
mejor. 18.Cf1 h3 (forzando del todo) 19.gxh3 Dc6

31

(La mquina!). Est era la jugada "clave" que se reservaban las negras; entregar el
caballo, pero arman "la maquina", con la que daran mate en g2 y h1. Pero las
blancas lo haban previsto. A pesar de su amenaza inminente las negras ya pueden
"firmar la boleta" 20.e4 (la nica posible), 20...fxe4 Este es el momento justo en que
se rompi la mquina y se termin el ataque. Winter haba calculado: 21. f3 a lo que
seguira Cxf3, etc. Pero Bogoljubow respondi: 21.b5! (la jugada intermedia)
21...Dd7 (qu remedio!); 22.Axg4 Cxg4 23.hxg4 Las negras tienen una pieza de
menos; estn perdidas. Sin embargo, todava " se tira un lance" 23...Tf3 24.Te3
(para cambiar), 24...Taf8 25.Txf3 exf3 (trmino el ataque); 26.Td1 De7
(amenazando "entrar" por h4); 27.Dg6

Y las negras abandonan. Las negras no tienen jugada satisfactoria y optan por
abandonar antes de seguir una lucha desigual. Dnde estuvo el error del negro?
Puede decirse que "se equivoc" en alguna movida? No. Y sin embargo, perdi.
Ahora vendrn los lamentos no se explica porque perdi! si yo estaba mejor! dir
despus. Pero es cierto eso? Hemos dicho que no. La posicin era aparente y el
error parti de calcular sus propias movidas, pero no las del contrario. No estaba
mejor. Suceden muchas posiciones como sta, aparentes. Y CUANDO UN
JUGADOR CREE QUE LA PARTIDA STA GANADA, NO ES CUESTIN DE
LANZARSE A UN ATAQUE DESORDENADO, NI DE JUGAR "CUALQUIER
COSA"; HAY QUE SEGUIR PENSANDO. ESTOS SON MIS CONSEJOS. EN
AJEDREZ, ES MS DIFCIL ATACAR QUE DEFENDERSE, porque hay que
encontrar siempre la jugada justa; en tanto que para defenderse existen muchas que
pueden servir. Sin embargo, los aficionados prefieren atacar que defenderse; es ms
lindo, el jugador est de mejor semblante, es ms alegre; le gusta ms pegar que
atajarse. Y al revs de lo que ocurre en otros deportes: EN AJEDREZ EL MEJOR
ATAQUE ES UNA BUENA DEFENSA.
Bueno, amigos lectores, hemos finalizado esta sptima clase, muy sencilla pero de
mucha importancia para no creer que cuando se est mejor ya hemos conseguido la
victoria. Piensa siempre antes de jugar. Hasta pronto.
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CLASE 8:
COMO EXPLOTAR EL PEN ALFIL REY DOBLADO
Vimos en una de las clases pasadas el caso del pen alfil dama doblado. Hoy
veremos el caso del pen alfil rey doblado. Desde ya diremos que la cosa es mucho
ms grave. Cul es la razn? Que cuando se dobla el pen alfil dama casi nunca
se ha hecho el enroque largo que tampoco se practica y entonces es raro que el rey
ste en el flanco dama. En cambio, cuando se dobla el pen alfil rey si todava no se
ha producido el enroque corto, es casi seguro que debemos renunciar a el; y si el rey
ya est enrocado en ese flanco, la cosa es mucho peor. Todava diremos que la
doblada del pen alfil rey es an ms grave cuando se produce en una
apertura de pen rey, porque el mencionado pen rey ha sido avanzado a la cuarta
casilla y resulta difcil formar el cuadradito de que hablamos en la clase anterior.
Cuando la doblada del pen alfil rey se produce en una apertura de pen dama, si
bien es grave, no lo es tanto porque todava hay contrachances: se pueden formar
los peones "en cuadro". Pero cuando el avance del pen rey a su cuarta casilla dej
de controlar la casilla cuatro alfil rey y se produce la doblada de peones que
hablamos.
SI UN CABALLO SE UBICA DELANTE DEL PEN DOBLADO, CASI NUNCA SE
PUEDE DESALOJAR, Y ESTO ES DECISIVO. Puede afirmarse que la partida tiene
un 90% de prdida, y con mayor razn cuando la dama, una torre o los alfiles
pueden "entrar" en el flanco rey y "asaltar" el enroque corto. Por lo que decamos
antes, en el flanco dama hay ms defensa que en el flanco rey.
Veamos: si se produce la doblada de peones en la columna alfil dama, queda muy
dbil el pen torre dama y sin controlar la casilla a3, pero eso no es muy peligroso
porque nuestro rey es difcil que ste por esos andurriales. Por el contrario, al
producirse la doblada del pen alfil rey tambin queda dbil el pen torre rey y las
casillas adyacentes al enroque corto, y esto es muy importante, dado que enseguida
puede tramarse una combinacin directa sobre nuestro rey y la partida termina por
mate. Por eso debemos evitar que nos doblen peones en la columna alfil rey. Si esto
ocurre y si un caballo se sita en la casilla f5, el juego est decidido.
La partida que transcribimos se jug en el Torneo de Ransgate, y nos servir para
ver cmo se explota la debilidad del pen alfil rey doblado, a la vez que servir para
darnos algunas ideas sobre la "apertura simtrica".
Apertura de los Cuatro Caballos (Simtrica)
BLANCAS: MAROCZY
NEGRAS: YATES
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 Ya tenemos planteada la Apertura de los Cuatro
Caballos. Es interesante por la simetra que se establece sobre el tablero. La nica
ventaja que lleva el blanco es la de la iniciacin del juego. 4.Ab5 (la mejor), 4...Ab4
5.0-0 0-0 6.d3 d6 Hasta ahora, el negro ha respondido con lo mismo que el blanco.
Sin embargo, LA SIMETRA SOLO PUEDE SEGUIRSE HASTA UN CIERTO
MOMENTO, DADO QUE SI EL BLANCO LLEGARA A DAR MATE, EL NEGRO SE
QUEDARA SIN TURNO PARA DAR EL SUYO. Habr pues, que desviar la
simetra. La mejor movida que tiene ahora el blanco sera 7.Ag5, pero Maroczy
quiere romper la simetra, ya que su rival parece aferrado a ella. 7.Ce2 (para romper
simetra), [Vamos a analizar un poco la simetra. Decamos que la simetra slo
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puede mantenerse hasta un cierto momento, y lo demostraremos. si las blancas


juegan: 7.Ag5 vendra 7...Ag4 8.Cd5 Cd4 9.Cxb4 Cxb5 10.Cd5 Cd4 11.Dd2
entregando una pieza, porque si 11...Axf3 A) pero el blanco puede jugar 12.Axf6 A1)
Es mejor para el negro no tomar el alfil. en la jugada 12......gxf6, sino responder
simtricamente. 12...Dd7 a la que seguira 13.Dg5 amenazando mate directo,
pudiendo responder el negro de dos maneras, una de las cuales sera: 13...Dg4
(simtrica). (si responde de esta otra manera 13...g6 14.Dh6 y el mate en g7 no se
puede evitar) 14.Ce7+ Rh8 y 15.Axg7#; A2) 12...gxf6 13.Dh6 y no se puede evitar la
prdida de la dama para evitar el mate 13...Ag4 14.Cxf6+ Dxf6 15.Dxf6; B) 12.gxf3
12...Cxf3+ doblete al rey y dama] Con este anlisis queda demostrado lo que
decamos: que la simetra no puede prolongarse indefinidamente, dado que llegar
un momento en que el blanco dar mate, y el negro se queda sin el turno para dar el
suyo. EL TIEMPO DE VENTAJA EN LA APERTURA ES VITAL. ste fue un
comentario al margen, ya que se present la oportunidad de hablar de la apertura
simtrica. Pero continuemos con la partida
7...Ce7 (sigue simtrico). 8.Cg3 c6 9.Aa4 Cg6 10.c3 (lo imita) 10...Aa5 Y estamos
otra vez en una posicin simtrica. Pero es la ltima vez que se producir. 11.d4
Ae6 (podra imitarlo pero prefiere romper la simetra); 12.Ab3 Axb3?

Hasta ahora, al negro le dio buen resultado la simetra. Tiene sus piezas bien
desarrolladas y sali de la apertura sin gastar reloj; no ha tenido que pensar mucho,
sigui los mismos planes del adversario. Sin embargo, al cambiar Axb3 cometi un
error, debido a que cambio su alfil "bueno" por el alfil "malo" del blanco.
Observemos: los peones del rey estn fijos en el centro y aunque se cambien, all
quedarn largo rato, lo que har "bueno" al alfil dama del blanco y quitar movilidad
al alfil que le resta al negro. Con qu se debe tomar este alfil? Recordemos que
CUANDO NO HAYA UNA RAZN VALEDERA, NO HAY PORQUE DOBLAR LOS
PEONES. Adems, al tomar con dama se amenaza al pen de la casilla b7,
ganando un tiempo.
13.Dxb3 Ab6! Las negras defienden indirectamente su pen de b7 y toman una
diagonal en cuyo extremo est ubicado el rey blanco. Por lo tanto esta movida es
muy buena. 14.dxe5 dxe5 15.Ag5! Clava al caballo. Dnde debe colocarse la
dama negra? 15...De7 [Si 15...Dd6 16.Tad1; si 15...Dc7 16.Axf6 gxf6 doblando un
pen en la columna alfil rey. Y aqu viene lo que decamos al principio. S se instala
34

luego un caballo en f5 la partida est casi ganada. ] 16.Tad1 Tad8 (disputa la


columna); 17.Ch5
17...Txd1
18.Txd1
Axf2+
La
combinacin que decamos dio su fruto.
19.Rf1 [Si 19.Rxf2 sigue 19...Cxe4+
20.Rf1 y luego 20...Cxg5 ganando dos
peones y quedando el negro con fuerte
"ataque"] 19...Ab6 20.Axf6!

Esta jugada es lgica: si el caballo negro


de f6 est clavado, se trata de traer otra
pieza que presione a ese caballo. Pero
hay que haber visto mucho para hacer
eso: con las rplicas que darn las
negras, se pierde un pen sin
compensacin. Maroczy lo ha previsto
despus de un serio anlisis y lo hace
porque vio ms all.
Fue mejor tomar con el alfil, por lo que hemos explicado: conviene conservar los
caballos para ubicarlos luego delante del pen doblado. 20...gxf6 21.Td7 Dc5

[No se puede tomar la torre 21...Dxd7 por 22.Cxf6+ doblete al rey y la dama.] Sin
embargo, la partida no est decidida y el negro amenaza con la mquina. En una de
las clases anteriores hemos dicho que LA MQUINA, AUNQUE ES UNA JUGADA
SIMPLE, ES FUERTE, PORQUE OBLIGA AL CONTRARIO A DEFENDERSE.
Sabemos que la mquina siempre amenaza dos jaques; en la sptima y octava
casilla. En este caso, el caballo de f3 defiende el jaque en g1, queda por defender
solamente la amenaza de mate en f2. 22.Dc2 (Se defiende) [En este momento no es
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bueno para las blancas 22.Cxf6+ porque


sigue 22...Rg7 23.Cg4 h5 y se pierde
una pieza; Tampoco es bueno 22.Cxf6+
Rg7 23.Ce8+ Rh8 y queda latente la
amenaza de la mquina, estando las
piezas blancas desparramadas.] 22...Cf4
(trata de cambiar los caballos) 23.Cxf4
exf4
Ha quedado doblado otro pen negro en
la columna alfil rey. Y no existe ninguna
posibilidad de formarlos "en cuadro". Si
contamos los peones que hay sobre el
tablero, tendremos 7 peones para el
negro y 6 peones para el blanco.
Sin embargo, aunque parezca una paradoja afirmamos que el blanco "tiene un pen
de ms" La razn est en que los peones doblados del negro en la columna alfil rey
pueden contarse como uno solo. Otra observacin: estamos a un paso de que se
produzca la situacin que preconizbamos en el comienzo: El caballo puede saltar a
h4 y de all a f5, con lo que definir la partida. 24.De2 Td8 ( Esto es un pequeo
lance) 25.Txd8+ [si 25.Txb7 Td1+ 26.Dxd1 Df2#] 25...Axd8 ( se desarm la
mquina) 26.Ch4! (en marcha) 26...Dg5 Est movida tiene por objeto impedir un
jaque de dama blanca en g4. [S las negras vuelven a montar la mquina 26...Ab6
sigue 27.Dg4+ Rf8 (27...Rh8 28.Dc8+ Rg7 29.Cf5+ Rg6 30.Dg8+ Rh5 31.Dxh7+ Rg5
32.Dg7+ Rh5 33.Dh6+ Rg4 34.Dh4#) 28.Dc8+ A) si 28...Rg7 29.Cf5+ Rg6 30.Dg8+
Rh5 31.Dxf7+ Rg5 (31...Rg4 32.Dg7+ Rh5 33.Dh6+ Rg4 34.Dh4#) 32.Dg7+ Rh5
33.Dh6+ Rg4 34.Dh4#; B) 28...Re7 29.Cf5+ etc.,] 27.Cf5!
Ya est el caballo en la posicin ideal.
Para las negras la situacin se hace
grave el caballo es inconmovible; no
puede ser desalojado ( a menos que
sacrifique la dama lo que sera un
desatino). Observemos que el nico alfil
negro corre por casillas negras no queda
ni el recurso de cambiar el alfil por el
caballo en este momento puede
asegurarse que el negro est perdido.
Como no sabe qu hacer, a la
inminencia del desastre, trata de cambiar
las damas, y prepara con: 27...h5
28.Dd2 (amenaza al alfil) 28...Ab6 29.h4
Y las negras abandonan.
Con esta simple jugada 29.h4, las blancas definen la partida. Y quedan casillas para
la dama blanca. Dado que el alfil dej de controlar la casilla e7, y por la ubicacin
privilegiada del caballo blanco, la dama negra no puede ir ni a g6 a causa de Ce7+
doblete, ni a g4 porque Ch6+ tambin con doblete al rey y dama. Jugada sencilla y
decisiva.
Esta partida es un ejemplo grfico de cmo debe utilizarse una casilla fuerte en f5 y
de cmo se explota el pen doblado en la columna alfil rey
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CLASE 9:
LAS CASILLAS CONJUGADAS DE LOS CABALLOS
Los caballos son piezas especiales por su propiedad nica de saltar por encima de
las otras. El caballo odia estar en el borde del tablero, donde domina pocas casillas,
y est especialmente bien situado en el centro. Esta colocacin se hace an ms
poderosa si logra situarse en escaques del contrario que no pueden ser atacados
por sus peones: los denominados "holes" o agujeros, casillas desde las que atacan
puntos importantes de la posicin contraria, y de las que no pueden ser desalojados.
(Nota: el artculo usa el trmino "casillas conjugadas" para referirse tanto a estos
escaques en los que el caballo adquiere un especial poder, como a las casillas a las
que un caballo puede saltar en cada nuevo movimiento. Hacemos notar este punto
para que no haya confusin respecto al uso de este trmino en la teora de los
finales de peones)
Saludos a todos los lectores de esta pgina, mis felicitaciones por el inters
mostrado en estas clases. Ha sido para m un gran motivo de satisfaccin y felicidad
el poder ayudarles a subir su nivel de juego y espero que saquen el mximo
provecho de las mismas.
Hoy trataremos un tema que se refiere al movimiento de los caballos. Para poder
entender qu es esto de las "casillas conjugadas" o "casillas relacionadas" hay que
poner atencin a los saltos de caballos. Se trata de algo sencillo: EN CUANTO UN
CABALLO SALE, NORMALMENTE POR VA f3, f6, c3 y c6 inmediatamente
dispone de 8 casillas principales a su alrededor, en cualquiera de las cuales podra
instalarse. Existe pues una vinculacin entre esa casilla y las 8 que rodean al
caballo. Cuando el caballo da un nuevo salto, existen otras 8 casillas a las que
puede llegar, con las que se establecen relaciones, a pesar de que, a simple vista,
no tengan conexin entre s. Estas son las casillas conjugadas. EL JUGADOR
DEBE PREVER LOS PRXIMOS SALTOS DE CABALLO Y DEFENDER POR
ANTICIPADO LAS CASILLAS CONJUGADAS. Esto tiene gran importancia, porque
esas casillas no son tan fciles de ver como lo seran las casillas que domina un alfil
en una diagonal o una torre en una columna abierta. Adems, un caballo tiene a su
disposicin esas 8 casillas y salta por encima de las dems piezas para llegar a
ellas, razn por la que no se le puede interponer peones o piezas que corten su
accin, tal como se podra hacer con los alfiles, las torres y la dama, colocndole
obstculos en el camino de su diagonal o de su lnea, que restrinjan sus
movimientos.
CONTRA EL CABALLO ES NECESARIO DEFENDER POR ANTICIPADO LAS
CASILLAS CONJUGADAS SI SE QUIERE EVITAR SUS SALTOS. Hay que tomar
en cuenta la red de casillas que domina el caballo y establecer cules son las
principales.
En una de las clases anteriores ustedes habrn odo decir muchas veces que
cuando se plantea una apertura de pen de rey es porque las blancas desean jugar
una partida de ataque, a muerte. Y que cuando se sale con pen dama es porque se
desea hacer una partida posicional, en donde el ataque si se produce, es accesorio.
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Ahora vuelvo a recalcar estos principios Y por qu es as? En la apertura del pen
rey (despus de 1.e4 e5), las casillas crticas son las que quedan a los costados del
pen contrario; o sean f5 y d5. Si un caballo se instala fuertemente en f5 y el rey
negro est enrocado corto, es muy peligroso, porque desde all el caballo domina,
entre otras las casillas g7, h6, e7 y d6 que son de vital importancia, y la partida
puede terminar por mate. Y si el caballo se ubica en la otra casilla crtica, d5,
tenemos un producto que beneficiar grandemente a las blancas, y la partida
tambin puede terminar por mate. Pero cuando se plantea la apertura del pen
dama (despus de 1.d4 d5) las casillas crticas seran e5 y c5. Si un caballo se
instala en e5 atacando la casilla f7, que generalmente est defendida con la torre del
enroque corto, lo que si bien es fuerte, no da muchas posibilidades de mate, si un
caballo llega a c5, aunque es fuerte, no ataca directamente las posiciones cercanas
al rey contrario, lo que tambin resta probabilidades de mate. Adems en las
aperturas de pen dama el negro tiene casi siempre un pen en e3 lo que impide
colocar un caballo en f5 para asaltar el enroque. En eso estriba la mayor diferencia
entre la apertura de pen rey y la del pen dama. Qu importancia puede tener
esto de las casillas conjugadas? Lo veremos en la partida que reproduciremos. En
ella se plantea la apertura de los cuatro caballos (como la que vimos en la clase
anterior), con la simetra inicial habitual en este tipo de apertura. No es necesario
repetir que la simetra slo puede seguirse hasta un cierto momento, porque llega
una posicin en que el blanco da mate y el negro no tiene tiempo para dar "su" mate.
Ventajas del tiempo de la salida. En ajedrez, como en el truco, gana la mano.
BLANCAS: MILLNER BARRY
NEGRAS: STEINER
Apertura 4 Caballos (simtrica)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ab5 Ab4 5.0-0 0-0 6.d3 d6 7.Ag5 Axc3 Habamos
visto en la partida de la clase anterior que en este momento Maroczy jug 7.Ce2
para salir de los caminos trillados, pero Millner Barry prefiri hacer la mejor 7. Ag5,
que, como vimos; rompe la simetra, ya que si el negro respondiera con lo mismo,
viene la variante explicada, en donde las blancas dan mate antes que su rival. Ello
obliga a las negras a jugar 7.....Axc3, cambiando un alfil por un caballo, pero
doblando un pen en la columna alfil dama, que como hemos estudiado, no es muy
grave si el blanco mantiene el cuadradito de los peones dobles. No hay pues,
compensacin. 8.bxc3 De7

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El negro ha entrevisto el plan a seguir y juega con una idea Para qu puso la dama
en e7? Es un poco oculto; no resulta muy fcil ver la continuacin. Estamos
hablando de las casillas conjugadas que: EN LA APERTURA DEL PEN REY. LAS
CASILLAS CRTICAS SON LAS QUE QUEDAN AL COSTADO DEL PEN REY
CONTRARIO: O SEAN d5 Y f5. Pues bien: el caballo dama del negro no tiene
ningn programa en d4, ya que por razones obvias all no podra instalarse. Se trata
entonces de llevar ese caballo a la otra casilla crtica (f4) por intermedio de la red de
casillas conjugadas: Cmo? jugndolo primero a d8, luego a e6 y despus a f5,
donde se instalar en forma tan eficaz que decidir la partida. Como dijimos, el plan
es un poco oculto, y tan es as que las blancas no lo advierten. Si en este momento
hubiera hecho9. Axc6 doblara tambin el pen en alfil dama y la partida sera
posiblemente tablas. Las blancas continan tranquilamente: 9.Te1 Cd8! 10.d4? Ag4

Clavando el caballo. Despus de que el caballo negro se retir a d8, las blancas
advierten que su alfil en b5 no tiene nada que hacer all y que se jugar muy poco en
toda la partida. Po eso hicieron d4, jugada mala que saca al pen d3 del cuadradito
de los peones doblados, que entonces sern dbiles, pero abre un camino a su alfil.
El nico lance del blanco es que el negro tome exd4, con lo que doblara los suyos y
quedara muy bien. Pero se sobreentiende que Steiner no va a tomar el pen de d4;
dejar las cosas as en el centro (por ahora) y aprovecha para desarrollar la nica
pieza que le faltaba: su alfil dama. No era posible seguir el plan de las casillas
conjugadas, porque a 10....Ce6 se corta la accin de la dama sobre su pen en e5
que se perdera. 11.Rh1? Ce6 ( sigue el plan ) El blanco crey que tena tiempo no
"vio" la continuacin. Adems, parece que se quiere quedar con su par de alfiles al
hacer Ce6 las negras continan con su plan, y a la vez amenazan el alfil de g5. Las
blancas para conservarlo, deben retirarlo, pero a dnde? Si va a h4 pierde el
control de la casilla f4 que es la que interesa seguir defendiendo; no sirve. Si va a e3
las negras siguen Cxe4; no sirve. Si va a d2, se pierde el pen de d4 despus de
11.....exd4 12. cxd4. Cxd4 y no se puede 13.Cxd4 porque el caballo est "clavado",
lo que pone al blanco en serios aprietos. No queda otro remedio, que llevarlo a c1;
donde incomunicar las torres pero impedir (por ahora) que el caballo negro salte a
f4. Llegamos a comprobar entonces lo que dijimos en la clase anterior: QUE EL
ALFIL DAMA YA "JUEGA" DESDE SU CASILLA INICIAL, Y NO HAY
NECESIDAD DE MOVERLO DE ALL HASTA QUE LA POSICIN "ACLARE".
12.Ac1 c5!

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Si el blanco avanza su pen a d5 la posicin sera cerrada entonces los caballos del
negro se valorizan ms, en tanto que los alfiles del blanco casi no jugaran. Y si el
blanco no mueve sus peones, las negras ganarn un pen despus de 13.....cxd4
14.cxd4 y Cxd4 porque el caballo blanco ya dijimos que est clavado. Si intentan
"desclavarse" mediante 13. Dd3 tambin ganan un pen las negras despus de
13.....Axf3 14.gxf3? cxd4 15.cxd4 Cxd4. No hay ms solucin que decidirse cambiar
el pen de d4 por el pen contrario, renunciando para siempre a formar los peones
doblados "en cuadro"
CLCULO PARA TOMAR UNA PIEZA ATACADA Y DEFENDIDA. Vamos hacer un
comentario al margen. Observo que muchos aficionados se hacen confusin cuando
se encuentran en situaciones como est y no dan cuenta claramente de cuando se
puede tomar una pieza y cuando no. Comienzan a hacerse deducciones ms o
menos as. Yo tomo pen por pen, y si le sigo caballo por pen me har alfil por
caballo pen por caballo pen por pen, y por all pierden un "frasco" y hacen
una macana. No es necesario engolfarse en tales deducciones para hacer el
recuento de cuando se puede tomar y cuando no. Slo basta fijarse en la cantidad
de piezas que atacan a la pieza amenazada y en la cantidad de defensores.(En el
caso de esta partida no se puede contar como "defensor" al caballo clavado). Y la
regla es fcil: ES NECESARIO QUE HAYA POR LO MENOS UN ATACANTE MS
PARA PODER TOMAR. A NMERO IGUAL DE ATACANTES Y DEFENSORES,
EL QUE TOMA PRIMERO PIERDE ALGO. En este caso, hay 3 atacantes y solo 2
defensores: se puede tomar el pen dama. Sigamos con nuestra clase antes del
comentario anterior
13.dxe5 dxe5 Con esto ya podemos decir que la partida es sumamente favorable a
las negras. 14.h3 Ah5 15.De2 Las blancas saca su dama de la columna abierta y
defienden el alfil de b5. Sin embargo es la situacin de este alfil lo que origina la
prxima movida de las negras. 15...Dc7 aparentemente esta dama fue puesta all
para prestar apoyo a su pen en c5 y a su pen en e5 ; que podran ser atacados.
Pero otro es su objetivo. Se est amenazando jugar: 16....a6 17Aa4 Ac5 Ad3 a lo
que seguira b5 y c4 ganando una pieza. Vemos pues, la mala situacin de este alfil;
que antes que lo ataquen huye. 16.Ad3 Tac8 (amenaza c4); 17.g4 (ataca al otro
alfil) 17...c4 (no pierde tiempo en escapar con su alfil) 18.gxh5 cxd3 19.cxd3 Cxh5!

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Las blancas han conseguido desdoblar su pen de c2. [No se poda tomar 19...Dxc3
a causa de 20.Ab2 ganando el pen de e5. ] Ese pen no interesa es mucho ms
importante el pen de h5, porque ahora se amenaza claramente instalar un caballo
en la casilla crtica f4, defendida por el otro caballo; de manera que si las blancas
mataran un caballo con su alfil dama, inmediatamente se pondra all el otro caballo y
ya es muy difcil desalojarlo. Vemos tambin que en la red de casillas conjugadas
entraba la casilla h5, para llegar a f4. La prxima movida de las blancas muestra su
insuficiencia; como no les ser posible desalojar los caballos de f4, optan por
cedrsela, sin lucha, para buscar contrachances sobre el pen central del negro; por
eso hacen 20.Ab2 Chf4! Era lgico que habra que instalar all el caballo ms
alejado del centro. Y ya lo tenemos firmemente ubicado en la casilla que las negras
se propusieron dominar desde su octava movida, y a la cual saban que llegaran por
intermedio de la red de casillas conjugadas. Ahora la situacin de las blancas se
torna angustiosa y sus prximas movidas sern casi forzadas. El negro toma la
iniciativa decididamente.
El caballo est amenazando a la dama al
pen de h3; la jugada que sigue es
forzada, y es mala porque la dama en f1
estar en la misma columna donde hay
una torre, y que el negro tratar de abrir
21.Df1 f6 Se apoya el pen rey, para
cortar la diagonal al alfil blanco y se
amenaza Df7 para "entrar" por h5, etc.
22.d4 (quiere abrir la diagonal) 22...Df7
(sigue su plan); 23.d5 [no es buena
23.dxe5 Dh5 atacando el caballo y el
pen de h3] 23...Dh5 24.Cg1 [El blanco
se dio cuenta que de nada valdra tomar
23.dxe5 porque abrira la columna alfil
rey, facilitando los planes de su rival y
avanzo el pen a d5 para desalojar el
caballo de e6; pero las negras no
pierden tiempo y siguen su plan,

ya que si 24.dxe6 Dxf3+ 25.Rh2


(25.Rg1 y las negras tendran a su
disposicin jugadas ganadoras.) ]
24...Cg5

41

Se amenaza tres veces al pen de h3 que slo est defendido por dos piezas. Si
cayera este pen, se desmoronara toda resistencia del blanco. Observemos que el
caballo de f4 es tan fuerte que obliga a las piezas contrarias ir "para atrs". 25.Te3
(defendiendo el pen de h5 y el de e4); 25...f5 (para abrir la columna) 26.exf5 (lo
mejor que tena) 26...Cxd5 [Las blancas pudieron jugar: 26...Txf5 pero eligieron
tomar con el caballo el pen de d5 porque es ms activa y es mejor porque: LAS
CASILLAS CONJUGADAS TIENEN UNA GRAN VENTAJA LA IDA Y VUELTA.]
Este caballo volver a f4 a seguir presionando, con las mismas amenazas. Y este
vaivn es "reventador" el contrario est atado de pies y manos, y debe seguir
luchando, sabindose perdido. Es una verdadera guerra de nervios, que termina por
aniquilarlo. El caballo se va y vuelve............ afloja y oprime........... como el gato con
el ratn. 27.Txe5 (deja sin defensa el pen de h3), 27...Cf4 (vuelve); 28.Rh2 Las
blancas, ya desesperadas, tratan de "sostener todo". Si hubieran trado su torre otra
vez a e3 caera el pen de f5. Entonces se decidieron a defender a su pen de h3
con la nica pieza de que disponan: su propio rey.. En realidad no defienden nada.
Observemos que, debido a la eficaz accin del caballo en f4, todas las piezas
blancas estn inmviles y el alfil no juega. El negro sigue demoliendo lentamente la
posicin de su rival, valindose del caballo que tiene su "base" en f4, en
movimientos de ida y vuelta. 28...Cfxh3 29.Dd1 Dh4 Ante el desastre, las blancas
tratan de cambiar las damas, pero el negro no le da el gusto, y sigue oprimindolo.
[Es evidente que an cambiando las damas, el negro ganaba, vemoslo 29...Dxd1
30.Txd1 Cxg1 31.Rxg1 Cf3+ ganando la torre de e5.] Las blancas, por hacer algo
dan un jaque intil 30.Db3+ Rh8 31.c4 Cf4+ (vuelve a la "base") y da jaque
descubierto de dama); 32.Ch3 (tapa?) 32...Cfxh3 (ida y vuelta); 33.Dg3 (para
cambiar las damas), 33...Cf3+
Entrega? Y las blancas abandonan.
Ante la inutilidad de la lucha, las blancas
abandonan. claro que no se puede tomar
el caballo de f3 34.Dxf3 [no sirve 34.Rh1
por 34...Cxf2+ 35.Rg2 Dxg3+ 36.Rxg3
Cxe5 etc.,; tampoco sirve 34.Rg2 Dxg3+
A) 35.Rxg3 Cxe5 36.Axe5 Txf5
quedando siempre con una torre de
ventaja neta. ( 36...Cg5 ) ; B) 35.fxg3
35...Cxe5] (entrega?); y las blancas
abandonan. Ante la inutilidad de la
lucha, las blancas abandonan. claro que
no se puede tomar el caballo de f3 por
34...Cg5+ descubierto, y ganan la dama.
Ha quedado demostrado el provecho que puede dar la saba utilizacin de las
casillas conjugadas. Los caballos negros maniobraron por intermedio de la red de
casillas conjugadas, hasta instalar uno de ellos en la casilla crtica f4, y una vez all,
tomndola como "base de operaciones y reabastecimiento" el caballo hizo de "las
suyas" en viajes de ida y vuelta, hasta decidir la partida. Esa es la gran ventaja de
las casillas conjugadas. TIENE MS IMPORTANCIA CALCULAR LOS SALTOS
DEL CABALLO QUE LOS MOVIMIENTOS DEL ALFIL, TORRE O DAMA,
PORQUE STOS SE "VEN" MS FCILMENTE; LOS DE CABALLO SON MAS
DIFCILES Y CUANDO UNO SE QUIERE ACORDAR, LO TIENE ENCIMA.
42

CLASE 10:
EL PEN CENTRAL DOBLADO
Saludos, amigos lectores de esta pgina, hoy trataremos un tema que no es nuevo
para nosotros; se trata del pen doblado. Recordemos siempre que: LA
ESTRATEGIA DE LOS PEONES ES LA MAS IMPORTANTE DEL AJEDREZ Y EL
ARMAZN DE LA PARTIDA.
Ya nos hemos referido en otras clases a la doblada de peones en la columna alfil
dama y alfil rey. Hablaremos del pen central doblado. Puede ser indistintamente el
pen rey el pen dama. Desde ya diremos que se trata de una situacin delicada
para los dos jugadores. Estas dobladas pueden ocurrir de varias maneras. Por
ejemplo: puede doblarse un pen en la columna del rey y ser el pen alfil rey que
paso all, o el pen dama que fue a esa columna. Del mismo modo, el pen doblado
en la columna de la dama puede ser el pen rey o el pen alfil dama. Qu ventajas
y desventajas hay en la doblada de estos peones? Vale la pena hacerlo o no? Es lo
que veremos en esta clase. Las desventajas del pen central doblado son: aparte de
la debilidad de todo pen doblado, entorpecern el juego de sus propios alfiles, al
principio del juego o ms adelante. Sus ventajas son: facilitarn el juego de las torres
en las columnas adyacentes y a la vez vigilar las cuatro casillas centrales. Es claro
que las desventajas suelen ser mayores que sus ventajas, y es raro cuando no
quedan completamente dbiles por falta de sostn lateral. En este caso sern
fcilmente atacables por las torres contrarias y a la corta o a la larga deben caer.
Esto no es tan grave cuando el contrario tiene un pen en la misma columna, que
corta el juego de las torres. LOS PEONES CENTRALES DOBLADOS SON UN
PESO MUERTO PARA EL QUE LOS LLEVA. Se puede ganar, pero es una grave
desventaja.
PEONES DOBLADOS. Haciendo un resumen, diremos: El pen alfil dama doblado
es una desventaja relativa. El pen alfil rey doblado es una desventaja grande. Y el
pen central doblado tiene su pro y su contra, pero la contra es mayor. Si se puede
evitar, es mucho mejor. La partida de hoy pertenece al torneo de Nueva York, y fue
jugada por los maestros Lasker y Marshall. Sabemos que el desaparecido maestro
Lasker fue campen mundial durante largos aos, y que no solo jugaba con las
piezas sino que lo haca psicolgicamente. Esta tctica muchas veces le dio
excelentes resultados. Se plante una apertura Ruy Lpez una de las ms antiguas
y slidas, la ms analizada de todas, y que an hoy es practicada por muchos
maestros; porque da mucha iniciativa a las blancas.
Apertura Ruy Lpez Torneo de Nueva York
BLANCAS: E. LASKER
NEGRAS: MARSHALL
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 (Defensa Morphy) La defensa atribuida a Morphy "no le
gustaba" a Lasker, que prefera jugar sus partidas dejando clavado el caballo dama
negro. En esta posicin casi todos los jugadores retiran el alfil a a4 para llevarlo
(despus de varias jugadas) a c2, porque en la Ruy Lpez ste es el alfil ms activo
de las blancas. Por tal causa, no es aconsejable cambiar jugando 4. AxCc6.(Variante
del Cambio). Sin embargo, Lasker lo hizo. Sabemos que el pen doblado en la
columna alfil dama no representa mayor desventaja y por lo tanto no compensa la
prdida del alfil por el caballo. 4.Axc6 dxc6? Era mejor tomar el alfil con el pen de
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b7. Parecera que en esa situacin se pierde el pen rey, pero no es as. Existen
infinidad de variantes en la Ruy Lpez donde se demuestra que ese pen se
recupera. No las haremos por ser demasiado largo. Pero en esa poca se
acostumbraba tomar el alfil con el pen de d7 y la razn era que si segua 5.Cxe5 se
jugaba Dd4. Si tomar con el pen dama fuera forzado, valdra la pena, pero si no, no
es conveniente, porque dejamos un pen excntrico. Lo principal es que vendran a
quedar en el flanco dama 4 peones blancos contra 3 negros, porque el pen doblado
se cuenta como uno solo. Y el procedimiento para ganar es: cambiar
inmediatamente el pen dama blanco por el pen rey negro, con lo que se deja el
flanco dama equilibrado (3 contra "3"), mientras que en el flanco rey el blanco tiene
un pen de ms, con el que se gana. Tal vez ms adelante, hablaremos de este
tema. Lasker que conoca muy bien esta teora, en seguida la pone en prctica,
como veremos 5.d4! Ag4 (la lgica); [No le conviene al negro jugar: 5...exd4 a causa
de 6.Dxd4 Dxd4 7.Cxd4 quedando el blanco con un pen de ms en el flanco rey; o
sea lo que dijimos hace un rato. Es un final que se gana matemticamente; Reti lo
demostr en muchas partidas. Por lo tanto Marshall "no entro", he hizo la jugada
lgica 5......Ag3 clavando el caballo.] 6.dxe5! Dxd1+ 7.Rxd1 0-0-0+

El negro se enroc, gan un tiempo porque lo hizo dando jaque, y rompi el enroque
de las blancas. Adems, a cambio del pen doblado en la columna alfil dama se
qued con el par de alfiles y podra ahora doblar un pen en la columna alfil rey,
haciendo Axf3, pero Marshall parece decidido a conservar sus alfiles y no lo har.
Ahora las negras estn mejor, aunque tienen 2 peones menos. Observemos que ya
se produjo la doblada de peones centrales en la columna rey. Esos peones vigilan
cuatro casillas centrales muy importantes y por ahora no se ven debilidades. Sin
embargo, desde este momento la partida gira alrededor de los peones centrales
doblados. Marshall perdi esta partida porque su rival "era Lasker" y porque tena un
pen "de menos" en el flanco dama, pero las incidencias de la misma nos ensearn
cmo debe procederse contra los peones centrales doblados, hasta conseguir que
caigan. En esta posicin, la mayora juega 8.Re2, pero Lasker, que como decamos,
jugaba psicolgicamente hizo Re1, que da la impresin de ser mala, pero es buena.
8.Re1 Ac5 [Si hubiera jugado 8...Axf3 se dobla un pen ms en la columna alfil rey,
pero dijimos que Marshall quiere conservar sus alfiles, y Lasker que lo ha adivinado,
despus de un anlisis psicolgico, advirti que si antes no lo hizo ahora tampoco lo
har.] y juega 9.h3 Ah5 10.Af4 Las blancas sostienen el pen central de ms a todo
trance. 10...f5 11.Cbd2 [Las negras entregan un nuevo pen. Conviene tomarlo?
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Veamos: si 11.exf5 Axf3 12.gxf3 y quedan tres peones blancos doblados en la


columna alfil rey. El negro los atacar y fcilmente los ir tomando. Tambin se
puede tomar est pen al paso, con lo que parece que se desdobla. 11.exf6 Cxf6
12.Cbd2 The8 Adems, todas las piezas del negro estaran sobre el rey blanco, que
ha perdido el enroque y su posicin es muy mala. El pen de ms le est dando
trabajo. Lasker pens para qu ganar otro pen? y jugo tranquilamente tratando de
sostener todo.] 11...Ce7 Las negras llevarn ms adelante una torre a e8 para
"trabajar" los peones doblados. 12.Ag5 (clava el caballo) [El blanco tambin puede
jugar 12.exf5 pero por qu no lo hace? Por las mismas razones que antes. Hemos
dicho que la ventaja de los peones doblados est en vigilar 4 casillas centrales
importantes. Esos peones por ahora paralizan al caballo negro; no le permiten saltar
a d5 ni a f5. Tampoco podra ir a g6. A Lasker, con esa sagacidad de viejo zorro que
tena, se le ocurre: ya que la ventaja de esos peones est en tomar sus casillas
laterales, si los pudiera conservar y seguir con el pen de ms, es evidente que el
final me ser favorable. Y es por eso que no hace 12.exf5 ya que permitira a las
negras Cxf5 Cd5, "entrando" el caballo y destruyendo esa situacin de los peones
centrales.] 12...Axf3 (se decidi) Hay que tomar ese alfil con el pen de g2. 13.gxf3
[si 13.Cxf3 sigue 13...fxe4 etc., y el negro recupera el pen, quedando las blancas
con un pen rey muy dbil.] 13...The8 14.Td1 (defendindose) 14...fxe4 15.fxe4
Podra jugar CxP, desdoblndose en el centro, pero su situacin no mejora, porque
enseguida se cambian las torres y el caballo negro "entra". Adems continuaran
doblados los peones de la columna alfil rey con 15. fxe4 los peones siguen siendo
dbiles, pero la posicin lo exige. 15...h6 16.Ah4 Ad4 Este alfil amenaza dos peones
a la vez: el pen de e5 y b2. La nica posible para salvar todo es 17. Cc4 a lo que
seguira b5 desalojando el caballo de all; pero Lasker ha visto que hay otra jugada
intermedia, y la hace: 17.Cc4 g5 (amenaza el alfil) 18.c3 Es esta la jugada
intermedia de que hablbamos. Si hubiese venido 17.....b5 . Lasker salvaba todo con
ella. Las negras aprovechan ahora para hacer trabajar su caballo. 18...Cg6 19.cxd4
Cxh4

Las blancas, al tomar el alfil han aprovechado para formar el cuadradito de 4


casillas, que le dar fuerza a los peones centrales doblados. Por ahora estabiliza el
centro de peones. Pero a pesar de tener un pen de ms, es el blanco el que tiene
que defenderse: las negras amenazan Cf3+ ganando el pen de d4. ES
CONVENIENTE ESCAPAR CON ELREY ANTES QUE LE DEN EL JAQUE: 20.Re2
Td7 El negro busca contrachances: podr doblar las torres en la columna de la dama
o correrse al flanco rey, segn convenga. La posicin es favorable a las negras.
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21.f3 (sostiene) 21...Cg6 Este caballo quiere ir al mejor lugar donde podra estar: la
casilla f4, y el blanco no lo puede evitar. Pero a su vez, las blancas pueden llevar su
caballo a la casilla f4, y juegan: 22.Ce3 c5! Las negras ofrecen otro pen, que es su
pen doblado; de manera que poco vale. Pero es el caso que no conviene tomarlo,
porque 23.dxc5 Txe5 que se jugara ahora o ms adelante, tomando un pen central.
23.dxc5

[No sirve 23.d5 a causa de 23...Txe5; Tampoco es bueno 23.Cc2 por 23...cxd4 y
ms adelante Txe5 o Cxe5; Tampoco sirve 23.Cd5 por 23...Cf4+ forzando el cambio
de caballos, quedando inferior el blanco.] Vemos pues que esta posicin
conglomerada de peones es dbil y Lasker lo admite. El dilema es sencillo dejarlos
librados a su suerte !Total!! - pens Lasker - ! aun cuando se pierdan los dos peones
centrales, recin estaremos iguales de material!! Por eso no temi y jugo 23.dxc5 "!
que se lleve lo que pueda!" Pero es el caso que si esto hubiera ocurrido en una
partida vulgar, donde los dos bandos estuvieran iguales, el negro se quedara con
dos peones de ms. Y eso es lo que queremos demostrar: QUE LAS
DESVENTAJAS DEL PEN CENTRAL DOBLADO SON MAYORES QUE SUS
VENTAJAS. 23...Cf4+ (presiona un poco ms) 24.Rf2 Txd1 25.Txd1 Txe5

Y CAY EL PEN CENTRAL DOBLADO, QUE ERA LO QUE INTERESABA


MOSTRAR. Claro que en esta partida eso tiene poca importancia por la diferencia
de material existente, pero como dijimos, si esto ocurriera en una partida equilibrada
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seria decisivo. Es esta la parte a que queramos llegar en esta clase. No obstante,
vamos a continuar desarrollando la partida, que bien vale la pena. Ahora el blanco a
costa de los dos peones que pierde, piensa quedarse con un pen rey pasado y con
ms movilidad. El pen de h3 del blanco ha quedado sin defensa. Poco le importa a
Lasker, porque a su costa conseguir inmovilizar al caballo negro. Por ahora trata de
cortar el camino entre la torre negra y su pen en c5. 26.Cd5 Cxh3+ [Si 26...c6
27.Cb6+ y luego apoyar su pen de c5]
27.Rg3 (gana tiempo), 27...g4! [Si las negras hubieran jugado 27...Cf4 28.Cxf4 gxf4+
29.Rxf4 Txc5 Y el pen de e4 pasado comienza a avanzar y se gana. Esa
combinacin no sirve.] 28.Cf6 [Si 28.Rxg4 Cf2+ con doblete al rey y torre; Y si
28.fxg4 Cg5 y cae el pen central con jaque] Vemos que el negro ya consigui
igualar en material, pero ahora las ventajas estn de parte del blanco, porque
aprovecho los tiempos que el otro perdi en tomar los peones, para ubicar su caballo
mejor, su torre en una columna abierta y su rey en forma ms activa que el rey
contrario. 28...h5 29.f4 Cuando las blancas jugaron 28.Cf6 la idea no era tomar el
pen de g4, como aparentemente pareca, sino apoyar su pen de e4 para luego
avanzar con f4 y de esta manera tener dos peones pasados, que comenzaran a
"caminar" para llegar a la octava casilla. As lo hizo. A la torre negra no le queda ms
remedio que tomarse el pen en c5, ya que cualquier otra movida seria innocua. As
las negras obtienen un pen de ms, que est ampliamente compensado con los
peones blancos pasados. 29...Txc5 [Una combinacin falsa seria 29...h4+ por que
30.Rxg4 y aunque venga 30...Cf2+ 31.Rxh4 Cxd1 y 32.fxe5 y esos peones centrales
son imparables] A esta altura de la partida ya no importa tener peones centrales
doblados. Lo que hemos dicho en esta clase, vale para la apertura y el medio juego,
mientras haya muchas piezas en el tablero. 30.Te1 En la mayora de las veces:
CUANDO SE QUIERE LLEVAR UN PEN A DAMA; LO MEJOR ES
"EMPUJARLO" CON UNA TORRE DESDE ATRS. Por eso Lasker jugo 30.Te1 a
pesar de que su torre en d1 estaba muy bien, ya que paralizaba al rey contrario.
Pero el ha visto la continuacin. 30...Tb5 31.e5 [Podan hacer 31.Cxh5 pero no hay
apuro. El pen de h5 negro "espera turno"] 31...Rd8 32.Cxh5 Re7 33.f5

Ahora se ve por qu se necesitaba la torre detrs del pen rey. Tambin pudo tomar
el pen de g4 pero Lasker "era Lasker" y hacia lo ms seguro. Vemos que el caballo
negro sigue inmovilizado contra la banda. Marshall se aburre de tenerlo inactivo, y
en cuanto se le presenta la oportunidad, lo saca de all, aunque no est bien ubicado
en g5 y no pueda evitar la prdida del pen g4. 33...Cg5 34.Rxg4 Ch7
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(completamente inofensivo) 35.Cf4 Txb2 36.Cd5+ Rd7 37.e6+ Rd6 38.e7 Rxd5
39.Te6 [si ahora 39.e8D Cf6+ capturando la dama y ganando un pen.] 39...Tg2+
40.Rf4 Tg8 41.e8D Txe8 42.Txe8

El pen rey pasado ha costado la torre. Las blancas tienen calidad de ventaja. Las
negras tratan ahora de avanzar con sus peones. Pero aqu es donde se ve la
tranquilidad del maestro Lasker, que lo "aprieta" al contrario hasta sacar el mximo
jugo de la posicin. 42...c5 43.Td8+ y las negras abandonan. si hubiera venido
43...Rc6 44.Th8 y si 44...Cf6 45.Th6 ganando el caballo porque esta clavado.
CONCLUSIONES: Como ven, Lasker gano esta partida porque "era Lasker" y por la
ventaja obtenida en las primeras movidas de la apertura, en la que obtuvo ventajas
materiales. Lo que interesa para esta clase es la primera parte del juego (despus
que se doblaron los peones centrales), donde a igualdad de piezas, las blancas no
hubieran podido sacrificar dos peones. El negro llevo la iniciativa durante casi todo el
juego, debido a la mala situacin de los peones centrales doblados. De donde
resulta que: LAS DESVENTAJAS DE LOS PEONES CENTRALES DOBLADOS
SON MAYORES QUE SUS VENTAJAS. Bueno apreciados amigos lectores es todo
por ahora, gracias por sus felicitaciones. Lo cual me motiva a seguir con esta meta
de ayudarles a subir su nivel de juego. Hasta la prxima clase.
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CLASE 11:
LA PIEZA SOBRECARGADA
Hoy vamos a considerar el caso de las piezas sobre cargadas, cosa muy frecuente
en el ajedrez. Llamamos "pieza sobrecargada" a aquella que por necesidades de la
partida realiza ms de una misin a la vez. sta es una situacin que puede ser
explotada con provecho. Diremos que cuando una pieza cumple un objetivo, cumple
una sola misin, pero: SI TIENE QUE ATENDER A DOS PUNTOS A LA VEZ, ES
UNA PIEZA MAL COLOCADA. Si un escribiente de oficina debe atender el telfono,
escribir a mquina, llevar los libros, etc., todo a la vez, es muy fcil que pueda
confundirse y hacer un desatino. Lo mismo ocurre en ajedrez con una pieza
sobrecargada, pero aqu la cosa se complica. Y cuando el contrario sabe aprovechar
esas circunstancias, puede decidir la partida. Hay en las partidas detalles al parecer
sin importancia, que pueden dar lugar a la ganancia o perdida del juego. La partida
que les traigo les dar una idea de cmo deben proceder en cuanto exista una pieza
sobrecargada. Fue jugada entre los maestros Jos Ral Capablanca (ex campen
del mundo) y Gilg. Como toda partida moderna se planteo un gambito de la Dama.
Ya hemos dicho en las clases anteriores y lo repetimos, que al hacer la apertura con
el pen d4 es porque las blancas desean hacer un juego posicional.
GAMBITO DE DAMA
BLANCAS: J. R. CAPABLANCA
NEGRAS: GILG
1.d4 d5 2.c4 Esta movida siempre se ha jugado desde hace muchos aos, lo mismo
hizo Capablanca en muchas jugadas cuando quera hacer el Gambito de la Dama.
En realidad, sta y 2.Cf3 son las dos mejores de las que dispone el blanco. Y 2.c4,
es lo lgico y lo correcto. Pero en mi opinin personal debe darse preferencia a 2.Cf3
y se lo aconsejo a los novicios, especialmente. La razn es que el Gambito de la
Dama encierra una larga serie de cosas posicinales que los nuevos no conocen, y
2.Cf3 restringe esas jugadas del negro, al dominar la casilla e5. De esta suerte, el
negro se ve obligado a "entrar" en el Gambito de la Dama. Hagamos una digresin y
veamos qu pasara si se hubiera jugado: 1.d4.Cf7 2.c4. Aqu las negras pueden
plantear el Gambito Budapest, que no es bueno, pero que es necesario conocer,
pues de lo contrario da lugar a sorpresas desagradables, adems de ceder la
iniciativa a las negras. El Gambito Budapest consiste en jugar 2....e5 y si 3.dxe5
entonces Cg4 atacando el pen y amenazando una serie de cosas muy largas de
explicar. Ya dijimos que el Gambito Budapest es inferior, pero el que no lo sabe,
puede perder fcilmente. S i las blancas hubieran jugado 2.Cf3 ya no se puede
plantear este gambito porque a 2....e5 3.Cxe5. Y (por qu hemos de darle ese
chance, si podemos evitarlo?) Gilg jug: 2...e6 (lo correcto) 3.Cf3 Ya vemos como se
pueden alternar las jugadas y estar en la misma posicin, pero procediendo de otra
manera se evita entrar en variantes desconocidas. [Ahora tambin se puede jugar:
3.Cc3 pero entonces le damos opcin a las negras para que elijan una especie de
Defensa Nimzowitsch que consiste en 3...Ab4 clavando este caballo. Por lo tanto es
mejor 3.Cf3 ya que si ahora Ab5+ se sigue 4.Ad2, segn lo preconizaba
Bogoljubow.] 3...Cf6 4.Ag5 Ae7 (desclavndose), 5.e3 Cbd7

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Dnde debe jugarse el Caballo Dama blanco? Vemos que hasta ahora Capablanca
se reserv el derecho de sacarlo por c3 o por d2. Es un poquito mejor Cc3 porque
desde all domina las casillas e4 y d5 que estn en disputa. Con Cd2 se domina
tambin el punto e4 (pero no d5) aunque existe la posibilidad que si el negro (ms
adelante) hace dxc4 se retorna con este caballo. Y entonces s, los dos caballos
presionan fuertemente. Convengamos que Cd2 "se puede hacer" pero es ms
terico y correcto Cc3. Capablanca especula en que Gilg no es un maestro de su
talla y trata de desorientarlo. Claro que contra Alekine, por ejemplo, hubiera hecho
6.Cc3. 6.Cbd2 h6 Las negras "invitan" al alfil de g5 a que se defina. Aqu solo hay
tres jugadas a analizar: Axf6 Ah4 Af4. Descartemos la primera porque: EN
TODAS LAS POSICINES EN QUE SE PUEDAN CONSERVAR LOS ALFILES,
NO HAY RAZN PARA CAMBIARLOS POR LOS CABALLOS. Quedan a
considerar las otras dos, y para eso hay una regla. EN LA APERTURA PEN
DAMA (y especialmente para esta posicin), CUANDO EL ALFIL BLANCO
COLOCADO EN g5 ES "PROVOCADO" CON EL PEN EN h6. SI EL NEGRO YA
ESTA ENROCADO, DEBE RETIRARSE A f4 Y SI NO LO ESTA A h4. La razn es
que, si el negro no est enrocado, el alfil desde h4 sigue clavando el caballo, ya que
el negro puede optar por no enrocarse, y hasta poda hacer un enroque largo. En
cambio, si las negras estn enrocadas; por ejemplo 6.....0-0 y luego 7....h6 sabemos
que el enroque corto est fuerte porque existe un caballo en f6 que defiende la
casilla h7, y que en un caso de matar ese caballo queda el otro, que se ubicara en
la misma casilla ( o ms adelante en f8). Conviene en esos casos jugar el alfil a f4
porque desde all presiona una casilla dbil: c7, defendida nicamente con la Dama,
que luego podr explotarse llevando la torre de a1 a c1 y abriendo la columna con
c4xd5. Con 6....h6 el negro no muestra su juego y obliga a ir al alfil a h4. 7.Ah4 0-0
Ahora s, se enrocan las negras. Si las blancas desean en este momento tomar la
diagonal para presionar en la casilla c7, deben perder un tiempo en llevar su alfil a
g3. 8.Tc1 c5 Esta movida es arriesgada. [Sera mejor 8...c6 defendiendo
indirectamente la casilla c7.] 9.cxd5 Esta movida es arriesgada. Sera mejor c6,
defendiendo indirectamente la casilla c7, pero este contragambito se juega
regularmente. Y tambin existe una especie de regla fija. EN EL GAMBITO DE
DAMA, CONTRA c5 DE LAS NEGRAS, EN EL 99% DE LOS CASOS LO MEJOR
ES TOMAR EL PEN DAMA. Recurdenlo y siempre que se les plantee esta
situacin, lo primero a considerar es eso. La razn es sta: tomando cxd5 las negras
se ven casi obligadas a jugar con un pen central aislado, delante del cual se puede
instalar un caballo. Capablanca lo tom, pero en esta partida, debido a que las
blancas tienen su caballo dama en d2, en lugar de estar en c3, las negras tienen la
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alternativa de retomar con caballo con


pen. Y prefieren hacerlo con el caballo.
para no dejar el pen aislado del que
hablamos. Adems, se amenaza dos
veces al alfil blanco de h4. 9...Cxd5 Las
blancas deben optar por el cambio de
alfiles o retirarse. Prefieren llevarlo a g3
para tomar la diagonal que domina la
casilla c7, que tambin estar dominada
por la torre de c1 en cuanto desaparezca
el pen de esa columna. PEN
CENTRAL AISLADO 10.Ag3 b6 (busca
fiancheto de dama) 11.Ad3 cxd4
Las negras. plantean el mismo problema: con que debe tomarse ese pen? Lo
correcto es tomar con caballo. Porque de lo contrario quedar un pen central
aislado, delante del cual ya est un caballo, que todava puede ser apoyado con el
otro caballo desde f6. Pero Capablanca sabe con quin juega. y sabe lo que
representa un pen aislado. En esta partida a l le interesa ms tener posibilidades
que tener seguridad. Claro que contra Alekine (por ejemplo), no hara 12 exd4, pero
Gilg no es Alekine. Sabemos que los peones aislados tienen sus ventajas y sus
desventajas y que jugando bien, a la corta o a la larga deben caer, por falta de un
pen lateral que los sostenga. pero tienen a su favor, que permiten actuar
fuertemente a las torres en las columnas adyacentes (en este caso columna de rey y
de alfil dama); y que dominan dos casillas importantes (que serian e5 y c5) Por tales
razones Capablanca hizo: 12.exd4 Ab7 13.0-0 C7f6 14.Te1 (toma la lnea) 14...Tc8
(la disputa) 15.Txc8 Dxc8 Parecera que con esto las negras dominan la columna
alfil dama, pero no es as. Observemos que todas las casillas de la lnea, menos la
de c6 estn dominadas por piezas blancas. Adems LOS PUNTOS MAS FLOJOS
DE UNA COLUMNA DOMINADA SON LAS CASILLAS SPTIMA Y OCTAVA que
en este caso estn defendidas por la dama blanca. 16.Ce5
Ahora las blancas dominan todas las
casillas de la columna alfil dama, a la
vez que ocuparon uno de los puntos
fuertes que sostiene el pen aislado. Las
negras lo comprenden y sacan su dama
de esa columna, amenazando tambin
Cb4. 16...Dd8 17.a3 (evita el salto del
caballo) 17...a6 (impide 18.Ab5 y trata de
hacer b4 y Cb3). 18.Cb3 Ad6 [si 18...b5
19.Cc5 etc.,] Observemos que a esta
altura el negro no tiene chances, ni
planes a realizar; ni pieza activa.

Poco a poco Capablanca lo ha ido ''maneando''. 19.De2 a5 20.Cd2 (para entrar por
e4 o c4) 20...De7 Esta ltima movida es criticable, porque pone la dama en la
columna donde est una torre, y desde ahora quedar bajo su presin indirecta.
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Hasta aqu hemos visto una serie de


jugadas sencillas por parte deI blanco,
sin amenazas de mate, sin sacrificios
brillantes, sin combinaciones audaces, y
sin embargo,
las
negras estn
completamente restringidas, en tanto
que las blancas disponen de espacio
para moverse a su antojo. Son '' esas
sencilleces" de Capablanca. Recin
ahora empieza a trabajar. 21.Ab1 Para
qu? El que recuerde una de las clases
anteriores lo sabr: para montar la
mquina. Ya dijimos que la mquina es
algo sencillo, pero una arma de dos filos:
ofensiva y defensiva. 21...Tc8 22.Dd3
Ya est montada la mquina, pero por ahora no hay amenaza de mate, porque el
caballo de f6 defiende: su casilla h7, y en caso de matar este caballo, todava queda
el otro. El secreto, consiste pues, en ir eliminando las defensas del enroque negro. Y
ya vamos llegando al tema de esta clase. La dama negra tiene la doble misin de
defender el enroque y su alfil de d6 de un ataque sorpresivo. Conviene pues aliviarla
de la doble tarea y por eso hacen: 22...Ab8 23.f4 para qu? para seguir
avanzndolo y limpiar la columna donde la dama negra sufre la presin indirecta de
la torre. 23...Df8 Las negras advierten el peligro y retiran su dama. De cualquier
manera, ya no es suficiente para defenderse. Hemos llegado al asunto de esta
clase: las piezas sobre cargadas. Observemos que el caballo negro de f6 tiene una
doble misin: defiende el mate en h7 y la casilla d7. Capablanca aprovecha esa
situacin para hacer: 24.Cd7! Es claro que no se puede 24....Cxd7 porque entonces
25.Dh7++ No queda ms remedio que mover la dama. Es casi lo mismo llevarla a
e8.e2 d1. 24...De8 colocndose otra vez bajo los fuegos de la torre blanca.
25.Cxb8 Txb8 26.f5 Aprovechando la circunstancia de estar la torre negra en la
diagonal del alfil de g3 y la dama negra en la columna de la torre, las blancas
avanzan su pen. 26...Td8 27.Cf3 se amenaza llevar este caballo a e5. La posicin
del negro va empeorando. 27...Ac8 (buena, pero tarde); 28.fxe6 Axe6 29.Ce5 Df8

Nuevamente la dama negra trata de escapar de la presin de la torre. Y otra vez


entra el tema de las piezas sobrecargadas: el pen de f6 tiene el doble fin de apoyar
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al alfil y defender la casilla g6. Est sobrecargado. Como no puede hacer las dos
cosas a la vez, Capablanca juega: 30.Cg6 (ataca a la dama) 30...De8 [si 30...fxg6
viene 31.Txe6 etc., quedando muy comprometido el negro.] y si no toma dnde va
la dama? otra vez a ponerse bajo los fuegos de la torre. 31.Cf4 Amenaza Cxe6.
Como este caballo molesta bastante, las deciden cambiarlo. Vemos que hasta aqu
las negras se han defendido sumamente bien, pero no es suficiente, porque:
CUANDO LA POSICIN ES TAN SUPERIOR Y SE TIENE LA INICIATIVA,
SIEMPRE HAY JUGADAS PARA SEGUIR PRESIONANDO AL CONTRARIO.
31...Cxf4 32.Axf4 Dd7 Por fin la dama escapa de la presin de la torre, a la vez que
amenaza el pen dbil aislado, que Capablanca quiso tener as. 33.Ae5 Se defiende
y amenaza Axf6, entrando luego con la dama en h7. No se puede 33.....g6 evitando
la entrada, porque Axf6 y pierde el caballo a cambio de nada. Ante tal situacin qu
puede hacer el rey negro? escapar! que es lo que hacen todos los reyes en la
guerra. 33...Rf8 34.h3 (aire) 34...Ce8 35.Dh7 f6 (denota inferioridad) 36.Dh8+ Re7

Sera un poco mejor poner el rey en f7. Como el blanco tiene tiempo, retira su alfil
amenazado, para luego hacer Af5 Ah7, presionando el alfil y el rey negro. 37.Ag3
Dd5 Trata de impedir las amenazas del alfil. [Podra haber jugado 37...Dxd4+ pero
38.Af2 era muy fuerte, pudiendo caer el pen de b6.] Observemos que el caballo
negro defiende la base de toda la defensa: el pen en g7 luego se trata de
eliminarlo. 38.Ag6
Y las negras abandonan. Es evidente que no se puede evitar el cambio de este alfil
por el caballo. Y que despus de 39.Axe8 el blanco tiene a su disposicin todos los
peones del flanco rey. Es sencillo, pero decisivo. Por eso abandonan las negras.
COMENTARIO: LA PIEZA SOBRECARGADA EXISTE EN TODAS LAS
PARTIDAS DE AJEDREZ. El que sepa aplicar las enseanzas de esta clase va a
conseguir ganar muchas partidas. Pero no crean que es una cosa tan fcil. Hay que
pensarlo muy bien, y descubrir la debilidad, que se produce cuando una pieza est
sobrecargada.
*
*

*
*

53

CLASE 12:
LA CENTRALIZACIN DE LAS PIEZAS: LA DAMA
La clase de hoy versar sobre la centralizacin de las piezas. Es un tema que en su
poca puso de moda Alekine. Por lo menos fue l quien primero habl pblicamente
de ello, aunque los buenos jugadores ya lo conocan. SI CENTRALIZAR UNA
PIEZA CONSISTIERA SOLAMENTE EN PONERLA EN UN SITIO CENTRAL,
SERA ALGO MUY FCIL, PERO NO ES AS. Centralizar una pieza no quiere decir
colocarla en el centro y nada ms. "CENTRALIZAR" EN TRMINOS
AJEDRECSTICOS, ES PONERLA EN EL CENTRO PERO EN FORMA QUE NO
PUEDA SER DESPLAZADA DE ALL POR LAS PIEZAS ADVERSARIAS. Son
pues, dos conceptos completamente distintos. Por ejemplo en esta apertura: 1.e4 d5
2.exd5 Dxd5
Se me dir que la dama ya est
"centralizada" porque est en una casilla
central, pero ya sabemos que la salida
prematura de la dama en las aperturas
es mala. Por qu? Porque puede ser
fcilmente desplazada de all por las
piezas contrarias. Eso sera jugar mal.
JUGAR BIEN SERA LLEVAR LA
DAMA AL CENTRO EN CIERTO
MOMENTO Y POSICIN QUE NO
PUEDA SER ECHADA DE ALL. Bien,
dirn ustedes, y la dama en una
situacin central, qu importancia tiene?
Es lo que veremos en esta clase. Una dama en esas condiciones puede moverse en
todas las direcciones. Es decir, TIENE OCHO DESPLAZAMIENTOS A SU
DISPOSICIN, LO QUE LE PERMITE IR INMEDIATAMENTE A TODOS LOS
LUGARES DEL TABLERO. Una dama "centralizada" es una dama mvil, que en 1,
2 3 movidas puede dar la vuelta del tablero. Repetimos pues, que una dama en el
centro, que no pueda ser echada de all, es muy fuerte. Parece algo sin importancia,
pero eso da lugar a combinaciones decisivas, porque desde all tiene un control muy
grande, tanto en el flanco rey como en el flanco dama. LA MEJOR UBICACIN
PARA "CENTRALIZAR" LA DAMA SON LAS CASILLAS e4 Y d4.
La partida que les traigo se jug en el Torneo de las Naciones del ao 1927, entre el
desaparecido maestro Reti y el francs Muffang. Como ustedes saben, Reti fue el
creador de la escuela hipermoderna y jug esta partida de acuerdo con sus ideas
estratgicas. Habrn visto que en la mayora de las aperturas se hace 1.e4 1.d4
para dominar enseguida el centro, colocando all los peones. La escuela
hipermoderna procede de otra manera. Al crear su sistema Reti pens as "qu
necesidad hay de poner una pieza en el centro para dominarlo si el centro lo
podemos dominar desde lejos?". Y en los aos transcurridos hasta ahora desde que
Reti enuncio su teora, parece que los hechos lo han confirmado. El sistema Reti
consiste en dominar el centro en tres etapas: Primera: dominarlo desde lejos
Segunda: ocuparlo poniendo all los peones; y Tercera: ir desalojando los peones
para ocupar con las piezas las casillas que dejan. Y de todas las piezas, LA DAMA
54

"CENTRALIZADA" ES LA QUE MS INTERESA. Y DE NO SER POSIBLE, UN


CABALLO.
BLANCAS: RETI
NEGRAS: MUFFANG
1.c4 Cf6 2.Cf3 b6 De acuerdo con sus teoras, Reti trata de dominar las casillas
centrales, sin ocuparlas directamente. De esta teora de dominar de lejos los cuadros
centrales nace la idea de los fianchetos, y las negras empiezan a preparar un
fiancheto de dama, que como ustedes saben tiene sus inconvenientes; el principal
de los cuales consiste en que el alfil de b2 de b7 estar indefenso, y que si el
contrario le opone un fiancheto de rey, el alfil en g7 g2 ser defendido por su
propio rey en cuanto se haga el enroque. ESO SOLO DA UNA GRAN VENTAJA
PARA EL QUE HIZO EL FIANCHETO DE REY. Y Reti inmediatamente lo hace:
3.g3 Ab7 4.Ag2 e6 5.0-0 Ae7 (la mejor) El alfil rey de las negras no tiene otras
casillas buenas. No puede ir a c5 por d4, ni a d6 porque un prximo avance de
peones puede atacar simultneamente a este alfil y al caballo de f6. Vemos que las
blancas tratan de dominar al centro desde lejos, y ya vamos entrando a la segunda
etapa, consistente en ocuparlo con los peones. Pero esto hay que prepararlo, y las
jugadas que siguen tienen ese objetivo. 6.d3 Personalmente creo que en esta
posicin 6. d4 es ms agresivo, y por lo tanto lo que debe hacerse, en vez de lo que
jug Reti. Pero 6.d4 es algo ms conocido y analizado, por lo cual el contrario sabe
la continuacin. Otra era la idea de Reti (como lo veremos) y por eso no es criticable
esa movida. 6...0-0 7.e4 Aqu vemos porque antes las blancas hicieron d3. Tambin
aqu debo decir que no soy partidario de 7.e4, que no me satisface. Pero la idea de
Reti al hacer esto es poder sacar su caballo de f3 sin cambiar los alfiles de los
fianchetos; cosa que no poda evitarse si el pen rey estuviera en su casilla inicial o
en e3. 7...d6 (para hacer luego Cbd7) 8.Cc3 Cbd7 9.Ce1 Como dijimos, esto no
podra hacerse sin cambiar los alfiles si no hubiera jugado e4. Y ya estamos en la
segunda etapa del partido. El blanco trata de dominar las casillas centrales
ocupndolas con peones, "centralizando" los peones, pero tambin buscando de
tener un centro mvil, pues su objeto no es dejar sus peones all, sino avanzarlos
para poner sus piezas en las casillas que dejan.
Si el centro fuera fijo, la posicin sera
"cerrada" y por lo tanto los alfiles jugarn
poco y no se podr avanzar los peones.
Esto no lo desean las blancas. Por ahora
se est gestando una amenaza
accesoria al plan general: avanzar el
pen rey, pues si a 10.e5 se siguiera
10....AxA 11.exf6 y uno de los dos alfiles
negro cae. Las negras optan por
retirarse a tiempo. 9...Ce8 10.d4

Estamos en plena segunda etapa: la ocupacin del centro con peones. Se medir:
pero las blancas perdieron un tiempo, por haber movido su pen dama dos veces en
vez de hacer directamente d4 Qu necesidad haba de hacer d3? No seores,
55

haba una necesidad posicional. Sin d3 no habra sido posible e4 y retirar el caballo
a e1, que formaba parte del plan. 10...g6? Esto no puede ser bueno, pues sabemos
que: PEN QUE SE AVANZA DEJA TRAS SI UNA O DOS DEBILIDADES. En este
caso la casilla h6; que rpidamente aprovechara el rival. An suponindola
necesaria, g6 sera mala. Y si no hay ninguna necesidad perentoria no debi
hacerse. La idea del negro era hacer despus f5, tratando de romper el centro de
peones blancos. 11.Ah6 Cg7 (forzado) 12.Cd3 Ahora Reti trata de ir centralizando
las piezas. Como dijimos, esto no quiere decir solamente "colocarlas en el centro
sino de modo que no puedan ser desalojadas" 12...e5 Aqu se impone un consejo de
Philidor (que fue seguido por Reti) Deca este antiguo maestro: cuando tenemos
peones centrales pareados (d4 y c5) y otro pen lateral contrario lo ataca, nunca se
debe cambiar (es muy raro que eso sea necesario, le agregaremos), sino que se
debe avanzar el pen agredido. Parecer que ahora queda un centro de peones
"fijo", pero el blanco tratar de que eso no ocurra. 13.d5! Cc5 14.Cxc5

El caballo blanco de d3 an no estaba "centralizado", y por eso lo cambia por el


caballo negro que lo amenazaba. Adems se dobla un pen negro. Si 14dxc5
quedara un pen excntrico, que es malo, y con 15.f4 se rompe el centro, que ser
dominado completamente por el blanco. Y si 14.bxc5, el alfil dama negro no tiene
buenas casillas para jugar, quedara un pen doble, cuya debilidad se har sentir
porque no se puede formarlo "en cuadro", y a pesar que el alfil blanco de g2 no
juegue, eso esta compensado porque el otro alfil contrario tampoco juega. 14...bxc5
15.f4 (sigue el plan) 15...exf4 El negro se ha visto forzado a tomar el pen de f4
porque de lo contrario hubiera tomado fxe5 su rival y sera peor. Vemos aqu como
Reti no permite que se haga un centro de peones "fijo" sino que de acuerdo a sus
planes, trata de hacerlo "mvil". Bien: con qu se debe retomar ese pen? Se
puede hacer con tres piezas: con Torre, con alfil o con pen. Con cul es mejor? Si
16.Txf4 sigue Ag5 y obliga a cambiar los alfiles, lo que no sera muy bueno, dado
que por ubicacin el alfil de h6 es mejor que el alfil de las negras. Adems, ste es el
alfil "bueno" de las blancas. Si 16. Axf4 puede seguir lo mismo Ag5 Ch5, que no es
agradable. Entonces, lo mejor es tomar con pen, para hacer el centro "mvil".
Observemos tambin que si desapareciera el pen dama negro se desmorona toda
su defensa y los peones doblados en la columna alfil dama quedan muy dbiles. Al
tomar 16.gxf4 se est amenazando 17.e5.... 16.gxf4 Af6 Para evitar el avance del
pen rey, las negras tratan de dominar la casilla e5. Pero, con Af6 lo consiguen?
Enseguida, lo veremos, porque Reti, jugo 17.e5 y parece que pierde un pen, pero
no es as, por lo que ocurre en la partida: 17.e5 dxe5 18.Ce4! El negro trata
56

entonces de quedarse con el pen y juega: 18...exf4 [Si viniera 18...Ae7 se hace
19.fxe5 y la partida est ganada por que el centro de peones blancos es muy fuerte.]
19.Cxc5

Ha cado un pen doblado y el otro (de f4) est en capilla. Pero no es esto lo ms
importante: el alfil negro de b7 no tiene muchas casillas buenas donde ir, y si se le
defendiera con: 19....Tb8 se hace 20.Cxb7 Txb7 quedando esta torre bajo el fuego
del alfil de g2, y mal ubicada. Se podra hacer 21.d6 contra lo cual lo mejor es c6,
dando juego a la dama negra; pues si viniera 22.Axc6 existe la rplica Db6+ ganado
este alfil. 19...Ac8 20.Axf4 [Si ahora 20.d6 (atacando la torre) 20...c6 21.Axc6 Tb8
(presionando el pen de b2) y si 22.d7 Aa6 y recupera todo, ya que a 23.Cxa6
vendra 23...Db6+ etc. El blanco tiene tiempo y se reserva esas amenazas.] 20...Cf5!
Es buena porque domina varios puntos centrales y se acerca al centro. Ya veremos
la importancia de este caballo en sa casilla. 21.Ce4 Por un rato, centraliza el
caballo, pero esto todava no es definitivo. Adems, lo que interesa no es centralizar
el caballo, sino la dama, que es ms importante. Estamos en plena tercera etapa:
OCUPACIN DEL CENTRO, COLOCANDO PIEZAS EN LAS CASILLAS QUE
VAN DEJANDO LOS PEONES. 21...Ad4+ 22.Rh1 Tb8 Se amenaza dos veces al
indefenso pen de b2, que parece condenado a morir.. Pero las blancas tienen un
recurso: justamente el que vimos en la clase anterior:
las piezas sobre cargadas (En ajedrez
se salta rpidamente de un tema a otro).
Observemos que el caballo negro de f5
tiene entre otras maniobras defender el
alfil de d4 y las casillas h6 y g7.
Entonces se aprovecha esto para jugar:
23.Ah6 Ag7 [Si 23...Cxh6 24.Dxd4 y
todo est defendido.; Si el negro mueve
su torre, por ejemplo: 23...Te8 24.Txf5
gxf5 25.Dxd4 cambiando una torre por
alfil y caballo, y doblando un pen.; Si
23...Axb2
24.Tb1
viniendo
una
combinacin ms larga, pero ganadora.]
24.Axg7 Rxg7

57

Observemos que el negro conserva el caballo de f5, que an no ha podido echar de


all, y que estaba amenazando un "doblete" a dama y torre en e3. Claro que ahora
ya no se podra hacer eso por el jaque de dama en d4, defendiendo el pen de b2 y
siendo poco menos que indesalojable de all. [Si las negras en vez de tomar Rxg7
hubieran hecho 24...Ce3 seguira 25.Dd4 perdiendo la calidad pero preparando la
mquina porque si 25...Cxf1 26.Ah8 f6 27.Cxf6+ Txf6 28.Axf6 Df8 29.Txf1 y la
calidad se recupera con creces.] De todo esto nace la idea de que en cuanto
desaparezca el caballo negro de f5 (tan bien ubicado) la Dama blanca se "centraliza"
y ya no se podr sacar de all. Esa es la idea que pondr en prctica Reti ms
adelante. 25.Dd2 (defiende doblete y el pen de b2) 25...De7 (respiran) 26.Tae1
(buena) 26...Db4 Esta dama escapa de la presin de la torre y amenaza dos veces
al pen de b2, al propio tiempo que busca el cambio de damas. 27.Dd3 [No es
bueno hacer 27.Dxb4 Txb4 28.b3 porque con ello pondramos todos los peones
blancos en casillas blancas, y como el nico alfil que conserva el blanco corre por
esas casillas se hace "malo". Por tal causa, y porque ya dijimos que las blancas
estn jugando con la idea de "centralizar" la dama, no le s conviene hacer el cambio.
Pero si se cambia cmo se defiende todo? La jugada es un poco indirecta y difcil
de ver.] Parece que con 27. Dd3 las blancas entregan el pen de b2, pero no es as,
porque si se tomara 27.....Dxb2, 28.Tb1 ganando la torre negra. Vemos que la dama
blanca desde d3 le da apoyo a su torre en b1, porque de lo contrario el negro podra
optar por cambiar su dama por las dos torres. 27...Ad7 (comunica las torres y ahora
s que amenaza Dxb2); 28.b3 (no hay ms peligro en este flanco) 28...Tbe8 29.Te2
Te5! El negro trata de doblar sus torres en la columna del rey. Y para eso empieza
por poner una de ellas en e5, que, habiendo desaparecido el alfil contrario que corra
por diagonales negras, es una casilla dbil para el blanco. Vemos tambin la
excelente ubicacin del caballo negro de f5, que impide centralizar la dama y es por
eso que Reti se decide a eliminarlo. 30.Ah3 Tfe8 31.Axf5 HAY QUE PENSAR MUY
BIEN ANTES DE CAMBIAR UN ALFIL POR UN CABALLO. Hay que tomar muy en
cuenta lo que se hace. Reti vio la continuacin: la "centralizacin" de la dama, que
tan slo el caballo impeda, y por eso lo hizo. 31...Axf5 32.Dd4!

Y ya tenemos la dama "centralizada" que es el tema de esta clase. Enseguida


comprendemos su importancia. Por ahora se amenaza el pen de a7 y se "clava" la
torre de e5. 32...f6 Para "desclavarse" a las negras se les ocurri que esto era lo
mejor. Pero es mala, por que da lugar a una combinacin que inmediatamente
veremos. Lo mejor era escapar con el rey, tal vez a f8, pero eso no sera suficiente,
porque en cuanto se moviera la torre de e5, la dama blanca entra en h8 con jaque,
58

ganando fcil. Veamos, entonces la combinacin final, basada en esta mala jugada,
en la torre clavada, y en la enorme movilidad de la dama "centralizada". Antes de
seguir adelante, vamos a dejar constancia que la dama blanca no se puede echar de
all ni con 32.....Db6 por 33.c5, etc. 33.Cxf6! Rxf6 Era forzado tomar el caballo,
porque estaba amenazando la torre de e8 y luego hasta se podra ganar la torre de
e5. Este sacrificio se basa en que el rey negro queda en la diagonal donde est la
dama blanca, clavando la torre. 34.Tfe1 Amenaza ganar una torre 34...c5 [Si
34...Dd6 35.c5 Dxd5+ 36.Dxd5 Txd5 37.Txe8 quedando con calidad de ms.;
Tampoco es bueno 34...De7 por 35.Txe5 gana la dama 35...Dxe5 36.Txe5 Txe5
37.c5 etc.,] Las negras se las ingenian de otra manera. 35.Dh4+ [Se poda hacer
pen por pen al paso, 35.dxc6 pero eso permitira 35...Db8 defendiendo la torre
clavada.] Ahora: VEREMOS LA IMPORTANCIA DE LA DAMA "CENTRALIZADA"
QUE PUEDE IR A CUALQUIER PARTE EN POCOS MOVIMIENTOS. 35...g5 nica
buena porque a cualquier otro movimiento del rey, se pierde una torre. 36.Dh6+ Ag6
(tapa) Tambin es la nica buena por las mismas razones que la anterior. 37.Txe5
Txe5 (obligado) 38.Df8+

Y las negras abandonan. Pero si continuamos la partida veremos por qu


abandonan. Si las negras jugaran: 38...Af7 (nica) 39.Dd6+ y ganan la torre con
jaque. La partida est decidida.
CONCLUSIN: La dama ha dado "la vuelta" del tablero en tres golpes. Esa es la
gran ventaja de la dama "centralizada": su gran movilidad. Creo que no es necesario
agregar nada ms. Posiblemente en prximas clases seguiremos viendo la utilidad
de otras piezas centralizadas. Pero no quiero aburrirles.
*
*

*
*

59

CLASE 13:
LAS PIEZAS INDEFENSAS
Vamos a tratar un tema que se presta para muchas maniobras y tiene aplicacin en
casi todas las partidas. Me refiero a las piezas indefensas y a las piezas mal
sostenidas. Son dos conceptos parecidos pero no iguales. No es necesario decir que
una pieza indefensa es aquella que no tiene apoyo de ninguna otra. Pero una pieza
mal sostenida es la que est defendida, pero no lo suficiente y puede por lo tanto ser
atacada y capturada. Por ejemplo: una pieza mal sostenida sera la que estara
apoyada por un pen u otra pieza "clavada"; de manera que si se ataca a esa pieza
mal sostenida, su apoyo es nulo, desde que se puede tomar, y el contrario no puede
retomar con la "clavada". LA PIEZA INDEFENSA SE PRESENTA EN CASI TODAS
LAS PARTIDAS. En las aperturas, los aficionados tratan de desarrollar sus piezas y
se olvidan que las pueden poner sin apoyo. Eso slo da tema para combinaciones
del rival. Hay que moverlas armnicamente, sostenindolas entre s. Y al que no lo
hace, le combinan y le ganan una pieza. Despus dir: "Me equivoqu; si no me
olvido de la pieza que quedaba en el aire ganaba yo". Pero la verdad que eso no
hubiera ocurrido si no hubiese dejado la pieza indefensa. Y lo que le ocurre a los
aficionados suele pasarle tambin a los maestros. Hasta los maestros tambin
"entran". Claro que el que sabe menos "entrara" ms veces. La partida que
reproduciremos se jug en 1928, en el torneo de Baden-Baden, entre los maestros
Bogoljubow y Thomas, y comenz con un Gambito de la dama, que ya hemos
comentado en las clases anteriores.
BLANCAS: BOGOLJUBOW
NEGRAS: THOMAS
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 Dijimos otras veces que mover caballo rey a tres alfil era
mejor en la segunda movida. antes de c4, por que limitaba las variantes del negro.
Bogoljubow procedi al revs pero obtiene la misma posicin. Por qu mueve
ahora este caballo y no el caballo dama a c3? Por un estudio que l ha hecho del
gambito de dama y que lleva su nombre: "Defensa Bogoljubow": [Si hubiera hecho
3.Cc3 las negras podran jugar (si quieren) 3...Ab4 clavando este caballo y entrando
en la defensa Nimzovitsch, que otra vez hemos comentado. ] 3...d5 [Pero al no
haber desarrollado el caballo dama, si las negras hacen: 3...Ab4+ que constituye la
citada defensa Bogoljubow, la cosa es diferente, porque las blancas pueden elegir
entre tres jugadas: 4.Ad2 ( 4.Cbd2 ; 4.Cc3 no es recomendable; 4.Cfd2 por que
pierde un tiempo). De esas tres el mismo Bogoljubow recomendaba 4.Ad2 contra
eso lo mejor es A x A; dado que si el alfil negro se retira ha perdido un tiempo.) ] Por
supuesto, Thomas no "entro" en esa defensa, no le da el gusto a su contrario,
aunque ms no sea por aquello que hemos dicho: ES BUENA TCTICA NO DARLE
EL GUSTO AL RIVAL 4.Cc3 (Ya no hay ms defensa Bogoljubow), 4...c6 Esto es
un poco tmido como idea general, en esta posicin el negro puede elegir entre: c5,
Cbd7 Ae7. Hizo c6 para ver lo que contestaba el blanco, tal vez con el propsito de
jugar una Cambridge - Springs si segua 5.Ag5. Esta defensa consiste en llevar la
dama negra a la casilla a5 y el alfil a b4, presionando al caballo "clavado", para luego
hacer d x c4 y hay muchos chances de capturar el alfil de g5. No podemos
detenernos en este estudio. Diremos solamente que la mejor manera de evitar la
Cambridge - Springs es jugar 5.e3 (como hizo Bogoljubow) y ya no hay amenazas
fuertes sobre el caballo clavado, por que se desclava fcilmente con Ad2. 5.e3 Cbd7
(espera) 6.Ad3 (sigue el plan conocido) 6...dxc4 EN EL GAMBITO DE LA DAMA
60

HAY QUE ESPERAR EL MOMENTO EN QUE LAS BLANCAS DESARROLLAN EL


ALFIL REY PARA TOMAR EL PEN ALFIL DAMA. CON ESTO MIENTRAS
RETOMAN EL PEN CON EL ALFIL LAS BLANCAS PIERDEN UN TIEMPO. Por
haber sabido esperar, las negras ganan un tiempo, que en esta apertura es solo una
pequea ventaja como veremos ms adelante. 7.Axc4 b5

VARIANTE DE MERANO Sabemos que en la apertura de pen dama el alfil dama


de las negras no entra en juego hasta muy avanzada la partida, debido a que sus
diagonales estn cortadas por el pen rey en e6 y por el pen b7. Antiguamente se
acostumbraba a jugar 7.......b6 para luego desarrollar este alfil por fiancheto. Pero en
el torneo de Merano surgi esta variante 7......b5 con lo cual el alfil dama negro
podr luego desarrollarse por fiancheto, y a la vez gana un tiempo, ya que
aprovecha la mala situacin del alfil rey blanco (despus de tomar Axc4) y lo obliga a
moverse. Dnde puede ir dicho alfil? a b3 o a donde estaba (Ad3), que es la ms
usual, dado que desde all amenaza el punto h7. 8.Ad3 Decamos que el blanco
perdi otro tiempo, y con este ya son 2 los tiempos perdidos pues primero llevo su
alfil rey a d3, luego con el mismo alfil toma un pen en c4 y ahora vuelve a d3. Es
decir, que necesito 3 tiempos para instalar ms o menos bien su alfil rey en d3. Pero
todo esto es aparente. Porque el problema de las negras aun no est resuelto. Si
desarrollan su alfil dama a b7 su accin estar interrumpida por su propio pen en
c6, por lo cual tendrn que avanzarlo para que "juegue"; pero si avanzan el pen a
c5 queda sin defensa el pen de b5, lo que obliga a perder un tiempo en defenderlo
primero con a6. Es un tiempo que el blanco recuperara que sumado al que se
empleara en avanzar el pen alfil dama son dos. En fin, sera muy largo ver todas las
variantes, y sobre todo, saber la ltima novedad la ltima moda. Ustedes habrn
observado que las mujeres salen de repente a la calle llevando sombreros
puntiagudos, despus achatados, luego de vivos colores, mas tarde de colores
opacos, etc. Nosotros nos remos de esos sombreros, pero ellas no nos llevan el
apunte y los usan Por qu? Por que estn de moda! Bien: EN LAS VARIANTES
AJEDRECSTICAS HAY MS MODAS QUE EN LOS SOMBREROS FEMENINOS.
Es raro que ustedes me oigan decir: "Esta variante es mejor que aquella otra". No; a
m me oirn "Esta variante esta ms de moda que esa otra" el caso que hoy
veremos es uno de ellos. 8...a6 (tiempo perdido, necesario); 9.e4 Hasta antes de
jugarse esta partida estaba de moda hacer 9.0-0 o hasta 9.De2, pero despus se
puso de moda 9.e4, que aparentemente domina mas casillas centrales y amenaza
e5, desalojando el caballo de f6. Pero el negro no es manco y contesto: 9...c5 Las
negras perdieron otro tiempo? Aparentemente ya se han equilibrado los tiempos
61

perdidos por cada bando. Ahora se amenaza el pen de d4 blanco y si viene e5 es


evidente que ms adelante se tomara el pen de d4 quedando muy dbil el pen rey
blanco. Pero es precisamente esta partida a la que ha dado origen a una serie
interminable de discusiones sobre la bondad de la Variante de Merano; por que
ahora se produce una situacin interesantsima. 10.e5!? Se amenaza el caballo de
f6, pero las negras tienen una serie de continuaciones tambin violentas, sobre las
cuales todava no se ha dicho la ltima palabra. Dijimos que esta partida se jug en
el torneo de Baden - Baden de 1928, y desde entonces han transcurridos unos
cuantos aos, no se sabe si 10.e5 es buena o es mala. Las negras replican:
10...cxd4 A su vez estn amenazando el caballo blanco de c3. Los tericos hasta el
ao 1930, opinaban que no era bueno seguir 11.Cf3xd4 por que las negras hacen
Cxe5 y se quedan con un pen de ms. Entonces sera mejor 11.exf7, pero las
negras tambin haran dxc3, y para retomar este pen sera necesario debilitar el
flanco dama, pues bxc3 deja dos peones aislados. Es decir, que se quedara igual
en material, pero las blancas con dos peones aislados. En estas discusiones los
"sabios" se perdieron 5 aos. Analizando, analizando, hubo quien opino que mejor
era sacar el caballo blanco a e2 o a e4, pero entonces las negras jugaran
11.......Cg4 y si 12.Cxd4, hacen C g4xe5 o tambin pudiesen Cd7xe5, apoyando el
otro caballo. En fin un lo brbaro. De todo esto naci otra idea, que es la ltima
moda, l ultimo alarido. Dicen "Ya que si nos decidiramos a jugar 11.exf6 debemos
resignarnos a perder el caballo de c3 (debilitando ese flanco), lo mejor sera entregar
desde ya este caballo, pero a costa de un pen enemigo y debilitando su flanco
dama". As: 11.Cxb5 Aqu tambin se producen una serie de subvariantes que no
podemos detenernos a analizar. Si los tericos se gastaron 13 aos y aun no lo han
resuelto, mal podramos resolverlos nosotros en pocos minutos. Lo cierto es que hay
posiciones donde quedan equilibrados (5 peones contra 5) y otras donde el negro
queda con los dos peones centrales pero las blancas con dos peones "pasados" en
el flanco dama. 11...axb5 12.exf6 El pen en b5 del negro ha quedado indefenso y
aqu ya podramos hablar de piezas indefensas aun cuando al decir "piezas" no nos
referimos a los peones sino a las otras ms gordas (Claro que un pen es una de las
32 piezas del juego, y tambin le cabe este calificativo). Si cae este pen, habrn
quedado 5 peones contra 5 ya que el otro pen blanco avanzado, tambin caer.
12...e5 [Si las negras hubieran jugado, sin pensar, 12...Dxf6 viene 13.Ag5 y pierden
dama] 13.fxg7 Axg7 Si ahora cae el pen de b5; quedan 5 peones blancos contra 4
negros.
Pero esto es una celada. 14.De2 [Si
14.Axb5 Da5+ y muere ese alfil
indefenso] Quiere decir, que ANTES DE
PONER UNA PIEZA INDEFENSA HAY
QUE VER MUY BIEN LO QUE VIENE.
Se le ha dado un apoyo al alfil para
cuando tome el pen de b5 pero
adems, se amenaza otra cosa: tomar el
pen de e5 negro con el caballo, por que
como el pen de e5 esta clavado, no
podr retomar. Es un caso de "pieza mal
defendida". El negro trata entonces de
desclavar su pen de e5, con lo cual
defiende indirectamente su pen.
14...De7 15.0-0
62

Poda tomar el pen de b5, pero esto es ms seguro, saca su rey de atrs de la
dama, por algn posible ataque y por lo que veremos: 15...Ab7 Jugada aparente. El
negro desarrolla su alfil dama, pero lo deja indefenso. Esto puede dar lugar a
combinaciones. Y si agregamos que tambin el alfil rey negro est indefenso,
convengamos en que son detalles muy importantes, que no escaparan a un jugador
experimentado, como Bogoljubow. 16.Te1 De nuevo se amenaza ganar el pen de
d4. Por qu? Porque la dama est mal defendida, la atacan (a travs del e5) dos
piezas y solo esta defendida por una; su rey. Adems, dijimos muchas veces que es
malo tener el rey o la dama en la misma columna donde en la otra punta esta una
torre; y aqu la situacin es ms grave, porque estn los dos, y si se va uno, queda
"prendido" el otro. 16...Dd6 Escapando y defendiendo. Pero ya no es suficiente. Para
la continuacin del blanco, la idea ya es fcil de captar. Recordemos lo que dijimos
al hablar de las casillas conjugadas. Una casilla crtica para el caballo blanco seria
f5, desde donde ataca simultneamente a la dama y al alfil indefenso de g7. Por lo
tanto, la movida "sale sola": 17.Ch4 (para ir a f5), 17...Rf8 El rey negro escapa de la
columna donde estn dama y torre enemigas, a la vez que defienden un alfil
indefenso. Poda haberse enrocado, pero es malo, porque el caballo blanco ira a f5
y luego "entran" en el flanco rey de los dos alfiles, la dama y hasta posiblemente una
torre, destruyendo el enroque y ganando por mate. Tampoco se puede hablar de
enroque largo, pues eso sera un suicidio, ya que ese flanco est completamente
desguarnecido. No se puede impedir: 18.Cf5 Df6 El alfil en g7 ha quedado bien
defendido pero ahora estn "en el aire" el caballo de d7 y el alfil de b7.
Entonces las blancas podrn especular
sobre estas piezas indefensas. 19.Ad2
Se amenaza 20.Ab4+ y Cd6+ o Ce7+
(segn donde vaya el rey negro), con
ganancias. 19...Te8 20.Dg4 No slo es
un ataque al flanco rey, sino que las
blancas estn combinando: a travs de
su caballo, estn amenazando al caballo
negro indefenso. En momento oportuno
pueden hacer CxAg7 y luego DxCd7,
cambiando una pieza por dos. Las
negras no encuentran nada mejor que
echar la dama contraria: 20...h5 21.Dh3
(mantiene amenazas), 21...Ad5

Aqu "parece" que el negro se equivoc. Porque podra venir la jugada que ya hemos
explicado, en que las blancas ganan una pieza "parece" que no la vio, pero se est
tirando un lance; en buen criollo: "se hace el burro". LOS REGALOS Pero CUANDO
NUESTRO RIVAL NOS HACE UN "REGALO" HAY QUE DESCONFIAR. Debemos
mirar muy bien antes de tomar y no olvidemos que el otro jugador tambin tiene dos
ojos para ver y un cerebro para pensar. Solamente debe tomarse despus de un
largo anlisis. 22.Axb5 [Veamos: si 22.Cxg7 Dxg7 y a 23.Dxd7 Dxg2# De manera
que no se puede ganar una pieza. Solamente se podra cambiar el caballo de f5 por
el alfil de g7.] Pero las blancas optan por tomarse el pen de b5 que hace tiempo
est indefenso, con lo cual tambin amenazan el caballo negro indefenso, y a travs
63

de l a la torre. 22...Ae6 Esta jugada es defensiva y ofensiva, ya que apoya su


caballo indefenso y ataca dos veces al caballo blanco. Si las blancas lo defienden,
pierden la iniciativa. y aqu se ve lo que es tener un jaque a disposicin; mientras el
rey se mueve, el blanco sigue con la iniciativa. 23.Da3+ Rg8 (nica) 24.Cd6
(amenaza la torre) 24...Td8 (la mejor). Defiende al caballo negro; que era la piedra
de toque de todo el ataque blanco. 25.Ce4 Este caballo ataca la dama y queda ms
o menos "centralizado" La dama negra est defendiendo su torre de d8; si se saliera
de esa diagonal la dejar indefensa y permitir "entrar" con la dama blanca en e7,
amenazndola, y tambin amenazando dos veces al caballo, que est defendido
una sola vez. 25...Dg6 [S 25...Dh4 viene 26.Ag5 y se gana la torre] Tiene que irse
de all 26.De7

Entr la dama a la casilla que decamos. La torre debe escapar, y donde quiera que
vaya deja el caballo indefenso, que se puede matar con el alfil. 26...Ta8 [S 26...Rh7
sigue 27.Cg5+ y se gana fcilmente.; Con 26...Af6 se pierde un pen y el negro
queda descalabrado, porque 27.Cxf6+ Dxf6 28.Dxf6 Cxf6 29.Txe5 y el blanco tendr
dos peones de ms y el chance de tomar otros.] No haba ms remedio que mover la
torre, perdiendo el caballo, que: POR ESTAR INDEFENSO O MAL DEFENDIDO
CONSTITUY LA BASE DE TODAS LAS COMBINACIONES DEL BLANCO. Claro
que las negras se estn tirando otro lance, pues cuando venga 27.....A x C harn
Af8, echando la dama, que dejara indefenso al alfil y las negras podran recuperar la
pieza perdida. Pero Bogoljubow vio ms all, y se tomo el caballo. 27.Axd7 Af8
28.Dg5 Con esto se defiende indirectamente el alfil de d7. 28...Dxg5 [S 28...Axd7
29.Dxg6+ fxg6 y 30.Cf6+ retomando el alfil.] Lo mismo tambin puede verse sin el
cambio de damas, porque la dama negra est clavada. Las negras se tiran otro
lance: 29.Axg5 [Si las blancas se equivocan y hacen 29.Cxg5 entonces 29...Axd7
recuperando su pieza.] 29...Axd7 30.Cf6+ Rg7 31.Cxd7 y las negras abandonan.
Cay esta otra pieza indefensa, quedndose el blanco con una pieza de ms. Hay
tambin
un
pen
de
diferencia
y
la
amenaza
de
Af6+.
Por qu perdi el negro? Porque durante la partida (despus de la apertura) tuvo
una serie de piezas indefensas, que el blanco trato de aprovechar y lo consigui.
Esto sucede en mil y una partidas. Ustedes vern este tema en casi todas.
Un consejo: ANTES DE PONER UNA PIEZA INDEFENSA, HAY QUE PENSARLO
MUCHO Y CALCULAR LA QUE SIGUE, PORQUE SI NO LUEGO HAY QUE
PERDER TIEMPOS EN MOVERLAS OTRA VEZ O EN DEFENDERLAS.
64

CLASE 14:
EL CABALLO CENTRALIZADO
Ya vimos el tema de la "centralizacin" de las piezas, y especialmente el caso de la
dama. Pero les dije que era difcil que esto ocurriera, por que los jugadores por
instinto o por tctica no dejan centralizar la dama. Cuando mucho, se podr poner la
dama en el centro, pero temporalmente, lo que no tiene ningn valor, pues ya
explique que "centralizar" no quiere decir simplemente colocar una pieza en el centro
del tablero y nada ms, sino ponerla all de tal manera que no pueda ser desalojada
con ninguna pieza contraria. Centralizar las piezas menores ya es ms fcil, y de
todas ellas, la ms indicada es el caballo. Una vez que se haya conseguido instalar
bien un caballo, que no pueda ser echado del centro, puede afirmarse que hay
muchos chances de ganar la partida. Un caballo que tome una posicin central,
como seran LAS CASILLAS e4, d4, e5 o d5, y siempre que los peones de las
columnas adyacentes no puedan desalojarlo de all, es una pieza que da dolores de
cabeza al contrario, que se ver precisado a cambiarlo por otro caballo (si puede), o
por un alfil (lo que es raro), o sacrificar calidad cambindolo por una torre. En tal
caso se perder la "centralizacin", pero as estara ampliamente compensado con la
diferencia de calidad y posicin; en otras palabras ya se obtienen ganancias. LA
POSICIN DE UN CABALLO CENTRALIZADO ES MS FCIL DE LOGRAR QUE
LA DAMA, PORQUE GENERALMENTE LOS AFICIONADOS NO LE DAN
IMPORTANCIA. Piensan: "El caballo tiene saltos muy cortos (apenas de 3 pasos) y
est lejos del rey enrocado, de manera que eso no tiene mayor importancia" y lo
dejan estar, sin advertir que un caballo centralizado es una ventaja muy grande para
el que lo consigue. La partida que hoy veremos se jug en 1928 y pertenece al
match amistoso que sostuvieron Euwe y Bogoljubow disputando la primaca para
medirse con Alekine por el campeonato del mundo. Ese match lo gano Bogoljubow
por la mnima diferencia (5. 1/2 puntos a 4. 1/2), pero en esta partida se impuso
Euwe, nos servir para comprender la importancia de un caballo centralizado que las
blancas consiguen instalar en las primeras jugadas, dominando desde all fuertes
casillas del tablero y termina por decidir la partida. Comprendemos tambin que si un
maestro de la talla de Bogojubow caa en estos errores y "dejaba estar" a un caballo
centralizado, el jugador inexperto es fcil que tambin caiga en dichos errores.
BLANCAS: MAX EUWE
NEGRAS: BOGOLJUBOW
1.d4 d5 2.c4 e6 Las negras, sin meterse en variantes nebulosas, "entran"
directamente a jugar un Gambito de Dama. Y ya tenemos planteada una vulgar
apertura de dama, gambito ortodoxo, al estilo de 1900. 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 El hecho de
clavar al caballo negro de f6 significa lesionar al pen dama negro. Pueden elegirse
muchas formas de defenderse y una de ellas, que se juega regularmente es:
4...Cbd7 Pero lo que muchos aficionados no saben es que al hacer esto se est
sacrificando el pen dama. Hay quien lo hace "porque la vio hacer", sin saber que
esto constituye una celada elemental del gambito de dama. Ya s que la mayora de
ustedes la conocen, pero no est dems ensearla. El caballo negro de f6 est
clavado y el pen de d5 atacado dos veces; quiere decir que las blancas podran
jugar 5.cxd5 y si 5.......exd5 viene Cxd5 y aqu parece que se ha perdido un pen, ya
que el caballo de f6 est clavado y se perder la dama; pero no es as, ya que se
65

hace tranquilamente 6......CxC y si 7.Axd8 (creo que no queda otro remedio) se


contesta 7.....Ab4+ y como el rey blanco est encerrado se debe tapar, para lo cual
no hay nada ms que la dama, entonces es forzoso 8. Dd2 y se sigue 8.......Axd2+
9.Rxd2. Resultado: las negras ganaron un caballo a cambio de un pen y la partida
ya est decidida. Esto ha sido un simple comentario al margen, pero lo hice porque
bien podra ser que ustedes jugaran la movida tan vulgar 4......Cbd2 y si al contrario
se le ocurre tomar al pen de d5 negro; se quedan sin saber que responder. Por
esta misma celada es la razn que muchas veces les diga: conviene desarrollar
primero el caballo rey que el caballo dama. Con Cf3 no podra venir esto, porque a
7.....Ab4+ se tapa con el caballo. Quedamos que: Cf3 ES MS PREVENTIVO QUE
Cc3. Sigamos la partida: 5.e3 Ae7 (se desclava). Al hacer e3 las blancas
amenazaban tomar el pen de d5; ya que al jaque Ab4+ el rey se mueve a e2. Era
necesario defenderlo, y para eso es bueno desclavarse. 6.Cf3 0-0 7.Tc1
La jugada normal del blanco sera
desarrollar el alfil rey, pero ya sabemos
que en cuanto lo haga las negras
tomaran el pen del gambito obligando a
retomar y perder un tiempo. Por eso
retardan el desarrollo del alfil rey; para
ver si las negras se deciden a tomar el
pen. Por supuesto que no harn eso.
7...c6 Es buena por varias razones;
entre otras porque ese pen en la casilla
c7 es dbil, ya que lo defiende la dama
solamente y podra ser atacado con la
torre de c1 y el alfil colocado en f4.
Adems as apoya al pen de d5, defiende la casilla b5, corta el camino de la torre
blanca, defiende indirectamente la casilla c7, y ms adelante, cuando se tome el
pen del gambito y el alfil rey lo retome, servir de trampoln para aprovechar esa
mala situacin del alfil y poder jugar b5, preparando el fiancheto de dama. 8.Ad3
Desde aqu este alfil ataca el punto h7, y por lo tanto est mejor ac que en e2.
Hasta este momento todo lo jugado es "normal", tan normal que en 17 partidas del
match Alekine-Capablanca se llego a esta misma posicin y podramos agregar que
de 100 partidas que se juegan hoy da, 50 tienen esta posicin. El camino del negro
ofrece pocas variaciones. La jugada lgica sera: 8......dxc4 para seguir 9.Axc4, b5.
10.Ad3, etc. Con lo que se obtiene una paridad. Pero Alekine siempre que enfrento a
Capablanca hizo: 8......a6, conocida por "Variante Heneberger" que tiene sus
inconvenientes, pero cuya idea es ganar un tiempo, para cuando el negro haga
9.....dxc4 10.Axc4, b5 (ya apoyado) 11.Ad3 y enseguida c5! Claro que, cmo ahora
le toca jugar al blanco, se opondr a estos planes. Y para eso existe una regla: EN
TODAS LAS POSICINES DEL GAMBITO DE DAMA CUANDO LAS NEGRAS
JUEGUEN a6, SE DEBEN CAMBIAR LOS PEONES CENTRALES. Los
inconvenientes que tiene 8.......a6 son: que deja las casillas b6 y c4 a disposicin del
blanco, que con un salto de Ca4 las toma inmediatamente y eso lo demostr
magistralmente Capablanca. Es decir, que 8.......a6 es una debilidad; las negras
deben esperar o tomarse el pen del gambito. Sin embargo, Bogoljubow prefiri la
variante Heneberger. 8...a6 9.cxd5 (sigue la regla) 9...cxd5? Se poda retomar el
pen blanco con tres piezas: el caballo o el pen alfil. La jugada justa era exd5, que
es adems la lgica, porque a travs del caballo de d7 abre la diagonal de su alfil
66

dama, ya que su propio pen de rey colocado en la tercera casilla es el obstculo


que en esta apertura tiene el alfil dama negro para desarrollarse. En esta partida
Bogoljubow tomo con el pen alfil; no porque desconociera lo que decimos, sino
porque crey que su rival no sabra la repuesta exacta que debera dar.
Pero se equivoco grandemente, como lo
veremos. Por lo pronto observamos que
el alfil dama negro sigue encerrado, no
puede salir ni por fiancheto ni por su
diagonal natural, debido a que los
peones en e6 y b7 cortan sus
movimientos.
Bogoljubow
intento
libertarlo, pero le fue mal. 10.0-0 b5 Este
avance, aparte de permitir el desarrollo
del alfil dama por fiancheto, tiene por
objeto dominar dos veces la casilla c4,
donde sera muy fuerte instalar un
caballo. 11.Ce5
Qu se propone Euwe al hacer esto que parece una chambonada? No es posible
creer que no vio la continuacin. Observemos que a ese caballo de e5 lo defiende el
pen de d4 y nadie impide hacer 11......Cxe5; a lo que debe seguirse 12. dxe5,
quedando las blancas con un pen doblado en la columna rey, el cual rpidamente
ser atacado con 12..... Cd7. Que gana Euwe con esto? Es inconcebible que no
haya previsto algo tan fcil. Pero Euwe saba lo que vena; por lo pronto vio que
echaba al caballo negro de f6, quitando una defensa al enroque, y lo dems lo
veremos ms claro dentro de 2 jugadas. Por ahora, si las negras no cambian Cxe5,
ya tiene un caballo en el centro, pero no "centralizado" porque centralizado es
"intocable" o "intangible". Si cambian los caballos (como ocurri), 11...Cxe5 12.dxe5
Cd7 13.Af4!, se van aclarando los planes de Euwe. No acept el cambio de alfiles, a
pesar de que el suyo es el "malo" y el de las negras el "bueno", porque necesitaba
apoyar su pen en e5 doblado. Y ahora se ve que al salir el pen de la casilla d4 ha
dejado ese punto para poder colocar all una pieza, que podra ser su caballo. Est
jugando con la firme idea de centralizar un caballo; que de conseguirlo, estar en d4
perfectamente instalado, obligando al contrario (si quiere sacarlo), a cambiarlo por su
alfil "bueno", lo que ser difcil que ocurra por que las negras trataran de llegar al
final con el par de alfiles; por lo cual
"dejaran estar" all al caballo (que no
puede ser echado con el pen de d5
trabado), quedando toda la partida
inamovible. 13...Ab7 (amenaza avanzar
el pen de d5); 14.Ce2! Ya se ve claro.
Las blancas buscan la "centralizacin"
del caballo, a la vez que impiden el
avance del pen en d5 del negro.
14...Db8? Evidentemente, esta jugada
es mala, porque pone a la dama en la
diagonal de un alfil contrario. Por otra
parte, el pen doblado no se puede
tomar, por lo que sigue: 15.Cd4!
67

Y ya tenemos el caballo centralizado, que es el tema de esta clase. All permanecer


"intocable" porque como ya dijimos, no puede ser echado con el pen del rey
trabado, y si se cambia por el alfil "bueno" de las negras, el blanco saldr ganando
en el cambio. Adems no se puede tomar el pen de e5 doblado porque a
15......Cxe5 sigue Axh7+, Rxh7 17.Dh5+ y se toma el caballo. Tambin puede venir
directamente 16. Dh5, amenazando dar mate, por lo cual no es necesario f5, pero
eso no es suficiente porque 17.Ce6 es decisivo. Empezamos a palpar. LAS
VENTAJAS DE UN CABALLO CENTRALIZADO. EST MUY LEJOS DEL REY
CONTRARIO, PERO SIN EMBARGO, ATACA Y DEFIENDE. Desde su posicin
domina importantes casillas del campo adversario y hasta en un caso de peligro
puede ir a f3, defendiendo su enroque. Para decirlo ms claro: es el que gana la
partida. 15...g6 Las negras deban impedir la entrada de la dama en h5, y no
encontraron mejor recurso que ste, evidentemente malo, porque: PEN QUE SE
AVANZA DEJA UNA O MS CASILLAS DBILES. Que en este caso son h6 y f6.
Las blancas ganan tiempo jugando: 16.Ah6 (atacan la torre) 16...Tc8 17.Txc8+
Dxc8 Aparentemente el negro domina la columna c1-c8, pero no es as porque casi
todas las casillas, menos la segunda y la cuarta estn tomadas por piezas blancas, y
sas poca importancia tienen en esta lucha. Las negras pueden ahora tomar el pen
de e5 doblado; de manera que es necesario defenderlo. 18.f4 Cc5 Se amenaza
tomar Cxd3, pero la posicin del caballo centralizado es tan fuerte que permite
despreocuparse por estos cambios. Hay otros objetivos ms importantes: tomar la
casilla f5 que en este caso es la casilla crtica. Por eso hay que llevar ms peones al
ataque. 19.g4 Cxd3 20.Dxd3 Dc4 [No hubiera sido buena 20...Ac5 a causa de
21.Tc1 clavando el alfil]
Bogoljubow trata de cambiar las damas
para buscar un final donde pueda hacer
valer su par de alfiles. Todava no cree
en las molestias de un caballo
centralizado. No hay razn para cambiar
las damas por lo cual Euwe responde:
21.Dd2 Vemos que se permite la entrada
del alfil negro en b4 y que hasta entrega
el pen de a2; pero todo esto lo puede
hacer porque ha visto que f5 romper el
flanco rey de las negras y valorizar sus
piezas. 21...Ab4 22.Df2

Hasta en esto vemos la accin del caballo centralizado: corta las entradas de la
dama rival, ayuda a hacer f5 y est perfectamente instalado, ya que no hay peones
laterales que lo puedan echar. Adems, hace el centro semicerrado, desvalorizando
los alfiles contrarios, pues el que est en b7 no hace nada y el otro bien poco
trabaja. 22...Dd3 23.f5! Contra todo y a pesar de todo las blancas el pen a f5. Hay
tres defensores contra cuatro atacantes; de manera que se puede hacer.
Sera malo para las negras cambiar all los peones porque enseguida hay un jaque
de dama en g3 y luego mate en g7. 23...De4 (amenaza dos peones) 24.Dg3 [sera
malo hacer 24.fxe6 a causa de 24...Dxg4+ y luego de 25.Rh1 De4+ etc..,
desapareciendo todo el peligro.] Mejor es defender todo y reservarse las amenazas.
EN AJEDREZ HAY QUE SER AMRRATE MIENTRAS SE PUEDA. 24...exf5
25.gxf5 Af8 Hay que hacer una jugada indiferente, y las negras prefieren buscar el
68

cambio de alfiles. El blanco no se hace rogar. 26.Axf8 Con qu se tomara este alfil?
Descartado el rey, porque se coloca en la misma columna en donde hay una torre
contraria (vendra fxg6, etc..,) queda solamente. 26...Txf8 27.f6! Observemos que si
desapareciera o avanzara el pen de d5 del negro, ya estara "montada la mquina"
y las negras daran mate rpidamente. Por lo tanto el caballo centralizado tiene
ahora la tarea de impedir ese avance, por cuya razn no debe moverse de donde
est. Las blancas encontraron que la mejor continuacin era 27.f6 amenazando
28.Dh3 y aunque Dxe5, entra rpidamente 29.Dh6, para dar mate inevitable en g7. Y
si no toma el pen de e5, seguira algo as como 29.e6, etc. 27...h5
Para evitar la entrada de la dama blanca
las negras apelan a este recurso, que ya
no es suficiente. Para los amantes de las
"brillanteces", les dir que esta partida
se podra ganar con 28.e6 y si fxe6
29.Cf5 y no se puede Txf6, a causa de
30.Db8+ y en todas las variantes se
gana. Pero es ms seguro 28.Dg5 (que
es lo que hizo Euwe) porque amenazan
Dh6 y mate en g7. 28.Dg5 Dg4+ Ante el
inevitable desastre las negras buscaran
el
cambio
de
damas,
que
indudablemente tambin lo previo Euwe.
29.Dxg4 hxg4 30.e6
Vemos que todo se va a reducir a un final en que el blanco tiene dos peones
avanzados. Hasta aqu el caballo blanco hizo tan solo tres movidas y es el que gano
la partida. Tan es as que l inmovilizo el alfil de las negras, colabor en todos los
ataques y combinaciones, y ahora esta valorizando sus peones avanzados, porque a
30....fxe6 viene 31.Cxe6 y si la torre se va a cualquier casilla de la primera lnea si
sigue 32.f7+ y enseguida f8= D, Txf8 y Cxf8, ganando el final. Pero si despus de
30.....fxe6 31.Cxe6, la torre se va a la segunda lnea Tf7, el caballo salta 32.Cd8
(doblete) Td7 33.f7+ Rf8 y Ce6+ entrando a dama. Es pues un caballo que tanto
sirve para un barrido como para un fregado. Por lo dicho no se puede hacer
30....fxe6. 30...Rh7 31.e7 Te8 Es la nica posible. Observemos que ahora las piezas
negras estn inmviles. El rey contra la banda, la torre impidiendo la entrada del
pen, y el alfil sin ningn programa. Podra ir a c8, pero el blanco termina por cortarle
esa probabilidad con: 32.Tc1 Rh6 (espera) 33.Ce6 y las negras abandonan. Las
negras estaban irremisiblemente perdidas. si 33...fxe6 34.f7 y entran a dama. y si no
tomaran el caballo, seguira 34.Cc7, sacando la torre de donde se encuentra, lo
q1ue se aprovechara para entrar a dama y ganar.
COMENTARIO: el caballo centralizado hizo solamente cuatro movimientos (3.Cc3;
14.Ce2; Cd4 y 33.Ce6), y es el que gan la partida. Eso quiere decir que: A UN
CABALLO CENTRALIZADO HAY QUE VIGILARLO MUCHO Y NO ES POSIBLE
"DEJARLO ESTAR". De lo contrario, si lo dejamos centralizar, da oportunidad a que
se produzca esa clase de juego que acabamos de ver. Bueno amigos lectores no es
necesario agregar nada ms para comprender su enorme importancia. Ha sido una
clase muy instructiva. Hasta la prxima clase.

69

CLASE 15:
LA DEBILIDAD DE LAS DIAGONALES
Hoy vamos a ver cmo se explota la debilidad de la diagonal a2 - g8 (para
cualquiera de los dos bandos), cuando por un defecto de la apertura se avanza el
pen alfil rey ( f6). En realidad, AVANZAR EL PEN DE f6 DESPUS DE HABER
HECHO EL ENROQUE CORTO CASI SIEMPRE ES MALO, porque sucede que da
origen a la debilidad de la diagonal antedicha. Y la partida, por eso solo, est perdida
cuando el contrario aun conserva su alfil rey, que ha de dominar esa diagonal por
ejemplo desde la casilla c4. De manera que saber si es bueno o malo hacer f5 se
averigua enseguida: si el rival tiene el alfil que corre por las diagonales del mismo
color, que a2 - g8 y puede explotar esta debilidad (porque podra ocurrir que ese alfil
estuviera encerrado y no pueda llegar a la diagonal mencionada), es indudable que
esa jugada es mala. La jugada, f4 o f5 hay que pensarla mucho. Pero aun hay ms:
supongamos que ya ha desaparecido el alfil rey del contrario; Todava queda la
Dama, que puede reemplazarlo! Y cuando la Dama puede reemplazar a ese alfil,
tambin hay que tenerlo muy en cuenta, porque despus se ven las consecuencias.
Muchas partidas se perdieron, se pierden y se perdern por ese solo detalle.
Cuando se hace por ejemplo f4 la idea es hacer jugar la torre de f1 o a veces, cortar
la accin del alfil rey contrario solo la casilla a2. Pero entonces esa diagonal ya no
interesa el alfil rey pasa a la otra diagonal (a2 - g8). De all, que cuando en cualquier
partida estemos por jugar f5 (despus del enroque corto), debemos tomar muy en
cuenta los detalles y pensar mucho en lo que viene. Claro que a veces es obligatorio
hacer f5 para evitar el mate y no queda otro remedio que este. qu vamos hacer! En
la partida que reproduciremos s vera bien claro la debilidad que hoy estudiaremos.
Y nuevamente les digo hasta los grandes maestros se olvidan de estos detalles, un
aficionado tambin puede caer y hacer f5 sin mucho analizar. Les recalco si pueden
hacer otra movida, tal vez sea mejor.
BLANCAS: SPIELMANN
NEGRAS: THOMAS
1.d4 e6 La contestacin de las negras es otra jugada elstica y significa una
invitacin al blanco para variar los planes. En efecto, cuando las blancas inician con
e4 y las negras responden (como ahora) e6 se entra en la conocida Defensa
Francesa, cuya idea es jugar con un centro retrasado, para despus atacar el pen
rey blanco mediante d5. Las movidas constitutivas de esta defensa son: 1. e4, e6 2.
d4, d5, despus de lo cual hay varias estrategias. Aqu las blancas empezaron con
1. d4 y al contestar las negras con e6 significa que lo invitan a jugar 2. e4, entrando
en una Defensa Francesa por transposicin de jugadas. Spielman no acepta. No le
hace el gusto por lo que ya dije en las clases anteriores muchas veces: ES BUENA
TCTICA NO DARLE EL GUSTO AL CONTRARIO. AL RIVAL SE LE PUEDEN
ACEPTAR LAS INVITACIONES DE TOMAR CAF, IR A CENAR O AL CINE,
ETC., PERO EN EL TABLERO NO DEBEMOS ACEPTAR INVITACIONES HAY
QUE REHUSAR. 2.c4 Cf6 Vemos que el blanco sigue en sus trece: plante una
apertura pen dama y sigue en su idea de jugar un gambito de dama. El negro por
su parte retrasa el desarrollo de su pen dama. (Se puede hacer). 3.Cc3 d5 Ahora
es el blanco que invita hacer una defensa Nimzovitsch (3.......Ab4), pero su rival no
aceptar. Y entra en una pen dama normal. Sabemos que en esta apertura la
situacin es difcil de volcar para uno u otro bando, si no hay errores. Aqu se trata
de ir dominando casillas importantes. En cambio en la apertura de pen rey, se trata
70

de ir encima del flanco rey y atacar enseguida. En la pen dama las piezas no estn
en lugares agresivos; se hace juego posicional. 4.Ag5 Las blancas retrasan el
desarrollo del caballo rey., reservndose el derecho de sacarlo por la casilla f3 o por
e2. El planteo es bueno. 4...Cbd7 Esta movida la comentamos en la clase anterior.
Encierra la celada ya demostrada. Para los tericos, la dificultad est en saber si
debe hacerse primero Ae7 o Cbd7. La moda de hoy est por Ae7. Su razn es que
con Cbd7 se facilita el juego de las blancas, que podran seguir 5. e4; cosa que no
permite Ae7. En cambio, Cbd7 tiene la ventaja de que las negras an no han
desarrollado su alfil rey y por lo tanto se reservan el derecho de hacer una
Cambridge-Springs, que como hemos dicho consiste en llevar este alfil a b4 y la
dama a a5, presionando sobre el caballo clavado en c3. En la partida no ocurre as;
las blancas juegan tranquilamente: 5.e3 c6 Despus de esto, parecera que el negro
tiene la idea de plantear una Cambrigde-Springs; idea discutible en esta posicin, ya
que no est desarrollado el caballo rey blanco puede salir por e2 y el plan de las
negras fracasa. Pero el blanco no quiere complicaciones. Una buena manera de
parar la Cambridge-Springs es hacer: 6.cxd5 exd5 Ya expliqu que es mejor tomar
con el pen de e6 (pen rey negro), que con el pen de c6. La razn es que facilita a
las negras la salida de su alfil dama., que luego jugar perfectamente bien. 7.Ad3
Ae7 Las negras renuncian a plantear la Cambridge-Springs, ya que las blancas con
Cge2 pararn todas las amenazas. 8.Dc2 0-0

Aqu existe un plan que se planta hoy en da, para liquidar esta situacin. El plan
consiste en no hacer todava el enroque, si no jugar: [ 8...Ch5 a lo que podra seguir
9.Axe7 Dxe7 10.Axh7 g6 (encerrando el alfil) 11.Axg6 fxg6 12.Dxg6+ etc. Y como
vemos el blanco cambi una pieza por tres peones del flanco rey.] No hay pues
ningn peligro para el negro en hacer este plan, porque: MIENTRAS NO SE
LLEGUE A UN FINAL NETO. LOS TRES PEONES NO COMPENSAN LA PIEZA
PERDIDA. ESTARA COMPENSADA SI AN QUEDARAN DEBILIDADES A
EXPLOTAR, PERO SI NO, LA PIEZA VALE MS. Es distinta la situacin cuando se
llega a tener reyes pelados; por ejemplo: un bando con rey y alfil y el otro con rey y
tres peones; no hay ninguna duda que los tres peones valen mucho ms que la
pieza, porque con el alfil solamente no se puede dar mate, mientras que los peones
pueden coronarse y ganar la partida. Por eso les repito el plan anterior tiene pues
cierta vitalidad. Pero sigamos con la partida. 9.Cge2 Te8 Observemos que as se
hace fuerte la presin del alfil y la dama blancos sobre la casilla h7, cosa que con el
plan se elimina, para hacer despus g6. Vemos que ahora las negras no podan
sacar su caballo de f6, por que viene Axh7+. Para poder hacerlo, primero han debido
71

mover su torre a e8 y despus deben poner el Cd7 en f8. 10.0-0-0 Sabemos que:
CUANDO SE JUEGA ENROQUE LARGO TENIENDO EL RIVAL ENROQUE
CORTO, SIGNIFICA QUE SE VA A ENTRAR EN UN "DUELO A MUERTE" Los
planes del blanco son: llevar un ataque de peones en el flanco rey para destruir el
enroque. Si no fuera por esto y por que la posicin se presta para tales maniobras, el
enroque largo no es recomendable. Aqu se puede, por que el rey negro est mal
ubicado y hay contrachances. 10...Ce4 Con la idea de evitar lo que dijimos se hace
10.......Ce4; pero esto es un principio de plan equivocado. Por lo pronto las negras
entregan un pen y cambian su buen alfil de la defensa por otro alfil que no trabaja.
11.Axe4 [ S 11.Axe7 Dxe7 y el caballo negro de e4 quedar bien defendido y hasta
amenaza un doblete a las torres tomando el pen de f2. Eso es lo que pens
Thomas, pero por supuesto que Spielman no lo har. La situacin es un poco
complicada.; S 11.Cxe4 se defiende el indefenso alfil de g4, pero tan solo a medias,
porque sigue 11...dxe4 y si 12.Axe4 ( si 12.Axe7 exd3 13.Dxd3 Dxe7 con ganancia
de pieza para el segundo jugador.) 12...Axg5 13.Axh7+ Rf8 y las negras cambian
dos peones por un alfil. ; Tampoco sirve 11.h4 por que se pierde la calidad con
11...Cxf2] 11...dxe4 Las negras al no poder tomar el alfil de g5, deben conformarse
con matar al otro alfil. Entonces, ahora es el momento de darle un apoyo al
indefenso alfil de g5 con 12. h4 y si Axg5 13.hxg5,Dxg5 14. Cxe4 y las blancas
consiguen abrir la columna h1-h8 (que es lo que quieren) para ejercer una fuerte
presin sobre el enroque con la torre y la dama apuntando a h7. 12.h4 f5

Hemos llegado al momento que desebamos para esta clase. Las negras, previendo
que despus del cambio de alfiles no le sera fcil defender su pen en e4
avanzado, analizando someramente la posicin y avanzan el pen a f5 para darle
apoyo. Y ya se ha cometido el error tan comn que he elegido para el tema de esta
clase. Antes de seguir adelante vamos a hacer otras aclaraciones sobre esta partida.
Con 12.Af6 tampoco se defenda el pen de e4. Y si hicieran 12.....h6 las blancas
pueden estudiar la posibilidad de perder el alfil de g5 para abrir la columna de la
torre, ya que eso da lugar a una serie de combinaciones un poco largas de resumir.
De todo lo cual se interfiere que el salto de 10......Ce4 era malo. Adelante por lo
pronto, observemos que las blancas carecen del alfil rey, que podra dominar la
diagonal de cuadros blancos (a2-g8)! pero esta la dama que puede reemplazarlo! El
negro a conseguido defender su pen de e4 pero dejo una enorme debilidad que en
este caso basta para perder. El negro cree que no ha pasado nada, pero no es as
porque enseguida viene la dama a tomar esa diagonal y con jaque, con lo cual gana
ms tiempo para el ataque. De ac para adelante deber el negro hacer nada ms
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que jugadas defensivas, que no obstante, no son suficientes para equilibrar la lucha.
13.Db3+ Rh8 Al no poder tapar con ninguna pieza donde hubiera podido ir el rey?
Tal vez en f8 se hubiera podido defender un poco ms, ya que la presin de la torre
de h1 no sera tan decisiva. Pero estamos seguros que 999 jugadores sobre 1000
hubieran hecho, por principios generales o por costumbre Rh8, que es lo que jug
Thomas, sin advertir que existe una fuerza muy grande en la columna h1-h8 y que la
accin de la torre a la larga dar sus frutos. Ahora se trata de explotar an ms la
mala ubicacin del rey negro. 14.Cf4 Se est amenazando un salto de caballo a e6,
que sera fuerte. Pero si ahora viniera 14......Axg5 sigue 15.Cg6+ (con lo que se le
da juego a la torre) porque a: hxg6 y 16.hxg5++ (mate). De donde se demuestra una
vez ms que: LA MALA UBICACIN DEL REY PERMITE COMBINAR Y SIEMPRE
SE ENCONTRARA LA MANERA DE CONTINUAR EL ATAQUE. Observemos que
no solo el rey est ubicado en la misma columna donde en la otra punta est una
torre, sino que tambin la dama negra est en las mismas condiciones, a pesar de
que existen piezas de por medio, que como sabemos, desaparecern en cuanto el
blanco se lo proponga. Para defender la casilla e6 y reforzar h7, hace: 14...Cf6
15.h5 La blancas estn amenazando mate con 16.Cg6+, hxg6 y 17. hxg6++. La
accin de la torre sobre el rey es decisiva, en tanto que la dama ubicada en la
diagonal a2-g8 vigila que el rey negro no se mueva. No queda ms remedio que
tapar la diagonal que domina la dama blanca. Y con lo nico posible es con el
caballo en d4. Por ahora no habr mate pero la posicin est perdida. 15...Cd5 [
Cmo se defiende el mate? si juega: 15...h6 que no es buena a causa de 16.Df7
hxg5 17.h6 gxf4 18.hxg7# o cualquier otra combinacin parecida, que gana
rpidamente.] 16.Axe7 Cxe7 [ No sera bueno 16...Dxe7 a causa de 17.Cg6+
(doblete) 17...hxg6 18.hxg6+ Rg8 19.Cxd5 etc.] Adems las negras creen que con
esto impedirn por ahora jugar 17. Cg6+ pero a pesar de todo....... 17.Cg6+ Cxg6
18.hxg6 Ae6

Por fin las negras han podido cortar la accin de la dama en la diagonal a2-g8,
aunque demasiado tarde. Con 19.Dxb7 es suficiente para ganar, pero no se puede
dar mate, que es lo que se ha propuesto Spielman en vista de su favorable posicin.
Como no hay apuro en retirar la dama, porque existe la presin de la torre sobre el
rey, hacen: 19.Txh7+ Rg8 (nica) 20.d5 Es ests la jugada lgica, porque a la vez
que interrumpe la accin del alfil, limpiara la columna d1-d8 para que luego presione
la otra torre sobre la dama negra. 20...cxd5 21.Cxd5

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Y ya se ha conseguido limpiar la columna d1-d8 que pareca tan cerrada. Pero ahora
las negras aprovechan la debilidad del enroque largo, que en esta partida no tiene
mayor importancia, pero en otras es tema para explotar. 21...Tc8+ 22.Rb1 Dg5 La
dama se va de la presin de la torre, amenazando tambin tomarse el pen de g6.
Veremos que esto no resultar suficiente: 23.Tdh1 Dxg6 24.Th8+ Tf7 (nica)
25.Dxb7+ Y las negras abandonan. Cualquiera de las piezas que tape, se toma con
la dama y es mate inevitable.
RESUMEN: En esta partida la dama desde la jugada dcima tercera, (despus que
se hubo hecho 12.....f5), ejerci una fuerte presin en la diagonal a2-g8, que tambin
pudo haber ejercido el alfil rey si lo hubiera tenido; lo que fue suficiente para demoler
todas las defensas de su rival. Vimos cmo por ese solo detalle se perdi una
partida que hasta entonces era ms o menos equilibrada. Repito lo que dije muchas
veces: ES PELIGROSO DESCUIDAR DETALLES EN EL AFN DE SOSTENER
TODO, PORQUE SI EL CONTRARIO LOS SABE EXPLOTAR (como en este caso)
LA PARTIDA SE TOMA INDEFENDIBLE. Bueno amigos lectores es todo por ahora,
hagan sus propios comentarios en lo referente a esta clase les agradezco sus
correcciones.
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CLASE 16:
DOS CABALLOS CENTRALIZADOS
Vamos a seguir con variaciones sobre el tema de las piezas centralizadas. Vimos
primero el caso de una dama centralizada, que debido a su enorme movilidad pudo
dar "la vuelta al tablero" en pocos golpes, ganando la partida. Luego vimos un
caballo centralizado que tan solo realiz 4 movimientos desde su salida y no
obstante su relativa inmovilidad colabor en el ataque y la defensa, siendo el
principal factor de la victoria. Hoy veremos un caso parecido, donde se centralizan
dos caballos (uno por bando), pero uno de ellos no se queda inmvil en su casilla
central, sino que va y vuelve. Se trata de una partida muy interesante jugada en el
torneo de las naciones en 1939, entre el ingls Millner Barry y el Checoeslovaco
Foltys, en la cual se plante una apertura de pen rey que fue contestada con una
Defensa Siciliana. Ya hemos hablado otras veces de esta Defensa y hemos dicho
que muchos maestros cuando tienen que llevar las negras no contestan 1......e5
porque con ello se entrara en una apertura de pen de rey normal y conocida, sino
que prefieren jugar una defensa irregular, y de entre ellas puede elegirse la Siciliana.
BLANCAS: MILLNER BARRY
NEGRAS: JAN FOLTYS
Defensa Siciliana
1.e4 c5 Es esta una manera de no establecer contacto de peones en el centro y de
dominar la casilla d4, que el blanco disputar enseguida. La idea es buena y todava
se plantea a menudo. 2.Cf3 Cc6 (lgica) 3.d4 cxd4 4.Cxd4 La casilla en disputa ha
quedado en poder del blanco. No es conveniente 4....Cxd4 por que5. Dxd4 y si bien
la dama an no est "centralizada", ocupa ya una posicin central y es difcil
desalojarla de all con las piezas adversarias. Es mucho mejor atacar el pen rey
blanco, que no est defendido: 4...Cf6 Por qu se hace esto y no la jugada lgica,
que sera 4.....d6? Porque si se hiciera 4......d6 el blanco aprovecha para dominar la
casilla d5 mediante c4. En cambio, con 4......Cf6, como se ataca al pen de e4, es
necesario defenderlo y lo mejor es 5.Cc3 que impedir luego avanzar el pen alfil
dama blanco. 5.Cc3 d6 Ahora se hizo d6 y vemos que el negro tiene la misma
posicin que deseaba, pero el blanco no tiene el pen en c4, lo que sera de suma
importancia. 6.Ae2 g6 Las negras van a hacer un fiancheto de rey, tratando de
dominar el centro desde lejos, con Ag7. Se acostumbra a hacer esta variante y
tambin e6, pero en mi opinin personal es mejor el fiancheto, por que el negro
sigue con la idea de dominar el centro indirectamente. EN AJEDREZ ES BUENO
PERSISTIR EN UNA IDEA. HAY QUE PROPONERSE ALGO Y TRATAR DE
LLEGAR A CUMPLIRLO. 7.Ae3 Cuando las negras saquen su alfil rey a g7
amenazarn (a travs de su caballo) al caballo de d4. Por eso el blanco lo refuta por
anticipado con 7.Ae3, que tiene por base oponerse al fiancheto. 7...Ag7 8.Cb3 Es
sta la jugada "de moda". Antiguamente se segua 8. 0-0, que tiene sus ventajas y
desventajas. La jugada 8. Cb3 parece un poco ilgica, porque si la idea del blanco
era sostener el centro (y para eso hizo 7.Ae3), no hay razn para replegarse. Sin
embargo, se hace Cb3 por que an cuando se abandone en parte el dominio del
centro permite llevar un ataque (hoy muy de moda), que ha hecho dudar de la fuerza
de la Defensa Siciliana, y que consiste en preparar un asalto de peones en el flanco
rey, para destruir el enroque negro. Yo no critico la jugada 8.Cb3. Digo simplemente
que no sigue un plan armnico, pero es buena y se hace. 8...0-0 9.f4 Comienza el
"asalto" de que hablbamos. Ms adelante el blanco har tambin g4. Este asalto
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hace peligrar la posicin del negro si no conoce bien la defensa. Tambin les dir
que este ataque de peones es peligroso y difcil de conducir. Es un arma de doble
filo porque si fracasa el rey blanco queda muy comprometido, pero hasta ahora
parece que es lo ms eficaz que existe contra la Defensa Siciliana; tan es as que
hoy se duda de la bondad de esa Defensa precisamente por este ataque. 9...Ae6 Si
el caballo blanco hubiera estado en d4, no se podra jugar sta. Entonces: por qu
se hizo 8.Cb3?. Lo veremos muy pronto. 10.0-0 Ca5!

He aqu la VARIANTE TARTAKOWER. Es esta la jugada justa del negro. Al parecer,


el maestro polaco Savielly Tartakower, despus de mucho pensar, encontr esta
movida, que ha resuelto la posicin de las negras. Se le pueden contestar varias
cosas. Por ejemplo: 11.f5, explotando la mala situacin del alfil negro. Alekine en un
match contra Botwinnik prefiri hacer 11.g4, y la partida result tablas, pero
Botwinnik pas por muy serios aprietos. La otra que puede hacerse es Cxa5, pero
esta tiene sus desventajas. Cules son? Haciendo un juego de palabras, dir que
es difcil de ver porque es muy fcil. Y tambin porque la razn no est en el tablero.
Veamos: el caballo que el blanco tiene en b3, sali de su casilla inicial y fue a f3, de
all pas a d4 (tomando un pen), despus retrocedi a b3 y si ahora hace Cxa5,
resulta que ha empleado cuatro tiempos en hacer todo su recorrido. En cambio, el
caballo negro de a5 sali de su casilla inicial para ir a c6 y de all a a5, en lo que
empleo dos tiempos solamente. La cosa es sencilla: 4 - 2 = 2; si el blanco toma ha
perdido 2 tiempos. Algunos jugadores han hecho el cambio de caballos, perdiendo
los dos tiempos, y las negras obtuvieron una posicin cmoda. Entonces? Es mejor
hacer la de Alekine (11.g4) o seguir con la vulgar 11.f5, plantendole al negro
difciles problemas. 11.f5 Ac4 [ No es buena 11...gxf5 por, por que se deshace el
enroque] Es mejor la movida del alfil a c4. Si se va hacia atrs, ha perdido un tiempo;
entonces lo lgico es combinar, aprovechando la eventual posicin del caballo en
a5. Por todo esto, la idea de Tartakower es interesante y digna de estudiarse. El
blanco contina su plan de asaltar el flanco rey, con una jugada que "tiene canela",
por que amenaza muchas cosas: 12.Cxa5 Por fin el blanco se decidi por el cambio
de caballos. Quiere decir que se "patino" dos tiempos. Pero es aparente; ya no es
as. Donde est pues la compensacin? Otra vez la razn no est en el tablero.
Veamos: el alfil negro que est en la casilla c4 sali de su casilla inicial para e6, de
all pas a c4 y si se toma el otro alfil, resulta que empleo tres tiempos para todo su
recorrido. En cambio, el alfil blanco de e2 ha realizado un solo movimiento. Otra vez
empleemos la aritmtica: 3 - 1 = 2. De donde resulta que el blanco al tomar ahora el
caballo pierde dos tiempos, pero al cambiarse los alfiles (que es inevitable), se gana
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dos tiempos. Hagamos nmeros: 2 -2 = 0. Los tiempos se han equilibrado. Y


tambin resulta que el avance de peones en el flanco rey tiene amplia
compensacin, por que ha ganado tiempos para el ataque. 12...Axe2 13.Dxe2 Dxa5
14.g4 Cd7 Vamos a detenernos un poco. Hasta ahora qu pas? Los tiempos
estn iguales, pero los peones avanzados en el flanco rey permiten al blanco ciertas
maniobras que evidentemente no puede realizar el negro. Consecuencia: hay
ventaja para el blanco. Hagamos el anlisis posicional: el alfil negro del fiancheto es
"bueno" pero el alfil blanco tambin es "bueno" las damas de ambos bandos tienen
chance de jugar igual; el caballo negro puede centralizarse en e4, y el caballo blanco
sigue dominando la casilla d5, que se disput desde la apertura, donde podra
instalarse. Consecuencia: existe leve ventaja de las blancas por los peones
avanzados, que permiten un posible ataque sobre el enroque enemigo. Hagamos el
anlisis tctico: el alfil negro est dominando la gran diagonal del fiancheto y en
unin con la dama ataca al caballo de c3, que podra capturarse ganando un pen. Y
si el caballo sale de all, deja sin defensa al pen de e4. No obstante el blanco
prefiere llevar su caballo a d5, ocupando una posicin central, desde donde
amenaza el pen de e7 que podra tomar con jaque, con lo que quedaran 1 a 1.
Observen que dije "posicin central" y no centralizado, que no es lo mismo, porque
en d5 el caballo puede ser desalojado con el pen de e7 del negro, y "centralizado
significa que no puede ser echado (a menos que se sacrifique calidad. 15.Cd5 Tfe8
Parece sta la jugada lgica y sencilla para defender el pen de e7, pero pronto
veremos que debi ponerse all a la otra torre. HAY QUE LEER MS DE LO QUE
SE VE A SIMPLE VISTA Y SABER LEER ENTRE LNEAS PARA GANAR UNA
PARTIDA. Por qu era mejor Tae8? Porque la torre tena la misin de defender el
punto dbil f7, sobre el que existen amenazas despus del cambio de peones. Las
blancas aprovechan; se desentienden de su pen de b3 y llevan otra pieza sobre el
punto f2, que es mucho ms importante. 16.Df2 Ce5 Las negras "centralizan" su
caballo; lo ponen en una casilla ideal, de donde no podr ser echado, y si quiere
cambiar tendr que ser con el alfil "bueno" de las blancas. Adems, ya se empieza a
palpar las ventajas de un caballo centralizado: defiende su casilla de f7 y amenaza
tomar el pen de g4 blanco. 17.fxg6 (abre la columna) [ Si 17.Dh4 con intencin de
defender su pen de g4 y amenazar con 18.f6 el negro cambiara todo (18.....dxf6,
19.Cxf6+, Axf6; 20.Dxf6 y Cxg4) destruyendo todo el ataque blanco y colocndose
evidentemente superior. Es mejor la jugada de Millner Barry, porque se est
especulando sobre la pieza sobrecargada, que en este caso es el caballo negro, que
debe atender al mismo tiempo a la defensa del punto f6 y al ataque del pen de g4. ]
17...hxg6 (trayendo un pen ms al medio) 18.Ad4

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Aqu vemos lo que es el anlisis cuando se tiene un claro concepto de la posicin. El


blanco, con la picarda del que sabe, trata de cambiar su buen alfil por el caballo
centralizado. No teme efectuar esta liquidacin porque ese caballo le hace
"cosquillas". Sabemos que un alfil vale algo ms que un caballo, pero si el caballo
est centralizado conviene efectuar el canje. El negro ve la posibilidad de ganar
tiempo utilizando la idea de las piezas indefensas (el alfil blanco) y as lo hace:
18...Cf3+ 19.Dxf3 (gustoso), 19...Axd4+ Este jaque permite defender el pen de f7.
Tambin se podra tomar el pen de b2, pero el negro analiza que si toma, entra la
dama blanca dando jaque, lo que sera malo permitir. Despus que se haya movido
el rey blanco (20.Rh1) si se hiciera 20.....f6 seguira 21.g5 y luego no se podra echar
el caballo blanco con e6. 20.Rh1 Tf8 No quedaba ms remedio que defender el
pen de f7 con la torre, permitiendo que el caballo se tome el pen de e7 con jaque.
Las negras estn perdidas. Vemos ahora por que era mejor jugar 15.....Tae8. El
blanco no se hace rogar: 21.Cxe7+ Las blancas ganaron un pen, pero algo ms
importante: el caballo, a pesar de no estar colocado en una posicin central, puede
decirse que ya esta centralizado. Por que cuando vuelva a d5 no podr ser
desalojado de all con nada (a menos que se sacrifique la calidad). Ni siquiera queda
el recurso que acaba de utilizar el blanco cambiarlo por el alfil negro, debido a que
ste corre por casillas de distinto color a d5. La nica pieza negra que podra haberlo
echado era el pen de e7, que acaba de desaparecer. He aqu pues, un caso de
caballo centralizado (que va y vuelve) y eso que ahora no ocupa una posicin
central. 21...Rg7 Bien; el blanco tiene un pen de ms, pero el ataque es difcil; no
se ve la forma de ganar la partida. Adems, a cambio del caballo blanco, las negras
poseen un alfil, y como la posicin es abierta, tericamente el alfil vale ms que el
caballo, en trminos generales. (En este caso no, porque el caballo esta
"centralizado" ). Las blancas empiezan por defender su pen de b2 que est
amenazado con el alfil, haciendo una jugada activa: 22.c3 Ae5

Tambin el negro centraliza su alfil, que no puede ser desalojado de all, salvo que
se cambie por el caballo o se sacrifique calidad. PERO TIENE POCA
IMPORTANCIA CENTRALIZAR UN ALFIL. Es mejor centralizar el caballo o la
dama, que son piezas que atacan y defienden simultneamente. CENTRALIZAR UN
ALFIL TIENE RELATIVA IMPORTANCIA. Las blancas empiezan por prevenir un
futuro ataque al pen de h2. 23.Rf2 Dd8 La dama negra se encarga de llevar el
caballo blanco a su posicin ideal, en el centro. Esta dama, colocada contra la
banda, no haca nada y por lo tanto era necesario traerla al lugar de operaciones.
24.Cd5! Dh4 La dama se ha metido en una excursin arriesgada. Vemos que en
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unin con su alfil amenaza el pen de h2, que ha sido defendido por anticipado, y
por lo tanto no entraa ningn peligro. 25.Taf1 (triplica), 25...Tae8 26.Tg2 Las
blancas amenazan una celadita, mediante 27.g5, cortando la retirada de la dama
negra, para luego de Tf1 a f2 hacer 29.Tg4 y forzndola a retirarse a h8 h7, donde
poco har, para luego entrar con el caballo en f6, etc. 26...Dg5

La dama se ha ido de su encerrona, pero sabemos que esta jugada es mala, por que
se coloca en la misma columna donde hay una torre. Adems tambin el rey negro
esta en esa columna, lo que agrava la situacin. Hagamos una observacin al
margen: Vemos aqu como un maestro bueno (como era Jan Foltys) hace jugadas
malas; pero reconozcamos que ES LA POSICIN QUE LO LLEVA A HACER
MALAS. La dama negra no tena otras casillas mejores para ubicarse. DECA UN
CHUSCO: CUANDO SE AGOTAN LAS JUGADAS BUENAS NO HAY MAS
REMEDIO QUE ECHAR MANO DE LAS MALAS. Decamos hace pocas movidas,
que aunque el blanco tena superioridad, no era fcil forzar la partida. Pero hay
pequeos detalles que pronto dan el plan a seguir. Por ejemplo: ahora estn en la
misma columna de una torre blanca, el rey y la dama negra. El plan "sale solo". Si el
blanco ubicara su caballo en f5, puede continuar el ataque, debido a que l no podr
ser tomado con el pen, por que se sigue gxf5 y quedan la dama y rey bajo el fuego
de la torre blanca. 27.Ce3 f6 Las negras advierten el plan del caballo centralizado, y
como no pueden evitar que vaya a f5, buscan darle un "escape" a su rey por f7.
28.Cf5+ Rf7 El rey negro se ha ido a la casilla preparada.
Pero ahora hay otra cosa: la dama negra
ha quedado encerrada. La prxima
jugada tambin "sale sola". Y aqu
tenemos una partida que hace poco no
se poda forzar y ganar. 29.h4 Th8 El
negro todava tena este recurso; clava
al pen de h4 sobre el rey blanco,
impidiendo por ahora, que pueda tomar
la dama. las blancas se "desclavan" de
la mejor manera. 30.Th2 gxf5 [ S
hubiera venido 30...Axh2 se responda
31.hxg5 sin temor al jaque descubierto.;
si 30...Rxh4 31.Cxh4 ganando calidad
etc.] 31.hxg5 Txh2+ 32.Rg1
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(nica) 32...Teh8 Las blancas no temen el jaque en h1 por que el rey blanco se ira
por la casilla f2 y luego e1. Por eso hacen: 33.Dxf5 Txb2 Aqu Foltys se tir un lance
de tablas por jaque perpetuo, con 34.......Ah2+; 35.Rh1, Ae4+ descubierto; Ah2+,
etc., o sino forzar con 35.....Af4+ seguido de Ae3+. Pero el blanco est mejor y no le
da tiempo a consumar sus planes. 34.Dd7+ Rg6 35.Txf6+ Axf6 [ Era forzado
tomarse la torre, porque si no tomaba, el rey negro lo nico que podra hacer sera
35...Rxg5 a lo que segua 36.Dg7+ Rh4 (nica) 37.Dxh8+] 36.Df5+ Y las negras
abandonan. Si: 36...Rg7 [ Est variante tampoco sirve 36...Rf7 37.Dxf6+ Re8 (
37...Rg8 38.g6 con mate en la prxima jugada.) 38.Dxh8+] 37.Dxf6+ Rh7 [ Si
37...Rg8 38.g6 y mate en la prxima movida del blanco.] 38.Df7# En esta partida los
dos bandos centralizaron sus piezas pero al final prim el buen criterio del blanco
que: UTILIZO MEJOR LA CENTRALIZACIN DE SU CABALLO Y NO PERMITI
AL OTRO QUE TUVIERA CENTRALIZADO EL CABALLO NEGRO, AN A
COSTA DE CAMBIARLO POR SU ALFIL "BUENO". Esos detalles ganan partidas.
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80

CLASE 17:
EL DOMINIO DE LA COLUMNA DE DAMA
La vez pasada vimos la importancia del dominio de la diagonal a2-g8 cuando sta se
debilitaba al avanzar el pen de f7. Hoy estudiaremos el dominio de la columna de
dama abierta (d1 - d8), que es muy interesante. Para eso eleg una partida jugada
en el Torneo de Mar del Plata entre el maestro Najdorf y el jugador Juan Iliesco,
rumano de nacimiento, pero hecho en Argentina. En esa partida, Najdorf perdi, y es
interesante sealar que para perder con Iliesco, que evidentemente no era un
jugador de su fuerza, alguna razn haba. En primer lugar su derrota estriba en la
enorme confianza que tena el maestro al enfrentar un jugador que saba inferior a
l. En buen criollo diremos: le dio soga, le dio chagi, sin creer que el otro sabra
aprovechar esas ventajas para transformarlas en victoria. Najdorf era un fuerte
maestro, especialista en partidas simultneas, y por lo tanto muy amigo de "tirarse
lances". Eso hizo en esta partida, pero Iliesco no era tan miope como para no ver
dichas celadas, y a la vez que las par todas, CUANDO SE ABRI LA COLUMNA
DE DAMA (d1-d8), APROVECHO LOS TIEMPOS PARA DOMINARLA CON SUS
TORRES, y eso fue suficiente para lograr el triunfo sobre el maestro. Ese dominio
ser el tema de esta clase.
La partida se inici con una apertura Zuckertort que las negras replicaron con una
defensa simtrica. Ya sabemos que la simetra no puede seguirse indefinidamente
porque llega un momento en que el blanco da mate y las negras se quedan sin dar
el suyo. Sin embargo, es buena para las primeras tres o cuatro jugadas: da chances
equilibrados, y no habiendo peligro inmediato de mate se puede jugar "hasta cierto
momento".
BLANCAS: J. ILIESCO
NEGRAS: M. NAJDORF
1.Cf3 Cf6 2.g3 g6 3.Ag2 Ag7 4.0-0 0-0 Hasta aqu las negras han respondido con lo
mismo que hicieron las blancas. Pero desde la prxima movida se apartan de la
simetra. Ambos rivales han hecho el fiancheto de rey, que tiene por principal
objetivo dominar la casilla d5, y controlar el centro desde lejos. 5.c4 d6 6.d4 Cbd7
Las blancas intentan ahora dominar el
punto e5, pero nadie puede impedir que
las negras hagan e5. Sera malo seguir
7.Af4 a causa de Ch5, haciendo perder
un tiempo o forzando el cambio del alfil
por el caballo. Entonces las blancas
abandonan esa idea y siguen con el plan
primitivo dominar la casilla d5. 7.Cc3 e5
8.dxe5 dxe5

81

Es mejor tomar con el pen que con el caballo, por que el pen puede dar un punto
de apoyo para un caballo en d4, a la vez que controla el punto de f4 y hasta
amenaza para ms adelante e4, desalojando el caballo blanco de f3 y obstruyendo
la diagonal del fiancheto. Hasta ahora no hay nada incorrecto. Todava no hay nada
de la "soga" que dije al principio, la cual vendr despus, creyendo Najdorf que
Iliesco no sabra explotar las debilidades que se creaba. Entre parntesis, voy a
aclarar que si despus que las negras hicieron e5, las blancas hubieran rehusado el
cambio de peones y hubieran hecho 8.d5, dejaran un punto dbil en c5 que bien
podra utilizarse ms adelante para instalar el caballo dama negro, para lo cual lo
prepararan con a5 y si las blancas jugaran a3 para luego hacer b4 (siempre con la
idea de echar el caballo de c5), hasta se puede estudiar la forma de explotar la mala
situacin del caballo y la torre blanca en la diagonal del alfil del fiancheto. Hay otras
posiciones en que la negras hasta pueden seguir con a4, impidiendo definitivamente
el avance del pen a b4 porque lo toman al paso. Bien hemos dicho que las negras
tienen la intencin de avanzar (ms adelante) su pen de rey. Ustedes contestarn:
"Bueno, pero con jugar 9. e4, las blancas detienen ese avance". Esa movida tiene
sus ventajas, puesto que si bien paraliza al pen rey enemigo y deja sin juego al alfil
rey negro, tambin queda trabado el pen rey blanco y no juega su alfil rey. Hay en
el tablero otra cosa ms importante, que precisamente es el tema de hoy. Al
producirse el cambio de peones, vemos que qued libre la columna de dama y ya
sabemos que: UNA COLUMNA ABIERTA LO MEJOR ES APROVECHARLA CON
LAS TORRES. Entonces, mejor que 9.e4 es jugar lo que hizo Iliesco 9.Dc2, que
tambin detiene el avance del pen rey y a la vez da la casilla d1 a su torre rey.
9.Dc2 [ Hubiera sido malo 9.Ag5 por 9...h6 que obliga a una definicin; Tampoco
conviene 9.Cg5 por 9...h6 10.Cge4 Cxe4 11.Cxe4 y luego el negro hecha ese
caballo del centro con su pen a f4. o con su caballo dama en f6 o con su alfil dama,
segn se desarrolle el juego.] En la partida vino el avance del pen rey negro,
dndole juego a su alfil rey, pero ese pen avanzado hay que defenderlo, porque las
blancas contestan Cg5 y llega un momento en que est dbil y mal ubicado. (As fue
en la partida). 9...c6 Es buena, porque controla la casilla d5, pero no puede evitar:
10.Td1 De7 ("saca" su dama y apoyar el pen de e5); 11.a3 (prepara fiancheto)
11...Cb6 (ataca el pen de c4); 12.b3 e4
Aqu Najdorf se ilusion con la mala
posicin del caballo y la torre blancas en
la diagonal de su alfil rey y movi
12.......e4 para darle juego. 13.Cd4 [ No
era bueno: 13.Cd2 Porque tapa la accin
del alfil dama y viene 13...e3 que da
muchas complicaciones.; Tampoco es
bueno: 13.Cg5 porque el pen de e4
negro no se puede tomar debido a que el
caballo en c3 del blanco, esta clavado en
la diagonal del alfil rey negro. Y s:
13...Af5 14.Cgxe4 Cxe4 15.Axe4 Axe4
16.Cxe4 Axa1 17.Ag5 f6 ganando.]
13...a6
Nuevamente Najdorf se ilusiona y se tira otro lance. La jugada 13......a6, es bastante
superficial; seguro que contra un adversario ms fuerte no la hubiera hecho y habra
buscado algn plan ms profundo. Las negras han tomado el ltimo escape del
caballo de d4, para hacer luego 14.....c5 y ganarlo. Najdorf cree que el otro no la
82

ver; en otras palabras: crea que ganaba con cualquier cosa. Iliesco, sin
apresuramiento, le da la casilla e2 a su caballo de d4, jugando: 14.e3 Ag4 Las
negras comprenden que no pueden ganar el caballo, pero vuelven a jugar "cualquier
cosa", ya que si bien amenazaban la torre de d1, al blanco le conviene que se vaya
de all esa torre, porque su verdadera intencin es doblar las torres en la columna
dama (d1-d8), que est abierta y que le reportar la victoria. Najdorf le est dando
soga, pero el blanco juega tranquilo. 15.Td2 Af3 Ahora se da cuenta el negro que su
pen avanzado en e4 es una debilidad y trata de liquidar esa situacin. Si las
blancas quisieran ya pueden ganar un pen con 16.Cxf3,exf3. 17.Axf3. Adems, con
ese alfil en f3 controlan todos los saltos del caballo rey negro. Iliesco no lo tom
porque crey que habra otras cosas. Sin apurarse, hizo el fiancheto de dama (con el
alfil apoyado), preparando tambin (para despus) traer la torre a d1. 16.Ab2 c5
(que se decida!) Najdorf hace otra jugada psicolgica. Pens: "si antes no tomo
Cxf3, tampoco lo har ahora". Y no se equivoc. Tal vez Iliesco estaba un poco
asustado, pero su jugada es buena, ya que cortar la accin del alfil negro en d1,
permitiendo traer la otra torre all. 17.Cde2 g5 Para impedir 18.Cf4, pero no era esa
la intencin del blanco, sino doblar sus torres. 18.Tad1!

Y ya tenemos las dos torres muy bien ubicadas en la columna abierta de dama. El
negro sigue sin darle importancia, porque tiene todas las casillas de esa columna,
menos d6, controladas por sus piezas. Sin embargo el dominio de esta columna ser
decisivo. 18...Tfe8 (Solidifica su pen de e4); 19.Td6 Empiezan a actuar las torres.
Una de ellas va a la nica casilla que se poda, pero ya amenaza el indefenso
caballo de b6 negro. Habr que perder un tiempo para retirarlo. 19...Cbd7 Najdorf
contina sin darle importancia al dominio de la columna de dama (d1-d8) y a su
adversario. Si hubiera pensado que las torres le molestaran la jugada lgica habra
sido 19.......Cc8, echndolas. Pero ya explicamos que l crea que Iliesco no lo
sabra aprovechar. Pero aqu es donde su rival empieza a jugar bien. 20.Cd5!
Parece que entrega una torre. 20...Cxd5 [ Si hubiera tomado la torre 20...Dxd6 viene
21.Cxf6+ ganando la dama.] El dominio de la columna ya le hace "cosquilla" al
maestro y trata de destruir esas amenazas. Observemos de paso que el dominio de
la casilla d5, principal objetivo de esta apertura, ha quedado en poder del blanco.
Entonces: 21.T1xd5 Ce5 Vemos que la situacin se torna mejor para el blanco, pero
ese caballo negro amenaza posesionarse de puntos fuertes. Iliesco no trepida en
cambiar un alfil por un caballo. LA POSICIN ES CERRADA Y POR LO TANTO
LOS CABALLOS VALEN MS QUE LOS ALFILES. 22.Axe5 Axe5 23.Td7
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Las blancas han obtenido el mximo de sus


aspiraciones: colocar una torre en sptima.
CUANDO LAS TORRES DOBLADAS
DOMINAN UNA COLUMNA, Y UNA DE
ELLAS CONSIGUE ENTRAR EN LA
SPTIMA LNEA, CORRINDOSE LUEGO
A UN COSTADO (SI ES POSIBLE
TOMANDO UN PEN) PARA QUE LA
OTRA TORRE VAYA TAMBIN A LA
SPTIMA LNEA, ES CASI SEGURO QUE
"HAY QUE FIRMAR LA BOLETA". Iliesco
ha conseguido gran parte de su objetivo.
23...De6 24.Cc3
Con esto, el blanco prepara para despus que haya sacado la torre de d5, la
centralizacin de su caballo en esa casilla. Las blancas estn jugando con ms
concepto que las negras. Adems estn amenazando al famoso pen de e4 del
negro. Hay que defenderlo. 24...f5 CUANDO SE MUEVE ALGUNO DE LOS
PEONES QUE DEFIENDEN EL ENROQUE LAS TORRES EN SPTIMA LNEA
JUEGAN UNA BARBARIDAD. La partida (para el negro) es difcil de sostener.
Puede afirmarse que est en posicin perdida. Iliesco trata ahora de llevar tambin
la otra torre a la sptima lnea, y hace: 25.Txb7 (gana un pen) 25...Tad8 Najdorf
comprende que no lo puede dejar entrar con las dos torres en la sptima lnea, y
recin ahora trata de disputarse el dominio de la columna de dama (d1-d8). Se dio
cuenta demasiado tarde. El dominio de esa columna ya le ha dado al blanco neta
superioridad. 26.Dd2 Sostiene la torre y hace una pequea celadita. 26...Txd5 [ S
26...Axc3 27.Dxc3 y he aqu la celada, parece que se pierde una torre con 27...Txd5
pero viene 28.Dg7#] 27.Cxd5 Este caballo ya est centralizado. Eso solo (lo
sabemos) basta para ganar. La partida est estratgicamente decidida. En vista de
eso, y para no perder la costumbre, Najdorf sigue tirndose lances: 27...f4 Este
lance es un poco mejor que los otros, pero es un lance al fin. Qu amenaza? Es un
poco difcil de ver, pero por supuesto que un jugador como Iliesco lo ver. 28.exf4
[Por ejemplo: si el blanco hubiera hecho una jugada indiferente como podra ser
28.Dc2 o cualquier otra seguira:
28...Axg2 29.Rxg2 f3+ y si 30.Rg1 ( Es mejor
30.Rf1 Dh3+ 31.Re1 Dxh2 y rey se va y no es
mate, aunque la situacin es comprometida.)
30...Dh3 y mate en la otra, con Dg2++]
28...gxf4 29.Cxf4 [ No es bueno 29.gxf4 a
causa de 29...Dg4 y si 30.Rf1 ( pero a 30.Ce3
Dxf4 etc.) 30...Dxg2+ y mate luego.] El negro
juega con la esperanza de que el otro se
equivoque al tomar. A todo esto las blancas
ganaron dos peones y hay un tercero en
capilla, que es el famoso pen de e3
avanzado. Ya desesperado, Najdorf se tira el
ltimo lance de la temporada. A pesar de que
est su dama atacada juega: 29...e3
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Esto es como tirarse al agua sin saber nadar. Perdido por perdido, busca que el otro
se equivoque y a ro revuelto ganancia de pescador. Con ese pen que ha sido su
estorbo, ataca la dama contraria y al mismo tiempo su alfil de f3 ataca la torre
blanca. 30.Dxe3 [ Si 30.Cxe6 exd2 y luego tratar de coronar. Pero todo esto es
aparente; todo est "en el aire" y solamente puede ser si Iliesco se equivoca al
tomar.] 30...Axf4 Otra vez busca que se equivoque en las tomadas, pero las blancas
simplifican: 31.Dxe6+ Txe6 32.Axf3 Las blancas podan elegir uno de los dos alfiles.
[ Pero si hubieran hecho 32.gxf4 perdan irremisiblemente con 32...Tg6 ( Otra
variante sera 32...Te1+ 33.Af1 Axb7 ganando una torre limpiamente.) 33.Rf1 Axg2+
34.Re2 Axb7] 32...Te1+ 33.Rg2 Ac1 (ataca un pen); 34.Ta7 (ataca otro pen)
34...Axa3 35.Txa6 (quedan 1 a 1), 35...Ab2 CUANDO SE LLEGA A UN FINAL DE
ALFILES DE DISTINTO COLOR, CONVIENE CONSERVAR LAS TORRES PARA
GANAR. 36.Ta7

Para inmovilizar el rey. 36...Ad4 Las negras intentarn "trabajar" el pen de f2, con
este alfil y su torre. 37.Ad5+ Rh8 Era necesario ir con el rey a h8, para no perder el
pen de h7) 38.Tf7 Defiende el pen de f2. "Se cura en salud". 38...Tb1? Era este
otro lance; intentan ganar el pen de b3 (Pb3), sin advertir que han ubicado mal su
torre, en cuadro blanco, que dominar el alfil contrario. Iliesco responde
enrgicamente: final donde el blanco tiene cuatro peones de ms 39.Txh7+ y las
negras abandonan. Es claro que si contina: 39...Rxh7 viene 40.Ae4+ Rh6 41.Axb1
y la ventaja de peones es ms que suficiente. COMENTARIO: Hemos visto como al
final el "aficionado" consigue vencer al "maestro" Cmo pudo ser eso? Debido a la
"soga" que le dio el maestro, permitiendo que se posesionara de la columna de
dama, abierta; lo que motiv una superioridad posicional que se fue materializando
en peones de ventaja, hasta llegar a un final con cuatro de ms. Entre jugadores de
la misma categora, si se puede tener las torres dobladas en la columna de dama
(abierta) y "trabajar" todo el tablero, la partida se decide mucho ms fcil. SI UN
"AFICIONADO" PUDO VENCER A UN MAESTRO POR EL DOMINIO DE ESA
COLUMNA CON MAYOR RAZN OCURRIR ENTRE DOS FUERZAS
EQUILIBRADAS.
Bueno amigos lectores de esta pgina, hemos finalizado esta interesante clase.
Espero que ha esta alturas de las clases su nivel de juego haya mejorado; que es mi
objetivo y mi mayor satisfaccin. Hasta la prxima clase.

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CLASE 18:
DEBILIDADES DEL ENROQUE
Vamos a ver un tema muy importante, que se plantea en todas las partidas: las
debilidades que se producen en el enroque. Llevara mucho tiempo analizar todo lo
que se refiere a este tema; por eso veremos lo "que se pueda". Sabemos que:
TODO ENROQUE (CORTO) ES BUENO CUANDO TIENE SUS TRES PEONES
(PT, PC, PA) EN LA CASILLA INICIAL Y UN CABALLO EN LA CASILLA f3 o f6.
Es esta la situacin ideal, que no siempre puede tenerse, porque sucede que las
partidas de ajedrez son muy cambiantes. Al principio si es posible tener esa
situacin ideal, pero despus por necesidades de la partida puede ocurrir que el
caballo se cambie por otra pieza, o lo echen de f3 o de f6, o lo llevemos a otra casilla
etc., y entonces el enroque se debilita. Otras veces, se avanzan los peones del
enroque: EN CUALQUIER CASO, AUNQUE SEA OBLIGATORIO, AVANZAR LOS
PEONES DEL ENROQUE ES UNA DEBILIDAD. Y ya vemos como por cualquiera
de estas circunstancias el enroque pierde su fuerza. Pero a pesar de que
establezcamos esto como una ley, no siempre se mantiene la posicin ideal y es
ms: hay jugadores que no saben explotar esas debilidades. A veces, los
aficionados hasta no saben que es debilidad, ni saben si existe. Para ellos lo mejor
es ver como los grandes maestros explotan esas posiciones y acostumbrar la visin
para captar el plan, que puede ser el plan ganador. La partida que les traigo fue la
sptima disputada por el campeonato del mundo, entre: Alekine y Bogoljubow, en el
ao 1929. En ese match se hicieron toda clase de aperturas, pero preferentemente
la pen dama, a la que pertenece esta.
BLANCAS: ALEKHINE
NEGRAS: BOGOLJUBOW
1.d4 Cf6 2.c4 g6 El negro prepara un fiancheto de rey. No es criticable esto desde el
punto de vista posicional, adems hoy en da se juega. Es bueno, sobre todo cuando
el pen de rey no se ha movido. Pero de acuerdo con lo que acabamos de decir
sobre las debilidades del enroque, vemos que hay un motivo para explotar. Claro
que no siempre se puede aprovechar; es simplemente una idea que podra servir. A
veces se puede explotar y otras veces no. Pero pongamos atencin a ese detalle
que Alekine nos enseara en esa partida, como debe procederse. Ya hemos dicho
que avanzar los peones del enroque significa cierta debilidad, y de los tres peones
avanzados esta es la situacin ms fuerte. Avanzando cualquiera de los otros, el
negro estara ms inferior. 3.g3 El blanco imita a su rival. Todo lo que acabamos de
decir, tambin puede aplicarse para el blanco. Pero la jugada es inobjetable, aunque
puede ser germen de debilidad. 3...c6 Se plantea la Defensa Grunfeld (s 4. Cc3;
d5!), que encierra ciertos dinamismos para el negro. (Cuando en un principio Grunfeld
cre su defensa se le desecho, porque los maestros de esa poca creyeron que no era
suficiente, pero al final hoy se vuelve a ella, Kasparov la juega. Es bastante buena, pero
conocindola bien, porque hay mucho que ver. Nota agregada) Adems, aunque las

blancas no entren en esa Defensa (como ocurri en la partida), la jugada 3......c6 es


elstica, ya que permite jugar el pen de dama a d6 o d5 segn convenga (Y forma
un bastin de peones contra el fiancheto blanco). 4.Ag2 d5 Sabemos que en el
Gambito de Dama normal las blancas pueden permitir a su rival que tomen el pen
de c4 (d5xc4) porque siempre lo recuperan. Pero, estando el alfil rey en g2, puede
dejarse ese pen sin defender y recuperarse? Si, y en todos los casos se recupera.
Es ms: constituye una "carnada" porque el negro caer en la tentacin de tomarlo.
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Puede ser que no lo haga en la primera jugada venidera, pero en la segunda o la


tercera no aguanta ms y se lo come. La prxima jugada de las blancas ser: 5.Cf3
Ag7 [ Si juegan 5...dxc4 harn 6.Ce5 y las negras no tienen jugada buena para
sostener ese pen avanzado, dado que a 6...b5 viene 7.Cxc6 con amenazas a la
torre en a8.] 6.0-0 0-0 7.Cc3 dxc4
Las negras mordieron el anzuelo; no
pudieron resistir ms la tentacin y se
tomaron el pen. Observemos que las
negras las conduce nada menos que
Bogoljubow, que sabe perfectamente todo
lo que acabamos de decir (y mucho ms).
Por ahora no se ve claro si puede
defenderse o no el pen avanzado, por
eso el negro algo de razn tena, pero no
la suficiente. 8.Ce5 Ae6 Alekine continu
su juego tranquilamente, sin preocuparse
de recuperar el pen. Vemos que:

TODO CONSISTE EN SABER VER LAS DEBILIDADES DEL CONTRARIO, QUE


HA VECES NO SE VEN POR QUE EL JUGADOR NO SE INGENIO PARA
VERLAS Y EXPLOTARLAS. Alekine pens: si pudiera llevar un pen a f5 echara al
alfil mal ubicado y al mismo tiempo empezara a vulnerar el enroque rival, porque
(como ya dijimos) el pen de g6 todava no es una debilidad, pero...... podra llegar a
serla. Con esa idea jug previamente: 9.e4 Cbd7 (se desarrolla); 10.f4 Se est
amenazando 11.f5 y como no es posible retirar el alfil, las negras hacen una
maniobra interesante: clavan el pen dama sobre el rey, pensando que si viene 11.f5
pueden jugar Cxe5, quedando iguales.
Al parecer toda rplica tiene contrarrplica.
10...Db6 Pero Alekine no se asusta y hace no
ms lo que haba pensado: 11.f5! A simple
vista parece que su caballo de e5 "estuviera
en el aire" por quedar clavado el pen d4 y
que a 11......Cxe5 sigue 12.dxe5, etc., que es
lo que crey Bogoljubow, pero no hay tal
cosa. A 11.....Cxe5 las blancas responden
12.Ca4! echando a la dama, cuya mejor
jugada sera Dc7 y entonces el blanco gana
una pieza con 13.dxe4, ya que hay dos piezas
negras amenazadas y no se puede salvar a
las dos. Vemos pues, que lo que se quera
evitar (11.f5!) no se pudo evitar. Para
deshacer un poco esta desagradable posicin
las negras responden: 11...gxf5
Y ya tenemos que ha desaparecido del enroque negro su pen de g6, abrindose la
columna. Todava no hay nada, pero estos detalles dan lugar a una serie de
pequeas cositas, hasta que llega un momento en que el jugador pierde la partida "y
no sabe por qu perdi". Dijimos que la mejor situacin del enroque es con sus tres
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peones en la casilla inicial, y sin embargo aqu, a pesar de haber desaparecido uno
de ellos, no se ve mayor debilidad, por ahora...
12.exf5 Ad5 [ No era bueno en este momento 12...Cxe5 a causa de 13.Ca4! y se
pierde una pieza. Lo nico posible era retirar el alfil.] Un somero anlisis nos dice
que la posicin en esta partida tiene tendencia a ser abierta, por que los peones no
se bloquean en el centro y eso significa que los alfiles valdrn mucho ms que los
caballos. Por lo tanto, Alekine no pierde la oportunidad de cambiar. 13.Cxd5 cxd5
(desdoblndose). El caballo negro de f6 est sobrecargado, porque sabemos que
tiene la misin de defender el enroque y en esta partida tambin defiende al otro
caballo de d7 y el pen de d5. Lo mejor es, entonces, alejarlo de su situacin de
defensor. (otra debilidad para el enroque). 14.Cxd7 Cxd7 15.Axd5 Bien; ya estn
iguales en cantidad de peones, pero las negras amenazan tomarse el pen central
con jaque (en d4). Tambin las blancas amenazan el pen en c4. La situacin en
eso es equilibrada, pero el blanco tiene el par de alfiles (superiores a caballos en
esta posicin) y el negro posee el enroque debilitado. El blanco tampoco tiene el
suyo muy bien, pero no se ve la forma de explotarlo. Hay que buscarla, y en eso se
aprecia la garra del jugador. 15...Tad8 Sabe que el pen de c4 no se podr defender
y que la torre en la misma columna de la dama amenazar una serie de cosas que
obligarn a jugar con cuidado. La posicin es difcil, y lo mejor es elegir el pen que
se desea perder. Alekine responde en forma sencilla y lgica: la dama contraria le
molesta, por estar en la diagonal de su rey; prefiere entregar el pen de b2. [ S
15...Axd4+ viene 16.Rh1 Ce5 para defender el pen de c4 17.Dh5 con ataque fuerte
y ganador 17...Rh8 18.Tf4 h6 19.f6 etc.,] 16.Ae3 Dxb2 17.Axc4 Cb6 Hasta ahora
hay 5 peones por bando, pero ya aclaramos que el blanco tiene ventajas para sus
alfiles en la posicin abierta. Al salir el caballo negro de la columna de dama, sera
conveniente mover la dama blanca de all. Pero como tambin est amenazado el
alfil de d4, no se puede perder tiempo. 18.Ab3 Txd4! Aqu se hace sentir la fuerza
de la torre en la misma columna de la dama. Es buena idea de las negras por que
buscan el cambio de piezas, con un pen de ms, que es muy importante porque
gana la partida. Como eso no conviene a las blancas, porque en el final el pen de
ms se har sentir, deben complicar las cosas, para tener chance. Cmo?
Explotando la mala posicin del enroque negro, que le falta un pen y no tiene su
caballo en f6. Aprovechando que la torre negra que est en la casilla d4 est
amenazada y habr que perder un tiempo en moverla hacen: 19.Dh5 [ Si viniera
19.Axd4 sigue 19...Axd4+ y a 20.Rh1 Dxa1 recuperando la calidad, despus de
haber ganado el pen central 21.Dxa1 Axa1 22.Txa1] De paso diremos de nuevo
que si el caballo negro estuviera en f6 no se hubiera podido llevar la dama a h5. Las
negras deben mover su torre y juegan: 19...Te4 Las negras consideraron que esto
era lo mejor, porque a la vez que retiran su torre, lo hacen amenazando el alfil
indefenso. En verdad la posicin es difcil, pero Alekine la resuelve por su concepto
de la debilidad del enroque. 20.f6 Con qu idea) Es un poco oculta: se trata de
amenazar el punto e7, para dar mate, basado siempre en la debilidad del enroque.
Bogoljubow crey que la verdad era otra; y cometi un error. 20...Txe3? [ S
20...exf6 que sera lo mejor, las blancas posiblemente hubieran seguido 21.Df5 para
luego "montar la maquina" colocando su alfil en c2 y como el negro no domina las
casillas blancas, muy difcil le sera defenderse.] Es esta una partida por el
Campeonato del mundo y vemos que hasta los grandes maestros hacen errores. En
fin: ERRORES COMETEMOS TODOS. Bogoljubow no estaba tan desacertado, pero
no vio la continuacin: 21.Dg5 Se amenaza dar mate o tomar la torre, ganando la
calidad, por lo menos. Ante tal dilema, Bogoljubow, ya que debe ver morir su torre,
prefiere entregarla tomando un pen: 21...Txg3+ 22.Dxg3 exf6
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Balance: hay calidad a favor de las blancas, pero el negro tiene 5 peones contra 2.
Materialmente la partida est ms o menos compensada, pero el alfil negro est
encerrado y su enroque muy dbil. El enroque blanco tampoco est bien, pero es
difcil atacarlo. 23.Tad1 Saca la torre de los fuegos de la dama contraria y prepara un
ataque a base de Tf4 y luego Tg4, presionando siempre sobre el dbil enroque
negro. 23...Rh8 Esta movida es defensiva y ofensiva, por que saca el rey de la
presin de la dama y amenaza llevar la torre a g8, en cuya columna estn la dama y
el rey blancos. Es conveniente escapar a esta presin. 24.Rh1 Ah6 Con esto, el
negro prepara 25......Tg8 y si lo dejan, puede dar un susto en g2, combinando la
accin de la torre y la dama. Hay que jugar bien. Cmo? BUSCANDO LOS
PUNTOS DBILES DEL CONTRARIO Y "TRABAJNDOSELOS". Por lo pronto, el
pen de f6 doblado ya es dbil y puede atacarse. 25.Dd6 Ag7 (vuelve a defender el
pen y la torre); 26.De7 Ahora se explotan otros puntos dbiles: el pen de b7
negro, y tambin (con el A) el pen de f7. Con esto se mantiene la iniciativa. Como
no se pueden defender los dos peones a la vez, las negras buscan el cambio de
damas, que por supuesto Alekine rehusara: 26...De5 27.Dxb7 f5

Observemos que el caballo negro tiene todos sus saltos ms importantes tomados
con el alfil contrario. Las negras se desentienden de la defensa del pen en a7 y
tratan de organizar un ataque a base de la "entrada" de su alfil (que est inactivo
tambin) para ver si en unin con la dama podra amenazar la casilla h2 del blanco.
Pero han creado otro punto dbil: el pen que acaba de avanzar y que por estar en
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casilla blanca no lo podrn sostener. Las blancas ganan tiempo: 28.Tde1 Df6 29.Df3
El pen negro de f5 est perdido. Bogoljubow vuelve a proponer el cambio de
damas, pero Alekine no le lleva el apunte, porque existe un "comestible". 29...Dc3
30.Dxf5 Cc8 Las negras se cansaron de tener inactivo su caballo y tratan de hacerlo
entrar en juego. Es tarde, por que las blancas pueden "montar la mquina" que
resultar muy fuerte, dado que tomas casillas blancas y su rival slo domina las
casillas negras. Vemos tambin cmo: LA MALA SITUACIN DEL ENROQUE DA
LUGAR A QUE SE PASE DE UNA DEBILIDAD A OTRA HILVANNDOLAS
SIEMPRE, HASTA QUE LA POSICIN SE HACE CRITICA. 31.Ac2

(Amenaza mate "seco") Y ya est montada la mquina y el negro ante el grave


problema: cmo defiende el mate? Observemos que la nica pieza que puede
hacerlo es la dama negra, pero sta no puede en una sola movida "correr" en auxilio
de la casilla h7. Surge entonces con claridad que la nica jugada posible es dar un
jaque con la dama en c6, para despus llevarla al flanco rey, en h6 en g6. Y as se
hace: 31...Dc6+ 32.Tf3 Contra lo que se esperaba, Alekine no mueve su rey, ni tapa
con el alfil, sino que tapa con una torre, que luego podr llevar a h3 y seguir
amenazando el mate. Como no es posible hacer Dh6 debido a esta amenaza, las
negras la llevan a g6, proponiendo nuevamente un cambio de damas. 32...Dg6
Existe una calidad de ventaja para las blancas, pero el negro tiene tres peones
contra dos. El cambio de damas conviene, por que las negras no podrn retomar con
el pen de f7 a causa de TxT+ y si AxT, hacen Te8 ganando una de las dos piezas.
Y si retoman con el pen de h7, como ocurri en la partida...... pronto veremos que
hay algo parecido: 33.Dxg6 hxg6 34.Axg6 Una brillantez que tiene su razn de ser.
Si las negras toman 34.....fxg6 viene algo parecido a lo que acabamos de estudiar:
35. TxT+, AxT y 36.Te8, recuperando una pieza y quedndose con calidad de ms e
igualdad de peones. Para evitar esto, las negras llevan su rey en defensa de la torre,
pero no es suficiente, por que el blanco sigue "sacrificando". 34...Rg8 35.Axf7+ y las
negras abandonan. Es evidente que si toman: 35...Txf7 viene 36.Te8+ Tf8 37.Tfxf8+
Axf8 38.Txc8 y cmo ahora el rey negro debe desclavarse, vendra 38...Rg7
39.Tc7+ rey se mueve y 39...Rg6 40.Txa7 llegndose a un final en que el blanco
tiene 2 peones y calidad de ms. Bueno amigo lectores de esta pgina.
HEMOS VISTO A LO QUE CONDUCEN LAS DEBILIDADES DEL ENROQUE. LO
DIFCIL EST EN VER ESAS DEBILIDADES Y SABER EXPLOTARLAS. No se
puede pretender que un aficionado las vea enseguida. Les doy un consejo, hay que
acostumbrar el ojo y acostumbrando la vista.....se puede pegar la bala.
90

CLASE 19:
EL DOMINIO DE LA COLUMNA ALFIL DAMA
Vimos en una clase pasada (Clase 17) la importancia que tena el dominio de la
columna de dama. Hoy seguiremos estudiando el dominio, pero de la columna alfil
dama, que es ms importante, dado que resulta difcil que se abra la columna de
dama, en tanto que es mucho ms fcil que se pueda abrir la columna alfil dama (c1
- c8). Cuando la columna de dama se abre, ya sabemos que lo mejor es tomarla con
una torre, y si fuera posible, doblar all las dos torres. Para la columna de alfil dama
se procede de la misma manera. Hoy veremos un caso especial. Se trata de una
partida del torneo de Barcelona, jugada entre el ex campen mundial Jos Ral
Capablanca y el maestro Colle. Es una partida linda, por lo ntida y precisa, como
son la mayora de las partidas de Capablanca. El gran maestro Cubano, tena esa
precisin para elegir de entre varias jugadas a realizar la ms sencilla, la ms clara y
la que le daba mayor ventaja posicional. Estudiando sus partidas se puede aprender
muchas cosas. En sta que hoy veremos, Capablanca desde las primeras movidas
observa que se abrir la columna alfil dama (c1 - c8), y la toma, la domina, y eso
solo le da la superioridad que decide la partida con bastante rapidez y sencillez. En
dicha partida se plante la Apertura Inglesa. Antes de seguir adelante, vamos a decir
que esa apertura tiene por objeto transformar la posicin en una especie de Defensa
Siciliana-pero con las blancas-. Rpidamente comprendemos que si la Defensa
Siciliana es factible jugarla con las negras, con mayor razn se podr jugar con las
blancas, que llevan un tiempo adelantado. Si es buena para las negras, tambin lo
ser para las blancas, y mucho ms por un detalle que enseguida veremos: La
Defensa Siciliana consiste en: 1.e4,c5. 2.Cf3,Cc6. 3.d4,cxd4. 4.Cxd4 y entonces las
negras estn forzadas a jugar: 4......Cf6, y no 4.....d6 que sera la lgica, porque si
hicieran esta ltima, las blancas aprovechan ese tiempo para responder 5.c4!
dominado el punto d5, lo que ser muy fuerte. Como dije, las negras deben jugar
4......Cf6, y las blancas para defender su pen de rey debern hacer 5.Cc3 con lo
cual impiden el avance del pen alfil dama que sera una jugada ideal. En la apertura
inglesa, como las blancas llevan un tiempo de ms, pueden tener sus piezas en la
misma posicin que las negras en la Defensa Siciliana, pero dndose el lujo de tener
su pen alfil dama en la cuarta casilla (c4), con lo que controlan el punto d5.
Adems, con la primera movida de la Apertura Inglesa, las blancas no muestran su
plan, dado que pueden elegir varios caminos, y entre otros plantean un vulgar
Gambito de Dama.
Apertura Inglesa
Blancas: J. R. Capablanca
Negras: Colle
1.c4 Cf6 (tampoco muestra su plan) 2.Cf3 c5 (elige simetra); 3.Cc3 Cc6 (sigue la
simetra). 4.d4 Provoca el cambio de peones y amenaza d5. Si se cambian los
peones, se produce lo mismo que en la Siciliana, pero con un tiempo ms. As fue:
4...cxd4 5.Cxd4 Y ya tenemos la misma posicin que en la Defensa Siciliana, pero
con la diferencia muy importante de que las blancas han hecho c5, jugada de
Maroczy, muy buena. 5...Cxd4 Jugada arriesgada. Sabemos que en esta misma
posicin de la Defensa Siciliana no es conveniente cambiar los caballos, por que las
blancas retoman con la dama y queda en una buena posicin central. Observen que
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no digo "centralizada", porque puede ser echada de all. No obstante la dama


permanecer largo rato en esa posicin central. Cuando existe el Caballo Dama
negro colocado, la dama contraria en el centro es una jugada dbil, pero ahora no.
Esa dama estar muy bien all y permite contrachances y combinaciones. [
Convengamos que para sacar ese caballo del medio del tablero, tampoco hubiera
sido bueno: 5...e5 a causa de 6.Cdb5 y si 6...a6 7.Cd6+ Axd6 8.Dxd6 No vale la
pena efectuar este cambio, por que el negro dejar de controlar las casillas negras,
lo que puede ser debidamente aprovechado por el rival, que posee el alfil de ese
color.] Por eso Colle prefiri cambiar los caballos y luego intentar desalojar la dama
del centro con un fiancheto de rey. 6.Dxd4 g6 7.e4

Vemos que el blanco domina con 4 piezas la casilla d5, por lo que ser difcil quitarle
esa posicin. Eso, en manos de Capablanca tiene que dar su fruto. 7...d6 Era
necesario, para impedir e5. La apertura Inglesa lleva a una posicin exactamente
igual de la Defensa Siciliana, por lo tanto el plan a seguir es el mismo; las movidas
son las mismas: 8.Ae3 Ag7 El caballo negro podra saltar (ms adelante) a g4.
Por consiguiente, se trata de impedir ese
salto, con otra jugada que tambin se hace en
la Siciliana: 9.f3 Da5 (clava el caballo) 10.Dd2
(se desclava) 10...a6 Capablanca se ha
"curado en salud" al sacar su dama de la
amenaza indirecta del alfil fianchetado, a la
vez que con su alfil domina la diagonal que va
hasta h6, y si se ve apurado tratar de
cambiar los alfiles en esa casilla. [ Las negras
tal vez hubieran jugado mejor con: 10...0-0
pero prefirieron evitar un posible salto de
caballo a b5, forzando a cambiar las damas,
para luego dar un "doblete" a rey y torre en
c7.] 11.Ae2 Ae6 Esto se ve en otras partidas
con Defensa Siciliana, cuando el otro alfil se
desarrolla por fiancheto. 12.Tc1!
Aqu ya se ve la idea de Capablanca, que tiene la intencin de abrir la columna alfil
dama (c1 - c8) y desde ya prepara su ocupacin. Por qu razn supone que se
abrir esa lnea? Veamos: si el negro se enrocara (y debe ser enroque corto
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solamente) como pronto lo har (y el blanco imitar), va a dejar un punto sin


defensa: el pen de e7, y entonces con un salto de caballo a d5 se propone el
cambio de damas y a la vez se amenaza ese pen. Si el caballo o el alfil negro
toman ese caballo se retoma con el pen de c5, abrindose la columna, y ya la torre
que est en la casilla c1 "empieza a funcionar". Por eso colocar la torre dama en d1
sera un contrasentido, porque esa columna permanecer cerrada largo tiempo.
Adems, al mover la torre se sale de una posible amenaza del alfil fianchetado. La
idea de mover la torre no solo es preventiva sino tambin curativa. 12...Tc8 (ataca el
pen de c5 y disputar la columna) 13.b3 (defiende el pen de c5) 13...Cd7
(amenaza doblemente al caballo). El blanco juega tranquilamente: 14.0-0 0-0 Y ya
tenemos la posicin que Capablanca haba previsto, con la debilidad de la casilla e7.
No debe perderse la oportunidad de hacer: 15.Cd5!

Y no debe perderse esa oportunidad, por varias razones: Primero.- Porque


colocamos al caballo en una posicin central. Segundo.- Por que se posesiona de un
punto fuerte como es la casilla d5. Tercero.- Por que presiona un punto dbil del
contrario que es el pen de e7. Cuarto.- Porque si las negras cambian la dama se
gana un pen (15....Dxd2. 16.Cxe7+,Rh7 y 17.Axd2). y: Quinto.- Porque si la dama
se retira y luego las negras hicieran Axd5, se habr ganado en el cambio, a la vez
que se abrir la columna alfil dama, que el blanco se ha propuesto dominar.
Capablanca, con esa simplicidad caracterstica, ve la pequea ventaja y trata de
explotarla. Entre parntesis dir que a mi juicio es la mejor manera de jugar, porque
no se arriesga nada, lo que significa que en el peor de los casos estn aseguradas
las tablas, y si el contrario empieza hacer jugadas dudosas, entonces "se le corta la
cabeza". La nica jugada "posible" del negro es: 15...Dd8 (defiende todo). Vemos
tambin cmo un punto fuerte (la casilla d5 que controla netamente el blanco) oblig
a perder dos tiempos con la dama. Nuevamente Capablanca observa que su rival
tiene otro punto dbil: el pen de b7, y se le ocurre la jugada ms sencilla: 16.Db4
No se puede defender el pen avanzndolo porque el blanco lo ganara siempre.
Tampoco se puede Tc7 por que el caballo domina esa casilla, ni es posible Tb1 por
Aa7, etc., ni sirve Cc5 por Axc5, etc. Y en todas las variantes las blancas ganan el
pen. No siendo posible la "defensa directa, hay que hacer una jugada indirecta,
como podra ser: matar uno de los dos atacantes. 16...Axd5 17.cxd5 Se abri la
columna del alfil dama (c1 - c8), tema de esta clase. Veremos como Capablanca la
explota. 17...Txc1 18.Txc1 Db8 Por fin las negras pueden sostener su pen de b7, y
a la vez vigilar la casilla c7, principal objetivo de la torre blanca. Los cambios que
acabamos de ver fueron obligados para poder defender el pen atacado, pero con
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ello las blancas se han salido con las suya: dominando la columna alfil dama (c1 c8). En realidad, an no la dominan del todo porque no controlan las casillas
principales (sptima y octava) y porque el negro est amenazando 19.Tc8 forzando
el cambio de torres. CUANDO YA SE HA CAMBIADO UNA DE LAS TORRES Y EL
CONTRARIO AMENAZA CAMBIAR LA OTRA, HAY UNA FORMA DE EVITARLO
Y QUEDARSE CON EL DOMINIO DE LA COLUMNA ABIERTA: SE COLOCA LA
DAMA COMO SI FUERA OTRA TORRE. As se hace: 19.Dc4 La columna ya qued
para el blanco. Qu se gana con esto? Dominar la sptima casilla, que su rival no
podr controlar ms, por lo que se amenaza: 20.Dc7,Dxc7 y 21.Txc7, ganando un
pen por lo menos, y ubicando la torre en su posicin ideal. Si ahora respondieran:
19.....Cc5, 20.Axc5,dxc5 y 21.Dxc5, con un pen de ganancia y la misma amenaza
explicada. Quedaran alfiles de distinto color, por lo que el negro tendra cierta
remota posibilidad de hacer tablas, aunque no tanta como la gente vulgarmente
cree. Las negras hacen ahora una jugada inocente, de esa que juegan los novicios
cuando no saben que hacer: 19...Ab2 (ataca a la torre); 20.Tc2 (contraataca),
20...Af6 El alfil negro ha tenido que retirarse y prefiri irse donde defender uno de
sus puntos flojos: el pen de e7. Se ve que el negro podra jugar Ce5, que si bien no
estara "centralizado" porque luego lo echara el pen jugando f4, podra
posesionarse de casillas fuertes. El blanco le quita ese chance. 21.f4 Td8 Las
negras no saben qu hacer. Esa jugada no tiene objetivo. Vemos nuevamente como
el blanco sin haber ganado nada, sin haber amenazado mate, sin hacer sacrificios,
sin combinaciones brillantes, ni nada por el estilo, poco a poco lo va acorralando a
su contrario. ES QUE LAS PARTIDAS DE CAPABLANCA SON DE UNA
SENCILLEZ APLASTANTE. Ahora buscara el cambio de damas, que su rival no
puede aceptar, porque la torre entra en la sptima lnea. 22.Dc7 Da8

Triste posicin para una dama! Habiendo en el tablero tantas buenas casillas para
ubicar eficientemente una dama; esta pobre dama negra ha tenido que confinarse en
un rincn, sin esperanzas de intervenir en el resto de la lucha. Bien; las negras
aparentemente no estn en tan mala posicin, tienen todo defendido, cada una de
sus piezas est apoyada por otra, y en verdad resulta difcil continuar el ataque.
Qu se podra hacer? Hay que ingeniarse. Por ejemplo: el caballo negro tiene
tomado sus saltos hacia adelante y est defendido solo por la torre y atacado por la
dama; si lo atacaremos otra vez, tendra que irse a la casilla f8, dando lugar a
avanzar con e5, y si dxe5 se sigue fxd5; el alfil negro se va y cae el pen de e7, que
contina siendo el punto vulnerable de las negras. La jugada es: 23.Ag4 Cc5 El
negro se decide. Pierde un pen pero busca un final con alfiles de distinto color. Se
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puede hacer 24.Axc5, dxc5 y 25.Dxc5, ganando un pen, pero Capablanca no se


inmuta. Razona: el caballo est sostenido solamente por su pen de d7; quiere decir
que si avanzramos el pen de e4 a e5 no se podra tomar (porque cae el caballo) y
entonces el alfil negro deber retroceder, porque si va a h4, se hace tranquilamente
g3 y cae. Si el alfil se va hacia atrs, se pierde el pen de e7, que como vemos, est
condenado a morir. Y siempre habr tiempo para jugar Axc5 ganando otro pen.
24.e5 Ag7 25.Dxe7 El negro est atado. Si mueve la torre, desaparezca la defensa
del pen de d6, que sostiene al caballo; su caballo poco puede hacer: su dama est
confinada en un rincn; su alfil no tiene movida til; en fin, sus piezas estn
"embotelladas". Ante tal situacin trata de ganar espacio, echando a uno de los
atacantes. 25...h5 El alfil podra retirarse, porque la partida est decidida. Con un
pen de ventaja y el par de alfiles, las blancas tienen el triunfo en sus manos. PERO
ERA ELEGANTE LA FORMA COMO CAPABLANCA REMATABA SUS
PARTIDAS: 26.e6

Entrega el alfil, pero ha calculado la continuacin. Porque si las negras toman el alfil,
abren la columna de torre (h1 - h8), que ser de suma importancia. Y si toman
26.fxe6, las contestaciones son claras. En ese dilema, el negro se decide a "morir
con la panza llena" y juega. 26...hxg4 27.exf7+ Rh7 28.Dh4+ Ah6 (obligado); 29.f5
g5 (forzado). [ Si 29...gxf5 30.Dxh6#] 30.Axg5 Rg7 31.Dxh6+ Y las negras
abandonan. En todas las continuaciones hay mate. Si 31...Rxf7 (nica) 32.Dh7+ Re8
[ Si 32...Rf8 33.Ah6+ Re8 34.Te2+ Ce6 35.Txe6#] 33.De7#
EN RESUMEN: MANTENER EL DOMINIO DE LA COLUMNA ALFIL DAMA (c1 c8) ES DE SUMA IMPORTANCIA.
Vimos claramente las ventajas que se pueden obtener sabiendo explotar esa
columna.
Muchos lectores de esta pgina me piden partidas de los jugadores activos del
momento. Y yo les muestro partidas de Alekine y Capablanca, porque a pesar que
ahora los jugadores han desarrollado su tcnica ajedrecista gracias a la tecnologa
moderna. Las partidas de Capablanca, Nimzovitsch, Euwe, Bogoljubow, Alekine.
etc., ensean. Les dir, el que sabe desentraar la maraa "pesca" cosas muy lindas
en sus partidas. Ustedes ven cmo sus sistemas son sencillos, y eso es lo bueno y
lo difcil en las partidas de ajedrez.
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CLASE 20:
COMO PROVOCAR DEBILIDADES EN EL ENROQUE
Vamos a seguir con el tema de las debilidades del enroque, pero esta vez
estudiaremos otro tipo de partida, diferente a la que hemos visto en la clase anterior
(Clase 18). En aquella clase las negras hicieron un fiancheto de rey, lo que ya es un
germen de debilidad (por el avance del pen de g7 a g6), lo que fue aprovechado
por el contrario, que gano en gran forma. La partida de esta clase es de otro tipo: las
blancas "PROVOCAN" EL DEBILITAMIENTO DEL ENROQUE CONTRARIO, para
luego aprovecharlo debidamente. Y lo hacen con una idea que se usa en el 99% de
los casos: CON AMENAZAS DIRECTAS AL ENROQUE. Este tema es importante y
me detengo en l, porque las ideas que ahora veremos se pueden usar en muchas
partidas. Se trata del encuentro entre Andrs Steiner (hermano de Lajos Steiner) con
esa gloria del ajedrez Savielly Tartakower, en el torneo de Budapest. Esa partida la
gano Steiner y eso solo nos hace ver, que Tartakower perdi con un jugador
evidentemente inferior a l, por alguna razn ser. El gran maestro Polaco no era
hombre de cometer errores gruesos, ni de hacer cosas raras, ni de tirarse lances
groseros. Entonces, repito, si Tartakower perdi por "algo" ser. Eso es lo que
veremos enseguida.
Defensa Francesa
BLANCAS: A. STEINER
NEGRAS: S. TARTAKOWER
1.e4 e6 Ya est planteada la Defensa Francesa. Esta lnea de juego se hace con la
idea de retrasar el pen rey negro para luego poder jugar d5. Personalmente no soy
partidario de esta defensa, no me gusta. Y no me agrada por varias razones. Una de
ellas es que el negro encierra voluntariamente su alfil de c8 por largo tiempo, en
tanto que las blancas pueden jugar (ms adelante) Ad3, atacando fuertemente el
punto h7, donde estar enrocado el rey negro. La otra razn es que las negras se
deben defender durante las primeras 50 jugadas, y si la partida pasa de ese nmero
de movidas, entonces la posicin es slida. Pero asegurar que una partida va a
durar ms de 50 jugadas es una temeridad, y estar 50 jugadas defendindose
continuamente es una tontera. Tartakower era amante de esta defensa, pero en
esta partida se llev una sorpresa. porque su rival no sigui con la jugada vulgar
2.d4, sino que hizo otra que presiona fuertemente la casilla d5, donde debe
producirse la crisis. 2.c4! d5 Sin perturbarse, Tartakower sigue con lo normal, pero
tambin lo hace con lgica, porque de producirse el cambio de peones en el centro
(por ejemplo 3.cxd5,exd5; 4.exd5 y Dxd5), las blancas debern jugar la partida con
su pen en d5 aislado. Pero lo que Tartakower esperaba no se produjo. El blanco se
traa un arma debajo de la manga y enseguida la esgrimi: 3.cxd5 exd5 4.Da4+!
Ante este desusado jaque, evidentemente no debe moverse el rey, sino tapar
Cmo? puede ser en la casilla c6 en d7. 4...Ad7 [ Si 4...Cc6 viene 5.exd5 Dxd5
6.Cc3 con buen desarrollo para el blanco, que gana un tiempo mientras hecha a la
dama.; Si 4...c6 sigue tambin 5.exd5 Dxd5 6.Cc3 sea ms o menos lo mismo. ;
Hacer 4...Cd7 sera muy malo porque obstruye la accin de su dama y de su alfil y el
blanco gana un pen.; Si 4...Dd7 las blancas ganan un tiempo con 5.Cc3 ( tal vez
5.Dd4 Cc6 6.Dxd5) y si 5...Cc6 6.Cxd5] Tapando el jaque el negro con Ad7 vemos
que ataca a la dama y por lo tanto defiende indirectamente su pen de d5. Pero al
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parecer, el blanco se traa estas variantes muy bien estudiadas. Hizo: 5.Db3 Parece
que entrega el pen de e4, pero no es as porque lo recupera enseguida, y puede
ganar otro. 5...Ac6 [ Si 5...dxe4 6.Ac4 con fuerte ataque sobre el pen de f7 y el de
b7. ] con la jugada 5......Ac6 las negras prefirieron defenderse; y amenazan
6......dxe4, pero el blanco no se asusta, ya que ese pen no se puede tomar por
7.Ac4 presionando en f7 con jaque y destruyendo el enroque, pero como las negras
podran defenderlo con Ch6, le corta esa posibilidad jugando: 6.d4 Cf6

[Si 6...Ch6 vendra 7.Axh6 quitndole la defensa al pen de f7.; Si viniera 6...dxe4
siguen 7.Ac4 a lo que se poda jugar nicamente: 7...De7 ( 7...Dd7 ) viene 8.d5 el
alfil se va 8...Ad7 ( Es mucho mejor 8...Db4+ 9.Dxb4 Axb4+ 10.Ad2 Axd2+ 11.Cxd2 y
subsiste la amenaza sobre el alfil negro y el pen de e4 avanzado, que no se puede
sostener, porque a: 11...Ad7 12.Cxe4 recuperando, con evidente ventaja de espacio
para el blanco, que tambin ha ganado dos tiempos, en tanto que el negro tiene una
sola pieza desarrollada) 9.Dxb7 amenazando la torre y el caballo. Veamos esta otra
variante 6...dxe4 7.Ac4 y ahora 7...Dd7 8.d5 Aa4 9.Dxb7 y la torre negra est
perdida irremisiblemente.] De todo lo antes expuesto podemos deducir que no se
puede tomar el pen de e4 blanco y que la posicin es mala para el negro, dado que
ahora se amenaza con la jugada 7.e5, y llegamos a la conclusin de lo que expuse
al principio: EN LA DEFENSA FRANCESA EL DESARROLLO DEL ALFIL DAMA
PARA LAS NEGRAS ES UN PROBLEMA. Para desarrollarse y atacar un poco el
pen de rey del blanco Tartakower cometi otro error: 7.e5! Con esto se echa al
caballo de esa casilla. Qu importancia tiene? Que se le quita al futuro enroque
negro su defensa natural, que es un caballo en f6. Esas debilidades deciden
partidas, aunque muchos jugadores (como ahora Tartakower) suponga que eso no
ha de ser tan malo. Pero aqu la teora y la prctica se juntan para demostrarlo. No
sera bueno llevar ese caballo hacia adelante, porque a Ce4, viene f3 y no tiene
retirada satisfactoria. Ponerlo indefenso en g4, es ms o menos lo mismo. Entonces:
7...Cfd7 Y ahora qu figura hacen esas piezas amontonadas? Si antes la situacin
era mala para el negro, ahora es peor. Sin embargo, el blanco no puede sacar
provecho inmediato de esa posicin porque no tiene piezas menores desarrolladas.
No obstante, hace una movida que indica claramente cul es su idea principal,
atacar el posible enroque corto de las negras. 8.Dg3 f6? Tartakower ya se sinti
molesto por la presin del pen en e5, y trat de destruirlo. Pero es evidente que esa
jugada es mala. Y es mala por que el avance del pen de f7 a f6 deja casillas dbiles
y empeora an ms el futuro enroque negro. Repetiremos lo que deca un chusco:
cuando se agotan las jugadas buenas, hay que echar mano de las malas porque
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CUANDO LA POSICIN ES ASFIXIANTE LLEGA UN MOMENTO EN QUE EL


JUGADOR SABE QUE UNA JUGADA ES MALA, PERO DEBE HACERLA; LA
POSICIN LO EXIGE. Como el pen de e5 del blanco est bien defendido, contina
desarrollndose, sin inmutarse, y atacando la casilla h7 del posible enroque negro.
9.Ad3 EN CASI TODAS LAS PARTIDAS CON DEFENSA FRANCESA EL ALFIL
REY DE LAS BLANCAS VA A LA CASILLA d3, PARA ATACAR EL PUNTO h7.
Las negras ahora ganan un tiempo con jaque: 9...Ab4+ 10.Cc3 (se desarrolla),
10...0-0

Es peor el remedio que la enfermedad. Hay cosas que saltan a la vista. Ese
enroque, sin el caballo en la casilla f6 y con el pen de f7 adelantado a f6, es muy
dbil. Hay que atacarlo inmediatamente y si fuera posible provocar ms debilidades.
Para ello se empieza por lo ms sencillo amenazar una de sus casillas indefensas
como la h7. 11.Dh3 "Apunta" al pen de h7 y hasta amenaza "meterse" por e6 con
jaque Qu remedio hay? mover el pen a h6 a g6 ya veremos esa variante.
11...g6 [ S 11...h6? la dama se mete por las casillas blancas, con 12.De6+ Rh8 ( es
mala 12...Tf7 ) 13.Df5 montando lo que yo llamo la mquina. Despus de lo cual la
situacin es "de firma". Y que figura hacen esos peones que parecen una
baadera? pero.................] Llegamos otra vez a lo que decamos: LA OBLIGACIN
HACE HACER A UN BUEN JUGADOR MALAS JUGADAS. En este caso no hay
(cmo en la partida que vimos en la clase anterior) un alfil en g7, por cuya razn las
debilidades son mayores. Repetimos, y no me cansar de repetir: PEN QUE SE
AVANZA DEJA UNA O MS CASILLAS DBILES. Cules son las casillas que al
mover el pen de g7 a g6 han quedado positivamente dbiles? Las que vigilaba ese
pen: h6 y f6, que el contrario tratar de explotar, y para ello empezar por
aprovechar para colocar en la primera un alfil que por ahora no "trabajaba". 12.Ah6
Las dos casillas dbiles del enroque sern de aqu en adelante la base de todo el
ataque. Y CUANDO SE TIENE LA INICIATIVA Y HAY PUNTOS PARA
EXPLOTAR, SON MUCHAS LAS JUGADAS BUENAS QUE SE PUEDEN HACER.
Por ahora, las blancas casi sin piezas han mantenido el ataque. 12...Te8 [ No sera
bueno jugar 12...Tf7 por que las blancas primero se enrocaran y luego tienen la
posibilidad de avanzar el pen de e5 a e6 atacando simultneamente a la torre y al
caballo. Si las blancas se atoran y juegan 13.e6 sera malo porque con 13...Te7 se
clava el pen y se amenaza al rey.] La jugada 12....Te8 del negro, no solo es
defensiva, si no tambin es ofensiva porque se est amenazando al pen e5 del
blanco, que si no lo defienden una vez ms, caer. Podra hacerse 13.Cf6, pero es
mejor traer otro pen al centro, formando un baluarte que no se podr romper. Por
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eso juega: 13.f4 Cf8 Las negras realizaron la movida "de emergencia". Es una
manera de sostenerse, pero entraa la incomunicacin del rey con su torre y su
dama. Evidentemente, su situacin es mala. El blanco tratar ahora de enrocarse,
escapando con su rey de los fuegos de la torre, y de paso, fortificar el centro.
14.Cf3 Dd7

Las negras buscan el cambio de damas. CUANDO EXISTE UN FUERTE ATAQUE,


EL BANDO ATACADO DEBE TRATAR DE CAMBIAR LAS DAMAS. POR QUE SI
LO CONSIGUE, EL ATAQUE SE PARALIZA EN UN 50%. Por supuesto, al
atacante no le conviene el cambio, y si puede, tratar de no efectuarlo. 15.Dh4 fxe5
Hay tres piezas para retomar este pen. Cualquiera de las tres, es buena Si 16.Cxe5
queda un caballo centralizado, tan fuerte que forzar a las negras a sacrificar calidad
(ahora o ms adelante), con 16.....Txe4, o sea un cambio ventajoso para las blancas,
pero el ataque pierde fuerza, y adems ese caballo se necesita, para rematar la
partida. Es mejor entonces retomar con el pen de f4 Por qu? Porque despus
que el blanco se enroque, la torre estar en la casilla f1 y con la columna abierta
comenzar a "funcionar" enseguida. 16.fxe5 Ab5 Las negras advierten el plan y
tratan de impedir el enroque. Es buena jugada, porque ese alfil no haca nada en la
casilla c6 y ahora est forzando el cambio de alfiles, dado que si el alfil blanco de d3
se moviera ya no sera posible realizar el enroque, y en cuanto al enroque largo no
hay ni qu pensar, porque sera completamente dbil por obvias razones. Las
negras advierten el plan y tratan de impedir el enroque. Es buena jugada, porque
ese alfil no haca nada en la casilla c6 y ahora est forzando el cambio de alfiles,
dado que si el alfil blanco de d3 se moviera ya no sera posible realizar el enroque, y
en cuanto al enroque largo no hay ni qu pensar, porque sera completamente dbil
por obvias razones. 17.Axb5 Dxb5 Han conseguido las negras evitar el enroque (por
ahora), pero hay una serie de detalles que el blanco puede usar en su beneficio. Por
ejemplo: la debilidad de la casilla f6 del negro (motivada por el avance del pen de
g7 a g6), amenazando dar mate "seco" en g7. 18.Df6 Entre el alfil y la dama blanca
han tomado las dos casillas dbiles del enroque, conseguidas en la "provocacin" de
11.Dh3, para evitar el mate no hay ms que dos movidas factibles: traer Dd7, o jugar
Ce6. Si la dama retrocede, permiten el enroque de las blancas y se atrasan en su
desarrollo. Entonces juegan: 18...Ce6 Aparentemente las negras sostienen todo y
evitan el enroque. Pero qu pasara si desapareciera el caballo de e6 del negro?
Qu se podra dar el mate amenazado en g7. La jugada lgica para destruir esa
defensa, base del juego negro, es: 19.Cg5 Dd7 Era necesario defender el caballo y
el mate, y no haba ms remedio que retroceder con la dama. [ Si se hubiera
99

pretendido echar la dama blanca con 19...Cd7 vendra 20.Df7+ Rh8 21.Dxh7# Eso
significa que el caballo en g5 del blanco, ataca otros puntos del enroque que es
necesario defender.] Bien, al retroceder la dama negra qu debe hacerse
enseguida? El enroque. De esa manera la torre toma la lnea abierta de la columna f
y cmo est amenazando el caballo negro podra existir alguna combinacin que
terminara en mate. 20.0-0 Cxg5 [ Si en el afn de de echar a la dama, las negras
jugaran 20...Ae7 vemos que se corta la comunicacin de la dama negra con las
casillas f7, g7 y h7, con lo que se paraliza su propia defensa y hasta podra venir
21.Cxd5 ( Si 21.Dxe6+ Dxe6 22.Cxe6 se gana una pieza pero se pierde el ataque
ganador.) 21...Axf6 ( No sirve 21...Dxd5 a causa de 22.Df7+ Rh8 23.Dxh7#)
22.Cxf6+ Rh8 y 23.Cxd7 recuperando la dama, ganado un pen y quedndose con
una posicin ganadora. ] 21.Dxg5 [ El negro, en su jugada 20.....Cxg5 "se tiro un
lance" a simple vista pareca que se puede tomar ese caballo con el alfil. Pero si
21.Axg5 viene 21...Tf8 y la dama blanca est encerrada no tiene escapatoria.] HAY
QUE MIRAR MUY BIEN. A VECES SE PIERDEN PARTIDAS "GANADAS" CON
ESAS MACANAS. 21...Cc6
Por fin sali ese caballo y se comunicaron
las torres! PERO CUANDO EXISTE UN
PEN
EN
SPTIMA
FILA,
QUE
DEFIENDE A OTRO EN LA SEXTA FILA Y
NO HAY ALFIL O CABALLO QUE
PUEDAN IR ENSEGUIDA A DESTRUIR
ESA DEFENSA HAY QUE CONTEMPLAR
LA POSIBILIDAD DE DEBILITAR ESE
BALUARTE
DE
PEONES.
QUE
DEFIENDEN EL ENROQUE COMO?
HAY
UN
MTODO
LENTO
QUE
CONSISTE EN JUGAR h4 Y LUEGO h5,
PERO HAY OTRA MANERA MS
RPIDA:
HACER UN SACRIFICIO. EL SACRIFICIO ES MAS DIRECTO, ES UN MAZAZO
QUE SE LE DA AL RIVAL; Y SI ESE MAZAZO ES MUY FUERTE NO LO PODR
RESISTIR. 22.Tf6! Cxd4 [ Si responden con 22...Ae7?? viene el sacrificio 23.Txg6+
hxg6 24.Dxg6+ Rh8 25.Dg7# vemos que no se debe cortar la comunicacin de la
dama negra con las casillas del flanco rey.] con la jugada 22......Cxd4, Tartakower
trata de de meter luego ese caballo en la casilla e6 o en f5, defendiendo su casilla
dbil g7, donde se ciernen las mayores amenazas de mate. Claro que ahora no
sera bueno el sacrificio de Txg6+ porque la dama negra defiende la casilla g7. Solo
sera factible despus de echar esa dama de la sptima lnea. Por eso el blanco
juega tranquilamente. 23.Cxd5 No es posible 23.....Dxd5 a causa del sacrificio
explicado. Adems ya estamos viendo que si la dama negra no se mueve de donde
est, podra haber la posibilidad de dar un doblete al rey y dama con ese caballo en
f6. (siempre la famosa debilidad). Tambin, y de pasada, el caballo blanco est
amenazando ganar el alfil de b4, cosa que por ahora no interesa. Las negras optan
por amenazar la dama rival, pensando "por ahora se ir la dama, y despus ya
veremos". Pero se equivoc, porque vino el sacrificio que Steiner haba previsto:
23...Ce6 24.Txg6+ hxg6 [ No sirve 24...Cg7 25.Cf6+ ganando fcil] 25.Dxg6+ Rh8
[Si tapa con 25...Cg7 sigue 26.Cf6+ doblete al rey y dama ganando.] 26.Cf6 Con
esto, adems de amenazar dama y torre, se toman todas las salidas del rey. El
negro est netamente perdido, pero se defiende desesperadamente, prolongando su
100

agona. 26...Tg8 [No era bueno 26...De7 a causa de 27.Dh5 amenazando mate
rpido con Ag8+, etc.] La jugada de las negras 26......Tg8 es un poco mejor que las
otras, pero si el blanco quiere poda recuperar su torre con Cxg8. Pero no vala la
pena haber hecho el sacrificio de una torre para llegar a eso. Las blancas especulan
que el rey negro no puede escapar, porque tiene todas las casillas adyacentes
tomadas. 27.Dh5 Txg2+?
En verdad, para el negro era difcil jugar algo.
Empieza por devolver un poco de lo que tiene
de ms, tratando de construirle un mal
enroque a su rival. Se podra seguir 28.Rh1,
pero eso sera darle el gusto al contrario, y
adems
NO
CONVIENE
ARRIESGAR
MUCHO POR OBSESIONARSE EN DAR EL
MATE AMENAZADO. 28.Rxg2 Dc6+ 29.Rh3
Sale de la amenaza y se acabaron los jaques.
La posicin del negro es desastrosa. No
obstante, sigue defendindose, mientras ataca
la dama contraria. 29...Cg7 30.Axg7+ Rxg7
CUANDO UN REY PERDI TODOS los
peones que debe tener adelante, no hay piezas que alcancen para protegerlo
Los dos bandos estn iguales en piezas, pero
el rey negro baila la jota, y est en muy mala
situacin. 31.Tg1+ Rf8[] (nica). SI LAS
BLANCAS SE ENGOLOSINAN BUSCANDO
EL MATE ES POSIBLE QUE SALGAN
PERDIENDO. Les voy a dar un consejo para
cuando se encuentren en posiciones como
sta: SI EXISTE LA POSIBILIDAD DE DAR
UN JAQUE EN LA OCTAVA LNEA Y
ENSEGUIDA CAPTURAR UNA TORRE. NO
HAY MS NADA QUE PENSAR. NI
ROMPERSE LA CABEZA BUSCANDO EL
MATE. 32.Tg8+ Re7[] 33.Txa8
Ya gan una torre y la posicin de mate subsiste. Quiere decir que LO SEGURO ES
LO MEJOR. 33...De6+ Con una torre de ventaja, al blanco no le interesa buscar un
mate inmediato, ni debe tener miedo a CAMBIAR LAS DAMAS. PORQUE SI NOS
EMPEAMOS EN NO CAMBIARLAS PARA DAR NUESTRO MATE. EN UNA DE
ESAS EL CONTRARIO ENCUENTRA UN JAQUE PERPETUO Y NOS
QUEDAMOS CON LAS GANAS Y CON ........LA RABIA. 34.Dg4 (tapa) y las negras
abandonan.
Vimos en esta clase cmo al provocar el avance del pen de g7 negro, el blanco
tuvo el dominio de las casillas h6 y f6, que le dieron la ganancia. Vimos como entro
un alfil en la casilla h6, y luego sucesivamente, la Dama, la Torre y el Caballo en f6.
Siempre se especul sobre los mismos puntos.
101

CLASE 21:
COMO APROVECHAR EL DOMINIO DE LA COLUMNA ALFIL DAMA
En clases pasadas (clase 19) estudiamos algunas de las ventajas de dominar la
columna alfil dama (c1-c8), que nos sirvi para ver cmo se puede entrar con una
torre en la sptima lnea y barrer los peones del contrario. Hoy veremos otra partida
donde toda la accin se desarrolla en la columna alfil dama y se decide en esa
misma lnea. Aqu el dominio de la columna por su sola accin da la victoria. Es una
partida muy interesante, jugada en San Remo, en el ao 1930, entre los maestros
Alekine y Nimzowitsch. Eran dos jugadores de gran fuerza, lo que de por s nos da
idea de que tanto el que ataca como el que se defiende "VEN MUCHO". Y, por eso
mismo, las acciones en el tablero se equilibran y dan una lucha pareja. Es distinto
cuando se encuentran dos jugadores de fuerzas desiguales; la partida pierde inters
porque es de suponer que el ms dbil no ve todo lo que ve el otro. Siendo dos
maestros iguales la lucha es ms interesante. Los dos rivales de hoy son casi de la
misma fuerza; quiere decir que todo lo que vio Alekine tambin lo vio Nimzowitsch.
Una partida as tiene ms importancia, y demuestra que si uno de ellos se impone es
porque ha sabido aprovechar mejor algn detalle estratgico. Se trata, como ustedes
saben, del dominio de la columna alfil dama. Alekine nos mostrar cmo puede
aprovecharse ese dominio para obtener el triunfo. La partida comenz con una
apertura de pen de rey, que Nimzowitsch replic, fiel a sus principios, con una
DEFENSA FRANCESA, porque DICE QUE CON ELLO SE MANTIENE LA
TENSIN CENTRAL Y EL DINAMISMO DE SUS PIEZAS. ESO LO DECA L;
FALTA SABER SI ES CIERTO. En la clase anterior (clase 20) expres mi opinin
personal sobre las desventajas de esta defensa.
Defensa Francesa
BLANCAS: ALEKINE
NEGRAS: NIMZOWITSCH
1.e4 e6 2.d4 d5 Ya tenemos la posicin clsica de la Defensa Francesa, disputando
las casillas centrales. 3.Cc3 Hoy da las blancas posiblemente no hubieran
respondido con esta jugada, sino con Cd2, que en esa poca populariz mucho Paul
Keres, que en mi opinin no es ni mejor ni peor que la que hizo Alekine, sino que
como era poco jugada gozaba de la ventaja de estar menos analizada. Uno de sus
aspectos favorables es sorprender al contrario. Nimzowitsch sigue con la jugada de
Maroczy: 3...Ab4 Esa posicin del alfil que clava al caballo sobre el rey tiene sus
ventajas y sus desventajas. Las ventajas las estamos viendo claramente: se
amenaza tomar al pen de e4 blanco. Pero las desventajas son que sabemos que si
los peones (del negro) estn colocados en casillas blancas, el alfil que corre por
casillas negras es el "bueno" por su mayor movilidad, (y el alfil-dama es el "malo"),
pero si a ello agregamos que en el 90% de los casos que se hace Ab4 ser casi
necesario cambiarlo por el caballo que se est clavando, porque si retrocede habr
perdido un tiempo, convenimos que es cambio no es muy aceptable, y que el que
saldr ganando con ello es el blanco. Ustedes ven cmo sin saber aperturas se
puede jugar bien por medio de conceptos generales. Quien los tenga, aunque no
conozca todas las variantes de una apertura, es difcil que pueda ser superado en
ella, porque aunque no responda exactamente la jugada aconsejada en tal o cual
defensa, tampoco el contrario puede saber todas las del libro. Estudiar al dedillo la
teora de aperturas (todo el mundo cree que con eso va aprender ajedrez) no es tan
importante como conocer conceptos generales. Un aficionado, estudiando mucho,
102

podr llegar a saberse de memoria dos o tres aperturas con sus variantes integras,
y, sin embargo quien sepa nada ms que dos o tres aperturas no sabe nada de
ajedrez. En cambio, el que sabe los conceptos generales podr jugar bien en todas
las aperturas. Bien, ante la jugada de Maroczy 3.......Ab4 hay varias razones por las
cuales la contestacin 4.e5 "ni se piensa". En primer lugar, si sabemos que el alfil
negro en la casilla b4 va a tener que ser cambiado por el caballo, o sea que las
negras se quedaran nicamente con el alfil dama, que corre por casillas blancas,
conviene inmovilizar los peones del centro para que ese alfil siga siendo "malo".
Segundo, si en la Defensa Francesa, como ya hemos dicho, el alfil rey blanco ira a
d3 para presionar el punto h7 del enroque negro, conviene entonces desde ya
despejarle esa diagonal. No debe hacerse nunca 4.exd5, como vemos en muchas
partidas, porque eso da buen juego al negro. 4.e5 c5 Las negras van a minar la base
de esos peones centrales; es la jugada lgica. Pero ya vemos que ese pen en c5
hace de interruptor de la diagonal de su alfil de b4, que est condenado a cambiarse
por el caballo. 5.Ad2 (Se desclava). 5...Ce7 Se ve, pues, que las negras necesitan
ese alfil que cambian, para controlar las casillas negras. Con la jugada 5.....Ne7 el
negro elige esa va, ya que el caballo no puede salir por la casilla f6 y prepara su
enroque. Las blancas aprovechan que tienen su caballo desclavado, y con la misma
idea de llevarlo a d6, dando jaque y rompiendo el enroque contrario, hacen Nb5, que
tambin sirve para forzar el cambio del alfil "bueno" de las negras por el alfil "malo"
de las blancas. Busca un cambio favorable y explota la mala situacin de la casilla
d6, debido a que el pen de c7 fue avanzado a c5 y ya no podr echar de all al
caballo. [Parece que entrega un pen, pero no es as. Si 5...cxd4 se hace 6.Cb5 con
el propsito de aprovechar la fuerte casilla d6 que sostiene el pen avanzado. Si las
negras no quieren perder, deben responder 6...Axd2+ y sigue 7.Dxd2 atacando dos
veces al pen doblado, lo que quiere decir que en el peor de los casos si las negras
hacen 7...Cc6 defendindolo, siempre se recupera y nadie puede impedir que ms
adelante el caballo vaya a d6, centralizndose, lo que sera muy fuerte.] 6.Cb5
Axd2+ Y puede el negro dar gracias por haber cambiado su alfil por otro alfil y no
por un caballo que sera peor. 7.Dxd2 0-0 El negro ha conseguido escapar con su
rey antes que le den el jaque. Su posicin no tenia, por ahora ms que un solo
defecto: la debilidad de la casilla d6, ya que con ninguna pieza hubiera podido evitar,
enseguida, la entrada del caballo en d6, dando jaque. Era entonces lo mejor
enrocarse antes que nada. Pero despus del enroque ha quedado otra debilidad el
caballo en e7. 8.c3 Alekine sostiene su centro y "tiene tiempo" para hacer Nd6.
Ustedes ven que no usa esa casilla. Lo hace
por una razn psicolgica. CUANDO SE
TIENE UNA CASILLA A EXPLOTAR, ES
MEJOR "AMENAZAR" ENTRAR A ELLA
QUE ENTRAR DIRECTAMENTE. Por qu?
Porque el contrario no sabe si vamos a
ocuparla o no, si tiene que defenderla, si
tenemos otro plan, o si hay "algo mas" que l
no ve. En cambio, si la ocupamos
directamente, siente un alivio, porque ve que
todo era como l pensaba. 8...b6 Prepara la
salida de su alfil dama. Es este un alfil malo.
Porque si va a b7 poco puede hacer, y en a6
solamente amenaza un caballo que esta
defendido. Ya dijimos que "no es negocio"
cambiar el alfil por el caballo. 9.f4
103

Es sta la formacin clsica de peones en la Defensa Francesa. Porque el pen en


e5 es relativamente dbil y si lo dejamos sin ms apoyo, puede caer. Sostenindolo
con otro pen se hace ms fuerte, y si tenemos en cuenta que despus se podr
jugar Nf3, reforzndolo, resulta una cuna que traba el juego de las negras. 9...Aa6
nica donde este alfil puede jugar algo. 10.Cf3 Con esto, cree Nimzowitsch que ese
caballo ya no ir a d6. que era lo que estaba amenazando. [ Si las blancas juegan
10.Cd6 viene 10...Axf1 cambiando su alfil malo por el alfil bueno de Alekine.]
10...Dd7 Al negro comienza a preocuparle ese caballo en b5, y lo apura para que se
decida, buscando el cambio de alfiles, que tambin dejara sin enroque a las blancas.
Por lo tanto, Alekine cree que es mejor sostener all ese caballo. 11.a4 Cbc6

Sali el caballo dama a la nica casilla que poda ir, y ya tiene el negro todas sus
piezas desarrolladas. Bien, en esta posicin vamos a detenernos un poco. Es
interesante observar qu probabilidades tiene el negro sobre el juego del blanco Si
jugramos nosotros con las negras, qu chance tenemos? A dnde podramos ir?
Qu plan se nos ocurre? A poco que estudiemos nos damos cuenta que las negras
deben permanecer a la expectativa, porque no hay ningn plan serio para poder
desarrollar. A lo sumo habr jugadas aisladas. Cules? Si Nf5 con la intencin de
tomar el pen de d4 blanco, vemos que no es posible porque est defendido cuatro
veces y solamente lo atacaramos tres veces. Ni aun haciendo Axb5 para quitarle
esa defensa a ese pen se podra tomar, porque seran tres atacantes y tres
defensores. Si el negro hiciera f5 es mala porque queda un pen dbil en e6,
aunque esa movida se acostumbra a hacer en la Defensa Francesa, porque como el
alfil de f1 ir a d3, atacando el punto h7, hay que cerrar esa diagonal. Es difcil, pues,
esbozar un plan para las negras. En cambio, hagamos las mismas preguntas para
las blancas. Se ve claro que pueden llevar un buen ataque en el flanco de rey; que
tambin en el flanco dama pueden llevar otro ataque, abriendo la columna alfil dama
(columna c o c1-c8), y que pueden preparar su enroque con Ad3, el cual, en unin
con un caballo en g5 puede presionar el enroque contrario, etc. En fin, el blanco
dispone de varios planes a elegir, y el negro de ninguno. Sus posibilidades son
mejores. Sin embargo, no se ve cmo se puede ganar. En esa encrucijada, Alekine
toma una decisin. Piensa: "Hay un pen c5, defendido una sola vez y es el que
mantiene la tensin central; entonces hay que atacarlo dos veces para ver qu hace.
Que tome o que avance". Y juega 12.b4! Si toma, abre la columna de alfil dama y se
podr utilizar el plan de atacar por ella. Si avanza, cierra completamente el flanco
dama, y entonces se har el ataque por el flanco rey. Pero para el negro hay otro
problema: si avanza el pen de c5 a c4, su nico alfil ya es malo, porque nada podr
104

hacer detrs de su cadena de peones fijos. Como no es posible defender una vez
ms ese pen, ser mejor tomar. Pero cul de los dos peones blancos? Si c5xb4
viene 13.c3xb4, con la columna alfil dama abierta. Y si c5xd4, pueden las blancas
seguir 13.c3xd4, que vendra a dar ms o menos la misma posicin, o elegir entre
13.Cb5xd4 o Cf3xd4, que dan posiciones y continuaciones completamente distintas.
Esto sera darle chances al contrario. Es preferible arribar a la posicin prevista.
12...cxb4 13.cxb4 Ya est abierta la columna alfil dama Cul de los dos la podr
explotar? El negro no puede poner una torre en c8 porque viene enseguida 14.Cd6 y
si 14......a6xc1 15.Cxc8 y mientras el alfil negro se retira 16.Cxe7+, o si toma Dxe7
viene 16. Rxc1. El salto de caballo a d6 sigue siendo muy bueno. Si lo quieren matar
con a6xb5, contina 14.c1xb5 clavando el caballo negro. En fin, la columna alfil
dama es favorable al blanco, que la puede dominar con su torre, y despus de
enrocado doblar all las dos. 13...Ab7 Pone su alfil en seguridad, para poder hacer
a6 echando el caballo de b5, por si fuera posible llevar luego su torre a la lnea
abierta. Pero ese alfil est condenado a muerte. A la larga debe ser cambiado por el
caballo. 14.Cd6 f5 Cuando no hay muchos planes, no se puede elegir. El avance de
este pen es malo porque, como dijimos, deja un punto dbil en e6, pero cierra la
diagonal en la que se instalara el alfil del blanco en la casilla d3. No se puede
15.e5xf6 al paso, por que se pierde el caballo de d6. Como Alekine piensa atacar por
el flanco dama, trata de debilitar ms ese flanco: 15.a5

La idea de esta movida es un poco difcil de explicar. Con ella trata de ganar un
tiempo. Cmo? Es evidente que el caballo negro de e7 tendr que irse y el Cc6 no
tendr ms apoyo que la dama. En ese momento las blancas hacen Cxb7, tendrn
que retomar con la dama, y luego esa dama, para apoyar al caballo de c6, no tiene
ms casillas que b7 y d7 (porque ponerla en c7 es malo, ya que a esa columna
vendrn las torres). Lo que quiere decir que si despus de DxCb7, el blanco hace
a6, se le quita a la dama una de las casillas que tiene para sostener el caballo, lo
cual es un poco complicado para los aficionados, pero gana un tiempo y espacio. No
hubiera sido bueno 15.b5; sigue 15......Na5 trabando los peones de ese flanco y el
nico alfil de las blancas se hace malo porque no tiene por donde jugar. Como el
flanco rey ya estara cerrado y en el flanco dama las negras no quedaran con piezas
dbiles, no habra forma de ganar. Las blancas no pueden perder su nica
posibilidad, que es dominar la columna alfil dama. 15...Cc8 Obliga a decidirse. Ese
caballo en d6 le molesta a Nimzowitsch Que se vaya o que tome el alfil de una
buena vez! No sera bueno retroceder con el caballo, y conviene cambiarlo por un
alfil, porque adems se gana un tiempo. Con ese cambio tambin se le quitar un
105

apoyo al caballo negro de c6 y las blancas quedarn con su alfil bueno para llevarlo
donde ms convenga. 16.Cxb7 Dxb7 17.a6 Df7 Se cumplieron las previsiones de
Alekine. Ha ganado un tiempo, mientras la dama se fue. Observemos que el caballo
de c6 no tiene ningn programa: las nicas casillas donde podra ir estn dentro de
su propio campo, y las tres son malas. Quiere decir que debe permanecer donde
esta, y si debe quedarse all, como lgica consecuencia, habr que defenderlo y
ser un punto dbil a explotar, que obligar a la dama a venir a sostenerlo. Ha
llegado el momento en que el blanco debe usar su alfil para inmovilizar el caballo y
seguir presionando sobre el. 18.Ab5 C8e7 (defiende el otro caballo); 19.0-0
(comunica las torres), 19...h6 Se ha producido otra debilidad en el sector de las
negras, pero impiden que su rival haga 20.Ng5 atacando el pen de e6 y a la dama,
que sera otro de los planes. La posicin se va agudizando. 20.Tfc1 (toma columna),
20...Tfc8 El negro defiende una vez ms su caballo de c6, y disputa la columna
abierta. 21.Tc2 (para doblar torres), 21...De8 (se clava), Nimzowitsch se da cuenta
que sus piezas van a quedar trabadas y trata de oponerse con una maniobra
bastante ingeniosa. Pero no la conseguir, porque su posicin ya puede
considerarse perdida. Previendo la doblada de torres en la columna alfil dama, el
negro busca defender tres veces a su caballo, y como sern tres los atacantes, no
se podr tomar. Pero ya sabemos que no puede ser bueno colocar la dama en la
misma diagonal donde esta un alfil. [ No era bueno 21...Cxb4 a causa de 22.Txc8+
Txc8 23.Dxb4 ganando una pieza] 22.Tac1 Tab8 La idea de esta movida es la
siguiente: es posible que ms adelante las blancas lleven su alfil a a4 (o a cualquier
otra casilla) para jugar b5, echando al caballo negro de c6. Entonces, en cuanto
salga el alfil de donde esta, las negras haran b5 y liberaran su posicin, as que
impiden el desalojo del caballo. Vemos que la lucha sigue sobre el mismo punto y
sobre la misma columna. Claro que como el movimiento del alfil blanco es voluntario
Alekine no lo har hasta que le convenga. [ Si las negras hubieran jugado: 22...Tc7
con la intencin de doblar sus torres, (que ser el plan que luego llevara a cabo), no
sera muy bueno porque esa torre estara "en el aire" y seria otro punto a explotar.]
23.De3 A pesar del dominio de la columna alfil dama, el blanco mismo no sabe cmo
entrar, porque su rival defendi todo. Es raro que Alekine no haya encontrado en
seguida el plan ganador, porque es tan sencillo que cuando se le ve ejecutar una
vez ya se aprende para toda la vida. Y Alekine lo habr visto hacer muchas veces.
Tan es as, que en la prxima movida lo pondr en prctica. Pero su jugada 23.Qe3
demuestra que todava no lo vio 23...Tc7 (para doblarse).

106

Y ya se le hizo la luz a Alekine; ha visto cmo tiene que atacar. CUANDO


TENEMOS DOS TORRES DUPLICADAS EN UNA COLUMNA ABIERTA Y NO
HAY MS PIEZAS PARA SEGUIR ATACANDO, PODEMOS LLEVAR LA DAMA A
ESA COLUMNA, PERO NO PONERLA ADELANTE DE LAS TORRES, SINO
DETRS DE ELLAS. Ese es el sencillo plan a ejecutar. Se trata de "subir" las dos
torres un escaln ms y despus poner la dama debajo (en c1), apuntando con las
tres y el alfil al caballo negro, que si se va dejar indefensa la torre de c2. Que
Alekine no vio antes este plan lo demuestra su movida 23.De3, porque con la dama
en d2, (donde antes estaba), tambin lo podr realizar. Mientras el blanco prepara
su maqunaria, el negro, que se dio cuenta, prepara su defensa. 24.Tc3! Dd7
25.T1c2 Rf8! Ahora la "cosa" esta apurando Hay que traer todos los elementos a la
defensa! La batalla definitiva se va a librar sobre el caballo de c6, o sobre la torre de
c7 y Nimzowitsch, que lo ha visto, trae la ltima pieza que puede llevar (su rey) a
colaborar en la defensa. Parece que no llegar a tiempo, pero ya veremos cmo ha
calculado los movimientos con notable precisin. 26.Dc1 Ya est la dama en su
posicin ideal para el asalto: detrs de sus dos torres. Sobre el famoso caballo hay
cuatro atacantes y tan solo tres defensores. Es necesario apoyarlo una vez ms, por
lo menos. 26...Tbc8 Ahora hay cuatro contra cuatro. No se puede tomar el caballo.
Entonces cmo se hace para ganar? Si se pudiera llevar el otro caballo blanco, el
problema estara resuelto, pero por dnde puede entrar esa pieza? A poco que
estudiemos, comprendemos que el caballo blanco no puede ir a atacar al caballo
negro de c6. Bien, y si no puede ir para qu diablos Alekine perdi tanto tiempo en
mover las torres, la dama y planear este ataque? Hay otra razn: el blanco puede
esperar y hacer el plan que quiera. De manera que va a emplear otro recurso. Al
salir la torre negra de b8, ya no puede jugar Nimzowitsch b5 cuando se mueva el alfil
de b5. Eso significa que ya es posible sacar ese alfil para luego mover b5,
amenazando tomar el caballo famoso. Y si este se va, cae la torre de c7, porque
tendra tres atacantes y slo dos defensores. Pero lo notable es que Nimzowitsch
tambin ha calculado todo esto, y parece que lo salvar todo. Veamos: 27.Aa4 (para
hacer b5), 27...b5! Demora el temporal. Entrega un pen, es cierto, pero mientras el
alfil blanco toma, vuelve a retirarse y se avanza el pen a b5, el rey negro gana dos
tiempos, que son los dos pasos que le faltan para llegar a socorrer su torre de c7. Es
formidable la exactitud del clculo de Nimzowitsch desde que comenz a mover su
rey. Significa que haba previsto todo lo que ocurri. Claro que hay algo que no entr
en sus clculos y por eso perdi. Pronto lo veremos. 28.Axb5 (gana un pen),
28...Re8 29.Aa4 Rd8 Y lleg justo a tiempo para defender la torre de c7! Ya puede
venir 30.b5, que retira su caballo de c6 y todo est defendido. Hacer ahora 30.b5
sera una tontera; ya no hay inters en eso porque nada se ganara. Y entonces
cmo puede ganar Alekine? Observemos que el negro tiene todas sus piezas
clavadas. En cuanto mueva una, pierde algo. Veamos una por una: si saca el
famoso caballo de c6, viene Axd7. Si mueve el otro caballo, cae el caballo famoso.
Si saca alguna de las dos torres, o la dama o el rey, viene b5 y se pierde una pieza.
Esto es lo que se llama una POSICIN "ZUGZWANG", JUGAR PARA PERDER,
TODO CLAVADO. Es decir, lo nico que pueden hacer las negras es mover los dos
miserables peoncitos del flanco rey (h6 y g7). Y despus de que se terminen esos
tiempos qu hace? En cambio, el blanco puede perder todos los tiempos que
quiera. Su rey puede "pasear" en su campo, el caballo tiene varios saltos perdiendo
tiempo, etc. Pero lo que corresponde, por ahora, es quitar todos los chances de
movimiento al contrario, y para eso hace: 30.h4

107

ya est la posicin clsica de zugzwang, que fue lo que no previ Nimzowitsch, y


que le dar la victoria a Alekine por su dominio de la columna alfil dama. Podran las
negras jugar g6, perdiendo otro tiempo, pero y despus?......las blancas
responderan Rh2 y quedara tambin cerrada la posicin en el flanco rey. A
cualquier cosa, pierde algo, no se puede mover nada. Por no saber qu hacer.
30...De8 (deja indefensa la torre de c7) 31.b5 Y las negras abandonan 1-0
Es evidente que la posicin estaba perdida. La partida se ha decidido sobre la lnea
alfil dama c1-c8. El aprovechamiento de su dominio oblig al rival a gastar todas las
piezas en la defensa y no obstante perdi. Creo que como demostracin de decidir
la lucha en la columna alfil dama no puede haber mejor partida que esta.
*
*

*
*

108

CLASE 22:
DEBILIDAD DEL ENROQUE POR FALTA DE UN CABALLO EN TRES ALFIL REY
Seguiremos viendo el asunto de las debilidades del enroque que, como dije, es muy
importante para la estrategia de todas las partidas. Claro que es fcil darse cuenta
de que todos los jugadores cometemos debilidades en nuestro enroque, a veces por
imprudencia, otras por no pensar, y la mayora de las veces porque queremos llevar
adelante toda nuestra "dinamita" para romper al contrario. Con eso debilitamos el
enroque, y dichas fallas a la larga se sentirn. La partida que hoy vamos a
desarrollar fue la undcima del match que sostuvieron hace aos los maestros Euwe
y Keres, match en el cual se impuso el segundo por 7 1/2 puntos a 6 1/2 sobre 14
partidas disputadas, todas ellas muy reidas y de gran calidad. En sta que
veremos, la victoria correspondi a Euwe, pero Keres fue un serio aspirante para el
campen de su poca, Dr. Alejandro Alekhine. Y he elegido esta partida porque se
adapta perfectamente al tema que hemos insinuado: la debilidad del enroque por la
falta de un caballo en f3 o f6.
Defensa Eslava de los 4 Caballos
Blancas: Euwe
Negras: Keres
1.d4 d5 Cuando se contesta directamente 1.......d5, sin ninguna de las otras jugadas
previas (tales como Cf6 o e6 o c6 etc.), significa que se desea entrar en una defensa
Ortodoxa Normal o en una Defensa Eslava. Ya vimos que tanto la Defensa Ortodoxa
como el Gambito de Dama, tienen para el negro el inconveniente del desarrollo de
su alfil dama. En la defensa Eslava se hace 1.....d5, y luego, contra 2.c4 se juega
2.....c6, en cambio de contestar e6, porque as se deja esa salida para el alfil dama,
por un momento, por si fuera posible utilizarla. ES UN POCO MS ELSTICA QUE
EL GAMBITO DE DAMA, pero tiene el inconveniente de que se ha jugado mucho en
los ltimos aos y est muy analizada. Los maestros se la conocen tan bien que
resulta difcil sacar ventaja con ella. Adems, quien la plantee deber conocer las
mltiples variantes que pueden producirse. 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.cxd5 Euwe plantea
una variante desusada en esta apertura. No es muy practicada en la Eslava Con
qu debe retomarse el pen? descartemos la Dama por que se pone "a tiro" del
caballo dama y se pierde un tiempo; descartemos el caballo por que vendra 5.e4,
echndolo, y nos queda la nica lgica: 4...cxd5 Se produce una simetra que da
lugar a lo que se llama "Defensa Eslava de los 4 caballos" porque ahora viene 5.Cc3
Cc6 Es esta una apertura interesante para quien quiera "tirar a tablas", pero para
ganar con las negras es muy engorroso porque no hay debilidades aparentes. Para
el blanco s hay un poco ms de posibilidades, porque como pega primero, pega dos
veces. 6.Af4 Trata de dominar la casilla e5 y prepara para ms adelante del dominio
del punto c7, ya que se ha abierto la columna alfil dama y all podra poner una torre
para llevarla a sptima lnea (si lo dejan). Si el negro se obstinara en seguir la
simetra puede hacer Af5? Aparentemente parecera que s, porque para eso dej
abierto el camino al no jugar e6. Pero si lo hiciera seguira 7.Db3, amenazando el
pen de b7 que ha quedado dbil y tambin el pen de d5. El blanco pega primero;
hay pues, una razn de prioridad que impide 6.....Af5, porque si luego de 7.Db3 se
quiere sostener todo con Db3, se cambian las damas y queda mejor el blanco. Keres
conoce bien todo esto y busca otros chances 6...Da5

109

Presiona la diagonal donde est el rey blanco


y prepara un posible salto de caballo a e4 y
luego Ab4, atacando fuertemente en el flanco
dama. Esa es la idea. Pero si se analiza con
el criterio ms elemental todo lo que llevamos
dicho sobre las debilidades del enroque,
comprendemos que: SACAR EL CABALLO
DE F6 (caballo negro) PARA LLEVARLO A
e4 TRAER COMO CONSECUENCIA
"ALGO" DE DEBILITAMIENTO EN EL
ENROQUE NEGRO. Keres juega con fuego;
lleva un fuerte ataque y tiene probabilidades
en el flanco dama, pero saca al defensor
natural del enroque y eso no puede ser muy
bueno.
Euwe contina con su idea, y sigue desarrollndose, no hace nada por evitar el salto
de caballo. 7.e3 Ce4 Ataca dos veces el caballo blanco, que est clavado. Hay que
defenderlo. Se puede Tc1, pero despus del cambio de caballo el negro podra
ganar un pen. Lo mejor es defenderlo con dama. Desde dnde? Mala es Dc1
porque impedir llevar all la torre. No sirve Dd3, porque corta la accin de su alfil de
f1. Si hace Dc2 viene Af5, amenazando ganar calidad con Cg3. Entonces lo mejor
ser Db3: defiende todo y amenaza el pen de d5; es la jugada lgica. 8.Db3 e6
Keres sigue su plan. Apoy el pen de d5 y prepara Ab4, continuando el ataque. De
paso vemos que ha cerrado la salida a su alfil dama, igual que en las otras defensas.
Quiere decir, que con la Eslava lo nico que consigui es encerrar el mismo su alfil
dama. Por si las papas quemaran, Euwe prepara su enroque y ataca al caballo,
avanzado. 9.Ad3 Ab4 (lo que quera); 10.Axe4 Lo mejor Y por qu digo yo que es
lo mejor, si el blanco ha cambiado su alfil "bueno" por un caballo? La razn es ms
oculta de lo que parece. 1) Por lo pronto ha desaparecido la presin de las negras
sin perder tiempo 2) Se doblaron peones al contrario. 3) Si el negro quisiera apoyar
ese pen con f5, quedara dbil el pen de e6.
4) El alfil en c8 del negro sigue encerrado y
5) Qued algo dbil el enroque de Keres,
por haber desaparecido el caballo de f6,
que no debi ir a e4, como hizo en la
sptima jugada. 10...dxe4 Claro que el
negro tiene alguna compensacin: ahora
echa al caballo de f3. CUANDO NOS
ATACAN EL CABALLO DE f3 CON e4,
LO MEJOR ES NO IR "PARA
ADELANTE", SINO LLEVARLO A d2; ES
LA JUGADA MS DECENTE Y MS
SEGURA. En este caso, adems, desclava
al otro caballo y ataca al pen de e5.
11.Cd2 0-0
El negro se tira un hermoso lance. Observemos que las negras las conduce Keres,
que no era ningn tonto. Sabe bien por qu entrego un pen. Ese pen se puede
tomar con cualquiera de los dos caballos. Pero lo primero a considerar es tomar con
el caballo menos defendido. No obstante, 12.0-0 [ S 12.Ccxe4 viene 12...e5 pero a
110

13.dxe5 sigue ( a 13.Axe5 Ae6) 13...Ae6 echando a la dama 14.Dc2 ( o 14.Dd1 )


14...Ac4 impidiendo el enroque del blanco y teniendo un fuerte ataque.; S 12.Cdxe4
viene ms o menos lo mismo, 12...e5 13.dxe5 Ae6 14.Dc2 Ac4 cortando el enroque
para luego traer las torres a la columna de dama abierta. etc. El negro pierde dos
peones a cambio de un ataque violento.] Bien; si lo que quieren las negras es evitar
el enroque de las blancas, lo primero que hay que hacer, para no darle el gusto, es
enrocarse. Sera muy malo el enroque largo, porque pone al rey, en la columna de
alfil dama abierta. Con la jugada 12.0-0 del blanco, ya est el rey en seguridad y
queda en capilla el pen negro avanzado. Si pretendieran defenderlo con f5, sera
malo, porque viene 13.Cc4 y entran a actuar los dos caballos, en combinacin con el
alfil y la dama, con grandes posibilidades para el blanco. Hacer 12.......f5 traera ms
inconvenientes que ventajas. Keres prefiri tirarse otro lancecito. Pero es un lance
que "hay que verlo" 12...Df5 Parece que no defendiera nada, porque el pen de e4
est atacado por los dos caballos Con cul de ellos se podra tomar, y por qu?
13.Cdxe4 [ S 13.Ccxe4 Axd2 14.Cxd2 y 14...Cxd4 recuperando el peoncito y con
mejor juego. Si las blancas no tomaran 15.exd4, las negras ya reconquistaron "su"
pen.] 13...Axc3 Pero a pesar de todo, hay algo que Keres se le escap en el
anlisis que debe haber realizado. Euwe se quedo con el pen de ms. No obstante
la amenaza de Cxd4 no escap con su dama y" no pas nada". 14.Cg3 [Si Euwe
jugara 14.Cxc3 que parece la ms segura, viene la misma variante 14...Cxd4
15.exd4 Dxf4 habiendo Keres recuperado el pen.; y si las blancas hicieran 14.Cd6
atacando la dama? Sigue casi lo mismo 14...Cxd4 15.Cxf5 ( a 15.exd4 Dxf4 16.Dxc3
Dxd6 y ganan las negras.) 15...Cxb3 16.axb3 Axb2 y mejor las negras.] Se amenaza
la dama negra y se evita el posible "doblete" en e7. Keres se "patino" el pen
tranquilamente. Bien; tiene un pen menos, pero eso no es suficiente para ganarle,
porque han quedado ALFILES DE DISTINTO COLOR, Y CUANDO ESTO OCURRE
HAY QUE JUGAR COMO UN NGEL PARA GANAR CON SOLO UN PEN DE
VENTAJA. No est all la ventaja de las blancas. Observemos que si bien no tiene
un caballo en f3, tiene otro en g3, que tambin defiende bastante, y adems un alfil
que puede colaborar. En cambio, el negro ya no tiene su caballo en f6 (ni puede
reemplazarlo enseguida), y ese solo detalle pierde la partida. Comprobaremos ahora
que la "hazaa" de la dama que fue a a5, para hacer luego Ce4 y Ab4, era "pura
espuma, como el Chaj". Ya veremos como Euwe decide el juego. 14...Dd5 [ Si
14...Cxd4 15.Dxc3 quedando amenazados el caballo y la dama negros
simultneamente, por lo que "algo se ganara"] 15.bxc3 Ca5 16.Db4 Ni mala ni
buena. Si hubiera cambiado DxD las negras despus de exd5 podran sacar su alfil,
pero tendran un pen aislado. All su dama
est a salvo de posibles ataques y se
amenaza 17.e4; cmo la dama negra es la
nica pieza que sostiene el caballo, sera
difcil encontrar una continuacin. 16...b6
Defiende su caballo econmicamente y
prepara una salida a su alfil dama. Adems,
teniendo la dama en d5, si pone el alfil en b7
queda montada la maquina. Eso no sera un
peligro para el blanco si tuviera un caballo en
f3; ya ven pues una vez ms, la importancia
de ese defensor. Ahora Euwe debe proceder
de otra manera. 17.e4 Dc6 (se conserva en la
diagonal); 18.Tfd1 (amenaza d5); 18...Td8
(defiende).
111

En esas condiciones, a esta altura de la lucha, no hay jugadas de gran iniciativa para
las blancas, pero si hay buenos planes. CUANDO EN UNA PARTIDA NO HAY
JUGADAS DE BUENA INICIATIVA, HAY QUE BUSCAR EL PUNTO FLOJO DEL
CONTRARIO Y AMENAZARLO. En el flanco dama no hay nada. Por el contrario, el
flanco rey de las negras est desguarnecido. Su enroque es dbil, pues, tiene tan
solo tres miserables peones delante del rey. La idea surge enseguida: hay que
atacar el enroque. Pero cmo la ponemos en prctica? Los ataques se llevan con
piezas y qu piezas se pueden llevar a ese flanco? Euwe pens que sera mejor
llevar all una de sus torres. 19.Td3 Aa6 (amenaza la torre) 20.Tf3 Esa torre tiene un
papel ofensivo y defensivo. El pen de c3 era dbil, porque lo defenda solamente la
dama, pero ahora lo apoya tambin la torre. Por el momento "no se ve nada", pero
enseguida se apreciarn las ventajas de esa torre en el flanco rey. 20...Td7 Prepara
la duplicacin de sus torres en la columna dama, y a la vez, defiende su pen de f7
que podra ser atacado con la torre contraria. Este enroque negro aun parece fuerte,
pero es dbil, por la falta de su natural defensor en f6. 21.Ch5 Comienza el asedio.
Esta jugada no se hubiera podido realizar si estuviera el caballo negro de f6. Se
amenaza 22.Tg3 y una serie de cosas. Parece que, dejara sin defensa el pen de e4
y permitiera la entrada del alfil dama negro en e2. Pero si viniera 21.......Dxe4, no
tiene importancia se sigue 22.Tg3 con amenaza de 23.Cf6+ triplete, ganando la
dama, o tal vez la torre. Comprendemos que la situacin de ese enroque es
desastrosa, y que en ciertas variantes hasta permitira el sacrificio del caballo. Ante
tal dilema Keres jug: 21...f6 Repetimos lo que deca el chusco "Cuando se agotan
las jugadas buenas, no hay ms remedio que echar mano de las malas" y tambin
"pen que se avanza deja una o dos casillas dbiles", o "PEN DEL ENROQUE
QUE AVANZA ES GERMEN DE DEBILIDAD". Ese enroque ahora est en peor
situacin. 22.Tg3 Hay un "doblete" evidente con Cxf6+. Es necesario escapar con el
rey. Pero ya esto es lo que nosotros llamamos: "POSICIN SOSTENIDA CON
ALFILERES". AL PRIMER PAPIROTAZO SE DERRUMBA. Y enseguida vendr:
22...Rh8 23.Cxg7 Dxe4

[Si el negro hubiera respondido con: 23...Txg7 sigue 24.Txg7 Rxg7 y 25.De7+ y
siempre se encontrar la forma de dar mate. Por ejemplo si: 25...Rg6 26.e5 fxe5
27.dxe5 Rh5 28.Dg5# La entrada de la dama blanca en la sptima fila sera
decisiva.] Por lo tanto el caballo no se puede tomar. Lo que quiere decir que el negro
se patino otro peoncito. Entonces Keres trata por lo menos de recuperar uno de sus
peones. Las negras tienen ya su enroque destruido, y la mayora de sus piezas en el
flanco dama, mientras que el chubasco est en el flanco rey. Sin apresurarse, Euwe
112

defiende todo. 24.Ch5 Df5 Defiende su pen de f6 y amenaza al caballo y al alfil,


que "podran" caer. Pero: EN AJEDREZ CADA JUGADA VA TRAYENDO DE LA
MANO A LA OTRA. El pen de f6 era dbil y ahora ms dbil que nunca; eso da
lugar a una combinacin. 25.Cxf6 Se amenaza a la torre negra. 25...Tf7 [ S
25...Dxf4 26.Cxd7 con ganancia de calidad y un pen ms. Y si; 25...Dxf6 26.Ae5
ganando la dama.] Entonces qu se puede hacer? Escapar con la torre
amenazada; y con ella atacar al caballo. Es lo mejor. Adems, en caso de
desaparecer el caballo y el alfil de esa columna, el negro tendra contrachances con
Dxf2+, etc. 26.Ae5 Lo mejor 26...Cc6 Con esta jugada ataca dama y alfil. [ S
26...Txf6 entra la dama en sptima lnea con 27.De7 despus de lo cual las negras
estn perdidas aunque den el jaque 27...Dxf2+ 28.Rh1 no se puede 28...Df1+ para
seguir 29.Txf1 y no puede matar por qu esa torre est clavada sobre el rey.
Adems el blanco amenaza 28.Axf6+ y mate enseguida.] Y si no se toma al caballo,
las blancas pueden dar un descubierto que sera de firma. Antes de entregarse,
Keres hizo una pequea celadita: 27.Dd6 [ Si 27.Cd7+ jaque descubierto
respondera 27...Cxe5 28.Cxe5 y ganan las negras con 28...Dxf2+ 29.Rh1 Df1+
30.Txf1 Txf1# era el lance de ltima hora. Claro que Euwe vera esto y sigue
manteniendo la presin] 27...Cxe5 no hay ms remedio); 28.dxe5 Taf8 (se triplica).

Keres trata de sostenerse an. Ustedes ven que la posicin ahora se ha "serenado"
han desaparecido las piezas agresivas y todas las restantes estn defendidas. Sin
embargo, las blancas tienen dos peones de ventajas y la partida ganada. Cuando
queda un final de damas y torres siempre es bueno darle un "aire" al rey,
porque muchas veces no se puede combinar por esa causa. es una medida de
prevencin. Por eso Euwe, serenamente juega: 29.h3 Ac4 (sigue "sostenindose");
30.Td1 Axa2 31.Dd8 y las negras abandonan. Pero sigamos para ver por que
abandonan las negras. Si 31...Txd8 [ y si 31...h6 32.Tg8+ Txg8 33.Dxg8#; Si
31...Txf6 32.exf6 Txd8 33.Txd8#] 32.Txd8+ Tf8 33.Txf8# 1-0
En fin no haba defensa, para evitar lo inevitable. Ustedes ven que la debilidad del
enroque negro en esta partida, ha sido originaria de la sptima jugada de la
apertura, por haber ido el caballo a e4, olvidndose de un detalle elemental: ES
MALO SACAR EL CABALLO DE LAS CASILLAS f6 O f3, que defiende el enroque.
Eso trajo las debilidades del enroque negro, que permitieron "entrar" la torre, el
caballo, el alfil y la dama, etc., con el resultado que hemos visto. Hemos finalizado
una clase ms de las debilidades del enroque, debilidades muy comunes en muchas
partidas jugadas por maestros y grandes maestros.
113

CLASE 23:
EL CAMBIO DE TORRE Y DOS PEONES POR DOS ALFILES
Hoy vamos a ver un asunto que quiero que lo aclaremos definitivamente. Me refiero
al cambio de una torre por dos piezas menores (alfil y caballo). Dicho escuetamente,
TOMAR UNA TORRE A COSTA DE UN ALFIL Y UN CABALLO "NO ES
NEGOCIO". Pero la cosa es ms difcil de saber cuando entran los peones. Ya no
es un cambio sencillo, porque los peones pueden luego pesar en la balanza. Valen
ms una torre y dos peones que un alfil y un caballo? Si hiciramos el balance
"matemtico" que figura en ciertos libros que andan por ah, tendramos (segn
ellos) que el caballo vale 2 y el alfil 3, o sean 5 puntos, y como a la torre le adjudican
otros 5 puntos, parecera que fuera igual. Pero esto es en apariencia. los nmeros
son relativos en ajedrez, no se pueden aplicar con justicia. Por ejemplo, segn
esos libros, cada pen vale 1 y con 5 de la torre son 7 puntos, en tanto que alfil y
caballo suman 5; otros dicen que 6, por lo que resultara un gran negocio para el que
entreg las dos piezas menores. Precisamente yo tiendo a demostrar lo contrario.
Para m, dos alfiles o dos caballos son mejores que una torre y dos peones.
Esto dicho sin nmeros. Todo eso lo veremos en la partida que les traigo, en donde
el que entrega las piezas menores (en este caso dos alfiles) se queda con los dos
peones de ms (?) en la mejor posicin que se pueda pedir: son centrales, estn
unidos y pasados! Y sin embargo, no compensan la entrega de esas dos "piecitas"
Fue jugada entre Spielman, jugador muy combinador y Colle, Maestro Belga.
Defensa Nimzowitsch
BLANCAS: SPIELMAN
NEGRAS: COLLE
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 Est planteada la defensa Nimzowitsch, que ya hemos
criticado. Para m, la jugada Ab4 es relativamente dudosa. Con 4.a3 el blanco
obligar a cambiar ese alfil por el caballo, lo que no es ventajoso. Tambin se puede
continuar con la jugada de Capablanca 4.Dc2, a lo que las negras contestaran d5.
Si no, se puede hacer lo que en esta partida: 4.Db3 Con Db3 amenaza el alfil, pero
no obliga al cambio por el caballo, porque ahora viene: 4...c5 ( sostiene el alfil)
5.dxc5 Cc6 En vez de retomar el pen enseguida con el alfil, las negras aprovechan
para sacar su caballo de b8 a c6, apoyando
su alfil, y ya tomara ese pen en el momento
oportuno, porque el blanco no lo puede
sostener. [ En otras partidas se intent
5...Ca6 con la intencin de luego tomar ese
pen con el caballo, pero eso no tiene mayor
importancia.] Adems, ahora se est
amenazando una celada fcil de ver. Se trata
de jugar despus 6......Cd4 y si 7.Dxb4 viene
caballo Cc2+ doblete, ganando la dama. Es
conveniente, como medida de prevencin,
quitarle ese salto al caballo dama, y puede
jugarse 6.e3, pero es ms elstico Cf3, a la
vez que desarrolla una pieza. 6.Cf3 Ce4
114

Esta idea de llevar en las primeras movidas el caballo rey al ataque ya la hemos
analizado en la clase anterior. De pasada, repetiremos que eso debilita el posible
enroque corto, y por lo tanto no puede ser muy bueno. Bien; es necesario disminuir
la presin que existe sobre el caballo blanco de c3 (que todava podra aumentarse
con la dama negra en a5), y para ello no queda ms remedio que hacer 7.Ad2. Si no
lo hiciera, vendr 6......Cxc6 y despus de 7.bxc3 quedaran tres peones blancos
doblados en la misma columna, o sean 3 peones dbiles. 7.Ad2 Cxd2 Colle opt por
la jugada ms sencilla: tomar el alfil, porque si no podra venir Cxe4, etc. Eso era lo
que se jugaba por aquellos aos, basado en que el caballo vale menos que el alfil y
lo mejor era hacer el cambio rpidamente. Despus, el mismo Nimzovitsch, creador
de la defensa, introdujo una variante: 7......Cxc5 atacando la dama y complicando las
cosas. 8.Cxd2 f5 Sabemos que este avance es malo, pero la posicin lo exige.
Sabemos que debilita el posible enroque de las negras, que ya estn sin su caballo
defensor en f6, pero era necesario porque las blancas hubieran podido defender su
pen de c5 con 9.Ce4, que tambin desde all amenazara un jaque en d6,
destruyendo el enroque. Adems, el pen en f5 corta la diagonal para cuando el alfil
rey blanco vaya a d3. Ahora las blancas juegan tranquilas, preparando su enroque.
9.e3 Axc5 Recupera su pen y se queda con los dos alfiles. Veremos si eso es
suficiente. A propsito de "quedarse con los dos alfiles", vamos hacer una digresin.
Ustedes me han odo decir muchas veces que ES CONVENIENTE QUEDARSE
CON LOS DOS ALFILES Y NO CON LOS DOS CABALLOS. Pero yo he visto caso
de aficionados que se han quedado con los dos alfiles en el tablero y van dando
vueltas con ellos sin saber qu hacer, hasta que el otro les pega un doble con el
caballo y les gana uno. HAY QUE TENER DOS ALFILES PERO HAY QUE SABER
USARLOS. Sera lo mismo que darle un cortafierro a quien no sepa manejarlo.
QUEDARSE CON LOS DOS ALFILES INDICA UN POCO DE SUPERIORIDAD,
PERO HAY QUE SABERLOS USAR. Aunque un jugador se quede con una torre de
ms, si esa pieza no "trabaja", si est trabada, puede perder. Sigamos: 10.Ae2 La
ms lgica. Prepara el enroque y tal vez lo juegue a f6. Pero hay otra razn ms
lejana. Teniendo las negras un pen en d7, otro en e6 y otro en f5, significa que su
alfil dama no podr salir por esa diagonal, y entonces deber hacerlo por fiancheto.
Y para cuando esto ocurra, lo mejor ser oponerle el alfil blanco desde f6. 10...0-0 El
negro "mostr sus cartas". Hay una cosa caractersticas en el juego de Spielman,
que la pona en la prctica en casi todas sus partidas. Espera el enroque del
contrario. Y si hace enroque corto, l se enroca largo enseguida. La razn es que de
esa manera podr llevar un ataque de peones en el flanco rey sin exponer su
monarca. Era un jugador combinador, y le gustaba atacar; por eso esperaba que el
rival "muestre las cartas" para emplazar un ataque donde el otro ponga al rey. Claro
que en la posicin de esta partida es conveniente el enroque largo, porque sin
perder tiempo la torre se ubica en la columna de dama, que est abierta y presiona
la dama negra, que est en la otra punta. Adems, todas las piezas "defensivas"
estn en el flanco dama, en tanto que las piezas "ofensivas" apuntan rey. Aqu
lgicamente deben las blancas enrocarse largo, pero no siempre es bueno ese
enroque. Aun en esta posicin para un jugador que quiera hacer tablas, es mejor el
enroque corto. 11.0-0-0! b6 (prepara la salida del alfil de c8); 12.Cf3 Con la idea de
llevarlo posiblemente a d4, y si las negras no quisieran cambiar Cxd4, seguira Cxe6,
aprovechando que el pen de d7 est clavado sobre la dama. Las negras tratan de
minar el enroque largo: 12...Aa6 (atacan al pen, adelantado); 13.Td2 (prepara
doblar torre), 13...De7 Tal vez no sea sta una buena ubicacin para la dama, pero
convengamos que si la llevaba a c7, podra venir un salto de caballo a b5, y tendra
115

que irse de all, o cambiar Axb5, con lo cual perdera la ventaja de sus dos alfiles.
14.Thd1 Tad8 (defiende su pen de d7) 15.a3
Las blancas han vislumbrado "algo". Se
trata de ganar una pieza Cmo?
Aprovechando la mala ubicacin del alfil
negro en c5, que casi no tiene retirada.
Supongamos que las negras contesten
ahora algo indiferente, Spielman seguira
16.Da2, para luego hacer 17.b4 y s el
alfil se retira a d6 est perdida. Pero aun
suponiendo que las negras en la jugada
anterior le hubieran abierto un camino a
ese alfil, moviendo su dama, todava
quedara el avance de 18.b5, ganando
una pieza.
Aqu es cuando Colle empieza a acariciar la mala idea de cambiar dos piezas
menores por una torre y dos peones. Cul vale ms? Observemos que el negro
tiene un montn de piezas sobre el rey. Se le ocurre a Colle valorizar la columna alfil
rey (f), donde se tiene una torre instalada. Para ello jugara 15.......f4, pensando que
si el blanco no lo toma puede hacer 16..........fxe3 y a 17.fxe3 se podra sacar la
dama de la tercera lnea, con la combinacin que ya veremos, para luego jugar Axe3
clavando la torre sobre el rey y ganndola. Y si las blancas toman el pen, viene
ms o menos lo mismo. Pero el avance del pen de f5 a f4 por el negro, tiene poca
importancia, porque deja sin control una casilla (e4) donde se instalara un caballo.
Veamos lo que ocurri. 15...f4 16.Ce4 En este momento puede decirse que ese
caballo est centralizado, porque no podr ser echado con 16.......d5, a causa de
17.cxd5 y si exd5, entre las dos torres y la dama blanca (que est colocada en la
misma diagonal donde se encuentra el rey contrario), es seguro que cae ese pen.
Por lo pronto el caballo en e4 est muy bien.
Bueno; ante la amenaza de mover 17.Da2
para luego jugar 18.b4 y 19.b5 las negras
"entran" por la mala idea de cambiar sus dos
alfiles por una torre y dos peones. Ya dije al
principio que eso "no es negocio" TODAVA
SI FUERAN DOS PIEZAS MENORES POR
UNA TORRE Y TRES PEONES PUEDE QUE
FUERA FAVORABLE PARA EL NEGRO. Es
pues, una combinacin falsa la que ahora
hace Colle. 16...fxe3 17.fxe3 Axc4 18.Axc4 [
Si se responde 18.Dxc4 sale esa dama de la
tercera lnea, y entonces vendra 18...Axe3]
18...Ca5 Este era el "golpe" que se
reservaban las negras para conseguir su
objetivo. No queda ms que: 19.Dd3 Cxc4
20.Dxc4 Axe3 21.Dd3 Axd2+ 22.Txd2
El negro cree que con esto destruyo todas las defensas del enroque largo y todava
tiene (para cuando sea oportuno) Tc8+, etc. Pero hagamos un balance sereno. Hay
116

cuatro peones blancos contra 6 peones negros; los dos rivales conservan sus
damas; el blanco tiene una sola torre y el negro dos. Pero a cambio de ello y de los
dos peones de diferencia, las blancas conservan sus dos caballos. Adems
observemos que esos dos peones de ms que tiene el negro son centrales, estn
unidos y son "pasados" porque no hay otros peones que se le puedan oponer en el
camino de su coronacin. Agreguemos que el blanco no conserva alfiles sino
caballos, que en posiciones abiertas (como sta) valen menos que los alfiles. Quiero
decir que el cambio se ha hecho con el mximo de ventajas, que se pueda pedir,
para las negras. Y sin embargo, todo ello no compensa las dos piezas menores
entregadas...... Pronto comprobaremos esta verdad. Adelante las blancas estn
amenazando 23.Ce4g5, para buscar un mate con Dh7++. Es necesario cortar esa
amenaza aun a costa de otra debilidad del enroque, que por ahora no podr ser
aprovechada. 22...h6 Y ahora qu puede hacer el blanco? Todo est ms o menos
bien defendido y no se ve la forma de ganar. En estos casos hay que empezar por el
principio cul es el "arma" ms valiosa que tienen las negras? Indudablemente, sus
dos peones centrales, que podran entrar a caminar hasta llegar a la octava casilla.
Y qu se puede hacer contra ellos, si estn bien defendidos? Lo que Nimzovitsch
llama "el bloqueo". CUANDO EL RIVAL TIENE UN BALUARTE DE PEONES
"PASADOS" LO MEJOR ES BLOQUEARLOS, IMPEDIR QUE AVANCEN. Para
eso debe ponerse alguna pieza delante de esos peones. As procedi Spielman.
23.Cd6 Este caballo est apoyado con dama y torre, y como ningn pen lo puede
echar de all, no lo mueve nadie. Adems, corta una diagonal por donde podra jugar
la dama negra e impide el jaque con Tc8. Es un hermoso pingo. 23...Df6 Despus de
esto, las blancas estn en la obligacin de atacar para decidir la partida. Pero
cuando se llega a una posicin de bloqueo como sta, qu se debe buscar antes
que nada? LA PRCTICA Y LA EXPERIENCIA ACONSEJAN QUE CUANDO SE
TIENE UNA POSICIN GANADORA, ANTES DE LANZARNOS AL ATAQUE HAY
QUE EMPEZAR POR PONER NUESTRO REY EN SEGURIDAD. A fuerza de recibir
mates se aprenden estas cosas. Por ahora no hay ningn jaque a la vista (que
pueda servir para algo), pero la experiencia dice que conviene jugar 24.Rb1 y luego
Ra2 para estar tranquilos. He visto a muchos jugadores que estando en posicin
mejor, pensaron: -- "Ya lo tengo frito!", se largaron a atacar, y por all les dieron un
jaque y les ganaron. 24.Rb1 Tb8 (enfrenta la Torre al Rey); 25.Ra2 Df4 26.Db5
Comienza a atacar los puntos dbiles; el pen de d7 negro. Pero no es ese el
principal objeto, porque Spielman hubiera deseado atacar directamente el enroque
de Colle. [ Con 26.Dg6 pero las negras hubiesen respondido 26...Tf6 y si para
mantener la presin jugaba: 27.Dh5 seguira 27...g6 y la dama no tendra retirada
buenas, a la vez que la torre en f6 servira magnficamente para la defensa del
enroque negro.] Lo de ahora es una maniobra ingeniosa: ataca el pen de d7 para
que Colle saque la torre de la lnea del alfil rey abierta, y luego llevar la dama al
flanco rey. Las negras estn obligadas a defender ese pen de d7, porque si lo
pierden ya han perdido todo. 26...Tfd8 27.Dh5 Es sta una jugada psicolgica,
porque las negras podran ahora retomar su torre a la casilla f8, pero. CUANDO SE
HA MOVIDO UNA PIEZA, ES DIFCIL QUE EL JUGADOR LA VUELVA A SU
SITIO, PORQUE PIENSA QUE PIERDE UN TIEMPO, Y PREFIERE BUSCAR
OTRA JUGADA. Colle opt por hacer una celada infantil. 27...b5 Parecera que
entregara ese pen, que est atacado con caballo y con la dama. 28.Td4 Aunque en
realidad se ganara un pen, las blancas deben dejar su caballo sin mover, porque
est centralizado. [ Si 28.Cxb5 Dc4+ y le gana el caballo] Trata de llevar sus piezas
al flanco rey. El blanco tiene tres piezas mviles y es ms fcil que l pueda llevar un
ataque al enroque contrario y no que las negras tengan xito en un ataque al rey
blanco. 28...Df6 Sigue en la defensa, y hasta podra continuar el avance del pen de
117

b5 para luego, con la accin combinada de la torre y la dama presionar el pen de


b2 blanco. Las blancas continan el "bloqueo" y centralizan otro caballo, que puede
ayudar a decidir la lucha 29.Ce5 b4
La posicin de las negras, de mala, se
ha hecho peor. Lo que acaba de jugar es
lo
que
llamamos
"jugada
de
desesperacin", porque es triste estar
as, sin poder mover nada. Los dos
caballos blancos bloquean todo; cada
uno de ellos toma ocho casillas a su
alrededor, y ya no queda ms que tirarse
lancecitos. El de ahora es por si las
blancas no toman ese pen y juegan
cualquier cosa; entonces vendra
30.....bxa3 y a 31.bxa3,Df2+ ganando
una torre, etc.
Las blancas replicaron con lo ms sencillo, se tomaron el pen, con lo cual ponen
otro obstculo en la columna de caballo dama (columna b). 30.axb4 Tb6 Busca un
jaque con la torre en a6, pero es un plan destinado al fracaso. Spielman ve que si
pudiera poner su torre en la columna alfil rey (columna f), la dama negra no tendra
buena salida, y que luego podra entrar con caballo o torre en la sptima lnea, lo
que sera decisivo, y lo prepara con 31.g3 Tf8 (se defiende); 32.Tf4 Esta jugada es
como "para firmar". Si Colle lo hubiera hecho, se habra ahorrado unos minutos de
mala sangre y de romperse la cabeza. No hay nada que hacer. Esa amenaza es de
mate. Reconocindolo as, las negras se tiran "el ultimo lance de la temporada".
Hacen un cambio desventajoso, porque entregan la dama por una torre y un caballo.
32...Dxf4 [ Supongamos que en vez de 32......De7 hubiera hecho: 32...De7 viene
33.Cg6 y a 33...Dxd6 34.Txf8+ Dxf8 ( si 34...Rh7 35.Th8#) 35.Cxf8 Rxf8 etc.; Y si
responde 32...Dd8 sigue 33.Cdf7 se mueve la dama negra (supongamos a c8)
33...Dc8 y viene 34.Dg6 amenazando 35.Cxh6+ Rh8 etc.] 33.gxf4 Txd6

Ya dije que este cambio no es ventajoso. Claro que el negro se queda con dos
torres, que valen un poco ms que la dama, pero el blanco tiene un caballo de
"apa". Siguen ahora las blancas, amenazando tomar puntos dbiles del rival, cual
118

sera entrar con la dama en la casilla b7. 34.Df3 Td5 Corta esa diagonal y de paso
se tira otro lancecito. Estando la dama blanca en la misma columna de la torre en f8,
si ahora hicieran algo indiferente se podra jugar 35....Txe5, ganando el caballo. Es
una amenaza inocente; la dama blanca se saldr de esa situacin y amenaza
directamente el pen de a7. 35.De3 a6 Con esto no soluciona nada. Si la dama
entra en la casilla a7, es seguro que uno de los dos peones amenazados caer.
Spielman jug: 36.Da7 Y las negras abandonan. Supongamos que el negro se
resignara a perder uno de esos peones y respondiera. 36...Txf4 vendra 37.Cxd7
cmo las negras no tienen otra cosa que hacer, no les queda ms que el lance de
clavar ese caballo, con 37...Tf7 pero sigue 38.Da8+ Rh7 (nica) 39.Cf8+ y si no
sacrifica la torre el rey debe volver, a su casilla: g8 o h8; entonces 40.Cxe6+
descubierto, con la cual se le quita el nico apoyo a la torre de d5, que podra ser
capturada perdiendo la partida. 1-0
CONCLUSIN: ustedes han visto cmo a pesar de los dos peones que las negras
tomaron junto con la torre, no qued compensada la prdida de las dos piezas
menores. Quiere decir que DOS ALFILES O DOS CABALLOS, O UN CABALLO Y
UN ALFIL, VALEN MS QUE UNA TORRE Y DOS PEONES. Precisamente la
partida peor para ganar sera sta que vimos, porque el blanco se qued con dos
caballos a cambio de torre y dos peones. Con ms razn hubiera ganado si se
hubiera quedado con los dos alfiles.
*
*

*
*

119

CLASE 24:
DEBILIDAD DEL ENROQUE AL MOVER EL PEN TRES TORRE REY
Hoy nos vamos a ocupar de otro tipo de debilidad del enroque: la que se produce al
jugar pen tres torre rey (h3 o h6). Ustedes saben que los jugadores, sea porque no
saben qu hacer en cierto momento de la apertura, sea para echar un alfil ubicado
en g5 o g4, sea para evitar un salto de caballo esa misma casilla, etc., juegan
comnmente pen tres torre rey (h3 o h6). Claro que a veces es necesario. Pero
cuando esto se hace hay que reparar que el enroque por ese solo hecho se debilita.
Por qu se debilita?. La razn principal es que el alfil dama contrario desde su
(casilla inicial) puede sacrificarse por ese pen de torre, lo que desbarata la posicin
del rey. Si ese pen no se hubiera avanzado, el alfil dama contrario puede ir a h6
h3, pero ya es distinto, porque no "entra" ganando un pen, ni obliga a una serie de
cosas raras. Sin embargo la movida h3 h6 se hace muy seguido, especialmente
cuando los aficionados no saben que jugar. Ya he dicho que eso hay que pensarlo
mucho, aunque sea forzado. En la partida que reproduciremos se produjo h6 y ya
veremos cmo se procede en tales casos para ganar.
Los oponentes fueron Kolstanovsky y Price. El segundo de ellos no era un mal
jugador, pero Kolstanovsky era el Campen Mundial de partidas a ciegas en su
poca. Era un maestro nacionalizado belga, de juego muy parecido a esa gloria del
Ajedrez como lo fue Najdorf, era un especialista en simultneas y partidas a ciegas.
Defensa Eslava
Blancas: Kolstanovsky.
Negras: Price.
1.d4 d5 Ya coment que cuando las negras contestan directamente 1.......d5, es
porque harn una Defensa Eslava. Si se desea plantear est Defensa la nica
posibilidad de alternar sera mover primero 1........c6, pero las blancas con 2.e4
pueden entrar en una Carokan. 2.c4 c6 Por qu responde esto y no 2.....e6? Para
no cerrar la diagonal a su Alfil Dama (Ac8). Espera, hasta un cierto momento, y deja
la lnea libre para sacarlo, si le conviene. PERO RESULTA QUE CONTRA LA
ESLAVA LO MEJOR QUE TIENE EL BLANCO ES 3.e3, con lo cual encierra
voluntariamente su Alfil Dama (Ac1).
Sabemos que con la apertura de Pen Dama normal es el negro el que encierra su
Alfil Dama (al mover e6). Con la Eslava ocurre al revs; es el blanco el que cierra el
camino de su Alfil Dama. Quiere decir, que aunque ahora las negras encerraran su
Alfil Dama, estaran iguales. Despus de lo cual se podra entrar en un Gambito de
Dama vulgar, pero con la gran diferencia de que el Alfil Dama blanco est encerrado
y no en g5. Hasta pueden las negras tomar la iniciativa al desarrollar su Alfil Dama a
f5, aunque eso trae el inconveniente de que las blancas responden Db3,
amenazando al dbil pen de b7 y hay que perder tiempos en defenderlo. En fin;
que las negras no han perdido nada al plantear la Eslava. 3.e3 Cf6 4.Cc3 e6 Price
se decidi a encerrar su Alfil Dama (Ac8) [Sera de considerar 4...Af5 es una jugada
posible, pero como dije, tiene el pequeo inconveniente de 5.Db3 lo que obligara a
5...Dc8 En esas condiciones, perder un pen es de gran importancia.( 5...Db6 ) ]
Bien, los rivales tienen sus respectivos Alfil Dama encerrados. No fue mala tcnica
plantear la Defensa Eslava, para entrar en una Ortodoxa. 5.Cf3 Cbd7 6.Ad3 A nadie
se le ocurrira acordarse ahora que puede con las negras llevar un ataque como en
120

la Cambridge-Springs, a base de Da5, Ab4 y Rg4. Por qu? Sera ridculo hacer
eso a causa de que el Alfil Dama blanco encerrado, va a d2 y se acab el ataque. Es
un plan inaceptable. 6...Ae7 7.0-0 0-0 La apertura se ha desarrollado sin ventajas ni
desventajas para ninguno; quiere decir que la Eslava se puede jugar sobre todo si se
arriba a esta variante (porque existen muchas otras, que es necesario conocer).

Los dos Alfil Dama han quedado encerrados y no hay razn para tener miedo a
nada, tanto por parte de las blancas como de las negras. Ha quedado una posicin
equilibrada.
Y ahora con qu sigue el blanco? si pretende dar juego a su Alfil Dama por
fiancheto, sera un contrasentido, porque su pen dama est fijo en d4 e impide la
accin del Alfil desde b2.
La nica jugada interesante es: 8.e4 Este avance se ha hecho en dos tiempos, pero
tiene una razn psicolgica. Yo he notado que en el 99% de los casos en que esto
se produce, los jugadores toman 8.......dxc4.
No me explico porque, pero casi todos los aficionados (y algunos maestros) prefieren
tomar el pen de c4 y no el de e4. Es algo psicolgico. Oigo que ustedes dicen que
es para hacerle perder otro tiempo a las blancas cuando retomen con el Alfil, pero
esa es precisamente la mala jugada. Debe tomarse el pen de e4; para m es una
cosa clara 8...dxc4 [Analicemos si es cierto lo que les digo 8...dxe4 seguira 9.Cxe4
Cxe4 10.Axe4 Cf6 ganando las negras un hermoso tiempo para movilizar sus piezas,
mientras el Alfil blanco, se va, y quedando adems , con un caballo bien instalado en
f6.] En la partida, Price tom al revs (como hubieran tomados ustedes) y ya
veremos lo que pasa: 9.Axc4 Y ya las negras no podrn evitar que venga e4,
echando al caballo de la casilla f6. Vemos que el pen en e4 es mucho ms
peligroso que lo que hubiera sido el pen en c4. Tan peligroso es ese pen de e4
que empezar a debilitar el enroque de las negras, al desaparecer el caballo de f6.
9...Te8 Price sigue "lo ms tranquilo"; tal vez con la idea de poner el caballo de d7
en f8 (para defender el pen de h7), cuando se vaya su caballo de f6.
Las blancas podan ya jugar directamente 10.e5, pero hicieron algo que a mi juicio,
no responde a ningn objeto, aunque quizs a ideas posicinales. 10.De2 b5 Con
esto se obliga al blanco a llevar su Alfil Rey a la buena posicin, en d3. De paso,
observemos que el Alfil Dama Blanco ya sali de su encierro, pues tiene el camino
libre. La posicin de las blancas va mejorando sola. Pronto podrn jugar e5, que
sera de suma importancia. 11.Ad3 a6 La idea de las negras al hacer 10....b5, no era
121

echar al alfil de c4, sino jugar luego el alfil a b7 y despus llevar el pen a c5,
liberando su juego. Pero para poder avanzar ese pen debe primero apoyar su pen
de b5 y es por eso que ha perdido este tiempo en hacer 11......a6. Ya puede
Kolstanowsky cumplir su amenaza. 12.e5! Cd5 Ese caballo estaba destinado a irse
de f6. Las blancas no lo cambian por el suyo por que tienen un plan mejor. 13.Ce4
Podan las blancas esperar que el otro cambiara los caballos, pero es mejor 13.Re4,
porque desde ya amenaza varias cosas: saltar a g5, a d6, a g3; son varios
planes; todos interesantes, que se harn segn lo que conteste el contrario. Lo ms
importante, por ahora es que el pen e5 del blanco ya desalojo al caballo de f6. LA
MANIOBRA PREVIA PARA LLEVAR UN ATAQUE SOBRE EL ENROQUE ES
DESALOJAR EL CABALLO . DE f6 O DE f3. El negro todava sigue "lo ms
tranquilo".

13...Ab7 14.Cfg5 Por qu avanza con este caballo y no con el otro?


La razn es que los Caballos y el Alfil solos no darn mate ( es muy difcil).
Moviendo el Caballo de f3 se le dar un pasaje a la Dama, para ir sobre el enroque.
Vemos que en cuanto salga el Caballo Blanco de e4 (y la dama haya pasado) se va
a amenazar el punto h7 con Caballo, Alfil y Dama, lo cual se podra defender
solamente con g6, pero eso no sera bueno por que debilita grandemente el
enroque.
Por esto y para echar el caballo de g5, es casi obligado hacer la "famosa" jugada h6.
As fue: 14...h6 Las blancas han conseguido lo que queran: debilitar ms ese
enroque, que ya estaba dbil por la falta del caballo en f6. Tal vez hubiera sido mejor
14....Rf8, aunque ahora no era tan lgica. Con h6 la partida est "casi" perdida.
Cmo? Ese pen en h6 representa el peligro de que el Alfil Blanco desde su casilla
inicial ( Ac1) vaya directamente a tomar Axh6. 15.Dh5! Se necesitan piezas que
ayuden en el ataque. 15...Tf8 [Si 15...hxg5 seguira 16.Cxg5 y el mate sera
inevitable;
(por ejemplo: 15...hxg5 16.Cxg5 Axg5 17.Axg5 f6 (si 17...Ce7 18.Dh7+ Rf8 19.Dh8+
Cg8 y gana la Dama) 18.Dh7+ etc.; Y si no toman el Caballo, las blancas estn
amenazando el punto f7 donde entrara la Dama dando jaque. S para evitar esto
respondieran 15...g6 16.Dxh6 y la partida est perdida. No quedaba ms remedio
que defender el pen de f6.] Con la jugada 15.....T f8 el negro ya est resignado.
Ahora la debilidad existe en el pen h6 y pronto vendr Af1xh6. Para eso retira su
caballo de g5 a f3: 16.Cf3 c5 [No servira 16...f5 precisamente a raz de la mala
tomada 17.exf6 si all se hubiera tomado el pen de e5, todo esto se habra evitado.]
Ustedes ven como: UN SIMPLE CAMBIO EQUIVOCADO, QUE LA MAYORA LO
122

HACE, TRAE GRAVES CONSECUENCIAS. Ya saben cul es el cambio bueno y el


malo, aqu se ve clarito con lgica pura. Las negras han buscado contrachances en
el flanco dama, pero las blancas siguen con su objetivo en el flanco Rey: 17.Axh6!
Una brillantez para los novicios. Si el negro toma, est perdido, y si no toma, tambin
est perdido.
Si no toman las negras el alfil, no salen de esta situacin ni a caonazos. No les
queda ms remedio que tomar: 17...gxh6 18.Dxh6 Enseguida vemos que en cuanto
salga el caballo de e4 para ir a g5, se amenaza mate en h7. En este amargo trance
Price ya pudo firmar la boleta (planilla) porque su Rey est "en el aire" sin peones
que lo protejan. No obstante, trato de cortar la accin del Alfil Rey en h7, con: 18...f5
19.exf6 Aunque ahora un Caballo negro vuelva a f6 no tiene mucha importancia,
porque la Dama Blanca ya "entro" y no hay ms peones del enroque. Son 4 las
piezas que pueden tomar ese pen blanco con cul debe hacerse?. Descartemos
la torre por que existe un caballo que puede retomarla. 19...C5xf6 [Si toma el pen
con: 19...Axf6 viene 20.Ceg5 y el mate ser duro de evitar] Era indudable que lo
mejor era tomar el pen con el caballo de d5. 20.Cxf6+ Cxf6 HABIENDOSE
QUEDADO EL REY NEGRO SIN PEONES ADELANTE, LO UNICO QUE PUEDE
HACER RESISTENCIA SON LAS PIEZAS Y POR ESO LOS CAMBIOS
FAVORECEN A LAS BLANCAS. [No se hubiera podido tomar 20...Txf6 a causa de
21.Dh7+ Rf8 (nica) 22.Dh8+ Rf7 (nica) y 23.Cg5#; Haba otra manera de dar
mate: 20...Txf6 21.Ah7+ Rh8 (O sino a 21...Rf7 22.Cg5+ Re8 (nica) 23.Ag6+ Txg6
24.Dxg6+ Rf8 (nica) 25.Df7#) 22.Ag6+ descubierto 22...Rg8 23.Dh7+ Rf8 (nica)
24.Dh8#] En fin, que hubiera sido fatal tomar 20....Txf6. Tampoco convena
20.....Axf6 a causa del salto 21.Rg5 o del mate que se producira con Dama en la
casilla h7.

Ahora las blancas darn un jaque de dama con el nico fin de arrinconar al rey, ya
que as ser ms fcil darle mate. 21.Dg6+ Rh8 (nica) 22.Cg5 Ad5 [Si las negras
pretenden echar a la dama con 22...Tg8 viene 23.Dh6+ (o sino directamente 23.Cf7#
) 23...Ch7 24.Dxh7#] Las blancas han continuado el ataque. Amenazan dar mate en
dos jugadas o ganar la dama, empezando por 23.Rxe6 para dar mate con 24.Dg7++,
mientras se mueve la dama negra: y si se defiende el mate, se toma esa dama.
Adems existe un jaque con Dh6 para hacer volver al rey a g8, segn convenga o
no. Es necesario defe4nder el pen de d5; y por eso jugo 22.....Ad5. 23.Tfe1 Hasta
este momento las blancas haban jugado sin emplear sus torres. Eso solo indica la
importancia que tiene esta clase de debilidades del enroque, cuando desaparece el
123

caballo de f6, se avanz h5 y entra la dama contraria en h5, o cualquier otra de las
piezas. Por ahora el blanco tiene una pieza de menos (que sacrifico por el pen de
h6); de manera que para ganar tiene que "romperlo" al otro. As es que amenaza
otro mate con 24.Te3 y 25.Th3++. [No hubiera sido muy bueno 23.Ch7 a causa de
23...De8 buscando el cambio de damas, y si para evitarlo se hiciera 24.Dh6 Dh5
sacrificando una calidad, pero cambiando las damas y quedndose el negro con una
pieza de ms.] Bien; despus de 23.Te1, hay que impedir que esa torre vaya a e3,
porque sera de mate. No queda ms que la jugada sencilla 23...cxd4 [Si 23...De8
se pierde la dama despus de 24.Dh6+ Rg8 (nica) 25.Ah7+ entonces vuelve
25...Rh8 (si 25...Cxh7 26.Dxh7#) 26.Ag6+ descubierto, ganando la dama por lo
menos.] 24.Te4 [La tentadora jugada 24.Txe6 tiene un inconveniente oculto; hace la
partida difcil, porque las negras responden 24...Ta7 defendiendo su segunda lnea y
se hace problemtico el mate, aunque venga 25.Txf6 Axf6 quedan vigiladas las
casillas de la segunda lnea con esa torre en la casilla a7.] No haba necesidad por
parte del blanco de tomar el pen de e5 del negro; porque la jugada 24. Te4 es
mejor. Ya que la torre blanca de e1 no puede ir a la tercera casilla (e3), va a la
cuarta (e4), y lo mismo amenaza mate en h4. 24...Axe4 25.Axe4 Tc8 (saca la torre
de la amenaza); 26.Dh6+ (lo ms seguro), 26...Rg8 (nica); 27.Ah7+ Rh8 [S
27...Cxh7 28.Dxh7#] 28.Af5+ (descubierto)
Y las negras abandonan.
Se amenazaban dos mates; por eso abandono. Si 28...Rg8 [y si 28...Ch7 29.Dxh7#]
29.Axe6+ Tf7 (jugada forzada) 30.Axf7# No haba pues, salvacin.
RESUMEN: A raz de haber avanzado las negras el pen de torre a h6 perdieron
esta partida. Despus de 17. Axh6 puede decirse que el blanco ya estaba ganado !Y
como estaba ganado Porque esto es darle una paliza y un zarandeo Numero Uno al
contrario. Despus de una derrota as uno no puede dormir en toda la noche.
*
*

*
*

124

CLASE 25:
EL CAMBIO DE UNA TORRE POR UN ALFIL Y UN CABALLO
Hoy vamos a considerar un caso distinto al que les mostr en la clase 23. Ustedes
recordarn que vimos una partida en que se haca valer la ventaja de las dos piezas
de ms, obtenidas a cambio de una torre y dos peones. Ahora veremos un caso
parecido, pero no igual.
UN ALFIL Y UN CABALLO REPRESENTAN UN POCO MS QUE UNA TORRE.
EL QUE TENGA LAS DOS PIEZAS DEBE IMPONERSE. Y si en vez de quedarse
con dos caballos (que fue lo que vimos) se queda con alfil y caballo, todava es ms
fcil de ganar. Yo les muestro partidas de maestros en que estas cosas ocurren, y
eso significa que el caso se presenta a menudo, y que el que entrega las dos piezas
"cree" que podr sobrellevar la partida, porque hasta maestros lo creyeron.
Claro que a veces se hace ese cambio por obligacin o porque no hay nada mejor
en ese momento. Y lo repito el que tenga las piezas menores debe ganar.
Gambito de Dama Aceptado
Blancas: Marshall
Negras : Janovsky
1.d4 d5 2.c4 dxc4! Siguiendo su costumbre, Janovsky se toma el pen del gambito.
Esto no se hace con la idea de sostener ese pen, sino de llevar el juego por
caminos no conocidos. Como no hay apuro de recuperar ese pen, el blanco puede
seguir desarrollndose. 3.Cc3 [Sabemos que es fcil tomar enseguida el pen
jugando: 3.Da4+ ] 3...e5!? Janovsky plantea un gambito muy interesante, que se lo
tena muy bien estudiado. Entrega un pen, pero lo hace para salirse de caminos
trillados y entrar en variantes que l analiz a fondo. Dems est decir que este
gambito no puede ser muy bueno, pero tiene El VALOR DE LA SORPRESA, Y LA
SORPRESA EN AJEDREZ TIENE UN VALOR MUY IMPORTANTE. 4.e3 [Si el
blanco tomara: 4.dxe5 seguira el cambio de damas con 4...Dxd1+ si se retoma con
5.Rxd1 el blanco perdi el enroque (si retoma con 5.Cxd1 ha perdido un tiempo, y
estn iguales en peones, porque aunque las blancas consigan capturar el pen
doblado de c4, es seguro que las negras tambin tomarn el pen doblado de e5.) ]
Despus de lo cual resultara que las negras tendran sus peones mejor colocados
(3 en cada flanco) y que sus piezas pueden salir libremente.
De lo que se deduce que mejor ser no
tomar el pen de e5. Tal vez la mejor
jugada sea avanzar 4.d5. Marshall,
quizs sorprendido, "improvis" jugando:
4.e3 sosteniendo el pen dama , pero
pronto se va a quedar con un pen
aislado. 4...exd4 5.exd4 Y ya estn las
blancas con un pen central aislado.
Que en esta partida no se pudo o no se
supo aprovechar, no importa nada; pero
EL
PEN
AISLADO
ES
UNA
DESVENTAJA de todos modos.

125

Veamos la posicin: las negras quedaron con 3 peones negros en cada flanco y sus
piezas en disposicin de ir donde quieran, en tanto que el blanco tiene 3 peones en
el flanco rey, 2 peones en el flanco dama y un pen central aislado. Quiere decir que
si el gambito planteado por Janovsky diera siempre por resultado esta posicin,
convendra hacerlo; pero ya digo que la jugada 4.e3 fue una mala improvisacin.
Por ahora, las negras han conseguido el mximo con el mnimo de esfuerzo. El
gambito de dama aceptado a veces suele resultar provechoso. porque muy
poco se juega, entonces el contrario no sabe para donde agarrar.
Bien; el negro ya tiene un objetivo: comienza a atacar el pen aislado: 5...Cc6 6.Cf3
(lo defiende) 6...Cf6 (se desarrolla); 7.Axc4 Ad6 (prepara su enroque); 8.0-0 0-0 Ya
estn enrocados los dos bandos y la posicin es equilibrada. Casi dira que en mi
concepto las negras estn un poquito mejor, porque no tienen el pen central
aislado. 9.Ag5 (presiona la dama); 9...Ag4 (lo imita); 10.Cd5 Por qu juega 10.Cd5
y no 10. Ce4, que parece ms eficaz? Hay una razn: hacer 10.Ce4 es slo con la
idea de presionar sobre el caballo de f6 clavado, y aunque de paso ataque el alfil
negro de d6, puede el contrario responder Ae7, con lo que se desclava. Con 10.Cd5,
tambin se presiona al caballo negro clavado, pero si responden Ae7, este alfil se
pone a tiro del caballo que puede tomarlo, haciendo un cambio ventajoso. As
ocurri. 10...Ae7 11.Cxe7+ Dxe7 La dama sigue presionada y las blancas se
quedaron con la ventaja de sus dos alfiles.
Para un jugador posicional esto ya sera suficiente, pero Marshall es un jugador
combinativo, de ataque, y no se contenta con ganar a la larga; quiere ganar material
o dar mate enseguida. Por eso busca combinaciones , como sta: 12.Ad5 Cul es
la idea? Doblar el pen en la columna alfil dama (columna c) y luego poner all su
torre de a1 en c1, "apretarlo" desde esa columna abierta. De esa manera se asegura
ventaja material. Vemos pues que no le interesa ventajas posicinales sino
materiales. 12...Tfd8 [Si las negras respondieran 12...Cd8 (defendiendo el pen de
b7); interrumpen el trfico de sus torres en la lnea.
Ser mejor continuar con una jugada
activa, que amenace al Alfil, el pen de
d4 y la dama blanca. Pero las blancas se
opondrn con otra "jugada intermedia".
Veamos] 13.Te1 (ataca la Dama)
13...Dd6 14.Axc6 Con esto parece que
se da oportunidad a las negras de
retomar con la dama el alfil blanco.
14...bxc6 [S: 14...Dxc6 es malo a causa
de: 15.Ce5 Axd1 (amenazando torre) y
en cuanto la torre se mueva gana el alfil;
o de lo contrario gana calidad, o doblara
los peones en la columna Alfil Dama
(Columna c). Adems ese caballo puede
tener un jaque salvador en la Sptima
lnea.

126

No conviene, por lo tanto 14.......Dxc6, poniendo la dama a tiro del caballo.] O sea
que las blancas no han perdido nada con dilatar un poco el cambio de 14. Axc6,
porque de todos modos doblarn el pen alfil dama negro. Como se lo haban
propuesto y eso sera un objetivo a explotar. 15.h3 Esto crea una pequea debilidad
en el enroque, pero Marshall lo hace para que el contrario se decida a tomar el
caballo o que se vaya de la presin de la dama, para poder jugar Ce5, atacando ya
el pen doblado; 15...Ah5 (mantiene la presin) [Si: 15...Axf3 16.Dxf3 tambin con
ataque sobre el pen doblado. Por supuesto que Janovsky no le va a dar el gusto, y
continuara clavando al caballo desde h5 con el alfil. Pero si continua con: 16...Dxd4
17.Axf6 Dxf6 18.Dxf6 gxf6 con lo que se ha doblado otro pen a las negras y ha
desaparecido la nica debilidad de las blancas, que era el pen central aislado.]
Porque aunque sobre el tablero haya un pen negro de ms las blancas conservan
la iniciativa y no tienen ningn pen doblado. Por eso las negras no jugaron
15.......Axf3, sino 15........Ah5. 16.Tc1 (ataca al pen doblado), 16...Tab8 Toma otra
columna abierta y a su vez ataca el pen de b2 del blanco. En lugar de defenderlo o
avanzarlo Marshall hace una buena jugada. Es decir, buena para quin tiene idea de
ganar, un jugador posicional otra cosa hubiera hecho, pero Marshall era hombre de
ataque y trata de "empujar" al alfil que lo molesta, para luego centralizar su caballo.
17.g4 Ag6 18.Ce5 Se ataca dos veces al pen doblado. Por eso las negras prefieren
jugar. 18...c5 [No se puede sostener ni con: 18...Tb6 a causa de 19.Cc4 dando
doblete a Dama y Torre.; Si 18...Dxd4 19.Cxc6 con triplete a la Dama y las Torres.
Hacer otra jugada indiferente, tampoco sera bueno porque el caballo al tomar el
pen alfil dama doblado (Pen de c6); amenaza simultneamente a las dos torres.]
19.dxc5 Da6 [Es evidente que si continan 19...Dxd1 20.Texd1 Txd1+ 21.Txd1 y a
21...Txb2 22.Td8+ con mate inevitable.] Recin ahora lo advierte el negro, y no
"entra" por eso movi la dama, pero cmo hace para recuperar el pen perdido? Es
evidente que el negro est un poco inferior, pero eso no es suficiente para
entregarse. Por eso Janovsky razono as. Si saco mi dama de d6 y la llevo a a6,
queda amenazada la dama contraria, el pen de b2 y el de a2; o sea que mientras
se mueva la dama blanca algn pen caer. Pero pueden las blancas encontrar
alguna jugada activa que defienda todo? Veamos: 20.Df3 Marshall amenaza varias
cosas: ahora puede dar un doblete a las torres negras con 21.Cc6. Con eso tambin
puede cortar la defensa de la dama negra sobre su caballo de f6, etc.
Por el momento las negras no tienen ms remedio que escapar del doblete y
recuperar su peoncito. 20...Txb2 21.Cc6 Jugada tranquila y buena que pone al
negro en un fuerte dilema. Si la torre amenazada se mueve a cualquiera de las
casillas de la columna d, las blancas pueden dar mate. 21...Ae4 [Si el negro juega:
21...Td7 que sera la mejorcita, seguir 22.Ce7+ para abrir la diagonal h1-a8 a su
dama; el Rey negro se mueve a la casilla h8 o f8, es lo mismo; pero supongamos
que se mueve a: A) Si 22...Rh8 el mate es ms fcil con la misma combinacin
23.Da8+ Cg8 (por supuesto que tampoco evita el mate jugar: 23...Td8 24.Dxd8+ Cg8
25.Dxg8++) 24.Dxg8++; B) 22...Rf8 viene 23.Da8+ Ce8 24.Cxg6+ fxg6 25.Dxe8++;
Bien; si la torre no puede salir de la octava lnea y ahora est amenazada a dnde
puede ir? Poco importa. Si 21...Tf8 22.Axf6 gxf6 23.Dxf6 amenazando mate con
Ce7+, y por si esto fuera poco hasta se puede ganar la Dama Negra con ese jaque
"descubierto".] La posicin es grave para el negro Qu le queda? Para poder
"zafar" no le queda ms que sacrificar dos piezas menores por una torre. Vemos que
aqu es la obligacin que hace realizar el cambio, que es el tema de esta clase.
Pero las blancas hacen una jugada intermedia antes de ejecutar el cambio. 22.Ce7+
[No es bueno para el jugar de la siguiente manera: 22.Txe4 a causa de 22...Cxe4 y
si 23.Cxd8 sigue (Y si hace 23.Axd8 Dxc6) 23...Cxg5 quedando iguales en piezas.]
127

22...Rh8 (es lo mismo Rf8) 23.Txe4 Cxe4 24.Dxe4 Se ha efectuado el cambio que
hemos elegido para la clase de hoy. Si observamos en estos momento el tablero,
estamos frente a una posicin curiosa, en cambio, del modo que se hizo en la
partida, las blancas han entregado una torre por un alfil y un caballo; de manera que
aunque ahora venga 24............Txa2 habra perdido una torre y un pen; o sea que
estaran las blancas en mejor situacin (materialmente) que en la partida que vimos
en la clase 23, en donde se entregaron dos peones y la torre, por dos piezas
menores.
Estudiemos como hace Marshall para definir
la partida, despus de estos cambios, que le
fueron favorables. Pero ahora le toca jugar al
negro: 24...Te2 Se ataca a la dama, tratando
de buscar combinaciones. 25.Ae3 [Si 25.Df3
viene 25...f6 amenazando simultneamente al
caballo y el alfil y ganando algo.] Pero:
CUANDO SE LLEGA A POSICINES CON
CIERTAS VENTAJAS MATERIALES Y HAN
DESAPARECIDO LAS COMBINACIONES
QUE PUEDEN TERMINAR EN MATE, LO
MEJOR ES LLAMARSE A CUARTELES DE
INVIERNO; NO ARRIESGAR NADA.
Refirindose a esto, podemos decir: CUANDO UNO SE HA LLENADO BIEN LA
PANZA, LO MEJOR ES IRSE A DORMIR. Recurdenlo ustedes: SI YA GANARON
CUALQUIER COSA Y NO HAY MAS PELIGROS PARA EL REY, JUEGUEN
"TRANQUILITOS".
Marshall por eso saco su alfil de g5 para defender su pen de f2 de algn posible
ataque. 25...Txa2 26.Cc6 Se ataca una torre, pero ese caballo fue puesto all con la
idea de llevarlo a la casilla b4, dando doblete a Dama y Torre. Claro que ese doblete
no importara mucho porque el Caballo ser "clavado" con Da4. 26...Tg8 27.Dd5 Se
amenaza dar el doblete explicado, pero eso aparente, porque las blancas han visto
que la posicin del Rey negro arrinconado puede dar lugar a un "Mate Philidor" o
algo parecido. Por ahora las negras deben salirse del doblete. 27...Ta4 28.Ce5 Las
Blancas estn amenazando el clsico Mate Philidor, en 4 jugadas. 28...h6 [Por
ejemplo: si las negras quieren defender el pen de f7 y hacer: 28...Tf8 vendra
29.Cxf7+ Rg8 (Si 29...Txf7 30.Dd8+ Tf8 31.Dxf8++) 30.Ch6+ jaque doble de Dama y
Caballo; 30...Rh8 (nica) 31.Dg8+ Txg8 32.Cf7++] La jugada 28.................h6, era
necesaria para darle una salida al Rey 29.Dxf7 Df6 Entre la Dama y el Caballo
blanco estaban amenazando una serie de cosas y jaques. Por eso, el negro se
decide a cambiar las damas. ESTANDO LAS BLANCAS CON VENTAJA MATERIAL,
NO DEBEN NI TITUBEAR EN CAMBIAR LAS DAMAS. Mxime que al hacerlo
"desparraman" otro pen negro; de tal modo que los 4 peones que le quedarn a
Janovsky sern dbiles por estar aislados. Adems las blancas pueden ganar otro
pen en seguida, como veremos. 30.Dxf6 gxf6 31.Cf7+ Rh7 32.Cxh6 Td8 33.Cf5
Ese Caballo en f5 est ahora "muy bien colocado". Las negras tratarn enseguida de
hacer valer la nica ventaja que poseen: su pen de a7 pasado. Comienzan por
hacerlo caminar, para llevarlo a Dama si lo dejan 33...a5 Si desapareciera el pen de
c7 negro, podra meterse a Dama el pen de c5 blanco. Marshall comienza a
"trabajarlo". 34.c6 Te4 (hace camino a su pen de a5); 35.Tc5 (amenaza el pen de
128

a5 negro) 35...Te5 36.Tc4 [Si se cambiara 36.Txe5 fxe5 el blanco debe ganar el
final, pero ese pen de a5 pasado puede "apurar", antes de atajarlo.] Es ms fcil
evitar con la torre Blanca el avance de dicho pen ; y a la vez amenazar Af4 para
ganar el pen c7 negro. 36...Te6 (se sale de la amenaza) 37.Af4
Vemos que las negras no tienen muchas
jugadas para defender su pen de c7.
Observemos de paso, la mayor movilidad de
las dos piezas menores (Alfil y Caballo) sobre
las torres negras. 37...Tc8 38.Td4 Rh8 [Si
viene 38...Txc6 39.Ce7 doblete a las torres; Y
hasta si no quiere ganar calidad, puede buscar
combinaciones de mate. Por ejemplo:
38...Txc6 39.Td7+ si 39...Rg8 (Si 39...Rg6
40.Tg7++; y si 39...Rh8 lo mismo vendr el
mate con algo parecido a lo que ocurri en la
partida, y ya veremos.

Las negras empiezan por escapar con su Rey, aunque no podemos evitar perder
calidad.) 40.Ce7+ ganando una torre limpia] 39.Td7 a4 ("apura") 40.Ce7 Las blancas
podan elegir sta entre varias jugadas. La posicin permite eso. Puede
despacharse "a gusto del consumidor" y segn el temperamento de cada uno. Esto
que eligi Marshall parece que facilitara el avance del pen de a4 nica esperanza
del negro. 40...Txe7 [Parecera que a 40...a3 vendra 41.Cxc8 a2 y son muchas las
probabilidades de coronarse.; Pero a 40...a3 seguira 41.Cg6+ Rg8 (nica) 42.Ah6 y
las blancas darn mate en la prxima con 43.Tg7++.] La misma combinacin se har
en el caso de que la torre negra, atacada se vaya a b8 o a8, que son las movidas
que en el primer anlisis surgen como mejores para el negro. No le quedo ms
remedio que hacer un sacrificio, siempre con la esperanza de coronar ese pen
pasado. Pero esto ya no es un cambio, sino una jugada desesperada. 41.Txe7
Llegar a esto significa que ha desaparecido la lucha, por que las blancas, tienen ya
una pieza neta de ms. Janovsky sigue adelantado su nica esperanza y hace:
41...a3 42.Ah6 Marshall se hace como que no ve el avance del pen de a6 y lo deja
seguir; pero otra es su idea: 42...a2 43.Ag7+ Rh7 44.Axf6+ (descubierto), 44...Rg6
45.Ac3 Ya no podr coronar ms el pen de torre dama negro. En cambio, las
blancas tienen un pen en la casilla c6, que en cuanto desaparezca el pen que
tiene enfrente est a dos pasos de coronarse, y adems, tres peones unidos y
pasados en el flanco Rey, que decidirn la lucha fcilmente. La partida sigui
todava un poco ms, pero no tiene valor ver como termin. A esta altura est
completamente ganada; "no tiene ni color".
RESUMEN: Como ustedes ven, el blanco jug con dos piezas menores (Alfil y
Caballo) a cambio de una torre y gano con facilidad. El blanco domin todo el tablero
y siempre amenazo mate y cosas raras. Ello quiere decir en forma terminante que:
DOS PIEZAS MENORES POR UNA TORRE NO SE PUEDEN NI SE DEBEN
ENTREGAR, POR QUE NO ES UN "CAMBIO" SINO UN "SACRIFICIO".
Y cuando se hace eso, aunque sea por obligacin (como en este caso), no se podr
sostener la partida.
129

CLASE 26:
INCONVENIENTES DE JUGAR SIN ENROQUE
Vamos a seguir con el tema del enroque. Ustedes ya han visto en clases anteriores
las
debilidades
e
inconvenientes
que
puede
tener
un
enroque.
Bien; entonces alguno podra pensar "si presenta tanto beneficios y dificultades el
enroque, mejor ser prescindir de l, y jugando sin enroque se solucionara todo"
Eso es aparente. NO ENROCARSE ES PEOR QUE TENER UN ENROQUE DBIL.
ES MEJOR ENROCARSE QUE QUEDAR CON EL REY BAILANDO EN EL
CENTRO DEL TABLERO.
En la partida que hoy les traigo, el jugador que conduca las negras mantuvo ese
"statu-quo"; no se enroc; primero porque no lo dejaron, pero despus porque no
quiso, creyendo que con ello ganaba tiempo y espacio.
Se debe enrocar siempre, del lado mejor o del lado peor; PERO ESO ES
PREFERIBLE A JUGAR SIN ENROQUE. SOLAMENTE CUANDO SE HAN
CAMBIADO LAS DAMAS PUEDE JUGARSE SIN ENROQUE; PORQUE EN
TALES CASOS EL REY SE NECESITA COMO PIEZA PARA EL FINAL Y
CONVIENE TENERLO CERCA DE LOS PUNTOS DE COMBATE.
PERO MIENTRAS HAYA DAMAS EN EL TABLERO NO SE DEBE DEJAR DE
HACER EL ENROQUE.
Esta partida que veremos se jug en el Torneo de Londres, de 1940, durante la
guerra. Dicha competicin la gan Sir George Thomas, su oponente en esta partida
fue un jugador nuevo en estas lides.
Las negras eligieron una Defensa Siciliana. A propsito: hay algo que quiero aclarar
respecto a esta Defensa, porque se me han formulado algunas preguntas. Yo he
dicho en mis clases que la Defensa Siciliana es una de las muchas Defensas
posibles que se pueden oponer a 1.e4. No quiero eso significar que quin la plantee
gane o pierda la partida; es una Defensa como cualquier otra. Lo que yo dije en
cierta oportunidad es de que "es jugable" si el contrario no es un "fenmeno" y sobre
todo, si no est al da con las ltimas novedades en ajedrez. Si bien hoy existen
variantes en que parece que las blancas consiguen ms iniciativa, esas variantes no
las saben todas. Y al plantearle la Defensa Siciliana a un jugador flojo es posible que
no sepa responder con lo exacto.
Defensa Siciliana
BLANCAS: G. THOMAS
NEGRAS: R. MORRIS
1.e4 c5 2.Cf3 d6 [Lo exacto sera 2...Cc6 disputando los cuadros d4 y e5. Esta es
una de las muchas formas de responder, en la que se renuncia a la disputa de las
casillas centrales, buscando otro plan. ] 3.Ab5+ La jugada de Thomas es de efecto
psicolgico. Ese jaque compromete su propio alfil. El negro puede tapar con el
caballo con el alfil, y el alfil blanco debe cambiar, o esperar o retirarse, con lo cual no
se gana nada. [Ahora lo exacto era 3.d4 provocando el cambio de los peones y
entrando en la variante vulgar y conocida.] 3...Ad7 No es lo correcto [Mejor era
3...Cc6 Si las blancas cambian 4.Axc6+ el negro estara "encantado de la vida". Y si
130

no cambian el caballo negro ya dominara los cuadros d4 y e5] Las blancas


respondieron con otra jugada, que es lgica en relacin a la que acaban de hacer;
prefieren defender su alfil desde lejos. 4.De2 Con esta jugada, el blanco mantiene la
presin y si quiere despus cambiar. [Claro que si 4.Axd7+ hubiera seguido
4...Cxd7 desarrollando este caballo.] 4...Cc6 Ahora hizo el negro lo que tendra que
haber hecho antes; debido a que las blancas no aceptaron el cambio de alfiles. A lo
mejor algunos de ustedes opinan que para las blancas hubiera sido mejor cambiar
los alfiles, por que se tomaba el alfil "bueno" de las negras por el alfil "malo" de las
blancas. Vamos a aclarar: SOLAMENTE HAY "ALFIL MALO" y "ALFIL BUENO"
CUANDO EXISTEN YA PEONES FIJOS. En este caso hay peones fijos? No
seor; pueden moverse. Por ahora no hay "alfil malo" ni "bueno".
A otra cosa: CUANDO EL ENROQUE ESTA PREPARADO, NO SE DEBEN
PERDER TIEMPOS ANTES DE EFECTUARLOS. DEBE HACERSE ENSEGUIDA.
5.0-0 g6
Esta jugada se hace comnmente en otras
variantes de la Defensa Siciliana. Aqu tiene
el inconveniente que debilita la diagonal
donde est la torre rey. Eso se puede
explotar. [Lo lgico era 5...e6 para luego
seguir desarrollndose las negras con Ae7,
Cf6, y hacer el enroque corto.; No hubiera
sido bueno 5...e5 porque eso ya fija los
peones centrales y entonces s habra alfiles
malos y buenos.] Las blancas estn
enrocadas, en tanto que el negro an no
desarroll su flanco rey ni est enrocado.
Cmo podra evitar ese desarrollo y ese
enroque?
6.e5 Con esto se clava al pen Rey negro y se amenaza 7.exd6. 6...d5 Lo mejor.
Pero observemos que ese pen se ha movido dos veces, o sea que el blanco tiene
un tiempo de ms (aparte de la ventaja de apertura), para aprovechar.
En cuanto al desarrollo, las negras solo han sacado dos piezas, en tanto que las
blancas tienen tres piezas desarrolladas y el enroque hecho.
Hay pues, ventaja para el blanco. [Pero si las
negras respondieran 6...dxe5 vendra 7.Cxe5
Cxe5 8.Dxe5 amenazando a la torre de h8; Si
continuaran con 8...Cf6 cae el pen de c5
negro.; Lo mismo sera con 6...Cxe5 siempre
las blancas ganan un pen.] 7.d4! Sacrifica un
pen para ganar ms tiempo. 7...cxd4 Ganan
un pen, pero es un pen doblado, que a la
larga debe caer. Adems, siempre existe la
posibilidad de quitarle la defensa a ese pen
con x, despus de lo cual se puede tomar.
Pero Thomas, siguiendo con su idea, incita al
otro a que se quede con ese pen de ventaja:
8.c4! dxc3 al paso 9.Cxc3

131

Otra pieza en juego, contra el escaso desarrollo de las negras. Se ataca al pen de
d5 negro y las negras debern perder otro tiempo en sostenerlo. A cambio del pen
perdido, vemos que todas las piezas blancas juegan para donde quieran, en tanto
que las del negro estn inmovilizadas por los tiempos perdidos en tomar peones.
Si en cualquier Gambito se entregan peones para facilitar el desarrollo de las piezas,
y eso suele dar buen resultado; aqu, con el enroque hecho, tiene que ser mucho
mejor.
Las negras ahora deben defender su pen de ventaja contra viento y marea. 9...e6
Deja puntos dbiles por lo que pueden infiltrarse las piezas contrarias.
El pen blanco de e5 tiene dos fuertes casillas a su disposicin: f6 y d6. Thomas
comienza a aprovecharlas. 10.Ag5 Se amenaza directamente a la dama Con qu
tapa? si pone un caballo en e7, se corta la vigilancia que el alfil negro podr obtener
en d6. Ser mejor: 10...Ae7 Ahora que hay peones fijos, si que existen alfiles malos
y buenos. De paso observemos que el alfil dama negro que antes suponamos
"bueno" ahora es el "malo", en tanto que el alfil rey que antes pareca "malo" ahora
es el "bueno" Queda demostrado que: EN PRINCIPIOS DE PARTIDA Y MIENTRAS
NO HAYA PEONES FIJOS NO SE PUEDE HABLAR DE ALFILES MALOS NI
BUENOS.
Bien, sale ganando el blanco si cambia su alfil malo por el bueno del rival? Si. Pero
A VECES SE IMPONE EL CONCEPTO POSICINAL AL CONCEPTO
ESTRATEGICO; en este caso no conviene cambiar. Si 11.Axe7, sta se convierte
en una partida estratgica, en donde deber hacerse valer esa pequea ventaja a la
larga. Vale mucho ms mantener al rey negro sin enroque. El blanco tiene un pen
de menos; de manera que no sera fcil ganar a la larga.
Es preferible perder un tiempo pero tener el caballo de g8 embotellado; el que a su
vez impide el enroque. 11.Ae3 h5 Se le da un punto de apoyo al caballo rey negro
en h6. Con esto, el tiempo de ida y vuelta del alfil dama blanco queda compensado.
Y tambin, con esos peones del flanco rey avanzados, enrocarse de ese lado sera
un suicidio. 12.Ca4 (para ir a c5) 12...Ch6 (si puede ir a f5); 13.Cc5 Axc5 Era
necesario cambiar. Ese caballo complicaba las cosas y amenazaba tomar el alfil y el
pen de b7. Pero esto, trae el inconveniente de que las blancas, al retomar con su
alfil impedirn el enroque corto del contrario. 14.Axc5 Cf5

El negro piensa: " Ya que no puedo enrocarme, por lo menos me instalo con un
caballo en f5 y vamos a ver cmo me saca de all". Busca otras combinaciones, a
base del avance de peones en el flanco rey, para debilitar el enroque de las blancas.
132

El pen blanco de e5, an no se puede capturar. [Si 14...Cxe5 hubiera seguido


15.Cxe5 etctera.] Thomas ocupa la lnea abierta c1-c8. 15.Tac1 g5 Amenaza echar
al caballo de f3 con g4, para actuar sobre el enroque, que como sabemos, ser dbil
en cuanto se caballo se vaya. 16.Axc6 Cambia uno de sus alfiles por un caballo.
Sabemos que esto no es muy conveniente, desde el punto de vista estratgico. Pero
Thomas no quiere hacer una partida estratgica. No quiere la pequea ventaja del
par de alfiles, sino que desea ganar por combinacin. Un jugador del tipo Jacobo
Bolbochn hubiera preferido mantener la ventaja de los dos alfiles; en cambio un
jugador; como Pleci habra procedido igual que Thomas, para ganar por
combinacin. Son distintas formas de jugar y distintos temperamentos. 16...Axc6
17.Cd4 Ante el prximo avance del pen g5 negro, echando al caballo, las blancas
pensaron "antes que me echen, me voy". Y se va a una casilla desde donde puede
cambiarse por el Alfil o el Caballo Negro.

Bien, hemos llegado al momento que interesa para esta clase.


Deben jugar las negras. No pueden hacer el enroque corto, por que el Alfil Blanco se
lo impide. Paciencia. Pero podran hacer el enroque largo!. Bastara con llevar la
Dama a la casilla d7 y luego jugar 0-0-0. 17...Rd7 [Si en el momento en que las
negras hicieran 17...Dd7 las blancas contestan 18.Cxf5 se toma 18...exf5 y
quedaran tres peones unidos en el flanco rey, que incidiran fuertemente sobre el
enroque blanco.] Las blancas no pueden impedir el enroque largo ni jugando d6.
Claro que ese enroque no sera muy bueno porque el rey negro estara en la
columna abierta alfil dama (columna c), en la cual las blancas ya tienen una torre.
Ante ese dilema, el negro seguramente pens: "si hasta ahora jugu sin enroque y
no me pudo romper, tal vez ser posible prescindir de l" Y por eso jug 17...Rd7. Y
se mete en una de esas posiciones estilo Nimzovitsch.
Voluntariamente el negro renuncia al enroque y supone que su rey est en posicin
inexpugnable. La idea es que si las blancas siguen 18.Cxf5 viene exf5 y luego el rey
se mete en la casilla e6, donde parece que estuviera salvado.
Eso es el proyecto. Pronto veremos la realidad. 18.Cxf5 exf5 Se van cumpliendo las
previsiones del negro. Pero ahora le toca jugar al blanco. cmo impide que el rey
negro entre a la casilla e6? Es un poco difcil, pero Thomas encuentra la solucin,
sacrificando otro pen. 19.e6+ fxe6 Las negras desdoblan sus peones. Pero ya su
rey est en posicin incmoda; y con los peones en tal forma que permiten la
entrada de las piezas contrarias. Las blancas empiezan por centralizar su dama.
20.De5 Se amagan dos jaques: uno en d6 y otro en g7. Adems, el rey negro debe
133

seguir sosteniendo su pen de e6 Pueden las negras impedir todo? Las negras
optan por defender dos peones con una sola jugada; pero no podrn evitar uno de
los jaques. 20...Dg8 [Si 20...De8 viene 21.Dg7+ y luego toma 22.Dxg5, etc.] 21.Dd6+
Rc8

El rey comienza a bailar, y debe colocarse en la misma columna donde el blanco


tiene una torre. [Si hubiera respondido 21...Re8 era mate con 22.De7#] Ahora
Thomas empieza a "trabajar" el pen de e6 negro. De paso observemos que el
blanco pasea con sus piezas por el tablero, mientras el rey negro est huyendo de
un mate que se le avecina. 22.Tfe1 Th6 Era la nica que haba para defender el
pen de e6. [Si 22...Ad7 23.Ab6+ jaque descubierto de torre y mate en la otra.]
Bueno, y ahora cmo se gana? Hay 7 peones negros contra 5 peones blancos;
alfiles de distinto color e igualdad en las dems piezas. ES NECESARIO GANAR
POR ATAQUE. POR ESTRATEGA SERA IMPOSIBLE GANAR CON DOS
PEONES MENOS.
Thomas encuentra la solucin: 23.Ab6 Esto gana en el acto. Se amenaza sacrificar
dos piezas. 23...Th7 [Si 23...axb6 sigue 24.Txc6+ bxc6 (nica) 25.Dxc6+
amenazando la torre de a8 25...Rb8 (Si 25...Rd8 26.Dxa8+ y despus gana la dama)
26.Dxb6+ Rc8 27.Tc1+ y mate en pocas, porque si 27...Rd7 28.Tc7+ y a 28...Rd8 (y
si 28...Re8 29.Dc6+ Rf8 30.Dxa8# (o 30.Dd6+ Re8 31.De7#) ; 29.Dd6+ Re8
30.De7#; Adems, si no toma el alfil y juega 23...Df7 vendra 24.Dd8#] por eso, con
la jugada 23...Th7 evita por ahora el mate. 24.Txc6+ bxc6 25.Dxc6+ Rb8

134

El rey negro est encerrado y en esta clase de posiciones en que la torre de a8


impide el escape del rey, es fcil encontrar el mate. 26.Ad4 a6 (abre una ventana)
27.Db6+ Tb7 [Si 27...Rc8 28.Tc1+ Tc7 (Si 28...Rd7 29.Tc7+ Re8 30.Dc6+ Rf8
31.Ac5+ Te7 32.Dxa8+ Rf7 33.Txe7+ Rf6 34.Dxg8 etc.,) 29.Dxc7#] 28.Ae5+ Rc8
(nica) 29.Tc1+ Y las negras abandonan.
Aqu se perda hasta el apellido.
A 29...Rd7 30.Dxb7+ Re8 31.Dxa8+ Rf7 32.Tc7+ Rg6 33.Dxg8+ Rh6 34.Dg7#
Conclusin: Hemos palpado claramente los inconvenientes del plan que naci con
17.....d7. Las blancas sacrificaron peones, tomaron lneas abiertas, dieron jaques,
hicieron bailar al rey, etc. Con el enroque largo, tambin se hubiera perdido, pero no
as.
Repito: JUGAR SIN ENROQUE ES PEOR QUE TENER UN ENROQUE MALO.
MIENTRAS HAYAN DAMAS EN EL TABLERO HAY QUE ENROCARSE.
SOLAMENTE SI LAS DAMAS HAN DESAPARECIDO SE PUEDE JUGAR SIN
ENROQUE.
*
*

*
*

135

CLASE 27a:
EL MATE DE ALFIL Y CABALLO
Apreciados y respetados amigos. Hoy les voy a mostrar la forma prctica de dar el
mate de Alfil y Caballo y estoy consciente que le interesa saber a todos los
Aficionados. Es una cosa muy fcil cuando se conoce el procedimiento y es muy
difcil cuando no se sabe. Sin embargo, es sencillo de recordar cmo se da este
mate, si se presta un poco de atencin
Veamos. Como en el tablero ya no quedan ms peones ni piezas, salvo dos reyes,
un alfil y un caballo, podemos suponer que el tablero no tiene solamente la
disposicin de siempre. Es decir, que EL TABLERO SE PUEDE VER POR LOS
CUATROS COSTADOS INDISTINTAMENTE Y LA UBICACIN DE LAS PIEZAS,
TAMBIN PUEDE SER MIRANDO POR CUALQUIERA DE LOS CUATRO LADOS.
Hay que prescindir de que "el blanco va para all o el negro viene para ac". No hay
direcciones fijas en el tablero. Por ejemplo: si decidimos "colocar el Alfil en la casilla
seis caballo" esa casilla tanto puede ser las vulgarmente conocidas por seis caballo
rey (g6) y seis caballo dama (b6) , como cualquiera de las otras seis casillas ms
que pueden considerarse seis caballo, segn se mire el tablero por los otros tres
lados. Existiran 8 casillas que llamaramos seis caballos.
Otro detalle importante: SI NUESTRO ALFIL CORRE POR CASILLAS BLANCAS
NO SE PODRA DAR MATE EN LOS RINCONES NEGROS, SINO QUE DEBE
PRODUCIRSE EN CUALQUIERA DE LOS DOS RINCONES BLANCOS. Y
viceversa si nuestro Alfil es negro. SOLAMENTE HAY MATE EN LOS RINCONES
(o al lado del rincn, como veremos) DEL MISMO COLOR DEL ALFIL
Es decir, que el mate se producir lo mismo en los dos rincones correspondientes al
color del Alfil. Cuando el rey est en esos rincones ha llegado el momento de darle
mate. Y cuando el rey est en los otros rincones, hay que sacarlo de all. Ya
veremos cmo se hace, segn el mtodo de Deltang.
Para comprender el "trabajito" que debemos realizar para sacarlo del rincn contrario
y para llevarlo donde queremos, hay que tener la "imaginacin geomtrica" del
tablero. A eso vamos: TOMANDO COMO VRTICE UN RINCN FAVORABLE (
correspondiente al color del Alfil) SE FORMA EN EL LIMITE EXTREMO UN
TRIANGULO LIMITADO POR LOS LADOS DEL TABLERO QUE CONCURREN A
ESE RINCN Y LA DIAGONAL DEL COLOR DEL ALFIL. Por ejemplo:
supongamos que nuestro Alfil sea Blanco, y tomemos como vrtice el rincn ocho
torre dama (casilla a8); el tringulo estar formado por los lados que limitan el flanco
dama y la parte superior, y la diagonal ser siete torre dama uno caballo rey
(diagonal a7-g1). Llamemos a est. TRIANGULO INFERIOR; porque para el mismo
Alfil tambin puede haber otro tringulo, formado por la diagonal dos torre rey ocho
caballo dama (diagonal h2-b8) que sera el TRIANGULO SUPERIOR. Para el Alfil
que corre por las casillas negras tambin hay otros dos tringulos, que deben
formarse con los rincones y las diagonales extremas de su color.
Por ahora, para no hacer lo, vamos a suponer siempre que el Alfil es blanco y corre
por casillas blancas.
Los tringulos que acabamos de formar se llama: TRINGULOS MAYORES; y
como vemos, entre los dos toman casi todo el tablero, menos una diagonal negra
que los divide. El rey contrario solamente puede encontrarse en dos posiciones:
136

1.- en el tringulo de arriba o en el de abajo y 2.- sobre la diagonal mayor que


llamaremos LINEA NEUTRAL.
Comencemos a estudiar cmo se procede cuando el rey contrario est dentro de un
triangulo mayor. El trabajo consiste en "empujarlo" hasta el rincn favorable,
hacindolo pasar del tringulo mayor, a lo que llamaremos TRINGULO MEDIANO.
Limitado por la otra diagonal del color del alfil cuatro torre dama ocho rey (diagonal
a4-e8) y de all reducirlo al TRINGULO MENOR (tambin formado por la diagonal
ms chica del color del alfil), o sea Al TRINGULO DEL MATE, limitado por las
casillas a6, b7 y c8. Y si el rey contrario se encontrara sobre la lnea neutral la tarea
consiste en hacerlo calzar en cualquiera de los tringulos mayores, para llevarlo
luego al mediano y despus al del mate.
Estos son los lineamientos generales. Conocindolos ser fcil dar el mate. En la
clase de hoy vamos a considerar las tres posiciones tpicas que pueden presentarse:
1.- Con el rey contrario dentro de un tringulo mayor.
2.- Con el rey contrario en un rincn o lnea neutral.
3.- Con el rey contrario en una posicin cualquiera.
Vamos a estimar por ahora que el alfil y caballo son blancos y por lo tanto ser el rey
negro el que reciba el mate. Si el rey negro ya est dentro de un tringulo mayor el
trabajo es sencillo. Lo primero que hay que tener en cuenta es cmo se ubicarn las
piezas del blanco y acordarse siempre de esto que viene.
Imaginemos al Rey negro colocado en la casilla e8. Vemos que ya est dentro del
tringulo mayor superior. Dnde deben colocarse el Alfil, Caballo y Rey blancos?
Para eso yo he inventado un mnemotcnico. EL ALFIL DEBE ESTAR EN LA
TERCERA CASILLA DE LA LINEA CABALLO ( en este caso el cuadro o casilla
b3). Y EL CABALLO COLOCADO EN LA MISMA LNEA DEL ALFIL, PERO CON
UN CUADRITO O CASILLA DE SEPARACIN (o sea aqu en d3) pueden verlo en
la posicin del tablero.
Esta regla sirve para cualquiera de las 4 lneas de caballo, y en cualquiera de los 8
sentidos, porque, como dije, el tablero se puede mirar lo mismo por sus cuatro
costados.
Quiere decir que con Alfil que corre por las casillas blancas, tambin las casillas a
ocupar en el tringulo mayor superior, podran ser, mirando desde el flanco dama,
las casillas conocidas por f7 para el Alfil y f4 para el Caballo.
Para el tringulo mayor inferior, segn se mire el tablero de abajo o del flanco rey,
las casillas pueden ser: Alfil en b3 y Caballo en e3, o tambin Alfil en c2 y Caballo en
c4.
Si el alfil corriera por cuadros negros, los tringulos mayores cambian de posicin,
pues tendrn sus VRTICES EN LOS OTROS RINCONES. la diagonal neutral ser
blanca (a8-h1) y para colocar las piezas se cuenta en la forma indicada.
Bueno; vamos a estudiar la primera posicin tpica: el rey contrario dentro de un
triangulo mayor. (ver posicin en el tablero)
137

PRIMERA POSICIN
BLANCAS: Rf6, Ab3 y Cd3
NEGRAS: Rf8

Situadas las piezas como se ilustran en el tablero, vemos que el rey negro est
dentro del tringulo mayor superior. Eso significa que el mate se producir en la
casilla a8, y que para all hay que empujarlo; a lo que el otro se opondr, tratando de
escaparse y buscando la lnea neutral. Vemos tambin que el rey blanco est
ubicado donde le corresponde, por que EL REY BLANCO DEBE ENCONTRARSE
EN LA PARTE OPUESTA A LA QUE SE ENCUENTRAN SUS PIEZAS,
QUITANDOLE EL ESCAPE AL REY CONTRARIO.
Observemos que las piezas blancas le hacen una "cortina" al Rey negro,
impidindole salir del tringulo mayor. Es sta la posicin clave, que hay que
recordar. El rey negro ahora no podr moverse dentro del tringulo mayor; y aunque
llegara hasta su casilla b5 , tampoco podr escapar del tringulo por ese lado. Bien;
el rey blanco tiene por ahora la misin de vigilar la casilla g7, que es la nica por
donde podra salir el rey contrario. Comienza pues la tarea de llevarlo al tringulo
mediano. Y para CUANDO EL REY NEGRO ENTRE EN EL TRINGULO
MEDIANO, EL ALFIL DEBE COLOCARSE EN LA CASILLA b5 ( contando del
costado que convenga) Y EL CABALLO SE COLOCARA EN LA MISMA LINEA
DEL ALFIL CON UN CUADRO DE SEPARACIN. (casilla d5). Y ya veremos que
tampoco de all podr escapar el rey negro.
Bueno; empecemos a mover las piezas. Si en este momento le tocara mover a las
blancas, el rey debe perder un tiempo, pero vigilando la casilla g7, que sera la del
escape (Por ejemplo: 1.Rg6....... Vamos a suponer que juegan primero las negras,
porque as ocurre la mayora de las veces). 1...Re8 (nica).
LA MISIN DEL REY BLANCO ES TOMAR LAS CASILLAS QUE VA DEJANDO
EL NEGRO, EL ALFIL Y EL CABALLO SOLO SE MOVERAN PARA PASAR DEL
TRINGULO MAYOR AL TRINGULO MEDIANO Y DE ESTE AL DEL MATE.
Entonces, debe jugarse: 2.Rg7 Re7 CUANDO SE ENFRENTAN DOS REYES, Y
SIEMPRE QUE UNO DE ELLOS NO ESTE CONTRA LA BANDA, SE GANA UN
TIEMPO METIENDO EL ALFIL ENTRE LOS DOS REYES. Luego, la mejor ser:
3.Af7 Rd6
138

Dijimos que la misin del rey blanco es tomar las casillas que va dejando el otro.
Bien; para tomar la casilla e7 hay dos jugadas 4.Rf6 Rf8. cul es la buena y cul
es la mala? La buena es ENTRAR POR DETRAS DEL ALFIL, con: 4.Rf8 Por qu
era mala 4.Rf6? por que el negro hara 4...Rd7 y se perdera tiempo. De todos
modos, la mejor del negro para seguir resistindose es Rd7, pero ya vemos que
despus de 4.Rf8 el negro no puede escapar del tringulo mayor, y solamente podr
quedarse all, o retroceder, que sera malo, por que entrara en el tringulo mediano.
4...Rd7 Conviene aprovechar de llevar el alfil a su "posicin normal". 5.Ab3 Al negro
slo le queda irse a la casilla d6 retroceder. Si fuera a d8 el Alfil puede pasar a
ocupar la diagonal del tringulo mediano, desde a5, y la posicin se agrava para las
negras. 5...Rd6 Hay que evitar que el negro vuelva a la casilla d7 y esa casilla debe
ser tomada con el Rey blanco. 6.Re8 No puede el negro escapar del tringulo mayor
y fatalmente debe retroceder o moverse hacia el costado. 6...Rc6 7.Re7

El Rey blanco sigue tomando las casillas que deja el otro, y lo va cercando. POR LA
PARTE INFERIOR DEL TRINGULO SE ENCARGAN EL ALFIL Y EL CABALLO
DE CUBRIR LOS ESCAPES. Para seguirse resistiendo no queda ms que: 7...Rb5
Pero sabemos que no podr pasar por abajo. Hay que seguir arrinconndolo ms.
8.Rd6 Ra5 9.Rc5 Las negras deben ir para atrs forzosamente. Y entonces el Alfil
pasar a ocupar la diagonal del tringulo mediano. Nos vamos acercando al
tringulo menor, o del mate. 9...Ra6 (nica) 10.Aa4 Sabemos que estando el rey
negro en el tringulo mediano, ste alfil debe colocarse en la casilla b5. De manera
139

que si el rey negro lo ataca, como haremos aqu aprovecha para irse ya a su lugar.
10...Ra5 11.Ad7 [Si 11.Ab5 ahogado] 11...Ra6 (nica).

Ahora debemos llevar el caballo a la misma lnea en que esta el Alfil, separado por
un cuadrito. Vendra a ser la casilla d5. Para ir all se puede aprovechar a dar un
jaque. 12.Cb4+ Si el negro va a la casilla b7, vemos que con 13.Cd5 ya estara en
posicin de pasar al tringulo menor. 12...Ra5 13.Cd5 Ra6 Ya estn las piezas
blancas en la posicin clave para el tringulo mediano y observamos que mientras el
Alfil toma los cuadros blancos, el caballo bloquea a los negros. Ahora el rey blanco
seguir en su tarea de tomar las casillas que va dejando el rey contrario, cerrndolo
cada vez ms.
De paso, para comprender la solidez de este mtodo, imaginemos que el rey blanco
no estuviera all, o que estuviera en otro cuadro completamente alejado, y veremos
que el negro est cercado en tal forma que ya no escapa del tringulo mediano, ni
puede arrimarse al Alfil o al Caballo para desalojarlos. Debe conformarse con
moverse dentro de seis cuadros.
O sea que si antes, EN EL TRINGULO MAYOR, EL REY BLANCO DEBA
CUIDAR LA NICA SALIDA DEL REY NEGRO, AHORA EN EL TRINGULO
MEDIANO, YA HA SIDO ALIVIADO DE ESA TAREA, Y SU MISIN SER
SOLAMENTE ARRINCONAR AL RIVAL. Esto solo basta para confirmar la verdad
del sistema de los tringulos, que les estoy explicando, y que fuera ideado por el
desaparecido aficionado Francs Sr: Daniel Deltang; quien se radico un tiempo en
Argentina.
Continuemos: 14.Rb4 Por un principio general ES BUENO LLEVAR NUESTRO
REY POR LAS CASILLAS DE DISTINTO COLOR AL DEL ALFIL. El negro est
obligado a ir para atrs, a las casillas a7 b7, para seguir resistindose. 14...Rb7
15.Ra5 El negro solo puede elegir tres casillas para moverse: a7, a8 y b8. Si va a a8,
no podr evitar la entrada del Alfil en el tringulo menor. Si va a b8 viene 16.Rb6
enfrentndolo y arrinconndolo. 15...Ra7 Sabemos que ahora el Alfil debe pasar a
ocupar la diagonal menor. Entonces: 16.Ac8 Rb8 El negro ataca al Alfil y este debe
irse. Pero se va sobre esa diagonal menor, para que el negro no se mueva mucho.
Se acerca el mate. 17.Aa6 Ra7 18.Rb5 [En este momento sera mejor: 18.Cf6 para
dar el mate en un tiempo menos; pero por ahora se lo muestro as, a fin de que lo
vean ms claro. Cuando tengan ms prctica pueden hacerlo de la otra manera.]
18...Rb8 19.Rb6 Ra8 (nica!).
140

Ya est el negro arrinconado. Solo tiene dos cuadros para moverse. Ahora se puede
sacar el caballo tranquilamente. CUANDO ALFIL Y REY BLANCOS ESTN EN
UNA MISMA LNEA, HAY QUE PNER TAMBIN EL CABALLO EN ESA MISMA
LNEA, PERO LEJOS. Lo mejor ser: 20.Cf6 Rb8 (nica) 21.Cd7+ Ra8 (nica)
22.Ab7#
El mate se ha producido en el rincn del color del Alfil. Pero a veces ocurre al lado
del rincn. Por ejemplo: si cuando en el tablero estaba. El rey negro en la casilla b8,
el Alfil en a6, el Caballo en f6 y el rey blanco en b6. Le hubiera tocado mover a las
negras, el mate se produce as: 21.....Ra8; 22.Ab7+, Rb8; 23.Cd7# Ahora es el
caballo el que da mate y lo da en el cuadro del borde al rincn. Comprendern as
por qu les dije que era mejor 18. Cf6 que 18.Rb5. El mate se hubiera producido
con. 18.....Rb8 19.Rb6, Ra8 20.Ab7+, Rb8 y 21.Cd7++; sea una movida menos
que en el caso en que el Alfil dio mate.
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*
*

141

CLASE 27b:
CONTINUACIN DEL MATE DE ALFIL Y CABALLO
Vamos a considerar la segunda posicin tpica del mate de alfil y caballo: Cuando el
Alfil est sobre la lnea neutral o en el rincn neutral. Ya sabemos que el "trabajo"
consiste en sacarlo de all para ponerlo en uno de los tringulos mayores y luego
seguir con el mtodo que les explique en la CLASE 27a.
Supongamos esta posicin como se ilustra en el tablero.
Blancas: Rf6, Ab1 y Ca5.
Negras: Rh8.

Sabemos que el Rey negro est en su mejor posicin, porque en ese rincn es
imposible darle mate, razn por lo que tratar de mantenerse all todo lo ms que
pueda.
Cmo debe ser desalojado?
Se necesita el caballo para darle un jaque y obligarlo a salir del rincn. Es fcil
aprender el procedimiento. Analizando un poco comprendemos que con un jaque de
caballo en f7, el Rey negro debe ir a la casilla g8, entrando en el tringulo mayor
superior. ( Es lo mismo "empujarlo" al tringulo mayor inferior, pero dado la
colocacin de las piezas en esta posicin es ms fcil y ms rpido llevarlo al
tringulo superior). Y una vez que el Rey negro haya entrado en el tringulo mayor
superior, sabemos que el mate debe producirse en la casilla a8 y que para all hay
que llevarlo.
Veamos. El Caballo puede ir a la casilla f6 en tres tiempos. Empecemos:
1.Cc4 Rg8 2.Ce5 Si ahora, para evitar el prximo jaque, las negras van a la casilla
f8, le hacen el gusto al blanco, porque ya entra en el tringulo mayor superior y sera
cuestin de ir tomando la casilla de escape (g7) con el rey o colocar el Alfil en la
casilla a2, impidiendo le retornar al rincn neutral. Lo lgico es hacer:
2...Rh8 3.Cf7+ Rg8 El caballo debe seguir vigilando el rincn neutral. Entonces, lo
mejor es perder un tiempo con el Alfil. Puede jugarse a cualquier parte, sobre la
diagonal en que est. Por ejemplo: 4.Ad3 Rf8 (nica).
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Hay que evitar que el Rey negro vuelva a la casilla g8. Y se juega: 5.Ah7 Re8
(nica) 6.Ce5 (para ir a la casilla d3) 6...Rf8 7.Cd3 Ya est el Caballo ubicado en la
casilla que le corresponde, si contamos del lado del negro. Dada la posicin de las
piezas con el Rey blanco del otro lado, comprendemos que es necesario ubicar el
Alfil y el Caballo igual que en el ejemplo de la clase anterior.
7...Re8 8.Ag8 Rf8 9.Ab3 Y ya tenemos al Rey negro dentro del tringulo mayor
superior, con las piezas colocadas como en el ejemplo que les mostr en la CLASE
27a. Lo dems consiste en dar la "vueltita" como lo vieron, hasta llevarlo a la casilla
a8, donde ocurrir el mate.

En resumen: CUANDO EL REY CONTRARIO ESTA EN UN RINCN NEUTRAL


TODO CONSISTE EN OBLIGARLO A SALIR DE ALL. Y UBICARLO EN UN
TRINGULO MAYOR. Cuando el rey negro est sobre la lnea neutral, hay que
obligarlo a que la abandone y entre en alguno de los tringulos. Si no lo hace y se
obsesiona en mantenerse en ella, se pone al rey blanco sobre la misma lnea y se le
va empujando hasta que llegue a un rincn neutral. Una vez all, se procede en la
forma que acabo de explicar.
Estudiemos, por ltimo, la tercera posicin tpica y la ms frecuente en finales:
UNA POSICIN CUALQUIERA.
Supongamos que las piezas estn colocadas
en el tablero as:
Blancas: Rf5, Cg5 y Ah3.
Negras: Rb5.

143

Dnde daremos el mate?


Vemos que el Rey negro est dentro del tringulo mayor superior , o sea que el mate
ser mejor darlo en la casilla a8. Pero mientras vayamos con nuestro rey a reducirlo,
lo lgico es que el negro se dirija a un rincn neutral. Si as lo hace, hay que
obligarlo a desplazarse persiguindolo sobre la lnea neutral y una vez que llega al
rincn, se produce la situacin que vimos en la variante anterior. Es fcil hacerlo salir
de all y meterlo en uno de los tringulos.
RECORDEMOS: En el tringulo mayor la posicin del Alfil es en la casilla b3 con el
caballo en la misma lnea a un cuadradito de distancia. Cuando el alfil corre por
casillas blancas y en el triangulo mediano el Alfil debe instalarse en la casilla b5 con
el Caballo en la misma lnea y a una casilla de separacin.
Estudindolo un poco, ustedes pueden dar este mate hasta en ping-pong. Hay que
practicarlo al principio pensando, y ya vern que luego lo pueden dar con rapidez.
Coloquen ustedes mismos posiciones de este mate y ejectenlo. Esa es la nica ley.
Pero en nuestro medio hay hasta jugadores de Primera Categora que encuentran
dificultades para darlo. Lo que quiere decir: que "en todas partes se cuecen habas" y
no son slo los jugadores nefitos los que no lo saben.
*
*

*
*

144

CLASE 28:
LA MAYORA DE PEONES EN UN FLANCO
Apreciados amigos. Con la clase de hoy vamos a entrar a tratar un tema muy
importante, pero de estrategia descuidada en casi todas las partidas. Me refiero a la
mayora de peones en un flanco.
Para comprender mejor, pongamos sobre el tablero nada ms que los dos reyes en
sus respectivas casillas e1 y e8, y luego todos los peones (blancos y negros) en su
posicin inicial; despus quitemos a las blancas el pen de e2 y el de d2 y a las
negras el de d7 y c7. Hecho esto vemos que hay igualdad de peones para ambos
bandos: 6 para cada uno. La nica diferencia est en que el blanco tiene mayora en
el flanco dama y el negro, lgicamente, tiene mayora en el flanco rey. Ambos rivales
tienen ventaja en un flanco y desventaja en el otro. Se trata de saber ahora: cul
flanco tiene ms importancia, y por qu? Esto es muy conveniente saberlo, porque si
lo conocemos podremos enseguida actuar de acuerdo a ello.
Cuando se presentan casos como ste, la mayora de los aficionados (suponiendo
que conduzcan las blancas) dicen:" tengo 3 peones contra 2, y eso es ms
importante que la desventaja en el flanco rey". Y AL DECIR: "EN EL FLANCO
DAMA" COMETEN UN ERROR DE APRECIACIN que puede ser funesto en
ciertos casos. Porque no deben referirse al "flanco dama" sino al "LADO DONDE
NO EXISTEN LOS REYES" Eso sera lo correcto.
Si los dos reyes se hubieran enrocado corto, y por lo tanto estuvieran en las casillas
g1 y g8, entonces s, las palabras de esos aficionados seran textuales y reales. Pero
si ambos reyes hubieran elegido el enroque largo y se encontraran en las casillas c1
y c8, la cosa cambia, porque ya no es el "flanco dama" el ms importante, sino el
flanco rey. Es decir, el lado opuesto al que se encuentran los reyes.
GENERALMENTE SE HACE EL ENROQUE CORTO. EN TAL CASO LA
VERDADERA IMPORTANCIA ESTA EN TENER MAS PEONES EN EL FLANCO
DAMA, Y ESE SOLO DETALLE PUEDE GANAR LA PARTIDA.
No slo se trata de hacer valer en el final esa mayora de peones, porque es muy
fcil en finales ver que avanzando los peones del flanco dama hasta cambiarlos por
los negros, quedara un pen pasado, que el rey negro tendra que ir a tomarlo;
tiempo que aprovechara el rey blanco para meterse en el flanco rey y comerse
todos los peones rivales.
En finales de reyes solos, este asunto de la mayora de peones en un flanco es muy
fcil; pero cuando existen todava sobre el tablero piezas mayores, ya no es tan fcil
de demostrar que los peones de un flanco valen ms que los del otro. Eso es,
precisamente, lo que vamos a estudiar en estas clases.
La principal razn est en que, si en el medio juego, se avanzan los peones del
flanco rey se debilita el enroque (lo que permitira combinaciones con las piezas), en
tanto que: SI SE AVANZAN LOS PEONES DEL FLANCO DAMA, NO IMPORTAN
TANTO LAS CASILLAS DBILES QUE VAN QUEDANDO DETRS DE ELLOS.

145

Recordemos pues: SI LOS REYES ESTAN EN EL FLANCO REY LA


IMPORTANCIA DE LA MAYORA DE PEONES ESTA EN EL FLANCO DAMA; Y
VICEVERSA.
A continuacin vamos a ver una partida entre maestros, que demuestra
palmariamente lo que acabo de decir. Fue la octava partida del match jugado en
1937 entre Alekhine y Euwe, por el Campeonato del Mundo, y tiene un gran valor
terico-prctico.
En esa partida Euwe para sacarlo un poco de la teora a Alekhine, planteo una
apertura Zukertort-Reti, que tiene como principal objetivo no mostrar las armas del
blanco, dado que puede seguir con un sinnmero de cosas.
Apertura Zukertort-Reti
BLANCAS: Dr. EUWE
NEGRAS: A. ALEKHINE
1.Cg1-f3 d7-d5 Si las blancas replican 2.d4 se entrara en una apertura pen dama
normal. Pero Euwe est resuelto a no jugar la normal y contina: 2.c2-c4 Ese pen
no se entrega porque vendra enseguida 3.Da4+ y lo recupera. En cambio, provoca
al pen dama negro, que si se queda all se lo toma 3.cxd5 y si Dxd5 4.Cc3,
ganando un tiempo. Para evitar eso y limitar el prximo avance del pen dama
blanco Alekhine hace: 2...d5-d4 3.b2-b4! Los planes de Euwe son: "si ese pen
dama negro est tan solo defendido por su dama y atacado por el caballo de f3,
poniendo otra pieza que lo ataque podra capturarse" y esa pieza sera el alfil dama
(Ac1) desarrollado por fiancheto. Pero en vez de hacer 3.b3, que permitira a las
negras c5 juega directamente 3.b4, limitando las defensas del negro.
Bien; sabemos que CUANDO UN JUGADOR AMAGA UN FIANCHETO DE DAMA,
LO MEJOR ES OPONERLE UN FIANCHETO DE REY. La prxima movida de
Alekhine "sale sola". 3...g7-g6 4.e2-e3!

Jugada muy interesante y relacionada con el tema que vamos a tratar. Por ahora
estn iguales, pero Euwe trata de crearse esa pequea ventaja. Hasta aqu, con la
sola excepcin de la primera jugada, las dems han sido movidas de peones. LAS
JUGADAS DE PEONES EN EL FIANCHETO TIENEN MUCHA IMPORTANCIA,
PORQUE NO PUEDEN RETROCEDER UNA VEZ QUE HAN SIDO AVANZADOS.
146

Alekhine que conoca todo lo que llevamos dicho (y mucho ms), no tomara
4.....dxe3, porque sabe que si bien con ello debilitar un poco el futuro enroque
corto, el avance de los peones en cadena y en bloque en el flanco dama ser
decisivo. Prefiere defender el pen dama (d4), pero indirectamente. 4...a7-a5 [Si
4...d4xe3 se retomara con 5.f2xe3 y ya tendramos para el blanco la mayora de
peones en el flanco dama.] 5.b4-b5 [Es evidente que si 5.e3xd4 viene 5...a5xb4 y ya
no habr un bloque de peones blancos en el flanco dama. ; Lo mismo ocurrira si
tomaran 5.b4xa5 ] Euwe sigue el consejo de Philidor: CUANDO TENEMOS DOS
PEONES PAREADOS Y NOS ATACAN A UNO DE ELLOS, LO MEJOR ES
AVANZAR EL PEN AGREDIDO. 5...c7-c5 Siguen los movimientos de peones. No
conviene tomar este pen al paso por la misma razn anterior: se desintegra el
flanco dama. Es mejor tomar el pen dama (d4) y si retoman cxd4 surge la estrategia
fundamental que gana la partida: quedan tres peones contra dos en el flanco dama.
Ustedes ven como en cuatro jugadas se define una partida en donde se disputa
nada menos que el campeonato del mundo. CON LA MAYORA DE PEONES EN
EL FLANCO DAMA YA SE PUEDE GANAR. Es cierto que las negras quedaran
con 5 peones contra 4 en el flanco en el flanco rey y que el futuro enroque blanco
estar un poco dbil; pero la ventaja estratgica de esa mayora de peones en el
flanco dama es tan grande que decide la partida. 6.e3xd4 Af8-g7 Alekhine
aprovecha para desarrollar su alfil rey antes de retomar el pen, pues lo clava sobre
la torre. Euwe tranquilamente, empieza a apoyar sus peones avanzados: 7.d2-d3
c5xd4 No convena tomar con el Alfil, dado que se cambiara CxA y las
combinaciones que luego podran venir son falsas. [Por ejemplo: si 7...Ag7xd4
8.Cf3xd4 Dd8xd4 9.Dd1-c2 Dd4xa1 10.Ac1-b2 Da1xa2 y 11.Cb1-c3 ganando la
dama negra.] Bien; ya tienen las blancas mayora de peones en el flanco dama. Se
trata ahora de seguir desarrollndose y enrocarse corto. Cul es la pieza blanca
que no tiene juego? El Alfil Rey (Af1). Vemos que lo mejor ser hacerlo jugar por
fiancheto. Adems, desde g2 ese Alfil presionar al pen flojo que tienen las negras
en b7, lo que aumentara la importancia de los 3 peones contra 2 en el flanco dama,
a pesar de la debilidad del enroque, pues sabemos que NO ES CONVENIENTE
HACER UN FIANCHETO DE REY HABIENDO DESAPARECIDO EL PEN REY.
8.g2-g3 Cb8-d7

Cul es la idea? Bloquear los peones blancos del flanco dama instalando ese
caballo en la casilla c5. Puede Euwe evitar eso? Si, si consigue poner otro caballo
en la casilla b3 y forzar el cambio. Entonces la contestacin ser: 9.Cb1-d2 Cd7-c5
(ya se instal); 10.Cd2-b3 Obliga a salir ese caballo de all. 10...Dd8-b6 [Si 10...b7147

b6 sostenindolo, sigue 11.Cb3xc5 b6xc5 y ya queda el pen de b5 "pasado", a la


vez que la gran diagonal blanca ser dominada por el Alfil Rey (Af1) de Euwe
desarrollado en fiancheto.] A Alekhine no le convena cambiar el caballo ni
sostenerlo con el pen en b6. Entonces ser mejor defenderlo con otra pieza y por
eso jugo: 10........Db6. Pero Euwe est decidido a limpiar el flanco dama. 11.Cb3xc5
Db6xc5 La dama negra ahora bloquea los peones blancos y cuidan de que no se
puedan "menear" mucho. Ustedes ven que la nica ventaja de Euwe est en esos 3
peones contra 2 en el flanco dama. Esa ventaja basta y sobra. Puede echar de all
a la dama negra? Si juega primero a4 y luego Aa3 vemos "que puede". Pero an
tiene tiempo, porque a4 slo podra ser impedido con el avance del pen negro de
a5 a a4 de las negras; jugada evidentemente mala, que Alekhine no har. Con toda
tranquilidad prepara su enroque. 12.Af1-g2 Cg8-h6 13.0-0 0-0 Estn hechos los dos
enroques cortos y la situacin en el flanco dama no se alter.
YA SABEN QUE ANTES DE EMPEZAR CUALQUIER PLAN HAY QUE EMPEZAR
POR PONER EL REY EN SEGURIDAD, PORQUE SI NO PUEDE HABER POR
ALL UN "JAQUE PERDIDO" QUE ARRUINE EL TRABAJO DE TODA LA
NOCHE. Ahora ya puede Euwe abrirle camino a su alfil dama (Ac1) para echar a la
dama y luego avanzar los peones del flanco dama. 14.a2-a4 Tf8-e8 Las negras han
visto que despus que el alfil dama (Ac1) blanco desaloje a su dama, podra caer su
dbil pen e7 y comienzan por defenderlo. Sin apresurarse las blancas continan
atacando a ese pen de e7. 15.Tf1-e1 Observen ustedes la tranquilidad que tenan
estos jugadores.
Cualquiera de nosotros, que estamos viendo la ventaja del flanco dama, ya nos
hubiramos ido de "boca" sin darle importancia a las dems posibilidades de la
partida.
Yo mismo no hubiera esperado ms para jugar Aa3. Pero Euwe lo va "apretando"
despacito; le hace la "guerra de nervios"; espera tranquilamente, mientras el otro se
desespera y se pone nervioso. LA PSICOLGIA EN AJEDREZ, TIENE MS
IMPORTANCIA QUE LA PARTIDA MISMA.
Alekhine aprovecho ese "tiempito" para
comunicar sus torres, desarrollar el alfil
dama (Ac8) y atacar la base (un poco
dbil) de la cadena de peones blancos.
15...Ac8-f5 16.Ac1-a3 Cay la pera
madura! Por fin las blancas echaron a la
dama negra, que ahora debe retirarse,
pero sosteniendo siempre el pen de e7.
Para ello no hay ms que: 16...Dc5-c7

Bueno: qu ventaja han obtenido las blancas? Vemos que no pueden tomar el
pen de d4, que est poco menos que aislado. Han ganado tiempo? S, pero
PARA QUE LA VENTAJA DE "TIEMPO" SEA VALEDERA TIENE QUE
TRADUCIRSE POR LO MENOS EN VENTAJA DE ESPACIO. Hay que aprovechar
148

la colocacin de ese alfil para obtenerlo. 17.c4-c5 Se produce el avance de peones


en el flanco dama. Ahora casi todas las casillas importantes de ese flanco estn
vigiladas por ellos. La partida se va poniendo mejor para el blanco. 17...Ta8-d8 Las
negras buscan contrachances. Si el rival tiene ventaja en el flanco dama, Alekhine
tratar de pasar a presionar en el flanco rey, sobre el dbil enroque. Por el momento
eso no es posible.
Euwe tratar de hacer vales esos 3 peones contra 2, del flanco dama pero cmo?
Sabemos que en estos casos siempre hay que atacar algo, hacer jugadas activas. Y
las blancas tienen muchas cosas a explotar. CUANDO UN JUGADOR TIENE
MUCHOS PLANES PARA ELEGIR ES PORQUE SU POSICIN ES BUENA.
18.Cf3-g5 Descubre la diagonal de su alfil fianchetado, y si le atacan a este caballo
lo puede llevar a la casilla e4, donde estara muy bien instalado, siendo "grande el
espacio" si luego las negras resolvieran por alfil por caballo. [No hubiese sido bueno
18.Cf3-h4 porque HAY QUE EVITAR EN LO POSIBLE METER LOS CABALLOS
CONTRA LA BANDA; SE REDUCE SU RADIO DE ACCIN. Claro que esas
jugadas a veces se hacen, porque no hay nada mejor; pero si se pueden evitar, es
preferible.] Las negras desalojarn ese caballo con su alfil rey. 18...Ag7-f6 [Si las
negras continuaran 18...f7-f6 sera muy malo, a causa de 19.Dd1-b3+ etc.,] 19.Cg5e4 Af6-g7 Se estaba amenazando 20.Cxf6, doblando un pen en la columna Alfil
Rey (Columna f) y ponindolo excntrico. Ahora el caballo en e4 est en mejor
posicin de ataque que antes.
Y ya Euwe inicia un plan para hacer valer su ventaja de peones en el flanco dama.
Estas no son jugadas de mate, sino para ganar estratgicamente. Veamos: 20.Dd1d2 Ataca al dbil pen de a5 negro para luego hacer b6, formando "cortina" entre
ese pen y la dama negra, y tomarlo. Contra esa amenaza qu puede hacer
Alekhine? 20...Ch6-g4 [ Si avanza 20...b7-b6 podra venir 21.c5-c6 y sera un pen
muy peligroso metido en el campo adversario.; Tal vez lo nico sera 20...Td8-a8
apoyndolo.] pero hacer lo anterior para Alekhine hubiera sido admitir que estaba
positivamente perdido, y un Alekhine no haca esas jugadas pasivas. Por eso se
decidi por buscar contra chances en el flanco rey, llevando piezas sobre el enroque
blanco, aun cuando por el momento no se ve como destruirlo. Por eso jugo
20......Cg4. 21.b5-b6 Dc7-c8
[No hubiera sido bueno 21...Dc7-c6 porque se
pondra a la dama en la diagonal dominada
por el alfil fianchetado y podra dar lugar a
combinaciones peligrosas, tales como 22.Ce4d6 ganando calidad, por lo menos.] Ya
tenemos un pen "candidato" en a5. Muchos
de nosotros nos iramos derecho a tomarlo.
Ese pen est pidiendo a gritos que se lo
coman. Pero EL AJEDREZ ES UN JUEGO DE
PACIENCIA Y DE LGICA. Decamos que el
blanco puede ganar si hace valer su mayora
de peones en el flanco dama. Y bien: cul es
el pen que molesta par que "pasen" los
blancos? No es el pen de a5 sino el de b7. A
ese hay que eliminarlo. 22.c5-c6! b7xc6

149

Al tomar el pen 22.bxc6, ya est "pasado" el pen de b6. [Si las negras toman
22...Dc8xc6 viene la combinacin que antes hemos explicado. Si no toman ese pen
vendr c7 y ser un cncer difcil de extirpar.] 23.Dd2xa5 Ahora son dos los peones
"pasados" que tiene el blanco; SON DOS DAMAS EN EMBRIN. Ustedes ven como
la mayora de peones en ese flanco decide la lucha, a pesar de la debilidad del
enroque blanco.
Alekhine comprende que debe evolucionar hacia el flanco dama y hace: 23...Cg4-e5
24.Da5-d2 La situacin de la dama contra la banda, no era muy feliz para continuar
la partida; una vez llena la panza, retorna a su anterior emplazamiento. CUANDO SE
TOMA CON LA DAMA UN PEN O UNA PIEZA ALEJADA DEL CAMPO DE
ACCIN, NO CONVIENE DEJARLA INMOVILIZADA ALL, SINO TRAERLA DE
VUELTA AL LUGAR DEL COMBATE. Se est amenazando 25.a5, uniendo los
peones del flanco dama, para iniciar la marcha de su coronacin Cmo se detiene
ese avance? 24...Dc8-a6 bloquea y amenaza al pen dama (d3) 25.a4-a5 Ce5xd3
Est amenazada la torre; que no puede salir de esa columna porque caera el
caballo. Hay que defender todo. Cmo? Con una jugada activa: 26.Ce4-c5
(amenaza la dama) 26...Cd3xc5 27.Aa3xc5 Como resultado de ese cambio forzoso,
las blancas han quedado con un pen de menos (5 contra 6), pero SUS DOS
PEONES DEL FLANCO DAMA SON PASADOS. Y ESOS PEONES COSTARAN
PIEZAS SI SE QUIERE DETENERLOS. Porque la dama negra no los puede seguir
bloqueando indefinidamente, debido a que con Af1 la desalojan de all. Quiere decir
que an con un pen de menos las blancas ganan ya, por los peones del flanco
dama cosa que pareca tan pequea e insignificante en la cuarta jugada, cuando se
gest su mayora.
Alekhine comprende que su dama debe seguir impidiendo el avance de esos peones
y que para ello debe sostenerse en la columna caballo dama (Columna b), y hace
27...Da6-b5 28.Ac5xe7 Cay otro pen! Al mismo tiempo se amenaza a una torre.
Hay que moverla, pero defendiendo al pen alfil dama (Pen de c6 negro), que
tambin podra caer. 28...Td8-c8 29.Ag2-f1!

Sin apresurarse Euwe va haciendo las jugadas precisas. 29...Db5-b3 [Si contestan
29...d4-d3 viene 30.Ta1-b1 (que antes no se poda ser, a causa del Alfil),
desplazando la Dama de la columna b (b1-b8). ] 30.Ta1-a3 Euwe empieza por echar
la dama de la columna, antes de avanzar sus peones pasados. Son jugadas
armnicas que responden a un plan bien concebido. A esa Dama no le queda ms
150

que una sola retirada: 30...Db3-d5 31.b6-b7 Se van los peones! Para contenerlos
(momentneamente) no hay nada ms que una sola jugada: 31...Tc8-b8 32.a5-a6 y
las negras abandonan.
Era imposible parar la amenaza 33. a7. Esos peones cuestan una torre, y una torre
de ventaja no se le poda dar a Euwe.
COMENTARIO: Esto demuestra la indiscutible ventaja de la mayora de peones en
el flanco dama, o mejor dicho del lado donde no estn los reyes (por que puede
suceder lo contrario y entonces la importancia est en el otro flanco).
Esa ventaja hay que hacerla valer en el medio juego y tengan la seguridad de que se
gana, por que los peones pasados cuestan piezas.
*
*

*
*

151

CLASE 29:
TORRES ENCERRADAS
Queridos amigos. Con la sesin de hoy comenzamos a estudiar un tema que
conviene bien a la mayora de los aficionados, pero que no se puede aplicar en toda
su extensin por que como es un elemento tctico la generalidad de las veces no
hay oportunidad de emplearlo. Me refiero al encierro de las torres. Todos ustedes
saben que las torres recin intervienen en el juego despus de la apertura, durante
el medio juego. ES DIFCIL DAR IDEAS GENERALES DE CUANDO SE PUEDEN
ENCERRAR LAS TORRES, pero resulta que muchos jugadores las encierran por su
propia voluntad. Y en esto caen desde los malos hasta los buenos. Porque piensan:
"Si juego la torre a tal casilla, puede quedar encerrada, pero por el momento no veo
la forma". Y como eso casi siempre representa iniciativa, dicen: "Yo me largo, y que
pase lo que pase!". As es como a veces queda la torre encerrada de tal modo que
no puede salir para ningn lado.
La partida que hoy les muestro se jug en el Torneo Mayor Argentino de 1929, entre
Isaas Pleci y Julio. A. Lynch. En esta partida es Lynch que encierra su torre frente a
Pleci.
BLANCAS: JULIO. A. LYNCH
NEGRAS: J. PLECI.
D30: Gambito de dama (Sin Cc3)
1.d2-d4 Cg8-f6 2.c2-c4 e7-e6 3.Cg1-f3 c7-c5 En esta movida, Pleci para no seguir
con lo normal, que sera 3........d5, trat de desorientar a su rival. Voy hacer la
aclaracin que tanto Pleci como Lynch son jugadores tcticos. Y que: SE LLAMAN
"TCTICOS" A AQUELLOS QUE EMPLEAN UNA SERIE DE LANCECITOS, QUE
SI EL CONTRARIO LOS VE "NO PASA NADA" PERO COMO DURANTE LA
PARTIDA SIGUEN LA SERIE, PUEDE LLEGAR UN MOMENTO EN QUE EL
OTRO NO REPARE Y OBTIENEN GANANCIA MATERIAL. Yo no digo que esa sea
la mejor forma de jugar ni la peor, pero si se que sus partidas no tienen mucho valor,
dado que ganar de esa manera significa solamente que el contrario estaba semidormido, distrado o que no alcanzo a ver un lance por apremio de tiempo o de
cualquier otra causa ajena al juego mismo.
Yo no los critico a esos jugadores; les muestro
sus partidas y cada uno juega como quiera. EL
JUGADOR ESTRATEGA, ES AQUL QUE
VA DESPACITO, ENSAMBLANDO SUS
JUGADAS Y LLEVA UN PLAN MEDULAR,
DESDE LA PRIMERA A LA LTIMA,
AUNQUE PIERDA LA PARTIDA. Para m esto
es ms difcil de hacer que lo otro.
Continuemos - A Lynch lo tomo de sorpresa la
jugada de Pleci, pues al parecer no saba que
con 4.d5 4.b4, se entra en un contra-gambito
conocido, y continuo jugando como en una
apertura Pen Dama Normal: 4.Cb1-c3 c5xd4
5.Cf3xd4 Cb8-c6
152

Observemos que se ha llegado a una posicin similar a la que suele ocurrir en la


Defensa Siciliana, pero con la gran ventaja para las blancas de que tienen su pen
en la casilla c4, dominando la casilla d5, que an puede ser tomada una vez ms
con e4, lo que da cierta superioridad a las blancas. Lynch contina ahora con otra
jugada que no es mala: prepara el fiancheto de rey para dominar tambin la casilla
d5 con su Alfil Rey desde la casilla g2. 6.g2-g3 Dd8-b6 Esto es "tctica ligera". Se
amenaza dos veces al Caballo de d4, que en el peor de los casos puede cambiarse
por el Caballo de c6 de las negras. Una estratega hubiera continuado con: 7.Cf3,
que es lo ms lgico, dado que ese caballo no puede estar mejor que en ese punto,
desde donde defender slidamente el futuro enroque, a la par que continuar
dominando las casillas centrales d4 y e5. Pero Lynch prefiere jugarlo como en cierta
variante de la Defensa Siciliana: 7.Cd4-b3 Af8-b4 No hay aqu sutilezas. Los rivales
hacen siempre jugadas sin plan estratgico; la primera que se les ocurre. Muchas
veces hemos dicho que ese Alfil en b4 significa que en la mayora de los casos
habr que cambiarlo por el mismo caballo que clava, ms tarde o ms temprano. Y
como ese Alfil posiblemente sea el "bueno" no debe ser una idea muy acertada el
cambio por el Caballo. Las Blancas siguen desarrollndose: 8.Af1-g2 Cc6-e5? [era
mejor: 8...0-0 ] Sabemos que en cuanto el enroque este preparado, hay que
efectuarlo enseguida. Pleci lo retarda para realizar una maniobra tctica que no est
bien, porque SIEMPRE SE DEBEN CONTEMPLAR PRIMERO LOS PRINCIPIOS
EXACTOS. Pleci ve que hay un pen indefenso en c4 y cree, que no se podr
defender ni con 9.Dd4 a causa de 9......Dxd4 10.Cxd4 y Cxc4. Adems, ese pen no
se podra avanzar, por que se pierde; por ello lo ataca y "vamos a ver cmo lo
defiende". Pero todo esto no es nada ms que un anlisis "ping-pong" de la posicin,
por que el pen se puede defender muy bien indirectamente. El negro le obliga al
blanco a jugar bien. LES REPITO QUE PRIMERO HAY QUE REALIZAR EL
ENROQUE, ANTES DE EMPRENDER CUALQUIER PLAN RAZONABLE. 9.Ac1-e3
(Amenaza a la Dama) 9...Db6-a6 Insiste PLeci con su plan y para ello coloca mal su
Dama, contra la banda. Ahora amenaza el pen de c4 dos veces. Eso le obliga a
Lynch a hacer otra jugada buena: avanzar el pen y as dejar ms o menos
encerrado al Alfil de b4, que como decamos, a la larga tendr que cambiarse por el
Caballo. Comprendemos que era dudoso la maniobra 8........Ce5, que fue nada ms
que un vulgar lancecito para ver "si el otro entraba". 10.c4-c5 Ce5-c4? Otra vez
pudo Pleci enrocarse, pero prefiri sus maniobras tcticas. Amenaza al pen de b2 y
tambin Cxe3, doblando peones. Siguen los lances. Claro que si las blancas hacen
11. Ac1 habrn perdido un tiempo, pero pueden hacer: 11.Dd1-c1 d7-d5?

153

Hacen las negras una jugada interesante, en el sentido que expliqu la clase
pasada. Dejan al blanco con mayora de peones en el flanco dama. (que fue el tema
desarrollado), dado que seran tres peones contra dos, lo que, como vimos, puede
ser suficiente para ganar. En este caso la partida se ganara con 12.a3 Axc3+
13.Dxc3 a lo que podra seguir Cxe3, despus de lo que las blancas haran: Cd4
para continuar b4, b5, etc., ganando por mayora de peones en el flanco dama. Ese
sera el plan para un jugador estratgico. En la partida no fue as. Porque hablarle de
esas cosas a Lynch es como hablarle del paraso terrenal o hablarle en chino. El
sigue con sus ideas tcticas. Y por perder esta partida perdi su chance de ganar
ese Torneo Mayor en el ao 1929, en el que intervinieron 6 jugadores y se clasific
primero Pleci y segundo Lynch. En este momento, las blancas abandonan la nica
ventaja que han obtenido en la partida (su mayora de peones en el flanco dama),
para hacer: 12.c5xd6 ( al paso) 12...Da6xd6 No habiendo amenazas directas, las
blancas se enrocan. 13.0-0 Ab4xc3 Se produjo el cambio previsto, con lo que sale
beneficiado el blanco. Pero enseguida las negras para no dejar a su rival con la
ventaja de los dos alfiles, cambiarn un Caballo por el Alfil de e3. 14.Dc1xc3
Cc4xe3 15.Dc3xe3 0-0 Resultado: puros cambios y mejor posicin para el Blanco.
Quiere decir que el plan se inicio con un salto de Caballo ( en lugar de hacer el
enroque, que recin se realiza ahora), fue sin ningn valor estratgico. Y ya va
llegando lo que me interesa hoy mostrarles. Comienzan a jugar las torres, tomando
columnas abiertas: 16.Tf1-d1 (amenaza a la dama), 16...Dd6-e7 (la pone en
seguridad); 17.Ta1-c1 El blanco domina casi todo el tablero. Tiene enorme ventaja
en espacio. El negro necesita sacar su Alfil Dama y para ello lo convierte de "malo"
en "bueno" avanzando su pen de e6. 17...e6-e5 18.Tc1-c5 Aqu aparece la
maniobra tctica que puede traer el encierro de una torre. Bien es cierto que por
ahora amenaza tomar el pen de e5 y que mientras las negras lo defiendan
duplicar sus torres en la columna Alfil Dama (c1-c8), despus de lo cual podr
meterlas en la sptima lnea o hacer alguna otra cosa activa. 18...e5-e4 Para
defender su pen Pleci lo avanz. Es decir que el Alfil que acaba de convertirlo en
"bueno" ahora lo hace "malo" otra vez como ven, no hay ningn plan; son maniobras
de una sola jugada. Lynch aprovecha para doblar sus torres: 19.Td1-c1 Ac8-d7 Es
claro que la amenaza 20.Tc7 no sirve, a causa de Cd5, dando doblete a Dama y
Torre.
Bien; aqu el blanco podra elegir entre
varios planes, dado que domina la
posicin. Pero busc el plan peor, que
obliga al negro a jugar bien: 20.Cb3-d2
(amenaza al pen de e4), 20...Ad7-c6!
Defiende su pen de e4 y cierra la
columna Alfil-Dama (c1-c8), impidiendo
la entrada de las torres blancas en
Sptima u Octava lnea. Ahora las
negras estn relativamente bien, pero
Lynch piensa que an tiene cierta
iniciativa y como el Alfil le molesta, se le
ocurre desalojarlo de all con un
maniobra infantil: 21.b2-b4 (para hacer
b5), 21...a7-a6

154

Evita el avance del pen a b5. El blanco ve paralizado su ataque. Y aqu es cuando
se produce el encierro de la torre. Lynch habra pensado: "De cualquier modo yo
tengo que entrar y continuar el ataque. Si pongo mi caballo en c4 le doy un apoyo a
mi torre para jugar Te5, echando la Dama Negra, despus de lo cual ya podre tomar
el pen de e4". Esto es sencillo y evidente; elemental. Pero posee un defecto
fundamental: deja la torre de c5 comprometida. CUANDO HAY MUCHAS PIEZAS
EN EL TABLERO, PUEDEN QUEDAR ENCERRADAS LAS TORRES
AVANZADAS. Veamos: 22.Cd2-c4? Cf6-d7! Defiende la amenaza de 23. Te5, a la
vez que amenaza a esa torre, que no tiene retirada hacia atrs porque se lo impide
su caballo. Solamente podr moverse en la quinta lnea horizontal pero adonde? no
pueden ser las casillas b5, ni d5, ni e5. Quedan solamente a5, g5 h5, pero en
cualquiera de ellas es atacable. Esto es lo que nosotros llamamos: UNA TORRE EN
COMPOTA. En el Ajedrez abundan estos ejemplos; se pierden muchas partidas por
esa causa, pero ello no significa que para el que gana que jug mejor, sino que el
otro dej una torre sin retirada. Si dicha torre va a a5 vendra 23........Dxb4 y despus
24........b5, encerrando la torre o ganando algo por lo menos. Si va a g5, puede ser
amenazada por un pen para encerrarla ms. Lynch eligi la menos mala de su
mala posicin: 23.Tc5-h5 De7xb4 Es este un regalo debido a la torre encerrada.
Vemos que la pieza que le quita las "casillas vitales" a la torre es el caballo negro;
entonces las blancas buscan eliminarlo a cambio de su Alfil y juegan: 24.Ag2-h3 [No
hubiera sido bueno 24.Ag2xe4 por 24...Tf8-e8 clavando el Alfil que en las prximas
jugadas quedara "condenado a muerte" 25.Ae4xh7+ Rg8-f8 26.Ah7-e4 Te8xe4]
24...Cd7-f6 Nuevamente Lynch obligo a Pleci a jugar bien. Ahora vuelve el caballo a
su mejor ubicacin y de paso gana un tiempo por que amenaza a la torre viajera;
que contina mal colocada. 25.Th5-h4 Aqu no se la puede atacar (por el momento),
pero su situacin es peor que antes, porque est "encajonada". Hay jugadores, que
muchas veces encierran sus torres de esta manera; por eso cuando ocurre un caso
como el que vemos, se dice: "La torre de fulano de tal". Bien, supongamos que la
Dama Blanca no estuviera en la casilla que ahora se encuentra, y ya vemos que hay
un plan para las negras: jugar g5 despus de lo cual la torre podr ir a h6, y con Rg7
cae tranquilamente. Ustedes ven que todava eso no se puede hacer, pero hay
amenazas latentes. De cualquier manera, esa torre en compota no puede volver a
entrar en juego, lo que significa que las negras estn con una torre de ms.
Aprovechan pues para hacer valer esa ventaja: 25...Ta8-d8 26.a2-a3 Esta movida es
propia de un jugador que no sabe qu hacer, la realiza nada ms que para atacar
algo y "ver dnde va la Dama" La Dama se va donde puede seguir actuando
fuertemente; se apoya con su Alfil y amenaza entrar con una torre en la octava lnea.
Es evidente que el negro tiene mejor juego. 26...Db4-a4 27.Ah3-f5 Las blancas
siguen preocupadas por su torre, encerrada. Esta jugada, al parecer no tiene otro
objeto que darle una casilla a la torre en h3, donde ya no jugara ms. Pleci contina
con sus ideas. 27...Td8-d1+ 28.Rg1-g2 ( para no cambiar torre), 28...Td1xc1!
29.De3xc1 Tf8-d8 Las negras hubieran podido continuar con 29.....e3+ descubierto,
debido a que el Rey Blanco se ha puesto en la misma diagonal del Alfil, pero como
ello no da mayores ventajas le conviene esperar y reservarse ese jaque. Se vuelve
amenazar 30........Td1, dominando la octava lnea, y Lynch trata de evitarlo: 30.Cc4e3 Bien es cierto que con esto se impide Td1 y tambin el avance del pen rey, pero
bloquea su propia dama, que ya no vigila la casilla g5, lo que permite ejecutar el plan
de 30.g5, etc., aunque ahora la torre tiene la retirada a h3. Todava no se ve claro
como ganar la torre encerrada, pero observaremos que con 30.....g6, si el Alfil se
retirara a h3 ya es factible continuar con g5 y tomarla. 30...Da4-d4 [Las negras no
deben realizar enseguida 30...g7-g6 porque las blancas tienen un jaque salvador
31.Af5-h3 g6-g5 32.Th4-h6 Rg8-g7 33.Ce3-f5+ despus de lo cual se pierde el
155

Caballo Negro de f6.] Con la jugada 30......Dd4 Pleci le da un apoyo a su caballo.


Sostiene su Caballo y evita Cg4, porque si luego hiciera 31........g6, las blancas
podran tambin responder 32.Cg4, tomando el Caballo de f6, a cambio del Alfil,
dado que a 32......gxf5 vena Cxf6+ y luego Cxh7. Tambin las negras amenazan
31.......Dd2 para forzar al cambio de damas y entrar con su torre en sptima lnea.
Nuevamente las blancas no sospechan nada; angelicalmente creen que todas sus
piezas juegan, y hacen: 31.Dc1-c2 g7-g6 32.Af5-g4 h7-h5

Ya no es solo la torre la que est encerrada. Por su culpa tambin el Alfil est
encajonado. Dnde puede retirarse?. Unicamente a h3, pero en ese caso vendra
33.........g5 y cae la torre. Y si quiere salvar la torre cae el Alfil. Palpamos claramente
los inconvenientes de una torre encerrada. Quiere decir que el plan que naci con
18.Tc5, no era muy bueno y que se transformo en malsimo cuando se sigui
22.Cc4. ESAS CLASES DE JUGADAS ES LA QUE USTEDES DEBEN EVITAR,
AUNQUE REPRESENTA CIERTA INICIATIVA. BUSQUEN OTRAS COSAS.
Perdida por perdida la Torre Lynch continu: 33.h2-h3 h5xg4 [Si 33...g6-g5
34.Th4xh5 Cf6xh5 35.Ag4xh5 etc., entregando una torre por un caballo y un pen. O
sea, que pierde calidad. Pero mejor que ganar calidad es ganar una pieza, y Pleci
sin complicarse, tomo el alfil directamente:] 34.h3xg4 Cf6-d5 y las blancas
abandonan. Despus de la prdida del Alfil la partida no tiene ms importancia, pero
veamos este ltimo lance que se tiraba Pleci. Esa torre encerrada no tiene ningn
programa en la columna h; para ponerla "en juego" sera necesario dar toda la
vuelta, empezando por 34.Th1, etc. Bien; lo que Pleci amenazaba era ganar otra
pieza si: 35.Th4-h1 Dd4xe3! 36.f2xe3 Cd5xe3+ doblete al Rey y Dama. Claro que
eso se puede hacer si el contrario est descuidado, pero de cualquier manera, ya
era una partida intil. CON ESTA CLASE DE JUEGO TCTICO SE GANA NO POR
RAZONES ESTRATGICAS DE SUPERIORIDAD SINO POR ERRORES DEL
CONTRARIO. RESULTADO: que debido al encierro de la torre se perdi un Alfil. Lo
importante es que por dicha causa las negras obtuvieron una pieza de ms.
En una prxima clase veremos otra partida en que, Pleci encierra una de sus torres
jugando contra Grau.
*
*

*
*

156

CLASE 30:
MAYORA DE PEONES EN EL FLANCO REY
Apreciados amigos, continuaremos con el tema iniciado en una de las partidas
anteriores: la mayora de peones en un flanco. Ustedes recordaran que en aquella
partida que les mostr el blanco quedaba con tres peones contra dos en el flanco
dama, o sea en el lado ms alejado de donde se encontraban los reyes, dado que
ambos haban elegido el enroque corte. Bien; les dije tambin que basado en esto
los aficionados que siempre es ms importante tener mayora de peones en el flanco
dama, pero que podra ocurrir que los reyes estuvieran en el flanco dama y en tal
caso es ms importante la mayora en el flanco rey. Es decir que este flanco rey
puede transformarse en el flanco dama, que llaman los aficionados por costumbre.
Nosotros tambin le llamaremos el "flanco dama" (cuando esa situacin se
produzca) para no romper la rutina. La partida que les traje es una demostracin
acabada de como de como se gana cuando tenemos mayora de peones en el
flanco rey y los reyes alejados de dicho costado. Se trata de una partida tranquila,
sin jugadas de relumbrn, ni cosas raras, donde prima nicamente el concepto
fundamental, desde la primera hasta la ltima jugada. Conduca las negras un buen
jugador como lo fue Schwartzmann, campen de Pars en 1926, y llevaba las
blancas un maestro Polaco conocido de la poca Savielly Tartakower. Con solo
anunciar los nombres ya sabemos que quien dictaba ctedra de ajedrez era
Tartakower y que su rival desde las primeras movidas trata de cambiar todas las
piezas, pensando lo mismo que pensamos todos cuando nos enfrentamos a un
jugador que sabemos superior; "Si le cambio todo, arribaremos a un final sencillo y
me ser ms fcil hacer tablas, lo que para m ya es demasiado honor" Pero ocurre
que en la prctica no es tan fcil simplificar la partida y dividir honores con un
maestro de primera fuerza.
BLANCAS: S. TARTAKOWER
NEGRAS: SCHWARTZMANN
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 Como siempre que un maestro se encuentra con otro
jugador que no es de su talla, Tartakower se sale de las lneas vulgares; para ello
aqu propone un cambio de peones, que, aunque se produzca, no significa ninguna
desventaja para ninguno de los dos.
El negro ve en esto una forma de simplificar (
que es su plan preconcebido, porque con eso
cree que igualar al maestro) y sin titubear
acepta el cambio de peones. 3...exd4 4.Cxd4
Ac5 Es esta una continuacin antigua, que la
hace con la idea de que las blancas tomen
CxC, con lo que cambiaran dos piezas y
tendra ms chance de alcanzar el "medio
puntico" que anda buscando. Tartakower opta
por apoyar su caballo, pero su rival
aprovechar esto para eliminar piezas: 5.Ae3
Cxd4 6.Axd4 Axd4 7.Dxd4

157

Schwartzmann, va consiguiendo su objetivo. La posicin es pareja, no hay nada a


favor de ninguno, salvo que la dama blanca est momentneamente centralizada.
Schwartzmann sigue en su afn de eliminar piezas: 7...Df6 Propone el cambio de
damas. 8.e5 [ Es claro que si 8.Dxf6 las negras continan 8...Cxf6 desarrollando una
pieza y ganando un tiempo.] Si as fuera, se llegara a una final difcil, porque no hay
debilidades para ningn bando. Por eso las blancas no aceptaron el cambio jugando
8.e5, y bloquearon la dama negra, tratando de ganar un tiempo: 8...Db6
Nuevamente Schwartzmann invita a cambiar las damas, a la vez que si la dama
blanca se retirara, tomara el pen de b2. Pero ahora la situacin ha cambiado; el
negro no se desarrollar una pieza al retomar la dama. Si no que doblar uno de sus
peones, y aunque eso no tiene mucha importancia, existe otra razn que enseguida
veremos: 9.Dxb6 axb6

Se acabaron las posibilidades de combinaciones; el negro se pone un poco


contento, porque piensa que est ms cerca de las tablas que busca. Han
transcurrido tan solo 9 jugadas y ya se han cambiado las damas, un caballo, un alfil
y un pen por bando. Cmo har el blanco para ganar?. Sin embargo observemos
ciertos detalles: el Caballo Blanco sale inmediatamente, en cuanto se lo proponga; el
Alfil Blanco se puede desarrollar enseguida; despus de eso se podra hacer
cualquier enroque rpidamente y las dos torres blancas entran a actuar de
inmediato. En cambio miremos la posicin de las negras: su Alfil est encerrado;
para sacarlo ser necesario perder un tiempo moviendo el pen de d7; su Caballo
no puede ir a la casilla f6, porque se lo impide el pen de e5 blanco, lo que significa
que tendr que moverse a e7 y luego a g6 o cualquier otra casilla, para recin
empezar a jugar; su nica ventaja es que la torre que est en a8 puede salir rpido
debido a su pen doblado. Todos estos son detalles estratgicos de gran
importancia, y explican porque Tartakower cambi las damas. El pen Blanco en e5
es el "pen viga" que impide el desahogo de su rival. El negro tiene que eliminarlo
para poder sacar sus piezas. 10.Cc3 f6 Las negras tratan de cambiar el "pen viga"
econmicamente. Pero aqu es donde aparece el detalle que defina la partida; ahora
es cuando surge el concepto fundamental que da la victoria al maestro. Me refiero al
tema que estamos estudiando: la mayora de peones esta vez en el flanco rey. Las
blancas ven que despus de cambiar esos peones, quedarn 3 contra 2 en el flanco
rey. O sea que ese costado se transformara en el "flanco dama" que mencionan los
aficionados. Pero sabemos tambin que para que esa mayora tenga valor es
necesario que los reyes estn alejados de ese flanco y cmo se obtiene eso? . Se
158

trata de transformar "lo duro en blando". Y Tartakower lo resuelve con una jugada
intermedia. 11.Cd5!

Se amenaza dar un doblete con 12.Cxc7. Es necesario defender esa casilla y para
eso hay una sola jugada llevar el Rey Negro a d8, que es precisamente lo que se
busca; alejarlo del flanco rey antes de cambiar los peones. [ Si 11.exf6 Cxf6 y "aqu
no ha pasado nada" desarrolla su caballo sin perder tiempo, puede hacer su
enroque, y ya sacar su alfil, despus de d6. Esos son los planes de
Schwartzmann.] Ahora el rey negro se mueve a la casilla d8. Y ya ustedes ven como
se puede ganar una partida que aparentemente es tablas. 11...Rd8 Ahora s, se
pueden cambiar los peones; mxime que con ello se les separar; lo que los har
ms dbiles. 12.exf6 Cxf6 13.Cxf6 gxf6 Siguen los cambios; se ha eliminado
tambin otro caballo y otro pen por bando. Pero las blancas han conseguido tres
cosas: alejar el Rey Negro del flanco rey, separar los peones de ese lado, y quedara
en dicho costado con 3 peones contra 2. En esa posicin cualquier jugador que no
estuviera en antecedentes de lo que tratamos, dira: que la nica desventaja del
negro es su pen doblado en la columna b y que, como eso no es de mayor
importancia ser muy difcil derrotarlo. Y sin embargo, se gana fcil por la mayora
absoluta de peones en el flanco rey; se trata solamente de hacerla valer. Y aunque
el rey negro se acerque a dicho flanco, siempre hay un pen de ms, que es
decisiva. Porque ya veremos como esos peones "apuran" ms que los del flanco
dama. Tericamente est superior el blanco, jugando bien debe ganar. Lo que pasa
es que la mayora de los jugadores no saben cmo hacer; y pierden porque se les
ocurre una serie de maniobras, en vez de hacer valer su nica ventaja. Hay que
razonar: el Alfil Negro est encerrado, en tanto que el Alfil Blanco puede salir
tranquilamente en cul ubicacin lo pondremos?. Pronto comprendemos que habr
que ponerlo donde se ganen tiempos, atacando algo, y esa casilla ser d3,
amenazando al pen de h7 negro; se queda a defenderlo o de lo contrario lo avanza,
con lo cual se gana un tiempo. No sera conveniente hacer el enroque largo porque
est atacado el pen blanco en a2 con la torre negra, ni sera bueno prepararlo con
14.a3, porque sabemos que vamos a necesitar nuestro rey donde est la mayora de
peones. Adems: EN POSICINES DONDE SE HAN CAMBIADO LAS DAMAS EL
ENROQUE NO TIENE IMPORTANCIA; no existe mayor peligro y por lo tanto no hay
que perder tiempo en poner el rey en seguridad; sobre todo, si habr que usarlo
como "pieza" apoyando nuestros peones. 14.Ad3 Ta5

159

No todo ha de ser desventaja cuando se tienen peones doblados; esta torre pudo
salir enseguida gracias a ello; y amenaza irse al centro, posiblemente dando un
jaque desde e5. Tartakower trata de dominar esa casilla, y a la vez pone un pen en
cuadro negro, ya que los alfiles corren por casillas blancas. 15.f4 d6 (da salida a su
Alfil) 16.a3 Este avance obedece a la idea de poder mover despus su torre de a1,
preparando la agresin. 16...Te8+ Busca ganar tiempo con jaque Dnde va el rey
blanco? opine que no supiera nada del tema que estamos tratando podra creer que
su mejor casilla es d2, pero quien lo sepa debe jugar, sin pensarlo mucho, el rey
para el otro flanco, acercndose a sus peones en mayora: 17.Rf2 Af5 Defiende su
pen de h7 y si las blancas no se deciden a cambiar los Alfiles, lo harn las negras,
aislndole un pen y eliminando otra pieza. Ya que tal cambio se va a tener que
producir, Tartakower trata de ganar un tiempo con otra jugada intermedia; obliga a la
torre negra de a5 a ir a la nica casilla que le queda, donde debe mantenerse para
apoyar su Alfil. 18.b4 Td5 (amenaza ganar un pen), 19.Axf5 Txf5 Es necesario
defender el pen de f4. Puede hacerse con 20.g3, pero sabemos que ese pen
tendr que avanzar (ms adelante) y entonces habremos perdido un tiempo, porque
en esa oportunidad se podra jugar directamente g4, es mejor avanzar el rey, porque
adems de apoyar el pen de f4 existe la pequea celada de jugar primero c4 y
luego g4, con lo cual queda encerrada la torre viajera. Bien; hemos arribado a un
final de torres con igual cantidad de peones, o sea un final muy difcil si no existiera
esa mayora en el flanco rey. Y ya dije que aunque ahora el rey negro se acerque a
ese costado, siempre es "un pen de ms", con el que se gana. Continuemos:
20.Rf3 Td5 ( se va antes que la encierren). 21.Tad1 Aqu se ve, una vez ms, la
claridad de concepto del maestro. Trata de cambiar una de sus torres, que no juega,
por otra torre activa, y as acelerar el final y hacer valer su mayora. Schwartzmann
acepta complacido el cambio, ya que no le quedan muchos lugares para su torre.
21...Txd1 22.Txd1 Rd7 Comienzan las negras a traer su rey al centro. Y las blancas
empiezan a "trabajar" la debilidad del contrario: el pen de h7; para lo cual jugarn
23.Td5 buscando de llevarla a la casilla h5. Pronto veremos que aunque en el flanco
dama tambin haya un pen de mas (para las negras) siempre "apuran" ms los del
otro flanco, ms alejado del rey adversario. 23.Td5 Aqu el negro consider la
respuesta 23.....Te7, pero comprendi que siempre vendra 24.Th5 y su torre
quedara esclavizada en la defensa del pen de h7, tiempo que aprovechara el rival
para jugar g4, luego g5, etc., y quedar con un pen pasado en ese flanco. Es decir,
que 23.....Te7 sera una jugada pasiva, que no reportara ningn beneficio. Entonces
pens: "Si yo tengo mi pen dbil de h7, tambin el otro tiene dbil el pen de a3
que yo puedo explotar y tal vez tomar con jaque". Por eso jug: 23...Ta8
160

Se amenaza 24.......Txa3+. Y las blancas estn en un dilema: defender ese pen con
24.Td3 sera renunciar a su plan; si deja el rey donde est, caer el pen con jaque.
La situacin es difcil y las soluciones son muchas, lo que demuestra la diversidad de
conceptos generales. Tartakower llega a la conclusin de que ese pen torre no
tiene valor; si lo sacamos del tablero vemos que quedan 4 peones contra dos en el
flanco dama, pero que esos 4 peones no "apuran" nada. En cambio el pen de h7
negro s que tiene ms importancia, porque si cae dejar un pen blanco pasado.
Por tal razn, sigue con su plan y juega la lgica: 24.Th5 Amenaza tomar el pen de
h7, si viene 24.........Txa3+, el rey se mueve a donde est seguro y despus no
habr forma de impedir que caiga el pen de h7 y con jaque. Para que este jaque no
ocurra, las negras empiezan por mover su rey, lo que no tiene mayor importancia,
porque de cualquier modo los tiempos a perder son los mismos. 24...Re6 25.Txh7
Txa3+ Recupera su pen. El Rey blanco tiene que mover, pero adonde? Ojo! si va
a e4 o g4 existe el peligro de que pueda venir un avance de pen con jaque, que lo
alejar del campo de accin. Porque el rey ahora se necesita en un lugar que pueda
acudir a ambos flancos tan pronto como sea necesario. Hay otro detalle: el pen de
h2 blanco ya est pasado y nadie podr impedir su avance; en cambio los dos
peones blancos que quedan en el flanco dama estn muy indefensos, y si cayeran,
tal vez podra el negro "apurar" con sus peones . No necesitndose el rey en el
flanco rey, lo mejor es acercarse a sus peones del flanco dama. 26.Re2 Tc3 (ataca
el pen blanco de c2 y defiende su pen de c7) 27.Rd2 Tc4 Esa torre amenaza a
dos peones a la vez. Cul debe entregarse? No cabe duda, despus de lo que
llevamos dicho, que debe darse el pen de b4, porque en ese "costillar" no pasa
nada, en tanto que del otro lado, se gana. Entonces, hay que apoyar al pen de f4.
28.g3 d5 Antes de tomarse el pen de b5, el negro espera un ratito, ya que si lo
hiciera, tambin puede caer su pen de c7. Adems, piensan las negras, que si
desaparecieran los dos peones del flanco dama, su pen de d5; puede pasar y por
lo tanto conviene tenerlo adelantado 29.Rd3 [ Si las blancas siguieran 29.c3 viene
29...d4 y aunque 30.Rd3 Txc3+ etc..,] O sea que el pen negro ms peligroso es el
pen de d5 y ese es el que hay que parar. 29...b5 Las negras traen otro pen
adelante, en el flanco que les conviene. Por eso el blanco se decide, y como su pen
de h2 llegar ms rpido a dama porque es pasado, en tanto que los peones negros
irn de pasito a pasito, empieza a hacer caminar el suyo. 30.h4 f5 Comprenden las
negras que la nica pieza que puede detener el avance del pon blanco de la
columna h es su rey, y por eso preparan su entrada en ese flanco. Pero Tartakower
sigue "apurando". 31.h5 Rf6 Se produce ahora una situacin interesante, dado que
puede resultar otro tipo de final. CUANDO LOS PEONES SE ENCUENTRAN EN LA
161

POSICIN EN QUE AHORA ESTN LOS PEONES BLANCOS DEL FLANCO REY
SE DICE QUE SON: PEONES DE SALTO DE CABALLO; PORQUE ESTN
COLOCADOS EN LA FORMA QUE PUEDE SALTAR UN CABALLO DE
AJEDREZ. Y eso tiene una particularidad: SE DEFIENDEN SOLOS. CUANDO
LOS PEONES ESTN A SALTO DE CABALLO VIGILAN TODAS LAS CASILLAS
POR LAS CUALES EL REY SE LES PUEDE ACERCAR (POR ADELANTE); DE
MANERA QUE NO LOS PUEDE ATACAR; DEBE DAR TODA LA VUELTA, Y
MIENTRAS TANTO ALGUNO DE ELLOS SE VA A DAMA. Tartakower aprovecha
esa circunstancia par atacar el pen de d5 negro: 32.Td7 Txb4 (se decide); 33.h6
Tb1 Convencido Schwartzmann que con el rey no podr parar el pen de la columna
h, dar la vuelta con su torre llevndola a la casilla h1, para tomarlo justo cuando
entre a dama. Pero antes de hacer esa maniobra se entretuvo dando unos jaques
que no alteran para nada la situacin. 34.h7 Td1+ 35.Rc3 d4+ 36.Rb4 [ Puede
ganar con 36.Txd4 Txd4 y 37.h8D+ etc..,] 36...Th1

Observen como la mayora de peones en el flanco rey ha "apurado" ms que los


negros en el flanco dama y eso que son 4 contra 1. Bien; ya no entrara el pen
blanco de la columna h, pero qu pasa? que el rey y la torre negra estarn
inmovilizados evitando su entrada, y mientras tanto caen todos los otros peones
negros como fruta madura. Tartakower empieza el "banquete" de peones: 37.Txc7
Rg6 38.Txb7 Txh7 39.Txh7 Rxh7 40.Rxb5 y las negras abandonan. Es un final
netamente ganado. Supongamos: Si 40...Rg6 41.Rc4 Rh5 42.Rxd4 Rg4 43.Re5 y el
pen de c2 se va solo a dama; es imparable. Resumen: Esta partida demuestra, una
vez ms, LA IMPORTANCIA DE LA MAYORA DE PEONES EN EL FLANCO
ALEJADO DE LOS REYES. Y SIEMPRE SE GANA CUANDO QUEDEN 3
CONTRA 2, EN ESE FLANCO.
*
*

*
*

162

CLASE 31:
OTRAS TORRES ENCERRADAS
"Poema de las torres encerradas"
Promet ocuparme de una partida que defini el Campeonato Argentino en su tiempo
(1929), relacionada con el tema de las torres encerradas y aqu la traigo. Se trata de
la ltima del match entre Isaas Pleci y Roberto Grau, en la que Pleci gan, pero
antes entr en la variante de encerrar una de sus torres.
Vimos en una de las clases anteriores cmo Lynch hizo una excursin de torre en el
campo de Pleci, quedando sta "en compota" y siendo la causa directa de su
derrota. Con sta partida Pleci gan el Torneo Mayor que le dio derecho a desafiar a
Grau por el Campeonato Argentino, y ahora es l mismo que comete el error de
encerrar una torre. Grau atravesaba por una poca difcil de su vida ajedrecista y no
aprovech debidamente esa circunstancia, por lo que perdi, pero ya veremos que
su derrota obedece tambin a otras causas.
LAS TORRES QUE INCURSIONAN POR EL CAMPO CONTRARIO CORREN
PELIGRO DE QUEDAR ENCERRRADAS. ESAS JUGADAS NO DEBEN
HACERSE SI NO SE ASEGURAN UNA RETIRADA EN CASO NECESARIO.
CLASE 31 OTRAS TORRES ENCERRADAS
"Poema de las torres en compota"
Defensa Eslava de los 4 caballos.
BLANCAS: ISAAS PLECI
NEGRAS: R. GRAU
1.d4 d5 En todo el match, siempre que Pleci condujo las blancas, plante la apertura
Pen Dama y nunca la Pen Rey, tal vez porque saba a su rival ms conocedor de
esta ltima apertura. Cuando las negras contestan directamente 1....d4 es porque
van a hacer la Defensa Eslava, en el 90% de los casos. Otras pocas veces es para
aceptar el pen del Gambito. 2.c4 c6 Se amenaza tomar el pen del Gambito, pero
ya sabemos que hay muchas formas y manera de recuperarlo, una de las cuales
podra ser jugar 2........c5, y nunca las negras pueden sostener ese pen en c5. Pleci
continu con una de las variantes mejores, pues si se produce el cambio de peones,
da un juego fcil a las blancas y se aseguran una pequea ventaja. 3.Cf3 Cf6
4.cxd5 cxd5 [ Si se retomara 4...Cxd5 podra venir 5.e4 desplazando al Caballo y
ganando un tiempo.; Si prefieren 4...Dxd5 sigue 5.Cc3 echando a la Dama, con la
cual tambin gana un tiempo, por eso la mejor es 4.......cxd5] Despus de la mejor
jugada de las negras 4.....cxd5. Tenemos una posicin pareja y simtrica. Y all est
la pequea ventaja posicional de las blancas. Las piezas estn exactamente
dispuestas, pero ya sabemos que EN LAS POSICINES SIMTRICAS EL TIEMPO
DE SALIDA REPRESENTA INICIATIVA. Pleci continu con una jugada que no es
posiblemente la mejor, pero es buena y da lugar a la llamada "Defensa Eslava de los
4 Caballos" por su simetra y porque parece que los 4 Caballos se miraran. 5.Cc3
Cc6 (lo imita) 6.Af4 Se aprecia la ventaja de jugar primero. (Lo mismo, aunque el
blanco hubiera hecho cualquier otra, siempre tendra algo de superioridad) Ahora las
negras no pueden imitarlo y ah est precisamente la ventaja de la simetra
163

6...e6 [ si 6...Af5 sigue 7.Db3 amenazando


simultneamente al pen de b7 y d5, lo que
pone en serio aprieto a las negras, dado que el
pen central est un poco dbil. Son sutilezas
de la apertura.] Por eso la jugada anterior del
negro 6.......e6 es la mejor solucin, para poder
sacar el Alfil Rey y enrocarse, pero eso tiene el
inconveniente que cierra la diagonal del Alfil
Dama, y si esa es la ventaja que iba a dar la
Defensa Eslava, quiere decir que el cambio
4.cxd5 fue bueno porque las blancas se
aseguraron la salida de su Alfil Dama en tanto
que las negras debieron encerrar el suyo. 7.e3
Habiendo salido el Alfil Dama, ahora le abre camino a su Alfil Rey. [ No hubiera siso
buena 7.Cb5 a causa de 7...Da5+ y el Caballo debe retornar a la casilla c3; por lo
que no vale la pena.] 7...Ad6 Es curioso que en esas posiciones, en donde sali el
Alfil Dama Blanco y qued encerrado el Alfil Dama Negro, para contrarrestar los
efectos de ese Alfil desde la casilla f4 (que es el "malo" de las blancas), siempre hay
que cambiarlo por el Alfil "bueno" de las negras. Segunda ventaja que obtiene el
blanco. 8.Ag3 [ Hace tiempo, Vidmar jug una partida muy buena despus que su
rival hizo 8.Axd6 y vino 8...Dxd6 por que con la accin combinada de esa Dama y un
posible salto de caballo a la casilla g4, amenazando el punto h2, existe un buen
ataque sobre el flanco rey. Por eso no es criticable 7........Ad6.] Tambin por eso es
que el blanco no cambia los alfiles (a pesar de ser el malo por el bueno), dado que l
puede esperar, y lo lleva a la casilla g3. 8...0-0 [ Si se produce 8...Axg3 tomar con
9.hxg3 abriendo la columna h, que le dar cierta iniciativa sobre el posible enroque
corto de las negras.] ESTANDO EL ENROQUE PREPARADO HAY QUE
HACERLO ENSEGUIDA. Ya dijimos, que no sera bueno 8........AxA debido a que
valoriza la columna h para su rival. Pleci saca su Alfil y lo lleva a su casilla ideal (d3):
9.Ad3 a6 Grau parece que no sabe qu hacer; comienzan sus indecisiones.
Entre otros planes pudo haber elegido el de
preparar el dominio de la columna abierta c
con su torre de a8. Lo que hizo no es
decididamente malo, pero revela falta de
iniciativa. Otro plan sera apoyar el avance de
su pen de rey para dar salida a su alfil de c8,
aunque eso puede dejar aislado su pen de
d5, pero no tiene partida de ataque. 10.Tc1
(ocupa columna abierta) 10...h6 Esto s que
ya es decididamente malo; revela indecisin y
ya sabemos que debilita el enroque. Adems,
en esta posicin no tiene objeto. Se ve que
est esperando y en esta situacin es muy
malo "dejar hacer" al contrario 11.De2 [ Si
11.Axd6 Dxd6 12.0-0 Ad7 13.Dd2] 11...Te8

164

Esta ltima jugada es buena por varias razones: apoyara el futuro avance del pen
de e6 y coloca una torre en la misma columna donde estn el Rey y la Dama
contraria. Hasta aqu Pleci ha venido retardando intencionalmente su enroque, en la
esperanza de que Grau se decidiera AxA, pero ya no es posible esperar ms tiempo,
aunque sabemos que en cuanto lo haga se producir el cambio de alfiles. 12.0-0
Axg3 Lo que el negro esperaba, lo consigui; deben las blancas doblar un pen y ya
no es de importancia que se abra la columna h. 13.hxg3 No era bueno 13.fxg3 por
que LOS PEONES NO DEBEN IRSE DEL CENTRO. No compensa la columna f
abierta la desventaja del pen excntrico. HAY QUE TOMAR SIEMPRE CON EL
PEN QUE SE ACERCA AL CENTRO. Bien: estamos frente a una posicin difcil
de romper. Qu ventajas y desventajas tiene el blanco ahora?. Su desventaja es el
pen doblado, aunque eso no tiene mayor importancia, y su ventaja es que el Alfil
Rey juega perfectamente, en tanto que el Alfil Dama Negro es "malo" y est
encerrado. Eso significa que las negras deben abrirle camino. 13...e5 Al mismo
tiempo que da salida a su Alfil Dama, Grau busca abrir la columna Rey (e), en donde
tiene una torre y est ubicada la dama contraria. Claro que eso traer el
inconveniente de jugar con un pen dama aislado, que ms tarde puede ser
atacado, pero es una manera de abrirse paso. 14.dxe5 Cxe5

La jugada lgica del blanco ahora ser retroceder con su alfil. Pero sabemos que LA
DEBILIDAD DE UN PEN AISLADO ESTA EN LA CASILLA QUE QUEDA
DELANTE DE EL, y que Pleci busca jugadas tcticas y no estratgicas. Por eso
ocup la casilla d4 inmediatamente (sin importarle 15.......Cxd3), atendiendo ms al
dogma que a la posicin verdadera. 15.Cd4 Cfg4 La debilidad del enroque blanco
est en la casilla h2, mucho ms ahora que se fue su caballo de la casilla f3. As se
explica la continuacin de Grau, pretendiendo entrar enseguida con la dama en g5 y
llevar luego amenazas directas contra el enroque. Tambin por eso no hizo
15........Cxd3, que es lo lgico. Pleci se da cuenta que prematuramente saco su
caballo de f3. Hablando en criollo se da cuenta que hizo una "macana", y retrocede
con el caballo, para impedir la entrada de la Dama rival. En esta partida no tuvo gran
importancia la prdida del tiempo en ida y vuelta, pero en otros casos eso puede ser
decisivo. 16.Cf3 Ae6 Apoya el pen de d5 aislado, para poder luego mover la Dama
libremente. Pudo haber hecho previamente Cxd3, pero ya dije que en esta partida
Grau no acert con el plan exacto, y perdi, lo que le report tambin la prdida del
Campeonato Argentino, dado que era la ltima del match y en ella se defini.
17.Tfd1 Df6 Esa dama all poco va a jugar; no puede "entrar" ni por g5, ni por g6, ni
f4, ni f5. Por fin Pleci saca su Alfil del alcance del caballo; cosa que debi hacer
165

mucho antes; y a la vez amenaza "montar la mquina", con Dc2, para dar un jaque
en h7, favorecido por la falta de un caballo en f6: 18.Ab1 Tad8 (defiende al pen de
d5) 19.Td4
Aqu aparece la movida que puede traer el
encierro de la torre. Pleci ve que su posicin
es ms o menos favorable, pero piensa:
cmo entro? Porque para ganar necesita
llegar hasta las posiciones enemigas.
Entonces se le ocurre la falsa idea de llevar
una de sus torres al flanco rey. Y es falsa por
que cuando se organizan esas excursiones
habiendo (como hay) muchas piezas en el
tablero, casi siempre se termina perdiendo la
torre. 19...Cc6 [ era ms lgico 19...Td7 ]
20.Tf4 Pleci evoluciona en la forma pensada,
atacando la dama contraria.
Pero deja una torre mal situada. Observemos que despus que se mueva la Dama
Negra, a esa torre avanzada solo le quedara una casilla (a4), en caso de ser
atacada. Aparentemente gana un tiempo echando a la Dama, pero queda en una
situacin muy comprometida, y la prdida de la Torre puede originar la perdida de la
partida. Por suerte (para l), Grau no aprovecho debidamente este encierro. 20...De7
21.Dc2 (la mquina), 21...g6 Esto ltimo es forzado; sabemos que debilita el
enroque, pero hubo que hacerlo era necesario cortar la diagonal de la mquina. De
lo contrario era mate en dos movidas. De paso Grau se da cuenta de la malsima
situacin de la torre blanca en f4 y ve que si ms adelante pudiera hacer b5, queda
encerrada irremisiblemente. Es decir, que "ESTA EN COMPOTA". 22.Td1 (Presiona
al pen dama) 22...f5 Corta definitivamente el camino de la mquina y ya puede
jugar b5 y g5. Pleci busca una defensa indirecta: 23.Ce2 Descubre la columna
abierta c1-c8 y ya no puede venir 23......b5 por que el caballo quedara indefenso, lo
que obligar a jugar antes Tc8: 23...Cf6 Lo lgico era 23........Tc8 (colocndose en la
columna donde est la dama y apoyando al caballo para despus seguir con b5 y
g5. Pero Grau se asust un poco; era la partida que defina el Campeonato y la
ltima del match.
Esa "aflojada" le permiti a las blancas dar su
golpe salvador: 24.Ced4 (amenaza CxC)
24...Tc8 (ya no tiene tanto valor); [ Vamos a
hacer la aclaracin (a pedido) de que antes de
jugar las negras 24.........Tc8, no podan hacer
directamente 24...g5 a causa de 25.Cxc6
(amenazando la dama) 25...bxc6 y torre se
va; eso entre otras,; Y tambin 24...g5
25.Cxe6 y si 25...Dxe6 ( si 25...gxf4
26.Cxd8) 26.Txf5 etc. Todo esto puede
hacerse debido a la ubicacin del caballo
blanco en d4, cosa que no hubiera ocurrido si
Grau no lo hubiera permitido cuando
retrocedi con 23........Cf6] 25.De2 (escapa)
25...Cxd4
166

Un nuevo error de Grau. Con esto facilita el escape de la torre encerrada, a la vez
que tomando TxC (fxd4) se coloca bien, delante del pen aislado, que es la casilla a
explotar y hasta queda doblada con la otra torre de d1. Francamente, es lo peor que
pudieran hacer las negras, y puede decirse que con eso pierden la partida. 26.Tfxd4
Ce4 Las negras ubican bien su caballo pero las debilidades del flanco rey estn
latentes; observemos que tienen un pen en h6 y otro en f5, lo que significa que el
enroque est muy flojo, y eso a la corta o a la larga puede ser explotado. Por lo
pronto, aprovechando la buena ubicacin de sus torres dobladas, a Pleci se le
ocurre continuar atacando el pen central aislado y para ello va a llevar su Alfil a la
casilla b3. 27.Ac2 Dc5 (defiende al pen de d5) 28.Ab3 Cf6 El pen central aislado
corra peligro de caer; era necesario retroceder con el caballo para defenderlo tres
veces, porque est amenazado por el alfil y las dos torres blancas. Pero qu ha
ocurrido?, que al retroceder el caballo, quedan las blancas en posesin de "todo" el
tablero; tienen varias cosas buenas que hacer, y entre otras, encuentran un plan
lindo: 29.Ce5 Por lo pronto amenazan al pen de g6, que habr que defender; pero
otra es la idea. 29...Rg7 (forzado) 30.Df3 Otra pieza viene al ataque en el flanco rey,
que como dijimos tiene debilidades latentes. De paso, se amenaza una vez ms al
pen de d5 negro aislado, aunque por ahora no se puede tomar. Hay que esperar,
pero mientras tanto mantiene al negro fijo en la defensa de su pen de d5. 30...Te7
(para doblarse?); 31.Cd3 (gana tiempo amenazando), 31...Db6 La dama se aleja
de la defensa del pen de d5, pero se coloca bien, porque si las blancas sacaran su
caballo de la columna dama con la intencin de tomar despus Axd5, puede venir
Dxb2. 32.Cf4 Ataca con su ltima pieza al pen central aislado; todas las piezas
blancas (a excepcin del rey) amenazan al famoso pen de d5; son 5 atacantes
contra 2 defensores. No obstante an no se puede tomar, porque la dama negra en
b6 salva la situacin, debido a que despus de los cambios de piezas siempre viene
Dxb2. Grau espera que el otro tome, ya que solo se producira un simple cambio de
peones y piezas, pero el blanco no tiene por qu tomar. 32...Af7 33.De2 Defiende el
pen de b2, y ahora s que se puede tomar el pen de d5 aislado. Grau no sabe ya
que hacer, pero buscando "algo" encuentra una defensa indirecta: 33...Tec7 34.Dd2
(Se triplica) [ Si 34.Cxd5 Cxd5 35.Axd5 Axd5 36.Txd5 y viene 36...Tc2 atacando a la
Dama y tomando el pen de b2. Pleci resuelve esperar:] 34...Tc5 Ahora es Grau,
quien en el afn de sostener su pen central aislado hace una jugada dudosa, del
tipo que estamos criticando en esta clase. Aparece una torre "viajera" . Pero Pleci no
le va en zaga. La posicin es dura; no se ve como forzar, y entonces se le ocurre la
idea peregrina de jugar: 35.Tb4

167

Comete el mismo error de antes: LAS TORRE SON PIEZAS DE MOVIMIENTO


LENTO: NO DEBEN ARRIESGARSE MIENTRAS HAYA MUCHAS PIEZAS EN EL
TABLERO. Es curioso que aqu sea Grau el que mete las de andar. En vez de
buscar la forma de encerrar a esa torre contraria es l, quien encierra la suya de c5,
cortndole la retirada: 35...Dc6 Lo lgico era Dc7; con Dc6 corta el camino de su
torre, y eso le cuesta una calidad y la partida. Su rival enseguida aprovecha para
especular sobre esa mala situacin: 36.Cd3 (amenaza la torre) Ya ven ustedes
como hasta los buenos jugadores incurren en el error de encerrar sus torres por
negligencia de pensar. Es necesario hacer algo indirecto: 36...Ce4 (amenaza a la
dama) [ Si 36...Tb5 viene 37.Aa4 perdiendo calidad o la Dama.; Si 36...Ta5 que sera
la menos mala, sigue 37.Txb7 Dxb7 y 38.Dxa5 perdiendo un pen por lo menos.]
37.De2 (se va) 37...Tc4 [ Las negras podan haber seguido 37...Ta5 pero
voluntariamente quieren deshacerse de su pen de d5 aislado, que tantos dolores
de cabeza les dio.] 38.Ce5 Plec da un doblete con este Caballo, para tomar luego
con la pieza que ms le convenga: [ Si 38.Axc4 dxc4 y nuevamente quedara
semiencerrada la Torre Blanca de b4.] 38...Dc7 (lo que debi hacer antes); 39.Axc4
(gana calidad), 39...dxc4 40.Cxf7 Rxf7 Aclar un poco la posicin, pero las blancas
tienen calidad de ms. Bien en qu funda el negro sus esperanzas para continuar?
En la famosa Torre viajera que sigue encerrada; tampoco tiene buena retirada, y se
puede tratar de coparla. Por desgracia para Grau la partida se suspendi en este
momento, por haber llegado a las 40 jugadas reglamentarias. Sabemos que con la
suspensin vienen los anlisis y se ven "cosas" que en una partida normal hubiera
sido muy difcil ver. Si la partida hubiera seguido era probable que Pleci se
equivocara y dejase su Torre encerrada. Al continuar se descubri que la movida
secreta dejada por Pleci era: 41.a4 b6 Sigue la Torre viajera encerrada y ahora Grau
amenaza 42.......Dc5 etc. 42.f3

(ganadora!) Las blancas se desentienden de su Torre para hacer una movida que
difcilmente hubieran realizado en una partida normal; es producto del profundo
anlisis hecho durante la suspensin. 42...Dc5 [ Tal vez lo mejor lo mejor hubiera
sido tomar 42...Cxg3 amenazando a la Dama.] Pero Grau sigui el plan de encerrar
la Torre en compota y por eso jugo 42........Dc5 43.fxe4 Dxb4 Las blancas han
devuelto la calidad de ms que tenan, cambiando su torre en compota por un fuerte
caballo negro. A eso tuvo que llegar despus de su anlisis; lo que prueba una vez
ms la inconveniencia de las torres encerradas. Para nosotros esto sera suficiente,
pero continuaremos la partida, que poco falta. Bien; estn iguales en material, pero
el blanco tiene un fuerte ataque en el flanco rey y adems, el negro esta en el "aire".
168

A raz del acoso se vio que la situacin del negro est netamente perdida. Empieza
Pleci por destruir del todo lo que queda del enroque, para entrar despus con Dama
y Torre en sptima lnea. Veamos: 44.exf5 Te8 (para cubrir posibles jaques) 45.Dg4
(amenaza Dxg6+), 45...De7 La situacin es angustiosa para las negras; por eso se
tiran un "lance de ltima hora" si le dan tiempo y le dejan hacer Dxe3+, etc. Pero no
hay manera de parar la ofensiva blanca. 46.Dxg6+ Rf8 (nica); 47.Td6 y las negras
abandonan.
Se amenazaba un jaque en f6, que es "de firma" y aunque ahora las negras sigan
47...Dxe3+ 48.Rh2 y all queda el Rey bien protegido detrs de sus peones
doblados, que lo ponen a cubierto de ms jaques, despus de lo cual las blancas
ganan rpidamente; no hay defensa. Con esta partida Roberto Grau perdi el
Campeonato Argentino en 1929; no supo aprovechar el encierro de las torres
contrarias en su oportunidad, y para colmo encerr tambin la suya. Con toda
justicia podemos llamar a esta partida " El poema de las torres encerradas". Primero
hubo una torre blanca en compota en c4, luego en b4 y despus una torre negra en
c5. En una palabra: hubo para los dos bandos.
*
*

*
*

169

CLASE 32:
EL PEN PASADO COMO PRETEXTO
La vez pasada estudiamos el asunto de la mayora de peones en el flanco dama ( o
en el flanco ms alejado de los reyes). Ese mismo asunto trae como de la mano al
tema que vamos a ver hoy: el pen pasado. Por que cuando se tiene mayora de
peones en un flanco y se llega al cambio con los peones rivales, siempre pasa uno
de ellos. Claro que eso slo no es suficiente para decir "Ya gan". Hay que hacerlo
valer. Ocurre que el contrario nos pone una pieza delante del pen pasado (muchas
veces un caballo), para no dejarlo avanzar.
No hace falta decir que CUANDO NOS "BLOQUEAN" ASI EL PEN PASADO, LA
TAREA CONSISTE EN ELIMINAR LOS OBSTACULOS DE SU CAMINO. No
siempre resulta fcil eliminar al "bloqueador" y "apurar" con el pen (que es lo que
debe hacerse). Como vemos, ya no se trata de la "mayora de peones" sino de otro
tema: el pen pasado. Ese pen hay que hacerlo valer. Cuando nos bloquean el
pen (por ejemplo con un caballo), da la impresin de que no se puede mover ms,
y es por eso que muchos aficionados lo abandonan mientras se dedican a otras
cosas, con lo que pierden su nico chance de "apurar" con el pen pasado. Debe
insistirse. Porque sucede que ESE PEN PASADO AMENAZA CONTINUAMENTE
METERSE A DAMA Y EL CONTRARIO TIENE QUE DESCUIDAR LOS DEMS
OBJETIVOS DE LA PARTIDA Y DEDICARSE CASI EXCLUSIVAMENTE A
ATENDER AL PEN.
Eso sirve de pretexto para disimular las deficiencias que pudiramos tener en el
enroque o en cualquier otra cosa y mientras la partida gira alrededor del pen,
vamos preparando nuestro ataque para dar sorpresivamente un mazazo en el otro
lado. Eso es jugar "de contragolpe" Usamos el pen pasado como pretexto y si
vemos que no se puede coronar, descargamos el golpe en otra parte. Todo esto lo
apreciaremos en la partida que hoy desarrollaremos, jugada por el Campeonato
Mundial, entre Alekhine y Bogoljubow. Debo decir que casi todas las partidas de este
match fueron un verdadero "estudio de aperturas" por que como Alekhine vea que
poda ganar en distintos terrenos, hizo diferentes Defensas y ataques durante el
match, lo que sirvi de confrontacin y se arreglaron variantes consideradas
dudosas.
Defensa Eslava.
BLANCAS: BOGOLJUBOW
NEGRAS: ALEKHINE
1.d4 d5 2.c4 c6 Ya est la posicin tpica de la Eslava, que como otras veces hemos
dicho, tiene por objeto reservarse el derecho de sacar el Alfil Dama negro, si se le
presenta ocasin propicia; por lo pronto, no cierra la diagonal de ese Alfil. Pero
sabemos tambin que no es suficiente; jugando bien, las negras terminarn por
encerrar el Alfil Dama. 3.Cf3 Cf6 Es sabido que no resulta conveniente a las negras
tomar el pen del gambito, dado que no lo podrn sostener; las blancas
responderan, 4.a4 (entre otras) evitando la consolidacin de peones negros en el
flanco dama y estara con muy buen juego. Es un poco largo de explicar; para este
tema solo, necesitaramos dos clases. [ Basta con saber que a 3...dxc4 seguira 4.a4
y a un posible 4...e6 5.e3 b5 viene 6.Cc3 recuperando el pen. quedando las
170

blancas con mejor ataque.] 4.Cc3 e6 Donde se ve y se demuestra que an en la


Eslava las negras deben seguir haciendo e6, encerrando el Alfil Dama. Tenemos ya
una posicin normal del Gambito de la Dama; sobre todo si las blancas respondieran
5.e3. 5.Ag5 Cbd7 Con qu idea se hace esto y no 5.......Ae7, que es lo que hoy
est "de moda"? Tal vez con la idea de plantear una Cambridge Springs. Se
reservan el derecho a jugar Da5; luego Ab4 y despus Ce4. En esta posicin est
indicada esa Defensa. No sera lo mismo si las Blancas tuvieran su Caballo Rey
(Cg1) en su casilla inicial por que con Ce2 desbaratan todo. Tampoco sera buena
esta Defensa si el blanco tuviera su Alfil Dama en c1, porque con Ad2, tambin
paraliza todo. Claro en esta posicin el Alfil Dama puede volver d2 pero no sera
bueno porque pierde un tiempo muy importante. No obstante, a las negras le
conviene esperar a que su rival haga e3 para largarse con Da5. 6.e3 Bogoljubow lo
"invita" a que haga una Cambridge Springs. Con 6.a3, lo evitara, pero no interesa
jugando bien, esa Defensa termina por dar buen juego al blanco; siempre las negras
quedan un poco inferior. Como Alekine no le tiene miedo y est dispuesto a ensayar
distintas variantes, la plantea tranquilamente: 6...Da5 7.Cd2 Se desclavan los
caballos, a la vez que se impide al Caballo Negro salir a e4, porque lo tomaran. Es
la mejor contestacin. Se sabe que si Alekine hizo Da5, seguir con Ab4,
amenazando dos veces al Caballo que esta defendido una sola vez. 7...Ab4 8.Dc2
(defiende) 8...dxc4

!Cuidado! Si en este momento el blanco se equivoca, puede perder. Viendo


someramente da la impresin que con 9.Cxc4 se echa a la Dama, pero entonces
viene Dx g5, que ha quedado indefenso en g5. Claro que hay que estar un poco
ciego para hacer esa "macana". Lo mejor, para ganar tiempo, es matar al Caballo de
c3 con ese Alfil indefenso: 9.Axf6 Cxf6 Ahora ya se puede tomar el pen negro de
c4. Con cul pieza debe hacerse? Es una jugada de concepto. Veamos: 10.Cxc4
Lo mejor para desalojar a la Dama [ Si se tomara 10.Axc4 se desarrolla otra pieza y
se prepara el enroque; pero ese Alfil est mal ubicado all, y no por que pudiera venir
10...b5 si no por otra razn ms oculta. Observemos que el Alfil Dama Negro (Ac8)
no puede (y tal vez no podr ms ) salir por su diagonal; entonces es casi seguro
que ser desarrollado por fiancheto; es decir, que para cuando esto ocurra lo mejor
ser oponerle el Alfil Rey Blanco, no ya por el fiancheto de rey, debido a que se ha
avanzado el pen rey , sino desde la casilla f3; o sea que ese Alfil Rey debe ir
primero a la casilla e2 y luego a la casilla f3. Es esta una genial jugada de
Capablanca.] 10...Dc7 (la mejor retirada ). Vamos comprobando lo que decamos: a
la larga, est defensa Cambridge-Sprinngs da mejor juego al blanco. Ahora que lo
171

sabemos, se explica fcil la jugada de Capablanca; es mejor el Alfil Rey en e2 que


en d3. 11.Ae2! 0-0 12.0-0 Td8 13.Tad1 Disputa la columna de dama (d1-d8).
Despus veremos que esta torre estara mejor en la columna semiabierta alfil-dama
(c1-c8), donde se encuentra la dama enemiga. 13...Cd5 Se sobreentiende que las
blancas no cambiarn 14.Cxd5 por que daran ocasin a 14........exd5, abriendo la
diagonal del Alfil de casillas blancas. Esa movida que acaba de realizar Alekine invita
al cambio de caballos, pero tiene el inconveniente que desplaza su caballo, de f6, lo
que, sabemos trae un poco de debilidad en el enroque; cosa que debe aprovecharse
para buscar algn plan o combinacin. Bogoljubow lo realiza enseguida: 14.Ce4
Evita el cambio e impide al otro caballo volver a f6, porque doblara un pen.
Adems, ese inocente caballo en e4 est amenazando 15. Cg5 para presionar
conjuntamente con la Dama el punto h7. Vemos como LOS MAESTROS EN
CUANTO SE PRODUCE LA MS PEQUEA DEBILIDAD SE INGENIAN PARA
APROVECHARLA. 14...Ae7 Ese Alfil que ya no haca nada en b4, ahora evita,
15.Cg5; ha perdido un tiempo en retroceder, pero all est mejor que donde estaba
"papando moscas". No hubiera sido bueno 14.......h6 porque provoca debilidades en
el enroque. En esta posicin, tenemos al blanco en situacin de hacer una linda
partida, a pasar que el contrario se qued con los dos alfiles. Vemos pues, que la
Defensa Cambridge Springs da buena contrachances al blanco (cuando el contrario
no se llama Alejandro Alekine). Bien; las negras es casi seguro que van a jugar c5
para liberar su juego; de manera que si Bogoljubow pudiera evitar eso, ganara no
obstante los dos alfiles negros, por que la posicin sera cerrada y entonces sus
caballos valen ms. Empieza por jugar 15.a3, con la intencin de seguir 16.b4. 15.a3
b6

Las negras prepara la salid de su Alfil Dama por fiancheto. Aqu es donde el Blanco
analiza y comprende que de todos modos no le va a ser posible evitar que su rival
juegue c5, pues, aunque ahora mueva 16.b4, siempre las negras pueden responder
c5, dado que habra 3 piezas blancas atacando esa casilla y 3 negras disputndola;
es decir, que habra nada ms que un simple cambio, pero no ganancia. Y entonces
trata de cambiar de planes. EN AJEDREZ NO HAY NADA PEOR QUE ANDAR
CAMBIANDO DE PLANES. Bogoljubow debi seguir 16.b4, a pesar de todo. No
podemos, pues aprobar lo que enseguida realiza por que eso es titubear; cambiar un
plan lindo por otro aparente. 16.Ad3 Ab7 (!qu mejor); 17.Tc1? Esto demuestra que
el blanco no tiene plan definido; si jug primero la Torre Dama a Uno Dama (casilla
d1), por qu la trae ahora a la casilla c1? Si analizamos, vemos que pronto se
derrumba una posicin, debido a esos dos titubeos, es el negro el que est mejor;
172

tiene dos Alfiles contra Alfil y Caballo y nadie le impedir c5, abriendo el juego. Pero
antes, empieza por sostener todo y preparar ese avance. 17...Tac8 18.b4 Un poco
tarde ejecuta lo que debi hacer antes, porque ahora las negras llevan un tiempo de
ventaja. Comprendemos que si en este momento es bueno b4, mucho mejor hubiera
sido antes. 18...h6 Con qu idea? En primer lugar, darse "aire", pero tambin para"
ganar un tiempo" viendo lo que hace su contrario. ES UNA GRAN CONDICIN LA
PACIENCIA, EN AJEDREZ. La mayora de los jugadores no hubieran esperado ms
para hacer 18..........c5. Alekine sabe que eso no se podra evitar, y entonces espera.
Mientras tanto, el contrario hace mayor desgaste cerebral, porque, como dice
Tartakower, " CUANDO TENGAMOS UNA CASILLA A NUESTRA DISPOSICIN,
ES MEJOR AMENAZAR ENTRAR EN ELLA QUE OCUPARLA DIRECTAMENTE"
debido a que el rival no sabe lo que vamos hacer, si la vamos a ocupar o no, si debe
seguir defendindola o no vale la pena, si hay " algo ms" que l no ve, etc. Esa
tctica da buen resultado: 19.Db3 Es una forma de presionar a la Dama contraria
salindose de esa columna. Pero las blancas ya cambiaron muchos planes y eso no
es bueno. 19...Cf6 Antes de avanzar el pen de c6 a c5 el "trabajito" consiste en
eliminar piezas que dominen la casilla c5. Si 20.Cxf6+ Axf6 y luego c5. Y si no
cambia el caballo, viene 20.........Cg4, presionando el punto h2. Vemos ahora que el
Alfil Rey Blanco estaba mejor en e2 que donde est, en d3, por que hubiera
impedido esta combinacin. Bogoljubov reconoce su error, pero no evita Cg4.
20.Tfd1 Cg4

Cmo se defiende esto? Hacer 21.g3 debilitara el enroque y abrira la gran


diagonal donde luego actuar el Alfil Dama Negro. La nica buena es: 21.Cg3 c5
Vino el avance esperado. Se le abre una linda diagonal al Alfil Dama y el negro tiene
una hermosa partida, porque domina importantes puntos. No hay ms remedio que
cambiar los peones: 22.dxc5 bxc5 Y aqu aparece el tema de esta clase.
Bogoljubow en vez de continuar con lo lgico que sera 23.bxc5, poniendo su torre
en una lnea abierta donde est la dama contraria, piensa: "si hago 23.b5, me
quedare con mayora de peones en el flanco dama" en efecto son dos peones contra
uno, que podran hacerse valer pero observemos que como se consigue a costa de
dejar al negro con un pen pasado. SE LLAMA PEN PASADO AQUEL QUE NO
TIENE ENFRENTE NI A LOS LADOS OTRO PEN CONTRARIO QUE SE LE
PUEDA OPONER. ES DECIR, QUE UNICAMENTE SE LE PUEDE DETENER CON
PIEZAS. 23.b5 El pen negro que ha quedado "pasado" por propia voluntad del
rival, est bien defendido, pero aparentemente las piezas blancas lo detienen y no
podr llegar a coronarse. Ya ven cmo de un tema se pasa a otro; la mayora de
173

peones tras el pen pasado. Si no estuviera ese pen alfil dama (pen de c5 negro),
podramos afirmar que las blancas ganan por su mayora; pero en la actual posicin
la cosa cambia: ese pen puede hacerse valer. TODO CONSISTE EN SACAR DE
ADELANTE AL BLOQUEADOR O BLOQUEADORES. HAY QUE ELIMINAR LAS
PIEZAS QUE MOLESTEN, QUE CUANTO MENOS HAYA MS FACIL SER QUE
AVANCE. Empieza Alekine por amenazar al caballo bloqueador: 23...Ad5 (clava el
caballo) 24.Dc2 (se desclava), 24...Ce5 (amenaza Caballo por Alfil) [ Si el negro
hubiera jugado: 24...Axc4 sigue 25.Axc4 y queda el Alfil bloqueando al pen.
Adems, las blancas conservan sus dos alfiles.] 25.Cxe5 Dxe5 26.Ac4 (bloquea)
26...Axc4 27.Dxc4 Db2 (amenaza al pen de a3) 28.a4 Txd1+ (busca cambios)
29.Txd1 Db4 Alekine quiere cambiar todo, hasta las damas. Y si no consiguiera eso,
por lo menos saca al bloqueador del pen pasado, con el que empezar a "apurar".
A la vez est amenazando tomar el pen de a3. Y aqu es en donde Bogoljubow
pone en prctica sus mejores recursos defensivos. Hay que reconocer que de ac
para adelante se defendi "como gato panza arriba", estuvo a la altura de las
circunstancias. Claro que el negro lleva todas "las de ganar" y se llama Alekine; de lo
contrario no habra cado vencido. Veamos: 30.Dc2 (defiende el pen de a3) 30...c4
(apura) 31.Ce2 (trae otra pieza) 31...Af6 Las negras ponen la gran diagonal negra a
favor de su Alfil, en su solo movimiento. Comprobamos, de paso, la ventaja que tiene
un Alfil sobre un Caballo en posiciones abiertas; con un caballo hubieran sido
necesario varios tiempos para ir a apoyar el avance del pen pasado. Las blancas
siguen defendindose maravillosamente bien; ahora ponen en prctica otro princpio:
EN LOS FINALES DE DAMAS Y TORRES ES CONVENIENTE DARLE UN "AIRE"
AL REY; SI ASI NO SE HACE EL CONTRARIO LUEGO PUEDE ESPECULAR
SOBRE UNA AMENAZA DE MATE EN LA OCTAVA LNEA. 32.g3 c3 Alekine
apura ms. Ese pen est defendido por tres piezas y atacado slo por dos. Se
amenaza tambin Db2, sacando al bloqueador. Obligado por las circunstancias el
blanco debe jugar: 33.Tb1 Da5

Si esa dama se iba muy lejos el pen podra caer. Observemos como en estos
momentos: LA PARTIDA GIRA ALREDEDOR DEL PEN PASADO, EN EL
FLANCO DAMA: SE HAN OLVIDADO TODOS LOS OBJETIVOS EN EL FLANCO
REY. Alekine lo comprende y decide usar el pen como pretexto, para descargar el
golpe en el otro lado. Su dama est ahora en posicin inatacable a la vez que apoya
su pen en c3 y amenaza los peones rivales. 34.Rg2 Bogoljubow saca a su rey de la
ltima lnea para no exponerlo a posibles jaques que ms adelante pudieran haber.
Ya veremos la importancia que tiene est inocente movida. 34...Td8 Ya que la Dama
174

y el Alfil sostienen el pen pasado. Alekine usara su torre para eliminar al


bloqueador. Amenaza Td2, que ser muy difcil evitar. Da la impresin de que la
partida ya est decidida. Pero hemos dicho que Bogoljubow se defendi
maravillosamente bien. Hizo algo muy difcil de ver a simple observacin, para lo que
se requiere mucho concepto: 35.De4! [ S 35.Cd4 Axd4 36.exd4 Txd4 perdiendo un
pen y sin evitar nada.] 35...Td2 Parece que el pen entrara, o se perdiera el
Caballo. Pero las Blancas lo haban previsto: 36.Dc4!!

Muy buena defiende al Caballo y al pen de la casilla a4, e impide la entrada del
pen pasado. Si contina 36..........c2, responder 37.Tc1 y hasta gana el pen. Se
ve ahora la importancia de estar el Rey Blanco en g2 porque si se hubiera
conservado en g1, despus de 36........c2, 37.Tc1 vena Td1+ y las negras ganaran.
Observen la visin de Bogoljubow, que ha previsto estas situaciones. Ya no se
puede avanzar el pen. Es ms, las blancas lo ganarn si pueden hacer 37.Tc1,.
Contra eso la nica es: 36...Tc2 Observemos la posicin ridcula en que esa torre se
ha colocado, delante de su propio pen, impidindole avanzar, pero reconozcamos
que ello es obligado. Esa posicin choca con los principios generales del juego. No
obstante, ese pen pasado apura tanto (y distrae al contrario) que con la Torre en
c2, se libera la dama de su defensa y se pueden hacer otras cosas. 37.Td1 (toma
lnea abierta), 37...Db6 Tratando de pasar con la Dama al otro flanco. Alekine ha
visto que esa situacin del pen no se podr sostener por mucho tiempo, y comienza
a usarlo simplemente como pretexto para obligar al contrario a concentrar sus
fuerzas alrededor de el, mientras prepara un golpe en el flanco rey. Pero Bogoljubow
contina repicando bien. 38.Cd4 Se amenaza a la torre y hasta ganar el pen
pasado. Cmo se defiende todo? Si 38......Axd4, 39.Txd4 y pronto caer el pen.
Hay que buscar una jugad un poco artificial, y Alekine la encuentra: 38...Dd8 39.Td3
Defiende su torre y hasta amenaza 40.Cxe6. No hay ms remedio que matar "la
fiera" [ Si 39.Cxc2 Dxd1] 39...Axd4 40.Txd4 Df6 Sostiene el pen pasado de
cualquier posibilidad y ya est con la dama en el flanco rey, presionando al pen de
la casilla f2, que caer con jaque, lo que sera desastroso. Esto es ms importante
que el pen pasado. En este momento se suspendi la partida por haber llegado a
las 40 jugadas; loa anlisis efectuados demostraron que la posicin del negro era
mejor, dado que ese pen pasado en el flanco dama era una pesadilla para las
blancas, y mientras tanto se podra maniobrar en el flanco rey. Bogoljubow se
defendi con una buena jugada: 41.Tf4 [ S 41.Dd3 Dxf2+ etc.] 41...De5 (amenaza
Dxe3. No desperdicia nada) 42.e4 Es mejor esto que mover el rey, exponindolo a
los jaques. Bien; ahora el negro puede mover su torre porque al pen pasado lo
175

cuida la dama; como ven, es una sucesin de suplencias en la defensa del


"fantasma"; se van turnando. 42...Td2 (amenaza c2); 43.Dc8+ Con esto se le quita el
sostn al pen de f7, dado que el blanco ve que al avance del pen pasado podra
efectuar un contragolpe en el flanco rey. 43...Rh7 El blanco "se tira al agua" pero
voluntariamente. Como han visto, el pen pasado sirve de seuelo y obliga a
vigilarlo; hasta que se producen cosas ms interesantes en el otro sector. Ahora la
situacin es de mate, y Alekine descarga su golpe 44.Txf7 Dxe4+ 45.Rh3 [ S
45.Rg1 Td1#; s 45.Rf1 Td1#; S tapa con 45.Tf3 sigue 45...Td3 y a 46.Dc6
cambia todo y gana por que el pen pasado se corona. ] 45...Td5 Amenaza dar mate
con Th5. Vemos que el pen pasado ya no interesa y se lo deja abandonado.
Bogoljubow encontr que su mejor defensa era T f4, pero no es suficiente, y el negro
ya poda haber anunciado mate. No hay escapatoria. 46.Tf4 Th5+ 47.Rg4 (ataca a
la torre) [ Si 47.Th4 tapando hay mate en dos, con 47...Txh4+ 48.gxh4 Df3# La nica
fue mover el rey.] 47...De2+ 48.f3 [ Si 48.Tf3 Tg5+ y luego gana la torre. ] 48...Tg5+
49.Rh3 [ Si 49.Rh4 Dxh2#] 49...Df1+ y las blancas abandonaron. El mate es
inevitable. La nica es 50.Rh4 a la que vendra: 50...Th5+ 51.Rxh5 [ Si 51.Rg4
Dh3#] 51...Dh3+ 52.Th4 Df5# hasta pude darse el lujo de jugar: g6++. Podemos
decir que en esta partida los dos maestros jugaron bien. Vimos como el pen
pasado sirve de pretexto para obligar al contrario a estar fijo alrededor de el, hasta
que llega el momento en que se abandona eso cuando se produce otra cosa ms
interesante; en este caso el mate.
*
*

*
*

176

CLASE 33:
ENCIERRO DEL ALFIL
Vamos a continuar utilizando la experiencia ajena para seguir desarrollando el tema
que venimos tratando: el encierro de las piezas. En clases anteriores estudiamos
particularmente el caso de las torres; hoy veremos el encierro del Alfil. Esos casos
se producen frecuentemente por no haber previsto la retirada del Alfil. Ante todo, hay
que saber cmo se encierra un Alfil. AL ALFIL SE LE ENCIERRA SOLAMENTE
POR MEDIO DE PEONES. Ustedes habrn visto partidas de aficionados en donde
un alfil se meti entre los peones enemigos y en una de esas no puede salir ms.
Aprovechemos esa experiencia y reconozcamos que: SOLAMENTE DEBEMOS
METERNOS CON EL ALFIL A TOMAR UN PEN EN EL CAMPO CONTRARIO
CUANDO ESTE ASEGURADA LA RETIRADA. Porque ese pen puede ser un
cebo. En esto caen los buenos y los malos (claro que los malos caen ms veces).
Cuando vayamos a tomar algn pen con el alfil debemos preguntarnos: tengo
asegurada la retirada inmediatamente o no? Si vemos que la retirada es segura y en
la jugada prxima, se puede tomar el pen, pero si hay dudas, si vemos que eso
puede ser o no ser, no debemos meternos: siempre hay algn procedimiento para
encerrar el alfil. El secreto est en poder decir: tomo el pen y en la prxima salgo.
Cuando se ve que puede seguir el avance de otros peones contrarios, cortando la
diagonal del alfil, ya "no hay caso" de tomar; el pen comestible es un cebo. En la
partida que vamos a ver les demostrar que no solo los malos jugadores cometen
esos errores; tambin lo hacen los maestros. Hasta ellos piensan a veces: yo me
tomo el pen gratis, y despus "me parece" que salgo. No hay "me parece" que
salga: se sale o no. Esta partida se jug en la playa de Bradley-Beach y era
justamente la ltima del torneo, en la cual ya marchaba con el primer puesto
asegurado el Dr. Alejandro Alekhine de manera que solamente deseaba tablas para
terminar de una vez, pero su rival se empeo en ganarle...... y perdi.
Defensa Francesa.
BLANCAS: L. STEINER
NEGRAS: A. ALEKHINE
1.e4 e6 2.d4 (la mejor) 2...d5 Cuando Alekhine lleva las negras y le plantean 1.e4,
casi siempre responda con una Defensa Francesa, porque la conoce muy bien, da
un juego lento y difcil para el negro. Despus de 2......d5, segn la idea de
Nimzovitsch conviene avanzar 3.e5, pero no es gran cosa, porque el negro tiene
contrachances sobre el pen dama. Tampoco es bueno cambiar 3.exd5 porque
favorece al negro, dado que despus de 3.......exd5 se le abre la diagonal de su Alfil
Dama, que haba cerrado voluntariamente en la primera movida. Lo mejor es
sostener el pen y para ello solo hay tres jugadas a considerar, por que las otras no
sirven. Son: 3.Ad3 Cc3 Cd2. Esta ltima, introducida por Keres en los torneos
internacionales, estuvo de moda es buena y no estaba muy analizada en esa poca.
En esta partida Steiner, hizo la variante antigua: 3.Cc3 Cf6 (presiona el pen central)
4.Ag5 Clava el Caballo con lo que defiende indirectamente su pen, pero coloca su
Alfil en una situacin difcil, como enseguida veremos: 4...dxe4 5.Cxe4 Ae7 Se
desclava y a la vez amenaza 6.....Cxe5, aprovechando que el Caballo Blanco est
sin defensa. Si las blancas lo retiran o lo sostienen, pierden un tiempo; es mejor
cambiar, y por eso decamos que el Alfil no estaba muy bien colocado dado que a
6.Cxf6 puede hacerse 6.....gxf6 y el Alfil debe irse perdiendo tiempo. Entonces ser
177

preferible hacer 6. Axf6; o sea que cambiamos un Alfil por un Caballo lo que no es
bueno, y que el negro se puede quedar con el par de Alfiles 6.Axf6 Axf6 Alekhine
induce a su adversario a hacer modestas tablas [Si las negras hubieran querido tirar
a ganar habran respondido 6...gxf6 para despus hacer el enroque largo lo que en
la prctica se ha visto que es bueno. Entonces fue cuando Steiner no se quiso
conformar con "1/2 puntito" y empez por defender el pen central desarrollando una
pieza.] 7.Cf3 [ Si 7.Cxf6+ Dxf6 liquidando piezas]

7...Cd7! Hemos visto que est ltima movida se hace necesaria casi siempre en la
Defensa Francesa y en el Gambito de Dama. Con qu idea se juega? Para apoyar
un posible avance de e5 c5, lo que permitir luego la salida a su encerrado Alfil
Dama. Contina el desarrollo normal: 8.Ad3 c5! Aqu Alekhine hace una de las
suyas: complica el juego y aparentemente entrega un pen. Pero no hay tal cosa. Ya
que el Alfil de la casilla f6 amenaza el pen de b2. 9.dxc5 [ Si viniera un jaque con
9.Cd6+ sigue 9...Re7 y dnde va el Caballo? Es cierto que se pierde el enroque,
pero el Caballo debe perder un tiempo en irse y el negro emplaza un fuerte ataque,
porque si 10.Cxc8+ Txc8 y observemos que ese Caballo hizo 4 movimientos (3.Cc3,
5. Cxe4, 9.Cd6+ y 10.Cxc8) para cambiarse por un Alfil que no efectu ninguno,
aparte de lo cual pone a la Torre Negra en una columna que se abrir. Es una
celada posicional.] 9...Cxc5 Alekhine tena preparada esta combinacin. Ahora
parece que entrega un Caballo. 10.Ab5+ pero a poco que miremos, nos damos
cuenta que si: [ 10.Cxc5 Da5+ recuperando su Caballo Quedando todava "prendido"
el pen de b2, que amenaza el Alfil.] Cuando las Blancas jugaron 10.Ab5+ fue
porque razonaron: si lo que se trae el otro es un jaque de dama, hay que buscar la
forma de cambiar las damas y luego, al no existir el jaque, me puedo ganar el
Caballo (Tambin esto es aparente). Con esa idea, Steiner jug 10.Ab5+. 10...Re7 [
Si para no cambiar las damas , el negro juega 10...Cd7 viene 11.Cd6+ con mejor
posicin para el blanco. ( 11.Cxf6+ ) ] Alekhine vio ms lejos; contra lo que era de
esperarse por eso jug. 10........Re7. 11.Dxd8+ Las blancas cambian las damas,
pensando, con esto "se acabo todo" y me tomo el Caballo indefenso. Alekhine
responde tranquilamente: 11...Txd8 En la partida, Steiner para no complicarse la
existencia prefiri 12.Cxf6 para que cada bando quedara con Caballo y Alfil. [ Y ya
vemos que a 12.Cxc5 la torre reemplaza a la dama y hace 12...Td5 dando la
impresin de que tomar alguna de las dos piezas , recuperando su Caballo.;
Supongamos: 12.Cxc5 Td5 vemos que no se pueden sostener esas piezas, ni con
13.b4 a causa de ( con 13.Ca6 si 13...bxa6 ( Si 13...Txb5 14.Cc7 dando dobletes a
las dos torres, por lo que ganara calidad. ; Bien; el negro tampoco tiene por qu salir
178

perdiendo puede jugar 13...Axb2 Amenaza a la torre; si 14.Td1 viene 14...Txd1+


15.Rxd1 bxa6 quedando iguales en piezas.) 14.Ac6 ganando una de las torres)
13...Axa1 Entonces qu hace el blanco? parece que debe resignarse a perder una,
limpia. CUANDO NO SE PUEDE OBTENER ALGO CON UNA JUGADA
"DIRECTA" DEBEMOS BUSCAR UNA "INDIRECTA". No siempre hay jugadas
indirectas "salvadoras"]

12...Rxf6 Habiendo desaparecido las damas , se puede tomar con el Rey, para no
doblar los peones; conviene llevarlo al centro para usarlo como pieza. La posicin es
equilibrada, an cuando el blanco tiene mayora de peones en el flanco dama, que
aqu no la hizo valer. 13.Re2 Esto se hace para comunicar las torres, pero qu
defecto tiene? Que quita juego a su propio Alfil, sacndole una de sus retiradas.
Hemos llegado a una posicin que nos interesa para la clase de hoy. El error es
imperceptible; por ahora no hay ningn peligro. El Alfil puede ir a la casilla c4, y en el
peor de los casos a d3, aunque se asle un pen al producirse el cambio de Caballo
por Alfil, pues an as mantiene la partida. La jugada 13.Re2 no es un error grave,
pero... podra serlo. Cul debe ser el plan del negro? Desarrollar su Alfil que es lo
nico que le falta. Para eso, nada mejor que avanzar su pen rey, ponindolo en
casilla negra, ya que los Alfiles son blancos. 13...e5 14.Thd1 Trata de cambiar una
torre inactiva por otra que domina una columna abierta. Por supuesto que las negras
no van a tomar, sino que desarrollaran su Alfil, comunicando las torres. Y adnde
llevarn su Alfil? Precisamente; donde le quite una de las casillas al Alfil contrario.
14...Ae6 Se amenaza 15...a6, a lo que forzosamente debe seguirse 16.Ad3 y
entonces con 16.....e4, se gana una pieza. Se explica as la prxima movida del
blanco: trata de arreglar su error para que el alfil mal situado, pueda disparar. 15.Re3
a6 16.Ae2 (se va lejos). La posicin es ms o menos equilibrada; si bien las blancas
tienen mayora de peones en el flanco dama. Pero ya hemos dicho que si el jugador
se queda con los peones en la casilla inicial, sin hacer valer esa pequea ventaja en
sucesivos avances, hasta cambiar sus 3 peones contra los 2 del adversario y hacer
"pasar" uno; eso no tiene importancia y sin embargo, Alekhine trata de deshacer esa
formacin de peones: 16...Ca4 Amenaza al pen de b2 Las blancas entonces no
quieren perder tiempo en defender su pen de b2, basados en que, a 17....Cxb2,
cambiaran las torres de la columna d y luego jugaran Tb1, par que despus que se
retire el Caballo tomar el pen de b7 negro, que tambin est indefenso. 17.Cd2 [ Y
si 17.b3 viene 17...Cc3 atacando a la Torre y al Alfil, para despus poder llevarlo a
d5 con jaque.] 17...Re7 [ Si 17...Cxb2 18.Ce4+ Re7 19.Txd8 Txd8 20.Tb1 Ca4
21.Txb7+ etc.. Alekhine no cay en la tentacin de tomarse el pen de b2 sino que
179

prefiri sacar su Rey de un posible jaque. Hay que tener paciencia y nervios. EL
AJEDREZ ES UNA LUCHA DE NERVIOS. Cuando se est amenazando algo, no
hay que apresurarse a realizarlo (si no hay buena ganancia); es mejor dejar la
amenaza latente para ver si es el otro el que se impacienta y entonces cometa un
error. Steiner vuelve con el Caballo a su anterior posicin:

18.Cf3 f6 Pone otro pen en casilla negra y sigue el ataque del pen de b2,
esperando que el rival se impaciente. Estos son detalles prcticos que ganan
partidas, y sin embargo no estn en ningn libro. 19.Txd8 Txd8 Llegamos al
momento en que se va a producir el encierro del Alfil, pero en otra forma distinta a la
que vimos recin, de la que se zaf justo a tiempo. Bien; el blanco no se resigna a
defender su pen de b2 con una jugada pasiva; dice: yo puedo ganar tiempo
amenazando a otro pen contrario indefenso. Y hace: 20.Ad3 Ataca al pen de h7,
pero no calcul con exactitud lo que hara si despus de tomarlo le hacen f5 g6,
algo parecido. Calcul que en esas variantes podra responder Ag6 y saldr; en el
peor de los casos - dice- con g4 devuelvo el pen y salgo. Tambin calcula que
luego podr jugar Ch4, etc. En fin; "cree" que podr salir, pero no lo ve claro. Es
decir, que aqu aparece el clsico "me parece" que salgo, de que hable al principio.
La jugada 20.Ad3 no es mala, pero encierra el germen de perder el Alfil. Las negras
responden enseguida: 20...Cxb2 Aqu habra contrachances resignndose a perder
un pen. Pero Alekhine con un pen de ms tiene que ganar. Entonces Steiner "se
tira al agua", olvidndose que para eso hay que saber nadar. 21.Axh7 Tenemos al
Alfil en la posicin clsica en que puede perderse. Es cierto que no debi tomar ese
pen, pero lo habr hecho porque no aguant "la guerra de nervios". Bueno; ahora
otro rival nervioso contestara directamente 21.....f5 para encerrar el Alfil, pero eso
deja indefenso al pen de e5 negro que puede ser capturado con el Caballo, y son
dos peones que toma el blanco, lo que unido al pen que podra tomar el Alfil antes
de morir, seran 3, sea que en algo se compensara la pieza. Alekhine no se
impacienta y en un solo golpe ubica bien su Caballo y defiende a su pen de e5.
21...Cc4+ 22.Re2 [ No hubiera sido bueno 22.Re4 a causa de 22...Ad5+ etc.,
encerrando ms su propio alfil. Siempre perdera algo.] Viene ahora la movida
esperada: 22...f5 Empieza a estar encerrado el Alfil. Las negras vislumbran el triste
fin del Alfil, aunque por ahora no est amenazado y puede ganar tiempos; por eso se
preguntan: cul es la amenaza? Posiblemente 23....Th8, 24.Ag6 y Rf6 para ganar
la pieza; entonces se trata de cambiar las torres. 23.Td1 [ No sera bueno 23.Ag6
por 23...Rf6 a lo que si 24.Ah5 ( y si 24.Ah7 Th8 perdindolo tambin) 24...g6
perdiendo el Alfil] 23...Txd1 [ Si el negro no quisiera cambiar las torres y jugara
180

23...Th8 hara 24.Cg5 sosteniendo el Alfil y a 24...Rf6 le contesta 25.h4 y as el pen


sostiene al Caballo y el Caballo sostiene al Alfil; forma una cadena.] Pero resulta que
ni an cambiando las torres el pobre Alfil se va a salvar; siempre queda encerrado:
24.Rxd1 Rf6 El rey negro vigila la nica casilla por donde podra escaparse el Alfil.
Cada vez se ve ms ntido que no debi tomarse con el Alfil el pen h7 porque para
salir se precisaba una serie de maniobras: Por principio se debi desechar esa
variante; ni debi gastarse tiempo en el reloj; sin entrar a analizar como saldra. Bien;
el blanco an "cree" que el Alfil no se va a perder porque para tomarlo, ser
necesario que el rival juegue primero g6, y luego Rg7. Hay que impedir g6: 25.Ch4
Adems se est amenazando 26.g4 y si fxg4, el Alfil sale, aunque perdiendo un
pen; ya se conforma hasta con eso. Pero el negro no se deja sugestionar, y
comienza por echar a ese Caballo, que tiene una sola retirada: 25...g5 26.Cf3 [ Si
hubiese jugado 26.Cg6 sigue 26...Rg7 y siempre pierde una pieza, porque a 27.Cf8
viene 27...Ad5 y luego toma.] Alekhine trata entonces de sostener una vez ms su
pen de f5 y juega: 26...Cd6 [ Claro que no se puede 26...Rg7 27.Cxg5 apoyando al
famoso Alfil y atacando al Alfil contrario. ( Adems, Steiner todava puede jugar
27.g4 para darle escape a su Alfil) ] Despus de la jugada de Alekhine 26.....Cd6, se
est amenazando al pen de a2 blanco; si ese pen cayera queda un pen pasado
en el flanco dama, con el que Alekhine seguramente ganar. El Blanco no puede
perder ese pen, porque sino todo se derrumba, y hace: 27.a3 (en casilla negra)
27...Ad5 Si lo que impide jugar Rg7 para tomarse el Alfil es el Caballo blanco , hay
que matar al caballo u obligarlo que se vaya de la casilla f3. Se explica as la movida
de Alekhine. Bueno; parece que ya le llego la hora al Alfil, y es entonces que perdido
por perdido se tira un lancecito. 28.c4 CUANDO SE RECURRE A LOS
"LANCECITOS" ES PORQUE LA PARTIDA NO DA PARA MS. Es un lance
interesante, pero lance al fin, porque Alekhine no se engolosina y tranquilamente se
toma el pen ofrecido; hay mucho tiempo para ganar el Alfil. 28...Cxc4 [ Si Alekhine
se obsesionara con su plan y continuara: 28...Axf3+ viene 29.gxf3 Rg7 30.c5!
salvando el Alfil por lo menos, dado que a 30...Rxh7 31.cxd6 y ese inocente peoncito
se corona.] 29.Cd2 En vista de que con su lance no solucion nada, porque el Alfil
sigue encerrado y perdi un pen, el blanco trata de sostenerse cambiando piezas,
para facilitar el escape del Alfil. Si Alekhine quisiera ya puede ganar con 28.....Cxa3,
puesto que le quedan dos peones pasados, imparables, en el flanco dama, pero se
ha obstinado ya en ganar ese Alfil encerrado, y con ello, la partida. Por eso acepta el
cambio de Caballo.

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29...Cxd2 30.Rxd2 g4! Con esto, encierra al Alfil por ltima vez. La nica esperanza
que le quedaba al blanco era jugar 30.g4, dando un pen a cambio del escape de su
Alfil. De todos modos era ya una posicin perdida, pero las negras le cortan su
ltima probabilidad, porque Alekhine "quiere" ganar el Alfil. Por no saber qu hacer,
responden: 31.h3 gxh3 32.gxh3 no queda ms remedio que tomar este pen. [ Si
las blancas insisten con 32.g4 ganan fcil porque el pen negro de h3 en dos golpes
se mete a dama.] 32...Ae6 (sin apurarse); 33.a4 Rg7 y las blancas abandonaron.
Son el Alfil encerrado! No tiene escapatoria. En vista de lo cual, Steiner opt por
abandonar. CONCLUSIN: Ustedes han visto que el encierro de ese Alfil (que cost
la partida) pudo haberse evitado si el negro no se hubiera tomado el pen de la
casilla h7. Steiner debi buscar la forma de defender su pen de b2 y no de atacar
un pen indefenso s, pero que tena veneno. Vieron ustedes que ya en el instante
que iba a tomar el pen de h7 no apareca muy clara la retirada del Alfil, y que
despus que lo comi no se movi ms. Eso demuestra que si no hay la seguridad
absoluta de que el Alfil tiene retirada segura e inmediata. No debe ir a tomar peones
en el campo contrario. Esto puede aplicarse para TODAS LAS SITUACIONES. EN
LA DUDA DEBE ELEGIRSE LA JUGADA CLARA. SI HAY DOS VARIANTES,
PERO UNA DE ELLAS NO LA VEMOS BIEN, HAY QUE JUGAR LA OTRA.
*
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*
*

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CLASE 34:
EL ENCIERRO DE LA DAMA
Vamos a seguir con el tema del encierro de las piezas. Hoy nos vamos a referir a la
dama. Que tambin puede ser encerrada y dir que hasta es frecuente verla
encerrada. De ms est decir que cuando la Dama queda encerrada, la partida "est
frita". Pero cmo se puede encerrar a la Dama? Hay varias reglas y situaciones
que pasaremos a ver enseguida.
Primero: CUANDO LA DAMA ENTRA A "VIAJAR" DESDE EL PRINCIPIO DE LA
PARTIDA CORRE PELIGRO DE SER ENCERRADA. Esta es una de las razones
por las que siempre se aconseja no sacar la dama en las primeras movidas; no solo
porque puede ser atacada y perder tiempos sino porque al ser amenazada debe irse
de rincn a rincn y all puede producirse el encierro.
Segundo: CUANDO LA DAMA TOMA UNA TORRE EN UNA DE SUS CASILLAS
(a8, h8, a1 h1 en principios de partida). ES FRECUENTE QUE VENGA QUE
VENGA UN CABALLO A LAS CASILLAS (f3,f6, c3, c6) Y CORTE LA RETIRADA,
QUEDANDO EN POSICIN NETAMENTE ENCERRADA. Muchas elementales
celadas de apertura se basan en esto. Los novicios se engolosinan con ganar
calidad y se largan con la dama a tomar la torre (a veces entregando un Alfil o
Caballo) y all queda la Dama aprisionada. Hay que "trabajar" la posicin y tener
paciencia.
Tercero: CUANDO LA DAMA TOMA EL PEN DE b2 o DE b6 EN LA
APERTURA, CASI SIEMPRE HAY POSIBILIDAD DE ENCERRARLA. Los
aficionados ven que pueden ganar un pen en el planteo y no lo piensan mucho; van
con la Dama a tomarlo. Esas "limosnas" as como tambin ganar calidad en la
apertura, la mayora de las veces son celaditas para novatos, y deben desecharse
sin gastar tiempo en anlisis.
Cuarto: CUANDO LA DAMA SE "BANDEA" PUEDE QUEDAR ENCERRADA. En
trminos ajedrecsticos "bandearse" es irse contra las bandas. Es fcil darse cuenta
que cualquier pieza colocada en las bandas tiene menos casillas para moverse que
estando en el centro.
Quinto: CUANDO SIN TOMAR NADA NI GANAR NADA, CON LAS PROPIAS
PIEZAS SE LE RESTRINGEN LOS MOVIMIENTOS A LA DAMA, PUEDE
QUEDAR ENCERRADA "EN SU PROPIA SALSA" Este es el caso ms grave. Por
lo menos en los otros se toma algo, y la partida podra seguirse con algn chance.
La partida que vamos a desarrollar fue jugada en un torneo Mayor Argentino entre
Roberto Grau y Guerra Boneo. No hace falta presentar a ese gran campen
Argentino como lo fue Roberto Grau y en cuanto a Guerra Boneo dir que fue un
gran jugador y qu fue el nico Argentino que pudo derrotar a Reti, cuando estuvo
de visita en Buenos Aires.
Apertura Ponziani
BLANCAS: R. GRAU
NEGRAS: G. BONEO
183

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3!? Sabemos que casi siempre que se entra en una apertura
de pen Rey normal las blancas hacen 3.Ab5 para jugar una Ruy Lpez, o 3.Ac4
para seguir con un Gioucco Piano si el contrario contesta 3.........Ac5, y que estas
son aperturas ms o menos tranquilas. Pero si se quiere violentar el juego de
entrada, hay que usar otras armas. Jugar algo fuera de lo comn es difcil y es darle
oportunidad al contrario para que replique bien y quedar superior. Pero Grau se
arriesga y plantea una Apertura Ponziani. 3.c3. Esto tiene por objeto: Primero. Sacar
al adversario de los caminos conocidos. Segundo. Hacer despus 4.d4 para
conseguir mayor ventaja en espacio. Tiene el inconveniente de cerrar la salida del
Caballo Dama, aunque luego podr salir por la casilla d2. Bien, y si es tan buena
porque no se juega con ms frecuencia? Porque el Ruy Lpez o el Gioucco Piano
dan al blanco una iniciativa larga, en tanto que la Ponziani da una iniciativa relativa,
siempre que "el otro" no la conozca. Tiene solamente el valor de la sorpresa y es por
eso que hasta se puede jugar en torneos serios. Qu puede hacer ahora el negro?
Una movida buena es: 3...d5 Ataca el pen central, y si las blancas tomaran 4.exd5,
se retoma 4......Dxd5 y no hay peligro de que venga enseguida Cc3 porque lo impide
el pen de c3. Cmo debe continuar el blanco? Se trata ya de desorientar al rival.
4.Da4 [ Por eso si 4.Ab5 no sera suficiente pues podra seguir 4...dxe4 5.Cxe5 Ad7
con gran chance de tablas; Seguir con el plan y hacer 4.d4 tampoco da superioridad
a causa de 4...exd4 5.cxd4 dxe4 En fin, hay varias movidas que pueden originar un
"lo" en el centro.] Pero la que daba ms iniciativa era 4.Da4. Defiende su pen de
e4, clava el caballo de c6 y hasta prepara para despus Ab5. Qu ms se puede
pedir en una sola jugada? Aqu se produce lo que decamos: la sorpresa. Si el
contrario no sabe la continuacin exacta, comienza a razonar, y dice: si juego Ad6,
corto la comunicacin entre mi Dama y el pen dama (pen de d5). Pudiendo venir
5.exd5. Si juego Ad7 pasa lo mismo. En todas estas posiciones, siempre se arma un
lo, del que sale mejor el blanco. Si el que conduce las negras no sabe "por libro" la
rplica justa, es difcil que acierte, porque se trata de algo que est en contra de los
principios generales: 4.......f6 es la movida que conjura todo y que luego traer
superioridad para el negro. En esta partida, Guerra Boneo no acert con la justa.
Sera malo hacer pen f6 cuando la dama contraria todava est en la casilla d1,
debido a que pronto puede trasladarse al flanco rey y hasta con jaque en algunos
casos. Pero habiendo salido la dama rival a la casilla a4, ya no hay esa posibilidad.
Para defender su pen de d5 y e5 a un mismo tiempo y hasta prevenirse de un
posible 5.Ab5, Guerra Boneo jug: 4...Dd6 Aparentemente es buena; entra en una
variante conocida de la Ponziani, pero inferior. Por el defecto de que saca la Dama
desde las primeras jugadas y eso no puede ser bueno. 5.exd5 Dxd5

184

Comienza a perder tiempos esta Dama; ya hizo 2 movidas de las 5 primeras


ejecutadas. La teora aconseja ahora 6.Ac4 para obligar a la Dama a que pierda otro
tiempo. Pero si seguimos con las jugadas aconsejadas obligamos al contrario a jugar
bien, y a esquivarse de las amenazas. Grau eligi otra jugada de ms iniciativa
6.Ab5 Deja a la Dama contraria mal situada, prepara su enroque y despus un C
xe5, a lo que no sera bueno tomar con Dxe5 a causa de que podra venir Te1,
clavando la Dama sobre el Rey. El negro "no quiere los" y empieza por desclavar su
caballo: 6...Ad7 7.0-0 f6 Un poco tarde ha comprendido Guerra Boneo que debe
hacer f6, porque ya puede decirse que el blanco tiene mejor partida; la Dama negra
est bailando en el centro del tablero, se amenaza Te1 y d4, y observemos que el
flanco rey de las negras est inmvil. Claro que eso no significa que "ya gan"; hay
que sacar provecho de esas ventajas. Lo ms grave es la Dama en el centro,
expuesta a todas las amenazas. Si estuviera en su casilla inicial, esta posicin an
sera perfectamente defendible. Bueno; Grau debe romper el baluarte de peones
que le acaban de oponer; lo mejor ser 8.d4 y si exd4 9.cxd4 y enseguida entra la
torre en e1 jaqueando al rey enemigo. 8.d4 e4 Por lo que dijimos, las negras no
cambian el pen, sino que lo avanzan, cerrando esa columna y atacando al caballo
de f3 que tendr que irse, segn parece. Pero donde quiera que se mueva estar
mal; la ms lgica sera 9.Cf3d2 pero eso paraliza toda la iniciativa del blanco. Con
jugar 9. Te1 no se soluciona nada porque viene Ae7, desclavando el pen y
manteniendo la amenaza. Es necesario encontrar una jugada activa, y Grau la
encuentra, aprovechando la mala posicin de la Dama.

9.c4 Dd6 La mejor, dentro de su mala situacin. Si 9....De6 podra seguir 10.d5
restringiendo ms las casillas para la Dama y ganando el Caballo. Bien; ahora
parece que ha llegado el momento de mover el Caballo de f3. Pero el blanco
repugna de hacer esa jugada y mueve: 10.Te1 (amenaza Txe4+) 10...f5 Era
necesario sostener el pen de e4, que antes estaba defendido por su Dama, pero
ahora esta clavado. Ya no es obligatorio mover el Caballo de f3. Observemos que el
blanco va ubicando bien sus piezas, en tanto que el negro ha tenido que hacer unas
cuantas jugaditas de peones. Lo que demuestra que LA APERTURA PONZIANI
"TIENE CANELA" CUANDO EL CONTRARIO NO SABE REPLICARLA CON
EXACTITUD. 11.d5 Amenaza directamente al caballlo; es necesario moverlo,
porque no se podra sostener ni con a6, porque la Torre est "en el aire" y ese pen
no puede tomar el Alfil Blanco, Adems, aunque la torre estuviera apoyada, siempre
vendra 12.dxc6 y a un posible axAb5 vendra 13.cxAd7+ despus de lo cual sacara
a la Dama, con una pieza de ganancia. 11...Cce7 No es ni mejor ni peor. Ya el negro
185

est inferior. Trata de cambiar Alfiles y desclava al pen de d5, y hasta podra tomar
el caballo de f3. Si el blanco cambia todo, se acab el ataque! y hasta podra perder
un caballo. Todava tiene jugadas de iniciativa. Es necesario encontrar algo que
desve la atencin de la Dama negra de la defensa de su alfil de d7.

12.Af4! Ganadora. Obliga al cambio. Hay muchas variantes pero siempre queda
mejor el blanco. Para facilitar la defensa Guerra Boneo eligi 12....Dxf4, y as vemos
como esa Dama por exigencias de la posicin fue primero a d6, luego a d5, despus
volvi a d6 y ahora va a f4; o sean 4 movimientos de los 12 realizados. Es la Dama
viajera. 12...Dxf4 13.Axd7+ Por lo pronto, se ha roto el enroque, y el rey debe
moverse; solamente tiene dos casillas: si va a d8, viene 14.Cd4 y se amenaza Ce6
dando mate o por lo menos, ganando la Dama. Hay que ir a la otra: 13...Rf7
CUANDO EL REY ADVERSARIO HA PERDIDO SU ENROQUE Y TIENE LA
DAMA MAL UBICADA, SE PRESENTA LA COMBINACIN IDEAL PARA
COMBINAR CUANTO MS AL CENTRO DEL TABLERO LLEVEMOS AL REY
CONTRARIO TANTO PEOR ESTAR UBICADO. 14.Ae6+ Rg6 Era ms o menos
lo mismo Rf6. Todava est amenazado el Caballo blanco de f3; hay que moverlo.
Parece que la lgica fuera 15. Cd4. Pero Grau encuentra otra defensa indirecta, para
no moverlo. 15.c5 Nuevamente aprovecha la mala situacin de la Dama contraria.
Esa jugada tiene varios objetivos: Primero. Defiende su caballo Segundo. Hace
trabajar su dama que haba quedado un poco fuera de juego. Tercero. Quita la
casilla d6 a la Dama negra, lo que significa que en una prxima agresin solamente
le quedara irse a h6, por las causas que ya veremos. Grau sigue usando la mala
posicin de la Dama negra y le va copando los caminos. Guerra Boneo aprovecha
este tiempo para desarrollar otra pieza de su flanco rey, que aun est inmvil:
15...Cf6 Cmo sigue ahora el blanco? Con las jugadas naturales, no! debe usar
otras sutilezas. Dijimos que la Dama negra, si es atacada, debe irse a un rincn,
luego, hay que buscar esa jugada. Y ya vemos que la idea es 16.Cc3 para seguir
17.Ce2, poniendo esa Dama en figurillas. 16.Cc3 Sigue sin poderse tomar el Caballo
de f3. No obstante , el negro se da cuenta que la cosa se va poniendo "peluda". Hay
una amenaza de mate. Supongamos que el negro haga una jugada diferente, como
podra ser 16.......a6, el mate se produce con 17.Ce2, a lo que no se puede
responder Dg4, a causa de Ce5+ doblete y ganando la Dama. Entonces seguira
17......Dh6 18.Ce5+ y s Rg5 19.Cf7+ doblete a dama ......Rh5, cas nica 19.Cg3+ y
dnde va el Rey?. Sabemos que en g5 pierde la Dama , entonces 19.......Rh4
20.Cf3+! no se puede exf3, porque el pen est clavado 20......Rg4 (nica) 21.h3+
Rf4 (nica) y 22.Ce2++ mate. Es una combinacin que no puede fallar. Volvamos a
186

la partida, el negro ve todo esto y trata de darle un escape a su rey por la casilla h7,
para resistir el aguacero. 16...h5 17.Ce2 Dh6

La Dama "se bandea"; es fcil que quede encerrada, Vimos que no es posible
17.......Dg4 a causa de Ce5+ doblete. Esto es lo que se llama "una Dama en
compota" y hay muchas posibilidades de ganarla. 18.Ce5+ Rh7 Se escapa el rey. No
va a g5, por el doblete de 19.Cf7+ perdiendo la dama. Bien a esta altura vemos que
no es posible encontrar alguna combinacin que termine en mate, pero si se puede
explotar la mala posicin de la Dama negra. Entonces: 19.Cf7 Un jugador sin
experiencia aqu se conformara con ganar calidad: despus que la dama se mueva,
se tomara la torre y quedara conforme. Eso sera olvidarse que CUANDO LA
DAMA CONTRARIA EST EN MALA POSICIN SE PUEDE INTENTAR
GANARLA. BUENO; DNDE IR LA DAMA? S 19.....Dd2 vendra 20. Tad1 y
entonces s que habra peligro de mate para el rey negro, por1que no tiene dama
que lo defienda. Entonces, Guerra Boneo pens: entrego la torre y me salvo
19...Dg6 20.Cf4! Dg4 (nica para la Dama) queda el caballo amenazado y la torre
de h8 es tentadora. Un novato la tomara y gana calidad. Pero Grau sostuvo el
caballo, con: 21.g3 Y las Negras abandonaron. La dama negra est encerrada. Se
amenaza 22.h3 y la Dama no tendra salida. S 21...Df3 22.Cg5+ Doblete y cae la
Dama. EL ENCIERRO DE LA DAMA ES MUY POSIBLE CUANDO DESDE LA
APERTURA SALE Y EMPIEZA A MOVERSE; PIERDE TIEMPOS Y PERMITE EL
DESARROLLO DEL CONTRARIO.
Hay partidas que se ganan por estratega general, pero esta se gan porque el
negro sac a bailar su Dama desde el principio, hasta que quedo "apretada".
*
*

*
*

187

CLASE 35:
LA JUGADA IMPREVISTA
Apreciados amigos, la partida de hoy trata de la jugada imprevista. Me voy a referir a
la jugada imprevista, tambin llamada la jugada sorpresa. Es un asunto que interesa
a todos, porque casi siempre, es la jugada, como su nombre lo est dando a
entender, lo deja a uno con la boca abierta sin saber qu hacer. Es la jugada que no
se ha previsto en los anlisis de la posicin por ilgica, pero que luego resulta de
una lgica tan rotunda que gana la partida. Para no sufrir esas sorpresas se puede
dar un consejo: EN TODAS LAS POSICINES, PERO ESPECIALMENTE EN LAS
COMPLICADAS, LO PRIMERO QUE HAY QUE ANALIZAR SON LAS JUGADAS
ILOGICAS, Y UNA VEZ DESCARTADAS, ENTRAR A ESTUDIAR LAS
PREVISTAS.
Llevando la partida con esta base de razonamiento, no puede haber sorpresas.
Claro que no vamos a detenernos a analizar el simple avance de un pen de torre
inofensivo en el flanco dama si la lucha se est desarrollando en forma apremiante
en el otro flanco. Las jugadas sorpresas son otras, como ya lo veremos en esta
clase. Cuando a un jugador le hacen algunas de las jugadas que ha previsto,
aunque est sea muy fuerte, podr continuar la partida porque tiene preparada la
contestacin. Pero cuando le hacen algo que ni se le haba ocurrido, sacndolo de
los caminos normales, la partida se le da vuelta, no sabe para donde agarrar. En una
partida que jugu recientemente con Feigins, yo inicie una combinacin que llevaba
en la punta, una jugada imprevista. Mi rival no se apercibi de su importancia y
empez a "entrar", pero lo hizo tan solo 2 o 3 jugadas, porque luego se dio cuenta,
fren a tiempo, pero por haber entrado a medias, a mi me fue fcil igualar el juego,
resultando tablas la partida. Si no llega a frenar ah no ms recibe mate, despus de
una serie de movidas forzadas. Lo que vamos a ver hoy, se jug en Londres,
durante una sesin de simultneas que dio el campen del mundo Dr. Alejandro
Alekhine. Voy a aclarar que esas simultneas no son las que nosotros estamos
acostumbrados a ver donde el maestro da "vuelta seria" y se cansa ms los pies que
la cabeza. Esas otras simultneas son con reloj. El maestro juega, sentado, contra 4
5 jugadores buenos y puede perder por tiempo si se excede del establecido, en
tanto que sus rivales disponen de igual cantidad de tiempo para cada uno. En la
sesin a la que me refiero Alekhine jug contra 4 aficionados, ganndole a 3 y
perdiendo con el otro. Lo que prueba que tambin as se reduce la fuerza de un gran
jugador, pero tiene la ventaja de que realiza mejores partidas y no se cansa
caminando.
Apertura Inglesa
BLANCAS: A. ALEKHINE
NEGRAS: FLETCHER
1.Cf3 Cf6 2.c4 c5 3.d4 Cc6 Sabemos que no se entrega el pen de d4 porque
aunque viniera 4.dxc5 podra seguir (entre otras) Da5+, recuperndolo enseguida.
Adems las negras realizan una jugada que los ingleses pusieron de moda, y que
consiste en poner un caballo a tiro de un pen, invitndolo a que lo avance
agredindolo, para luego retroceder con Cb8, que despus se buscara desarrollar
por la casilla d7. Que se gana con esto? Dejar completamente dbil y a merced de
las negras la gran diagonal negra que va de a1 a h8, para dominarla enseguida
188

poniendo el Alfil en fiancheto desde g7. Alekhine estuvo en contra de esa idea deca
que los tiempos que se pierden en esto no compensan la debilidad de la diagonal
mencionada. Por eso no se hace rogar y "entra" en el juego que el otro busca. 4.d5
Cb8 Es sabido que si Alekhine acepta la invitacin de su rival no va ser para dejar
que el otro explote la debilidad de la gran diagonal negra. Se opondr jugando e4 y
luego e5. Empieza a prepararlo. 5.Cc3 d6 Las negras siguen su plan; dan a su
caballo dama la casilla d7, y a la vez cierran la salida de su alfil rey que luego
desarrollaran por fiancheto de rey. Las blancas, tambin siguen su plan de dominar
la casilla e4 para avanzar su pen a e4, preparan un fiancheto de rey. 6.g3 g6 7.Ag2
Ag7 8.0-0 0-0

Una vez efectuados los enroques, puede decirse que se entra en el medio juego. Y
ya tenemos la posicin que queran sus rivales. Como resultado de su juego un poco
raro el negro ha conseguido ventajas de apertura? La verdad es que si yo tuviera
que elegir, me quedara con la posicin del negro; sus dos alfiles tienen buenas
salidas. Su caballo de b8 puede ir a la casilla d7, su enroque es slido. En cambio, el
blanco no ha obtenido ventaja de los tiempos perdidos por el contrario, a la vez que
cerr la diagonal de su alfil rey fianchetado.
En resumen, podemos decir que no es
malo el plan de los ingleses, al incitar el
avance del pen dama blanco. Esta
partida las ganan las blancas, pero
ganan porque es Alekhine quien las
conduce. Hecho este balance, sigamos.
El blanco insiste con jugar e4 y e5 y trata
de dominar esas casillas. 9.Af4 Si las
negras jugaran 9.......Ch5 para matar
este alfil, no importa se retoma con el
pen, y lo mismo puede seguirse e4 y
e5. En una partida que jugu con Carlos
Hugo Maderna ocurri as y gan por
que el blanco queda con un hermoso
centro de peones. 9...h6
Dbil.- Y por qu si es dbil la juega? - No crean que para 10......g5. dado que eso
debilitara ms el enroque, sino porque quiere jugar despus f5, parando el avance
189

del pen rey blanco, con esta movida (h6) le dara la casilla h7 a su rey. Sabemos
que avanzar el pen alfil rey es malo cuando el contrario an conserva el Alfil que
corre por diagonales de ese color, hay que empezar por escapar con el rey, pero
llevarlo a la casilla h7 tampoco sera bueno, por ser casilla de igual color es decir,
que esto es el comienzo de un plan errneo. Casualmente, en la partida con
moderna de que les hable, no previ estas circunstancias y el Alfil entr en la
diagonal, siendo el principio del fin. Por lo pronto, h6, permite: 10.Dd2 Amenaza al
pen de h6, saca a la dama, apoya al Alfil, y comunica sus torres. No queda ms
que defender el pen agredido. Con que pieza? Unicamente con el Rey. 10...Rh7 A
todo esto, las negras siguen con su idea movern el Caballo de f6, para luego
avanzar su pen a la casilla f5. Pero observemos que el Rey sali de una casilla
Blanca, para ir a otra del mismo color y que el contrario posee su Alfil de ese color y
hasta la Dama, que puede hacer funciones de ese Alfil. O sea, que ha cambiado el
collar, pero no el perro. Aunque no estuviera atacado el pen de h6, no sera bueno
10......Rh8, por que entra su Alfil y Caballo pueden combinar alguna accin. De
donde resulta que el plan que van desarrollando las negras es relativamente malo, Y
ya viene el avance del pen Rey, amenazndose para despus e5. desorganizando
el juego negro. 11.e4 Ch5 Trata de cambiar el Caballo por el Alfil. Dijimos que eso
no interesa mayormente por que nada impide el avance del pen Rey, pero Alekhine
calcula mejor: habiendo pasado el pen rey, queda la buena casilla e3 para ubicar
su Alfil, se puede perder un tiempo en llevarlo all, e impedir el cambio del Caballo
por el Alfil. 12.Ae3 Cd7 (domina la casilla e5), 13.Tae1

Las blancas tienen tiempo para ejecutar su plan, pueden acomodarse previamente.
Por qu trae a d1 su torre dama y no la otra? Por que apoya el avance de su Pen
Rey y a la vez calcula que el negro se opondr con su pen Alfil Rey, lo que dar
motivo a abrir esa columna, conviene, pues, dejar su Torre Rey en la columna que
se va a abrir. A esta altura, el negro no puede quedarse esperando los
acontecimientos, sera mortal. Busca contrachances en el Flanco Dama, y prepara
b5, y a la vez que saca su Torre Dama de la casilla donde posiblemente ser
atacado en cuanto se abra la diagonal, despus del avance de peones. 13...Tb8
14.Ch4 El blanco necesita jugar f4 y para ello debe sacar su caballo de esa
columna. 14...Cdf6 Es necesario traer ms piezas al flanco Rey, para impedir la
agresin al Rey Negro. [ Ya no se puede impedir el avance de peones. Ni haciendo
14...f5 a causa de 15.exf5 gxf5 16.Cxf5 y a 16...Txf5 se contesta, aprovechando que
el Rey Negro est en la diagonal blanca 17.Ae4 ( 17.Dd3 ; 17.g4 ) ] Se amenaza
15......Cg4, y el blanco debe impedir esa entrada, porque de all ser difcil
190

desalojarlo, a la vez que puede matar al Alfil Dama (Ae3).si las cosas apremian, y
ese Alfil por ahora, es el "bueno" de las blancas. Entonces juega: 15.h3 No slo
impide el salto de caballo sino que amenaza 16.g4 ganando el otro caballo, que no
tiene casilla para ubicarse. Las negras debern esperar un tiempo en hacerle
camino a ese caballo. El blanco con g4, no es slo con el fin de espantar al caballo,
sino para fortificar su agresin de peones en un "ataque a la bayoneta" 15...Cg8
16.g4 Chf6 17.f4

Nada puede impedir ya 18.e5, que sera grave, ya que vendra 18.......dxe5 19.fxe5 y
se abrira la columna f para la torre blanca, preparndose el golpe final. Las negras
se defienden con una jugada sin mayores alcances: 17...e6 18.Cf3 El blanco no
tiene por qu apurarse para hacer e5, antes le convienen retirar ese caballo que
estaba mal situado en h4, debido a que, como nadie le sostena, podra haber
alguna celada, posiblemente 19......Cxg4, 19.....Cxd5, etc., y luego tomando
20.Dxh4, con lo que las negras ganaran un pen y un tiempo. En este caso no us
el mismo criterio que cuando retrocedi el Alfil Dama; ya que el pen alfil rey pas
adelante, puede el caballo volver a la casilla f3, donde estar bien ubicado y
dominar tambin el punto e5. Las negras tratan de romper el centro de peones:
18...exd5 Es este el primer cambio de todo el partido. Alekhine puede elegir con
cual pieza retomar.
Descartemos la Dama por que se perdera;
nos quedan el pen de c4, el pen de e5 y el
Caballo de c3. 19.cxd5 la jugada lgica [ Si
19.exd5 todo el trabajo para poder realizar e5
ha desaparecido. No sirve.; Si 19.Cxd5 se deja
sin defensa el pen central (e4), que se pierde
con 19...Cxe4 tampoco sirve] Observemos un
detalle: debido a esta jugada obligada, las
negras tienen mayora de peones en el flanco
dama (3) contra (2). Hemos dicho que para
obtener su fruto, esa mayora hay que hacerla
valer enseguida. No hay que esperar a que el
otro ataque en el flanco rey, por que se
esteriliza la ventaja del flanco dama. Las
negras saben bien esto y "apuran"
inmediatamente: 19...b5 20.e5
191

Por fin vino el avance previsto y preparado desde hace tiempo. Parece que la
mayora de peones en el flanco dama no ser suficiente para ganar, porque las
cosas apuran ms en el flanco rey. En efecto el Caballo de f6 no tiene retirada
buena. Aunque siguiera 20.dxe5 viene 21.fxe5 y debe mover el caballo adonde?. Si
Cd7 Ce8 nadie contiene el avance de peones centrales. La verdad es que no hay
ninguna jugada conveniente para el Caballo. Debe buscarse una jugada intermedia:
20...b4! 21.Cd1 Hay que mover el Caballo de f6. [ Si 21.exf6 bxc3 y queda atacada
la dama blanca. ] Pero si este se va entrara: 21...Ce4 amenazando a la dama, que
posiblemente atacar al mismo caballo, el que ser sostenido, como enseguida
veremos: 22.Dd3 f5! Se van cumpliendo los objetivos de las negras. Adems,
comienza a "apurar" la mayora de peones en el flanco dama. Vemos cmo, en
pocos golpes, debido a esa mayora, el negro ha volcado la situacin a su favor.
Claro, que, a cambio de ello las blancas quedaran con su pen pasado en e6, el
que podra valorizarse en un final de piezas menores. Pero estamos en el medio
juego y para el final falta un rato largo. 23.e6 [ Si 23.exf6 al paso, sigue 23...Cgxf6 y
queda perfectamente sostenido el Caballo Centralizado] Alekhine opta por la ventaja
de tener un pen pasado y sostenido. Detengmonos un poco. La Dama y Torre
Blanca estn en una misma diagonal. Eso significa que si las negras pudieran jugar
Aa6, ganan calidad por lo menos. Se trata entonces de utilizar esa mala posicin de
Dama y Torre y lo mejor es: 23...Da5

Aparentemente se amenaza el pen de a2, pero la verdad es que se va a jugar


24....Aa6; las negras, parece que han razonado bien; la torre blanca no puede ir a la
casilla f2 por que el caballo domina esa casilla. La contestacin ms lgica sera:
24.Db1, defendiendo el pen de a2 y sacando la dama de la diagonal que dominara
el Alfil Negro. Pero siempre la torre estar perdida. El plan de las negras es
aparentemente lgico y parece que en todas las variantes ganar calidad por lo
menos. Hemos llegado a la posicin que desebamos para esta clase. Dijimos al
principio: EN TODAS LAS POSICINES, PERO ESPECIALMENTE EN LAS
COMPLICADAS, NO SOLO HAY QUE PENSAR EN LAS JUGADAS LGICAS,
SINO TAMBIN EN LAS ILGICAS. EN TODO MOMENTO HAY MUCHAS
JUGADAS "ILGICAS" PERO QUE PUEDEN LLEVAR UNA LGICA TAN
RACIONAL; QUE GANAN LA PARTIDA. QUIEN ANALICE SUPERFICIALMENTE
NO LAS ENCONTRARA. Hay que hacerlo profundamente, e ir descartando las
ilgicas antes de hacer la nuestra. Cules seran esas jugadas "ilgicas"? LOS
SACRIFICIOS. Pero los sacrificios de valor. Un novicio se preguntara"cmo es
posible que en este momento las blancas jueguen Dama por Caballo entregando la
192

Dama? Eso sera una jugada ilgica, pero no tanto como para dejar de analizarla;
porque a poco que miremos vemos que no es tan disparatada. En fin; esa clase de
jugadas imprevistas son las que sorprenden al adversario y definen la partida. Por
ejemplo en esta posicin Alekhine comprende que de nada vale defender el pen de
a2, porque siempre vendr 24.....Aa6. Entonces, se dice; "Yo tengo que encontrar
algo que no sea lo previsto, debo combinar sorprender al adversario la Dama Blanca
y el Rey Negro estn en la misma diagonal de cuadros blancos, hay piezas y peones
de por medio que es necesario barrer cmo se empieza? 24. gxf5! Primera jugada
imprevista para las negras. Por lo pronto impide 24.....Aa6. 24...gxf5 Sostiene el
Caballo y sigue amenazando Aa6 [ Si 24...Aa6 le viene 25.fxg6+ Rxg6 ( Pero si a
25...Rh8 sigue 26.Dxe4 y siempre son mayores los chances del blanco.) 26.Dxe4+
Rf6 y luego 27.Tf2 salvando todo y ganando un caballo y un pen.] El blanco replica
como si la amenaza con el Alfil en a6 no existiera y juega: 25.Ch4 Segunda movida
imprevista. Si aqu el negro analiza profundamente y piensa: "Cmo, Alekhine me
deja hacer Aa6?" con toda seguridad hubiera visto lo que viene. Lo mejor ahora
sera 25.......Ce7, sosteniendo la posicin. Pero no analiza ms, est impaciente y
juega la lgica: 25...Aa6 26.Dxe4!

La sorpresa. Es como si le echaran un balde agua fra en la cara. Alekhine entrega


la Dama por el Caballo. Pero el negro no se toma la Dama se asegura la calidad y
juega: 26...Axf1 [ Si toma la Dama 26...fxe4 sigue 27.Axe4+ Rh8 (nica) 28.Cg6+
Rh7 29.Cxf8+ Rh8 30.Cg6+ Rh7 31.Ce5+ Rh8 32.Cf7#] 27.Txf1 Se sigue
entregando la Dama. Claro que tomrsela significa dar juego al Alfil por la diagonal
blanca, despus de lo cual no se puede evitar el mate 27...fxe4 Al negro no le queda
ms remedio que tomarse la Dama. [ Las negras podran contestar con: 27...Rh8
pero ya entregaron Caballo y Alfil por una Torre. Lo que significa que igual
perderan.] 28.Axe4+ Rh8 29.Cg6+ Rh7 (nica) 30.Cxf8+ descubierto 30...Rh8
(nica) Bien; si el Caballo vuelve a g6 hay otro jaque y puede haber perpetuo, pero
para eso entrego la Dama? No. Cuando tomo 30.Cxf8+ no fue porque si, sino para
disponer de la casilla f7, en la que debe poner su Caballo para dar mate. Entonces:
31.Cg6+ Rh7 (nica) 32.Ce5+ Rh8 (nica) y 33.Cf7# seco.
En "la jugada sorpresa" se vio la mano del maestro. Todo naci de no haber
previsto26.Dxe4. Un jugador bueno lo hubiera previsto, lo defenda, y la partida
seguira otros caminos, Alekhine le dej hacer Aa6 como cebo. HAY QUE
ANALIZAR LAS ILGICAS, POR QUE PUEDEN TENER UNA LGICA
TREMENDA.
193

CLASE 36:
OTRA DAMA ENCERRADA
En la clase de hoy vamos a seguir con el tema de la Dama Encerrada. Pero hoy
veremos otra partida de ms categora que la de la Clase 34, entre maestros de ms
renombre, lo que da por si la idea de que la partida es mejor y el plan para el
encierro tambin es mejor y ms sutil.
Se trata de la Decima partida del Segundo Match entre Euwe y Alekhine por el
Campeonato del Mundo. En ese Match se hizo mucho la Apertura d4, que fue
contestada casi siempre con la Defensa Eslava, tanto por uno como por el otro rival
cuando le tocaba llevar las negras, que de este modo se rebatan sus propias
jugadas, lo que constituyo un estudio profundo de la Defensa Eslava. En esta que
veremos, trataron de salir del tema que ya haban agotado, y Euwe eligi una defesa
Nimzovistch que ya hemos estudiado otra veces.
Defensa Nimzovitsch
BLANCAS: A. ALEKHINE
NEGRAS: MAX EUWE
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 Ya est planteada la Nimzovitsch. Podan las negras
haber elegido 3.......d5, entrando en un vulgar gambito de la dama. Pero ya hemos
dicho que Euwe quiso buscar otra Defensa. Sabemos que a la Nimzovitsch se le
encuentra en principio algo de malo, desde el punto de vista estratgico, debido a
que ms tarde o ms temprano ese Alfil debe ser cambiado por el Caballo que clava,
lo que << no es negocio>>. Por eso, a mi me parece un poco inferior. La parte buena
es que se sale de los caminos conocidos y trillados. Precisamente, a raz de esta
partida se empez a jugar mucho la Defensa Nimzovitsch. 4.Dc2 Es esta la jugada
de Capablanca, adoptada en los ltimos tiempos por que parece ser la mejor
contestacin a la Nimzovitsch. [ Antes se haca 4.Db3 lo que no es suficiente ,
porque si bien ataca directamente al Alfil, pone a la Dama un poco mal situada,
debido
a que sigue 4...c5 defendiendo al Alfil y si
5.dxc5 puede seguir 5...Ca6 que sostiene al
Alfil y amenaza dos veces al pen.( 5...Cc6
que tambin sostiene al Alfil y hasta amenaza
una celadita con 6.Ad2 ( Y si el Banco juega
6.e3 puede venir 6...Ce4 a lo que debe
responderse 7.Cge2 ( 7.Ad2 cediendo la
iniciativa a las negras que con 7...Cxc5 atacan
a la dama y quedan con buen juego. Por todo
esto se desecho 4.Db3, que sita mal la dama
y se prefiere la de Capabanca 4. Dc2,
ponindola lejos de la agresin del caballo.) )
6...Cd4 y si 7.Dxb4 Cc2+ doblete ganando la
dama ) ] 4...d5 (para abrir el juego) 5.cxd5
Dxd5!
194

[ Si hubieran respondido 5...Cxd5 se debilita un poco el flanco rey; Si 5...exd5


sucede que el blanco puede elegir varios planes, como ser: 6.a3 ( 6.Da4+
agrediendo al alfil que puede ser defendido con 6...Cc6 pudiendo luego las blancas
sacar 7.Cf3 para seguir Ce5, etc.) ] En fin: que puede hacer varias cosas, y
CUANDO NUESTRO CONTRARIO PUEDE ELEGIR VARIOS PLANES, NUESTRA
POSICIN NO ES MUY BUENA. De all que Euwe, para complicar la partida tomo
con Dama, aprovechando que esta clavado el Caballo de c3. Posiblemente esto no
sea lo ms consistente, como se demostr despus de varias partidas, donde no
hubo manera de proseguir con buen juego para las negras, pero tiene el mrito de la
sorpresa. Alekine, tranquilamente, apoya su pen dama (d4) que est amenazado.
6.e3 Queda el Alfil Dama encerrado ( Ac1), pero eso no tiene mayor importancia,
debido a que no hay peones fijos en el centro, lo que significa que ms adelante se
podr jugar e4 y el Alfil saldr. Las negras buscan enseguida de minar ese centro de
peones y destruir la posicin blanca: 6...c5 7.a3 Aqu viene lo que decamos al
principio, el inconveniente de la Defensa Nimzovitsch. Ms tarde o ms temprano,
hay que cambiar el Alfil por el Caballo. 7...Axc3+ ha sido lo mejor cambiar el Alfil por
el Caballo. [ Sera un grave error jugar: 7...Aa5 debido a 8.b4 desclavando al
Caballo, por lo que se perdera una pieza, dado que estn Dama y Alfil atacados
simultneamente. ] 8.bxc3 Trayendo otro pen al centro, que luego podra jugarse a
c4, echando a la dama contraria. Vemos que como consecuencia de la Nimzowitsch,
el blanco se qued con los dos alfiles; primera ventaja, que en manos de Alekine
sabr ser explotada. 8...Cc6 Por ahora no hay ms que desarrollar piezas y
amenazar e5, para liberar el Alfil Dama negro, que como siempre ha quedado
encerrado. Y bien: si en las otras Defensas contra la Pen Dama queda el Alfil Dama
negro encerrado, y en la Nimzowitsch tambin qu ventaja se ha obtenido?
Ninguna. Otra razn ms para no adoptar este sistema de juego. 9.Cf3 0-0 [ Sera
malo haber jugado ya 9...e5 a causa de 10.c4 Dd6 11.d5 quedando el blanco con un
pen pasado y sostenido.] Viene ahora el avance previsto: 10.c4 Dd6 (sostiene su
pen) 11.Ab2 El blanco no tiene ninguna debilidad y hasta dir que domina todo el
tablero, principalmente por la ventaja de sus dos alfiles. Pero su adversario por eso
no debe cruzarse de brazos: 11...cxd4 12.exd4 b6 Ya que no sera posible jugar e5,
dando salida al Alfil Dama, el negro opta por sacarlo por fiancheto. 13.Ad3 Ab7 14.00 Tac8 En esta posicin, no hay debilidades mayores para ninguno de los dos.
Existira solamente la ventaja de los dos alfiles
y los peones centrales blancos, que estn
dominando mayor cantidad de casillas en el
campo contrario, lo que desde ya corta
cualquier plan central que quiera iniciarse. De
all que Euwe eligiera la mejor jugada en este
momento; presionar con una Torre la Dama
contraria a travs de la columna Alfil
Dama(columna c). 15.De2 [ No sera bueno
insistir con 15.Db1 para llevar luego un ataque
a base de 16.Cg5, por que el negro se
opondra con: 16.......h6, que si bien es una
debilidad para el enroque, est ampliamente
compensada porque la Torre Dama Blanca
queda "embotellada". Es mejor dejar las torres
comunicadas,] 15...Df4?

195

A Euwe le falt paciencia. Como no poda ejecutar planes centrales, quiso


"fabricarlos" Y CUANDO NO SE TIENE LA INICIATIVA, ES MUY DIFCIL
"FABRICAR" BUENOS PLANES. Esa jugada encierra el germen de un plan
errneo. Euwe busca presionar con su Dama y su Alfil fianchetado sobre el Caballo
de f3, pero en su ataque condenado a fracasar. Tambin busca 16.......Td8
amenazando al pen dama de d4, pero por la Dama muy mal ubicada o sea que
15....Df4 es una movida arriesgada. Cmo se puede explotarla? no es tan fcil.
Hemos estudiado que cuando una pieza (ASI SE LLAME TORRE, ALFIL DAMA)
SE UBIQUE EN EL CAMPO ENEMIGO, ANTES DE METERSE DEBIO
ASEGURARSE BIEN QUE PUEDE SALIR. Cuando el camino no es muy seguro,
cuando puede interrumpirse el trfico para el regreso no debe meterse. En este caso
estamos viendo que si el blanco pudiera jugar libremente Ce5, se corta la retirada de
la dama. Repito que la jugada 15......Df4 es relativamente mala, porque en cuanto su
rival pueda hacer Ce5, esa dama comienza a bailar. Claro que por ahora eso no se
puede, por que se produce un cambio de caballo y hasta puede haber alguna
"cosita" sobre el pen caballo rey. Pero ya Alekine prepara el encierro de la Dama
apoyando a travs de otras piezas el pen que podra ser atacado, su Pen Dama.
16.Tad1 Tfe8 Al negro no le queda ms que atacar a la Dama contraria colocando
una Torre en la columna donde sta se encuentra. Pero Alekine contina tomndole
casillas a la Dama negra. 17.h3 Ca5?

Esto lo hace Euwe no para atacar el pen de c4, sino para dar juego a su Alfil Dama
presionando al caballo de f3 y al pen de g2, que es su nica posibilidad de ataque.
Pero tiene de malo que permite a las blancas hacer lo que antes no podan ; Ce5
dejando la Dama negra sin salida . Ni corto ni perezoso, Alekine juega: 18.Ce5 No
solo cort la retirada de la dama, sino solidific su pen alfil dama (c4), y ya para el
negro es difcil encontrar plan, en tanto que para el blanco hay muchos planes. Uno
de ellos sera: 19.Ac1 comenzando el baile de la dama que solo tendra la casilla h4.
Todas estas apreturas nacen de querer "fabricar" un ataque ES MUY VULGAR VER
JUGADORES QUE QUIEREN ATACAR CUANDO NO HAY PUNTOS DEBILES.
Esto lo hacen los malos y los buenos, claro que los malos lo hacen ms veces.
18...Ae4 para sacar la dama de su angustiosa situacin. 19.Tfe1 (amenaza Axd3) [
Si 19.Axe4 Dxe4 y se le hace un camino nuevo para escapar. Pero el blanco no
cambiar.; Si 19.Ac1 viene igual 19...Axd3 y la dama saldr, dado que a 20.Dxd3
De4 etc.; Del mismo modo, si 19.g3 sigue 19...Axd3] Como ven, los planes para
encerrar la dama son ms sutiles, ms finos, que en la clase anterior. Alekine corta
la casilla de escape (e4) en otra forma ms indirecta. Y por eso jugo 18.Tfe1
196

19...Axd3 (no hay ms remedio) 20.Dxd3 Tomando con dama se impide el escape [
Si 20.Cxd3 permite 20...Cxc4 atacando el alfil y entrando en una serie de
combinaciones.] Con la jugada 20.Dxd3 queda todo defendido y la dama negra
encerrada. LA MAS SENCILLAS SON LA JUGADAS MAS DIFCILES DE VER. El
negro insiste en combinar sobre la dama contraria, poniendo una torre en la columna
en donde est se encuentra. 20...Ted8 21.Ac1 En realidad la Dama Negra tiene una
sola casilla. 21...Dh4

[ Si 21...Df5 viene 22.Dxf5 exf5 quedndose con un pen excntrico, que es una
desventaja de importancia, como ya lo he explicado, por que los 3 peones blancos
del flanco rey paralizan a los 4 negros, en tanto que en el otro flanco queda un pen
de ms, uno de los cuales sera "pasado", con lo cual se gana relativamente fcil.]
No qued ms que jugar la Dama a la casilla h4 (21......Dh4). Aunque parece que
despus de esto la Dama Negra no corre ms peligro. El 99% de los jugadores
cuando la ponen as creen que el temporal ya pas y se quedan lo ms tranquilos.
Observemos que es una dama "bandeada". Es necesario grabarse que ANTES DE
INICIAR UNA AVENTURA EN EL CAMPO ENEMIGO (como lo fue 15........Df4),
HAY QUE ASEGURARSE LA RETIRADA. Estando esa dama en h4 existe la
posibilidad de jugar las blancas Cf3 y la Dama solo tiene la casilla h5. El nico
escape que pueden formarse las negras, sera mover el caballo de f6 y luego
llevarse la dama a e7. Estudiemos a dnde puede saltar ese caballo: no puede ir ni a
g4, ni e4, ni a d5 por que se perdera; le quedan e8, o d7 y h5. Entonces, el juego
del blanco debe consistir en mantener inmvil ese Caballo para que la Dama siga
encerrada. Cmo se hace? El plan del blanco debe ser muy sutil. 22.De2
Aparentemente se saca a la Dama de la presin de la Torre, y hasta se amenaza
23.Cxf7 y si Rxf7 24.Dxe6+, etc. El negro se defiende con: 22...Te8 [ Si ahora las
negras jugaran 22...Txd4 sigue 23.Cf3 ( O sino viene igual 23.Cxf7 y a 23...Rxf7
24.Dxe6+ Rf8 (nica) 25.Dxc8+ ganando calidad, por lo menos.) ] Ya no se puede
23.Cxf7. La idea es buena, pero hagamos el recuento de las casillas a que puede ir
el Caballo Negro de f6. Se quedo sin poder ir a e8, y a d7, que era lo que se
buscaba; solamente le queda h5. Comprendemos que la idea de Alekine no era
ganarse la calidad; le interesaba el plan medular, pues es el plan del verdadero
ajedrez. El negro se defendi del ataque, pero no del encierro de su Dama. 23.g4
Quita la ltima casilla que le queda al Caballo Negro de f6. Es cierto que entrega el
pen de h3 Por lo tanto Euwe no se toma el pen de h3 y por el contrario, trae a su
Caballo Dama inactivo, para matar al Caballo Blanco, que es el que corta la salda y
restringe espacio. 23...Cc6 [ Pero si 23...Dxh3 sigue 24.Td3 y si 24...Dh4 viene
197

25.Tg3 y no hay ningn chance para el negro de impedir 26. Cf3 perdiendo la Dama.
Se podra tal vez 25...g5 a lo que sigue 26.Rg2 para hacer 27.Th3 o Cf3, encerrando
a la Dama ] 24.Rg2

Entra en la otra variante. Se amenaza 25.Cf3, ganando la Dama. No hay ms que


cambiar los Caballos para salvar la Dama, pero........... 24...Cxe5 25.dxe5 Dnde
va el Caballo de f6?. No tiene retirada; a cualquier casilla que vaya (Cd7, Ce4,
Ch5) se pierde . Palpamos la consecuencia del encierro de la Dama. Euwe no pierde
la Dama, pero por su culpa debe perder un Caballo, despus de lo cual Alekine gana
al "galope". Es extrao que continuara esta partida, pero bien DICE TARTAKOWER:
NUNCA SE HAN GANADO LAS PARTIDAS ABANDONADAS. Por eso, y por que
tiene algunas pequeas contrachances todava no se entrega. Para nosotros, lo que
resta no tiene mayor importancia; el tema de esta clase ya pas, pero la seguiremos
desarrollando sin mayores comentarios. 25...Ch5 26.gxh5 Txc4 27.Df3 (para luego
Td7), 27...Tf8 (defiende el pen f7); 28.h6 f5 [ Si 28...gxh6 29.Dg4+ etc.,] 29.Dg3 [ Si
29.exf6 al paso, 29...Txf6 ] 29...Dxg3+ 30.fxg3 Tfc8 31.hxg7 Tc2+ [ 31...Rxg7
32.Td7+] 32.Rf3 T2c3+ 33.Ae3 Txa3 34.Td7 Tc4 35.Rf2 Tc2+ 36.Te2 Taa2 37.Txc2
Txc2+ 38.Rf3 a5 (apura con pen pasado) 39.Ah6 Tc8 40.Te7 y las negras
abandonan, (por la amenaza Txe6, Tf6 y Tf8+)
Ustedes han visto que el encierro de la Dama origin la prdida de la pieza, y eso la
prdida de la partida. No hace falta agregar nada ms para comprender la
importancia de estos errores.
*
*

*
*

198

CLASE 37:
EL PEN EN SEXTA CASILLA
Apreciados amigos, en la clase de hoy. Vamos a ver un tema distinto a los que
estuvimos estudiando hasta ahora. Se trata de cmo aprovechar la ventaja de un
pen en la sexta casilla. La mayora de los aficionados no le da importancia; ven
avanzar un pen contrario y lo dejan venir, el pen pasa de largo y se ubica en la
sexta casilla y un pen en sexta casilla es muy importante, por que domina uno
o dos puntos en la sptima lnea, que pueden servir de sostn para que otra
pieza mayor (dama o torre) se coloque all y amenace mate. Me refiero a un pen
en sexta en el flanco donde est el rey. Tambin puede presentarse el caso en el
otro flanco, y eso lo veremos oportunamente. Cuando un pen contrario viene
avanzando para instalarse en la sexta casilla, existe el recurso de cambiarlo por uno
de nuestros peones, pero eso tiene el inconveniente de que abre brechas en la
defensa del enroque. Otro recurso es dejarlo llegar a sexta, y avanzar nuestros
peones, trabndolo, que es lo que casi siempre se hace, pero esto es grave porque
el pen queda all y es una amenaza constante. Esto de dejar el pen en sexta lo
hacen los buenos y los malos, "dejan venir" al pen y luego no saben si cambiarlo o
no. En realidad, no se pueden establecer reglas sobre lo que resultara ms
conveniente porque eso depende de la posicin. PERO EL SECRETO ESTA EN NO
DEJAR QUE EL PEN LLEGUE A LA SEXTA CASILLA. Si ya lleg a sexta es
probable que sea mejor cambiarlo que dejarlo all. La partida que veremos se jug
en la ltima rueda del Torneo de Nottingham (1936) y le sirvi a Capablanca para
empatar el 1er puesto con Botwinnik
Defensa Janovsky [D43]
BLANCAS: VIDMAR
NEGRAS: CAPABLANCA
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 Es claro que ya no se podra jugar una Defensa Nimzovitsch
(llevando el Alfil (Af8) a b4) por que el blanco no hizo 3.Cc3, pero s se podra con
esa misma jugada 3......Ab5+ entrar en la defensa Bogoljubow (4,Ad2, Ab5xAd2+
etc.), que tiene mucho de parecido con la Nimzovitsch, y no da ventaja para ninguno
de los dos. Las negras juegan un gambito de Dama normal: 3...d5 4.Ag5 Ahora el
negro puede plantear una Ortodoxa con Cb8d7, Ae7 y O-O, pero ya sabemos que su
Ac7 quedar encerrado, lo que representa una pequea desventaja. Tambin
pueden jugar una defensa Cambridge-Springs (en cuanto las blancas hagan Cc3)
que sabemos que no es muy bueno. Hasta podran plantear una Defensa Tarrash
con c5, que viene a ser una especie de Gambito de la Dama con las negras, pero
con el inconveniente de que puede quedar aislado el pen dama. En fin; encontrar
una variante que equilibre el juego es difcil. Capablanca eligi la Defensa Janovsky:
4...h6 Sabemos que esto significa una pequea debilidad para el futuro enroque.
Entonces Cmo Capablanca se mete a hacer esto Qu ventajas o qu representa
la Defensa Janovsky? La sorpresa, solamente. Es una defensa que se abandon
hace tiempo. Por eso, cuando se la plantea, es posible que el contrario no sepa qu
jugar, lo que ya es bastante ventaja. Quien no la conozca, se dice: "si retiro mi Alfil,
pierdo un tiempo, y hasta es probable que el otro me traiga preparada una variante,
me conviene cambiar AxC para no perder tiempo". As pens y procedi vidmar,
dejando a su rival con la ventaja de los dos Alfiles, que son ms que suficiente
compensacin por la debilidad del probable enroque. 5.Axf6 [ lo correcto era 5.Ah4 ;
o 5.Af4 ] 5...Dxf6 6.Cc3 c6 7.Db3
199

Vidmar retarda intencionalmente el desarrollo de su flanco rey y trata de inmovilizar


el flanco dama de su adversario, atacando al pen de b8. Qu se propone?
CUANDO UN JUGADOR RETARDA EL DESARROLLO DE SU FLANCO REY ES
POR QUE TIENE LA INTENCIN DE HACER EL ENROQUE LARGO. Y por qu?
por que 4........h6 le ha dado la idea de organizar un ataque sobre el enroque corto,
aprovechando la debilidad que eso significa. No tiene ya su Alfil Dama para hacer el
sacrificio de Axh6. Cmo puede deshacer el enroque enemigo? Mediante el avance
de los peones del flanco rey, en carga "a la bayoneta". Capablanca lo advierte, y
tambin retarda el desarrollo de su flanco rey, esperando que el blanco se enroque
primero, para ver lo que har: 7...Cd7 8.e3 Ad6 9.Ae2 Si Vidmar hubiera jugado 9.
Ad3, sera sugerirle al contrario que no haga el enroque corto, porque ya el alfil
apuntara para all; con 9. Ae2 espera, y a la vez se coloca en situacin de poder
optar l por cualquiera de los dos enroques, buscando desconcertar al adversario.
Se ve que est jugando con exacta nocin y psicologa. 9...De7 Capablanca no se
inmuta; an no se enroca. Pero calcula que si hiciera el enroque corto sera dbil,
debido a su pen en h6 y a que le falta la defensa natural; un Caballo en f6. Empieza
por dejarle esa casilla a su Caballo. A esta altura los dos podran enrocarse, pero
quieren ver primero lo que hace el otro. 10.Cd2 (espera) 10...0-0 (por fin!); 11.0-0-0

CUANDO A UN ENROQUE CORTO SE LE OPONE UN ENROQUE LARGO. ES


POR QUE SE DESEA ENTABLAR UN "DUELO A MUERTE". Se trata de ver quin
ataca primero y cmo. Pero el negro antes de atacar debe fortificar su enroque.
11...Cf6 12.Af3 Comienza el blanco, y lo hace con la idea de poder avanzar e4 y si
200

fuera posible e5, etc. Claro que el negro no va a aguantar la embestida cruzado de
brazos; busca contrachances en el otro flanco y empieza por entregar un pen:
12...b5 13.c5 [ 13.cxb5 cxb5 14.Cxb5 ( 14.Dxb5) ] y qu compensacin obtienen
las negras a cambio de su pen perdido? Que abren la columna Caballo Dama
(Columna b), que enseguida podrn dominar con su torre y a la vez provocar un
juego abierto, en donde su par de Alfiles sacar ventajas. Vemos que es esta una
partida que debe decidirse por ataque. Al blanco no le conviene tomar el pen
"regalado" sino por el contrario, cerrar la posicin para que jueguen ms sus
caballos, y as poder continuar con su plan de avanzar su pen de rey y los dems
peones del flanco rey. 13...Ac7 14.e4 Vidmar desarrolla su plan. Debe tomar o no
ese pen, el negro?. Es cuestin de lgica. Si cerrar el juego le conviene al blanco,
abrirlo le debe convenir al negro. Adems, convengamos en que si deja venir e5, su
Caballo de f6 no tiene casillas buenas para instalarse. Conviene tomar: 14...dxe4
15.Cdxe4 Debe cambiar los Caballos o no, el negro?. De ninguna manera le
conviene el cambio, por que el otro caballo blanco reemplazara al de ahora y el
blanco podra prosperar en su plan. Existe una casilla que se est brindando sola
para poner el Caballo negro: 15...Cd5 Centraliza un Caballo, dado que no podr ser
desalojado de all con peones. Si 16.Cxd5, exd5 y el Alfil Dama sale tranquilamente,
hacindose sentir la ventaja de los dos Alfiles, que decidirn la partida. 16.The1
Coloca una torre en donde est la Dama enemiga. Lo ms cuerdo es escapar con
esa Dama, pero dnde? No tiene casillas buenas si la metiera en el flanco rey
(Dh4) podra quedar copada. Si la pone en las casillas de la columna Dama, se pone
bajo los fuegos de la otra Torre. No hay ms recurso que quedarse all; paciencia. La
medida preventiva de escapar con la Dama no puede hacerse, pero s empezar a
prepararle una salida en caso de peligro: 16...Ad7 17.Rb1 Se sale de un posible
jaque que ms adelante pudiera haber con Dama o Alfil en la dagonal c1-h6. Esta
movida se hace casi siempre que se ejecuta el enroque largo. Hasta ahora las
amenazas en el flanco rey para el negro son ms peligrosas que las amenazas en el
flanco dama para el blanco. Capablanca aprovecha este tiempo para "apurar" en el
flanco dama: 17...a5 ( amenaza a5 ); 18.Dc2 La dama blanca se va antes que la
ataquen. sin embargo, no era esta la jugada correcta. Debi contener el avance de
esos peones de cualquier manera. 18...a4

Capablanca contina el avance, por que obtiene la misma posicin que si hubiera
atacado a la dama y est se hubiera ido Y qu amenaza? justamente: a3, que es el
tema que estamos tratando. Aunque sea perogrullesco diremos: UN PEN EN
QUINTA CASILLA ES SIEMPRE UNA AMENAZA DE PEN A SEXTA CASILLA.
201

Ese avance no fue previsto por Vidmar. Es necesario saber que, aunque parezca
mentira (y an entre maestros) el razonamiento del atacante no es igual al del
atacado. En estos casos el atacado por lo general razona en forma un tanto infantil o
inocente, y dice: "bueno, me jugarn a3, yo hago b3 y no ha pasado nada; le
paralizo todo". En cambio el atacante se dice "Yo le meto a3; si me cambia los
peones entro con todas mis piezas y lo deshago; si contesta b3, entonces tengo ya
un pen en sexta, que domina la casilla b2, lo que sabr explotar. sacarle jugo".
Muchos jugadores buenos hay que dejan llegar un pen contrario a sexta casilla,
avanzan el pen agredido, y se quedan lo ms tranquilos pensando que ya termin
todo. Pero ese pen queda en sexta y sobre la base de las casillas que domina se
puede combinar. En sta y en otras partidas veremos la importancia de esos
detalles. 19.Cg3 (amenaza Cf5) 19...Dd8 (escapa); 20.Cce4 Ustedes ven que el
blanco "deja venir" a3, se lleva sus piezas al flanco rey para apurar por all,
desentendindose de lo que puede haber en el flanco dama. Esto, es criticable,
porque ya no evita b5 a3, lo que es "darle a elegir" al contrario. Se produce lo
esperado: 20...a3 Si 21.bxa3 entran a tallar las torres negras en la columna Torre
Dama (columna a1-a8), y la partida terminara violentamente. Y si no toma?.
Entonces viene lo que decamos: el blanco avanza b3 y "supone" que todo se ha
paralizado, pero no es as. El pen en sexta vigila una casilla importante en la
sptima lnea. Debi buscarse la forma de detener al pen antes de llegar a sexta.
Claro que ahora tal vez sea mejor avanzar el pen a b3 que cambiar bxa3, pero ya
dijimos: EL SECRETO ESTA EN NO DEJARLO LLEGAR A LA SEXTA CASILLA.
Aunque por ahora no hay nada, ese pen va a decidir el juego. Inocentemente.
Vidmar responde: 21.b3 Aa5 Primer resultado del pen en sexta casilla. Las negras
ganan calidad. No hay forma de evitarlo. Con su Alfil estn amenazando a una torre,
que no puede ir a e3 por que la toma el caballo, y si se va a e2 o a cualquiera de las
casillas de la primera lnea, viene: 22........f5; 23.el caballo se va, y Cc3+; cambiando
un Caballo por una Torre. Si para interrumpir la accin del Alfil sobre la Torre se
hiciera 22.Cd2 viene igual Cc3+ y gana calidad. Vidmar debe resignarse a perder
esa calidad, y por ahora, saca su Rey del posible jaque de Caballo, con: 22.Ra1
Pero Capablanca no se conforma con ganar calidad enseguida. Ha entrevisto otras
posibilidades: 22...Dh4

El objeto de esta movida es especular sobre el pen de d4 blanco. Por ejemplo:


supongamos que el blanco haga una movida indiferente, vendra 23......Axe1,
24.Txe1, f5, 25. Caballo se va, y Dxd4+, etc. Pero ya sabemos que "bandear" la
Dama no es bueno, porque puede quedar encerrada, y el blanco empieza por
202

restringirle el espacio. 23.Ch5 Axe1 [ Si ahora siguiera: 23...f5 responden 24.g3 y la


Dama debe irse a la casilla d8 porque de lo contrario puede quedar copada. S
24...Dxh2 25.Th1 y "suena" la Dama.] Capablanca reconoce que su lance de ganar
el pen central fall, y se conformo con la calidad y por eso jug: 23.....Axe1.
24.Txe1 Dd8 (se vuelve) 25.g4 Teniendo calidad de menos el nico chance del
blanco es ganar por ataque, rompiendo el enroque de su enemigo. Por eso contina
con su antiguo plan de avanzar los peones del flanco rey, buscando de hacer algo
as como Tg1, g5, etc. Las negras se defienden a costa de otra debilidad de su
enroque: 25...g6 (amenaza al Caballo) 26.Dd2 Entrega el Caballo 26...Rh7
(amenaza ya gxh5) [ Si toma el caballo 26...gxh5 27.Dxh6 y luego Cg5 para dar mate
en h7.; No sera bueno defenderse con 26...g5 debido a que se abre la diagonal
blanca, en la que podr entrar la Dama, amn de que podra haber un posible 27.h4
que lo mismo deshace las posiciones enemigas.] por eso fue mejor defender con:
26......Rh7. 27.Cf4 f5! 28.Cd6

Centraliza y ubica bien su Caballo. Pero ahora es justamente cuando (conjurado el


peligro del flanco rey) se produce la accin del pen en sexta casilla, que por un rato
haba quedado olvidado y alejado de las operaciones. Capablanca encuentra la
forma de utilizar el dominio que el pen ejerce sobre la casilla b2, que solamente
est defendida por la Dama. Se trata entonces de organizar un ataque que saque a
la Dama blanca de la segunda lnea, para aprovechar la casilla b2. Cmo se hace?.
Empieza 28...Cxf4 (debe retomar con Dama); 29.Dxf4 Y ahora que est la Dama
blanca a tiro de una Torre, hay que alejarla ms del flanco dama cmo?. As:
29...fxg4 (hay que retomar con Dama) 30.Dxg4 Da5 Y las blancas abandonan. Las
blancas estaban irremisiblemente perdidas. Por lo pronto, est amenazada la Torre
de e1. Se puede defender? No; hay que moverla adonde?. La Dama negra
amenaza entrar a c3, con jaque y dar mate en la casilla que domina su pen en
sexta; b2. Si responde con 31.Tc1 viene [ Del mismo modo , si 31.Te3 entra 31...Dd2
etc.; Y a 31.Te2 Dc3+ 32.Rb1 Txf3 etc. Hay que firmar la boleta.] 31...Dd2
amenazando mate en b2, entonces 32.Tb1 Dc3+ y mate en la prxima. .Bien; hemos
visto cmo la partida se decidi violentamente debido a la amenaza de mate en b2,
que dominaba el pen en sexta casilla; el cual haba sido olvidado. Este final no se
hubiera podido lograr sin su ayuda. UN PEN EN SEXTA CASILLA PARECE
NADA, PERO AYUDA A COMBINAR. Este es uno de los aspectos del pen en
sexta. Ya tendremos ocasin de insistir sobre dicho tema 0-1

203

CLASE 38:
EXCURSIONES DE LA DAMA
Respetados y apreciados amigos del Ajedrez. Siguiendo con los temas relativos a la
dama en la clase de hoy nos vamos a referir a sus "excursiones", tan frecuentes en
la partida de aficionados. Yo les he dicho que: TOMAR UN PEN O UNA PIEZA
MENOR EN EL CAMPO ENEMIGO CON LA DAMA, ES MUY PELIGROSO SI
STA NO TIENE UNA RETIRADA ASEGURADA. Ahora bien, muchas veces,
especialmente en las aperturas, la Dama tiene la oportunidad de tomar un pen y
retirarse enseguida. El jugador piensa: "Yo me puedo tomar ese pen y despus
disparar"; pero es el caso de preguntarse "se puede tomar ese pen sin peligro?".
Mi respuesta es: NO SE DEBE TOMAR UN PEN EN EL CAMPO ENEMIGO CON
LA DAMA (DURANTE LAS APERTURAS) SI EL DESARROLLO QUE CON ELLA
SE OBTIENE NO COMPENSA LA PERDIDA DE TIEMPO QUE SERA NECESARIO
EMPLEAR EN ATACAR AL PEN, TOMARLO, RETIRARSE CON LA DAMA, Y
PONERLA LEJOS DE DONDE PUEDA SER AGREDIDA. Entonces la pregunta que
debe formularse el jugador es: "compensa la ganancia de un pen los tiempos que
se pierden?". Desde ya les digo que la mayora de las veces el pen no compensa
los tiempos y que ello da motivo a excursiones de la dama que pueden determinar
su prdida. Esto sucede hasta entre maestros. Podra citar casos: Giden Stalhberg
contra Movsa Feigins en el torneo de la sociedad Hebraica Argentina celebrado en el
ao de 1941, en donde Giden se tomo un pen as y luego perdi por mate. Otro
caso ocurri cuando Jacobo Bolbochan se tom con la dama un pen que le entreg
Stahlberg creyendo que con ello se aseguraba la partida por la ganancia material,
pero tuvo luego que hacer una serie de excursiones con la Dama, perdi tiempos, y
el otro termin ganndole por mate. Como ven, es muy fcil caer en esas
tentaciones. La partida que hoy les voy a mostrar se jug en San Sebastin en el
ao 1912.
Defensa Francesa
BLANCAS: NIMZOVITSCH
NEGRAS: SPIELMANN
1.e4 e6 2.d4 d5 Es este el planteo clsico de la Defensa Francesa y es esta una
partida que marc rumbo, porque fue en ella precisamente que Nimzovitsch introdujo
una variante que en aquel tiempo (hace 30 aos) pareci lo mejor, pero que los
anlisis de hoy demuestran lo contrario. Vamos a detenernos un poco en hacer un
estudio somero. En esta posicin el blanco tiene tres maneras de continuar: Primero:
Cambiar los peones centrales: 3.e5 Esta es la variante nueva que hace 30 aos
introdujo Nimzovitsch en esta partida y la sostuvo como la mejor hasta que se muri.
Para l era la mejor continuacin. La movida 3.Pe5 tiene su lgica: encierra por largo
rato el Alfil Dama negro, mete una cua en el campo enemigo, restringe el espacio
del rival, no deja salir al Caballo Rey negro por la casilla f6, retarda el enroque, etc..,
pero tiene un gran inconveniente queda flojo el pen dama, lo que da un motivo para
las prximas movidas del negro, que tendrn por objeto minar esa base con Pc5,
Cc6 y Db6. A la larga comprendemos que se hace necesario (por parte del blanco)
sostener el pen dama con Pc3, en lo cual se basa la idea de Keres, al jugar Cc3e2
para permitir el avance la partida sigui as: [Si cambiamos los peones centrales
3.exd5 exd5 as sucede que le damos ventajas al negro, que ha conseguido abrir la
diagonal de su alfil dama y porque a cualquier jugada del blanco, el negro tiene otra
para tomar la iniciativa. Veamos si 4.Ad3 viene (Si 4.Cf3 Ag4 clavndolo.; Si 4.Cc3
204

Ab4 clavndolo y amenazando doblar los peones en mala forma, por que como ya
se adelant el pen dama, no quedan formados en cuadradito. ; Jugar, 4.Ae3 es
demasiado pasivo porque no amenaza nada. Es decir, que a cualquier movida el
negro estar un poco mejor. ) 4...Cc6 atacando al pen dama (d4) que hay que
defender. O sea que EN LA DEFENSA FRANCESA CAMBIAR LOS PEONES
CENTRALES ENSEGUIDA (POR PARTE DEL BLANCO) ES POCO
RECOMENDABLE. ; Segundo: Puede defenderse el pen de e4. Antiguamente se
haca: 3.Cc3 a lo que segua 3...c5 etc.., atacando siempre al pen de d4, que
ofreca ciertos inconvenientes para seguir sostenindolo. De aqu naci la idea
moderna, introducida por Keres, que consiste en jugar Cc3e2. Para luego hacer Pc3]
3...c5 4.Cf3 Cc6 5.dxc5 Esto es reconocer que el centro es dbil y que no lo puede
sostener. El negro retomar desarrollando su Rey y queda con muy buena partida,
amn de que el Rey blanco puede desde ahora constituir un "motivo" empezndolo a
"trabajar" con Cg8e7 para seguir despus Cg6 y luego Dc7, etc. 5...Axc5 6.Ad3
Cge7 7.Af4 Sostiene el pen de e4 de los futuros ataques, pero pone a su Alfil de
Dama mal ubicado. Es ahora cuando el negro en vez de jugar slidamente entra en
lo que nos interesa: LAS EXCURSIONES DE LA DAMA. Jug: 7...Db6 Apunta
simultneamente al pen de f2 y al pen de b2. Por supuesto que esto est previsto
por Nimzovitsch cuando sac su Alfil a la casilla c4. Qu puede hacer el blanco
para defender los dos peones a la vez? No hay jugada posible. Se concreta a
defender a su pen de f2 enrocndose, y entrega el pen de b2, que es el "pen
candidato" en muchas aperturas, a costa del cual (si la dama rival lo toma, se
ganaran muchos tiempos. 8.0-0 Dxb2

Se lo tom! Claro que hubiera sido una locura tomrselo si la Dama no tuviera la
retirada asegurada. Pero en este caso la tiene. Por lo pronto est amenazando a la
Torre, lo que obliga a mover el Caballo de b1, tiempo que se aprovechar en
disparar. Pero antes debi haberse preguntado "Compensa esa ganancia los 4
tiempos que se pierden en: Primero: Atacar el pen Segundo: Tomrselo Tercero:
Escapar y Cuarto : Volver con la Dama en donde no sea agredida?" H he dicho que
no. EN LAS APERTURAS, AUNQUE TENGAMOS LA POSIBILIDAD DE TOMAR
UN PEN EN EL CAMPO ENEMIGO, ES MEJOR "AMENAZAR" QUE LO VAMOS
A TOMAR, PERO NO TOMARLO. Es de ms efecto psicolgico. El contrario puede
creerse que se lo vamos a tomar y es posible que termine por perder tiempos en
defenderlo o avanzarlo, ocasionndose debilidades. La jugada de Spielman es casi
un error. PERO ES MUY FCIL CAER EN LA TENTACIN DE TOMARSE EL
PENCITO, PORQUE SE OBTIENE VENTAJA MATERIAL, y el jugador dice: "Yo
205

me quedo con un pen de ms y despus vamos a ver lo que pasa". 9.Cbd2 Db6
Dice el refrn: "Pjaro que come, vuela" y en ajedrez tambin, en cuanto la Dama se
lleno la panza, debe "volar" enseguida. No hay que esperar ni un ratito, porque
pueden cortarle la retirada y quedar la Dama encerrada. El negro ya cumpli su
hazaa; se tom el pen y escap; le falta todava poner la Dama a salvo de
agresiones, pero ya respira satisfecho. Sin embargo, analicemos la posicin. El
blanco tiene 4 piezas bien desarrolladas y una posible continuacin Tb1
amenazando a la Dama (habr que mover) desarrolladas no muy bien, y les falta el
enroque, amn de que ahora les toca jugar a las blancas. 10.Cb3 Se amenaza
11.CxA. Ese Alfil no tiene retirada buena, est medio encerrado. No conviene perder
un tiempo en moverlo, porque el otro se sigue desarrollando. Spielmann encuentra
una jugada buena que casi obliga a cambiar un Alfil por otro. 10...Cg6 11.Ag3 [Si
11.Axg6 hxg6] (no cambia) 11...Ae7 Se va el Alfil al lugar que dej su Caballo de e2.
Aqu parece que el Alfil y la Dama escaparon de todo peligro y el negro se ha
quedado impunemente con un pen de ms. Sobre todo, si luego hiciera el enroque
no estara en mala posicin. El Blanco debe entonces impedir ese enroque. Cmo
se hace? No hay jugada directa que lo impida. Es un poco oscura, pero Nimzovitsch
la encuentra. 12.h4 amenazando 13.h5 y si las negras no le dan importancia y se
enrocan 12......0-0 13.h5 y el Caballo debe ir a h8, quedando "embotellado" toda la
partida, lo que prcticamente equivale a una pieza de menos. Y si 12.......Cf8, se ha
conseguido el objeto de impedir momentneamente el enroque. Empezamos a ver
ya la importancia de los tiempos perdidos con la Dama. El negro se ha distrado
demasiado en su excursin y para poderse sostener, tendr que hacer otras. 12.h4
Db4

Este nuevo viaje de la Dama tiene por objeto responder a 13.h5, Ch4, salvando todo.
Sin embargo, sabemos que ESAS INCURSIONES DE LA DAMA REPRESENTAN
UN PRINCIPIO DE ENCIERRO, dado que una probable nueva agresin, tan solo
queda en la quinta lnea la casilla h4. Hay que quitarle esa casilla: 13.a4 De paso, se
amenaza pequea, celadita. Se trata de cortar la retirada de la Dama con 14.Ab5
para luego buscar de ganarla, dado que le quedaran muy pocas casillas. Ustedes
ven que por ahora eso no es posible pero que ya flota en el ambiente la idea de la
encerrona de la Dama. Por esa razn es que Spielman no se anim a tomar
13........Cxh4, que hubiera sido bueno. Claro que se crearan algunas dificultadas,
porque las blancas pueden responder 14.c3, atacando a la Dama lo que forzara la
jugada intermedia 14.......CxC+, etc. Pero el negro siempre tendra jugadas
salvadoras. Por ejemplo 13........Cxh4 y si 14.Cxh4,Axh4 15.c3 y aunque parezca
206

que el negro pierde una pieza no es as, porque la Dama se va al lugar que acaba
de dejar su Alfil. (15.....De7), apoyndolo. Es decir, que se salva "raspando", a la vez
que se mete en una variante peligrosa. A las negras les pareci mejor evitar la
encerrona de la Dama con: 13...a6 (evita 14.Ab5) 14.h5 Y vemos que el Caballo solo
puede ir a f8 h4. A la primera muy pasiva. Debe ir al lugar de ellas no conviene
porque imposibilita el enroque y es que se le haba preparado: h5. Comprendemos
que si ahora es bueno llevar al caballo a h5, sin tomar nada mejor era antes, en que
por lo menos tomaba un pen. Se produce lo previsto: 14...Ch4 15.Cxh4 Axh4 16.c3
De7 17.Ah2 (sostiene al pen de e5), 17...f5 En este momento no hubiera sido
conveniente 17........0-0, a causa de 18.h6, entregndole, pero si gxh6 se abre una
brecha en el enroque y si g6 viene el tema del pen en sexta casilla, que tratamos
en la clase anterior. Antes de enrocarse el negro debe cortar la diagonal que domina
el Alfil Blanco de d3, y por eso se explica su ltima movida.

Observemos las dificultades del negro para enrocarse, no obstante su pen de ms,
y veamos que la Dama ha tenido que moverse 5 veces a raz de haber tomado el
pen de b2, cuya falta en nada perjudica a su rival. Le conviene al blanco cerrar el
juego? No; porque tiene su par de Alfiles, porque debe ganar por ataque y porque
debe crear debilidades en el futuro enroque. Entonces se explica sola: 18.exf6 al
paso. Con qu ha de retomar el negro? Si 18......Axf6 se amenaza al pen de c3,
pero viene 19.Dc2, defendindolo y a la vez atacando al pen de h7, lo que sigue
impidiendo el enroque dado que a 19.h6 sigue 20.Ag6+ y es casi seguro que la
partida termina con mate. Si se contesta 18.Dxf6 se pone a la dama en la columna
donde est una torre, lo que es malo, y adems permite siempre 19.Dc2 con la
amenaza ya vista, a lo cual podra agregarse una posible combinacin del blanco a
base de Cc5 y luego Te1 presionando al pen e6. Por descarte no queda ms que
18.........gxf6, que aunque debilita el futuro enroque, es la mejor y anula
combinaciones. Lo que nos interesa a nosotros en esta clase es demostrar que EL
NEGRO, ANTES DE TOMARSE 8. DXb2 ESTABA EN MEJOR POSICIN QUE SU
ADVERSARIO, PERO DESPUS DE ELLO LA SITUACIN CAMBIO Y SE HA
VISTO OBLIGADO A JUGAR JUGADAS FORZADAS Y RIESGOSAS. Esto es
suficiente para demostrar que el pen de ms no compensa los tiempos perdidos
con excursiones de Dama. Sigamos: 18...gxf6 19.Cd4 (para despus Te1), 19...e5
Con esto se le da salida al Alfil Dama negro. 20.Af5 [y si 20.Te1 viene 20...e4
cerrando el juego.] 20...Cxd4 21.Axc8 Txc8 22.cxd4 El negro "respira" y dice: "Por
fin me puedo enrocar!" Supone que se acabaron las amenazas, pero no es as.
207

Prefiere entregar un pen pero enrocarse: 22...0-0 Esto se llama "VOMITAR EL


PEN".

Observemos que la dama Blanca puede dar un jaque desde g4, amenazando al Alfil,
pero hay algo ms efectivo: Tomarse el pen, y amenazar simultneamente al pen
de d5, que lo puede capturar con jaque. En la partida fue as: 23.dxe5 fxe5
24.Dxd5+ Df7 Se est amenazando 3 veces al pen de f2. Si 25.Dxe5 se puede
combinar sobre l. Es casi obligado cambiar las Damas. 25.Dxf7+ Txf7 Hasta aqu
lleg el tema que hoy nos interesa. Resultado de todas las piruetas de la Dama: que
no slo le dio trabajo enrocarse, sino que tuvo que devolver el pen ganado, jug
una partida angustiosa y ha quedado con un final un poco inferior a su rival. Esto es
lo importante, pero voy a seguir mostrando lo que vino, porque se trata de un final
magistral de Nimzovitch: 26.Axe5 Tf5 27.f4 Txh5 28.Tab1 Ataca al pen de b7.
Cmo se defiende? No hay jugada directa. A Spielmann se le ocurre una indirecta,
muy buena. 28...Ae7! 29.Rf2 Empieza el Rey por escapar, pero la amenaza sobre el
pen de b7 sigue. [Si 29.Txb7 viene 29...Ac5+ y gana calidad por que el Rey Blanco
no tiene escape y es necesario tapar con la torre.] 29...b6 30.Rf3 [Si 30.Txb6 Ac5+]
30...Th6 (Defiende al pen de b6); 31.Tfd1 (para Td7) 31...Tc4 32.Td7 Rf7 33.a5 b5
[si 33...bxa5 34.Tbb7] 34.Te1 (amenaza al A) 34...Tcc6 (para tapar) 35.Ad4 The6
(tapa) 36.Th1 (no cambia) 36...h6 37.Tb7 (para 38.Ab6), 37...Ted6 (amenaza al A),
38.Ae5 Te6 (vuelve) 39.Re4 (amenaza 40.Rf5), 39...Tc4+ 40.Rf5 Tc5 Aqu el negro
clava al A contrario y amenaza una pequea celadita. 41.Td1 (para qu? Pronto lo
veremos), 41...b4 (sigue su plan) 42.Td8 [Si 42.Txb4 Tcxe5+ 43.fxe5 Axb4 ganando
una pieza.] 42...Txa5 (Spielmann no ve); 43.Tf8+ Rxf8 (forzado); 44.Rxe6 y las
negras abandonan. Se amenaza 45.Tb8++ y tambin el A est atacado dos veces y
defendido una sola. No hay manera de salvarse, ni con 44......Ad8, 45.Tb8 y a Re8,
seguira 46.Af6 con mate en la prxima al hacerse 47.TxAd8++ Pero como ya dije,
para nosotros lo interesante fueron las vueltas de la Dama, a raz de haberse
tomado un peoncito en el campo adversario. MEJOR QUE ESO HUBIERA SIDO
"AMENAZAR" TOMARLO (PERO NO COMERLO). EXISTE EL CHANCE DE QUE
EL CONTRARIO SE ASUSTE Y COMETA UNA DEBILIDAD, LO QUE VALE MS
QUE LA GANANCIA MATERIAL, APARTE DE QUE NO SE PIERDEN TIEMPOS.
*
*

*
*

208

CLASE 39:
POSIBILIDADES QUE DA UN PEN EN SEXTA CASILLA (Casilla g3)
Estimados amigos del Ajedrez. Continuaremos estudiando el tema relacionado con
el pen en la sexta casilla; tema muy interesante, que da muchos recursos y del que
se sacan muchas consecuencias. En esta partida veremos un caso distinto a la de la
vez anterior. (Clase 37). En la clase anterior era un pen de torre el que llegaba a la
sexta casilla y dominaba una casilla (b7) en la sptima lnea y sobre el enroque
enemigo. Esas dos casillas son las que gravitan fuertemente en la lucha y da
ocasin a quien las domine para combinar en variadas formas. La partida a
desarrollar que se jug en el campeonato de Mosc, entre Zubarew y Panow. No se
extraen si no conocen estos nombres, porque ya les advert que en Rusia existen
muchos jugadores que podemos llamar de "primera categora". Se inici con una
Apertura Zukertort (1.Cf3) que en realidad no plantea ninguna apertura, ni define su
posicin, dejando la incgnita sobre sus futuros planes. Las negras pueden
contestar en la misma forma, como ocurri en la partida, por lo que sigue la incgnita
sobre el desarrollo a elegir.
Apertura Zukertort Defensa India del Este
BLANCAS: ZUBAREW
NEGRAS: PANOW
1.Cf3 Cf6 2.d4 g6 El negro se decide a hacer un fiancheto de rey, o sea una
Defensa India del Este, uno de los buenos mtodos para adoptar contra la apertura
pen dama, dado que se gasta poco tiempo en el reloj, puesto que a cualquier cosa
que haga el blanco, las negras responden invariablemente 3......Ag7, 4.....0-0,
5.....d6, 7.....Cb8d7 y luego buscarn jugar 7.....e5 c5, rompiendo el centro. Si el
blanco quisiera contrarrestar esto con un fiancheto de dama, sabemos que es
inferior al fiancheto de rey, por que el Alfil Dama queda indefenso y da ocasin para
combinar. El avance del pen rey es casi inevitable y cuando el blanco tome 8.PxP ,
PxP, queda el negro con un pen central que puede servir de apoyo a un caballo,
que casi siempre es el de d7, que va por va c5, e6 y d5. Este es, en lneas
generales, el plan a desarrollar con las negras en la Defensa India del Este. Creo
que Alekhine dijo alguna vez que las Defensas Indias (del Este y del Oeste) no
sirven. Y tena razn porque al hacer el fiancheto de dama, en la del Oeste, se le
puede oponer un fiancheto de rey y si, como esta partida, se hace le fiancheto de rey
se deja la iniciativa en manos adversarias: pero lo difcil est en romper est slida
defensa que no presenta puntos dbiles y por eso opino que es una Defensa
jugable. 3.e3 El blanco entra en una especie de "Sistema Colle", que se hace
cuando el negro ha avanzado su pen a d5 y estn fijos los peones en el centro. En
este caso emplear dicho sistema es una fantasa, dado que empieza por encerrar su
Alfil Dama. Era mejor continuar: 3. g3 para hacer otro fiancheto de rey, lo que da una
apertura cerrada. De aqu en adelante las negras continuarn su desarrollo en la
forma explicada, sistemticamente, sin analizar lo que hace el rival. Y el blanco
continua con el sistema Colle, preparando el avance de su pen a e4, para lo cual
previamente tratara de dominar esa casilla. 3...Ag7 4.Ad3 0-0 5.Cbd2 (apoya a e4)
5...d6 (prepara e5) 6.0-0 Cbd7 Hasta aqu los jugadores siguieron sus ideas,
independientemente; no se molestaron en el desarrollo de sus piezas. Pronto
empezaran las escaramuzas. Cuando no se sabe cmo defenderse contra un
fiancheto. es bueno oponer una barrera de peones en la diagonal que domina
el alfil fianchetado. Es lo que hizo Zubarew. 7.c3 e5
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Se produjo el clsico avance del pen de rey


en la Defensa India del Este. El blanco ahora
debe considerar la posibilidad de tomar
8.dxe5, a lo que sigue dxe5, lo que no reporta
ventajas y abre la columna de dama; o de
jugar 8.Te1, que encierra el peligro de que
ms adelante las negras puedan hacer e5,
ponindolo sumamente apretado. Claro que
por el momento ese avance no puede venir,
pero ya veremos que era mejor haber
desarrollado el Alfil Rey blanco por fiancheto
de rey. Zubarew se decide a seguir su plan, o
sea preparar su pen cuatro rey (e4).
8.Te1 Ch5 Panow, que no era lerdo en cuestiones tericas, ha calculado que al
haberse avanzado el pen rey blanco qued un poco dbil la casilla f3 (donde ahora
est un Caballo); de manera que si esa debilidad pudiera hacerse crnica sera un
magnifico punto a explotar. Fcil le ser lograrlo si consiguen jugar e4 y de all que la
movida 8....Ch5 lleva por objeto mover primero f5 y despus e5. Bien; Cmo se
puede impedir este avance de peones? El blanco tiene otra idea; dice: "Si lo que
quiere hacerme es e5, echndome el Caballo de f3, la nica debilidad que tendr
ser el punto h2, de manera que si refuerzo eso, no pasa nada". Hizo 9.Cf1 [Hacer
9.g4 sera malo porque debilita mucho el enroque.; Jugar 9.Ac4 dara lugar a 9...Cb6
y si 10.Ab3 d5 y luego vendr e5; sea, que no se impide nada.] 9...f5 10.Ac4+ Rh8
Y ahora el blanco analiza la posibilidad de avanzar a su pen a e4, que era su plan y
que podra contrarrestar al del adversario. Pero ya es demasiado tarde porque si lo
ejecuta el negro podra ganar una calidad. Razona Zubarew entonces as: "Si no
puedo jugar e4 porque me darn un doble de caballo, despus de entregar el pen
dama, lo mejor es destruir ese centro de peones primero y luego hacer e4". Empieza
11.dxe5 [por cuanto a 11.e4 sigue 11...fxe4 12.Txe4 y aprovechando la mala
ubicacin de la Torre y el Alfil, viene 12...d5 entregando un pen que hay que tomar
13.Axd5 Cdf6 lo que no es posible salvar ni con 14.Ag5 a causa de 14...Dxd5]
11...dxe5 12.e4 f4 Siguiendo el antiguo consejo de Philidor respecto a los peones
pareados, Panow avanza su pen alfil rey en lugar de cambiarlo, porque con ello
cierra la diagonal del Alfil Dama contrario (Ac1).
No ha conseguido dominar la casilla f3, como
era su idea, pero podemos afirmar que la
posicin de las negras es bastante mejor que
la de su rival; casi todas sus piezas estn en
actividad, en tanto que la nica pieza blanca
que "juega" es el Alfil Rey (Ac4). Por eso el
blanco busca traer al centro (a d1) su Torre
Dama para lo cual debe mover primero la
Dama y luego al Alfil Dama. Si bien las blancas
no tienen ataque, su posicin es slida,
especialmente su enroque, puesto que los dos
Caballos defienden el punto h2. 13.De2 Df6
14.h3?

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Aqu entr la mala tentacin. A pesar del presunto ataque que emplazar su rival, las
blancas debilitan su enroque con 14.h3, jugada que en este momento no amenaza
nada ni hace nada. Observemos que el negro aun tiene su Alfil Dama en la casilla
inicial (c1), lo que en determinada oportunidad hara factible el sacrificio Axh3,
destruyendo el enroque. Adems 14.h3 es una "invitacin al vals"; o sea a hacer con
las negras g5, para seguir g4, etc. Por esta jugada Zubarew "se merece perder la
partida" 14...g5 (amenaza g4) 15.C1h2 Se ve que la idea del blanco era llevar uno
de sus Caballos a h2 (como ya lo hizo) para poder jugar g4, atacando al Caballo
contrario y formndose una posicin defensiva que impidiera el avance de los
peones rivales, para luego hacer "funcionar" libremente a sus Caballos.
Evidentemente olvida que: LA NICA POSICIN SLIDA DEL ENROQUE ES LA
CLSICA. CON EL CABALLO EN f3 Y LOS PEONES EN SUS CASILLAS
INICIALES. 15...Dg6 Le da la casilla f6 a su Caballo de h5 si lo atacan, apoya el
avance del pen g5 y coloca la Dama en la columna donde est el Rey adversario.
Para impedir el avance, las blancas juegan: 16.Cg4 Si este Caballo se cambiara por
el Caballo negro que ahora est en d7, sera gran negocio para el negro, por que se
tratara de una pieza que hizo 5 movimientos (5.Cb1d2, 9.Cf1, 15.Ch2, 16.Cg4 y
17.Cxf6 por otra que tan slo hizo dos movidas (6.....Cb8d7 y 16.....Cd7f6). pero por
el momento no se puede jugar 16.....Cd7f6 (cmo hara quien analice apurado) a
causa de que se le corta la Defensa del Alfil al pen de e5, entonces vendra
17.Cxe5 atacando a la Dama. Por la misma razn tampoco sera posible
16.....Ch5f6. Hay que apoyar a este pen de e5 una vez ms, antes de hacer dicha
jugada. 16...Te8 (sostiene el pen e5) 17.Ad2 (se desarrolla), 17...Chf6 Es forzoso
cambiar los Caballos. Si no lo hace, vendra 18.....h5 y los peones entran en un
decisivo "ataque a la bayoneta" que debe destruir el enroque blanco. No hay ms
remedio: 18.Cxf6 Cxf6 19.Ch2 Por lo visto, Zubarew se ha propuesto cambiar toda
la caballada: amenaza 20.Cg4. Pero las negras "apuran" basadas en la debilidad del
pen de h3 19...g4 20.hxg4 Cxg4 21.Cxg4 Axg4 y observamos que a raz de la
mala jugada 14.h3 el enroque ha quedado mal y donde va la Dama? le queda Dd3
(de donde podr ser "corrida" con una Torre) o Df1, a la cual se respondera 22.f3
que no puede tomarse a causa del descubierto 23.....Ah3+, etc. Es decir, que casi es
obligado tapar la amenaza sobre la Dama con 22.f3, lo que debilita ms el flanco
Rey, pero pone al Alfil del negro en el trance de retirarse, para lo que no tiene
muchas buenas, dado que con 22.....Ah5, no hace nada, y con 22......Ah3 ( que es la
jugada incitante), pierde un tiempo a causa de 23.Rf1, escapando econmicamente
y amenazando gxAh3 lo que fuerza su retiro.
22.f3 Ae6 23.Axe6 Txe6 Panow ha retomado
con la Torre, para luego meterse con ella en la
sexta lnea sobre el flanco Rey. Observen a
esta altura que el blanco nada puede hacer
para atacar las posiciones enemigas; en tanto
que el negro s puede atacar los puntos
dbiles del rival. Para poder dar juego a su
Alfil, las blancas juegan: 24.c4 Af6 Se trata de
explotar la mala situacin de la casilla h2, que
antes estaba defendida por dos Caballos, y
ahora tan solo cuida el Rey. Panow pretende
jugar ms o menos as 25.....Ah4, Torre se
mueve, Ag3, para luego seguir Dh5 y Dh2+,
etc.
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Es necesario escapar con la Torre. 25.Ted1 Tg8 26.Ac3 (espera) 26...Dh5 Todas las
bateras del negro apuntan para el lado del Rey enemigo. Se amenaza 27.....Ah4,
28.....Ag3, 29.....Dh2+ y 30.....Dh1++. Cmo hace el Blanco para pararlo?. Se le
ocurre elegir entre el pual y el veneno, y juega: 27.g4 Se amenaza a la Dama, que
no tiene jugada buena, dado que a 27.....Dh4 viene Dh2 buscando el cambio de
Damas y situndose frente al Rey rival. Pero vemos que el Blanco entrega un pen,
que puede ser tomado al paso, quedndose entonces las negras con un pen en la
sexta casilla (Casilla g3), lo que da muchas posibilidades y es, justamente, el tema
de esta clase. Zubarew se ha hecho este clculo: "Si 27.....fxg3 al paso, se cierra la
columna g y el nico punto flojo ser h2, pero con jugarle Dg2 no hay jaques con la
Dama contraria y se acabo todo".
Efectivamente nada se ve por ahora, pero
pronto comprenderemos que un pen en sexta
da ocasin a diversas combinaciones y
posibilidades. De all que Panow se lo tome.
27...fxg3 al paso; 28.Dg2 Y ya el blanco
respira tranquilo; cree que no hay ms peligro.
Piensa que no habiendo jaques y pudiendo
oponer en las casillas negras su Alfil al Alfil
contrario, podra defenderse cmodamente.
UN PEN EN SEXTA CASILLA NO SOLO ES
UNA AMENAZA DE LLEGAR A DAMA. SINO
QUE DOMINA 2 PUNTOS A EXPLOTAR EN
LA SPTIMA LNEA. ( En este caso h3 y f2)
28...Ag5 (amenaza jaque en e3); 29.Ad2 (le corta el camino); 29...Th6 Esta ltima
movida aparentemente no amenaza nada, pero lleva un fin oculto; dominar con la
Torre la columna h para cuando haya que sacar la Dama, para aprovechar la casilla
h2 apoyada por el pen en sexta. 30.Axg5 (apura los cambios), 30...Dxg5 Se
amenaza 31.....Th2, que sera mortal. Hay que buscar el cambio de Dama para
quedar con un final de Torres, con un pen de menos, que podra ser tablas. 31.Dd2
Dh4 (no cambia, amenaza Dh1++) 32.Dg2 (nica salvadora), 32...Df4 Las negras
amenazan 33.....Th2, 34.Df1.De3+ y luego mate. Nuevamente Zubarew busca el
cambio de Dama y ataca a la Torre de h6, si no se produjera el cambio, pero.....
33.Dd2 Dxf3! : 34. y las blancas abandonaron. Es evidente que si 34.Dxh6 viene
34...Df2+ 35.Rh1 (nica) 35...g2+ 36.Rh2 (nica), 36...g1D+ doble, 37.Rh3 y
37...Dfh2# 0-1 Hay varios mates, a elegir. Han podido ver las enormes posibilidades
que da un pen en sexta cuando se sabe "trabajar" y est cerca del Rey contrario.
Aparentemente ese pen no serva para nada y sin embargo fue el gestor de la
combinacin final.
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