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Cadernos PDE
VOLUME I I
Verso Online
2009
MARING
2010
MATERIAL PEDAGGICO
Desenvolvido por meio do Programa de
Desenvolvimento Educacional PDE, na rea de
Educao Fisica, com o tema de interveno: - O
IMPACTO DOS JOGOS COOPERATIVOS E PRDESPORTIVOS NA PERCEPO DE COMPETNCIA
AFETIVA COMPORTAMENTALESCOLARES
Orientadora:
Gaion
Professor Ms
Patrcia
Aparecida
1 IDENTIFICAO
SUMRIO
1. APRESENTAO ______________________________________________ 5
2. PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS COOPERATIVOS _________ 12
3. PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS DESPORTIVOS ___________ 41
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS __________________________________ 66
1 APRESENTAO
Universidade
Estadual
de
Maring
(UEM)
tem como
proposta
desenvolvimento de aulas baseadas nos jogos cooperativos e nos jogos prdesportivos na tentativa de comparar o impacto destes na percepo de
competncia afetiva e comportamental de escolares.
Para o desenvolvimento do tema proposto, buscamos subsdios tericos na
legislao e em pesquisas e produes da rea de Educao Fsica a qual est
sempre em busca de novas propostas para a melhoria do ensino, acompanhada de
diversas transformaes ocorridas na sua prtica e no seu desenvolvimento.
A Educao Fsica, de uma forma generalizada at a dcada de 1980 tinha
como objetivo o compromisso com a formao de craques e a melhoria do
desempenho fsico e motor dos alunos; atualmente, aborda a reflexo sobre as
produes humanas que envolvem o movimento, no privilegiando somente o
esporte, mas abrindo espao para uma infinidade de manifestaes: tais como da
dana luta e das brincadeiras tradicionais aos esportes radicais, e tem como ponto
de partida, o diagnstico do patrimnio cultural e corporal inseridos na realidade, na
diversidade e na especificidade de cada turma, colaborando com a formao de
pessoas a fim de que adquiram a capacidade de ler criticamente a sociedade e
atuem para melhor-la.
No estado do Paran, a Educao Fsica fundamenta-se na pedagogia
histrico-crtica tendo como perspectiva progressista e crtica sobre os pressupostos
tericos do materialismo histrico-dialtico, pretendendo resgatar o compromisso
social da ao pedaggica, em busca de uma sociedade menos desigual. Nesse
modelo de pedagogia tem como objeto de estudo
de
habilidades
desenvolvimento
da
percepo
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Nesse sentido, o presente material didtico tem como objetivo elaborar aulas
com o intuito de desenvolver alunos participativos, autnomos, crticos, reflexivos e
solidrios buscando amenizar conflitos em relao s competncias afetivas e
sociais, utilizando como base os jogos pr-desportivos transformados em jogos
cooperativos.
A opo de utilizar os jogos pr-desportivos para a iniciao da aprendizagem
dos esportes bem como transform-los em jogos cooperativos foi como intuito de
aproveitar a motivao proposta pelos jogos, bem como, estabelecer vnculo afetivo
com os alunos; transmitir apoio e segurana; usar o reforo positivo; manter a
motivao; trabalhar com as diferenas, assegurando a participao de todos;
promover a convivncia entre meninos e meninas; enfatizar as capacidades motoras
e a percepo de competncia; explicar e demonstrar a atividade quantas vezes se
fizer necessrio; incentivar os alunos criao e reformulao da regra; considerar
o contexto e o interesse da turma (BROTTTO, 2000).
importante destacar que os jogos cooperativos tero maior nfase na
cooperao durante todo o processo, utilizando questes norteadoras que
possibilitam os alunos a refletirem a respeito do que conhecem sobre o tema e o
jogo cooperativo que ser desenvolvido. Tais questes podem ser exemplificadas a
seguir:
O que cooperao? Em que momento aparece cooperao: Na sala? Na
escola? Com os amigos? E nas aulas de Educao Fsica? O professor dever
sempre reforar e explicar o conceito de cooperativo.
Os jogos cooperativos apresentam os seguintes princpios:
Jogamos com os outros e no contra os outros.
Joga-se para superar desafios ou obstculos e no para vencer os outros.
Busca-se a participao de todos.
D-se importncia s metas coletivas e no a metas individuais.
Busca-se a criao e a contribuio de todos.
Objetiva-se eliminar a agresso fsica contra os outros.
Busca
desenvolver
atitudes
de
empatia,
cooperao,
estima
comunicao.
importante tambm estabelecer a diferena entre jogos cooperativos e
jogos competitivos. Conforme destaca o quadro abaixo:
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Jogos Competitivos
Objetivos comuns
Objetivos exclusivos
Ganhar do outro
Jogar COM
Jogar CONTRA
Confiana Mutua
DES-Confiana / suspeita
Todos parte
Descontrao/Ateno
Preocupao/tenso
Solidariedade
Rivalidade
A vitria garantida e
compartilhada
Vontade de continuar jogando
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Plano de Aula 1
Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol
Turma: 5 Srie
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Plano de Aula 2
Turma: 5 Srie
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A sala deve ser dividida em duas equipes uma de cada lado da quadra. O
professor e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada
na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.
Desafio: Jogar voleibol sem deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol,
respeitando algumas regras do jogo, procurando fazer com que o jogo se torne
cooperativo e os dois times juntos somem 25 pontos.
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o professor e o auxiliar
devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada
instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, ainda precisam
estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo. medida que a corda
vai sendo movimentada, os alunos se deslocam vagarosamente para qualquer
direo, levando junto rede estendida
observar estes deslocamentos e tentar continuar o jogo sem deixar a bola cair.
Dicas: Podem-se modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo,
todos tm que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola
alternadamente, ou outras regras que permitam a participao coletiva.
Terceira Parte: Contextualizao
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Turma: 5 Srie
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tambm. Quando a bola ultrapassar a rede a outra equipe deve fazer o mesmo. O
professor ir anotando qual a equipe consegue com que mais alunos toquem a
bola.
Terceira Parte: Contextualizao
em
relao
aos
comportamentos
observados
(afetividade,
Plano de Aula 4
Turma: 5 Srie
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Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei uma lona
pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.
Nome da Atividade: Vlei Cego
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Plano de Aula 6
Turma: 5 Srie
Dois alunos devem segurar um saco ou leno pelas vrtices (pontas) dos
mesmos, no sentido do comprimento, um de frente para o outro. Vrias duplas
podem ficar em cada lado da quadra. Sugere-se no mximo cinco duplas de cada
lado. O jogo constitui-se de capturar a bola que vem do lado contrrio com o saco,
sem deix-la cair, passar para outra dupla ou para o lado do adversrio. No pode
usar qualquer parte do corpo, s o saco. Algumas regras devem ser criadas pelos
grupos, como, por exemplo:
a) como iniciar ou reiniciar o jogo (saque);
b) quantos toques devem ser dados;
c) ter ou no rodzio; e outras
Nesta atividade os sacos podem ser substitudos por lenos ou outros
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Plano de Aula 7
Turma: 5 Srie
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Comea-se pela formao das equipes. Aquele que nasceu em dia par, forma
o time mpar. Quem nasceu em dia mpar, forma o time par. Podem-se usar
diferentes maneiras de compor as equipes estimulando novos agrupamentos,
quebrando inibies e formao pr-definidas, diminuindo o desconforto de ser
sempre o ltimo a ser escolhido e ainda, promovendo o conhecimento de aspectos
pessoais que fortaleam a intimidade e criao irrestrita de vnculos entre os
participantes. Deixa-se que o grupo pratique o jogo convencional durante algum
tempo. Depois, abre-se um espao para recriao. Para fortalecer a cooperao
intergrupal podem-se adotar algumas alternativas, tais como: todos jogam: todos
recebem o mesmo tempo de jogo; todos tocam/todos passam: a bola deve ser
passada por entre todos os jogadores do time antes de ser arremessada cesta;
todos fazem cestas: para que um time vena preciso que todos os jogadores
tenham feito pelo menos uma cesta durante o jogo.
Para o aluno sentir-se competente nesse jogo o que ele precisa ter? A
autoconfiana valorizada quando ele interage em todas as aes do jogo? Fazer a
cesta importante para sentir-se competente? Ou melhorar a habilidade do
arremesso? Quais os tpicos e o que foi importante para cada participante? Ao
elaborar novas formas de compor as equipes quais os aspectos observados pelos
alunos para estimular a participao de todos? O que se entende por esprito
esportivo em um jogo? Pode-se abrir discusso sobre o nome da atividade
Basquete Amigo e relacionar com a os relacionamentos existentes na escola, na
comunidade na famlia. Quem so os verdadeiros amigos? Nesse momento de
interao o professor de suma importncia para descobrir em que contexto esse
aluno est inserido e se necessrio, junto com o pedaggico, de a escola fazer as
interaes necessrias.
Plano de Aula 8
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Turma: 5 Srie
Recurso material: Quadra de basquete e uma bola mais leve podendo ser de
voleibol.
Quais os pontos observados no jogo? Quando uma equipe fica com menos
jogadores quais as estratgias a serem tomadas para que o jogo no acabe? Ao
estabelecer o vnculo em pegar um aluno e esse foge, que atitude tomar? Quais
atitudes tomar para que esse que fugiu possa ser solidrio e cooperativo com o
jogo? O menino pega a menina ou vice-versa. A palavra PEGAR que hoje est na
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Plano de Aula 9
Turma: 5 Srie
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mesmo grupo acertar o alvo; passe misto: a bola deve ser passada alternadamente,
entre homens e mulheres; cesta mista: uma hora passa para menino depois para
menina. O aluno ao acertar o alvo, passar a ser um momento o alvo e este retorna
a equipe que acertou. Os pontos adquiridos com os acertos sero somados para as
duas equipes.
Plano de Aula 10
Turma: 5 Srie
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Plano de Aula 11
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pessoais. A equipe que soma 10 passes pode efetuar um arremesso cesta. Toda
vez que a equipe precisar de um aluno que est do lado de fora, este entrar na
quadra e continuar jogando e dever sair para o lateral aquele que passou a bola
para o aluno de fora.
Variao: No se pode passar a bola duas vezes seguida para a mesma
pessoa. Os que se encontram fora da quadra podem se deslocar por todo o espao
fora da quadra para ajudar a equipe. Os pontos so somados e toda vez que a
equipe fizer uma cesta o aluno troca de equipe.
Plano de Aula 12
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Por ser uma atividade que exige rapidez, procurar analisar as diferenas de
ao e reao dos alunos e como melhorar os possveis acontecimentos que
atrapalham o desenvolvimento do grupo. Dar liberdade para o aluno apresentar suas
percepes do jogo para que v se apropriando do seu desenvolvimento motor,
cognitivo e afetivo. Sugerir anlise, debate, opinies e sugestes.
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Plano de Aula 13
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Plano de Aula 14
Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal
Turma: 5 Srie
Objetivo: Reconhecer os espaos da quadra trabalhando em duplas valorizando a
interao, a afetividade, a socializao e a cooperao em dominar a bola.
A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe dever escolher um lado
da quadra e uma dupla que ser os goleiros. O incio do jogo ser dado pelo
professor que fez sorteio para ver quem comea com a bola. Os alunos dispostos
em duplas de mos dadas, vo conduzindo a bola com os ps, sem deixar escapar
do controle, passando pela rea demarcada e tentando chegar ao gol. A dupla que
conseguir fazer o gol passar a ser o goleiro da equipe adversria e assim viceversa. De acordo com a evoluo e a necessidade dos alunos o professor de posse
dos problemas levantados durante o jogo (exemplo: Quando as mos se soltam o
que poder ser feito?) vai acrescentando mudanas nas regras sugeridas pelos
alunos, para que todos possam participar ativamente percebendo o seu potencial.
Terceira Parte: Contextualizao
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Plano de Aula 15
Turma: 5 Srie
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Turma: 5 Srie
Objetivo: Proporcionar a socializao, a integrao, a motivao e desenvolver o
trabalho
em
equipe
analisando
percepo
da
competncia
afetiva
comportamental.
Recurso material: 8 cones e duas bolas
Nome da Atividade: Jogo dos Mltiplos Gols
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Os quatros lados da quadra de futsal delimitam os gols com os cones (quatro
gols). A sala dividida em quatro equipes, no entanto, jogam duas de cada vez. O
jogo iniciado pelo professor. Cada equipe ficar com uma bola e tentar realizar
passes entre si para fazer gol em qualquer lado da quadra e ao mesmo tempo tenta
marcar a outra equipe que tambm tem o mesmo objetivo. Toda vez que a equipe
conseguir marcar um gol troca-se um jogador por um que est do lado de fora. As
regras podero ser construdas de acordo com a necessidade das equipes, sempre
observando a no excluso e oportunizando as mesmas experincias e vivncias a
todos os alunos.
Variao: pode-se limitar os nmeros de toques de cada jogador na bola
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(ex.dois toques)
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir sobre o sentimento de ter que agir e marcar ao mesmo tempo. Quais
as estratgias traadas para que todos possam vivenciar as mesmas experincias?
Como proporcionar um ambiente que no exclua os menos aptos e no desmotive
os mais aptos? Incentivar os alunos aprendizes a interpretarem seus sentimentos.
Plano de Aula 17
Turma: 5 Srie
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Plano de Aula 18
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Plano de Aula 19
Turma: 5 Srie
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equipe tentaro tocar no ltimo de cada fila (rabo), este, por sua vez, se deslocar
no deixando pegar. A atividade acontece at que todos passem por todas as
posies integrantes da equipe. Pode-se criar regras como: se o rabo for pego este
passar ser o pegador.
Variao: Pode ser feita s com duas equipes, ou quadro, dependendo da
motivao dos alunos.
Terceira Parte: Contextualizao
Turma: 5 Srie
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alvo e o outro para ser escudo; estes devero se colocar no centro do crculo. A
bola ser passada entre os alunos que estaro no crculo. Aps o sinal do professor,
a bola passar entre os alunos do crculo tentando posicionar da melhor maneira
possvel para acertar o alvo. Quando acertar, este passar para a equipe adversria
e assim sucessivamente. Quem for escudo passa a ser alvo e o aluno que acertou
no alvo passa a ser escudo.
Terceira Parte: Contextualizao
Anlise da atividade realizada; discutir os sentimentos despertados em
relao atividade tais como: proteo, eliminao, acerto em algum, fora e a
percepo individual de ser escudo do outro. Como sentir-se protegido? Pode-se
levantar questionamentos em relao s percepes que se tem de proteo (em
todos os sentidos, pessoal, social, cultural). O professor dever ficar atento, pois os
alunos podem explicitar problemas internos proporcionando significados, gerando
novas descobertas, interpretaes e compreenses diferenciadas do contexto social.
Plano de Aula 21
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este pegar a bola e escolher algum para ser o seu parceiro e se inicia a atividade
novamente. Os alunos coletivamente podero ir construindo regras para deixar o
jogo mais motivante. Por exemplo, quem queimou vai ajudando a outra dupla a
queimar.
Plano de Aula 22
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esquerda, para o lado direito e esquerdo. Com comando do professor que combina
sinais, as crianas devem perceber e alterar a forma de driblar. Por exemplo:
levantar o brao esquerdo driblar de costas, com brao direito driblar agachado...
todos tendo que desviar das bolas que esto sendo roladas. Pode-se alterar o jogo
como se fosse queima tambm. As regras podem ser variadas de acordo com a
turma e a necessidade para que o jogo se torne mais motivante.
.
Terceira Parte: Contextualizao
proporcionando
uma
aprendizagem
mais
significativa
contextualizada.
Plano de Aula 23
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sendo permitido transport-lo, andar com ela, mas cada jogador poder quicar a
bola o tempo que desejar. O nmero de jogadores pode ser variado, mas sempre
o mesmo de cada lado. A bola de rgbi ou de futebol americano dificulta o seu
transporte, e obriga a realizao de clculos motores diferenciados para a sua
recepo. Durante o jogo, os jogadores devem estar sempre em duplas, um deles
toma o colega pela cintura e somente dois ps podem estar no cho no momento
das aes de deslocamento. As pernas devem estar flexionadas e os ps no
devem tocar no cho, os jogadores sempre se deslocam saltando e um s deles que
tem as duas mos livres para receber a bola. As duplas de jogadores tambm se
deslocam da mesma forma. O jogo semelhante ao handebol, ou seja, preservamse suas regras, mas procura incentivar a criatividade para a realizao dos
fundamentos e deslocamentos. Para elaborar regras no aspecto cooperativo os
alunos vo discutindo a cada ponto feito como pode ser pontuado para que todos
ganhem.
Variao: Pode-se realizar esse jogo com as duplas amarradas com elstico
na cintura e cada um utiliza apenas um p.
Plano de Aula 24
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Nesse jogo de estafeta que pela suas caractersticas principais pede para ser
competitivo, como manter a motivao mudando as regras para cooperativo?
Proporcionar momentos de interao e socializao dessa nova prtica construda
coletivamente, as quais sero ampliadas de acordo com o envolvimento e as
percepes de suas capacidades e habilidades. O professor deve estimular a pensar
sobre os problemas que aparecero dos menos complexos at os mais complexos.
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Plano de Aula 1
Recurso material: Quadra de voleibol, rede, uma bola grande e leve e o nmero de
participantes so ilimitados.
Nome da Atividade: Voleibolo
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Plano de Aula 2
Turma: 5 Srie
Recurso material: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido
colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do
grupo.
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Turma: 5 Srie
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poder ser por tempo ou por pontos. Sero obrigatrios dois passes (trs toques)
entre os membros da equipe, sendo que o ltimo dever ser feito pelo sujeito que se
encontre na posio meio da rede. O professor apita e o jogo comea com o saque,
a bola deve ser passada por cima da rede e a equipe adversria tem que dar dois
toques ou manchete sendo que o terceiro tem que ser o aluno que estiver
posicionado no meio da rede e passar para outra equipe, se conseguir, a equipe
deve fazer o mesmo procedimento. Se no conseguir o professor apita ponto e a
bola volta para a equipe que conseguiu. Vence a equipe que conseguiu mais pontos
ou que pontuou mais no tempo jogado.
Turma: 5 Srie
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Separa-se a turma em trs (3) equipes. Uma equipe deve ficar no centro da
quadra, perto da linha central, em fila (rede viva), tentando pegar a bola, enquanto
as outras duas ficam jogando voleibol com os fundamentos bsicos: toque,
manchete, saque normalmente. Caso a equipe do centro intercepta (pegue) a bola, a
equipe que lanou (jogou) por ltimo vai para o meio e a que estava no centro vai
para o lugar dela; caso uma equipe cometa um erro (jogando a bola fora da quadra;
deixando-a cair no solo; faa quatro toques; ou outras faltas que foram combinadas)
dever ir para o meio, enquanto a outra (que estava no meio) vai para o lugar dela.
Variao: esse jogo tambm pode ser realizado segurando a bola e
arremessando ou segurando ou rebatendo, conforme as dificuldades encontradas.
Pode aumentar a rea de deslocamento da equipe do centro (por exemplo, entre as
linhas dos trs metros).
Esta atividade pode ser realizada por pontos (quem perder 5 pontos vai ao
meio) ou por tempo e o rodzio. Ganha a equipe que conseguir interceptar mais o
passe da bola ou tambm a equipe que menos ficou na posio do meio da rede.
Turma: 5 Srie
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Plano de Aula 6
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duplas com tantas diferenas? O que coordenao motora? Como criar estratgias
para vencer o jogo?
Plano de Aula 7
Plano de Aula 8
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Plano de Aula 10
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Plano de Aula 11
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Plano de Aula 12
Por ser uma atividade que exige rapidez dos alunos, analisar as diferenas de
ao e reao dos alunos. Como superar as dificuldades encontradas? Quais
atividades que podero ser construdas para melhorar as habilidades? Refletir e
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Plano de Aula 13
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Plano de Aula 14
Plano de Aula 15
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Plano de Aula 16
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Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a noo de espao, deslocamento, marcao, troca de
passes mantendo a posse de bola.
Recurso material: 8 cones e duas bolas
Nome da Atividade: Jogo de Mltiplo Gol
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dos quatros lados da quadra de futsal, delimitam-se os gols com os cones
(quatro gols). A turma dividida em quatro equipes, jogando duas de cada vez. O
jogo iniciado pelo professor. Cada equipe est com uma bola e deve realizar
passes entre si tentando fazer gol em qualquer lado da quadra e ao mesmo tempo
tenta marcar a outra equipe que tambm tem o mesmo objetivo. O jogo realizado
em um determinado tempo estipulado pelo professor; a equipe que conseguiu fazer
mais gols permanece jogando, enquanto que a outra substituda. As regras
podero ser construdas de acordo com a necessidade das equipes.
Variao: Pode-se limitar o nmero de toques de cada jogador na bola (dois
toques). No permitido fazer o gol no mesmo local consecutivo ou tambm
elaborar regras que desenvolva as habilidades individuais.
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir sobre o sentimento de ter que agir e marcar ao mesmo tempo. Quais
as estratgias traadas para que todos possam melhorar as habilidades e ganhar o
jogo? Como tirar vantagem das estratgias elaboradas?
Plano de Aula 17
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futsal.
Recurso material: Bola de Futsal e coletes para separar os times.
Nome da Atividade: Jogo das Tabelas
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Duas equipes de nmeros iguais de jogadores, uma de cada lado da quadra,
jogando futsal de forma normal com as regras sendo estabelecidas e cumpridas de
acordo com o desenvolvimento dos alunos. Apenas ter uma adaptao: os
jogadores que esto de fora sero coringas, eles ficaro nas laterais ou no fundo de
quadra para serem tabelas; o jogador de quadra utilizar esse jogador tabela ou
coringa com o objetivo de criar mais elementos para que possa atingir o objetivo do
jogo que fazer o gol.
Variao: O jogo pode aumentar ou diminuir os nmeros de coringas, limitar
os nmeros de toques dados na bola. Importante ressaltar que todos iro participar
de forma competitiva buscando criar estratgias para vencer o jogo.
Terceira Parte: Contextualizao
Oportunizar a todos a discusso da construo das equipes e quais sero as
regras elaboradas para os que iniciaro do lado de fora. Proporcionar momento de
debate para que os alunos possam ir elaborando conceitos apropriados em relao
ao desenvolvimento motor e cognitivo, explorarem novas possibilidades de
movimentos que venham contribuir para o desenvolvimento.
Plano de Aula 18
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Plano de Aula 19
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Plano de Aula 20
percepo de espao
e direo,
melhoria
da
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Plano de Aula 21
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Plano de Aula 22
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os acertem. Ganha a equipe que conseguir mais acertos na equipe adversria. Essa
pontuao pode ser somada em todas as variaes e no final da aula apresentada
para ver qual a equipe que conseguiu atingir mais a meta de passar e no ser
atingido.
Variaes: Driblando para frente, de costas, com as mos direitas e
esquerdas, para o lado direito e esquerdo. Ao comando do professor que combina
sinais, os quais as crianas devem perceber e alterar a forma de driblar. Por
exemplo: levantar o brao esquerdo driblar de costas, braos direito driblar
agachado... Todos tendo que desviar das bolas que esto sendo roladas. Pode-se
alterar o jogo como se fosse queima tambm. As regras podem ser variadas de
acordo com a turma e a necessidade para que o jogo se torne mais motivante.
Terceira Parte: Contextualizao
Plano de Aula 23
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Duas equipes jogam no campo. A bola deve ser passada com a mo, no
permitido transport-la, andar segurando a bola, mas cada jogador poder quicar a
bola o tempo que desejar. O nmero de jogadores pode ser variado, mas sempre
o mesmo cada lado. A bola de rgbi ou de futebol americano dificulta o seu
transporte, e obriga a realizao de clculos motores diferenciados para a sua
recepo. Durante o jogo, os jogadores devem estar sempre em duplas, um deles
toma o colega pela cintura e somente dois ps podem estar no cho no momento
das aes de deslocamento. As pernas devem estar flexionadas e os ps no
devem tocar no cho; os jogadores sempre se deslocam saltando e um s deles que
tem as duas mos livres para receber a bola. As duplas de jogadores tambm se
deslocam da mesma forma. O jogo semelhante ao handebol, ou seja, preservamse suas regras, mas procura incentivar a criatividade para a realizao dos
fundamentos e deslocamentos. Para elaborar regras no aspecto competitivo, os
alunos vo discutindo a cada ponto feito como pode ser pontuado para que possam
ter um vencedor.
Variao: Pode-se realizar esse jogo com as duplas amarradas com elstico
na cintura e cada um utiliza um p s.
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir as dificuldades encontradas e quais foram s melhores opes para
tomar aes mais competitivas. Quando se trabalha em duplas quais as dificuldades
encontradas? Oportunizar momentos de interaes das percepes ocorridas
durante a atividade. Buscar solues e estratgias para diversificar a maneira de
jogar esse jogo. Pode-se aproveitar a oportunidade e descobrir que conhecimento se
tem desse animal o canguru ou sugerir uma pesquisa para apropriar-se de mais
conhecimento.
Plano de Aula 24
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REFERNCIAS
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Acesso em 05
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