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ISBN 978-85-8015-053-7

Cadernos PDE

VOLUME I I

Verso Online

2009

O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS


DA ESCOLA PBLICA PARANAENSE
Produo Didtico-Pedaggica

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO


SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

Fundao Universidade Estadual de Maring

MATERIAL DIDTICO: UNIDADE DIDTICA

O IMPACTO DOS JOGOS COOPERATIVOS E PR-DESPORTIVOS NA


PERCEPO DE COMPETNCIA AFETIVA E COMPORTAMENTAL DE
ESCOLARES

REA: Educao Fsica


NOME DA PROFESSORA PDE: Inez Natale Gasparello
NOME DA ORIENTADORA: Prof. Ms. Patrcia Aparecida Gaion

MARING
2010

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO


SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO
DIRETORIA DE POLTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARING

MATERIAL PEDAGGICO
Desenvolvido por meio do Programa de
Desenvolvimento Educacional PDE, na rea de
Educao Fisica, com o tema de interveno: - O
IMPACTO DOS JOGOS COOPERATIVOS E PRDESPORTIVOS NA PERCEPO DE COMPETNCIA
AFETIVA COMPORTAMENTALESCOLARES

Orientadora:
Gaion

Professor Ms

Patrcia

Aparecida

1 IDENTIFICAO

1.1 REA: Educao Fsica

1.2 PROFESSORA PDE: Inez Natale Gasparello


1.3 PROFESSORA ORIENTADORA: Prof. Me.Patrcia Aparecida Gaion

1.4 IES VINCULADA: Universidade Estadual de Maring


1.5 NRE: Umuarama

1.6ESCOLA DE IMPLEMENTAO: Colgio Estadual de Ipor EFMeP

1.7 PBLICO OBJETO DA INTERVENO: Alunos de 5 srie Ensino


Fundamental
1.8 PROJETO: PDE 2009

SUMRIO

1. APRESENTAO ______________________________________________ 5
2. PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS COOPERATIVOS _________ 12
3. PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS DESPORTIVOS ___________ 41
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS __________________________________ 66

1 APRESENTAO

A presente Unidade Didtica faz parte das atividades do Programa de


Desenvolvimento Educacional PDE turma 2009 foi construda sob a orientao da
Professora Mestre Patrcia Aparecida Gaion do Departamento de Educao Fsica,
da

Universidade

Estadual

de

Maring

(UEM)

tem como

proposta

desenvolvimento de aulas baseadas nos jogos cooperativos e nos jogos prdesportivos na tentativa de comparar o impacto destes na percepo de
competncia afetiva e comportamental de escolares.
Para o desenvolvimento do tema proposto, buscamos subsdios tericos na
legislao e em pesquisas e produes da rea de Educao Fsica a qual est
sempre em busca de novas propostas para a melhoria do ensino, acompanhada de
diversas transformaes ocorridas na sua prtica e no seu desenvolvimento.
A Educao Fsica, de uma forma generalizada at a dcada de 1980 tinha
como objetivo o compromisso com a formao de craques e a melhoria do
desempenho fsico e motor dos alunos; atualmente, aborda a reflexo sobre as
produes humanas que envolvem o movimento, no privilegiando somente o
esporte, mas abrindo espao para uma infinidade de manifestaes: tais como da
dana luta e das brincadeiras tradicionais aos esportes radicais, e tem como ponto
de partida, o diagnstico do patrimnio cultural e corporal inseridos na realidade, na
diversidade e na especificidade de cada turma, colaborando com a formao de
pessoas a fim de que adquiram a capacidade de ler criticamente a sociedade e
atuem para melhor-la.
No estado do Paran, a Educao Fsica fundamenta-se na pedagogia
histrico-crtica tendo como perspectiva progressista e crtica sobre os pressupostos
tericos do materialismo histrico-dialtico, pretendendo resgatar o compromisso
social da ao pedaggica, em busca de uma sociedade menos desigual. Nesse
modelo de pedagogia tem como objeto de estudo

cultura corporal seu que

proporcionando ao aluno ter acesso ao conhecimento produzido pela humanidade,


bem como relacionar suas prticas corporais ao contexto histrico, poltico,
econmico e social.
Sabe-se que a Educao Fsica escolar abrange diversos saberes, dentro os
quais se destacam os jogos cooperativos que ao serem desenvolvidos na escola,
permitiro a experimentao de novas possibilidades, uma vez que possui um

carter de no excluso, e estimulam aes em que desafios so alcanados de


maneira coletiva.
Os jogos cooperativos constituem um importante instrumento no processo de
educao ao romper conceitos padronizados do mundo competitivo, das
desigualdades sociais e se apropriar de conhecimentos sobre o modelo dominante
(DCEs).
A perspectiva educacional dos jogos cooperativos est no sentido de
oportunizar a todas as crianas vivenciarem atividade apropriada para estimular a
aprendizagem

de

habilidades

desenvolvimento

da

percepo

afetiva/comportamental, pois possibilitaro uma aprendizagem significativa partindo


do conhecimento que se tem, somando as trocas e interaes sociais com o
conhecimento a ser construdo de forma cooperativa.
A participao ativa do aluno na atividade e seu envolvimento so
significativos para a compreenso, percepo e motivao. Ao acreditar em uma
prtica que tem por objetivo superar a excluso, respeitar e valorizar as diferenas
(PALMA et al, 2009) e, para se ter uma participao ativa, que favorea o
desenvolvimento de alunos conscientes e crticos, necessrio o desenvolvimento
da motivao.
Na escola temos muitas crianas que no querem participar ativamente das
aulas de Educao Fsica porque no conseguem realizar as atividades propostas
pelo professor. Isso faz com que alm de no quererem se envolver nas atividades,
tambm

desenvolvam uma baixa percepo de competncia frente a algumas

tarefas, fato que pode afetar a imagem que tm de si mesmas e os seus


relacionamentos com os colegas.
O interesse por essa temtica surgiu em funo dos questionamentos a
respeito dos conflitos do dia-a-dia, principalmente nas sries iniciais, como a falta de
afetividade, de motivao, de limites, de organizao, de concentrao, e de
interao com os colegas, o que vai contra o objetivo da escola que ser um
ambiente de aprendizado e convivncia baseados no respeito ao demais.
Ao visualizar o problema, entende-se que a disciplina de Educao Fsica
possa ser mais um elemento que pode e deve intervir decisivamente nesse contexto,
buscando na prtica de atividades de jogos cooperativos, elementos como meio de
negociar e resolver esses conflitos, desenvolvendo nos alunos uma apropriada
percepo de competncia.

A percepo de competncia se expressa de acordo com os julgamentos das


diferentes habilidades e domnios, repercutindo positivamente ou negativamente no
engajamento da prtica de diversas atividades, pois representa uma tentativa de
descrever a percepo que o indivduo tem de si mesmo e de se adaptar ao meio
em que est inserido (HARTER 1996).
A percepo que as crianas evidenciam de sua competncia nos mais
variados contextos de aprendizagem como: escola, famlia e grupos de amigos, so
mediadoras de novas conquistas e essenciais para o desenvolvimento integral.
Nicholls (1984) apud Valentini (2005) sugere que diferentes critrios so
empregados pela criana na racionalizao quanto ao julgamento de suas
competncias, os quais se alteram de acordo com as experincias vividas e o
desenvolvimento humano.
A criana ao perceber-se e sentir-se competente na realizao das
atividades, envolve-se com maior motivao nas aulas. Dependendo do enfoque
dado aula, uma criana pode no querer participar por vrios motivos, e um deles
pode ser a percepo de competncia. Por exemplo, se o enfoque for o
desenvolvimento de habilidade, quem no tem boa percepo de competncia
motora pode no querer participar; se o enfoque for cooperao/afetividade, quem
no tem boa percepo de competncia afetiva e comportamental pode se isolar.
Considerando que o ambiente de aprendizagem uma importante fonte de
informaes sobre as competncias, onde as crianas podem aprender e apreciar
as experincias de aprendizagem do movimento, bem como sentirem-se melhores
consigo mesmas (WEISS, (1991, 1995), importante desenvolver atividades nas
quais todas as crianas possam participar, como o caso dos jogos cooperativos.
Incentivar os jogos cooperativos significa oferecer opes de participao.
Assim melhorar a convivncia, a interao e cooperao dos alunos, significa
desenvolver prticas que propiciem momentos de respeito, cooperao e
organizao por parte dos envolvidos de modo a tornar essas aes permanentes,
no s na escola como tambm fora. A oportunidade da prtica dos jogos
cooperativos e a motivao propiciaro criana a experimentao de novas formas
de vivenciar e aproveitar o jogo, reconhecendo primeiramente as diferenas fsicas,
psquicas e sociais que lhes cercam, e a entender que, mesmo existindo diferenas,
todos devem ser tratados de maneira igual e justa para a construo de uma

sociedade mais humana e democrtica, fortalecendo assim a percepo


competncia afetiva/comportamental.
O intuito dessa produo didtico-pedaggica utilizar a metodologia crticasuperadora que tem como ponto de partida a concepo histrico-crtica
(COLETIVO DE AUTORES, 1992) a qual preconiza uma estrutura por ciclos no
processo de escolarizao sendo a 5 srie considerada o ciclo de iniciao
sistematizao do conhecimento, onde o aluno vai adquirindo a conscincia de sua
atividade mental, suas possibilidades de abstrao, confrontando os dados da
realidade com as representaes do seu pensamento sobre eles. Nessa fase, o
aluno d um salto qualitativo quando comea a estabelecer generalizaes.
A utilizao da pesquisa experimental tem por objetivo ajustar o trabalho para
o ambiente mais semelhante realidade e apresenta-se como importante
embasamento para se propor uma teoria que avana alm das teorias de
reproduo, podendo assim, contribuir para o processo de transformao social.
Essa metodologia ser sistematizada e apresentada de forma a ser
trabalhada pedagogicamente nas aulas levando em considerao a teoria Dialtica
do Conhecimento de Gasparin (2002), pois apresenta a construo do saber em trs
fases sendo elas: prtica, teoria, prtica.
Nesse sentido considera-se como 1 passo identificar a prtica social das
crianas, levando-as a tomar conscincia sobre suas aes e a buscar um
referencial ou conhecimento terico da realidade em que onde est inserida para
que faam uma reflexo da sua prtica.
O 2. passo consiste em professor e alunos teorizarem sobre a prtica social
que atravs do suporte terico vem desvelar, descrever e explicar essa realidade,
buscando conceitos cientficos que permitiro a compreenso crtica da realidade
em todas as suas dimenses.
de suma importncia o 3. passo, que possibilita ao aluno retornar prtica
e adquirir em sua viso uma nova oportunidade de visualizar a realidade ,podendo
perceber uma diferena em relao prtica j experimentada, tendo um novo
entendimento que supere ao senso comum (COLETIVO DE AUTORES, 1992).
Ao aliar essas trs fases do mtodo dialtico com a teoria histrico cultural
contida nas diretrizes da Educao Fsica, de acordo Gasparin (2002), o professor
ao elaborar sua aula pode ter clareza do que significa essas aes; Prtica Social
Inicial do Contedo, Problematizao, Instrumentalizao, Catarse e Prtica Social

Final do Contedo, que resultar na representao da prtica do professor e do


aluno na pedagogia Histrico Crtica. Essas aes vem colaborar com a
compreenso e o entendimento da proposta de aula a ser apresentada nesse
material didtico.
A Prtica Social Inicial, de acordo com Saviani (1992), deve ser o ponto de
partida do trabalho do professor levando ao conhecimento do aluno o que vai ser
trabalhado, o tema a ser estudado, ou seja, o contado inicial para depois abrir um
dilogo com educandos, tendo como oportunidade verificar e mostrar o que
conhecem sobre o assunto, podendo tambm evidenciar que esse assunto j est
presente na sua realidade e na prtica social.
A fase da Problematizao considerada a transio entre prtica e teoria, e
tem por finalidade selecionar as questes fundamentais abordadas na prtica social,
tendo relao com o contedo a ser estudado, dando oportunidade de o aluno
questionar a importncia do contedo estudado, relacionando-o com a prtica social
e possivelmente solucionando problemas que necessitam ser resolvidos no
cotidiano. A partir disso, a Instrumentalizao aparece sendo o momento em que
contedo sistematizado e produzido historicamente levado ao conhecimento dos
alunos, esclarecendo que os contedos propostos esto em funo das respostas
dadas s questes da prtica social, fazendo com que os alunos entendam e
respondam os problemas levantados.
No momento em que os alunos tm acesso a esse saber sistematizado, e
chegado o momento que solicitada a participao e manifestao do que foram
assimilando, isso constituir a Cartase que demonstrar a nova maneira do ver o
contedo e sua a prtica social, capacitando-o a entender as questes sociais
levantadas no incio do contedo e trabalhadas nas outras fases,dando oportunidade
de perceber que no apenas aprendeu um contedo, mas sim, algo que modificou
o seu pensamento (vida). E, por fim, a prtica social se d quando esse aluno
consegue adquirir por meio da aprendizagem, uma nova postura e viso perante o
contedo estudado.
Na escola, preciso resgatar os valores que verdadeiramente socializam,
privilegiam o coletivo sobre o individual, garanta a solidariedade e o respeito humano
e leve compreenso de que o jogo se faz com o outro e no contra o outro
(OLIVEIRA, 2001, p. 28).

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Nesse sentido, o presente material didtico tem como objetivo elaborar aulas
com o intuito de desenvolver alunos participativos, autnomos, crticos, reflexivos e
solidrios buscando amenizar conflitos em relao s competncias afetivas e
sociais, utilizando como base os jogos pr-desportivos transformados em jogos
cooperativos.
A opo de utilizar os jogos pr-desportivos para a iniciao da aprendizagem
dos esportes bem como transform-los em jogos cooperativos foi como intuito de
aproveitar a motivao proposta pelos jogos, bem como, estabelecer vnculo afetivo
com os alunos; transmitir apoio e segurana; usar o reforo positivo; manter a
motivao; trabalhar com as diferenas, assegurando a participao de todos;
promover a convivncia entre meninos e meninas; enfatizar as capacidades motoras
e a percepo de competncia; explicar e demonstrar a atividade quantas vezes se
fizer necessrio; incentivar os alunos criao e reformulao da regra; considerar
o contexto e o interesse da turma (BROTTTO, 2000).
importante destacar que os jogos cooperativos tero maior nfase na
cooperao durante todo o processo, utilizando questes norteadoras que
possibilitam os alunos a refletirem a respeito do que conhecem sobre o tema e o
jogo cooperativo que ser desenvolvido. Tais questes podem ser exemplificadas a
seguir:
O que cooperao? Em que momento aparece cooperao: Na sala? Na
escola? Com os amigos? E nas aulas de Educao Fsica? O professor dever
sempre reforar e explicar o conceito de cooperativo.
Os jogos cooperativos apresentam os seguintes princpios:
Jogamos com os outros e no contra os outros.
Joga-se para superar desafios ou obstculos e no para vencer os outros.
Busca-se a participao de todos.
D-se importncia s metas coletivas e no a metas individuais.
Busca-se a criao e a contribuio de todos.
Objetiva-se eliminar a agresso fsica contra os outros.
Busca

desenvolver

atitudes

de

empatia,

cooperao,

estima

comunicao.
importante tambm estabelecer a diferena entre jogos cooperativos e
jogos competitivos. Conforme destaca o quadro abaixo:

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JOGOS COOPERATIVOS - UM CHAMADO A COOPERAO!


Jogos Cooperativos

Jogos Competitivos

Viso que tem para todos

Viso que s tem para um

Objetivos comuns

Objetivos exclusivos

Ganhar com o outro

Ganhar do outro

Jogar COM

Jogar CONTRA

Confiana Mutua

DES-Confiana / suspeita

Todos FAZEM parte

Todos parte

Descontrao/Ateno

Preocupao/tenso

Solidariedade

Rivalidade

Diverso para todos

Diverso custa de alguns

A vitria garantida e

A vitria uma iluso

compartilhada
Vontade de continuar jogando

Pressa para acabar com o jogo

Fonte: Caderno de Jogos Cooperativos Organizado por Juliana Assef Pierotti

As aulas desenvolvidas nesse material didtico apresentam a seguinte


estrutura:
A Primeira Parte de cada aula ser a apresentao da atividade, dos
objetivos a serem alcanados, dos materiais a serem utilizados e o momento em que
os alunos sero desafiados a mostrar os conhecimentos que possuem sobre o tema
que ser desenvolvido, a refletirem sobre as suas experincias, a apropriarem-se de
novas vivncias e assim, fundamentar seus conhecimentos.
A Segunda Parte- desenvolvimento da aula ter como estratgia o
desenvolvimento dos jogos cooperativos e dos jogos pr-desportivos subsidiados
pelos dados coletados no teste de percepo de competncia enfatizando a
percepo de competncia comportamental e afetiva.
No desenvolvimento da aula importante proporcionar um ambiente favorvel
diversidade com uma variedade de possibilidades. Esse processo propiciar uma
aprendizagem mais significativa, auxiliando-os e motivando-os a adquirir novas
habilidades, possibilidades de entendimentos, movimentos, interpretaes da
realidade de forma interativa e cooperativa, principalmente sentindo-se confortvel

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em realizar a tarefa proposta.


Neste sentido, fundamental privilegiar o respeito diversidade, a
cooperao, aceitao das diferenas e o reconhecimento de que cada aluno vale
pelo o que ele , independente de sua aparncia corporal, da cor de sua pele, das
marcas de gnero, orientao sexual ou habilidade. Assim ele tem a oportunidade e
incentivo para participar das atividades, expressar-se livremente e ser respeitado em
suas opinies, habilidades e vivncias.
O professor deve ficar atento para todas as situaes que possam ocorrer de
discriminao, desvalorizao e buscar intervir de forma a minimiz-las e evit-las,
desenvolvendo como estratgias, elogios e incentivos de modo que o aluno se sinta
competente e importante para o grupo e para si mesmo, auxiliando a interpretar o
feedback intrnseco.
Nessa parte relevante orientar verbalmente observando o incio da
aprendizagem considerando o desenvolvimento motor e cognitivo, as trocas, as
interaes que se aprende em executar novas tarefas ou ainda modifica e adapta as
habilidades j aprendidas, sem excluso dos menos adeptos, mas tambm que no
desmotive os mais adeptos.
J a terceira parte da aula contextualizao - se resume em um novo
levantamento de opinies, entendimentos e envolvimentos que a prtica dos jogos
proporciona. So bases para adquirir novas habilidades, a modificar o meio que se
est inserido, em busca de novos conceitos e adaptaes sempre contextualizando
a realidade social. de suma importncia que o professor proporcione espaos para
discusses, opinies, anlises, debates, sugestes em relao apropriao do
conhecimento.
A seguir esto os planos de aula de jogos Cooperativos e Desportivos.

2 PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS COOPERATIVOS

Plano de Aula 1
Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol
Turma: 5 Srie

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Objetivo: Interao, socializao e interao, aprender a trabalhar em grupo


(tolerncia, pacincia), percepo de competncia comportamental e afetiva.
Recurso material: Quadra de voleibol, rede, uma bola grande leve e o nmero de
participantes so ilimitados.
Nome da Atividade: Voleibolo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
A turma ser dividida em duas equipes, uma de cada lado da quadra.
O jogo comea com o professor lanando a bola para um determinado lado.
preciso que os alunos no deixem a bola cair no cho, por isso pode-se tocar na
bola quantas vezes for necessrio entre os alunos at conseguir passar a bola do
outro lado da quadra. Quando a bola for para o outro lado da quadra vai tambm o
ltimo jogador que tocou na bola, e vice versa.
Variao: Pode comear o jogo com o saque e quem sacou tambm vai para
o outro lado da rede. Dependendo de quem estiver jogando, caso no consiga dar
um saque, ou tocar a bola para o outro lado para iniciar uma partida, pode-se fazer
um lanamento da bola utilizando uma ou duas mos.
Terceira Parte: Contextualizao
Para aprender jogar necessrio que uma equipe ganhe? Criar espaos para
que as crianas possam refletir sobre as aprendizagens adquiridas atravs das
vivencias experimentadas, tais como: pacincia, tolerncia, ajuda e percepo
individual de sua competncia e participao.

Plano de Aula 2

Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Este jogo permite o exerccio da viso sistmica do voleibol, percepo de

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competncia para realizar os fundamentos bsicos, cooperao, diverso e


integrao.
Recurso material: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido
colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do
grupo.
Nome da Atividade: Voleibol Divertido

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A sala deve ser dividida em duas equipes uma de cada lado da quadra. O
professor e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada
na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.
Desafio: Jogar voleibol sem deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol,
respeitando algumas regras do jogo, procurando fazer com que o jogo se torne
cooperativo e os dois times juntos somem 25 pontos.
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o professor e o auxiliar
devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada
instante, ou seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, ainda precisam
estar atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo. medida que a corda
vai sendo movimentada, os alunos se deslocam vagarosamente para qualquer
direo, levando junto rede estendida

com eles. Os participantes tero que

observar estes deslocamentos e tentar continuar o jogo sem deixar a bola cair.
Dicas: Podem-se modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo,
todos tm que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola
alternadamente, ou outras regras que permitam a participao coletiva.
Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar sempre a reflexo da prtica. Questionamento a respeito de


como a equipe poderia torna-se mais cooperativa em relao s mudanas das
regras para a ao cooperao.

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E quais as percepes de competncia observadas em relao afetividade


(diverso, alegria, interao).
Plano de Aula 3

Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Melhorar a interao, companheirismo, cooperao e percepo de


competncia afetiva e comportamental.

Recurso material: Quadra de vlei, rede, bola de vlei ou de plstico

Nome da Atividade: Voleibol Gigante Tradicional

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Apesar das regras j pr-estabelecidas que sero apresentadas, outras


podero ser modificadas para atender as especificidades das crianas que
participaro das atividades. O jogo deve ser realizado na quadra de voleibol com a
rede na altura proporcional altura das crianas e a bola utilizada ser a de voleibol,
ou outra mais leve. Para iniciar o jogo e durante o mesmo devero ser utilizadas as
duas mos para executar os passes, e s ser permitido um passe para cada
participante. A turma ser dividida em duas equipes e realizar-se- um sorteio para
saber quem comear com a bola e para a escolha do lado da quadra. O reincio do
jogo dar-se- atravs do saque para a equipe que conseguir com que mais alunos
toquem a bola. Ser permitida a quantidade de passes que forem necessrios at
que a bola possa chegar s mos do jogador que esteja no centro da rede, para que
este passe a bola do outro lado. Quando as crianas forem dando os passes
devero sair da quadra afim de que todas possam ir se deslocando para rebater

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tambm. Quando a bola ultrapassar a rede a outra equipe deve fazer o mesmo. O
professor ir anotando qual a equipe consegue com que mais alunos toquem a
bola.
Terceira Parte: Contextualizao

Para que servem as regras? No jogo? Na escola? Na sala de aula? Quais as


dificuldades encontradas? Oportunizar momentos para todos expressarem os seus
sentimentos

em

relao

aos

comportamentos

observados

(afetividade,

companheirismo, interao e socializao). Como criar aes para que todos os


alunos possam participar com suas limitaes (lento, falta de coordenao, noo de
espao - tempo- distncia) e como a percepo da sua competncia pode influenciar
no seu auto-conceito em relao atividade vivenciada.

Plano de Aula 4

Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Ampliar a percepo de competncia comportamental e afetiva das


crianas com a socializao e integrao das equipes.

Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei.

Nome da Atividade: Voleibol Rede Viva

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Separa-se a turma em trs equipes. Uma equipe deve ficar no centro da


quadra, perto da linha central, em fila (rede viva), tentando pegar a bola, enquanto
as outras duas equipes ficam jogando voleibol com os fundamentos bsicos: toque,

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manchete e saque. Caso um aluno da equipe do centro interceptar (pegar) a bola, o


aluno que lanou (jogou) por ltimo vai para o meio e o que estava no meio vai para
o lugar dele; caso um aluno cometa um erro (jogando a bola fora da quadra;
deixando-a cair no solo; faa quatro toques; ou outras faltas que foram combinadas)
dever ir para o centro, enquanto o outro (que estava no centro) vai para o lugar
dele.
Variao: esse jogo tambm pode ser realizado segurando a bola e
arremessando ou segurando ou rebatendo, conforme as dificuldades encontradas.
Pode aumentar a rea de deslocamento da equipe do meio (por exemplo, entre as
linhas dos trs metros).
Esta atividade ser realizada observando os passes dos alunos e os
relacionamentos ao fazerem as trocas das equipes e como se comportam nas
diferentes equipes. Procurar oportunizar a todos na hora de sacar.

Terceira Parte: Contextualizao

Como jogar fazendo parte de todas as equipes? Qual a responsabilidade


quando se muda de equipe? Na sala de aula possvel trabalhar em equipe quando
o professor de outra disciplina est explicando uma atividade nova? Proporcionar
momento de interao, reflexo e socializao das ideias que foram apropriadas
fazendo os seguintes questionamentos: Qual a percepo afetiva da equipe que
recebeu um novo jogador? E se esse jogador tiver dificuldades nas habilidades, o
que ser feito para cooperar com as suas limitaes? Se o aluno sentir-se excludo
quais as percepes que ele levar desse jogo?
Plano de Aula 5

Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol


Turma: 5 Srie

Objetivo: Promover a percepo de competncia visual, ateno, reao, iniciativa


e deslocamento, interao e cooperao.

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Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei uma lona
pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.
Nome da Atividade: Vlei Cego

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Divide-se a turma em duas equipes, uma de cada lado da quadra, separados


pela rede de vlei coberta por uma lona de modo que uma equipe no veja a outra.
O incio do jogo se d por meio do comando do professor; o aluno vai para a rea de
saque e executa o saque, com o objetivo de mandar a bola para o outro lado; a
equipe adversria dever recepcionar e mandar de volta a bola, utilizando os
fundamentos de toque ou manchete. O jogo continua at que as duas equipem
consigam (somando) fazer o maior nmero de pontos. Cada vez que a bola cair no
cho comea uma nova contagem com o intuito das equipes superar os seus
prprios recordes.
As equipes podem ir criando comandos para melhorar a ateno tais como:
gritar na hora que sacar saquei, para que a outra equipe fique mais atenta, ou
outras regras que possam vir facilitar e ajudar nos objetivos comuns das duas
equipes.
Variao: pode-se jogar elaborando novas regras como dos cinco toques e
depois passar para a quadra adversria, ou 10 toques. A turma deve ser estimulada
a criar novas alternativas e que sejam motivante para a aprendizagem.

Terceira Parte: Contextualizao


Elaborar questionamentos em relao deficincia visual cego como
colaborar para a questo da incluso na escola. Verificar as dificuldades
encontradas em relao a no saber o momento e o local em que a bola ia cair.
Como sentir-se competente, confiante e motivado com uma ao que no se sabe
certo o que vai acontecer? Em relao reao-ao igual para todos? Como
manter a cooperao com todos esses desafios? Como foi a tomada de deciso de

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movimentao rpida para a bola no cair? Proporcionar momentos de socializao


e interao das vivncias experimentadas.

Plano de Aula 6

Tema: Jogos Cooperativos com base no voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Trabalhar em grupos, criar vnculos afetivos, perceber as diferenas


individuais. Trabalhar a cooperao, companheirismo e interao.

Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei e sacos ou


lenos.

Nome da Atividade: Voleibol com Saco

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Dois alunos devem segurar um saco ou leno pelas vrtices (pontas) dos
mesmos, no sentido do comprimento, um de frente para o outro. Vrias duplas
podem ficar em cada lado da quadra. Sugere-se no mximo cinco duplas de cada
lado. O jogo constitui-se de capturar a bola que vem do lado contrrio com o saco,
sem deix-la cair, passar para outra dupla ou para o lado do adversrio. No pode
usar qualquer parte do corpo, s o saco. Algumas regras devem ser criadas pelos
grupos, como, por exemplo:
a) como iniciar ou reiniciar o jogo (saque);
b) quantos toques devem ser dados;
c) ter ou no rodzio; e outras
Nesta atividade os sacos podem ser substitudos por lenos ou outros

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materiais. Deve-se pontuar a maior quantidade de pontos que as duas equipes


podem conseguir juntas.
Variao: Uma atividade parecida com essa o voleibol com lenol, no qual
mais pessoas seguram um mesmo pano (maior), necessitando de maior
coordenao entre os membros para recuperar e passar a bola. Sugere-se, para
crianas ou idosos, tanto com saco como com lenol, que se utilize uma bola mais
lenta e maior, como o caso das bolas de plstico.
Terceira Parte: Contextualizao

Como ganhar com tantas diferenas individuais, como melhorar os


relacionamentos nas aulas? Como formar as duplas? S com amigos? Oportunizar,
estimular o estabelecimento de novos vnculos afetivos. Verificar a percepo do
auto-conceito em relao ao companheiro e a superao dos desafios. Porque
alguns alunos no fizeram as atividades? Proporcionar momentos de trocas de
experincias e como entendida e vivenciada a cooperao nesse jogo.

Plano de Aula 7

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete

Turma: 5 Srie

Objetivo: Proporcionar a percepo de competncia, autoconfiana e realizao da


maior quantidade de passes despertando o esprito cooperativo.

Recurso material: Quadra de basquete, bola de basquete.

Nome da Atividade: Basquete Amigo

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

21

Comea-se pela formao das equipes. Aquele que nasceu em dia par, forma
o time mpar. Quem nasceu em dia mpar, forma o time par. Podem-se usar
diferentes maneiras de compor as equipes estimulando novos agrupamentos,
quebrando inibies e formao pr-definidas, diminuindo o desconforto de ser
sempre o ltimo a ser escolhido e ainda, promovendo o conhecimento de aspectos
pessoais que fortaleam a intimidade e criao irrestrita de vnculos entre os
participantes. Deixa-se que o grupo pratique o jogo convencional durante algum
tempo. Depois, abre-se um espao para recriao. Para fortalecer a cooperao
intergrupal podem-se adotar algumas alternativas, tais como: todos jogam: todos
recebem o mesmo tempo de jogo; todos tocam/todos passam: a bola deve ser
passada por entre todos os jogadores do time antes de ser arremessada cesta;
todos fazem cestas: para que um time vena preciso que todos os jogadores
tenham feito pelo menos uma cesta durante o jogo.

Terceira Parte: Contextualizao

Para o aluno sentir-se competente nesse jogo o que ele precisa ter? A
autoconfiana valorizada quando ele interage em todas as aes do jogo? Fazer a
cesta importante para sentir-se competente? Ou melhorar a habilidade do
arremesso? Quais os tpicos e o que foi importante para cada participante? Ao
elaborar novas formas de compor as equipes quais os aspectos observados pelos
alunos para estimular a participao de todos? O que se entende por esprito
esportivo em um jogo? Pode-se abrir discusso sobre o nome da atividade
Basquete Amigo e relacionar com a os relacionamentos existentes na escola, na
comunidade na famlia. Quem so os verdadeiros amigos? Nesse momento de
interao o professor de suma importncia para descobrir em que contexto esse
aluno est inserido e se necessrio, junto com o pedaggico, de a escola fazer as
interaes necessrias.

Plano de Aula 8

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete

22

Turma: 5 Srie

Objetivo: Desenvolver a percepo afetiva, a socializao, a cooperao, manuseio


da bola e interao de passes.

Recurso material: Quadra de basquete e uma bola mais leve podendo ser de
voleibol.

Nome da Atividade: Basquete-pega

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Utilizam-se as regras e divises do basquete, com exceo do nmero de


participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor. Utiliza-se
uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. O
diferencial o time que marca ponto dever pegar o time adversrio, e esse dever
fugir at o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de basquete). O
jogo inicia na linha de fundo debaixo da tabela; a bola dever ser passada de mos
em mos at que a equipe consiga fazer uma cesta. Ao fazer a cesta todos saem
correndo para o final do seu lado da quadra, os adversrios tm que pegar os alunos
antes que eles cheguem linha de fundo. Os alunos que forem pegos ficam fazendo
parte dessa nova equipe. Se a bola for interceptada antes de fazer a cesta o jogo
reinicia no fundo da quadra.

Terceira Parte: Contextualizao

Quais os pontos observados no jogo? Quando uma equipe fica com menos
jogadores quais as estratgias a serem tomadas para que o jogo no acabe? Ao
estabelecer o vnculo em pegar um aluno e esse foge, que atitude tomar? Quais
atitudes tomar para que esse que fugiu possa ser solidrio e cooperativo com o
jogo? O menino pega a menina ou vice-versa. A palavra PEGAR que hoje est na

23

moda para os adolescentes. Contextualizar com os relacionamentos dos


namoradinhos, ficantes, desvalorizao do corpo, de valores. Propiciar o momento
de interao e socializao das ideias. Sabe-se que esse assunto muito
estimulante e importante para essa fase e pode trazer um grande enriquecimento e
conhecimento para turma. O professor pode se aprofundar de acordo com o
interesse, as experincias, conhecimento, entendimentos trazidos pelos alunos.

Plano de Aula 9

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete

Turma: 5 Srie

Objetivo: Fortalecer a percepo de competncia em relao noo de passes,


habilidades, cooperao, socializao e interao.

Recurso material: Bola de basquete, dois arcos.

Nome da Atividade: Basquete Baixo

Primeira Parte: Apresentao da Atividade


Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
um basquete com alvos baixos; haver uma rea ao redor dos alvos onde
ningum pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse
a bola no alvo, que poder ser um jogador segurando um arco. A equipe deve
acertar o alvo. Separa-se a turma em duas equipes, cada equipe escolhe o seu lado
da quadra e o seu representante para ser o alvo. O jogo acontece de acordo com as
regras do jogo de basquete, mas como o objetivo a cooperao, a bola s poder
ser lanada no alvo quando passou por todos da equipe. As equipes podem ir
criando elementos para vivenciar a cooperao e adaptando ao jogo, tais como:
todos fazem a cesta; o grupo s atingir o objetivo se todos os participantes de um

24

mesmo grupo acertar o alvo; passe misto: a bola deve ser passada alternadamente,
entre homens e mulheres; cesta mista: uma hora passa para menino depois para
menina. O aluno ao acertar o alvo, passar a ser um momento o alvo e este retorna
a equipe que acertou. Os pontos adquiridos com os acertos sero somados para as
duas equipes.

Terceira Parte: Contextualizao

Refletir sobre os aspectos de jogar contra ou jogar com, proporcionar


momento de reflexo e fora em relao distncia do alvo: a cooperao e
interao de todos para atingir o objetivo do jogo. Contextualizar as mudanas das
regras para tornar o jogo mais motivante, inclusivo e participativo. Relatar as
percepes que essa partilha proporcionou.

Plano de Aula 10

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete

Turma: 5 Srie

Objetivo: Promover a percepo de competncia das habilidades, a agilidade,


raciocnio rpido, integrao e cooperao.

Recurso material: 11 bambols, 10 bolas, sendo 5 de cada tipo (vlei, basquete).

Nome da Atividade: Jogo da Velha Ativo e Cooperativo

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula


Separa-se o grupo em duas equipes que ficaro organizadas em colunas. As
colunas devem ficar lado a lado atrs de uma mesma linha e h 10 metros das

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mesmas, devem-se colocar no cho os bambols em 3 fileiras de 3 de alunos onde


ser realizado o jogo da velha. Antes do jogo da velha deve ficar um bambol em
cada lateral onde sero colocadas as bolas das respectivas equipes (um tipo de bola
para cada equipe - Ex: bola de basquete para uma equipe e bola de vlei para
outra). Ao sinal do professor, o primeiro de cada equipe deve vir correndo, pegar
uma bola e colocar no jogo da velha (cada equipe s poder utilizar um tipo de bola basquete ou vlei) e voltar para coluna, tocar na mo do prximo e o mesmo vai dar
sequncia no jogo. O aluno ter a opo de colocar uma bola sua no jogo ou tirar
uma bola do adversrio do jogo. Toda vez que uma equipe conseguir preencher uma
sequncia em diagonal, horizontal ou vertical marca-se um ponto. As equipes que
esto na coluna podero ajudar os alunos que vo marcar o jogo. Os pontos so
somados entre as duas equipes no determinado tempo que o professor estipulou,
podendo repetir a ao do jogo vrias vezes tentando melhorar suas prprias aes.

Terceira Parte: Contextualizao

Anlise, discusso e reflexo do jogo da velha. Relato das experincias


vivenciadas; que significa a palavra velha num jogo que desenvolve raciocnio e
rapidez. Qual o entendimento que se tem de velho. Levantar questes sobre os
idosos, as discriminaes por eles sofridas, seus direitos, suas limitaes e o seu
valor na famlia, na sociedade e para as crianas. Sugerir trocas de acontecimentos
que sabem ou presenciaram em relao ao idoso.

Plano de Aula 11

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete


Turma: 5 Srie
Objetivo: Estimular as atitudes em grupo valorizando a percepo de competncia
das habilidades na variedade de passes e arremessos, reconhecer espaos e
interao e cooperao.
Recurso material: 1 bola de Basquetebol
Nome da Atividade: Jogo dos 10 passes

26

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula


Dividir os participantes em duas equipes iguais. Ingressaro na quadra, cinco
alunos de cada equipe. Os demais se colocaro ao lado da quadra. Cada equipe
escolhe uma lateral utilizando todo o espao tanto da defesa como do ataque, do
lado de fora. A equipe dever fazer 10 passes entre si, sem que a bola seja
interceptada pela equipe contrria. Caso haja interceptao do passe a contagem
deve ser reiniciada assim que a equipe tiver novamente a posse da bola. Podem
usar os companheiros que se encontram fora da quadra. No se pode marcar quem
tem a posse da bola.

No caminhar com a bola na mo. Evitar os contatos

pessoais. A equipe que soma 10 passes pode efetuar um arremesso cesta. Toda
vez que a equipe precisar de um aluno que est do lado de fora, este entrar na
quadra e continuar jogando e dever sair para o lateral aquele que passou a bola
para o aluno de fora.
Variao: No se pode passar a bola duas vezes seguida para a mesma
pessoa. Os que se encontram fora da quadra podem se deslocar por todo o espao
fora da quadra para ajudar a equipe. Os pontos so somados e toda vez que a
equipe fizer uma cesta o aluno troca de equipe.

Terceira Parte: Contextualizao

Reflexo da participao do jogo s pelo lado de fora. Fazer a anlise do jogo


quando no jogamos, s assistimos. Contextualizar torcidas e times preferidos.
Como ajudar a equipe para que todos aprendam e sintam importantes e teis para a
equipe. O trabalho em grupo ajuda a perceber e observar o desenvolvimento de
habilidades.

Plano de Aula 12

27

Tema: Jogos Cooperativos com base no basquete


Turma: 5 Srie
Objetivo: Levar o aluno a sentir-se competente na coordenao, agilidade, ateno
rapidez, melhorias das capacidades recepo e passes, cooperao e interao.

Recurso material: 2 bolas de basquete


Nome da Atividade: Bola Relgio
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Divide-se a turma em duas equipes com o mesmo nmero de participantes,
cada equipe dever formar um circulo em cada lado da quadra. No meio de cada
crculo dever ter um aluno, este escolhido pela turma. O jogo ser iniciado pelo
aluno que estiver no crculo, que passar a bola para aquele que estiver no centro;
imediatamente ao passar a bola correr para o centro, e o que estiver no centro
correr para o crculo. A bola deve ser passada no sentido horrio, que ficar
girando por todo crculo como se fosse um ponteiro de um relgio. Caso a bola saia
do jogo por qualquer motivo (cair, escapar, no conseguir segurar a bola) o jogo
ser reiniciado. O professor dar o apito para comear, as duas equipes iniciaram a
atividade. Se bola cair qual vai ser o procedimento sem excluir do time, quais os
critrios a ser utilizado para fazer a interao dos dois grupos, como elaborar regras
para melhorar a troca de passes ente os jogadores, definir de quantas formas essa
bola pode ser passada pelos jogadores. Podem ser somadas as variedades de
regras elaboradas pelas as equipes.
Terceira Parte: Contextualizao

Por ser uma atividade que exige rapidez, procurar analisar as diferenas de
ao e reao dos alunos e como melhorar os possveis acontecimentos que
atrapalham o desenvolvimento do grupo. Dar liberdade para o aluno apresentar suas
percepes do jogo para que v se apropriando do seu desenvolvimento motor,
cognitivo e afetivo. Sugerir anlise, debate, opinies e sugestes.

28

Plano de Aula 13

Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Propiciar socializao, integrao, motivao, percepo de competncia
comportamental e afetiva, noo de espao.

Recurso material: Bola de plstico grande

Nome da Atividade: Futsal maluco com as mos

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A turma ser dividida em duas equipes que devero ficar espalhadas na


quadra de futsal. O professor dar incio ao jogo, aps realizar o sorteio de quem
comea com a bola. A equipe de posse da bola dever conduzi-la com as mos
rolando ao cho at ao gol, at ultrapassar a linha de gol que estar sem goleiro.
Quem conseguir fazer gol dever ser substitudo por um jogador da equipe
adversria e este passa a fazer parte da outra equipe. As regras sero mudadas de
acordo com a necessidade e a evoluo da turma podendo ser acrescentadas faltas,
passes, dribles ou outras maneiras de conduzir a bola.

Terceira Parte: Contextualizao

Analisar as questes ocorridas no jogo; quem ficou sem pegar a bola ou


parados na quadra? Qual o sentimento despertado nesse jogo? Oportunizar a todos
relatar as suas experincias vivenciadas e sugerir como esse jogo pode ser
melhorado para que todos tenham oportunidades. A falta de motivao interfere no
jogo? Como? Por que?

29

Plano de Aula 14
Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal

Turma: 5 Srie
Objetivo: Reconhecer os espaos da quadra trabalhando em duplas valorizando a
interao, a afetividade, a socializao e a cooperao em dominar a bola.

Recurso material: Bola grande de plstico

Nome da Atividade: Futsal de Duplas

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe dever escolher um lado
da quadra e uma dupla que ser os goleiros. O incio do jogo ser dado pelo
professor que fez sorteio para ver quem comea com a bola. Os alunos dispostos
em duplas de mos dadas, vo conduzindo a bola com os ps, sem deixar escapar
do controle, passando pela rea demarcada e tentando chegar ao gol. A dupla que
conseguir fazer o gol passar a ser o goleiro da equipe adversria e assim viceversa. De acordo com a evoluo e a necessidade dos alunos o professor de posse
dos problemas levantados durante o jogo (exemplo: Quando as mos se soltam o
que poder ser feito?) vai acrescentando mudanas nas regras sugeridas pelos
alunos, para que todos possam participar ativamente percebendo o seu potencial.
Terceira Parte: Contextualizao

Procurar discutir e relacionar com o dia-a-dia dos alunos os problemas


ocorridos durante o jogo tais como: velocidade, limitao, esforo coletivo, domnio
de bola. Pode-se fazer uma reflexo das diferenas encontradas em relao aos
parceiros (se lentos, rpidos, geis). Como essas interaes vivenciadas podem

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modificar e adaptar as novas habilidades aprendidas? Como exercitar e desenvolver


a pacincia, generosidade, compreenso em situaes de limitao? Poder
aprofundar de acordo com a necessidade da turma.

Plano de Aula 15

Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal

Turma: 5 Srie

Objetivo: Propiciar a percepo das habilidades de domnio de bola no futsal,


enfocando a cooperao, a interao, a preciso e elaborando de uma proposta
para tornar o jogo mais significativo.

Recurso material: 10 cones e 1 bola de futsal

Nome da Atividade: Futboliche

Primeira Parte: Apresentao da Atividade


Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
A turma ser dividida em quatro equipes as quais sero enumeradas de 1 a 4.
Esse nmero significa a ordem de participao na atividade. Os cones sero
dispersos na quadra de futsal e a equipe 1 se coloca na linha de fundo para iniciar o
jogo. Ao sinal do professor os alunos da equipe 1 devero trocar passes entre si e
ao mesmo tempo tentar deslocar pela quadra passando a bola entre si e tentar
derrubar os cones em um determinado tempo estipulado pelo professor. Em seguida
ser a outra equipe e assim sucessivamente. As equipes que ficarem assistindo
podero traar estratgias para melhorar o seu desempenho observando critrio de
no excluso. A bola deve ser passada por todos e pode-se tambm colocar como
regra um toque da menina e um do menino, elaborar regras que venham atender as
individualidades e diferenas sem competio.
Terceira Parte: Contextualizao

31

Discutir e realizar uma tarefa sobre a presso de um tempo determinado,


oportunizando momento de debate e discusses a respeito de agir sobre presso.
Quando somos obrigados a cumprir regras, quais os benefcios e os prejuzos dessa
imposio? Discutir com a equipe e apresentar uma estratgia de jogo para os
problemas observados na atividade. Expor as propostas e no final escolher a que
melhor se adapta a realidade e experiment-la na prtica.
Plano de Aula 16

Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal

Turma: 5 Srie
Objetivo: Proporcionar a socializao, a integrao, a motivao e desenvolver o
trabalho

em

equipe

analisando

percepo

da

competncia

afetiva

comportamental.
Recurso material: 8 cones e duas bolas
Nome da Atividade: Jogo dos Mltiplos Gols
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Os quatros lados da quadra de futsal delimitam os gols com os cones (quatro
gols). A sala dividida em quatro equipes, no entanto, jogam duas de cada vez. O
jogo iniciado pelo professor. Cada equipe ficar com uma bola e tentar realizar
passes entre si para fazer gol em qualquer lado da quadra e ao mesmo tempo tenta
marcar a outra equipe que tambm tem o mesmo objetivo. Toda vez que a equipe
conseguir marcar um gol troca-se um jogador por um que est do lado de fora. As
regras podero ser construdas de acordo com a necessidade das equipes, sempre
observando a no excluso e oportunizando as mesmas experincias e vivncias a
todos os alunos.
Variao: pode-se limitar os nmeros de toques de cada jogador na bola

32

(ex.dois toques)
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir sobre o sentimento de ter que agir e marcar ao mesmo tempo. Quais
as estratgias traadas para que todos possam vivenciar as mesmas experincias?
Como proporcionar um ambiente que no exclua os menos aptos e no desmotive
os mais aptos? Incentivar os alunos aprendizes a interpretarem seus sentimentos.

Plano de Aula 17

Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal

Turma: 5 Srie

Objetivo: Proporcionar a socializao, a integrao, a cooperao e estimular a


percepo de competncia.

Recurso material: Bola de futsal e coletes para separar os times.

Nome da Atividade: Jogo das Tabelas

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Duas equipes com o mesmo nmero de jogadores, uma de cada lado da


quadra, jogando futsal com as regras sendo estabelecidas e cumpridas de acordo
com o desenvolvimento da sala. Apenas ter uma adaptao, onde os jogadores
que esto de fora sero coringas, e ficaro nas laterais ou no fundo da quadra para
serem tabelas. O jogador que passar a bola para ele trocar de posio, vai para
tabela e o tabela passa a jogar na linha. Para variar o jogo, pode-se aumentar ou
diminuir os nmeros de coringas e limitar os nmeros de toques dados na bola.
Importante ressaltar que todos iro participar de forma interativa no com o intuito de

33

vencer e sim melhorar a aprendizagem do passe atravs da interao.

Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar a discusso da construo das equipes e quais sero as regras


elaboradas para os que iniciaro do lado de fora. Proporcionar momento de debate
para que os alunos possam ir elaborando conceitos apropriados em relao
socializao, interao e cooperao. Contribuir para a reflexo sobre ficar do lado
de fora do jogo. Como podemos modificar o meio s observando e no participando
ativamente do processo? Resgatar a importncia de se ter opinio e saber se
posicionar frente s dificuldades, problemas e situaes inesperadas. O professor
poder aproveitar a oportunidade e levantar diversas questes e percepes que
so necessrias de serem trabalhadas nesse momento.

Plano de Aula 18

Tema: Jogos Cooperativos com base no futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Promover a socializao, a integrao e a percepo da competncia
afetiva e comportamental no desenvolvimento cognitivo.
Recurso material: Bola de Futsal
Nome da Atividade: Jogo dos Lados
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Duas equipes com o mesmo nmero de jogadores, uma de cada lado da
quadra. O jogo de passes inicia com o apito do professor. A equipe do lado A dever
ficar passando bola entre si, enquanto a equipe B dever invadir o lado A e tentar
roubar a bola e, entre passes, sem perder o contato, levar para o seu lado. Se isso
acontecer, inicia-se o jogo de novo, fazendo um revezamento entre os jogadores.
Variao: pode-se tambm acrescentar, alm de roubar a bola, a equipe
dever acertar um alvo estabelecido pelo professor e pelos alunos. Aumentar ou
diminuir espaos de jogo. Limitar o nmero de passes.

34

Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar a todos a discusso da construo das equipes e das regras


antes do incio do jogo. Questionar as faltas e empurres cometidos pelos alunos e
refletir sobre a interao com as faltas e violncias que tem acontecido durante os
jogos assistidos na televiso. Instigar e desafiar os alunos em dar suas opinies
sobre problemas de comportamento e afetividade evidenciados no jogo. Como
comprometer-se mais com o desenvolvimento da atividade? Qual o significado da
palavra roubar no jogo? E na sociedade? Na poltica? No dia-a-dia? Refletir,
analisar e contextualizar as opinies e os entendimentos.

Plano de Aula 19

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Desenvolver a integrao, a socializao, a autoconfiana dos alunos,


valores e a diversidade.

Recurso material: Bola de handebol

Nome da Atividade: Pega Rabo

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Dividir a turma em vrias equipes com o mesmo nmero de participantes


(ideal que seja um nmero acima de quatro). Em cada equipe os alunos devero
eleger um pegador, os demais devero segurar na cintura um do outro como se
fosse trenzinho; ao sinal do professor, simultaneamente os pegadores de cada

35

equipe tentaro tocar no ltimo de cada fila (rabo), este, por sua vez, se deslocar
no deixando pegar. A atividade acontece at que todos passem por todas as
posies integrantes da equipe. Pode-se criar regras como: se o rabo for pego este
passar ser o pegador.
Variao: Pode ser feita s com duas equipes, ou quadro, dependendo da
motivao dos alunos.
Terceira Parte: Contextualizao

Relatos das experincias vivenciadas, tais como: permanecer segurando na


cintura mesmo em deslocamento, manter em equilbrio quando ao for rpida,
trabalho em equipe e permanecer unido com todas as dificuldades e problemas.
Como sentir-se parte integrante dessa atividade e fundamental para o sucesso da
mesma? Privilegiar o respeito diversidade e o reconhecimento do potencial de
cada um.
Plano de Aula 20

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Promover a integrao, a cooperao, a socializao e percepo afetiva


e comportamental.

Recurso material: Duas bolas de handebol


Nome da Atividade: Tiro ao Alvo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe formar um grande
crculo em cada lado da quadra. Cada equipe dever escolher um aluno para ser

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alvo e o outro para ser escudo; estes devero se colocar no centro do crculo. A
bola ser passada entre os alunos que estaro no crculo. Aps o sinal do professor,
a bola passar entre os alunos do crculo tentando posicionar da melhor maneira
possvel para acertar o alvo. Quando acertar, este passar para a equipe adversria
e assim sucessivamente. Quem for escudo passa a ser alvo e o aluno que acertou
no alvo passa a ser escudo.
Terceira Parte: Contextualizao
Anlise da atividade realizada; discutir os sentimentos despertados em
relao atividade tais como: proteo, eliminao, acerto em algum, fora e a
percepo individual de ser escudo do outro. Como sentir-se protegido? Pode-se
levantar questionamentos em relao s percepes que se tem de proteo (em
todos os sentidos, pessoal, social, cultural). O professor dever ficar atento, pois os
alunos podem explicitar problemas internos proporcionando significados, gerando
novas descobertas, interpretaes e compreenses diferenciadas do contexto social.

Plano de Aula 21

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Propiciar socializao, a integrao, a cooperao e o incentivo
participao e percepo de competncia.
Recurso material: Bola de borracha ou bola de handebol
Nome da Atividade: Queima de Duplas
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Colocam-se todos os alunos espalhados pela quadra. Inicia-se a atividade
com a escolha de dois alunos. A bola dever ser passada entre esses dois alunos e
ao mesmo tempo eles estaro deslocando e procurando algum para queimar.
Todos os alunos podem deslocar-se a vontade pela quadra, mas se for queimado,

37

este pegar a bola e escolher algum para ser o seu parceiro e se inicia a atividade
novamente. Os alunos coletivamente podero ir construindo regras para deixar o
jogo mais motivante. Por exemplo, quem queimou vai ajudando a outra dupla a
queimar.

Terceira Parte: Contextualizao

Anlise e reflexo da atividade experimentada. Criar espaos para


socializao das percepes observadas no jogo. Incentivar a participao de todos,
valorizarem o desenvolvimento e o envolvimento na atividade. Ressaltar a
importncia de participar e sentir-se bem e realizado. Criar estratgias de elogios e
incentivos.

Plano de Aula 22

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a percepo comportamental, afetiva e valorizar a
participao ativa e propiciar o desafio cognitivo.
Recurso material: 15 bolas de diferentes modalidades e tamanhos
Nome da Atividade: Campo Minado
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Separa-se a turma em dois grupos; um dos grupos em um espao retangular
forma duplas, sendo que estas duplas devero ficar uma de frente para o outra nas
laterais desse retngulo e devero ficar rolando no cho um para o outro. Cada um
dos jogadores da equipe com uma bola tem como objetivo passar driblando nesse
espao onde as bolas rolam, sem deixar com que as bolas roladas os acertem. Se
acertar troca-se de lugar. Importante observar para que todas as crianas passem
por todas as posies.
Variao: driblando para frente, de costas, com a mo direita e mo

38

esquerda, para o lado direito e esquerdo. Com comando do professor que combina
sinais, as crianas devem perceber e alterar a forma de driblar. Por exemplo:
levantar o brao esquerdo driblar de costas, com brao direito driblar agachado...
todos tendo que desviar das bolas que esto sendo roladas. Pode-se alterar o jogo
como se fosse queima tambm. As regras podem ser variadas de acordo com a
turma e a necessidade para que o jogo se torne mais motivante.
.
Terceira Parte: Contextualizao

Discutir, analisar, refletir e compartilhar os conceitos e entendimentos sobre o


nome do jogo, fazer um paralelo com a violncia nas escolas, nas ruas, na
sociedade. Oportunizar a socializao das ideias e compromisso com a sociedade
tais como: de que forma esses alunos esto envolvidos neste contexto de
aprendizagem? De forma ativa? cooperativo? Afetivo? Os alunos so desafiados a
resoluo dos questionamentos feitos pelo professor de acordo com os objetivos
pr-estabelecidos

proporcionando

uma

aprendizagem

mais

significativa

contextualizada.

Plano de Aula 23

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Promover a integrao e a socializao levando-os a perceber as
diferenas entre cooperao e afetividade.
Recurso material: Uma bola
Nome da Atividade: Canguru-gol
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Duas equipes jogam no campo. A bola deve ser passada com a mo, no

39

sendo permitido transport-lo, andar com ela, mas cada jogador poder quicar a
bola o tempo que desejar. O nmero de jogadores pode ser variado, mas sempre
o mesmo de cada lado. A bola de rgbi ou de futebol americano dificulta o seu
transporte, e obriga a realizao de clculos motores diferenciados para a sua
recepo. Durante o jogo, os jogadores devem estar sempre em duplas, um deles
toma o colega pela cintura e somente dois ps podem estar no cho no momento
das aes de deslocamento. As pernas devem estar flexionadas e os ps no
devem tocar no cho, os jogadores sempre se deslocam saltando e um s deles que
tem as duas mos livres para receber a bola. As duplas de jogadores tambm se
deslocam da mesma forma. O jogo semelhante ao handebol, ou seja, preservamse suas regras, mas procura incentivar a criatividade para a realizao dos
fundamentos e deslocamentos. Para elaborar regras no aspecto cooperativo os
alunos vo discutindo a cada ponto feito como pode ser pontuado para que todos
ganhem.
Variao: Pode-se realizar esse jogo com as duplas amarradas com elstico
na cintura e cada um utiliza apenas um p.

Terceira Parte: Contextualizao

Discutir as dificuldades encontradas e quais foram s melhores opes para


tomar aes cooperativas. Quando se trabalha em duplas quais as dificuldades
encontradas? Oportunizar momentos de interaes das percepes ocorridas
durante a atividade. Enfatizar o respeito diversidade, a cooperao e a aceitao
das diferenas. Valorizar o aluno pelo o que ele e no pela sua aparncia fsica,
cor ou gnero. Abordar e levantar questes sobre o animal Canguru, os
conhecimentos j adquiridos e o que poder ser aumentado.

Plano de Aula 24

Tema: Jogos cooperativos com base no handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a integrao, a socializao, a cooperao e a percepo de

40

competncia propiciando a tomada de deciso.

Recurso material: Bolas de dois tipos (handebol e voleibol) e bambols


Nome da Atividade: Some Trs
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A turma dividida em duas equipes, cada uma com um grande nmero de


bolas de caractersticas diferentes da outra (uma de voleibol e a outra de handebol).
Vrios conjuntos de trs bambols espalhados pela quadra. O jogo se d de forma
de estafetas; ao sinal do professor, o 1 aluno de cada fila vai at o arco e coloca a
bola dentro e retorna para a sua equipe dando seqncia ao prximo aluno que far
a mesma coisa. A equipe procura somar trs bolas no conjunto dos trs bambols.
Para evitar ponto da equipe adversria uma equipe pode colocar a bola no conjunto
da outra equipe, evitando assim a soma dos trs pontos. Cada vez que um aluno
fechar um conjunto de trs bambols, em vez de retornar para a equipe ele pode
deslocar livremente para outro conjunto para receber o passe de seu colega e
colocar a bola no bambol e voltar. Esse ganha tempo, pois essa aluno no precisa
ir e voltar. Para que esse jogo possa ser realizado de forma cooperativa, discutir
com os alunos a forma de jogar com a colaborao de todos e de que maneira ser
feita a pontuao.
Variao: Esse jogo pode ser jogado com passe, onde cada integrante da
equipe corre para o bambol escolhido sem bola e l recebe o passe do prximo
colega da sua equipe que est na coluna.

Terceira Parte: Contextualizao

Nesse jogo de estafeta que pela suas caractersticas principais pede para ser
competitivo, como manter a motivao mudando as regras para cooperativo?
Proporcionar momentos de interao e socializao dessa nova prtica construda
coletivamente, as quais sero ampliadas de acordo com o envolvimento e as
percepes de suas capacidades e habilidades. O professor deve estimular a pensar
sobre os problemas que aparecero dos menos complexos at os mais complexos.

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PLANOS DE AULA BASEADOS EM JOGOS PR-DESPORTIVOS

Plano de Aula 1

Tema: Jogos Pr-desportivos de Voleibol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a noo de espao, deslocamento e iniciao
aprendizagem dos fundamentos de voleibol (saque, toque, manchete).

Recurso material: Quadra de voleibol, rede, uma bola grande e leve e o nmero de
participantes so ilimitados.
Nome da Atividade: Voleibolo

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A turma dividida em duas equipes, uma de cada lado da quadra. O jogo


comea com o professor lanando a bola para um determinado lado. preciso que
os alunos no deixem a bola cair no cho, por isso pode-se tocar na bola mais de
trs vezes e tentar passar a bola do outro lado da quadra. Vence a equipe que
conseguir deixar a bola cair menos no seu campo.
Variao: Pode comear o jogo com o saque.

Terceira Parte: Contextualizao

Verificar as dificuldades encontradas e abrir para discusses sobre quais os


fundamentos aprendidos? Porque importante aprender a deslocar para jogar
voleibol?

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Plano de Aula 2

Tema: Jogos Pr-desportivos de Voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Permitir o exerccio da viso sistmica, desenvolvendo a ateno e o


deslocamento, iniciao dos fundamentos bsicos e regras.

Recurso material: Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido
colorido e uma bola que poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do
grupo.

Nome da Atividade: Voleibol Divertido

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

A turma ser dividida em quatro ou duas equipes de acordo com o


desenvolvimento dos alunos e uma equipe joga contra a outra. O professor e um
auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os
times se colocam um de cada lado da corda. O desafio jogar voleibol, no
deixando a bola cair no cho. um jogo de voleibol, respeitando algumas regras do
jogo, procurando fazer o toque, manchete e saque. Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, o professor e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim
de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alm de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos s mudanas fsicas que a
quadra vai sofrendo medida que a corda vai sendo movimentada. Ganha a equipe
que conseguir fazer 25 pontos primeiro.
Variao: Pode-se modificar as regras do voleibol, de acordo com a
necessidade dos alunos desde que sempre se ache um ganhador. Exemplo: joga s
as meninas, ou meninas contra meninos etc.

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Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar sempre a reflexo da prtica, com questionamentos como: De


que forma poderia melhorar suas habilidades e capacidades para obter sucesso no
jogo? A concentrao no jogo fundamental por qu? Fazer relao com a sala de
aula em manter a ateno enquanto o professor explica.
Plano de Aula 3

Tema: Jogos Pr-Desportivos de Voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Aprimorar os fundamentos bsicos: toque, manchete e saque, iniciao s


regras e capacidades individuais.

Recurso material: Quadra de vlei, rede, bola.

Nome da Atividade: Voleibol Gigante Tradicional

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Apesar das regras pr-estabelecidas que sero apresentadas, outras podero


ser modificadas para atender as especificidades das crianas que participaro da
atividade. O jogo deve ser realizado na quadra de voleibol com a rede na altura
oficial e a bola utilizada ser a de voleibol oficial. Para iniciar o jogo e durante o
mesmo devero ser utilizadas as duas mos para executar os passes. A turma ser
dividida em duas equipes. Ser realizado um sorteio antes do incio do jogo para
saber quem comear com a bola e para a escolha do lado da quadra. O reincio do
jogo ser feito pela equipe que ganhar o ponto. A contagem ser simples e o jogo

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poder ser por tempo ou por pontos. Sero obrigatrios dois passes (trs toques)
entre os membros da equipe, sendo que o ltimo dever ser feito pelo sujeito que se
encontre na posio meio da rede. O professor apita e o jogo comea com o saque,
a bola deve ser passada por cima da rede e a equipe adversria tem que dar dois
toques ou manchete sendo que o terceiro tem que ser o aluno que estiver
posicionado no meio da rede e passar para outra equipe, se conseguir, a equipe
deve fazer o mesmo procedimento. Se no conseguir o professor apita ponto e a
bola volta para a equipe que conseguiu. Vence a equipe que conseguiu mais pontos
ou que pontuou mais no tempo jogado.

Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar momentos para todos expressarem seus sentimentos em relao


aos comportamentos observados em relao s habilidades fsicas individuais.
Como pode ser melhorado os fundamentos do voleibol? Propiciar momento para
interaes, anlise e discusses das opinies e as aes j realizadas. Para que
serve as regra? No jogo? Na escola? Na sala de aula? Quais as dificuldades
encontradas?
Plano de Aula 4

Tema: Jogos Pr-desportivos de Voleibol

Turma: 5 Srie

Objetivo: Aprimorar as habilidades e capacidades fsicas e a fundamentao bsica


do voleibol.
Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei.

Nome da Atividade: Voleibol Rede Viva

Primeira Parte: Apresentao da Atividade

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Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

Separa-se a turma em trs (3) equipes. Uma equipe deve ficar no centro da
quadra, perto da linha central, em fila (rede viva), tentando pegar a bola, enquanto
as outras duas ficam jogando voleibol com os fundamentos bsicos: toque,
manchete, saque normalmente. Caso a equipe do centro intercepta (pegue) a bola, a
equipe que lanou (jogou) por ltimo vai para o meio e a que estava no centro vai
para o lugar dela; caso uma equipe cometa um erro (jogando a bola fora da quadra;
deixando-a cair no solo; faa quatro toques; ou outras faltas que foram combinadas)
dever ir para o meio, enquanto a outra (que estava no meio) vai para o lugar dela.
Variao: esse jogo tambm pode ser realizado segurando a bola e
arremessando ou segurando ou rebatendo, conforme as dificuldades encontradas.
Pode aumentar a rea de deslocamento da equipe do centro (por exemplo, entre as
linhas dos trs metros).
Esta atividade pode ser realizada por pontos (quem perder 5 pontos vai ao
meio) ou por tempo e o rodzio. Ganha a equipe que conseguir interceptar mais o
passe da bola ou tambm a equipe que menos ficou na posio do meio da rede.

Terceira Parte: Contextualizao

Discutir a maneira como foi dividido as equipes: quais os critrios utilizados,


por que a equipe vencedora obteve sucesso? Fazer um levantamento das
habilidades que mais apareceram no jogo. O que a Rede Viva pode significar na
nossa vida? Estar atento, procurar melhorar sempre, vencer os desafios? Provocar
discusses e confrontar as ideias.
Plano de Aula 5

Tema: Jogos Pr-desportivos de Voleibol

Turma: 5 Srie

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Objetivo: Fortalecer as habilidades e capacidades fsicas e os fundamentos bsicos


do voleibol tais como: toque, saque, manchete.
Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei uma lona
pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.
Nome da Atividade: Vlei Cego
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Divide-se a turma em duas equipes, uma de cada lado da quadra, separados
pela rede de vlei coberta por uma lona para que uma equipe no veja a outra. O
incio do jogo se d com o comando do professor que pede que o aluno v para a
rea de saque e executa o saque, com o objetivo de mandar a bola do outro lado, a
equipe adversria dever recepcionar e mandar de volta a bola, utilizando os
fundamentos de toque ou manchete. O jogo continua at a bola cair no cho e ponto
para a equipe que no deixou a bola cair. Ganha a equipe que conseguir fazer mais
pontos ou alcanar primeiro 25 pontos. A maneira de vencer poder ser discutida
com a turma, e estimulada a criar novas formas de competir, ou seja, vencer.
Variao: Pode-se jogar elaborando novas regras como dos 5 toques ou 10
toques; a turma deve ser estimulada a criar novas alternativas e que sejam
motivante para a aprendizagem.
Terceira Parte: Contextualizao
Elaborar questionamentos em relao deficincia visual cego; verificar as
dificuldades encontradas em relao a no saber o momento e o local em que a bola
ir cair. Quais as habilidades que foram desenvolvidas para melhorar a reao? A
agilidade depende do esforo na atividade? Porque importante desenvolver essas
habilidades de reao? Onde se usam essas habilidades no dia a dia? Pode-se
sugerir uma pesquisa para fundamentar essas habilidades discutidas.

Plano de Aula 6

47

Tema: Jogos Pr-desportivos de Voleibol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver atividades em grupos, perceber as diferenas individuais e
melhorar a coordenao motora.
Recurso material: Bola de vlei ou bola de plstico, quadra de vlei e sacos ou
lenos.
Nome da Atividade: Voleibol com Saco
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Cada dois alunos devem segurar um saco ou leno pelas vrtices (pontas)
dos mesmos, no sentido do comprimento, um de frente para o outro. Vrias duplas
podem ficar em cada lado. Sugerem-se no mximo cinco duplas de cada lado. O
jogo constitui-se de capturar a bola que vem do lado contrrio com o saco, sem
deix-la cair, passar para outra dupla ou para o lado do adversrio. No se pode
usar qualquer parte do corpo, s o saco. Algumas regras devem ser criadas pelos
grupos, como, por exemplo: a) como iniciar ou reiniciar o jogo (saque); b) quantos
toques devem ser dados; c) ter ou no rodzio; e outras. Nesta atividade os sacos
podem ser substitudos por lenos ou outros materiais. Ganha a equipe que fizer
mais pontos.
Variao: Uma atividade parecida com essa o voleibol com lenol, no qual
mais pessoas seguram um mesmo pano (maior), necessitando de maior
coordenao entre os membros para recuperar e passar a bola. Sugere-se, para
crianas ou idosos, tanto com saco como com lenol, que se utilize uma bola mais
lenta e maior, como o caso das bolas de plstico.
Terceira Parte: Contextualizao

Porque alguns alunos no fizeram as atividades? Proporcionar momentos de


trocas de experincias em que os alunos faro reflexes sobre: como ganhar com
tantas diferenas individuais? Como melhorar e superar os desafios de trabalhar em

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duplas com tantas diferenas? O que coordenao motora? Como criar estratgias
para vencer o jogo?

Plano de Aula 7

Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Manuseio da bola, realizar maior quantidade de passes, superar o
adversrio.
Recurso material: Quadra de basquete, bola de basquete
Nome da Atividade: Basquete Amigo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
um jogo que se baseia no basquetebol tradicional, onde o objetivo no
realizar cestas e sim trocar passes at todos os alunos da equipe conseguirem
manusear a bola e passar para o colega, sem que haja interrupo dos passes pela
outra equipe. Quando a equipe adversria pegar a bola, reinicia o jogo na linha do
fundo. A diviso das equipes pode ser dois ou quatro times dependendo da
aprendizagem dos alunos. O jogo de passes vai acontecendo at a equipe conseguir
movimentar e atravessar a quadra toda sem ser interrompida. Cada vez que a
equipe conseguir atravessar a quadra marca um ponto. Ganha a equipe que obtiver
mais pontos.
Terceira Parte: Contextualizao
Como vencer os desafios observados durante o manuseio da bola: recepo,
fora ao fazer o passe, distncia do amigo, altura da bola ao passar? Como criar
estratgias para vencer o adversrio e melhorar as habilidades e capacidades
individuais?

Plano de Aula 8

49

Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a noo de espao, lateralidade, domnio e manuseio da
bola, drible e passes.
Recurso material: Quadra de basquete e uma bola mais leve podendo ser de
voleibol.
Nome da Atividade: Basquete-pega
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Sero utilizadas as regras e divises do basquete (com exceo do nmero
de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utilizase uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. O
diferencial, que por sua vez d nome ao jogo que: o time que marca ponto dever
pegar o time adversrio, e esse dever fugir at o final de sua quadra (sempre
utilizando apenas a quadra de basquete). O jogo inicia na linha de fundo debaixo da
tabela; a bola dever ser passada de mos em mos at que a equipe consiga fazer
uma cesta. Ao fazer a cesta todos saem correndo para o final do seu lado da
quadra, os adversrios tm que pegar os alunos antes que eles cheguem linha de
fundo. Se todos forem pegos, a equipe que pegou marca 5 pontos. Se no pegar, a
equipe que fez a cesta marca 10 pontos. Reinicia o jogo com a equipe que perdeu.
Se a bola for interceptada antes de fazer a cesta, o jogo reinicia no fundo de quadra.
No final, somam-se os pontos e a equipe que tiver maior nmero de pontos ganha a
partida.
Terceira Parte: Contextualizao

Quais as sensaes que o jogo despertou? Como foi a questo de segurar o


outro, como foi reao de quem foi pego? Fazer momento de partilha com as
experincias j vivenciadas pelas crianas. Escapar infringir as regras?
Plano de Aula 9

50

Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Realizar os diversos fundamentos bsicos do basquete drible, passes,
arremessos, reconhecer espaos.
Recurso material: Bola de basquete, dois arcos.
Nome da Atividade: Basquete Baixo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
um basquete com alvos baixos; haver uma rea ao redor dos alvos onde
ningum pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse
a bola no alvo que pode ser um jogador segurando um arco; a equipe deve acertar o
alvo. Separa-se a turma em dois ou quatro grupos de acordo com o nmero de
alunos. Inicia-se o jogo no fundo da quadra; os alunos devero passar e quicar a
bola um para o outro at conseguir atravessar a quadra e acertar o alvo, ou seja, a
bola tem que passar dentro do arco. Esse alvo fica posicionado no final da quadra
(um aluno segurando o arco dentro de um crculo feito de giz, no podendo se
mexer); o jogo acontece de acordo com as regras do jogo de basquete. Toda vez
que a equipe acertar o alvo marca ponto. Vence a equipe que obtiver mais pontos.

Terceira Parte: Contextualizao

Fazer levantamento das faltas ocorridas, contextualizar a existncias das


regras para atingir o alvo. Quais foram os objetivos traados. Quais as capacidades
que podem ser melhoradas para acertar o arremesso? A repetio, treinamento so
importantes? Contextualizar com os estudos dirios.

Plano de Aula 10

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Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Melhorar as habilidades de preciso, tempo, agilidade e raciocnio rpido.
Recurso material: 11 bambols, 10 bolas, sendo 5 de cada tipo (vlei, basquete)
Nome da Atividade: Jogo da Velha Ativo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Jogo bastante dinmico e divertido em que todos participam de maneira ativa
e onde desenvolvem o raciocnio rpido e estratgias de grupo. Separa-se a turma
em duas equipes que ficaro organizadas em colunas. As colunas devem ficar lado
a lado atrs de uma mesma linha e 10 metros das mesmas; deve-se colocar no cho
os bambols em 3 fileiras de 3 onde ser realizado o jogo da velha. Antes do jogo da
velha deve ficar um bambol em cada lateral onde sero colocadas as bolas das
respectivas equipes (um tipo de bola para cada equipe - Ex: bola de basquete para
uma equipe e bola de vlei para outra). Ao sinal do professor, o primeiro de cada
equipe deve vir correndo, pegar uma bola e colocar no jogo da velha (cada equipe
s poder utilizar um tipo de bola - basquete ou vlei) e voltar para sua coluna, tocar
na mo do prximo e o mesmo vai dar seqncia no jogo. O aluno ter a opo de
colocar uma bola sua no jogo ou tirar uma bola do adversrio do jogo. Toda vez que
uma equipe conseguir preencher uma sequncia em diagonal, horizontal ou vertical
marca-se um ponto. Vence a equipe que conseguir o maior nmero de pontos no
tempo estipulado pelo professor.
Terceira Parte: Contextualizao

Anlise, discusso e reflexo do jogo da velha. Relato das experincias


vivenciadas. Relatar as dificuldades encontradas em raciocinar rpido e acabar
errando. Quais as presses e sentimentos despertados na equipe? A utilizao de
estratgias facilita atingir o objetivo do jogo? Todos colaboram na elaborao dessas
estratgias? Porque alguns alunos sobressaem nessas atividades de agilidade?

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Plano de Aula 11

Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Estimular a maior quantidade de passes e recepo entre os alunos no
grupo, reconhecer espaos, variabilidade de passes, treinar o arremesso.

Recurso material: 1 bola de Basquetebol


Nome da Atividade: Jogo dos dez passes
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dividir os participantes em dois grupos iguais. Ingressaro quadra 5
membros de cada equipe. Os demais se colocaro na lateral da quadra por toda
extenso (ataque e defesa) do lado de fora. A equipe dever conseguir fazer 10
passes entre si, sem que a bola seja interceptada pela equipe contrria. Caso haja
interceptao do passe a contagem deve ser reiniciada; assim que a equipe tiver
novamente a posse da bola. Podem usar a colaborao dos alunos que se
encontram do lado de fora da quadra. No se pode marcar quem tem a posse da
bola. No caminhar com a bola na mo. Evitar os contatos pessoais. A equipe que
somar 10 passes pode efetuar um arremesso cesta. Ganha a equipe que fizer
mais pontos.
Terceira Parte: Contextualizao

Porque importante fazer a maior quantidade de passes durante o jogo? E a


recepo no pode ter falhas? Porque esses fundamentos so importantes quando
se inicia a aprendizagem de um esporte? Elaborar em grupos atividades para a
melhoria de passes e recepo; demonstrar as atividades elaboradas pelos alunos e
fundamentar por que essas atividades vo melhorar a recepo e o passes. Para
aumentar a complexidade dos passes e recepo necessrio ir aumentando a

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complexidade das atividades? Proporcionar momento de anlise, discusso e


interao dos conhecimentos apropriados.

Plano de Aula 12

Tema: Jogos Pr-desportivos de Basquetebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a coordenao, agilidade, ateno rapidez, melhorias dos
fundamentos de recepo e passes.
Recurso material: 2 bolas de basquete
Nome da Atividade: Bola Relgio
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Divide-se a turma em duas equipes de nmeros iguais, cada equipe dever
formar um crculo em cada lado da quadra. No meio de cada crculo dever ter um
aluno, escolhido pela turma. O jogo ser iniciado pelo aluno que estiver no crculo
passar a bola para aquele que estiver no centro, imediatamente, ao passar a bola
correr para o centro, e o que estiver no centro correr para o crculo; a bola deve
ser passada no sentido horrio, que ficar girando por todo crculo como se fosse
um ponteiro de um relgio. Regras a ser definidas para ganhar o jogo: ganha quem
no deixar a bola cair, quem terminar de passar a bola por todos primeiro, ou
quantas voltas dadas no crculo em determinado tempo, enfim uma variedade de
alternativas de vitrias que podem ser construdas no decorrer do jogo pelos alunos.

Terceira Parte: Contextualizao

Por ser uma atividade que exige rapidez dos alunos, analisar as diferenas de
ao e reao dos alunos. Como superar as dificuldades encontradas? Quais
atividades que podero ser construdas para melhorar as habilidades? Refletir e

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socializar sobre uma criana ativa e participativa se diferencia no jogo de uma


criana pacata? Quando a criana criada livre em espaos abertos com a criana
que mora em apartamentos tem o mesmo desenvolvimento?

Plano de Aula 13

Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Promover a socializao, a integrao, a motivao, a noo de espao e
o domnio de bola.
Recurso material: Bola de plstico grande
Nome da Atividade: Futsal Maluco com as Mos
Apresentao da Primeira Parte: Atividade
Segunda Parte: desenvolvimento da Aula
A turma ser dividida em duas equipes que devero estar espalhados na
quadra de futsal. O professor dar incio ao jogo, aps realizar o sorteio para ver
quem comea com a bola. A equipe de posse da bola dever conduzir rolando a
bola no cho com as mos at ao gol, ultrapassando a linha de gol que estar sem
goleiro. A equipe que conseguir fazer mais gol ser vencedora. As regras sero
mudadas de acordo com a necessidade e a evoluo da turma podendo ser
acrescentadas faltas, passes, dribles, outras maneiras de conduzir a bola.
Terceira Parte: Contextualizao

Analisar as questes ocorridas durante o jogo; de que maneira pode ser


melhorado o passe e o domnio da bola? Quem ficou sem pegar na bola, parado na
quadra, qual o sentimento despertado nesse jogo? Oportunizar para todos relatar as
suas experincias vivenciadas. Quais os alunos que se destacaram e por qu?
Quais estratgias que podero ser elaboradas para vencer o jogo? E para dificultar o
transporte da bola? O que ser excludo nesse jogo? Relatar as experincias que

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esse jogo proporcionou, bem como as suas contribuies percebidas.

Plano de Aula 14

Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Propiciar a noo de espao, de domnio de bola, de troca de passes
mantendo a posse de bola.
Recurso material: Bola Grande de Plstico
Nome da Atividade: Futsal de Duplas
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
A turma ser dividida em duas equipes. Cada equipe dever escolher um lado
da quadra e uma dupla que ser os goleiros. O inicio do jogo ser dado pelo
professor que fez sorteio para ver quem comear com a bola. Os alunos dispostos
em duplas de mos dadas, vo conduzindo a bola com os ps, sem deixar escapar
do controle, passando pela rea demarcada e tentando chegar ao gol. Ganha a
equipe que fizer mais gol.

Terceira Parte: Contextualizao


Procurar discutir e relacionar com o dia a dia dos alunos os problemas
ocorridos durante o jogo. Quais as capacidades e habilidades fsicas que mais
aparecero no jogo? Como as habilidades e capacidades se desenvolvem? Pode-se
fazer uma reflexo das diferenas encontradas em relao aos parceiros, ou seja, as
diferenas individuais, ir se aprofundando de acordo com a necessidade.

Plano de Aula 15

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Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Proporcionar a iniciao ao passe, domnio de bola, preciso, acertar o
alvo.
Recurso material: 10 cones 1 bola de futsal
Nome da Atividade: Futboliche
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
A turma ser dividida em quatro equipes as quais sero enumeradas de 1 a 4.
Esse nmero significa a ordem de participao da atividade. Os cones sero
dispersos na quadra de futsal e a equipe 1 se coloca na linha de fundo para iniciar o
jogo. Ao sinal do professor os alunos da equipe 1 devero trocar passes entre si e
ao mesmo tempo tentar deslocar pela quadra passando a bola entre si e tentar
derrubar os cones em um determinado tempo estipulado pelo professor. Em seguida
ser a outra equipe e assim sucessivamente. As equipes que esto assistindo
podero traar estratgias para melhorar o seu desempenho para vencer o
adversrio. Ganha a equipe que conseguir derrubar todos os cones no tempo
estipulado pelo professor.
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir questes de como realizar uma tarefa sobre a presso em um
determinado tempo. Oportunizar momento de debate e discusses sobre agir sobre
presso. Quando somos obrigados a cumprir regras, quais os benefcios e os
prejuzos dessa obrigao? Orientar verbalmente para que a aprendizagem motora
e cognitiva possa melhorar. As sugestes das equipes podero ser experimentadas
por todos visando melhoria do objetivo inicial da aula.

Plano de Aula 16

Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal

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Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a noo de espao, deslocamento, marcao, troca de
passes mantendo a posse de bola.
Recurso material: 8 cones e duas bolas
Nome da Atividade: Jogo de Mltiplo Gol
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dos quatros lados da quadra de futsal, delimitam-se os gols com os cones
(quatro gols). A turma dividida em quatro equipes, jogando duas de cada vez. O
jogo iniciado pelo professor. Cada equipe est com uma bola e deve realizar
passes entre si tentando fazer gol em qualquer lado da quadra e ao mesmo tempo
tenta marcar a outra equipe que tambm tem o mesmo objetivo. O jogo realizado
em um determinado tempo estipulado pelo professor; a equipe que conseguiu fazer
mais gols permanece jogando, enquanto que a outra substituda. As regras
podero ser construdas de acordo com a necessidade das equipes.
Variao: Pode-se limitar o nmero de toques de cada jogador na bola (dois
toques). No permitido fazer o gol no mesmo local consecutivo ou tambm
elaborar regras que desenvolva as habilidades individuais.
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir sobre o sentimento de ter que agir e marcar ao mesmo tempo. Quais
as estratgias traadas para que todos possam melhorar as habilidades e ganhar o
jogo? Como tirar vantagem das estratgias elaboradas?

Plano de Aula 17

Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Promover a noo de espao e a melhoria nos fundamentos bsicos de

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futsal.
Recurso material: Bola de Futsal e coletes para separar os times.
Nome da Atividade: Jogo das Tabelas
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Duas equipes de nmeros iguais de jogadores, uma de cada lado da quadra,
jogando futsal de forma normal com as regras sendo estabelecidas e cumpridas de
acordo com o desenvolvimento dos alunos. Apenas ter uma adaptao: os
jogadores que esto de fora sero coringas, eles ficaro nas laterais ou no fundo de
quadra para serem tabelas; o jogador de quadra utilizar esse jogador tabela ou
coringa com o objetivo de criar mais elementos para que possa atingir o objetivo do
jogo que fazer o gol.
Variao: O jogo pode aumentar ou diminuir os nmeros de coringas, limitar
os nmeros de toques dados na bola. Importante ressaltar que todos iro participar
de forma competitiva buscando criar estratgias para vencer o jogo.
Terceira Parte: Contextualizao
Oportunizar a todos a discusso da construo das equipes e quais sero as
regras elaboradas para os que iniciaro do lado de fora. Proporcionar momento de
debate para que os alunos possam ir elaborando conceitos apropriados em relao
ao desenvolvimento motor e cognitivo, explorarem novas possibilidades de
movimentos que venham contribuir para o desenvolvimento.

Plano de Aula 18

Tema: Jogos Pr-desportivos de Futsal


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver habilidades, noo de espao, melhoria nos fundamentos
bsicos, noo de marcao.

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Recurso material: Bola de Futsal


Nome da Atividade: Jogo dos Lados
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Duas equipes de nmeros iguais de jogadores, uma de cada lado da quadra.
O jogo de passes inicia com o apito do professor, a equipe do lado A dever ficar
passando bola entre si, enquanto a equipe do lado B dever invadir o lado A e tentar
roubar a bola e entre passes sem perder o contato levar para o seu lado. Cada vez
que a equipe conseguir levar a bola para seu lado marca-se um ponto. Ganha a
equipe que conseguir fazer mais pontos. O jogo reinicia com a bola do outro time.
Variao: Pode-se tambm acrescentar alm de roubar a equipe dever
acertar um alvo estabelecido pelo professor e os alunos. Aumentar ou diminuir
espaos de jogo. Limitar o nmero de passes.

Terceira Parte: Contextualizao

Oportunizar a todos a discusso da construo das equipes e quais sero as


regras elaboradas para iniciar o jogo. Questionar as faltas e empurres cometidos
pelos alunos e reflexo interao com as faltas e violncias que tem acontecidos nos
jogos assistidos na televiso. Estimular diversas interpretaes percebidas e tentar
resolver questes e problemas levantados.

Plano de Aula 19

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver fundamentos de defesa, drible, deslocamento lateral,
equilbrio e coordenao.
Recurso material: Bola de handebol

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Nome da Atividade: Pega Rabo


Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dividir a turma em vrias equipes com os mesmo nmeros de participantes.
Em cada equipe os alunos devero eleger um pegador e os demais devero segurar
na cintura um do outro como se fosse trenzinho; ao sinal do professor
simultaneamente os pegadores de cada equipe tentaro tocar no ltimo de cada fila
(rabo), este por sua vez deslocar no deixando pegar. A atividade acontece at que
todos passem por todas as posies dos integrantes da equipe, ou quando o rabo
for pego, este passar a ser o pegador. Oportunizar em todos os momentos que se
tenha um perdedor e um vencedor.
Variao: Esta atividade pode ser feita com duas equipes, ou quatro,
dependendo da motivao dos alunos.
Terceira Parte: Contextualizao
Relatos das experincias vivenciadas, tais como: permanecer segurando na
cintura mesmo em deslocamento, manter em equilbrio mesmo como uma quando
ao for rpida, trabalho em equipe e demais comentrios que aparecer pelos
alunos. Discutir as estratgias do jogo para vencer. Quais as capacidades fsicas
que precisam ser desenvolvidas para melhorar essa atividade? Na defesa qual o
fundamento ou habilidade que mais aparece? Envolver-se de forma dinmica na
atividade melhora o jogo?

Plano de Aula 20

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Promover

percepo de espao

fundamentao bsica do passe, drible, defesa.

e direo,

melhoria

da

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Recurso material: Duas bolas de handebol


Nome da Atividade: Tiro ao Alvo
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Dividir a turma em duas equipes, sendo que cada equipe formar um grande
crculo em cada lado da quadra. Cada equipe dever escolher um aluno para ser
Alvo e o outro para ser Escudo, estes devero se colocar no meio do crculo. A
bola ser entre para um dos alunos que estar no crculo e ao sinal do professor
passar a bola entre os alunos do crculo tentando posicionar da melhor maneira
possvel para acertar o alvo. Quando acertar este ser eliminado da equipe. O aluno
que acertou passar a ser o escudo e o escudo passar a ser alvo. Ganha a equipe
que primeiro conseguir eliminar mais alunos.
Terceira Parte: Contextualizao
Anlise da atividade realizada; perceber e discutir os processos em relao
atividade tais como: proteo, eliminao, acertar algum, fora. Para facilitar a
aprendizagem precisa participar ativamente, e assim melhora as capacidades fsicas
e coodernativas. Sugesto: discutir novas maneiras de efetivar essa atividade para
melhorar o arremesso.

Plano de Aula 21

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Aprimorar coordenao motora e lateralidade, noo de espao.
Recurso material: Bola de borracha ou bola de handebol.
Nome da Atividade: Queima de Duplas
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

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Todos os alunos espalhados pela quadra. Inicia-se a atividade com a escolha


de dois alunos. A bola dever ser passada entre esses dois alunos e ao mesmo
tempo eles estaro deslocando (correndo ou andando) e procurando algum para
queimar. Todos os alunos devero correr andar, deslocar a vontade pela quadra. Os
alunos que forem queimados devero sair da atividade. Sero vencedores os cinco
ltimos alunos que ficarem sem serem queimados. Os alunos podero ir elaborando
regras para deixar o jogo mais motivante.

Terceira Parte: Contextualizao


Anlise e reflexo da atividade experimentada. Criar espaos de socializao
das percepes observadas no jogo. Porque s vezes os melhores atletas no so
bons alunos, refletir sobre atitudes individualistas, aprofundar o assunto de acordo
com os interesses e a necessidades em relao realidade dos alunos.

Plano de Aula 22

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a orientao e percepo espacial, lateralidade, coordenao
motora, deslocamento e criatividade.
Recurso material: 15 bolas de diferentes modalidades e tamanhos
Nome da Atividade: Campo Minado
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
Separa-se a turma em dois grupos, um dos grupos em um espao retangular
forma duplas, sendo que estas duplas devero ficar uma de frente para o outro nas
laterais desse retngulo e devero ficar passando a bola rolando no cho um para o
outro. Na equipe, cada um dos jogadores com uma bola, tem como objetivo passar
driblando nesse espao onde as bolas rolam, sem deixar com que as bolas roladas

63

os acertem. Ganha a equipe que conseguir mais acertos na equipe adversria. Essa
pontuao pode ser somada em todas as variaes e no final da aula apresentada
para ver qual a equipe que conseguiu atingir mais a meta de passar e no ser
atingido.
Variaes: Driblando para frente, de costas, com as mos direitas e
esquerdas, para o lado direito e esquerdo. Ao comando do professor que combina
sinais, os quais as crianas devem perceber e alterar a forma de driblar. Por
exemplo: levantar o brao esquerdo driblar de costas, braos direito driblar
agachado... Todos tendo que desviar das bolas que esto sendo roladas. Pode-se
alterar o jogo como se fosse queima tambm. As regras podem ser variadas de
acordo com a turma e a necessidade para que o jogo se torne mais motivante.
Terceira Parte: Contextualizao

Discutir, analisar, refletir e compartilhar os conceitos e entendimentos sobre o


nome do jogo, fazer um paralelo com a violncia nas escolas, na rua, na sociedade.
Oportunizar a socializao das ideias em relao lateralidade, percepo espacial,
coordenao motora. O professor pode elaborar questes para instigar os alunos a
pesarem em novas possibilidades de movimentos para trabalhar o objetivo da aula.

Plano de Aula 23

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora, tomada de deciso, transportar a
bola em conjunto.

Recurso material: Uma bola


Nome da Atividade: Canguru-gol
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula

64

Duas equipes jogam no campo. A bola deve ser passada com a mo, no
permitido transport-la, andar segurando a bola, mas cada jogador poder quicar a
bola o tempo que desejar. O nmero de jogadores pode ser variado, mas sempre
o mesmo cada lado. A bola de rgbi ou de futebol americano dificulta o seu
transporte, e obriga a realizao de clculos motores diferenciados para a sua
recepo. Durante o jogo, os jogadores devem estar sempre em duplas, um deles
toma o colega pela cintura e somente dois ps podem estar no cho no momento
das aes de deslocamento. As pernas devem estar flexionadas e os ps no
devem tocar no cho; os jogadores sempre se deslocam saltando e um s deles que
tem as duas mos livres para receber a bola. As duplas de jogadores tambm se
deslocam da mesma forma. O jogo semelhante ao handebol, ou seja, preservamse suas regras, mas procura incentivar a criatividade para a realizao dos
fundamentos e deslocamentos. Para elaborar regras no aspecto competitivo, os
alunos vo discutindo a cada ponto feito como pode ser pontuado para que possam
ter um vencedor.
Variao: Pode-se realizar esse jogo com as duplas amarradas com elstico
na cintura e cada um utiliza um p s.
Terceira Parte: Contextualizao
Discutir as dificuldades encontradas e quais foram s melhores opes para
tomar aes mais competitivas. Quando se trabalha em duplas quais as dificuldades
encontradas? Oportunizar momentos de interaes das percepes ocorridas
durante a atividade. Buscar solues e estratgias para diversificar a maneira de
jogar esse jogo. Pode-se aproveitar a oportunidade e descobrir que conhecimento se
tem desse animal o canguru ou sugerir uma pesquisa para apropriar-se de mais
conhecimento.

Plano de Aula 24

Tema: Jogos Pr-desportivos de Handebol


Turma: 5 Srie

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Objetivo: Organizao dos ngulos, controle de fora, percepo tempo espao e


tomada de deciso.
Recurso material: Bolas de dois tipos (handebol e voleibol) e bambols
Nome da Atividade: Some Trs
Primeira Parte: Apresentao da Atividade
Segunda Parte: Desenvolvimento da Aula
A turma dividida em duas equipes, cada uma com um grande nmero de
bolas de caractersticas diferentes da outra uma de voleibol e a outra de handebol.
Vrios conjuntos de trs bambols espalhados pela quadra. O jogo se d de forma
de estafetas; ao sinal do professor o 1 aluno de cada fila, vai at o arco e coloca a
bola dentro e retorna para a sua equipe dando seqncia ao prximo aluno que far
a mesma coisa. A equipe procura somar trs bolas no conjunto dos trs bambols,
ou para evitar ponto da equipe adversria uma equipe pode colocar a bola no
conjunto da outra equipe, evitando assim a soma dos trs pontos. Cada vez que um
aluno fechar um conjunto de trs bambols, em vez de retornar para a equipe ele
pode deslocar livremente para outro conjunto para receber o passe de seu colega e
colocar a bola no bambol e voltar. Esse ganha tempo, pois essa aluno no precisa
ir e voltar. Ganha a equipe que conseguir fazer mais pontos.
Variao: Esse jogo pode ser jogado com passe, onde cada integrante da
equipe corre para o bambol escolhido sem bola e l recebe o passe do prximo
colega da sua equipe que est na coluna. Com drible, de acordo com a criatividade
dos alunos.

Terceira Parte: Contextualizao

Discutir e relatar as estratgias traadas pelas equipes para vencer o jogo.


Quais foram s dificuldades encontradas para vencer? Foram usados meios no
legais para obter a vitria? Oportunizar vivncias de sucessos para atingir seus
objetivos e melhorar as suas prprias habilidades. Socializar e refletir os conceitos
aprendidos.

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REFERNCIAS

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