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Bases torneo de dudo Semana Elctrica 2010

Terminologa:
1

=> Aces, balas


2 => Tontos, diucas u otros.
3 => Trenes
4 => Cuadras
5 => Quinas
6 => Sextas
-Cada jugador comienza el juego con 5 dados en su cacho.
-Cada jugador tira un dado y el mayor parte el juego. Si hay empate,
desempatan los con mayor puntaje.
- El jugador que parte elije hacia que lado se jugar esa vuelta.
-Si al tirar los dados uno de ellos esta montado, se debe decir
"Montado", mostrar los dados y proceder con un nuevo tiro de los
dados.
- El jugador que parte declara la cantidad y la pinta que el estime
conveniente (puede blufear), el siguiente jugador debe declarar un
juego que supere al anteriormente declarado, ya sea en una
mayor cantidad o una pinta mayor o eventualmente en aces de
acuerdo a lo indicado ms adelante en este reglamento. El juego
continua con los jugadores aumentando la declaracin, hasta que
alguno duda o calza. El jugador que duda o calza debe levantar su
cacho y mostrar su juego, acto seguido levanta el cacho el jugador que
le sigue segn el orden de juego. Al mismo tiempo se van contando
las pintas sobre las cuales se dud o calz. Los aces cuentan como
comodines (siempre y cuando no sea una vuelta en que se ha
obligado), es decir, se suman como de la pinta buscada. Para
determinar quien pierde o gana ver: Como se pierde un dado o
Como se recupera un dado.

- Si a un jugador se le duda la declaracin de partida (cualquiera sea


esta) y el dudo es con
razn, el jugador pierde dos dados en vez de uno. (Vulgarmente
denominada Siciliana)
-Cmo se manejan los aces (comodines):
Si se quiere reducir la actual pinta (no aces) a aces, se debe reducir a
la mitad, con la parte fraccionaria redondeada hacia arriba. (Ej. 7
sextas => 4 aces; Ej. 8 Quinas => 4
aces)
Si se quiere cambiar de aces a cualquier pinta, se debe multiplicar la
cantidad de aces por dos y sumar uno. Este ser el nuevo nmero de
la pinta por ser elegida. (Ej. 4 aces => 9
Trenes)
Slo en la declaracin inicial de una mano, si un jugador parte con
aces estos valen slo
como 1, no como comodines, es decir, los aces no obligan a doblarse
ms uno.
-Cmo se pierde un dado:
Al ser dudado con razn.
Al dudar sin razn.
Al calzar sin razn.
Al hacer trampa.
-Como se recupera un dado (se puede recuperar hasta un mximo
de 5)
Al calzar acertadamente.
-El que perdi / gan dado en la ltima vuelta jugada, parte la
siguiente vuelta en cualquier
direccin.
-Cmo y cundo se obliga:
Se obliga cuando uno queda con un dado.
Se puede obligar cuantas veces se queda con un dado.
Se puede obligar siempre, incluso cuando hay solo dos jugadores y
sin importar la
cantidad de dados restantes.
Existen dos formas de obligar:
Obligar abierto: Es la manera de obligar donde cada persona ve las
cartas de los oponentes pero no las propias.

Obligar

cerrado: Es la manera de obligar donde la persona que obliga


slo puede ver su
carta y los oponentes no ven las suyas.
En ambos casos se debe declarar una pinta.
En el obligar se puede dudar y calzar. Igual que un juego normal.
En el obligar se debe seguir la pinta inicial. No se puede cambiar la
pinta o reducir a aces.
Los aces no actan como comodines cuando se esta obligando.
Cuando alguien obliga, los aces no valen como comodines.
-Cundo se pasa:
Se puede pasar cuando uno tiene todas los dados iguales.
Se puede pasar cuando uno tiene todos los dados distintos.
Se puede pasar cuando uno tiene pker (4 cartas iguales, no valen
los aces como
comodn para el pker)
Se puede pasar cuando uno tiene un full. (3 dados iguales y 2 dados
iguales, no valen los
aces como comodn para el full)
Otros Datos sobre el paso:
Se puede pasar solamente una vez por tirada de dados, excepto en
el caso de tener 5 cartas iguales. (repaso)
No pueden pasar dos personas seguidas.
Uno puede seguir el juego, dudar el paso o calzar el valor anterior al
paso.
Existe la capacidad de blufear en el paso o el repaso (Al igual como
en todo el juego).
Si una persona pasa y la siguiente persona duda, entonces se duda
el paso y no la jugada anterior.
Slo se puede pasar con 5 cartas en juego del jugador.
Al perder todos los dados personales (5), se termina su participacin
en el juego actual.
Pasan a la siguiente fase los ltimos dos jugadores que quedan con
dados en cada mesa.
-Se puede usar psicologa durante un juego. (Hablar a los otros
jugadores, comentar jugadas, proyectar jugadas etc.)

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