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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE TABASCO

DIVISION TECNOLOGICA DE LA INFORMACION


Y COMUNICACIN: AREA SISTEMAS INFORMATICOS

INTEGRADORA I
Implementacin y diseo de una base de datos de compra
y venta inmobiliaria

PRESENTAN:

HERNANDEZ RODRIGUEZ ANDREA DEL CARMEN


DE LA CRUZ MENA WILLIANS ALEJANDRO

ASESOR:

COASESORES:

M en IS AMIR ALONSO CARRILLO ANDRADE

M en IS.MARIA REYNA GUILLERMO GUILLERMO

ING.YESENIA MADRAZO CRUZ

PARRILLA, CENTRO, TABASCO, AGOSTO 2012

INDICE
Introduccin...
...1
CAPITULOI
:
MARCO
2

METODOLOGICO..

1.1. Antecedentes
y
justificacin...
2
1.2. Objetivos
2
1.2.1. Objetivo
General..
.2
1.2.2. Objetivos Especficos.
..2
1.3. Alcance.
..3
1.4. Impacto
.
1.4.1. Impacto cuantitativo..
3
1.4.2. Impacto cualitativo..
..4
1.5. Metodologa de trabajo .
..4
CAPITULOII: REVISIN BIBLIOGRFICA....
...5
2.1. Fundamentos
Tericos5
2.1.1. Conceptos
Bsicos...5
2.1.1.1. Tecnologas
Web..6
2.1.1.2. Aplicacin
Web..6
2.1.1.3. Usabilidad
...7
2.1.1.4. Base
de
Datos...8
2.1.1.5. Modelos
de
Base
de
Datos.
.............10
2.1.1.6. Lenguajes de Programacin Orientado a Objetos
..16
2.1.2. Modelos de Desarrollo (UML, RUB, CMMI)...
19
CAPITULOIII:
RESULTADOS
OBTENIDOS..31
3.1. Anlisis.
27
2

3.1.1. Descripcin
del
Sistema
Actual27
3.1.2. Diagramas de procesos del sistema actual...
.28
3.1.3. Deteccin de problemas y necesidades.
28
3.1.4. Estudios
de
Factibilidad.29
3.1.4.1. Operativa.
.29
3.1.4.2. Econmica...
30
3.1.4.3. Tcnicas...
32
3.1.5. Alternativa
de
Solucin..
32
3.1.5.1. Nombre
de
la
Alternativa...
32
3.1.5.2. Descripcin
de
la
Alternativa.32
3.1.5.3. Mdulos que integran el sistema (Mapa de Navegacin)
33
3.1.5.4. Justificacin
..33
3.1.5.5. Lenguaje
a
utilizar..
.34
3.1.5.6. DBMS
a
utilizar...
.37
3.2. Generacin y utilizacin de clases o Diseo grfico de la
aplicacin...........37
3.3. Aplicacin de las etapas del modelo de desarrollo de sistemas de
informacin
..38
3.4. Descripcin del desarrollo de la aplicacin..
..39
3.4.1. Descripcin detallada del proceso de desarrollo de los
procedimientos que se realizan para la realizacin del
sistema
.39
CAPITULOIV:
DISCUSIN
DE
RESULTADOS.43
CAPITULO
V:
CONCLUSIONES..
...43
CAPITULO VI: REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS...
.....44
CAPITULO Vll: ANEXOS.
..45

ndice de figuras y tablas


Figura
1.
Ejemplo
de
una
aplicacin
.6
Figura 2. En este modelo solo se pueden representar relaciones

web

1:
M..

.12
Figura 3. Ejemplo una base de datos en red puede tener 1 o ms
elementos....13
Figura 4. Ejemplo: el modelo dimensional utilizando una estructura en estrella, o una
estructura
en
copo
de
nieve14

Figura 5. Ejemplo: Los modelos de objetos del dominio estn asociados a cada
uno
de
los
casos
de
uso
del
negocio...15
Figura 6. Ejemplo: Un diagrama de estructura esttica muestra el conjunto de
clases
y
objetos
importantes
que
hacen
parte
de
un
sistema20
Figura 7. Ejemplo: Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y
sus
relaciones
20
Figura 8. Ejemplo: Un diagrama de secuencia representadas como mensajes
dibujados
como
flechas...
21
Figura 9. Ejemplo: Un diagrama de colaboracin es una forma de representar
interaccin
entre
objetos,
alterna
al
diagrama
de
secuencia..22
Figura 10. Ejemplo: Los diagramas de estado.
.23
Figura
11.
Ejemplo:
Un
modelo
de
transaccin.26
Figura 12: Diagrama de la pgina web Inmobiliaria.
.28
Figura 13. Mapa del sitio .
.33
Figura
14.
Lenguaje
Adobe
Dreamweaver.36
Figura 15. Lenguaje phpmyadmin..
.36
Figura 16. Diagrama de entidad relacin de la base de datos
Inmobiliaria...37
Figura
17.
Diseo
del
sitio
web37
Figura 18. Muestra galera de inmuebles..
.38
Figura 19. Muestra el inicio de la pgina web...
39
4

Figura
20.
Muestra
la
importancia
que
tiene
la
empresa.40
Figura 21. Muestra todas las ventas de las casas...
.41
Figura 22. Muestra la galera de las fotos de las casas.
.41
Figura 23. Muestra
el contacto y sugerencia que requiera el
usuario..42
Tabla
1. Ejemplo modelo de tabla.
.11
Tabla 2. Personal de la base de datos...
30
Tabla 3 .Recursos
.30

de

hardware..

Tabla
4.tcnicos.
.31
Tabla
5.
Recursos
software.31
Tabla
6.
Total
.31

de

de

recursos..

INTRODUCCIN
El presente proyecto propone un sistema de informacin para una empresa inmobiliaria con
aplicacin de pgina web en Java Script y SQL server. El objetivo es mejorar el flujo de
informacin entre todos los miembros y reas de la empresa mediante las herramientas que
ofrece el software como son el control del total de proyecto mediante las ventas de los
propietarios y compras de los clientes.

El trabajo est divido en captulos. El captulo I destaca el marco terico describiendo una
breve resea histrica del antecedente para la realizacin del proyecto de la empresa en la que
menciona su situacin, la problemtica, es decir porque razn surge este trabajo, la
declaracin del objetivo general que ser lo que desea alcanzar nuestro proyecto, el objetivo
especfico que ser aquellas acciones futuras a tomar en base a nuestro objetivo general, la
descripcin del alcance que cubrir nuestro proyecto que engloba todas las etapas a realizar
bajo un costo, tiempo y ciertos procedimientos, los aspectos cualitativa y cuantitativa que
destacara la empresa en base a sus porcentajes de ventas, compras , el incremento de
ganancias, pago de seguros y servicios.
En el captulo II se tratara de los fundamentos tericos que se basan en tecnologas y
aplicaciones web y tocaremos los conceptos sobre una base de datos y cmo funciona con el
sitio web y cules son los diferentes tipos de bases de datos

En el captulo III se hablara en general de la descripcin del sistema actual y deteccin de


problemas y necesidades enfocadas con el uso de este sitio web los estudios de factibilidad
operativa, econmica y tcnica a tratar. Adems veremos de los que se trata el mapa de
navegacin.

En el captulo IV se ver por ultimo lo que es la conclusin de lo visto en este proyecto tocando
todos los puntos del proyecto.

En el captulo V abordaremos las recomendaciones que le daremos al administrador con


respecto al sitio web como el uso y recomendaciones para uso.

En el captulos VI solo veremos las referencias bibliogrficas de donde sacamos la informacin.

CAPITULO I.- MARCO METODOLGICO


6

1.1 Antecedentes y justificacin


Una de las principales razones por la que se cre este sitio web es por que crece el riesgo de
inversiones en bienes inmuebles es debido al desconocimiento de inversionista, algunas
empresas de bienes y races sus ventas son mal atendidas.
Por ello fue creado este sitio web para darles una mejor atencin a nuestros clientes y tenga
la mayor confianza en compras de casas, y personas que optan por adquirir estos hogares, los
cuales cuentan con todas las comodidades necesarias para ser habitados, ofrecemos multitud
de ventajas porque por medio de nuestro sitio web pueden hacer consultas de distintos tipos
de viviendas y tambin se puede dar atenciones personales.

1.2.- objetivos

1.2.1 objetivo general


Generar una pgina web mediante Java Script para la publicacin de la empresa inmobiliaria y
una base de datos utilizando SQL Server, para una base de datos de compra y venta de
inmobiliarios, servicios que ofrece y la compra de un seguro.

1.2.2 objetivos especficos


Lo primero que debemos crear es una pgina web actualizada y a la vanguardia que cubra las
expectativas de los clientes y esto lo lograremos ponindonos a trabajar y capacitndonos
mejor en el rea de diseo y programacin de nuestra pgina web:
Conocer los distintos lenguajes de programacin en HTML as como en programacin en
java.
Asesorarnos sobre la creacin de la base de datos adecuada para la pgina web utilizando

programas como
SQL server, POWERDESIGNER etc.
Asesorarnos sobre el lenguaje de Java Script.
Obtener equipos suficientes y a la vanguardia con capacidad suficiente.
Obtener un servidor que cuente con un procesador xenn con capacidad de 6GB.
Consultar pginas de datos para buscar propietarios en venta de casas.
Cursos de capacitacin para situar nuestra pgina en internet.

1.3 alcance
A continuacin presentamos los logros que pretendemos obtener durante la realizacin de
todas las actividades a realizar durante un periodo de 25 semanas el cual se distribuir de la
siguiente manera.
La Capacitacin para la realizacin de la base de datos en SQL Server, Certificacin en java
para la programacin de mtodos que utilizaremos, Curso intensivo en lenguaje de HTML

para la realizacin de la pgina web., Cubrir todos los requerimientos tcnicos para la
publicacin de la pginas web, Ordenador,
Dominio de Internet (Internet), Un servidor web (Intranet e Internet).
Desarrollar la estructura del sitio web, Marco Metodolgico de la pgina WEB:
Anlisis:
Definicin de secciones de contenido, mapa de navegacin, colores e imgenes deseadas y
diseos de referencia)
Diseo
(Se diseara la creacin de 2 Layouts (Maquetas Visuales) de su sitio Web a tamao real, para seleccionar 1 de su preferencia.
Prototipos se crearan Wireframes (Maquetas funcionales) de su sitio para definir cmo
quedarn estructurados sus contenidos y el funcionamiento de los mismos)

1.4 impacto
1.4.1 impacto cuantitativo

Obtener el principal beneficio que traer el sitio.


Tener el mejor control en la base de datos.
Obtener el mximo de las ventas.
Tener al 80% de nuestros clientes satisfechos con nuestros servicios.
Incrementar la compraventa de casas ofreciendo propiedades de excelente ubicacin y
excelente servicio.
Incrementar la demanda de casas en la empresa.

1.4.2 impacto cualitativo

Obtener beneficios Visuales.


Orientar a los clientes con los mejores asesores de compra de modo que se logre la venta.
Utilizar distintos modelos para la pgina de inicio y otro para las categoras.
Incrementar el diseo de la presentacin de la pgina web.
Facilitar el proceso de compra.
Brindar seguridad y confianza al proceso de compra y convenios en las ventas.

1.5 metodologa de trabajo


Todo proyecto, para completarse de manera exitosa, debe seguir una metodologa probada y
Basada en la experiencia que guie el proceso de desarrollo hasta alcanzar los objetivos
propuestos.
Aqu mostramos una gua bibliogrfica donde nosotros trabajaremos y asesoraremos todos los
objetivos. Estas son nuestras herramientas ms importantes en la elaboracin del proyecto.

Tema: Curso de JavaScript


Metodologa: La metodologa a ocupar se obtendr del libro curso de JavaScript de Luis Marco
Gimnez, 3. Edicin. El rincn del programador. Pp.2-67.
Tema: JavaScript
Metodologa: La metodologa a ocupar se obtendr del libro JavaScript de Jorge Snchez, 1. Edicin
2003. ECMA. Pp.2-30.
Tema: Introduccin a SQL server
Metodologa: La metodologa a ocupar se obtendr del libro Dreamweaver MX Bible de Joseph W.
Lowery, 1. Edicin. Wiley Publishing Inc. Pp.50-140.
Tema: Curso de SQL server
Metodologa: La metodologa a ocupar se obtendr del libro introduccin a SQL server de Cesar Alvrder
3. Edicin 2001. Macromedia. Pp.4-130.

10

11

Captulo II: REVISION BIBLIOGRAFICA


2.1 Fundamentos Tericos
2.1.1 Conceptos Bsicos
2.1.1.1 Tecnologas Web

En informtica, la Word Wide Web es un sistema de distribucin de informacin basado en


hipertexto enlazados y accesibles a travs de Internet. Con un navegador web, un usuario
visualiza sitios web compuestos de pginas web que pueden contener texto, imgenes, videos
u otros contenidos multimedia, y navega a travs de ellas usando hiperenlaces"

Adobe Dreamweaver CS5 es la herramienta bsica a la hora de crear sitios web. Con ella
puedes disear y programar tus pginas, de una manera fcil y rpida, y permite tambin la
programacin fcil y visual de los distintos lenguajes de programacin de confluyen en una web
completa, como CSS o PHP. Adems ahora dispone de las herramientas ms potentes para
desarrollar con WordPress, Drupal, etc

Adems se ensear a formatear los contenidos tanto de la manera tradicional, como sobre
todo con las potentsimas opciones de Dreamweaver para trabajo con estilos CSS (hojas de
estilo en cascada). Adobe Dreamweaver es muy prctico a la hora de maquetar sitios web por
medio de tablas, listas, etiquetas DIV. Toda la teora y algunos ejemplos prcticos para que tu
web sea tal y como la habas pensado.

Dreamweaver ofrece herramientas intuitivas para crear y controlar interactividad. Reutiliza


cdigo y contenidos usando plantillas y elementos de biblioteca para agilizar el proceso de
creacin y modificacin 1

1 http://www.tecnologiaweb.com.mx/cgi-sys/suspendedpage.cgi
12

2.1.1.2 Aplicacin web


se denomina aplicacin web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar
accediendo a un servidor web a travs de Internet o de una intranet mediante un navegador. En
otras palabras, es una aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los
navegadores web en la que se confa la ejecucin al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico del navegador web como cliente
ligero, a la independencia del sistema operativo, as como a la facilidad para actualizar y
mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en lnea y la propia Wikipedia
que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una pgina Web puede contener elementos que permiten una
comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto permite que el usuario acceda a los
datos de modo interactivo, gracias a que la pgina responder a cada una de sus acciones,
como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a
gestores de base de datos de todo tipo2

Figura 1.ejemplo de una aplicacin web.

2 http://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion%20web.php
13

2.1.1.3 Usabilidad
Un sitio web con usabilidad es aqul que muestra todo de una forma clara y sencilla de
entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada
usuario, el diseador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible,
de tal modo que reduzca al mnimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.
Yendo un paso ms adelante, el pensar en los errores que pueden ocurrir cuando un usuario
est interactuando con un sitio web y desarrollar maneras inteligentes de manejar estos errores
se llama diseo de contingencia, y juntos diseo de
Usabilidad y de contingencia pueden dar lugar a un usuario satisfecho con su experiencia en un
sitio web
Existen 5 principales reglas que adaptadas a un web, se le puede considerar como un web
usable.

Rapidez
Un sitio solo capta la atencin de un usuario durante los primeros 8 segundos que el usuario
est enfrente de una pgina web. Pasado este tiempo, si el usuario no encuentra la informacin
que est buscando, se ir a otro sitio web.

Las pginas deben cargarse en un promedio de 4 segundos. Lo ms que los usuarios


esperarn a ver el contenido de su pgina web es de aproximadamente 10 segundos.

La mayora de los usuarios disponen de modem para su acceso a internet, por lo que nuestras
pginas deben de ser lo menos pesadas posible con el fin de que los usuarios no esperen ms
tiempo de lo deseado. No esperar e irn a otro sitio.

Simple

Tratamos de limitar la navegacin de nuestros diseos web a 6 y 8 pginas en promedio, dado


que es el mximo que el usuario puede mantener en la memoria a corto plazo.

Mantenemos una navegacin constante. Evitamos forzar a los visitantes a aprender diversos
caminos o esquemas para la navegacin en diversas partes de su sitio web.

No abusamos de la utilizacin de la animacin, esto puede abrumar y cansar a la vista.

14

Investigable
Los motores de bsqueda buscan el texto real. No prestan ninguna atencin a los grficos
(incluso grficos que parecen texto) y al cdigo de programacin (como el JavaScript, usado
para los mens y otros efectos especiales). Evitamos estas situaciones para que nuestros
diseos este bien posiciones en los buscadores.

Para la mayora

Nuestros sitios web son compatibles con todos los navegadores y PCs.

Utilizamos HTML simple y llano siempre que sea posible, es el ms compatible con todos los
navegadores.

Mantngalo actualizado

La manera ms rpida para que un web pierda credibilidad es no actualizando la informacin


del sitio.

2.1.1.4 Base de datos


Una base de datos es un almacn que nos permite guardar grandes cantidades de
informacin de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fcilmente.
Camps, Casillas, Costal, Gibert, Martin, & Perz (2005) Dicen que Una base de datos o banco
de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) Es un conjunto de
datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior
uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la
actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la
mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio
rango de soluciones al problema de almacenar datos. 3

3 http://www.uoc.edu/masters/oficiales/img/913.
15

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados SGBD, que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las
propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del
mbito de la informtica.
Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas.
Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la
informacin experimental.4
Entre las principales caractersticas de los sistemas de base de datos podemos mencionar:
Independencia lgica y fsica de los datos: se refiere a la capacidad de modificar una
definicin de esquema en un nivel de la arquitectura sin que esta modificacin afecte al nivel
inmediatamente superior. Para ello un registro externo en un esquema externo no tiene por qu
ser igual a su registro correspondiente en el esquema conceptual. 6
Redundancia mnima: se trata de usar la base de datos como repositorio comn de datos
para distintas aplicaciones.
Acceso concurrente por parte de mltiples usuarios: control de concurrencia mediante
tcnicas de bloqueo o cerrado de datos accedidos.
Distribucin espacial de los datos: la independencia lgica y fsica facilita la posibilidad de
sistemas de bases de datos distribuidas. Los datos pueden encontrarse en otra habitacin, otro
edificio e incluso otro pas. El usuario no tiene por qu preocuparse de la localizacin espacial
de los datos a los que accede.
Integridad de los datos: se refiere a las medidas de seguridad que impiden que se
introduzcan datos errneos. Esto puede suceder tanto por motivos fsicos (defectos de
hardware, actualizacin incompleta debido a causas externas), como de operacin
(introduccin de datos incoherentes).
Consultas complejas optimizadas: la optimizacin de consultas permite la rpida ejecucin
de las mismas
Seguridad de acceso y auditora: se refiere al derecho de acceso a los datos contenidos en la
base de datos por parte de personas y organismos. El sistema de auditora mantiene el control
de acceso a la base de datos, con el objeto de saber qu o quin realiz una determinada
modificacin y en qu momento.

4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/login/index.php?
loginguest=true
16

Respaldo y recuperacin: se refiere a la capacidad de un sistema de base de datos de


recuperar su estado en un momento previo a la prdida de datos.

Acceso a travs de lenguajes de programacin estndar: se refiere a la posibilidad ya


mencionada de acceder a los datos de una base de datos mediante lenguajes de programacin
ajenos al sistema de base de datos propiamente dicho. 5

2.1.1.5 Modelo de base de datos

Modelos
Varias tcnicas son usadas para modelar la estructura de datos. La mayor parte de sistemas de
base de datos son construidos en torno a un modelo de datos particular, aunque sea cada vez
ms comn para productos ofrecer el apoyo a ms de un modelo. Ya que cualquier varia
puesta en prctica lgica modela fsica puede ser posible, y la mayor parte de productos
ofrecern al usuario algn nivel de control en la sintona de la puesta en prctica fsica, desde
las opciones que son hechas tienen un efecto significativo sobre el funcionamiento. Un ejemplo
de esto es el modelo emparentado: todas las puestas en prctica serias del modelo
emparentado permiten la creacin de ndices que proporcionan rpido acceso a filas en una
tabla si conocen los valores de ciertas columnas.6

Modelo de tablas
El modelo de tabla consiste en una serie nica, bidimensional de elementos de datos, donde
todos los miembros de una columna dada son asumidos para ser valores similares, y todos los
miembros de una fila son asumidos para ser relacionados el uno con el otro. Por ejemplo,
columnas para el nombre y la contrasea que podra ser usada como una parte de una base de

5 http://elies.rediris.es/elies9/4-1-2.htm
6 http://www.desarrolloweb.com/articulos/modelos-base-datos.html
17

datos de seguridad de sistema. Cada fila tendra la contrasea especfica asociada con un
usuario individual. Las columnas de la tabla a menudo tienen un tipo asociado con ellos,
definindolos como datos de carcter, fecha o la informacin de tiempo, nmeros enteros, o
nmeros de punto flotante.7

Tabla 1. Ejemplo modelo de tabla.

Modelo jerrquico
En un modelo jerrquico, los datos son organizados en una estructura parecida a un rbol,
implicando un eslabn solo ascendente en cada registro para describir anidar, y un campo de
clase para guardar los registros en un orden particular en cada lista de mismo-nivel. Las
estructuras jerrquicas fueron usadas extensamente en los primeros sistemas de gestin de
datos de unidad central, como el Sistema de Direccin de Informacin (IMS) por la IBM, y ahora
describen la estructura de documentos XML. Esta estructura permite un 1: N en una relacin
entre dos tipos de datos. Esta estructura es muy eficiente para describir muchas relaciones en
el verdadero real; recetas, ndice, ordenamiento de prrafos/versos, alguno anid y clasific la
informacin. Sin embargo, la estructura jerrquica es ineficaz para ciertas operaciones de base
de datos cuando un camino lleno (a diferencia del eslabn ascendente y el campo de clase)
tambin no es incluido para cada registro.

7 http://www.desarrolloweb.com/articulos/modelos-base-datos.html
18

Una limitacin del modelo jerrquico es su inhabilidad de representar manera eficiente la


redundancia en datos. Los modelos de base de datos " el valor de atributo de entidad " como
Caboodle por Swink estn basados en esta estructura.
En la relacin Padre-hijo: El hijo slo puede tener un padre pero un padre puede tener mltiples
hijos. Los padres e hijos son atados juntos por eslabones "indicadores" llamados. Un padre
tendr una lista de indicadores de cada uno de sus hijos. 8

Figura 2. En este modelo solo se pueden representar relaciones 1: M.

Modelo de red
El modelo de red (definido por la especificacin CODASYL) organiza datos que usan dos
fundamental construcciones, registros llamados y conjuntos. Los registros contienen campos
(que puede ser organizado jerrquicamente, como en el lenguaje COBOL de lenguaje de
programacin). Los conjuntos (para no ser confundido con conjuntos matemticos) definen de
uno a varias relaciones entre registros: un propietario, muchos miembros. Un registro puede ser
un propietario en cualquier nmero de conjuntos, y un miembro en cualquier nmero de
conjuntos.
El modelo de red es una variacin sobre el modelo jerrquico, al grado que es construido sobre
el concepto de mltiples ramas (estructuras de nivel inferior) emanando de uno o varios nodos

8 http://www.desarrolloweb.com/articulos/modelos-base-datos.html
19

(estructuras de nivel alto), mientras el modelo se diferencia del modelo jerrquico en esto las
ramas pueden estar unidas a mltiples nodos. El modelo de red es capaz de representar la
redundancia en datos de una manera ms eficiente que en el modelo jerrquico.
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al
problema de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la
informacin en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su
mayora por programadores ms que por usuarios finales.

Figura 3. Ejemplo una base de datos en red puede tener 1 o ms elementos

Modelo dimensional
El modelo dimensional es una adaptacin especializada del modelo relacional, sola
representar datos en depsitos de datos, en un camino que los datos fcilmente pueden ser

20

resumidos usando consultas OLAP. En el modelo dimensional, una base de datos consiste en
una mesa sola grande de los hechos que son descritos usando dimensiones y medidas. Una
dimensin proporciona el contexto de un hecho (como quien particip, cuando y donde pas, y
su tipo) y es usado en preguntas al grupo hechos relacionados juntos. Las dimensiones tienden
a ser discretas y son a menudo jerrquicas; por ejemplo, la posicin (ubicacin) podra incluir el
edificio, el estado, y el pas.
Un indicador es una cantidad que describe el hecho, como el ingreso. Es importante que los
indicadores significativamente puedan ser agregados - por ejemplo, el ingreso de ubicaciones
diferentes pueden ser aadidas juntas.
En una consulta OLAP, las dimensiones son escogidas y los hechos son agrupados y aadidos
juntos para crear un reporte.
El modelo dimensional a menudo es puesto en prctica sobre la cima del modelo emparentado
que usa un esquema de estrella, consistiendo en una mesa que contiene los hechos y mesas
circundantes que contienen las dimensiones. Dimensiones en particular complicadas podran
ser representadas usando mltiples mesas, causando un esquema de copo de nieve.

Un almacn de datos puede contener mltiples esquemas de estrella que comparten tablas de
dimensin, permitindoles para ser usadas juntas. La llegada levanta un conjunto de
dimensiones estndar y es una parte importante del modelado dimensional

9 http://www.desarrolloweb.com/articulos/modelos-base-datos.html
21

Figura 4. Ejemplo: el modelo dimensional utilizando una estructura en estrella, o una


estructura en copo de nieve.

Modelos de objetos
En aos recientes, el paradigma mediante objetos ha sido aplicado a la tecnologa de base de
datos, creando un nuevo modelo de programa sabido (conocido) como bases de datos de
objeto. Estas bases de datos intentan traer el mundo de base de datos y el uso que programa
el mundo ms cerca juntos, en particular por asegurando que la base de datos usa el mismo
sistema de tipo que el programa de uso. Esto apunta para evitar el elevado (a veces
mencionaba el desajuste de impedancia) de convertir la informacin entre su representacin en
la base de datos (por ejemplo como filas en mesas) y su representacin en el programa de uso
(tpicamente como objetos). Al mismo tiempo, las bases de datos de objeto intentan introducir
las ideas claves de programa de objeto, como encapsulacin y polimorfismo, en el mundo de
bases de datos.
Las bases de datos de objeto han sufrido debido a la carencia de estandarizacin: aunque las
normas fueran definidas por ODMG, nunca fueron puestas en prctica lo bastante bien para
asegurar la interoperabilidad entre productos. Sin embargo, las bases de datos de objeto han
sido usadas satisfactoriamente en muchos usos: Usualmente aplicaciones especializadas como
bases de datos de ingeniera, base de datos biolgica molecular, ms bien que proceso de
datos establecido comercial. Sin embargo, las ideas de base de datos de objeto fueron
recogidas por los vendedores emparentados y extensiones influidas hechas a estos productos
y de verdad a la lengua SQL.10

10 http://www.desarrolloweb.com/articulos/modelos-base-datos.html
22

Figura 5. Ejemplo: Los modelos de objetos del dominio estn asociados a cada uno de los
casos de uso del negocio.

2.1.1.6 Lenguajes de Programacin Orientado a Objetos


(Terminolgica)

La POO (Programacin Orientada a Objetos) se puede definir como un mtodo de


implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de
objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son
todas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia.
Existen tres importantes partes en la definicin: la programacin orientada a objetos 1) utiliza
objetos, no algoritmos, como bloques de construccin lgicos; 2) cada objeto es una instancia
de una clase; 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
Es importante remarcar que si alguna de estas caractersticas no se cumple no se trata de
programacin orientada a objetos. Por ejemplo, la programacin si herencia es distinta de la
POO y se le denomina programacin con tipos abstractos de datos o programacin basada en
objetos. Por ejemplo, en las primeras versiones de powerbuilder (I, II y III) no se trataba de un
lenguaje totalmente orientado a objetos ya que no se podan heredar clases, as que fue
denominado un LPBO (Lenguaje de Programacin Basado en Objetos). No fue hasta la versin
IV que paso a ser un LPOO (Lenguaje de programacin Orientado a Objetos).

23

Los conceptos fundamentales de la POO son: objetos, clases, herencia, mensajes y


polimorfismo
Los objetos tienen toda la informacin (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a
otra clase. Por medio de unos mtodos se comunican los objetos de una misma o diferente
clase produciendo el cambio de estado de los objetos.
Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la
informacin ni los mtodos usados en su tratamiento. 11

Encapsulamiento
El encapsulamiento o encapsulacin es la propiedad que permite asegurar que el contenido
de la informacin de un objeto esta oculta del mundo exterior: el objeto A no conoce lo que
hace el objeto B, y viceversa. De esta manera combinamos los datos y los mtodos que
manejan dichos datos en un nico objeto.
Es el proceso de compartir mentalizacin de los elementos de una abstraccin que constituyen
su estructura y comportamiento. La encapsulacin sirve para separar la interface de una
abstraccin y su implementacin.
. La encapsulacin da lugar a que las clases se dividan en dos partes:

1. Interface: captura la visin externa de una clase, abarcando la abstraccin del comportamiento
comn a los ejemplos de esa clase.
2. Implementacin: comprende la representacin de la abstraccin, as como los mecanismos que
conducen al comportamiento deseado.
Se conoce tambin como ocultamiento o privacidad de la informacin.

Modularidad
La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicacin en partes ms pequeas
(llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicacin en s y de las restantes partes.
11 http://www.articulandia.com/premium/article.php/25-09-2006Lenguajes-deprogramacion-orientada-a-objetos.htm

24

1.-Cada mdulo se puede compilar separadamente, aunque tengan conexiones con otros
mdulos.
2.-En un diseo estructural, modularizacin comprende el agrupamiento significativo de
subprogramas. En diseo orientado a objetos, la modularizacin debe ceirse a la estructura
lgica elegida en el proceso de diseo.
3.-Dividir un programa en componentes individualizados reduce en alguna manera su
complejidad.
4.-C++ Se separan los mdulos interface de los mdulos con implementacin, estando los
primeros en ficheros con extensin .h llamados header files, mientras que los segundos se
almacenan en ficheros con extensin .c, .cc, .cp o .cpp. La dependencia entre ficheros se
realiza a travs de la macro #include.

Jerarqua
La jerarqua es una propiedad que permite una ordenacin de las abstracciones. Las dos
jerarquas ms importantes de un sistema complejo son:

Estructura de clases (jerarqua es-un(is-a):generalizacin/especializacin)

Estructura de objetos (jerarqua parte de(part-of):agregacin).


Por jerarqua denotamos el orden de relacin que se produce entre abstracciones diferentes.

Los tipos de jerarqua ms tiles:


Herencia: (generalizacin/especializacin, padre/hijo, jerarqua del tipo "es un"...) Una clase
(subclase) comparte la estructura o comportamiento definido en otra clase, llamada superclase.
Herencia mltiple: Una clase comparte la estructura o comportamiento de varias superclases.
Agregacin: Comprende relaciones del tipo "es parte de" al realizar una descomposicin.

Polimorfismo

25

Polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome
muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases
diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de
diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento
El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o extensin de clases, es decir,
cuando se obtiene una clase a partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de
derivacin de clases o herencia. requiere ligadura tarda o postergada (tambin llamada
dinmica), y esto slo se puede producir en lenguajes de programacin orientados a objetos
En POO, el programa no puede determinar la direccin del cdigo hasta el momento de la
ejecucin. Cuando se enva un mensaje a un objeto, el cdigo que se llama no se determina
hasta el momento de la ejecucin. El compilador asegura que la funcin existe y realiza
verificacin de tipos de los argumentos y del valor de retorno, pero no conoce el cdigo exacto
a ejecutar.
Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser aplicada a distintos
tipos de objetos. 12

2.1.2 Modelos de Desarrollo


Un modelo representa una aplicacin web o software desde una prospectiva especfica. Al
igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo tcnico nos muestra la misma figura vista
desde distintos ngulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema.
UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar
los elementos que forman un sistema software orientado a objetos. Se ha convertido en el
estndar de usados de orientacin a objetos: Grady Booch, Ivar Jacobson y JimRumbaugh.
Estos autores fueron encontrados por la empresa Rational Software Co. Para crear una
notacin unificada en la que basara a construccin de sus herramientas CASE. En el proceso
de creacin de UML ha participado, Oracle o IBM, as como en grupos de analistas y
desarrolladores.

12
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/herencia/intro_her
encia.htm
26

Uno de los objetivos principales de la creacin de UML era posibilitar el intercambio de modelos
entre las distintas herramientas CASR orientadas a objetos del mercado. Para ello era
necesario definir una notacin y semntica comn. Hay que tener en cuenta que el estndar
UML no tiene un proceso de desarrollo especfico, tan solo se trata de una notacin.
Se expone la notacin y semntica bsica de UML, se presentan conceptos avanzados de la
notacin UML, el mtodo de desarrollo orientado a objetos de Larman, que se sirve de los
modelos de UML que han visto anteriormente.
Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:

1.-Diagrama de Estructura Esttica: Un diagrama de estructura esttica muestra el conjunto


de clases y objetos importantes que hacen parte de un sistema, junto con las relaciones
existentes entre estas clases y objetos. Muestra de una manera esttica la estructura de
informacin del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus
relaciones con las dems en el modelo.13

Figura 6: Ejemplo: Un diagrama de estructura esttica muestra el conjunto de


clases y objetos importantes que hacen parte de un sistema.

2.-Diagrama de Casos de Uso: Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de
diagramas en UML para modelar aspectos dinmicos de sistemas (diagramas de actividad,
diagramas de estados, diagramas de secuencia y diagramas de colaboracin son otros cuatro

13 http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/estr_estatica01.html
27

tipos de diagramas en UML para modelar los aspectos dinmicos de un sistema). Los
diagramas de casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un sistema, un
subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus
relaciones.14

Figura 7: Ejemplo: Cada uno muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus
relaciones.
3.-Diagrama de Secuencia: Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de
interaccin que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina y con sus
interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la
lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino. Los diagramas de secuencia son buenos
para mostrar qu objetos se comunican con qu otros objetos y qu mensajes disparan esas
comunicaciones, no estn pensados para mostrar lgicas de procedimientos complejos. 15

14 http://www.mcc.unam.mx/~cursos/Objetos/Cap17/cap17.html
15
http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml2_sequencediagram.
html
28

Figura 8: Ejemplo: Un diagrama de secuencia representadas como mensajes


dibujados como flechas

4.-Diagrama de Colaboracin: Un diagrama de colaboracin es una forma de representar


interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia. A diferencia de los diagramas de
secuencia, pueden mostrar el contexto de la operacin (cules objetos son atributos, cules
temporales) y ciclos en la ejecucin.16

16 http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/colaboracion01.html
29

Figura 9. Ejemplo: Un diagrama de colaboracin es una forma de representar


interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia

5.-Diagrama de Estados: Los diagramas de estado son una tcnica conocida para describir el
comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar
un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los
eventos que llegan a l, muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida en una aplicacin en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo
rebasado

errores),

junto

con

sus

respuestas

acciones.

En la mayor parte de las tcnicas Orientadas a Objetos, los diagramas de estado se dibujan
para una sola clase, mostrando el comportamiento de un solo objeto durante todo su ciclo de
vida.17

17 http://ingenieriasoftwaredos.wikispaces.com/Diagramas+de+Estado
30

Figura 10: Ejemplo: Los diagramas de estado

RUP es un proceso pata el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente


Quien, Como, Cuando y que debe hacerse en el proyecto. 3 Caractersticas esenciales.
Este dirigido por los Casos de Uso: que Orientan el proyecto a la importancia para el usuario y
lo que este quiere, est centrado en la arquitectura, que relaciona la toma de decisiones. Que
indican cmo tiene que ser construido el sistema y en qu orden, y es interactivo e incremental:
donde se divide el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen
sus objetivos de manera ms depurada
Como filosofa RUP maneja principales clave:
Adaptacin al proceso
El proceso deber adaptarse a las caractersticas propias de la organizacin. El tamao del
mismo

as como las regulaciones que lo condicionen, influirn en su diseo especfico.

Tambin se deber tener en cuenta el alcance del proyecto.


Balancear prioridades
Los requerimientos de los diversos inversores pueden ser diferentes contradictorios o
disputarse recursos limitados. Debe encontrarse un balance que satisfaga las necesidades de
todos.
Colaboracin Entre equipos
El desarrollo del software no lo hace una nica persona sino mltiples equipos. Debe haber una
comunicacin fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes resultados,
etc.

31

Capaz de mostrar un catlogo de pelculas y que los usuarios puedan reservar boletos si as lo
desean, est divida en secciones, al mismo tiempo se conecta a una base de datos que genera
los catlogos con los gneros, los estreno, clasificacin, etc., que existen, para ser consultados
siempre que se solicite18

Fase de concepcin: Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto
con los patrocinadores, identificar los riesgos potenciales asociados al proyecto, proponer una
visin muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones.
Para alcanzar estos objetivos, la idea no es crear documentos complejos, sino analizar la
informacin disponible de manera de lograr que en todo el equipo de desarrollo y en la mente
del cliente exista una visin clara del proceso a seguir.
Se observar que artefactos interesantes como el Plan de Riesgo no lo he mencionado entre
los objetivos del ciclo de vida. La idea es que an en el caso de tenerlo, es mi opinin que la
reduccin de riesgos solo es posible cuando se ha considerado el detalle de cmo se va a
desarrollar el proyecto, solucin tcnica incluida; y esta informacin no est disponible durante
la fase de Inicio. En general, muchos de estos artefactos interesantes -recapitulando- bien
pueden iniciarse, pero su utilidad an no se vera en una fase tan temprana del esfuerzo de
desarrollo.
Finalmente, en cuanto a su duracin, sera tpico imaginar no ms de dos iteraciones en esta
fase. De hecho es probable que no dediquemos ms que unas semanas al esfuerzo completo
de lograr los objetivos de ciclo de vida de la Fase de Concepcin.

Fase de elaboracin: En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten
definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la
especificacin de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema,
se disea la solucin preliminar.
Para salir o cerrar la fase de Elaboracin el equipo tiene que pasar el hito de la Arquitectura del
Ciclo de Vida (LCA). Los principales puntos que se abordan con este hito es la de si el equipo
ha demostrado que tienen un prototipo de trabajo de extremo a extremo que muestra que el
equipo tiene una estrategia viable para construir el sistema y que los interesados estn
18 http://ingenieriasoftwaredos.wikispaces.com

32

dispuestos a seguir financiando el proyecto. Si el equipo pasa esta etapa del proyecto, pasa a
la Fase de Construccin, de lo contrario el proyecto puede ser re-dirigido o cancelado.

Fase de construccin: El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema,


para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes, administrar los cambios de acuerdo
a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Para salir de la fase de Construccin su equipo debe pasar el hito de la Capacidad Operativa
Inicial (IOC). El principal problema aqu es si la versin actual del sistema est preparada para
entrar en la pre-produccin de su entorno de prueba para el sistema y las pruebas de
aceptacin. Si el equipo pasa esta etapa el proyecto pasa a la fase de Transicin, de lo
contrario puede ser re-dirigido o cancelado.

Fase de transicin: El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para
los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin,
capacitar a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el
producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el
proyecto.
Este tipo de metodologa no ha sido aplicada probablemente por su complejidad de
administracin o desconocimiento de la misma, desaprovechando sus considerables ventajas
respecto a los mtodos tradicionales. Por esto, es necesario entonces desarrollar mecanismos
de apropiacin tecnolgica ms eficaces, que permitan mantener actualizadas las prcticas
organizacionales y los marcos de referencia aqu mencionados.
Transaccin describe tambin una secuencia de operaciones con uno o ms recursos que
transforman su estado actual en un nuevo estado de consistencia. Es un conjunto de
operaciones sobre datos que son tratadas como una unidad. Una transaccin puede terminar,
haciendo sus cambios persistentes, o abortar voluntaria o involuntariamente.
Dentro del rea de los sistemas computacionales el concepto de transacciones fue
inicialmente utilizado para definir la consistencia entre mltiples usuarios en una base de datos.
Una transaccin es una coleccin de operaciones que hacen transformaciones consistentes de
los estados de un sistema conservando la consistencia del sistema. Una base de datos est en
estado consistente si cumple todas las restricciones de integridad definidas sobre ella. Los
cambios de estado se dan debido a actualizacin,

insercin y eliminacin de la informacin.

Se quiere asegurar que la base de datos no entre en un estado de inconsistencia, pero durante

33

la ejecucin de una transaccin, la base de datos puede estar temporalmente en un estado


inconsistente.19

Figura 11. Ejemplo: Un modelo de transaccin.

Es aqu donde es necesario considerar que el conocimiento de la metodologa y desarrollo de


habilidades de los analistas, programadores, administradores de bases de bases de datos y
dems miembros del equipo de desarrollo, comienzan desde su preparacin universitaria
donde es necesario conocer este enfoque y aplicarlo en proyectos en donde utilicen las guas
de trabajo definidas en el RUP y desarrollen los artefactos asociados;

De esta manera en la asignatura de anlisis y diseo de sistemas de informacin, que se


imparte a los estudiantes del programa educativo de Tecnologas de la informacin y
comunicacin, utilizando la herramienta CASE Rational Unified Process que es un sitio WEB
en lnea que los alumnos consultan para entender los trminos en que debe ser realizada la
documentacin y diseo de los programas informticos que construyen. 20

19
http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/SistemasOperativos/MonogS
O/TRANS02.htm
20 http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm
34

CAPITULO III: RESULTADOS OBTENIDOS


3.1. Anlisis
3.1.1. Descripcin del sistema actual
Descripcin detallada del sistema o situacin actual y de su funcionamiento, incluyendo los
siguientes su apartado:
Enumeracin y descripcin de funciones, caractersticas y capacidades del sistema o situacin
actual.
En el caso de considerarse apropiado puede aportarse informacin adicional como:
Diagramas, flujos y procesos con un nivel de detalle suficiente para comprender la funcin o un
conjunto de funciones del sistema o situacin actual.
Interaccin entre componentes del sistema.
Descripcin del entorno de operacin y sus caractersticas
Interaccin del sistema con otros sistemas externos
Caractersticas de rendimiento como velocidad, rendimiento de trabajo, volumen, frecuencia,
etc.
Atributos de calidad como disponibilidad, eficiencia, flexibilidad, portabilidad, reusabilidad,
usabilidad, etc.
Provisiones de seguridad, emergencia, privacidad y continuidad de las operaciones en
circunstancias de emergencia.
Otro tipo de informacin relevante en la descripcin del sistema como: factores de riesgo, coste
de las operaciones, etc.

Es importante que la descripcin del sistema o situacin actual sea los ms simple y clara
posible, para que todos los lectores del documento puedan entenderla completamente. Debe
realizarse usando la terminologa del usuario.

35

3.1.2. Diagramas de procesos del sistema actual

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Figura 12: diagrama de la pgina web Inmobiliaria.

3.1.3. Deteccin de problemas y necesidades


Actualmente alguna empresa La empresa no cuenta con una sistema que incluye la
metodologa del CMMI, la manera en que se trabaja es de forma casual, en la que no se tiene
redactado o estimulado un documento con respecto al proyecto. Para poder tener la
implementacin del modelo CMMI, se necesita un sistema o aplicacin donde se abarque el
modelo, para eso se necesita documentos y una aplicacin, donde se llevara un control de
cada paso del proyecto, lo que en un futuro permitir poder adaptarse cualquier personal que
se anexe al proyecto y para respaldarse por cualquier cambio o inconformidad del cliente.

36

3.1.4. Estudios de factibilidad

3.1.4.1. Operativa
La empresa cuenta con personal que tiene conocimientos tcnicos de computacin pero cabe
mencionar que si cuenta con el conocimiento indicado para el manejo del sistema que se
instalara.
Se llevara a cabo la capacitacin del personal que manejara el sistema bajo el cargo del
desarrollador de dicho sistema para el mejor manejo de este, con la intencin de actualizar sus
conocimientos.
Supervisor: Debe de supervisar el trabajo de su gente a cargo que cumplan con los estndares
de calidad al igual que con la cuota de produccin indicada, resolver los problemas que se
presenten entre la gente, al igual que la reduccin de faltas, motivar a la gente a cumplir con su
cuota de trabajo buscando mejorarla da a da aplicando los valores de la compaa en el
trabajo diario y as contribuir las metas establecidas de produccin, calidad y costos.
Analista: Recoger la informacin de la empresa, recopilarla, estudiarla, organizarla,
desglosarla, interpretarla para poder dividirlas en procesos ms pequeos y menos complejos,
determinar cules de ellos se pueden sistematizar y cules no y conocer las acciones de los
usuarios finales.
Diseador Grfico: Desarrollar, propondr e implementar el mejor diseo posible para la
interfaz del sitio web as como de las paginas a las que est vinculado, esto ltimo tratndose
del mismo sitio web.
Diseador de Base de Datos: Se encarga de identificar los datos que se almacenarn en la
base de datos y elegir las estructuras apropiadas para la misma.
Programador

(PHP,

JAVA):

Trasladar

las

especificaciones

del

analista

en cdigo

ejecutable para los navegadores en que se podr visualizar el sitio


Capturista de datos: Es responsable de cubrir las cuotas de captura de datos asignados por el
supervisor.

Para este personal se puede decir que es muy difcil de encontrar porque hay q saber qu tanto
de capacidad y de experiencia tiene cada uno de ellos, Para este proyecto que est por

37

realizarse, todo el personal est 100% capacitado para llevarse a cabo el trabajo de dicho
proyecto.

3.1.4.2. Econmica

El sistema es muy factible econmicamente para la institucin as tambin para los usuarios.
El sistema cuenta con una garanta por cualquier falla que pudiera tener ya sea por el mal
manejo del personal o falla del propio sistema.
La empresa recobrara la inversin que realizo en el sistema en un periodo aproximado de 2
aos.
Para este sistema se necesitara personal altamente capacitado los cuales sern os siguientes:
El costo de desarrollo de una aplicacin implica un anlisis detallado de los procesos a realizar,
aqu se especifica el tiempo que se dedicar a la realizacin de cada una de las actividades
referente a la realizacin del proyecto.

Personal asignado
Analista
Diseador
Programador
Supervisor
administrador del proyecto

Horas de Trabajo

Costo por Hora

Costo de la Actividad

$150.00
$200.00
$150.00
$100.00
$120
Total
Tabla 2. personal de la base de datos

$ 4,500
$12,000
$15,000
$ 2000
$ 24000
$57,500

30
60
100
20
200

Hardware
Cantidad
.
1
3
2
1

Asignado

Costos

Renta de internet(10mbps)
Servidor
Computadoras
Regulador de corriente
Impresoras
total
Tabla 3 .Recursos de hardware

$ 3,000
$20,000
$10,000
$1000
$5000
$59,000

38

Tcnicos
Asignados
Animaciones ,sonidos y efectos
Digitalizacin de imgenes

Costo
$1000
$700
$1700

Total

Tabla 4.tcnicos

Software
Asignados

Costo

Mysql
macromedia dreamweaver
windows xp
Microsoft Word 2009
Norton Antivirus
Photosow
Mysql
lenguaje de programacin java
Total

$ 1,000
$2,000
$ 3,000
$1,700
$ 1,500
$ 2,000
$1,000
$ 2,500
$14,700

Tabla 5. Recursos de software

TOTAL DE RECURSOS
Recursos

MONTO

Software
Hadware
Personal
Tcnico
total

$14,700
$ 59,000
$ 57,500
$ 1,700
$ 132,900

Tabla 6. Total de recursos

3.1.4.3. Tcnicas
La factibilidad tcnica consisti en realizar una evaluacin de la tecnologa existente, este
estudio estuvo destinado a recolectar informacin sobre los componentes tcnicos que se
necesitaran y la posibilidad de hacer uso de la misma en la implementacin del proyecto
propuesto y de ser necesario, los requerimientos tecnolgicos que deben ser adquiridos para
la implementacin. Con los requisitos mencionados este proyecto es factible para llevarlo a
cabo.

39

3.1.5. Alternativa de solucin


3.1.5.1. Nombre de la alternativa
analizar, disear e implementar una base de datos inmobiliaria para el control de
venta y compra de inmobiliarios

3.1.5.2. Descripcin de la alternativa


El sistema que se ofrece en este proyecto, es un sistema digital y virtual en el que se ofrece
una visin grafica de calidad lo ms amigable para el usuario ya que todo ser ms rpido.
Esta alternativa muestra ms informacin acerca de la de los inmuebles disponibles,
Contar con algunos apartados o mdulos, donde se podr registrar el usuario, otra donde
encontrara el lema de la empresa, tambin uno donde podr ver imgenes de los inmuebles y
ah mismo podrn consultar los detalles de cada inmueble que deseen, y otro donde podr
comunicarse con los administradores del sitio para futuras sugerencias o quejas.

3.1.5.3. Mapa de Navegacin o rbol del Sitio

40

Figura 13. Mapa del sitio

3.1.5.4. Justificacin
La justificacin de este sitio web es para mejorar el manejo de tiempo de los clientes, en cuanto
a compra de inmuebles. Este sistema se justifica mediante la creacin y desarrollo de un
sistema que permita mejorar la atencin al cliente y que sean atendidos mediante la pgina
web. Existe un aspecto social a la compras por medio red donde las personas pueden ver
detalladamente cada inmueble que desees adquirir. Este factor es importante paro las
empresas que venden y compran inmuebles porque puede incrementar sus ventas y tener una
empresa confiable.

3.1.5.5. Tecnologa Web a utilizar (Lenguaje y DBMS)


Lenguaje

41

se utiliz el programa de Adobe Dreamweaver CS5.5 manejando en este caso mayormente


PHP que viene en el Adobe Dreamweaver CS5.5 es una herramienta de desarrollo de
aplicaciones web que sirve para crear e implementar rpidamente una amplia gama de
aplicaciones web para un sitio a desarrollar.
Para la creacin de nuestra base de datos utilizamos el programa de HeidiSQL es un sistema
para la gestin de bases de datos a crear e implementar en un sitio o tambin utilizando
MYSQL el que nos aporta nuestro servidor web el appServ o cualquier otro servidor diferente.
MYSQL es la base de datos open sourse ms popular y posiblemente, mejor del mundo su
continuo desarrollo y su crecimiento de popularidad estn haciendo de MYSQL un competidor
cada vez ms directo de gigantes en la materia de las bases de datos como Oracle.
Adobe Dreamweaver permite crear sitios de forma totalmente grfica, y dispone de funciones
para acceder al cdigo HTML generado. Permite la conexin a un servidor, a base de datos,
soporte para programacin en ASP, PHP, Javascript, cliente FTP integrado, etc.
Adobe Dreamweaver es la principal competencia de Microsoft FrontPage.

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y personalizacin del
mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervnculo, una
imagen o aadir un comportamiento) estn hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran
flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones
de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello
hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su
gusto.
Las versiones originales de la aplicacin se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin
embargo, versiones ms recientes soportan otras tecnologas web como CSS, JavaScript y
algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicacin
est disponible tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque tambin se puede
ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de
Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el cdigo HTML de cara al
usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear pginas y sitios web fcilmente
sin necesidad de escribir cdigo.

42

Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean pginas HTML ms largas
de lo que solan ser al incluir mucho cdigo intil, lo cual va en detrimento de la ejecucin de
las pginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicacin
facilita en exceso el diseo de las pginas mediante tablas. Adems, algunos desarrolladores
web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba cdigo que no cumpla con los
estndares del consorcio Web (W3C).

No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de disear pginas sin
tablas en versiones posteriores de la aplicacin, haciendo que se reduzca el exceso de cdigo.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores Web instalados en su
ordenador para previsualizar las pginas web. Tambin dispone de herramientas de
administracin de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y
reemplazar lneas de texto y cdigo por cualquier tipo de parmetro especificado, hasta el sitio
web completo. El panel de comportamientos tambin permite crear JavaScript bsico sin
conocimientos de cdigo.
MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms
de seis millones de instalaciones.1 MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun
Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL
como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero
para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la
empresa una licencia especfica que les permita este uso. Est desarrollado en su mayor parte
en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad
pblica y los derechos de autor del cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es
patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Adems de
la venta de licencias privativas, la compaa ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones
contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran va Internet. MySQL AB fue fundado
por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius

43

Figura 14. Lenguaje Adobe Dreamweaver

PHPMyAdmin es un software de cdigo abierto, diseado para manejar la administracin y


gestin de bases de datos MySQL a travs de una interfaz grfica de usuario. Escrito en
PHP, phpMyAdmin se ha convertido en una de las ms populares herramientas basadas en
web de gestin de MySQL. PhpMyAdmin viene con una documentacin detallada y est siendo
apoyado por un gran multi-idioma de la comunidad. PhpMyAdmin es cada vez mayor lista de
caractersticas soporta todas las operaciones de uso comn tales como la navegacin,
pasando, crear,

modificar las

bases

de

datos MySQL,

las

tablas,

campos

ndices. Adems, phpMyAdmin le permite administrar usuarios MySQLy privilegios de usuario

garantia

IMPLEMENTACION Y
DISEO DE UNA BASE DE
DATOS DE COMPRA Y
VENTA INMOVILIARIA

cve_garan ti a
descri pci on
fecha_ven cim i ento
Colum n_4
...
propi etario

comi sion _ve nta

cve_ casa
cve_ venta
cve_ propie tario
cve_ vendedo r
curp
...

cve_ com isi on


de scri pci on
total_com ision
...

pre ci o_ venta
cve_venta
descri pci on
ubi caci on

ve ndedo r
cve_com isi on
cve_vendedor
curp
...

gastos-adm i nistrati vos


cve_gastos
cve_ven dedor
tota l_ga st
descri pci on

venta
cve_venta
cve_casa
cve_publi cacion
cve_vendedor
cve_cliente
pago
fecha_pago
descri pcio n

publi ca cion
cve_ publ icacion
cve_ vendedo r
de scri pci on
tip o_pub licacio n
costo_pu bl icaci on

cve_ub icacion
nom bre
descripci on
...

casa
cve_casa
cve_foto
cve_color
cve_vendedor
cve_ga ranti a
cve_pa is
cve_provi nci a
cve_ub icacion
precio
num _cua rtos
num _ven tanas
num _puertas
descripci on

pai s
cve_ pai s
no mbre

provi ncia
cve_ provinci a
nombre

color

Figura 15. Lenguaje phpmyadmin

cve_color
n omb re
d escri pcio n
...

compra

DBMS
asesor
cve_comi sio n
cve_a se so r
curp
...

segu ro

cve_com pra
cve_casa
cve_pago
cve_clien te
fecha_com pra
RFC
pago
descri pci on

cl iente
cve_cli ente
cve_asesor
curp
...

fo to
cve_ foto
nombre

cve_casa
cve_eval uador
cve_seguro
descri pcio n
pago_seguro
fecha_ren
ova
...

form a_p ago


perso na
cve_persona
nom bre
ape lli do _m
ape lli do _p
tele fono _cel
tele fono _cas
correo_elec
fecha_n

di reccion
cve_ direccion
cve_ persona
nombre
...
estado
cve_estado
cve_persona
nom bre
...
coloni a
cve_col onia
cve_persona
nombre
...
localidad
cve_locali dad
cve_perso na
nomb re
...

cve_pago
descrip cion
fechas_pago
tip_pago

servi cios
cve_ se rvicios
cve_ casa
pago_luz
pago_ag ua
pago_tel efono
pago_internet
pago_ga
s
...
evalua dor
cve_evaluador
descrip cion _eval u

44

Figura 16.Diagrama de entidad relacin de la base de datos Inmobiliaria

3.2. Generacin y utilizacin de clases o Diseo grfico de la


aplicacin
Pantalla que muestra el men del sistema, en este se encuentran las opciones con las cuales
cuenta el sistema.

Figura 17. Diseo del sitio web


Pantalla que muestra las imgenes de los inmuebles en ventas

45

Figura 18. Muestra galera de inmuebles

3.3. Aplicacin de las etapas del modelo de desarrollo de sistemas de


informacin.
La metodologa a utilizar ser el libro Kendall: Anlisis y Diseo de Sistemas tercera edicin,
Kenneth E. Kendall y Julie E. Kendall.
Basado en el libro KENDALL KENNETH E. Y KENDALL JULIE E., Anlisis y Diseo de
sistemas , 6.
Edicin. Editorial Pearson. PP. 1-752.
Captulo X.
Describe diversos mtodos para pronosticar costos y beneficios, los cuales son indispensables
para decidir la compra de software y hardware.
Parte IV
13 DISEO DE BASES DE DATOS
14 DISEO DE INTERFACES DE USUARIO
15 DISEO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS
Se explican los fundamentos del diseo. Diseo de los formularios basados en la Web se
analiza con detalle y se relaciona el mtodo de salida con el contenido, el efecto de la salida
sobre los usuarios y en el diseo de formularios y pantallas eficaces.

Captulo XII.

46

Menciona acerca del diseo de formularios de entrada de datos basados en la Web, tambin el
diseo de formularios, los lineamientos para determinar cundo se debe incorporar vdeo, audio
y animacin en los diseos de sitios Web. Se explican los usos de las tecnologas de
actualizacin y recepcin automtica de la Web para disear la salida, como disear elementos
de navegacin en pantalla eficaces para usuarios de sitios Web, el diseo de pginas para
intranet y extranet. restricciones para la seguridad de bases de datos y de la manera en que
interacta el usuario con el sitio web.

3.4. Descripcin del desarrollo de la aplicacin

3.4.1. Descripcin detallada del proceso de desarrollo


procedimientos que se realizan para la realizacin del sistema.

de

los

En la programacin del sitio web utilizamos mtodos de funciones en php para poder llamar
sentencias que nos muestran dinmicamente datos y consultas desde la base de datos.
Este archivo est acompaado de nuestro auxiliar de conexin (conexion.php) donde deber ir
la configuracin del servidor, usuario y base de datos en la que vamos a estar conectados para
poder trabajar.

Figura 19: muestra el inicio de la pgina web

47

Cdigo
<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><a
href="index.htm">Home</a></font></b></font></div>
</td>
<td width="10">
<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sansserif"><img src="image1/7x6.gif" width="7" height="6"></font></b></font></div>
</td>
<td width="157" bgcolor="#999999">

Figura 20. Muestra la importancia que tiene la empresa

Cdigo
<div align="center"><b><font size="2" face="Arial, Helvetica, sansserif">&iquest;quienes somos?</font></b></div>
</td>
<td width="10">
<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sansserif"><img src="image1/7x6.gif" width="7" height="6"></font></b></font></div>
</td>
<td width="58" bgcolor="#999999">

48

Figura 21.muestra toda las ventas de las casas

Cdigo
<div

align="center"><b><font

size="2"

face="Arial,

Helvetica,

sans-

serif">ventas</font></b></div>
</td>
<td width="10">
<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sansserif"><img src="image1/7x6.gif" width="7" height="6"></font></b></font></div>
</td>
<td width="78" bgcolor="#999999">

Figura 22.muestra la galera de las fotos de las casas

Cdigo
49

<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><a


href="support.htm">galeriast</a></font></b></font></div>
</td>
<td width="11">
<div align="center"><font size="2"><b><font face="Arial, Helvetica, sansserif"><img src="image1/7x6.gif" width="8" height="8"></font></b></font></div>
</td>
<td width="77" bgcolor="#999999">

Figura 23.muestra el contacto y sugerencia que requiera el usuario

codigo
<div

align="center"><b><font

size="2"

face="Arial,

Helvetica,

sans-

serif">contacto</font></b></div>
</td>
<td width="11">&nbsp;</td>
<td width="5" bgcolor="#999999">&nbsp;</td>
<td width="11">&nbsp;</td>
<td width="10" bgcolor="#999999">&nbsp;</td>

Captulo IV Discusin De Resultados


Gracias al aprendizaje que obtuvimos durante el curso fue posible concluir el proyecto, del sitio
web, as como el trabajo integrador que es una extendida explicacin de las aplicaciones

50

desarrolladas, adems de anexos en otras materias que incluan los manuales tcnicos y de
usuario.
Al concretar el desarrollo del sitio web, se dar el manifiesto, pretender satisfacer y aportando
un gran apoyo a la institucin, en cuanto a ahorro de tiempo de los alumnos, docentes y
administrativos.
Ya que a partir de ese momento la institucin contara con las herramientas necesarias, las
cuales le permitirn dar un mejor servicio a los clientes, en cuanto a ahorro de tiempo.
Adems al final del cuatrimestre, el proyecto en su terminacin final, complaci tanto a los
desarrolladores por la interfaz atractiva, as como complaci a los directivos en de la institucin
cuando expusimos nuestra pgina web.

Captulo V Conclusiones

En conclusin el sitio web, fue algo sencillo de realizar, nuestros conocimientos que
anteriormente eran casi nulos incrementaron y a partir de all se gener un nuevo aprendizaje,
la idea consisti en la creacin de un sitio web para la resolucin del problema que se nos
present, de esta manera fuimos aprendiendo a solucionar problemas de esta ndole y generar
soluciones con los recursos web a nuestra disposicin.
Cabe destacar que la finalizacin exitosa del proyecto, se obtuvo gracias a la entrega que
demostramos durante 4 meses de intensa actividad escolar, y destacar que, podemos
desarrollarnos con eficiencia en un ambiente de competencia
Este sitio web fue realizado para ahorrar tiempo para los clientes, el sitio web es capaz de tener
almacenada la informacin relevante al usuarios ante mencionado.
El sitio web tendr una mejor utilidad cuando no se cuente con un equipo de cmputo, de esa
forma podrs realizar el cliente consultas desde su computadora y all mismo podr hacer todo
los requerimientos que se le pide

CAPITULO VI Bibliografa

51

Kendall & Kendall; Anlisis y Diseo de Sistemas; 3 Edicin; Pearson Educacin


Alberca Manzaneque, A., & Galvez Daz-Tendero, J. (s.f). Modelos Avanzados De Bases de
Datos.(p.7)
Anomino.

(s.f.).

Sistemas

Operativos

Recuperado

el

de

02

de

2012,

de

http://www.ocu.org/tecnologia-y-comunicacion/sistemas-operativos-s557134.htm
Anonimo. (s.f.). Bases de datos (J2ME) Parte I,II,III. Recuperado el 8 de 02 de 2012, de
http://bertiente.wordpress.com/2007/09/30/bases-de-datos-para-j2me-parte-i/
Aquilar, A. L. (2005 de 05 de 25). Desarrollo de Aplicaciones Web con UML. Recuperado el 08
de 02 de 2012, de http://visualinformatica.blogspot.com
Association, M. M. (2011). Libro Blanco de apps/Guia de apps 2011.(p.p 5-8)
Camps Par, R., Casillas Santilln, L. A., Costal Costa, D., Gibert Ginest, M., Martin Escofet,
C., & Perz Mora, O. (2005). Base de Datos. Barcelona: UOC.
Esqujiroza. (s.f.). Diseo y creacin de sitios Web. Recuperado el 20 de 01 de 2012, de
http://www.monografias.com/trabajos53/diagnostico-conocimiento/diagnosticoconocimiento.shtml
Gracia, J. (27 de mayo de 2005). Patrones de diseo. Recuperado el 8 de 02 de 2012, de
http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/patrones-diseno.php
Grau, X. F. (s.f). Principios Bsicos de Usabilidad para Ingenieros Software.(p.5)
Izquierdo, L. R. (s.f). Introduccion a la Programacion Orientada a Objetos.(p.p. 5-8)
Loc Martnez, F., & Segovia, F. (s.f). Introduccion a la ingenieria del software. DELTA.
Ros, J. (2009). Facultad de Informtica. DIS.
Sergio. (04 de 10 de 2006). Aplicaciones Web.
Spuner. (s.f.). Adobe Dreamweaver CS5: Curso online integral EN ESPAOL [ Video2Brain ].
Recuperado el 20 de 01 de 2012, de http://www.freelibros.com/2011/04/adobe-dreamweavercs5-curso-online-integral-en-espanol-video2brain.html
Villa, L. (s.f.). Guas de estilo: diseo, normalizacin y usabilidad. Recuperado el 8 de 02 de
2012, de http://www.webtaller.com/maletin/articulos/guias_estilo.php

CAPITULO Vll: ANEXOS


52

7.1.- Cronograma de Actividades

53

Glosario
Base de datos: Un conjunto de informacin almacenada en memoria auxiliar que permite
acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos. Coleccin estructurada
de datos. La informacin que puede almacenar una base de datos puede ser tan simple como
la de una agenda, un contador, o un libro de visitas, o tan vasta como la de una tienda en lnea,
un sistema de noticias, un portal, o la informacin generada en una red corporativa

Adobe Dreamweaver: es una aplicacin en forma de estudio (basada en la forma de estudio


de Adobe Flash) enfocada a la construccin y edicin de sitios y aplicaciones Web basadas en
estndares.
Sitio web: es una coleccin de pginas web relacionadas y comunes a un dominio de Internet
o subdominio en la World Wide Web en Internet.
Pgina web: es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el
protocolo HTTP de Internet.
MySQL: Es un sistema administrativo relacional de bases de datos (RDBMS por sus siglas en
ingls Relational Database Management System). Este tipo de bases de datos puede ejecutar
desde acciones tan bsicas, como insertar y borrar registros, actualizar informacin o hacer
consultas simples, hasta realizar tareas tan complejas como la aplicacin lo requiera.
Software: es la informacin codificada, que es transmita al hardware, para que este la procese
y la ejecute. Software, como programa, consiste en un cdigo en un lenguaje mquina
especfico para un procesador individual. El cdigo es una secuencia de instrucciones
ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.

Hardware bsico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los ms bsicos son la
placa madre, la fuente de alimentacin, el microprocesador y la memoria. Se podran incluir
componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente bsicos.
Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero
que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de
almacenamiento

54

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