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INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E TECNOLOGIA
UNIVERSIDADE DE BRASLIA
INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E TECNOLOGIA
por
FERNANDO AQUINO MARTINS
Comisso Julgadora:
Prof. Dr. Rogrio Jos Cmara (orientador) DIN/UNB
Profa. Dra. Carla Denise Castanho (CIC/UNB)
Prof. Dr. Slvio Perini Zamboni (VIS/UNB)
"!
AGRADECIMENTOS
#!
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS ------------------------------------------------------------------------------ 07
LISTA DE TABELAS ----------------------------------------------------------------------------- 08
LISTA DE CDIGOS ----------------------------------------------------------------------------- 08
RESUMO --------------------------------------------------------------------------------------------- 09
ABSTRACT ------------------------------------------------------------------------------------------ 10
CAPTULO 1 INTRODUO -------------------------------------------------------------- 11
1.1
1.2
1.3
Objetivo ----------------------------------------------------------------------------- 13
1.4
Justificativa -------------------------------------------------------------------------- 13
1.5
1.6
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
3.1
3.2
3.3
3.4
$!
3.5
3.6
%!
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Geometria descritiva de Drer. -------------------------------------------------------------------------- 23
Figura 2 Construo do tringulo retngulo partindo de uma reta simples. ---------------------------------- 24
Figura 3 Uma possvel ontologia para a geometria. ------------------------------------------------------------- 27
Figura 4 Sequncia de construo e desconstruo. Lgica natural? ----------------------------------------- 27
Figura 5 The Half Triangle, de Raymond Lull. ------------------------------------------------------------------ 30
Figura 6 Tringulo da inteligncia web. --------------------------------------------------------------------------- 33
Figura 7 Comparao das operaes de uma empilhadeira. ------------------------------------------ 36
Figura 8 Exemplo de desenho contido em uma frmula. ------------------------------------------------------- 37
Figura 9 Tringulo de Ouro Renascentista. ----------------------------------------------------------------------- 38
Figura 10 Plano coordenado para web.
------------------------------------------------------------------------- 39
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1 NBR 8403 - Tipos de linhas e sua aplicao. ---------------------------------------------------------- 29
Tabela 2 Grfico e valores para y = x2. ---------------------------------------------------------------------------- 40
Tabela 3 Grfico e valores para x = y2 - 2y. ----------------------------------------------------------------------- 40
Tabela 4 Grfico e valores para y = 1/x. --------------------------------------------------------------------------- 41
Tabela 5 Formatos de imagem e suas caractersticas. ----------------------------------------------------------- 57
Tabela 6 Mtodos e atributos da API de canvas. ----------------------------------------------------------------- 64
Tabela 7 Elementos e atributos SVG/XML. ----------------------------------------------------------------------- 71
Tabela 8 Comparao entre desenhos feitos em SVG e canvas. ----------------------------------------------- 76
Tabela 9 Primitivas e mtodos auxiliares de GD Perl. ---------------------------------------------------------- 78
Tabela 10 Verificao da poltica de mesma origem. ------------------------------------------------------------ 85
Tabela 11 Mtodos do objeto XMLHttpRequest. ---------------------------------------------------------------- 87
Tabela 12 Variveis de ambiente CGI. ------------------------------------------------------------ 88
LISTA DE CDIGOS
Cdigo 1 Curva de Sluse escrita em JavaScript. ----------------------------------------------------------------- 68
Cdigo 2 Desenho recursivo escrito em SVG/XML. ------------------------------------------------------------- 73
Cdigo 3 Polgono escrito em Perl. -------------------------------------------------------------------------------- 82
Cdigo 4 Desenho distribudo. ------------------------------------------------------------------------------------- 91
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RESUMO
Este trabalho se insere no campo da arte e tecnologia. Investiga a construo de
imagens em ambientes virtuais e est fundamentado na disciplina desenho. O objetivo
desenvolver um conjunto de ferramentas e trabalh-las pela ptica da
programao grfica, da filosofia e da linguagem, fornecendo assim um material
relevante sobre leitura, manipulao e gravao de imagens ou sequncia de
imagens a partir de um texto. A metodologia seguiu os pressupostos da teoria
aliada prtica, trazendo diversificados exemplos de metalinguagem entre a
imagem e o texto e tambm demonstraes sobre geometria e tecnologia. A
concluso desse estudo sugere que o desenho uma ferramenta de trabalho e
ensino que pode ser operacionalizada por meio de algoritmos e estrutura de
dados. Sendo uma atividade construtiva, estratgico inserir em nosso dia-a-dia a
problemtica e a geometria das formas no espao, assim como os fundamentos da gesto
informativa e do processo de trabalho em arte.
Palavras-chave: Desenho, Programao Grfica, Texto.
(!
ABSTRACT
This work falls within the field of art and technology. Investigates the construction
of images in virtual environments and is based on the drawing discipline. The purpose is to
develop a set of tools and work them through perspective graphical programming,
philosophy and language, thus providing a relevant material on reading, writing and
manipulation of images or sequence of images from a text. The methodology followed the
assumptions of the allied theory to practice, bringing diverse examples of metalanguage
between image and text and also demonstrations of geometry and technology. The
conclusion of this study suggests that the drawing is a work tool and teaching that can be
operated by means of algorithms and data structures. Being constructive activity, it is
strategic to enter into our day-to-day problems and the geometry of forms in space, as well
as the fundamentals of information management and work process in art.
Keywords: Drawing, Graphics Programming, Text.
)*!
CAPTULO 1
Introduo
1.1 Consideraes iniciais
A internet um ambiente que sempre desafia a rea de criao grfica. Hoje, com o
crescimento do volume de dados provindos das redes de comunicao, torna-se necessrio a
criao de novas dinmicas para o processamento e a interao entre informao e imagem,
visualizao de dados ou mesmo interfaces dinmicas. A maioria dos dispositivos ainda
necessitam de uma sada grfica para sua operacionalizao. Cmeras fotogrficas se
popularizaram, celulares tiram fotos e postam instantaneamente o contedo nas redes sociais.
Aplicaes de anlise de dados registram suas estatsticas em grficos e geram tabelas para
visualizao de rendimentos, preos de produtos, estoques e controle de fluxos. Infogrficos
auxiliam o aprendizado, sintetizam estruturas de DNA, ensinam sobre cadeias alimentares,
ontologias de espcies, produo e consumo de alimentos.
A cada dia, os programas tornam-se mais sensveis ao contexto, ou seja,
transformam-se de acordo com geolocalizao, perfil e outros dados pessoais do cliente. As
interfaces se diversificaram na interao com o sistema, sendo ativadas por meio de gestos,
sons e toques. No espao plano do ecr possvel simular multidimenses de imagens,
captadas pelas cmeras do usurio ou provindas de outras fontes distribudas.
Atualmente, a rea de computao grfica (CG) est presente nos mais diversos
segmentos: arte, medicina, diagnsticos, todas as reas de engenharia (mecatrnica, civil,
aeronutica e as outras), metereologia, marketing, segurana pblica, turismo, processamento
de dados, indstria, educao, tratamento de imagens, desenvolvimento motor, paisagismo,
arquitetura, geografia, colheitas, astronomia, planejamento, por exemplo (Gianetti, 2006),
(VIANA & MELO, 2008) e (DOMINGUES, 1997).
Basta pensarmos em nossas tarefas cotidianas, para se evidenciar o fato de que, a todo
momento, estamos envoltos por imagens sintticas e interativas. As operaes de corte,
cpia, tratamento e outras formas de interao digital, tornaram-se simples ferramentas do
dia-a-dia, como se fossem garfos, martelos ou pincis. A labuta sobre a imagem no mais
))!
restrita a um grupo privilegiado, como nos perodos do renascimento e do barroco, mas est
destinada ao povo, milhes de pessoas, que manipulam, editam e compartilham suas
experincias visuais. Por esse motivo, no h dvida de que a nossa relao com a imagem
est em processo de transformao.
)+!
1.3 Objetivo
O objetivo dessa dissertao desenvolver um conjunto de ferramentas de
desenho e trabalh-las pela ptica da programao grfica, da filosofia e da
linguagem, fornecendo assim um conjunto prtico e terico sobre leitura,
manipulao e gravao de imagens ou sequncia de imagens a partir de um texto.
1.4 Justificativa
Atualmente existem vrias abordagens que tratam a questo da Arte e da Tecnologia
em suas mais diversas linguagens e procedimentos (VENTURELLI, 2008). Em relao ao
desenho, essas perspectivas demonstram apenas procedimentos tradicionais da linguagem,
estruturados em visualizaes digitais. H pouca inovao e poucos estudos que encaram as
primitivas da tecnologia concatenadas com as primitivas da arte. Tambm, na arte em geral,
difcil encontrar pesquisas que procedem uma reviso histrica da disciplina Desenho e ainda
h poucos estudos que avanam esse desenvolvimento no contexto das novas tecnologias
(LAS-CASAS, 2008), (BORGES & JENSEN, 2014) e (SANTOS, 2000) .
Em face desse cenrio, considera-se prioritrio desenvolver o desenho pela via das
ferramentas, para um ponto em que elas permitam ao povo investigar processos de um
fenmeno natural e transfer-los para o mundo das tcnicas. H uma evidente necessidade,
principalmente na sociedade brasileira, de desmistificar a imagem. preciso revisar o
trabalho e as ferramentas de manipulao da forma e do espao. Eis a essncia da disciplina
Desenho. A reviso necessria, mas tarefa imensa que no pode ser vencida em uma
dissertao de mestrado.
A experincia adquirida no trabalho e na manipulao de mquinas diversas, seja na
indstria de lapidao de pedras, de beneficiamento de gros e na prpria computao,
propiciou ao autor dessa dissertao o entendimento de que os mecanismos devem estar
inseridos no seio das comunidades, assumindo um papel central no cotidiano dos
trabalhadores. A mquina o elemento que realiza a transformao da matria prima, o
instrumento que permite ao operrio a manipulao dos elementos da natureza e traz a
dinmica para o interior do trabalho. Isso podemos constatar com o advento da informtica.
Contudo, a tecnologia digital est se distanciando desse processo.
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Sendo o desenho uma linguagem que trabalha essencialmente com o risco sobre o
suporte, todo contedo foi agregado sob essa constante. Por exemplo, a curva de Hilbert de
4 ordem apresentada na Figura 17 foi ordenada como uma sequncia de coordenadas, algo
que pode muito bem ser entendido como um movimento de imagens no plano, muito
utilizado em vdeos e animaes. Mas esse fator no est descrito explicitamente, visto que
implicaria um detalhamento adicional que fugiria aos objetivos do trabalho. Por isso, optouse por trabalhar cada exemplo como objeto e, ao conjunto de objetos, a sua explicao; uma
tradio da disciplina desenho, praticado por (Vitrvio, 2007), (Vignola, 1562), (Drer,
1525), (Da Vinci, 1478-1519) e (Artobolevski, 1976).
No primeiro momento foi feita a reviso da literatura e a definio dos parmetros de
apresentao deste estudo. Os parmetros foram: demonstrao pelo mtodo geomtrico,
descrio das construes pela via filosfica e implementao dos resultados no domnio
www.desenhoscriptivo.com.br. A cadncia do texto foi considerada prioridade, visto ser
assunto de relativa complexidade e com forte tendncia ao enfado. Por isso, as descries
quantitativas dos elementos foram suprimidas e em seu lugar foi ressaltada a modularidade e
qualidade das operaes para o simples entendimento, considerando que um objeto explica o
outro, numa estrutura que compreende mais uma lemniscata do que uma exponencial.
Essas definies somente foram compreendidas aps a fase da qualificao, onde a
banca apontou repetidamente a ausncia de uma forma textual bem definida, alm de outras
questes como a falta de foco e a quantidade excessiva de dados. Ento, a primeira atitude
foi a eliminao de 80% do texto apresentado na qualificao e a reconstruo do objeto a
partir do campo prioritrio da programao grfica. O Captulo 3 foi completamente
adicionado e o Captulo 4 totalmente reformulado.
Por fim, a metodologia foi desenvolvida como uma tentativa de se realizar uma
metateoria, pois assim exigiu o objeto, de forma que o texto construsse a imagem e a
imagem fosse proposio para o texto. Antes de mais nada, trata-se de um trabalho de
desenho, disciplina fundamental para o exerccio do conhecimento com vistas
compreenso do universo que nos cerca.
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CAPTULO 2
O desenho scriptivo
Um texto sobre a histria da linguagem desenho, ou uma ontologia sobre o ato de
desenhar, no poderia ser construdo sem uma meno especial linguagem escrita.
Alguns exemplos, surgidos no encontro entre indgenas e europeus, como o dos ndios
tupiniquins, que no conseguiam reproduzir seus desenhos corporais com lpis e
papel, uma vez que estavam acostumados com a pintura no espao flexvel e
tridimensional
do
corpo
humano.
Outro
exemplo,
meno
indgena
ilhuicactlapaltlachia para cor do cu, que no significa uma cor especfica (azul
ou alaranjado), mas algo que contm uma varivel dependente de tempo, espao
e percepo. Tambm a observao feita por Jacques Derrida (1973) sobre a
denominao Nhambiquara para o ato de escrever, iekariukedjutu, isto ,
fazer riscos. Estes exemplos indgenas so claros quanto a coalescncia ou
ciso entre desenho e escrita.
De fato, a construo de imagens a partir de textos uma atividade cheia
de desafios e incongruncias, algo que, dito de forma espontnea, pode ser
colocado em paralelo com o problema da quadratura do crculo, um clssico da
antiguidade. Parece mesmo no ser possvel a resoluo da questo, mas somente
uma aproximao.
Afinal, o que uma imagem? O que um texto? possvel descrever
todas as imagens, necessrio ver para ler? Seria possvel um cego aprender a
desenhar com base na relao xy de um plano coordenado? possvel criar um
algoritmo que reproduz uma pintura em camadas?
Imagens geradas por frmulas matemticas, ou mesmo descritas por
textos, trazem implcitas esta relao com a realidade e o mundo fsico. No h
separao nesse sentido. Portanto, fazer transies entre imagens e textos no
uma medida simples, uma vez que explora diversos limites, entre redes,
semnticas, percepes e lgicas. um trabalho que exige engenho e arte.
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)(!
+*!
Vale lembrar, em acordo com CRESPO (2008), que a palavra Satz [Proposio]
possui uma riqueza de significados que no encontrando correlato na lngua portuguesa.
Significa "proposio", "frase", "afirmao", "princpio", "axioma". Neste sentido, quando
Wittgeinstein utiliza a palavra Satz refere-se no s s proposies da lgica, mas tambm
+)!
++!
Suponha, por exemplo, uma reta qualquer. Enumere dois pontos sobre esta
reta, designados por A e B (Figura 2). Com centro em A e raio AB, trace uma
circunferncia. Com centro em B e raio BA, trace outra circunferncia. Ache o
ponto D, descrito pela intercesso entre as duas circunferncias. Ache o ponto C
e feche o tringulo retngulo pitagrico. Nessa construo, a reta CB
denominada ! a hipotenusa; a reta BD a hipotenusa dividida por 2, enquanto
BDC o ngulo reto (90), DCB (30) e CBD (60).
+"!
de
modo
que
linguagem
permanece
autocontida
autnoma.
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transformaes
trazidas
pelas
tecnologias
da
informao
+$!
descrita?
Por
que,
desde
Euclides,
mtodo
tringular
+%!
+&!
+'!
Tabela 1 NBR 8403 - Tipos de linhas e sua aplicao. Um conjunto de regras de desenho.
+(!
De acordo com Lcia Santaella (1997), "a palavra mquina se refere a uma
estrutura material ou imaterial, aplicando-se a qualquer construo ou
organizao cujas partes esto de tal modo conectadas e inter-relacionadas que,
ao serem colocadas em movimento, o trabalho realizado como uma unidade."
Mquinas so aplicadas na transmisso de diferentes tipos de fora e movimento,
como observa-se na Figura 5, onde a ordenao textual alcana sentido de
sequncia dentro de uma estrutura geomtrica.
No artigo denominado O homem e as mquinas (1997), a autora mapeia
trs nveis de mquinas que se relacionam com o humano: o nvel muscularmotor, o nvel sensrio e o nvel cerebral. Interessa-nos principalmente os nveis
que mais se aproximam do processamento de smbolos.
A diferena entre um dispositivo, por mais extremamente
complexo que seja, e um computador digital, visto como
uma variante da mquina de Turing, est no fato de que o
computador no simplesmente uma complicada rede de
impulsos eltricos, nem apenas um dispositivo que
caminha por meio de estados distintos como um autmato
de estados finitos, mas um dispositivo que processa
smbolos. (SANTAELLA, 1997, p.39)
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1
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Leibniz
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sobreveio a ideia de uma rede e porque esse espao se tornou indispensvel para
essa sociedade? Regra F, qual a sua quantidade, quantos objetos, quantos
arquivos possui. H mais textos produzidos por humanos para criar a mquina ou
mais mquinas escrevendo os textos para estruturar as aes do humano? (Figura
7) Regra G, a qualidade da interao com os textos, como organiz-los e
reescrev-los, com que dinmica, com quais parmetros? Regra H, como a
noo de tempo se modifica quando estamos conectados, o tempo online retorna?
Regra I, o locus da internet, onde est a internet? Na terra, nas nuvens?
Regra K(1) e K(2), como as coisas existem neste espao (movimento, tempo,
mecnica,
semntica),
com
que
matrizes
estamos
lidando
quais
as
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dinmica compreensiva que tenta ser direta mas no imediata, ou seja, pretende atingir
uma profundidade do que est expressa em nossa forma de enumerar e quantificar os
elementos do mundo, entretanto, sem deixar de ser crtico quanto ao procedimento
controverso com o qual o executamos.
Esse um modo particular de expressar o
movimento do procedimento cientfico: passar para
duas dimenses, geometrizar pelo plano o que est
no
espao
efetuar
uma
simplificao.
(DHOMBRES, 1996, p.25).
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e tempo
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uma metateoria, com um ponto de vista que simplifique, pelo plano, o espao e o
tempo, tornando-os processo. Perfazendo uma escrita geomtrica, primeiramente
podemos dizer que o desenho o elemento raiz, composto por duas subrvores
o risco e o suporte que estruturam uma dialtica entre a forma e o
contedo. A definio sobre o mtodo de trabalho nesse conjunto, ou o que ele
representa, constitui a sua efetividade textual.
A imagem est contida em uma frmula simplesmente
enquanto representao contnua de um certo nmero de
pontos tomados em uma sucesso, de um certo tipo de
dados empricos organizados por um movimento prprogramado: de certo modo, a mquina nivela os dados. E
h obteno de uma imagem porque h programao de
uma forma, no sentido algbrico pr-desenho de alguma
coisa. (DHOMBRES, 1996, p.25).
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y = x2
(x,y)
(0,0)
(1,1)
(2,4)
(3,9)
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(-1,1)
-2
(-2,4)
-3
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x = y 2 - 2y
(x,y)
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-1
(3,-1)
(0,0)
-1
(-1,1)
(0,2)
(3,3)
(8,4)
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y = 1/x
(x,y)
1/3
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(1/2,2)
(1,1)
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(2,1/2)
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(3,1/3)
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-3
(-1/3,-3)
-1/2
-2
(-1/2,-2)
-1
-1
(-1,-1)
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(-2,-1/2)
-3
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(-3,-1/3)
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#+!
#"!
(x).fx
fa decorrer de (x).fx significa que a mencionado em
(x).fx? Sim, se a proposio geral pretendida de tal
maneira que a verificao consista em uma
enumerao. (WITTGENSTEIN, 2003, p.200)
##!
Figura 11 Manfred Mohr. "The cubic limit series", 1976 - One of four works from ICCH/2
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Figura 16 Acerca do Ritornelo, A mquina de gorjear. Captura de tela do livro Mil Plats
vol.4. (DELEUZE & GUATTARI, 1997)
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$*!
Abaixo, circuito integrado da Figura 17, enumerao dos pontos (x,y) no plano
coordenado:
Curva 1 Ordem => ( -4, -4 ) ( -4, 4 ) ( 4, 4 ) ( 4, -4 );
Curva 2 Ordem => ( -6, -6 ) ( -2, -6 ) ( -2, -2 ) ( -6, -2 ) ( -6, 2 ) ( 6, 6 ) ( -2, 6 ) ( -2, 2 ) ( 2, 2 ) ( 2, 6 ) ( 6, 6 ) ( 6, 2 ) ( 6, -2 )
( 2, -2 ) ( 2, -6 ) ( 6, -6 );
Curva de 3 Ordem => ( -7, -7 ) ( -7, -5 ) ( -5, -5 ) ( -5, -7 ) ( -1, -7
( -1, -5 ) ( -3, -5 ) ( -3, -3 ) ( -1, -3 ) ( -1, -1 ) ( -5, -1 ) ( -5,
3 ) ( -7, -3 ) ( -7, 1 ) ( -5, 1 ) ( -5, 3 ) ( -7, 3 ) ( -7, 7 ) ( -5, 7
( -5, 5 ) ( -3, 5 ) ( -3, 7 ) ( -1, 7 ) ( -1, 3 ) ( -3, 3 ) ( -3, 1 )
3, 1 ) ( 3, 3 ) ( 1, 3 ) ( 1, 7 ) ( 3, 7 ) ( 3, 5 ) ( 5, 5 ) ( 5, 7 )
7, 7 ) ( 7, 3 ) ( 5, 3 ) ( 5, 1 ) ( 7, 1 ) ( 7, -3 ) ( 5, -3 ) ( 5, -1
( 1, -1 ) ( 1, -3 ) ( 3, -3 ) ( 3, -5 ) ( 1, -5 ) ( 1, -7 ) ( 5, -7 )
5, -5 ) ( 7, -5 ) ( 7, -7 ).
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CAPTULO 3
Detalhes de implementao
A programao grfica utilizada para leitura, manipulao e gravao de
imagens ou sequncia de imagens a partir de um script. A principal diferena
entre a tcnica de programao grfica e um aplicativo para desenhar que o
programador precisa especificar textualmente o desenho ao invs de manipular
fisicamente outras interfaces (VERBRUGGEN, 2002). Desenhar via texto ,
ento, essencialmente uma atividade lgica. Trata-se de escrever o desenho.
(SABOIA, 2001).
De acordo com Martien Verbruggen (2002), no livro Graphic Programming with
Perl, a programao grfica consiste em trabalhar com um limitado conjunto de
objetos denominados primitivas de desenho, sendo elas: 1 Suporte, 2
Coordenadas, 3 Objetos e 4 Ferramentas.
1 Suporte o instrumento que fornece as variveis de ambiente,
permitindo a plotagem do desenho na tela. H grande multiplicidade de suportes,
sendo prezados mdulos simples e independentes. positivo trabalhar o suporte
com eficincia e sem cair nas restries impostas pelo equipamento. Essa
capacidade de adaptao s circunstncias chamado desenho responsivo.
2 Coordenadas so todas as medidas e mtricas utilizadas pelo desenho.
Seja para um algoritmo ou para dados de interface, a converso de valores o
que possibilita maior versatilidade dos objetos sobre o ambiente.
3 Objeto qualquer elemento que possa ser manipulado. Independe de
natureza. Um objeto pode, em relao a outro objeto, ter acoplagem forte ou
fraca. Ou seja, pode depender totalmente de outros objetos, de modo a se tornar
inseparvel e depender do funcionamento desse objeto acoplagem forte ou
funcionar e retornar um resultado independente de outro objeto acoplagem
fraca. Alm disso, pode apresentar outras propriedades. Exemplos de objetos
para desenho: linha, reta, curva, gps ou glonass, tela, navegador, objetos criados
por programao, pixel, array, etc.
$$!
$%!
Formato
Tipo
Mxima
profundidade
de cor
Canal Alfa
Mximo
tamanho
de
imagem
2Gig x
2Gig
Mltiplas
imagens
Ferramentas
PNG
Bitmap
16 bit
JPEG
Bitmap
GIF
Bitmap
8-bit indexed
16-bit
grayscale
48-bit RGB
+16-bit w/alfa
12-bit
grayscale
36-bit RGB
32-bit CMYK
8-bit indexado
No
No
64k
64k
No
1-bit
transparncia
Limitado pelo
usurio
64k
x
64k
Limitado
pelo
usurio
1Gig x
1Gig
Limitado
pelo
dispositi
vo
de
visualiza
o
Limitado
pelo
usurio
4Gig
Sim
GD,
GD::Graph,
ImageMagick,
Gimp, pode ser
incorporado
em
SWF, SVG, canvas.
ImagMagick, GD,
Gimp, pode ser
incorporado
em
SWF, SVG, canvas.
ImageMagick,
Gimp
ImageMagick,
Gimp
SVG
Vetor
24-bit
SWF
Vetor
24-bit
8-bit
PostScript
Documento
Limitado pelo
dispositivo de
visualizao
No
Documento
Limitado pelo
usurio
Limitado pelo
usurio
TIFF
Bitmap
32-bit, 48-bit
Limitado pelo
usurio
Sim
Sim
Biblioteca Ming
Sim
Mdulo PostScript,
ImageMagick,
Gimp
Sim
PDF::API2,
ImageMagick
Sim
ImageMagick,
GraphicsMagick,Ne
tPBM, Gimp
$&!
$'!
$(!
%*!
lembrar que h diversas linguagens e tcnicas possveis para se desenhar tanto no lado do
cliente quanto no lado do servidor, passando por linguagens caractersticas para o
transporte de dados, com desenho vetorial, misto ou mesmo o trabalho com um desenho
distribudo e construdo por vrios usurios ao mesmo tempo. De forma geral, quase todas
as linguagens de programao possuem um mdulo grfico, cabendo ao desenhista
escolher a tcnica mais adequada para cada projeto.
Escolheu-se 3 formas de desenhar com scripts no ambiente web, consideradas aqui
como 3 qualidades de desenho scriptivo que sero detalhadas nas sees seguintes. Para
desenho no lado do cliente, utilizou-se o JavaScript, juntamente com o elemento canvas do
HTML5. Para o desenho de grficos vetoriais foi utilizado o Scalable Vector Graphics
(SVG), que baseado em eXtensible Markup Language (XML). J para desenhar do lado
do servidor, foi utilizado o mdulo Drawn Graphics (GD) da linguagem de programao
Perl, que renderiza o desenho em um formato bitmap, como .jpeg, .png ou outro.
Aps a anlise e exemplificao destas trs qualidades de desenho, veremos que a
principal diferena entre eles no reside no resultado visual (como percebido na criao de
um quadrado simples em cada linguagem) e sim no mtodo e forma de comunicao de
cada um dos grficos com o ambiente cliente/servidor (Figura 22).
%)!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
+!,--./00123451678929:-57910!
http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/dn151487.aspx!
%+!
comportamento para formas, textos e cores, de tal forma que torna possvel a criao de
jogos e animaes complexas e leves.
%"!
strokeRect(x,y,l,h)
strokeStyle
lineWidth
fillRect(x,y,l,h)
fillStyle
clearRect(x,y,l,h)
shadow
Atributos
para
sombreamento:
shadowColor,
moveTo(x,y)
lineTo(x,y)
stroke()
arcTo(x1,y1,x2,y2,r)
arc(x,y,r,anguloInicial,anguloFinal,sentido)
fill()
rect(x,y,l,h)
Desenha um retngulo.
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
closePath()
globalAlpha
%#!
lineJoin
lineCap
createLinearGradient(x,y,x1,y1)
createRadialGradient(x,y,r,x1,y1,r1)
addColorStop(offset,cor)
creatPattern(imagem,Repetio)
GlobalCompositeOperation
source-in,
destination-atop,
source-over,
destination-in,
source-out,
destination-over,
translate(x,y)
rotate(ngulo)
drawImage(imagem,dx,dy)
drawImage(imagem,dx,dy,dl,dh)
drawImage(imagem,sx,sy,sl,sh,dx,dy,dl,dh)
font
fillText(texto,x,y[,cMax])
strokeText(texto,x,y,[,cMax])
textAlign
textBaseline
%$!
strokeRect(120,70,200,200);
%%!
%&!
1.
2.
3.
canvas = document.getElementById('telaDeSada');
4.
desenho = canvas.getContext('2d');
5.
6.
7.
function curvaDeSluse() {
8.
9.
x = Math.cos((a * (Math.PI)));
10.
11.
a = a + tempo;
12.
desenho.beginPath();
13.
desenho.fillStyle = '#000000;
14.
desenho.arc(250*Math.cos((x)*Math.PI/(y)),
15.
16.
desenho.fill();
17.
};};
18.
curvaDeSluse();
Figura 27 Curva de Sluse escrita em JavaScript e plotado em canvas HTML5. Fernando Aquino, 2014.
Acesso: http://www.programaogrfica.com.br
%'!
Linha 1 Comentrio;
%(!
A forma encontrada para descrever esse tipo de grfico foi com a utilizao da
linguagem de marcao XML, que um protocolo para transporte e gerenciamento de
informaes. Uma linguagem de marcao trabalha com a informao includa em um
documento de forma a otimizar a sua utilizao via identificao e relao entre as partes
que a compem. A XML foi desenvolvida em 1996 dentro da World Wide Web
!
&*!
A Tabela 7 contm uma lista de elementos e atributos da SVG, bem como a forma
de escrev-los.
&)!
<line
x1="7"
y1="7"
x2="40"
y2="210"
stroke="#ffd700" stroke-width="5"/>
com
centro
nas
coordenadas cx cy e raio r.
<ellipse cx="132" cy="55" rx="95" ry="33"/>
70,30"/>
<polyline
stroke-width="#ffd700"
stroke="#000000"
&+!
"http://www.w3.org/TR/SVG/DTD/svg10.dtd">
&"!
&#!
Figura 32 Anlise de cenrios para escolha entre canvas e SVG (imagem de blogs.msdn.com)
O elemento canvas uma imagem rastreada, baseada em pixel, sendo indicado para
desenhar elementos grficos complexos que exigem uma rpida renderizao de imagem.
Indicado para o trabalho de desenho interativo contido em uma frmula e aplicaes com
grandes quantidades de dados, pois utiliza javaScript para a construo. JavaScript
linguagem que roda no lado cliente e atualmente a principal linguagem cliente-servidor
para navegadores web. recomendada para modulao de voz em displays, movimentos
baseados na interao do usurio e apresentaes em tempo real.
J o desenho em SVG vetorial, podendo ser redimensionado sem que se perca a
qualidade. indicado para grficos, imagens estticas para impresso e animaes prdefinidas. ideal para visualizao de grficos gerados a partir de dados existentes, pois
transforma XML em SVG. recomendado para organogramas interativos, fluxogramas,
plantas de edifcio, esquemas de engenharia, mapas e grficos financeiros. tambm
utilizado em desenhos distribudos por provedores de terceiros e podem ser gerados por
inmeros programas vetoriais e CAD presentes no mercado. A Tabela 8 faz uma anlise
entre as duas tecnologias.
&$!
Canvas
modificada
por
&%!
&&!
setPixel(x,y,color)
line(x1,y1,x2,y2,color)
dashedLine(x1,y1,x2,y2,color)
rectangle(x1,y1,x2,y2,color)
filledRectangle(x1,y1,x2,y2,color)
Desenha
um
retngulo
preenchido
partir
dos
cantos
especificados.
polygon(poly,color)
polyline
filledPolygon(poly,color)
ellipse(cx,cy,width,height,color)
filledEllipse(cx,cy,width,height,color)
Desenha
elipses
preenchidas
partir
das
coordenadas
especificadas.
arc(cx,cy,width,height,start,end,color)
filledArc(cx,cy,width,height,start,end,
Desenha
arcos
preenchidos
com
as
especificaes
color [,arc_style])
correspondentes.
fill(x,y,color)
fillToBorder(x,y,bcolor,color)
&'!
setBrush(brush)
setStyle(color-list)
rectangle(120,70,220,170,$preto);
&(!
$polgono->addPt($x,$y);
($x,$y) = $polgono->getPt($index);
$polgono->setPt($index,$x,$y);
($x,$y) = $polgono->deletePt($index);
$polgono->clear();
$polgono->addPt($x,$y);
$polgono->toPt($dx,$dy);
'*!
$points = $polgono->length;
Vrtices: retorna uma lista de todos os vrtices do objeto polgono. Cada elemento da lista
traz uma referncia matricial de (x,y).
@vertices = $polgono->vertices;
foreach $v (@vertices)
print join(",",@$v),"\n"}
Limites: retorna o menor retngulo que circunscreve o polgono. O valor retorna um array
contendo os lados esquerdo, superior, direito e inferior do retngulo.
($esquerda,$superior,$direita,$inferior) = $polgono->bounds;
$polgono->offset($dx,$dy);
$polgono->map($srcL,$srcT,$srcR,$srcB,$destL,$destT,$dstR,$destB);
$polgono->scale($sx,$sy);
$polgono->transform($sx,$rx,$sy,$ry,$tx,$ty);
')!
#!/usr/bin/perl
use cPanelUserConfig;
use GD;
my $im = new GD::Image(1500,1000);
my $branco = $im->colorAllocate(255,255,255);
my $preto = $im->colorAllocate(0,0,0);
my $x; my $y;
$im->transparent($white);
$im->interlaced('true');
$poly = new GD::Polygon;
$poly->addPt(500,200);
$poly->addPt(500,300);
$poly->addPt(400,300);
$poly->addPt(400,400);
$poly->addPt(500,400);
$poly->addPt(500,500);
$poly->addPt(600,500);
$poly->addPt(600,400);
$poly->addPt(700,400);
$poly->addPt(700,300);
$poly->addPt(600,300);
$poly->addPt(600,200);
for( $a = 0; $a < 12; ++$a){
$g = $a;
($x,$y) = $poly->getPt($g);
$im->string(gdGiantFont,61*$a,95,$x,$preto);
$im->string(gdGiantFont,61*$a,145,$y,$preto); };
$im->polygon($poly,$preto);
binmode STDOUT;
print "Content-type:image/png\n\n";
print $im->png;
'+!
'"!
'#!
URL de origem
Resultado
Motivo
http://desenhoscriptivo.com.br/desenho/cg.pl
Sucesso
http://desenhoscriptivo.com.br
Sucesso
http://desenhoscriptivo.com.br:8080
Erro
Porta diferente
https://desenhoscriptivo.com.br
Erro
http://cg.desenhoscriptivo.com.br
Erro
Domnio diferente
'$!
3.6.1 AJAX
AJAX uma tcnica de carregamento assncrono de dados (Figura 35 e 36). No
uma tecnologia em si, mas um mtodo de carregamento de dados em javaScript que pode
ser utilizado com diversas tecnologias, entre elas XHTML, CSS, DOM, XML, XSLT, etc.
A tcnica permite o trfego eficiente de dados, com diminuio sensvel no uso de banda,
respostas mais rpidas e maior interatividade nas pginas, alm de ser open source.
AJAX a sigla em ingls para Asynchronous
JavaScript and XML e trata-se de uma tcnica de
carregamento de contedos em uma pgina web com
uso de JavaScript e XML, HTML, TXT, PHP, ASP,
JSON ou qualquer linguagem de marcao ou
programao capaz de ser recuperada de um
servidor. (SILVA, Maurcio Samy. JavaScript: guia
do programador / Maurcio Samy Silva. -- So
Paulo : Novatec Editora, 2010).
'%!
Descrio
(mtodo,
URL,
Send
Destina-se a iniciar uma requisio que j tenha sido definida pelo mtodo
open. Este mtodo admite um parmetro constitudo do conjunto de dados a
ser enviado ao servidor. Os dados a serem enviados podem ser codificados
em diversos formatos, como query string, DOM string, etc.
setRequestHeader
getAllResponseHeaders
setResponseHeader
abort
'&!
3.6.2 CGI
A CGI, abreviao de Common Gateway Interface, uma interface entre um
servidor de internet e outro programa, geralmente um navegador web (Figura 37). Pode ser
escrito em qualquer linguagem de programao e descrever um conjunto de protocolos
que iro interagir com o servidor e retornar uma sada, como documentos HTML ou
imagens (ver Tabela 12). A principal vantagem desse mtodo a sua capacidade de criar
pginas dinmicas, tendo como base as informaes de entrada do usurio diversas, como
geolocalizao, verso do sistema, dados inseridos via formulrios, interao e escolhas
particulares.
A Common Gateway Interface (CGI) descreve um
conjunto de protocolos atravs dos quais as
aplicaes (scripts CGI) interagem com servidores
web e (indiretamente) com clientes (ex. navegadores
da web). Estes protocolos frequentemente so
usados para gerar contedo da web dinmico com
base nos dados oferecidos pelo cliente. Uma pgina
web dinmica se seu contedo muda sem ser
alterado manualmente por uma pessoa... (DEITEL,
2002, p.224).
Varivel de ambiente
Descrio
AUTH_TYPE
CONTENT_LENGTH
CONTENT_TYPE
GATEWAY_INTERFACE
HTTP_ACCEPT
HTTP_USER_AGENT
QUERY_STRING
REMOTE_ADDR
O endereo de IP do cliente.
REMOTE_HOST
''!
REMOTE_IDENT
REMOTE_USER
SCRIPT_NAME
SERVER_NAME
SERVER_PORT
SERVER_PROTOCOL
SERVER_SOFTWARE
'(!
Figura 40 Curva W de 2 Ordem (WIRTH, 1999, p. 139). Mtodo de trabalho com Pixel e reunio
poligonal dos elementos da Figura 34.
(*!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#!(http://www.ime.usp.br/).!
!
()!
(+!
CAPTULO 4
Processo de Trabalho
Depois de apresentar os esquemas conceituais para o desenho scriptivo, juntamente
com os detalhes tcnicos de implementao em linguagem de programao script, passo a
demonstrar alguns trabalhos construdos a partir da concatenao entre texto e imagem. Os
desenhos a seguir foram feitos utilizando os mais diversos recursos de linguagem,
perfazendo um conjunto especfico entre o desenho real e o desenho virtual, com
elementos de geometria, texto, algoritmos, ambiente cliente/servidor, lpis, papel,
digitalizao, protocolos de comunicao, aplicaes de imagem, vetorizao, mapas de
bits, rguas, compasso, transferidor, pantgrafo, astrolbio, iteratividade, laos de
repetio, regras, interao humano-mquina, frmulas, etc. Trata-se de um conjunto
dinmico de desenho que dialoga com antigos tratados de desenho e outros cdices.
Os resultados aqui apresentados so aplicaes de texto e imagem trabalhadas a
partir do estudo filosfico-geomtrico do captulo 2, bem como da pesquisa tcnica
realizada no captulo 3. Podem ser lidos como uma srie de desenho scriptivo, convergindo
com a produo serializada dentro do campo das artes visuais. Os 10 desenhos scriptivos
foram implementados e funcionam como padro e base para trabalhos futuros.
A escolha desse material justificada por sua sntese conjuntiva. Os mecanismos
utilizam elementos como nmero, ttulo, desenho, descrio e frmula que, concatenados,
servem como prova e exemplo de transformao dinmica entre texto e imagem. Adaptar
esses mecanismos para web foi um primeiro passo para o desenvolvimento de outras
formas de ao da arte dentro do espao virtual. A seleo dos esquemas privilegiou os
mecanismos que podem ser expandidos para outros trabalhos futuros, visto ser o ponto que
melhor ressalta o desenho scriptivo aqui conceituado.
("!
(#!
($!
(%!
(&!
('!
((!
)**!
)*)!
)*+!
)*"!
Tal como a construo com gravetos, que so depurados no plano e retornam para o
espao fsico como ferramentas, esses exemplos podero tambm retornar para o plano
como objetos fsicos ou mesmo outras ferramentas. A evoluo do desenho scriptivo e
dessas novas ferramentas so aspectos a serem tratados em outras ocasies, em um
contnuo esforo de compreender e quantificar o espao pelo plano. De fato, consideramos
o desenho como base para estas destinaes.
Assim, o processo de trabalho observou a orientao feita pelo professor Slvio
Zamboni (2001), na obra A pesquisa em Arte, um paralelo entre arte e cincia, em que
processo de trabalho uma fase da pesquisa na qual, por meio de aes sistemticas,
procura-se chegar materializao de uma obra embasada pelas ideias e interpretaes da
observao.
Texto e imagem, so como castelos de areia construdos pela linguagem. Assim
colocados, em essncia ou simplicidade, fazem pouco movimento e quase nada podem
dizer. Relacion-los ento, traz-los para o papel, soa como mero exerccio acadmico e
puro malabarismo terico. O texto transforma-se na imagem, a imagem transmuta-se para
o texto. A imagem, seja ela proposio ou visualidade, torna-se recurso para a memria,
algo que fixa um significado, um significante e resvala na realidade. Quando distinguimos
algo deste emaranhado natural, no pensamento ou no exterior, imediatamente operamos a
plstica, do grego plastik, arte de plasmar.
A imagem pode ser operacionalizada. Obviedade que, estranhamente est sendo
mantido fora do entendimento comum. A imagem digital, juntamente com os meios de
comunicao atuais, so mitificados e apresentados como mgica. No h interesse em
operar uma pedagogia da imagem ou para a imagem, preferindo-se desenvolver e manter a
massa de manobra em detrimento de construtores e de povo livre. Entretanto, no h
qualquer novidade nesse tipo de discurso.
O desenho uma ferramenta de trabalho e planejamento capaz de expanso
ilimitada. Com as tecnologias digitais e os ambientes remotos, essa forma de estruturar o
pensamento ganhou flego e condio privilegiada. Porm fato o processo de omisso
nas redes atuais, no somente com o desenho, mas em toda a estrutura de comunicao. O
desenho est presente nessas interfaces, o cdigo foi escrito e est sendo executado, mas a
interao com o sistema est focada no instantneo e ainda h pouco espao para operar a
plstica.
)*#!
O que acontece com um suporte de alto nvel como o caso do ecr quando
utilizado repetidamente e em larga escala? Ele se desenvolve. O
entretenimento no desaparecer da internet, mas espera-se cada vez mais uma
operao metalingustica nesse suporte. Com esse sentido, um desenho voltado
para o cdigo e sua escritura so aqui vistos como uma boa prtica para o
desenvolvimento da disciplina nos meios tecnolgicos. Assim como a geometria,
o desenho deve passar para as coisas reais, operar no mundo fsico e ser aplicado
em ferramentas prticas para o dia-a-dia, concordar ou no com a realidade:
riscar o suporte.
Em pouco mais de 20 anos de acesso massivo internet, o brasileiro
presenciou o surgimento e o desaparecimento de dezenas de aplicativos e
plataformas de larga escala. Os processos de transformao operados por essas
experincias so difceis de medir, mas restou algum aprendizado? Houve
avanos na estrutura do fenmeno? Retrocedemos? A prtica poltica, o nvel
tcnico, as relaes sociais, a geografia, os objetos so melhor compreendidos?
H espao para uma outra internet que no esteja pautada na guerra dos
discursos? necessrio uma ferramenta ou uma mdia?
A teoria permite a ampliao do campo de investigao, inclusive com a
retomada de elementos fundamentais para o risco sobre o suporte digital, como
o caso das compreenses sobre mecnica, trigonometria, ponto, linha, pixel e
curvas. Aliado a esses fundamentos, considera-se um avano a insero de
objetos que no fazem parte do escopo da arte e nem do desenho, como o caso
das curvas de Hilbert, curvas W, mecanismos de alavancas, geometria sem
distncia e comunicaes entre origens. A consolidao desse modelo s foi
possvel devido s intervenes contundentes da banca de qualificao.
Em um nvel educacional, as bases da tecnologia esto muito prximas das
bases da arte. Entre a Matemtica e a Programao Grfica podemos
exemplificar a inverso dos quadrantes do plano coordenado. Esses objetos
foram aplicados com sucesso em sala de aula, com alunos de 9 ano do Ensino
Fundamental s sries dos Ensino Mdio, no ano de 2014. notvel o interesse
dessa faixa etria por questes de ordem tecnolgica, sendo a arte a disciplina
mais apta a inserir a tecnologia na escola, retomando seu papel de vanguarda,
atuando frente atual necessidade de desmistificao da imagem.
)*$!
CONCLUSO
Este trabalho oferece trs contribuies principais para o desenvolvimento
e para a construo do Desenho na sociedade atual, bem como para a
implementao de aplicaes livres de desenho em ambientes cliente/servidor:
(i) A utilizao de base filosfica e geomtrica para pensar o risco sobre o
plano, com o objetivo de transformar a ideia em um objeto comunicativo que
possa ser compartilhado. A formulao de algoritmos autnomos presentes em 7
padres inicias de desenho, sendo mesmo uma forma de pensar as predefinies
de uma arte tecnolgica fundamentada no desenho.
(ii) Um desenho distribudo escrito em linguagem de programao script e
em software livre, trabalhado em um ambiente de rede que pode ser acessado de
qualquer terminal com acesso internet. Trata-se de um simples texto que,
quando codificado e inserido em um ambiente adequado, se transforma em um
desenho dinmico provindo de fontes diversas.
(iii) 10 exemplos de trabalhos que concatenam escrita e geometria. Visa as
possibilidades de transformaes entre o desenho analgico e o desenho digital,
ou mesmo o objeto fsico em concatenao com o objeto virtual.
A abordagem enuncia o desenho como uma tcnica importante para o
pensamento humano, uma ferramenta que compreende a transformao do espao
pelo plano, conforme SANTOS (2007) e DHOMBRES (1996). Na realidade
como j foi dito, a arte e a tecnologia compartilham de um mesmo pressuposto,
que a conciliao entre a teoria e a prtica. A implementao de um aplicativo
pressupe a complementao entre essas duas realidades, para comunicar
humano e mquina de forma estruturada e eficiente. Esses elementos, quando
sistematizados, produzem a materializao de um objeto ou mesmo um mtodo, e
estes acabam por atender aos mais diversos escopos de produtos e tecnologias.
Podem mesmo serem trabalhados em uma educao tecnolgica eficiente.
Tanto a arte como a tecnologia, enquanto processos de implementao e
ferramentas do conhecimento humano, guardam semelhanas estreitas. Tanto o
)*%!
)*&!
)*'!
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http://www.ime.usp.br/~pf/algoritmos/aulas/bint.html
http://www.linhadefensiva.org/dicionario/
http://blogs.msdn.com/b/ie/ archive/2011/04/22/thoughts-on-when-to-use-canvas-and-svg.aspx
http://paginas.fe.up.pt/
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FIM.
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