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Lecturas imprescindibles para magos

TAMARIZ
TELLER
BROWN
ROBERT-HOUDIN
LAVAND
WONDER
MASKELYNE
CARNEY
ASCANIO
ORTIZ
...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA
COMPARTEN SUS MS NTIMOS SECRETOS
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Lecturas imprescindibles para magos

EDITADO POR:
JOSHUA JAY
DISEO DE CUBIERTA:
VINNY DEPONTO
MAQUETA:
ANDI GLADWIN

EDITADO POR:
PGINAS LIBROS DE MAGIA
TRADUCCIN:
ALEJANDRO ROMERO

SEGUNDA PARTE
PENSANDO COMO EL PBLICO

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Esta obra est protegida por los derechos de la propiedad


intelectual. Quedan reservados los derechos de traduccin,
reimpresin, uso de ilustraciones, radiodifusin, reproduccin
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tratamiento de datos, incluso en versiones reducidas o resumidas.
Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin
pblica o transformacin de esta obra solo puede ser realizada
con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista
por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos
Reprogrficos) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento
de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)

Pginas Libros de Magia S. L.

Silva 13, 3 A

28004 Madrid-Espaa

Tel./Fax: (34) 915 411 611
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I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8

Espaa. 2014

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NDICE
SEGUNDA PARTE: PENSANDO COMO EL PBLICO
Procesos dentro de la mente del espectador (DARIEL FITZKEE) .............................. 73
QU? POR QU? Y QUIN? UNA TEORA DE PREGUNTAS (PETER SAMELSON) ................. 85
TRABAJAR PENSANDO EN EL ESPECTADOR (DERREN BROWN) ............................................. 91
LA GRAN MENTIRA (MICHAEL CLOSE) .................................................................................... 99
DESAFOS PROVOCADOS (PIT HARTLING) ............................................................................106
CREANDO INTERS (EUGENE BURGER) .................................................................................116
POPULARIDAD (S.H. SHARPE) ..............................................................................................125
ESPECTADORES DE LA ILUSIN (REN LAVAND) ..................................................................130

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SEGUNDA PARTE
PENSANDO COMO EL PBLICO
En toda buena presentacin mgica,
la mente es conducida, paso a paso,
hasta derrotar ingeniosamente
su propia lgica.
DAI VERNON

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En la primera seccin hemos explorado cmo pensar como un


mago. A continuacin penetramos en la mente de los espectadores.
Comenzamos con una panormica bsica del territorio a cargo
de Dariel Fitzkee y despus saltaremos a regiones ms complejas
(por cortesa de Derren Brown) con tcnicas especficas que nos
ayudarn a pensar como el pblico.

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PROCESOS DENTRO
DE LA MENTE DEL ESPECTADOR
POR DARIEL FITZKEE
El primo objeto de las artimaas del mago es, por supuesto, el
espectador. Es el objetivo. Todo lo que hace el mago est dirigido a engaarle. Es el obstculo que el mago se encuentra. En l
se combinan las formidables barreras que el mago debe superar
y los mismos puntos dbiles que le hacen vulnerable.
La labor del mago consiste en aprender a sortear las barreras y a
atacar los puntos dbiles.
Es posible que sea interesante mirar las cosas desde este punto de vista, por el momento. Lo que el espectador ve, y lo que
el mago cree que el espectador ve puede resultar considerablemente sorprendente, incluso revelador.

PENSAR LA MAGIA

El engao es, de hecho, la magia al revs. Lo que ven los espectadores es magia suponiendo que los afanes del artista hayan
tenido xito. La misma actuacin, desde el punto de vista del
mago, es un engao. El espectador ve cosas que parecen imposibles. El mago ve cosas que no son misteriosas en absoluto.
Cuando el mago presenta la bolsa y el huevo, el espectador cree
ver cmo sale un huevo de una bolsa vaca. El mago, desde su
punto de vista, se limita a sacar un huevo de un bolsillo secreto
en la bolsa.

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As, para que dicha operacin pueda engaar exitosamente, es


imperativo que el mago se d cuenta en todo momento de lo que
ve el espectador y de lo que interpreta.
La fuente de la experiencia mgica o de otro tipo del espectador son sus percepciones. Todo lo que le ocurre es percibido, de
alguna forma, a travs de sus sentidos. La suma total de su vida
consciente le llega a travs de los cinco sentidos, pero especialmente a travs de la vista y el odo.
Los sentidos del espectador solo pueden transmitirle lo visto,
odo, tocado, gustado u olido. Ve el huevo y la bolsa. Lo que ve
hacer con estos objetos al mago le llega a travs de sus ojos y lo
que el mago dice sobre ellos le llega a travs de sus odos.
Pero es la mente, no el ojo, la que ve. La mente, no el odo, la
que oye. La mente, no los dedos, la que siente el tacto. Ocurre
as con todos los sentidos. En ltima instancia, las sensaciones
de los sentidos son una funcin de la mente. A travs de estos
sentidos, la mente es para el espectador el medio de conocer
directamente aquello que le es externo.

PENSAR LA MAGIA

Pero su sentido de la percepcin incluye tanto conocimiento


como consciencia.
Conoce algo que es ajeno a l. Es consciente de esto por medio de
la observacin atenta. O puede llegar mediante la informacin. El
conocimiento es resultado de realizar inferencias. Se deriva por
razonamiento o implicacin, se concluye de hechos o premisas, o
se halla como consecuencia, conclusin o probabilidad. Estas provienen de lo que ve, oye, siente y aprehende mediante los otros
sentidos. Pero la mente est tambin profundamente implicada
en el proceso. As, cuando el mago muestra el huevo al espectador, el conocimiento de este le lleva mucho ms all del mero
acto de ver. Lo reconoce como un huevo porque la experiencia
pasada le ha familiarizado con los huevos. Sabe que los huevos
son objetos decididamente materiales con ciertas caractersticas

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definitorias. Sabe que el huevo se rompera si se golpeara contra


la mano tal como el mago golpea la bolsa en la que se introduce. Sabe que el huevo se caera de la bolsa, cuando esta se pone
boca abajo, si estuviera dentro. Tambin sabe que cualquier cosa
pesada que pudiera estar dentro de una bolsa de tela se caera si
esta se pusiera boca abajo. Bien, ya hemos llegado a la ley de la
gravedad. Si quisiramos ser exhaustivos, podramos seguir explorando una porcin considerable de su experiencia personal y
de la educacin que ha recibido.
Hay otro factor presente mientras el espectador percibe. Se trata
de la consciencia. Aun cuando el espectador se percata de lo que
percibe, tambin es sensible a un estado interior. Esta sensibilidad a un estado interior o a un hecho exterior es la consciencia.
Va un paso ms all del mero percatarse. Se refiere en particular
a aquello que el espectador siente en su interior. Pero dado que
este espectador tambin es consciente de lo que ve, oye, siente y
aprehende de cualquier otro modo, todo esto, tambin, se introduce en su mente. Esto, su consciencia de algo, puede ir del mero
reconocimiento a la atencin directa. Lo que nos interesa especialmente es esa funcin peculiar que consiste en ser consciente
de un estado interno. Esto se debe a que el espectador, influido
por experiencias anteriores, no se cree necesariamente todo lo
que ve, lo cual es especialmente cierto en un espectculo de magia. El espectador viene con un prejuicio contra lo que va a ver.
As, si el mago manipulara el huevo de un modo distinto a como
se manipula normalmente, el espectador sera consciente de una
nota discordante. Lo mismo se puede decir de las afirmaciones
del mago relativas al huevo. Si se refiriese a este de algn modo
que sugiriera que, tal vez, no se trate de un huevo normal, el espectador sera consciente de dicha incongruencia.
PENSAR LA MAGIA

Es curioso observar con qu fuerza semejantes afirmaciones


afectan a los procesos mentales del espectador. Si el mago sostuviera en alto el huevo y dijese: He aqu un huevo de lo ms
extraordinario, los espectadores tomaran el punto de vista

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opuesto. Estaran convencidos de que se trata de un huevo perfectamente normal. Pero si el mago dijera: He aqu un huevo
normal, los espectadores sospecharan de inmediato. Es una
regla casi segura: los espectadores, invariablemente, no se creen
lo que el mago les dice, si lo que dice parece tener importancia
para este. Es una razn por la que los magos hbiles suelen evitar las afirmaciones directas cuando conciernen con una fase
importante en la ejecucin de un juego.
Los magos ms consumados solo hacen afirmaciones directas
cuando conciernen a detalles sin importancia o cuando se pueden demostrar y son demostradas.
Por otra parte, el mago consumado se vale de mtodos indirectos cuando se trata de algo vital. Maneja, y se refiere a, las cosas
importantes como si no tuvieran relevancia. Se aprovecha de la
experiencia, los hbitos, la familiaridad con las cosas de los espectadores para conseguir su objetivo. Permite que la consciencia del espectador infiera que el huevo, o la bolsa, es normal. No
despierta sus sospechas.
El engao que el mago intenta conseguir es un ataque sobre la
mente del espectador. Especficamente, es un ataque sobre su
entendimiento.
Dado que el entendimiento del espectador se basa en lo que
aprehende mediante los sentidos, influidos por su razonamiento, es evidente que el mago debe influir en lo que los sentidos
del espectador transmiten a su razonamiento.

PENSAR LA MAGIA

Por supuesto, el mago tambin debe influir en los factores que


contribuyen al entendimiento del espectador.
Las ideas en la mente de un espectador surgen de estmulos. Un
estmulo evoca o induce una respuesta o reaccin. Sin estmulos,
no hay pensamiento consciente. Las respuestas a dichos estmulos estn influidas por la herencia del espectador, el entorno, la

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formacin, la experiencia, los intereses, la disposicin, el conocimiento, la educacin y muchos otros factores complejos.
Basta con poner un nfasis innecesario en la bolsa o el huevo
para estimular la actividad de la mente.
Normalmente, la mente del espectador deambula sin rumbo,
recogiendo ideas y pensamientos de estmulos variados. Tales
estmulos pueden provenir de sugerencias conscientes o inconscientes. A menudo, es una cuestin de hbitos. Con frecuencia,
el curso que toma la mente resulta de una asociacin de ideas,
una concatenacin de pensamientos o un camino marcado por
estmulos sucesivos. Se trata de respuestas que se convierten
ellas mismas en estmulos para otras respuestas.
Al mago le conviene no perturbar la concatenacin normal de
pensamientos.
El entendimiento del espectador no es un adversario menor. Dicho entendimiento es la suma de las capacidades mentales mediante las cuales ha adquirido, retenido y aumentado su conocimiento. Es su capacidad para captar relaciones, y tambin para
realizar inferencias a partir de dichas relaciones. Todo conocimiento que posee proviene necesariamente de alguna fuente. Su
entendimiento incluye lo que sabe porque se lo han contado.
Incluye lo que ha percibido como implcito o pretendido. Incluye una habilidad para presumir connotaciones tcitas. Su entendimiento conoce por medio de la informacin que ha recibido.
Ejerce un poder de comprensin.
Cuando el mago hace su juego con el huevo y la pequea bolsa
negra, se enfrenta a esta magnfica realidad mental. No puede
menospreciarse a la ligera.
PENSAR LA MAGIA

La informacin que aprehende el entendimiento de este espectador proviene de lo que ve, de lo que oye y de lo que deriva de
los otros sentidos. Tambin incluye lo que se implica o sugiere.

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Proviene de la lectura, la observacin y la educacin. Los conocimientos de toda una vida estn disponibles para el espectador
en el mismo momento en que el mago saca el huevo y la bolsita
negra.
La facultad o poder del entendimiento es el intelecto. Obviamente, se trata del poder del espectador para entender aquello que
los sentidos presentan ante l de forma inmediata. El mago suele
ser consciente de ello. Pero el intelecto del espectador tambin
incluye las cosas que conoce por procesos de razonamiento. Es
un conjunto de facultades relacionadas con el conocimiento.
Los magos suelen pasar por alto esta ltima fase.
En la mente del espectador se incluyen todo tipo de formas de
inteligencia consciente. Se trata del intelecto activo, la capacidad de ejercitar las funciones mentales superiores. Tambin
supone una disposicin para comprender. En mayor o menor
medida, el espectador es un ser configurado por el pensamiento.
No pases por alto un hecho importante: el espectador posee un
conocimiento de cosas que por alguna razn pueden no resultar
evidentes o visibles. Este saber proviene de la informacin que
se le ha proporcionado, de lo que observa, y de sus inferencias
basadas en su experiencia.

PENSAR LA MAGIA

A partir de los cimientos anteriores (admito que extremadamente simplificados) podemos emprender la construccin de
nuestra estructura de engao.
El espectador ve al propio mago. Es consciente de su apariencia,
su vestimenta, sus rasgos y su postura. Es consciente del tipo
de persona que parece ser, de su forma de hablar, del tipo de
educacin que parece haber recibido. Incluso es consciente en
cierta medida del carcter del mago. Aun as, buena parte de esta
informacin le llega de forma inconsciente. La mente procede
reuniendo pistas de aqu y de all, pistas que configuran al mago
como individuo. Es un proceso automtico, de cuyos detalles especficos el espectador es totalmente inconsciente.

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Pregunta repentinamente al espectador qu tipo de persona es el


mago: su apariencia, sus gestos, su carcter y otros rasgos. El espectador responder sin demasiada tardanza. Tambin revelar
muchos ms detalles que los accesibles a simple vista. Mezclar,
con los datos visuales, opiniones y conclusiones que solo pueden
provenir de la actividad mental a partir de lo que ha observado.
Cojamos, por ejemplo, el huevo del que hablbamos: puede tener el tamao correcto, la forma correcta y el color correcto. Y
aun as, el espectador puede ser consciente de que no se trata
de un huevo real. Ha llegado a esa conclusin a partir de detalles sutiles que l mismo tal vez no sea capaz de identificar.
Lo mismo puede decirse de la bolsa. El espectador puede estar
convencido de que no es tan prosaica como parece. No se trata
necesariamente de convicciones basadas en meras sospechas.
Pueden haber sido configuradas por detalles inasibles que, todos juntos, influyen de forma subconsciente sobre las opiniones
y conclusiones del espectador.
Pueden tener que ver con la forma en que el mago manipula la
bolsa o el huevo. Cuando contempla lo que hace el artista, el
espectador, por supuesto, observa cmo se comporta aquel con
los objetos que emplea.
Sin duda, el comportamiento del mago es un aspecto mucho ms
revelador de la presentacin que su mera apariencia y la de los
objetos que emplea.
Los sentidos solo transmiten al espectador la apariencia del mago
y de sus actos. El mago puede manipular los objetos con confianza,
con naturalidad, con seguridad. O su actitud puede resultar forzada,
evidenciar poca seguridad o parecer excesivamente cuidadosa al
manipular objetos respecto a los cuales est visiblemente inquieto.
PENSAR LA MAGIA

Aqu tambin hay que considerar lo que el mago explica y lo


que no. Sus afirmaciones incidentales, su postura, sus gestos, su
entonacin y todos los dems detalles que captan los sentidos.

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Pero en segundo plano (sopesando, clasificando, ponderando y


comparando con experiencias pasadas) se encuentra el juicio
y el entendimiento del espectador. Detecta una insinuacin. Se
percata de una relajacin o una tensin. Percibe la seguridad, y
su ausencia. Reconoce lo natural y lo antinatural. Concluye lo
que le parece cierto, dudoso o falso.
Y se puede decir prcticamente lo mismo de los accesorios que
emplea el mago. Pueden parecer normales o claramente especiales. Pueden parecer sencillos, complejos, o incluso dudosos y
dignos de sospecha. Lo que el mago hace con ellos (o les hace a
ellos) puede ser natural o antinatural. Muchos detalles se combinan para producir una conclusin.
Los accesorios tienen forma, tamao, atributos y significado. Pueden ser extraos o familiares, normales o extraordinarios, autnticos o imitaciones, camuflados o descubiertos, incluso libres o
restringidos. Junto con los actos conscientes del mago se encuentran siempre los gestos inconscientes. Estas acciones, comentarios, entonaciones y dems actos inconscientes resultan a menudo ms reveladoras que lo que el mago hace conscientemente.

PENSAR LA MAGIA

Entrelazadas con la apariencia general del mago y sus accesorios,


formando parte del concepto mental tejido a partir del comportamiento del mago, su actitud y sus gestos, estn las palabras que
emplea y la forma en que las pronuncia. Tambin son parte inseparable de lo que el espectador aprehende. Como en un cambio
qumico, estos ingredientes bsicos (apariencia del mago, apariencia de sus accesorios, lo que hace el mago, su actitud, lo que
dice, cmo lo dice), todos ellos, se combinan para producir una
forma totalmente nueva e independiente. No se pueden separar
sin modificar ese concepto final y completo que se genera en la
mente del espectador.
No se puede retirar ninguno de los factores que se unen para
configurar la imagen mental ltima del espectador. Esto se debe a
que cada una de las partes es necesaria para completar y matizar

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el resultado. Para el espectador, los detalles no son independientes. Diversos estmulos, de formas diversas, provocan diversas
respuestas. Sin la combinacin exacta de dichos estmulos, en su
particularidad, el concepto especfico recibido por el espectador
no puede ser el mismo.
Permite que ponga un ejemplo: el mago muestra la bolsa vaca
y aparentemente de lo ms normal, de la forma corriente. Coloca el huevo dentro de la bolsa. Por ltimo, muestra la bolsa
vaca. Supn, a continuacin, que al colocar el huevo en la bolsa
al mago le cuesta encontrar el compartimento secreto. Al darse
cuenta de que el mago est tanteando dentro de la bolsa, probablemente percibiendo una momentnea sensacin de pnico
por su parte, la atencin del espectador se centra en la bolsa.
Ello estimula la idea de que tal vez el mago est buscando un
bolsillo oculto. Puede que un espectador astuto, tras haber recibido la pista que necesitaba, sea capaz de seguir los movimientos del mago, aun cubiertos por la bolsa. Este espectador tiene
imaginacin. Es astuto. Es perspicaz. Al haber recibido la pista
precisa, realmente ve cmo el mago localiza el bolsillo e introduce el huevo.
A continuacin, si el mago est presentando la rutina clsica,
cuando saque la mano y haga la finta de ocultar el huevo bajo
la axila, no conseguir engaar en absoluto a este espectador
sagaz. La reconocer como la pista falsa que es.

PENSAR LA MAGIA

Supongamos, por el contrario, que al mago no le ha hecho falta


tantear. Supongamos, en lugar de ello, que ha practicado la tcnica tantas veces y tan concienzudamente que se ha convertido
en un nico, sencillo e inocente movimiento. As, el espectador
astuto no recibe la pista absolutamente esencial que necesita. No
hay estmulo que dirija su pensamiento hacia el bolsillo oculto.
Cuando la mano cerrada del mago sale de la bolsa y se dirige hacia la axila, su atencin se centra en ella, vigilante. Ahora se dirige a la axila, con la certeza de que ha pillado al mago. Su inters se
centra en la axila con la misma seguridad, en lugar de en la bolsa.

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Pero esto es solo un cambio que ha influido en el punto de vista


del espectador. A lo largo de la presentacin de todo juego hay
centenares de factores que configuran el curso del pensamiento
del espectador. Pueden ir de lo ms evidente y significativo a lo
ms evanescente y trivial. Todos esos detalles, incluso los menores, incluso el orden en que se suceden, dan forma al concepto
final del espectador.
El ilusionista experto, sabedor de este hecho, se aprovecha de
ello. Manipula deliberadamente todos los detalles, mayores y
menores, para conseguir su objetivo.

PENSAR LA MAGIA

Dariel Fitzkee
Showmanship for Magicians
1943

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DARIEL FITZKEE
Dariel Fitzkee (1898-1977) fue un mago y escritor
que public tres importantes libros de magia,
conocidos en conjunto como la Triloga Fitzkee.
El humorista Steve Martin dijo que, Showmanship
for Magicians (del que est tomado el fragmento
anterior) es ms importante para m que El
guardin entre el centeno.

PENSAR LA MAGIA
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El novelista Michael Chabon ha escrito: Toda obra de arte es la


mitad de un apretn de manos secreto. Cuando nos presentamos
ante un pblico, los espectadores son la otra mitad del apretn
de manos. En sus mentes surgen preguntas. Debemos aprender a
anticipar cules sern esas preguntas y cmo podemos responderlas
con nuestro trabajo. Peter Samelson cree que esas preguntas son
tres: qu?, por qu? y quin?

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QU?POR QU? Y QUIN?


UNA TEORA DE PREGUNTAS
POR PETER SAMELSON
Hay tres preguntas que forman la base de una filosofa teatral.
Las tres preguntas son, en realidad, cuatro palabras. Dichas palabras se pueden aplicar a todo el rango de representaciones en
magia. Y su potencia se deriva de su simplicidad. As pues, vamos a conocer estas tres buenas piezas. Pero antes de eso, quiero comentar unas pocas ideas.
La magia, parece que todos estamos de acuerdo, tiene el potencial para ser un Arte (con A mayscula). Y dado que esto es cierto, hay varias cualidades inherentes a la magia que nos empujan
en esa direccin.
La primera consiste en que es un medio. Es un canal, un conducto. Es un medio de comunicacin a travs del cual los humanos
comparten experiencias, ideas y visiones. Esta comunicacin es
el objetivo ltimo, el final ms deseable del camino.

PENSAR LA MAGIA

Segunda. Hay tcnicas que han crecido dentro de la forma artstica. No es solo el deseo lo que crea el arte y al artista. Hay que
depurar las destrezas y desarrollar aptitudes. Durante un tiempo, la adquisicin de tcnicas se convierte en un fin en s mismo,
pero a medida que el artista madura, la tcnica queda relegada al
papel que le corresponde el de un medio para un fin.

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Tercera. Hay dos comunidades principales implicadas en esta actividad y producto que conocemos como Arte. (En realidad, hay
muchas comunidades, incluyendo la de proveedores, editores,
los que financian espectculos e innovacin, los que informan
sobre ello, etc. Pero aqu, por motivos prcticos, nos limitamos a
dos). Dichas comunidades son la del practicante y la del espectador, que entran en contacto en esas ocasiones que conocemos
como actuaciones.
Cuarta. Puesto que este Arte se comunica por medio de imgenes, habr diferencias en su significado para las dos comunidades. A consecuencia de la formacin de la comunidad de practicantes, producir una respuesta psicolgica distinta, puesto que
no se basa solo en las experiencias personales y culturales de
cada espectador, sino que a menudo est contaminada, por as
decirlo, por la obsesin del artista con la tcnica.
Quinta. Con la madurez, un artista desarrolla la capacidad de
controlar el simbolismo cultural que sustituye el simbolismo
puramente personal.
Sexta. Existe un lenguaje que permite examinar tanto el producto como el proceso. Este texto forma parte de ese lenguaje.

PENSAR LA MAGIA

Todo esto me brinda la ocasin de presentar a mis amigas. Debemos invertir mucha reflexin en nuestras actuaciones, en la
estructura de las piezas individuales y de los espectculos en su
integridad. Adems de pensar en lo que hacemos, necesitamos
aprender a hacerlo mejor.
En su libro Spirit Theater (1986), Eugene Burger identifica uno
de los peligros de la actuacin como tambaleo. No se me ocurre
una descripcin mejor. Eugene seala el camino que conduce
a actuaciones ms eficaces, pero necesitamos tcnicas que nos
ayuden a resolver el problema que nos plantea. Por eso quiero
que conozcas a mis amigas.

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As pues, djame que te las presente. Qu, por qu y quin, quiero


que conozcas a nuestro lector. Querido lector, quiero que conozcas a mis tres amigas y torturadoras, qu, por qu y quin. Hechas
las presentaciones, te voy a hablar un poco ms de ellas, pero
depende de ti conocerlas ntimamente.
Descubrirs que cada una de ellas plantea dos preguntas, una
desde detrs de tus ojos y otra desde el otro lado de la gran barrera. De modo que intenta mirar el asunto desde los dos lados.
(He aadido algunos comentarios para explicarte cmo interpreto yo las preguntas, pero no es ms que mi punto de vista).

Por qu?
1. Por qu estoy haciendo esto?
2. Por qu tendra alguien que querer ver esto?
Si hay una razn para hacer magia (engaar a la gente no es una
razn, sino una tcnica), cul es? Qu gana alguien al verme
actuar?

Qu?
1. De qu va este juego?
2. Qu pinta tendra esto si fuera magia autntica?
Puesto que la magia es un arte de imaginacin y comunica por
medio de su simbolismo, cada pieza debe tener un significado
inherente. Cul es? Si debe funcionar como magia, debe parecer magia. Qu aspecto tendra?

1. Para quin ests haciendo esto? Quin es tu pblico?


2. Quin eres t en esta presentacin? Quin es tu personaje?

PENSAR LA MAGIA

Quin?

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El tipo de pblico para el que actes determinar la parte clave


de la ecuacin al explorar qu significa tu trabajo. Edad, estrato
econmico, entorno, todo ello afecta a lo que eliges hacer y dnde lo haces. Concete a ti mismo, conoce tu trabajo, conoce a tu
pblico. Quin es?
Qu quiere? Y quin es el personaje que acta? No tendra eso
que afectar a todo, desde el traje hasta el lenguaje?
Dedica un cierto tiempo a estas amigas mas. Creme, les encanta la magia. Te van a ayudar. Ah, no siempre sers capaz de
responderlas, pero el mero hecho de formularte las preguntas es
dar pasos en la direccin correcta.

PENSAR LA MAGIA

Peter Samelson
Mystery School
2003

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PETER SAMELSON
Las actuaciones de Peter Samelson me afectan
profundamente porque, prcticamente en cada
momento que se encuentra en escena, sus palabras y acciones conectan con el pblico a un nivel
personal. Su trabajo trata temas que le importan:
el amor, su infancia, incluso los cmics. Sus espectculos suponen una leccin sobre cunta humanidad podemos comunicar a nuestro pblico.

PENSAR LA MAGIA
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Retrospectivamente, podemos contemplar los primeros escritos de


Derren Brown con aprobacin expectante. Despus de todo, es el
mentalista ms famoso y premiado del Reino Unido, y un lder de
opinin indiscutible en nuestro campo.
Pero soy lo bastante viejo como para recordar de forma distinta lo
que realmente ocurri. Public Pure Effect en 2000, justo antes
de que su carrera en tv lo catapultara a la atencin del pblico. El
autor de Pure Effect era un desconocido provocador que defenda
un enfoque marcadamente distinto en estilo y contenido. Solo tena
treinta aos.
Su carrera supone una inversin de la norma habitual: desarroll
una teora meridianamente clara respecto a la impresin que quera
producir con sus actuaciones, y despus alcanz sus objetivos a
travs de la presentacin.

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TRABAJAR PENSANDO
EN EL ESPECTADOR
POR DERREN BROWN
Si somos honestos, cul es nuestro punto de partida para construir un efecto? Creo que hay una tendencia entre muchos magos
a empezar con una nueva tcnica, cierta manipulacin astuta,
desde algn elemento de destreza en el mtodo. A continuacin
se exploran las posibilidades de dicha tcnica, hasta que se construye un efecto. A menudo, dicho efecto es maravilloso y engaar a todos. Pero para hacerlo mgico, el mago debe cambiar el
enfoque. Y ah, me parece, est el problema.
La pregunta para el mago que construye un efecto no debera ser
Qu puedo hacer? o Cmo puedo usar esto?. Las preguntas definitivas que conducen a efectos verdaderamente mgicos
deben centrarse en el espectador. Qu puede hacer que un
espectador flipe de verdad? Qu le convencera de que poseo
este poder? Qu le emocionara de una manera especial?
Qu es lo que querra ver?. Solo cuando se ha respondido
a esto, opino, debera preguntarse uno: Y qu puedo aportar
entonces para llevarlo un paso ms all?.
PENSAR LA MAGIA

A mi juicio esto conduce a un proceso ms creativo. El mago se


est poniendo en el lugar del espectador. Est sometiendo todo
lo que hace o desea como artista al criterio del efecto que tendra en un espectador.

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Este criterio tambin es de la mayor importancia en la presentacin, no solo en los propios efectos. Recuerdo una reciente visita que hice al restaurante en el que acto habitualmente, aqu
en Bristol. Estaba sentado en el espacioso y bizantino vestbulo
donde el atractivo personal y una bailarina del vientre mimaban a los clientes. Tras diez aos actuando, esta fue la primera
vez que tuve una impresin clara de cmo me sentira si se me
acercara un mago. Me di cuenta de que en todos esos aos de
actuaciones nunca poda habrmelo planteado. Me di cuenta de
lo fcilmente que un mago dicharachero y meramente potable
podra haberme hecho sentir vergenza, y lo completamente
fuera de lugar que habra estado. Me di cuenta de que quera que
me mimaran, no que me hicieran sentir cohibido. Haba estado
asegurndome realmente de que mis pequeos pblicos haban
simpatizado conmigo y se haban sentido cmodos? Imagin un
tipo corts y teatralmente emperejilado, acercndose y presentndose con un aire encantador y discreto, preguntando si poda
unirse a nosotros durante un momento Me di cuenta de que
sera exactamente lo adecuado, excitante y enriquecedor. Pero
qu fcilmente habra sido hacerlo mal!
Me di cuenta de que, probablemente, al sentirme inseguro al
acercarme a una mesa y compensarlo con presuncin, haba incomodado a muchas personas en el pasado. Qu fcil es ser un
imbcil bochornoso en este trabajo!

PENSAR LA MAGIA

Estableciendo un contexto
Estas ideas me llevaron a reestructurar buena parte de mi presentacin de cerca. Aqu solo puedo hablar de cmo afect a mi
propio estilo, que es adecuado a los entornos donde acto. Pero
pienso que las preguntas y reflexiones no presumo lo mismo
de mis respuestas son dignas de consideracin para cualquiera.
Los que lo hagan se darn cuenta de lo provechosa que resulta
semejante revaluacin.

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La primera labor del mago consiste en establecer un contexto


para su actuacin. Yo veo al grupo como una tabula rasa. Me
acerco a ellos, creo, con encanto y confianza, y rpidamente
consigo conectar. Pero tambin retengo una autoridad que quiero que perciban. Quiero que perciban que estoy reteniendo algo.
Quiero que perciban la promesa de algo. Quiero darles tiempo
para prepararse para la magia. Que sientan curiosidad y presten
atencin. Que miren, esencialmente, en mis trminos. Esto es
mucho ms gozoso que lanzarse con una rutina de inmediato.
Puedo aprender el nombre de todos y asegurarme de que conocen el mo. Despus de todo, me estoy metiendo en su grupo sin
invitacin. Tengo una responsabilidad bsica de ser, al menos,
educado. De nuevo, recuerdo a Eugene Burger en aquel congreso. La magia puede empezar mucho antes de que empieces un
efecto. Tambin tengo presente que, si estoy metindome en su
espacio para actuar, les estoy pidiendo que se formen juicios sobre m. Cualquier mago que empiece su repertorio en una mesa
dando a elegir una carta o entregando un objeto para que lo examinen se engaa a s mismo si piensa que al pblico le interesan
las cartas o el accesorio en ese momento. Estn formndose opiniones sobre el artista y valorando qu sensacin les produce.
Me parece que es mucho mejor ser consciente de ello y darles
una ocasin de respetarme y que les guste antes de empezar a
presentarles mi magia.
Para m, otra consecuencia de estos cambios fue que empec a
disfrutar de forma autntica y consistente actuando de mesa en
mesa. Esto puede sonar extrao, pero confo en que todos los
que actan habitualmente estarn familiarizados con el terrible
ennui que puede invadirnos antes de acercarnos al primer grupo
de la velada, o al empezar de nuevo tras una pausa.

PENSAR LA MAGIA

Descubr que al cambiar la forma en la que interactuaba con los


espectadores y al reducir la velocidad de mi actuacin para permitirles sentirse cautivados y respetados, no volv a sentir jams
esa grotesca reticencia a actuar que se produce cuando uno debe
provocarse sin ganas esa actitud optimista. Ya no era necesario.

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Mi presentacin responda ms honestamente a mi personalidad. Una versin exagerada de mi personalidad, desde luego,
pero ya no tena que convertirme en algo que no era.
El siguiente nivel en el que es preciso establecer un contexto,
a mi juicio, se refiere a encontrar un significado para el propio
efecto. Otros autores han escrito mucho sobre esto y no tengo
los aos ni la posicin para hablar con la misma autoridad. Del
mismo modo, no puedo aportar nada particularmente nuevo a la
discusin. Pero piensa en esto: si lo que presentas a los espectadores es percibido como un rompecabezas que deben resolver,
entonces se ocuparn de dicha tarea. Y como ocurre con cualquier rompecabezas, si no pueden llegar a la respuesta por s
mismos se sentirn con derecho a que se les brinde la solucin.
Si el artista no se la da, entonces tienen derecho a resentirse.
Pienso en esos repugnantes problemas de pensamiento lateral
que cierto tipo de personas disfrutan planteando a los dems
para que los resuelvan. En lugar de limitarse al asesinato, uno se
implica en la bsqueda de una respuesta dependiendo de cun
educado sienta uno que debe mostrarse. Imagina que realmente has intentado resolver el problema, hasta que finalmente te
rindes, y descubres que quien te lo ha formulado no tienen la
menor intencin de compartir contigo la solucin.

PENSAR LA MAGIA

El cielo no permita que ninguno de nosotros seamos cabestros


de semejante calibre en nuestras actuaciones, pero la pregunta
respecto al significado que otorgamos al efecto es vital para presentar buena magia que trascienda lo mundano.
Si se me permite el atrevimiento de ofrecer un ejemplo de mi propio repertorio, indicara al lector mi efecto Transformation. Desde
un punto de vista tcnico, supone poco ms que el cambio de algunas cartas sobre la mesa, pero produce un enorme impacto personal en el espectador. En la medida en que es importante relacionar
el efecto con la vida de tus espectadores para que le encuentren
algn significado, en el campo de la magia y el mentalismo, hay

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pocas cosas ms relevantes para un espectador que una lectura


personal, que conforma la estructura del efecto.

Una tabula rasa


Te sugiero que contemples al espectador al que te dispones a
presentar tu magia como una pizarra vaca, abierta y receptiva que debes llenar con informacin emocional. La mayora no
habr tenido experiencia previa de magia en vivo, y sern an
ms los que nunca hayan experimentado tu magia. El espectador o participante espera que le des pistas respecto a cmo debe
comportarse. Suponiendo que hayas elegido a tu espectador con
un grado razonable de sensatez, puedes presumir que le apetece ayudar y no parecer incapaz de llevar a cabo las tareas que
le pidas. Esta es la razn por la que creo que, antes de ninguna
otra consideracin sobre la presentacin de magia, debes presentar como esencialmente serio aquello que ofrezcas. No necesariamente solemne, sino esencialmente serio. Cuando pienso
en un efecto desde este punto de vista, lo imagino produciendo
una impresin de integridad, relevancia y elegancia. Aunque se
puede comunicar con humor, queda claro que no es trivial. El
espectador adulto se da cuenta de que la magia es un arte adulto. Dado que tu espectador se te ofrece deseoso de saber cmo
debera responder a tu actuacin y tus instrucciones, tienes la
eleccin de que responda a ello de forma efmera y ligeramente
divertida, o bien que se lleve consigo algo bastante personal y
maravilloso.

PENSAR LA MAGIA

Detrs de cada efecto que hago est la pregunta de si la presentacin y la comunicacin del efecto son dignas de l. El efecto
tiene potencial para producir un impacto increblemente poderoso. En qu punto de ese continuo lo estoy presentando?
Me estoy limitando a trivializarlo? Si tomamos como punto de
partida, pues, que nuestro espectador est abierto a sugerencias
y a una gua emocional y psicolgica, podemos plantearnos ahora qu emociones y estados mentales nos interesa propiciar, y

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cmo hacerlo. Paul Harris ha escrito de forma sublime sobre


cmo la magia nos devuelve a nuestro estado infantil de asombro. Que la experiencia de la maravilla recuerda esa poca temprana en la que nada tena sentido y todo en el mundo era un
despliegue de sorpresas. Me parece una experiencia maravillosa
para un espectador de mi magia. Cuando empec a plantearme
esto, me di cuenta de la importancia de estimular emociones
con la magia, de conferirle una repercusin profunda y de ofrecer a mi pblico cierto tipo de viaje emocional.
Si se me permite, te sugiero que tu objetivo como mago consista
en crear y manipular la maravilla y el asombro en tanto evitas
la confusin y el simple rompecabezas a resolver por parte del
espectador. Hay una belleza inherente, posiblemente, a todos
los efectos, algo que se puede identificar y hacer sobresalir. Si el
pblico recibe algn indicio de esa belleza, incluso de arte, ser
ms fcil para ti ayudarles a relacionar un significado emocional
con el efecto.

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Derren Brown
Pure Effect
2000

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DERREN BROWN
Los libros de Derren Brown se cuentan, en mi
opinin, entre los ms importantes de las dos ltimas dcadas. Por decisin propia, Pure Effect y
Absolute Magic son extremadamente difciles de
encontrar. Brown prefiere evitar que sus numerosos fans los descubran. Estoy eternamente en
deuda con l por permitirnos reproducir algunas
de sus ideas ms relevantes en esta antologa.

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Crecer como mago no significa estar de acuerdo con todo lo que


nos cuenten. Estos ensayos son persuasivos, pero su propsito es,
sobre todo, plantearnos un desafo, hacer que nos cuestionemos
lo que creemos. Digo esto porque he terminado discrepando de la
tesis principal del ensayo del Sr. Close que viene a continuacin. As
pues, por qu lo he incluido aqu?
Quiz me encontr en el sitio adecuado en el momento correcto,
pero de nio vi a menudo Michael Close actuando y dando charlas.
Sus palabras me influyeron quiz ms que las de ningn otro mago.
Cuando escribi que la mayor mentira de la magia es esta: es
divertido que te engaen, prest atencin. Y ajust mis ideas y mi
forma de actuar en consonancia con ello.
Pero con el tiempo mi experiencia contradijo la del Sr. Close. He
terminado pensando que, para todos excepto los ms inseguros
de entre nosotros, es una gozada que te engaen. Me encanta
cuando el final inesperado de una pelcula me sorprende. Adoro
los rompecabezas que no consigo resolver del todo, y saboreo las
ocasiones en las que un juego de magia me engaa por completo. Sin
excusas, me encanta que me engaen, y a la mayora de espectadores
que encuentro les ocurre lo mismo. La idea de cambiar la forma en
que presentamos nuestra magia para suavizar el impacto en el ego
del espectador es, a mi juicio, un error.
Aun as, considero que este ensayo tuvo un valor incalculable en mi
desarrollo como mago, no porque est de acuerdo o en desacuerdo
con su contenido, sino porque me desafi y me hizo pensar ms
detenidamente en mi trabajo. Ya sean tus experiencias ms
prximas a las de Michael o a las mas, si este ensayo te ayuda a
dar forma a tus ideas respecto al asunto, habrs dado un paso de
gigante en tu desarrollo mgico.

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LA GRAN MENTIRA
POR MICHAEL CLOSE
Como magos, la mentira forma parte de nuestro arsenal. Sin
ocultar o distorsionar la verdad no hay engao posible. Por desgracia, tambin nos mentimos a nosotros mismos. La mayor y
ms insidiosa de esas mentiras es la que vimos en nuestro primer catlogo de magia o en nuestra primera visita a una tienda
de magia. He aqu la mentira en cuestin:
Es divertido que te engaen!
Es un embuste daino. No es divertido que te engaen. A la gente no le gusta que la engaen. Si fuera divertido que te engaasen, Richard Nixon seguira siendo el Presidente de los Estados
Unidos. La naturaleza exige que busquemos respuestas a lo que
no se puede explicar. La gente se puede sentir indignada, furiosa
o resentida si se le engaa. Que te engaen no es una experiencia placentera. Cualquiera que te diga otra cosa es un ingenuo,
un idiota, o est intentando venderte algo.

PENSAR LA MAGIA

Pero la definicin de la magia que estoy usando exige que se engae a los espectadores. Si los espectadores pueden urdir cualquier solucin satisfactoria, ya no hay magia. Es un dilema: para
conseguir mi objetivo debo hacer a los espectadores la cosa ms
hiriente posible. Qu puedo hacer? Cmo suavizo el impacto
del dao y alivio todo posible resentimiento que los espectadores
puedan sentir hacia m? El problema relativo a cmo estructurar

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una rutina de forma tal que minimice los aspectos negativos del
engao es de la mayor importancia. Por desgracia, pocos magos
son siquiera conscientes de la Gran Mentira, y aun menos se han
planteado alguna vez cmo resolver el problema.
Curiosamente, alguien ha investigado este problema y ha producido resultados que apuntan soluciones practicables. Resulta
an ms curioso que esta informacin sea casi totalmente desconocida para los magos. La magia sale perdiendo por ello, y
ahora pretendo enmendar la situacin. Lo que ests a punto de
leer nos apartar de la Gran Mentira (y todos sus traumas asociados) y nos permitir ver con claridad.

El estudio del Dr. Nagler

PENSAR LA MAGIA

Hace unos meses estaba hablando por telfono con Scotty York.
Durante la charla, Scotty me pregunt si conoca un libro titulado Your Audience Really Doesnt Like Being Fooled (en castellano
A tu pblico realmente no le gusta que le engaen), escrito por
el Dr. William Nagler. Yo no saba nada de l. Scotty me envi
algo de informacin. Lo que le fue para m tanto una revelacin
como una vindicacin, pues lo que el Dr. Nagler haba descubierto en un laboratorio concordaba totalmente con lo que yo
haba ido descubriendo a trompicones a lo largo de catorce aos
actuando ante personas reales.
El estudio del Dr. Nagler surgi del conocimiento de la Gran
Mentira. Usando a ms de cincuenta estudiantes como sujetos,
el Dr. Nagler y su equipo registraron datos fisiolgicos y psicolgicos mientras los sujetos contemplaban actuaciones de magia.
A partir de estos datos, el Dr. Nagler extrapol cuatro enfoques
que minimizaran los efectos negativos del engao. Me sorprendi descubrir que las rutinas de mi repertorio que me parecan
ms eficaces pertenecan a una o ms de dichas categoras. Por
medio de ensayo y error, durante un largo periodo de tiempo,
sin ser consciente de lo que haca, haba estructurado mis rutinas

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para minimizar la animadversin del pblico. Las cuatro categoras del Dr. Nagler son: Conspiratoria, Triunfante, Distanciadora y
No-magia. Explicar cada una de ellas.
Enfoque conspiratorio: el mago se confa al espectador, como si
ambos fueran incapaces de entender cmo funciona el efecto.
Mi aproximacin a este enfoque consiste, siempre que puedo,
en hacer responsable de la magia al espectador. Ejemplos: Dr.
Strangetrick y El Cheepo Magic Club. El espectador es quien hace
el juego. Yo me asombro tanto como el que ms.
Enfoque triunfante: el juego parece haber fracasado, pero el mago
lo consigue al final. Tiene cierto elemento de sucker, pero no se
lo restriegas por la cara a los espectadores. Si bien a casi nadie
le gusta que le engaen, tampoco les suele gustar ver cmo falla
un mago. Cuando el juego parece haber salido mal, los espectadores se sienten mal por el mago. Cuando este triunfa sobre
el aparente fracaso, los espectadores celebran su xito, incluso
cuando implica que les ha engaado. Un ejemplo de esto es The
Frog Prince, cuando parece que la rana ha encontrado la carta
equivocada.
Enfoque distanciador: el mago se retira un paso atrs de la accin
presentando el juego como una historia. Casi todos los juegos
que hago participan de este enfoque hasta cierto punto, pero
dos buenos ejemplos son The Pothole Trick y A Visit from Rocco.
El enfoque no-mgico: el humor y las situaciones planteadas por
la rutina son en realidad ms importantes que la magia. Un ejemplo sera Down for the Count. Este tipo de rutina es importante,
pero no es imprescindible que todas las rutinas de este tipo sean
un mazazo. Si presento tres juegos en una mesa, es probable que
el segundo sea de esta categora.
PENSAR LA MAGIA

Si examinas las rutinas incluidas en mi serie Workers, descubrirs que encajan en al menos una de estas categoras. Comprenders por qu me sorprend al tiempo que me sent vindicado.

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Siempre supe que estas rutinas funcionaban, pero ahora saba


por qu.
A las cuatro categoras del Dr. Nagler aadira dos ms, una debida a Alex Elmsley y otra a m mismo. Elmsley plante que, si
los espectadores podan anticipar el clmax de una rutina un instante antes de que ocurriese, entonces experimentaran cierta
sensacin de logro pese a haber sido engaados. Estoy de acuerdo con su anlisis, pero aadiendo la siguiente advertencia: los
requisitos tcnicos del juego deben haberse completado antes
del punto en que los espectadores anticipan el clmax. Esto es
lo que quiero decir: al final de The Frog Prince los espectadores
se dan cuenta de que la rana doblada va a resultar ser la carta
elegida. Pero para el momento en que se dan cuenta de ello ya
he cambiado la rana. Estoy limpio. Tcnicamente, el juego ya
est hecho. Pero, igual que en el juego del captulo anterior, The
Card in the Box, la anticipacin de los espectadores ocurre en el
momento equivocado. En The Card in the Box, se dan cuenta de
que la carta que hay dentro de la caja va a resultar ser la elegida,
pero todava no la he cambiado! Espero que esto deje claro lo
que quiero decir.
El otro enfoque que yo propongo es el siguiente: el ltimo juego
de tu actuacin no tiene por qu pertenecer a ninguna de las categoras anteriores. Despus de todo, cuando lo termines te vas,
as que no es fundamental que seas simptico. The Big Surprise
no es un juego simptico. Es un golpe en la cabeza. Pero no me
importa, porque me voy. Quiero que la gente me recuerde, y la
mejor forma de conseguirlo es engaarlos hasta las trancas justo
antes de marcharme.

PENSAR LA MAGIA

De vuelta a casa
Creo que ya hemos andado bastante por hoy. No he hablado de
la estructura teatral de una rutina, pero podemos dejar ese tema
para otro momento. A ese respecto, no obstante, algunos de los

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mejores consejos se deben a Alex Elmsley. l propuso que, en


cada punto de una rutina, nos formulsemos dos preguntas:
1. Est ocurriendo algo interesante?
2. Puede el pblico apreciar el efecto?
El desarrollo de estas dos cuestiones por parte de Elmsley es lectura obligatoria para todo el que tenga inters en la presentacin
y la maestra escnica. Se puede consultar el ensayo completo
en el primer volumen de las Obras completas de Alex Elmsley,8
pgs. 35-54.
Con esto concluye la primera parte de mi sistema de filtrado
mgico. En otros ensayos examinar otros aspectos. Espero que
la informacin que precede te sea de utilidad para construir tu
propio cedazo.
Michael Close
Workers 3
1993

PENSAR LA MAGIA

ELMSLEY, Alex. Obras completas, vol. I. Pginas, Madrid, 2006.

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MICHAEL CLOSE

PENSAR LA MAGIA

No cesa el ruido de los debates respecto a si la


magia es o no una forma de arte. Los magos como
Michael Close dejan muy claro que los mejores
magos son artistas. Basta con leer su serie de cinco volmenes, Workers, para contemplar a un
hombre que crea presentaciones personales, autobiogrficas, efectos y tramas originales, y que
medita profundamente sobre el potencial de la
magia.

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Para saber lo que piensan nuestros espectadores durante un juego


de magia, debemos acostumbrarnos a pensar como ellos. Al nivel
ms elevado, esto significa anticipar sus pensamientos, sus palabras
y acciones antes de que a ellos mismos se les ocurran! Suena ms
como un efecto de mentalismo que como una tcnica viable, pero Pit
Hartling comparte con nosotros varias tcnicas tiles para influir y
controlar las mismas pautas de pensamiento de nuestros pblicos.

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DESAFOS PROVOCADOS
POR PIT HARTLING
DESAFOS PROVOCADOS

Traduccin de Luis Alberto Iglesias


Deja que baraje yo!
Haz que viaje a mi bolsillo!
Ahora que la has roto, puedes recomponerla?

PENSAR LA MAGIA

En el transcurso de una animada sesin de magia de cerca, los


espectadores suelen proponer sus propios efectos y condiciones. Aunque algunas de tales propuestas no sean ms que bromas (Puedes hacer que desaparezca mi mujer?), otras son
autnticos desafos que quizs han sido lanzados para poner a
prueba al mago o con la esperanza de presenciar efectos de magia an ms asombrosos.
Que te desafen puede suponer un problema. Qu pasa si un
espectador quiere mezclar en medio de tu rutina favorita con
baraja ordenada? Qu pasa si has estado diez minutos demostrando tu supuesta habilidad para adivinar las cartas que eligen
los espectadores y ahora uno de ellos saca una carta de una baraja y te pide que la nombres? Como ves, los desafos pueden
dar lugar a situaciones embarazosas. De hecho, creo que este
tipo de ocasiones suelen provocar un bajn en la actuacin no
solamente porque demuestran que nuestra magia no es ms que

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pura ficcin sino porque son dramticamente contradictorias.


Es como el viejo chiste en el que un tipo llama a la puerta del
adivino y ste pregunta: Quin es?.
Pero tambin est la otra cara de la moneda, y es que aceptar un
desafo suele provocar reacciones desproporcionadas en comparacin con el efecto real. Pienso que hay dos aspectos en concreto que hacen que estos momentos resulten tan memorables:
primero, todo desafo espontneo parece descartar cualquier
posibilidad de preparacin previa; segundo: se genera la impresin de que el mago es capaz de hacer cualquier cosa. Por eso los
desafos sugeridos espontneamente por los espectadores pueden dar lugar a los momentos ms fuertes de la magia de cerca.
Entonces, los desafos son buenos o malos? Por un lado, lo que
queremos es evitar que el inters decaiga, pero por otro no nos
gustara desperdiciar elementos capaces de producir mayor impacto. Qu podemos hacer? Planificar las actuaciones de manera que casi no haya lugar para el desafo aun a costa de sacrificar
gran parte de su potencial? O provocar el desafo arriesgndonos a no ser capaces de responder en muchas ocasiones? Con
este artculo pretendo explorar una tercera va: por qu no evitar los desafos que no podemos aceptar, pero provocar aquellos
que s? Si logramos que los espectadores nos sigan retando, pero
solo a hacer cosas de las que s seamos capaces, disfrutaremos
de todas las ventajas y nos libraremos de los inconvenientes!

PENSAR LA MAGIA

Lo verdaderamente interesante es que no parece que los desafos surjan aleatoriamente, sino que ms bien suele haber algo
que los provoca. De ser as, las posibilidades seran estupendas:
si consiguisemos entender las causas que suscitan ciertos desafos, podramos eliminarlas cuando no queramos que nos reten,
pero provocarlas cuando ms nos convenga. Como no podemos
introducirnos en la cabeza de los espectadores, es imposible dar
con una respuesta nica para todos los casos. No obstante, las
ideas que expongo a continuacin pueden orientar nuestros pasos en la direccin correcta.

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Deseo
La gente tiende a desafiar al mago a que haga algo que todos
desean. A este principio obedecen retos del tipo Puedes hacer
que me aparezca una cerveza?, Puedes hacer que desaparezca mi mujer? o Puedes hacer que me toque la lotera?.

PENSAR LA MAGIA

Simbolismo
El principio del deseo tambin puede aplicarse en un nivel ms
abstracto e inconsciente. Se dice que ciertos efectos de magia tienen una carga simblica muy poderosa. Analicemos por
ejemplo el efecto Triunfo: una baraja se mezcla cara arriba cara
abajo; se produce un caos; automticamente, esto da lugar a un
conflicto que es necesario resolver. Si por accidente se te cae
la baraja al suelo y se revuelven todas las cartas, muy probablemente alguien dir: A que no puedes ordenar todas por arte
de magia?. Por el contrario, nadie me ha retado jams a que
revuelva las cartas cara arriba y cara abajo por arte de magia.
Claro que tambin el comentario puede venir suscitado por
otros motivos que no tengan nada que ver con oscuros simbolismos, por ejemplo por la sencilla razn de que cuesta mucho ms
ordenar una baraja que desordenarla. Los espectadores pueden
sugerirte que uses la magia sencillamente porque sera ms fcil
y ahorraras tiempo. Pero si es as, cmo se explicara el mismo
contraste en el caso de Los aros chinos? Enlazarlos o desenlazarlos
es igual de imposible y lleva casi el mismo tiempo; y sin embargo, una de las dos acciones parece provocar el desafo con
mucha mayor frecuencia que la otra: cuando se muestran dos
aros sueltos y se procede a enlazarlos, lo ms seguro es que al
cabo de un rato alguien te rete a desenlazarlos. Sin embargo, si
empezsemos con dos anillos enlazados y los desenlazsemos,
no creo que nos retasen a volverlos a enlazar con tanta frecuencia (y en el caso de que ocurriese, sera casi siempre para ver
otra vez cmo los desenlazas). A lo mejor la explicacin de todo
esto reside en su simbolismo. Acaso los aros desenlazados representan un estado ms distendido, libre y natural, mientras que
en los enlazados se percibe un conflicto inherente que hay que

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resolver a toda costa? Todo esto suena muy bien, pero qu tiene
que ver con un actuacin de magia? Pues creo que mucho. Por
ejemplo, una de las consecuencias prcticas de lo antes mencionado acerca del conocido Triunfo podra ser sta: cuando presentes un efecto en el que la baraja termine hecha un lo de cartas cara arriba y cara abajo (por ejemplo Blockbuster, del libro de
Darwin Ortiz Cardshark [1995], o La carta juerguista de El libro
de los Fertigen Finger [1999] ms te vale estar preparado por si
alguien te reta a que vuelvas a poner bien todas las cartas. Si no
quieres que esto ocurra, guarda la baraja inmediatamente o haz
algo para evitarlo. O bien y sta es la otra manera de lidiar con
la situacin en cuanto termine el efecto arregla en secreto toda
la baraja (por ejemplo usando la bsqueda de Lennart Green).9
A continuacin, lamntate porque este juego siempre deja la baraja hecha un lo y espera a que alguien pregunte si la puedes
reordenar por arte de magia. Si alguien muerde el anzuelo, aprovecha al mximo la situacin fingiendo al principio que eso es
imposible, hacindote rogar, etc., y logrndolo al final.

9
GREEN, Lennart. GAS, The Green Angle Separation. Vase tambin GIOBBI, Roberto. Gran
Escuela Cartomgica, tomo 4, pgs. 840-842, Pginas, Madrid, 1995.

PENSAR LA MAGIA

Un ejemplo de cmo aplicar a un juego conocido la idea de provocar desafos es el efecto de David Williamson, Transposicin
rota y recompuesta del libro Rutinas asombrosas (Pginas, Madrid,
2001). Al final de la primera fase de la rutina, quedas con una
carta elegida rota en cuatro trozos, situacin que parece entraar un conflicto simblico. En lugar de continuar (en la segunda
fase de la rutina la carta se recompone y en la tercera se la deja
lisa y como nueva) puedes fingir que ya has terminado. Ponte
a jugar con los trocitos, intentado formar la carta con ellos, o
como te parezca. Si hay algo de verdad en la teora del simbolismo y mi propia experiencia es algo ms que un cmulo de meras
coincidencias, tarde o temprano alguien te retar a que juntes
los trocitos. Cuando ocurra, puedes mostrarte reacio al principio
y hacer ms dramtica la situacin segn creas oportuno antes
de ponerte a ello realmente. La rutina de Williamson te permite

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incluso ir ms all, a que no te costara demasiado hacer que


alguien te rete a quitar tambin las arrugas de la carta diciendo: Y con esto la carta queda como al principio. Nuevecita,
como recin salida de fbrica!. Con un mnimo de suerte, esta
afirmacin tan descaradamente falsa resultar contradictoria y
provocar que alguien seale que en la carta siguen vindose
las marcas de las roturas. Finge que ests ante el pblico ms
exigente que jams hayas visto y termina la rutina haciendo realidad hasta sus peticiones ms rebuscadas.
Vivencias anteriores
Parece que tambin las vivencias anteriores son capaces de suscitar desafos. Supn que en tu nmero haces que aparezcan
cartas en medio de la nada. Ms tarde, alguien te pide tu tarjeta
de visita y no la encuentras. Ms que probablemente alguno te
sugerir medio en broma que la hagas aparecer del aire. De igual
modo, si presentas El sueo del avaro y cuando vas a pagar una
copa te falta una moneda, no te sorprendas si alguien te provoca.
Otro ejemplo ms: en el transcurso de un efecto le entregas la
baraja a un espectador para que se la guarde en el bolsillo insistiendo en que no te deje acercarte a ella.

PENSAR LA MAGIA

Terminado con xito el juego en cuestin, recuperas las cartas y


continas la sesin. Ms adelante vuelves a entregarle la baraja
al mismo espectador para que la custodie, esta vez sin pedirle
que no te deje tocarla. Cuando cerca del final le pidas que te
la devuelva, puede que recuerde lo que le habas indicado y se
niegue a drtela desafindote a que sea l quien cuente las cartas
(o lo que sea). No hace falta decir que habrs diseado la rutina
de forma que ahora puedas fingir que ests en un aprieto cuando en realidad eres capaz de responder a su desafo sin ningn
problema.
Adems de los deseos, el simbolismo y las vivencias anteriores,
ciertas estructuras verbales son susceptibles de provocar otra
serie de desafos.

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Afirmaciones falsas
En la mencionada rutina de Williamson se suscita el desafo de
quitar las marcas a la carta mediante otra estrategia ms, a saber:
provocar una contradiccin afirmando algo que es descaradamente falso. Aunque no lo he dicho en la explicacin correspondiente, actualmente yo mismo estoy experimentando con esta
tcnica en el final de Sentido para los colores. Antes de nombrar
el palo y el valor de la ltima carta digo: Os dais cuenta de que
puedo saberlo todo de las cartas. Si son rojas, si son negras, todo
lo que se puede saber!. Con esto que puede sonar un poco descarado, a veces ya he conseguido que alguien preguntase: Y
puedes saber tambin el palo?.
nfasis
Tras cargar secretamente una carta en el bolsillo de un espectador, en lugar de pedirle sencillamente que meta la mano y la saque para sorpresa de todos, puedes provocar un reto por medio
del nfasis como explico a continuacin. Haz que un duplicado
de la carta viaje a uno de tus bolsillos. Devulvelo a la baraja,
escamotalo y anuncia que lo volvers a hacer, pero esta vez
ms difcil. Aparta la baraja de ti y saca de nuevo el duplicado del
bolsillo. Esta vez, cuando digas Y la carta vuelve a viajar a mi
bolsillo, recalca la palabra mi. Haz la prueba ahora mismo y
nota cmo recalcando esa palabra la mente piensa y no en el de
otra persona; si te hace falta, haz rpidamente el efecto descrito utilizando una frase parecida con el mismo nfasis. A lo mejor
piensas que es como agitar una enorme bandera roja por delante
de los ojos del espectador, pero cuando a ste se le ocurra finalmente desafiarte a que la carta aparezca en su bolsillo, creer sin
lugar a dudas que la idea ha sido suya.

PENSAR LA MAGIA

Frases ambiguas y falsos entendidos


Otra manera de hacer que los espectadores pidan algo es sugerirlo tu mismo sin decirlo realmente. Siguiendo con el ejemplo, tras
hacer hecho unas cuantas veces que la carta viaje a tu bolsillo, di:
Y podra incluso viajar a un bolsillo cualquiera!, apuntando
con un gesto hacia el espectador o su bolsillo. Inmediatamente,

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contina diciendo: A ste, o a ste..., sealando esta vez distintos bolsillos de tu indumentaria. Aunque la primera parte de
la frase transmita claramente la idea de que la carta poda viajar
al bolsillo del espectador, en realidad no has dicho ni una palabra al respecto. De este modo podras negar que se te hubiera
pasado la idea por la cabeza y dar a entender que te referas a tus
bolsillos y no a los de otros. A los espectadores les parecer un
pequeo malentendido en el peor de los casos. Pero ya que alguien ha expresado el desafo... y si insiste... por qu no aceptarlo? Al hilo de lo anterior, otra forma sencilla de dar la impresin
de que no estaba planeado y conseguir al mismo tiempo que los
espectadores insistan, es fingir que no entiendes. Puedes decir
por ejemplo: Pero qu quieres decir?... En qu bolsillo de l?.
El espectador repetir la idea explicndola con ms detenimiento, cosa que por s sola sonar a desafo y dar lugar irremediablemente a un conflicto.
Estos ejemplos bastarn para demostrar que, al igual que tantas otras cosas en la magia, provocar desafos es una cuestin
de equilibrio: por un lado las estrategias deben ser lo suficientemente claras y descaradas para que funcionen y para que al
menos en bastantes ocasiones susciten el desafo buscado, pero
por otro se debe evitar caer en burdas y obvias tcticas psicolgicas que dejen al descubierto tus intenciones.
Y a riesgo de repetir algo archisabido, quiero sealar lo siguiente:
si se acepta un desafo que hemos provocado, tanto la situacin
como el efecto final deben parecer no planeados. Aparentemente no haces ms que seguirle la corriente a un espectador, as que
nada de presentaciones elaboradas, poesas o cosas por el estilo.

PENSAR LA MAGIA

Fuentes y comentarios
Aunque no tengo noticia de artculos semejantes en los que se
trate este concepto, no pretendo de ninguna manera atribuirme
su paternidad. Ejemplos de esta estrategia en accin se pueden

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encontrar en las actuaciones (casi siempre de magia de cerca)


de magos de todo el mundo.
Simbolismo
Uno de los primeros en hablar explcitamente de la funcin del
simbolismo en la magia ha sido Juan Tamariz. Pueden encontrarse algunos de sus artculos sobre la cuestin en la Circular,
el boletn de la Escuela Mgica de Madrid. En su futuro libro El
arco iris mgico pretende escribir con detalle sobre el asunto.
Todo lo que pueda saber de estas cosas, lo he aprendido de Juan.
Pit Hartling
Cartoficciones
2003

PENSAR LA MAGIA
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PIT HARTLING

PENSAR LA MAGIA

El fantstico libro Cartoficciones de Pit Hartling


demuestra que no puedes juzgar las cosas por su
tamao. Su obra est cortada del pao ms fino: todas las rutinas son innovadoras y cuentan con una
presentacin incorporada y un mtodo inteligente.

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Eugene Burger se plantea a conciencia los pensamientos e intereses


de su pblico. Aqu nos lleva en un viaje que termina en un principio:
nos muestra los pasos que sigui para crear la frase con la que
comienza su espectculo, y creo que es una de las mejores de todos
los tiempos.
El ensayo de Eugene parte de la premisa de que Los juegos de magia
no son especialmente divertidos por s mismos. Esto tambin lo
plante Dariel Fitzkee en Showmanship for Magicians. Segn mi
experiencia, treinta aos ms corta que la de Eugene, es que depende.
(Darwin Ortiz tampoco est de acuerdo, y llama a esta idea La
falacia de Fitzkee, en la sexta parte del libro). Me he tropezado
con mucha gente para la que, como seala Eugene, la magia es una
intrusin inoportuna. Pero he encontrado, al menos, la misma
cantidad de gente que se siente infinitamente asombrada por los
acontecimientos viscerales que presentan los juegos de magia, con o
sin presentaciones elaboradas.
Tanto si ests de acuerdo con Eugene como si no, cada vez que
actes debes hacerlo partiendo de ciertos supuestos sobre tu pblico.
Dichos supuestos son, en realidad, predicciones sobre cmo van a
percibiros a ti y a tu trabajo. Descubre cules son estos supuestos, e
identifica los resultados de estar en lo cierto, y de no estarlo.

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CREANDO INTERS
POR EUGENE BURGER
Todo proceso de exploracin empieza por algn punto. Si, por
ejemplo, quiero visitar Los Angeles, debo empezar por algn otro
sitio, por algn lugar concreto: Chicago, Nueva York o Piggly Falls. Del mismo modo, la exploracin de un rea de pensamiento
y accin, tal como la magia, parte de los supuestos y concepciones previas del explorador.

PENSAR LA MAGIA

Un pensador tiene sus supuestos: esas creencias acumuladas


que le parecen tan perfectamente obvias que se pregunta por
qu no las comparte todo el mundo. Te cuento esto porque quiero explicar uno de mis supuestos mgicos ms fundamentales,
incluso aunque a algunos lectores les pueda parecer extremadamente heterodoxo o directamente una hereja. El supuesto es el
siguiente: en realidad, los juegos de magia no son especialmente
entretenidos por s mismos.
En mi propio trabajo doy por supuesto que es cierto. Presumo
que los desconocidos no estn realmente muy interesados en
ver juegos de cartas, que tal vez incluso consideren la idea de
ver un juego de cartas como una intrusin inoportuna que interfiere con otras cosas de mayor inters personal que les estn
ocurriendo en su propio tiempo y espacio. En otras palabras,
aunque el hecho de que el Siete de Trboles y el Cuatro de Diamantes hayan intercambiado sus posiciones sobre la mesa puede
hacer que la mayora de los magos se pongan en pie y presten

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atencin al profano medio bueno probablemente le parezca


un tanto trivial.
Me parece que es saludable para los magos partir de este supuesto, pues explica por qu la presentacin de juegos de cartas
puede generar tan fcilmente una respuesta de resistencia y a
veces incluso de hostilidad por parte de los espectadores. El hecho es que a la gente, a menudo, le parece irritante ms que divertido, enfrentarse a otras personas que saben cosas que ellos
no saben. Del mismo modo, mientras que en un entorno formal
como un concierto o un espectculo de Las Vegas la gente puede
disfrutar viendo a otras personas bajo los focos, en un entorno
informal esa misma gente no suele disfrutar que otras personas
estn bajo los focos, porque lo cierto es que ellos mismos preferiran ser el centro de atencin de todos. Permteme el juego de
palabras: hacer juegos de cartas, especialmente para ganarse la
vida, es jugrsela.
En mi propio trabajo, insisto, parto de la premisa de que a la
gente no le divierte la magia. Y por tanto supongo, tambin, que
mi trabajo consiste en descubrir cmo hacer que la gente se interese por los juegos de cartas que hago para pagar mi alquiler.
La creacin de inters: ese es el desafo y la oportunidad de la
magia de cerca. Si quiero causar impacto en un grupo de espectadores, lo primero que debo hacer es conseguir que les interese de verdad lo que estoy haciendo. Esto tiene una importancia
vital. Si no consigo crear inters, el impacto que producir ser,
necesariamente, mnimo.

Dos personas hablan en el vestbulo de un restaurante. Soy el


mago, y les observo. Estn hablando entre s, cierto, pero tambin

PENSAR LA MAGIA

El primer paso consiste en que yo mismo tenga inters en el


asunto. A veces moderadamente; a veces con pasin. Si quiero
que a los espectadores les interese mi magia, deben percibir que
a m mismo me interesa. Si quiero que piensen que es importante, debo pensar que es importante.

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miran a su alrededor, y observan a la gente que entra y sale. Miro


sus ojos. No estn hablando de amores perdidos o encontrados.
No estn hablando de negocios. Si soy observador puedo verlo
sencillamente prestando atencin. Su inters por la sala, por lo
que est pasando aqu, es evidente para m si les observo.
Debo proceder al acercamiento. Prefiero que mi llegada coincida con un instante en que no estn hablando el uno con el otro,
cuando estn mirando en silencio a su alrededor.
Me aproximo. Me planto frente a ellos. Me miran, sonro y miro a
cada uno de ellos a los ojos, hago una pausa y digo: Soy el mago,
os gustara ver el mejor juego de cartas del siglo xx?.
Mi sonrisa se ensancha. Ellos tambin sonren. Su sonrisa dice
s, pero quiero que pronuncien la palabra. Quiero que comiencen a participar en lo que voy a crear. No quiero que sean espectadores pasivos (qu terriblemente aburrido!). Quiero que sean
partcipes. Ves la diferencia?
Quiero que se sientan interesados. Pero soy yo quien debe estimular su inters. Debo ganarme su inters.
En este momento, hay otras muchas cosas en la sala que estn
reclamando su atencin, las luces, la decoracin, otras personas
(ligar, lo llaman), la msica, las ganas de ir al servicio, de comprar un paquete de cigarrillos, etc. La lista de cosas que puede
estar compitiendo por su atencin es infinita.

PENSAR LA MAGIA

Soy el mago y quiero su atencin por lo que debo crear inters


en lo que estoy haciendo. Debo ganarme su inters y su atencin
por encima de las otras cosas que tambin la estn reclamando.
La sonrisa es importante. Por encima de todo, no quiero parecer
una amenaza o cualquier zumbado; recuerda que estamos en el
vestbulo de un restaurante. No es una fiesta de disfraces ni una
sesin de espiritismo, dos de los entornos en los que tambin

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tengo considerable experiencia y en los que uno puede ejecutar su aproximacin de una forma mucho ms extrema, peculiar
y hasta bizarra. No. Ahora estoy en un restaurante y no quiero
que la gente grite de miedo. Despus, una vez que el espectculo
haya comenzado, puede gritar de placer, por supuesto, porque
tales carcajadas y gritos de diversin harn que otros clientes se
pregunten qu est haciendo esa gente que parece tan divertido.
Debo ganarme su inters. Lo hago a travs de mi actitud. Lo
hago a travs de mi traje, llevo un esmoquin. La vestimenta de
los clientes en este restaurante, por su parte, puede ser muy informal. El esmoquin ayuda. El esmoquin hace mi acercamiento
mucho ms fcil. Obviamente, soy el mago oficial, no cualquier
pirado de la calle que vaga por ah y asalta a los clientes. Mi esmoquin, mi disfraz para mi rol de mago, me protege de muchas
situaciones desagradables que de otro modo podran producirse
accidentalmente.
Desde su punto de vista, aqu est el mago y parece que podra ser
divertido, y nos va a hacer el mejor juego de cartas del siglo xx!
Vale, s, este enfoque se basa en cumplir lo que se promete.
Quiero decir que ahora tienes que hacer el mejor juego de cartas
del siglo xx. Pero, puede que exclames, no estoy seguro de
saber cul es el mejor juego de cartas del siglo xx!.
Reljate. Creo que lo sabes.

Para! No te das cuenta de que el mejor juego de cartas del siglo xx,
en este tiempo y lugar, es cualquier juego de cartas que presentes

PENSAR LA MAGIA

Personalmente, en este punto presento mi propia versin de


Card Warp. No solo es un juego de cartas muy fuerte, sino que
adems mi presentacin es corta y directa. No se pierde mucho
tiempo doblando y demostrando y desdoblando y demostrando
ms lo cual, despus de unas copas, suele resultar demasiado
confuso para los espectadores, por un lado, y ralentiza la accin
por otro.

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muy bien y que sea directo y sorprendente? Vamos a dejar fuera esos juegos en los que se pide al espectador que cuente cinco
montones de cinco cartas cada uno seis veces, etc.
Tienes que hacer bien ese juego. Tienes que venderlo. Qu
quiere decir eso?
Quiere decir, que tienes que sabrtelo tan bien que tus manos
y tu boca funcionen, por as decirlo, con el piloto automtico y
por tanto tu atencin no se centre en asegurarte de que el juego
salga bien (sabes que va a salir bien! O, al menos, sabes que
puedes eludir cualquier desastre que los Hados puedan colocar repentinamente en tu camino). Tu atencin, ms bien, debe
centrarse en comunicarte con esa gente, tu pblico. Eso quiere
decir mirarles, sonrerles, hablar con ellos, escucharles cuando
te hablen. Puedes hacerlo porque te sabes el juego del derecho
y del revs, lo has practicado y ensayado y sabes que tu presentacin tiene impacto. Sabes que producir una buena respuesta
de tu pblico.
En este momento, en este punto del espacio-tiempo, el mejor
juego de cartas del siglo xx es el juego de cartas que te sabes mejor, que puedes presentar muy, muy bien y que es en s mismo
directo, engaoso y sorprendente.

PENSAR LA MAGIA

No tiene por qu ser un juego en particular. Con suerte, todo


mago tendr su propio mejor juego de cartas del siglo xx. Si todos los magos tuvieran el suyo propio, no sera el mundo de la
magia mucho ms excitante y divertido para todos? Y as, cumplo mi promesa. Por lo que respecta a esta gente, van a ver algo
realmente desconcertante y, hasta donde ellos saben, puede ser
perfectamente el mejor juego de cartas del siglo xx.
Si he captado su inters, si me he ganado su atencin, si realmente les he engaado, querrn ver ms. Estn empezando a
relajarse. Esto es divertido, despus de todo, y lo cierto es que
muchas personas en los bares y vestbulos, incluso los que van

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con grupos, a menudo se sienten solas. Pero ahora, de repente,


ya no estn solas. Por un momento, durante este instante, este
maravilloso mago oficial de esmoquin est presentando sus maravillas para m!
La psicologa de los parroquianos de los bares de solteros es fascinante. La gente se apelotona en esos bares buscando, a menudo deseando, conocer a alguien y convertirse en su centro
de atencin. Sin embargo, no es fcil conocer a alguien en esos
sitios. Como mago, intento reunir a grupos de gente. Nadie me
dijo que lo hiciera, no forma parte de las obligaciones de mi trabajo. Es sencillamente algo que hago. Presento unas personas a
otras. Pido sus nombres, los repito y los uso y de este modo los
recuerdo y me veo como el anfitrin oficioso de la sala, cuyo
trabajo no consiste en asegurarse de que haya toallas limpias en
el servicio de caballeros (dejo que el anfitrin oficial, el encargado, se ocupe de eso!), sino en reunir grupos de gente en esta
sala que cada vez se abarrota ms a medida que avanza la velada,
hasta que, cuando finalmente me marcho, suele estar tan repleta
de gente por todas partes que me complace salir al aire fresco de
la noche.
Si acto en un cctel o en una recepcin suelo preferir llegar antes que los invitados. Cuando estos comienzan a llegar, a menudo no se conocen entre s, y si yo no estuviera ah, permaneceran aparte en pequeos grupos, aislados y observando. En tales
entornos tambin reno a esos grupos de gente. Les pregunto
sus nombres y les animo a que interacten conmigo y entre s.
Y eso, amigos mos, es verdadera magia! Y contino con otros
grupos de la fiesta, ejecutando mis prodigios y reuniendo tambin a esos nuevos grupos de gente. Ser un mago implica mucho
ms que simplemente hacer bien los juegos de magia.
PENSAR LA MAGIA

En su maravilloso prefacio al libro How to Perform Instant Magic


(Domus Books, 1980), Jay Marshall establece el abc, la frmula
secreta para aprender magia:

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a) Aprende cmo se hace el juego.


b) Aprende a hacerlo.
c) Averigua cmo presentarlo.
La primera vez que le el prefacio pens para m: Bien por ti,
Jay! Lo has dicho en dos palabras!.
Jay admite que el tercer paso, averiguar cmo se presenta la
magia que hemos aprendido a hacer, es lo ms difcil, y que el
primer paso para ser grande consiste en ser distinto, y aun as
aceptable y divertido. Aprender cmo se presenta la magia ante
el pblico, dice, es algo individual, y el verdadero secreto consiste en estudiar y pensar por uno mismo.
Cuando comienzo a trabajar en una nueva presentacin suelo
dedicar la mayor parte del tiempo a la frase inicial. Quiero que
cree inters en lo que va a seguir. Quiero que la primera frase
les enganche, por as decirlo, y por tanto, muy a menudo uso la
tcnica de la pregunta directa, donde el signo de interrogacin representa el anzuelo (como Fritz Perls, padre de la terapia Gestalt,
gustaba de sealar).
Te gustara ver el mejor juego de cartas del siglo xx?. Es una
pregunta directa que exige una respuesta. S, me gustara. No,
no me gustara. La cantidad de gente que ha respondido que no
a esa pregunta cuando la he formulado es sorprendentemente
pequea, y se la he formulado a millares de personas.

PENSAR LA MAGIA

Eugene Burger
Intimate Power
1983

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EUGENE BURGER
La influencia de Eugene Burger en la teora de
la magia es tremenda, y su presencia ha tenido
un impacto brutal en mi modo de ver la magia.
La primera vez que lo vi actuar vi un mago que
tena objetivos distintos a los de cualquier otro
mago que hubiera visto antes. Y no soy el nico
en estas pginas al que Eugene ha afectado profundamente: Derren Brown cuenta una historia
parecida en la novena parte de este ebook.

PENSAR LA MAGIA
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En el siguiente ensayo, Sam Sharpe seala sabiamente que no


podemos limitarnos a pensar que los magos y los efectos son
buenos y malos, sino que debemos considerarlos en relacin
con el pblico al que se dirigen. Me parece que es un punto ciego
para los magos y la literatura mgica. Pocos han abordado el
tema que el Sr. Sharpe plantea aqu, y procede a exponer la que
considera la mejor situacin para la magia: un pblico sofisticado
contemplando una variedad sofisticada de magia.
Aunque se escribi en 1932, el mensaje del ensayo parece fresco
y relevante, aunque el estilo y los ejemplos sean antiguos (ests a
punto de leer una referencia al baile del fox trot.

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POPULARIDAD
POR S.H. SHARPE
Una produccin que sea popular entre el pblico ha de ser siempre solvente en algn sentido, pues el objeto principal del arte es
entretener, y si el pblico muestra su aprobacin, ni aun todos
los crticos del mundo pueden alterar su veredicto. Es importante tenerlo en cuenta. El pblico es siempre el juez ltimo, y
aunque los crticos puedan deplorar su criterio, no cambian esa
realidad. Al intelectual le cuesta admitirlo. Pretende despreciar
el favor del pblico y por consiguiente su obra permanece en la
oscuridad para el pblico.
Si consideramos cualquier obra de arte reconocida, descubrimos
que, debido a su magistral simplicidad, su atractivo es casi universal. Probablemente atraiga a distintas personas de diferentes
modos; algunos disfrutarn su efecto superficial, otros su profundidad, pero todos obtienen algn tipo de placer de ella. Pero,
de nuevo, las obras de arte no se crean siguiendo una frmula.

PENSAR LA MAGIA

Como afirma Francis Bacon en su ensayo sobre la belleza: No


hay belleza sublime que no posea alguna extraeza en su proporcin. Un hombre no podra determinar si era ms nimio Apeles
o Alberto Durero; si uno haca un personaje de proporciones
geomtricas, el otro tomando las mejores partes de rostros diversos para hacer uno excelente... debe hacerlo por una suerte
de inspiracin feliz (como el msico que consigue un aria excelente), y no siguiendo una regla.

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Los preceptos que normalmente se considera que rigen su creacin, y que resultan en Arte Formal, se basan en el anlisis de
obras que han alcanzado xito en el pasado; es decir, aquellas
que han ganado la aprobacin del pblico. Una obra de arte que
no consigue producir placer fracasa en su objetivo principal.
Sin embargo, ocurre a veces que el fracaso se debe a que se ha
presentado la obra ante el tipo equivocado de pblico, o ante
uno sin el humor apropiado, pues algunas personas prefieren
la sensacin, otras el espectculo, la comedia, entretenimientos
que den que pensar o que produzcan asombro. Algunos desean
relajarse; otros, que se les estimule; en tanto otros no tienen
mayor preferencia mientras se les divierta. Porque hay algunos
que, en su mayor parte, no son competentes para nada salvo la
estupidez y el estrpito, y precisan que la comedia se exagere
hasta la farsa, y la presentacin seria hasta el melodrama, para
ser capaces de comprenderlas.

PENSAR LA MAGIA

Si una persona que se dirigiese al Teatro de Maskelyne se encontrara en la puerta de al lado del Queens Hall, tras confundir las
entradas, probablemente le decepcionara el programa porque,
aunque pudiera ser un admirador del director de orquesta Sir
Henry Wood, quiz no se encontrase de humor para la msica.
Otra desventaja sera que el teatro fuese inaccesible, incmodo
o habitualmente dado a presentaciones de otro cariz. Si, entonces, la produccin fracasa, ha de deberse bien a ella misma, a la
presentacin, a las dotes escnicas o al pblico.
El Sr. Devant ha escrito: Hay una forma muy sencilla de descubrir
el valor de un juego. Prubalo ante el pblico. Si el juego pasa la prueba, es bueno. Pero, si no, entonces qu? Puede que se deba al pblico o al ilusionista. El tpico hombre de calle, cuando contempla una
de las esculturas de Epstein, como Rima, se mofa de ella. Pero solo
un hombre prejuicioso o un ignorante estar de acuerdo con l. Muy
pobre es la obra de que se puede apreciar en su totalidad sin ms
esfuerzo que el que se necesita para disfrutar la ilustracin de una
caja de chocolate o un fox trot como Wheres My Sugar Baby Now?

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El problema de la vox populi es discutible. Acierta siempre la


opinin pblica? Me siento inclinado a decir que no si por el pblico nos referimos a cualquier reunin indiscriminada de gente. Pero cuando el pblico se compone de individuos del tipo al
que se dirige la obra en cuestin, me parece que su opinin muy
probablemente ser definitiva.
El lema No es el juego, sino el hombre suena concluyente,
pero no es cierto, porque aunque un principiante pueda fracasar
con un buen juego, un experto nunca podr obtener un verdadero xito con uno mediocre. El lema debera rezar No es el
juego, ni el hombre, sino ambos.
He afirmado antes que el pblico puede sentirse satisfecho con
una produccin de calidad inferior. Pero, an as, una produccin tal puede estar justificada mientras divierta a aquellos a
quienes se propone divertir. Surge la pregunta de, si varios tipos
de produccin se ajustan a distintos segmentos de la comunidad,
cul es realmente el mejor? Pues cada uno de ellos parece ser el
mejor a aquellos que ms lo disfrutan.
La respuesta es, naturalmente, aquel que atrae al intelecto ms
elevado. Esto coloca al mismo tiempo a aquellos efectos de naturaleza fundamentalmente espectacular, y susceptibles de disfrute con escaso esfuerzo mental, en el extremo inferior de la
escala, y a los que necesitan una concentracin ms sostenida,
en el superior.
Aunque el objetivo primordial de un mago es mistificar, no hay
razn por la cual no debera poder proporcionar, adicionalmente, materia para la reflexin.

PENSAR LA MAGIA

En manos cualificadas, The Floating Ball es un bello efecto con


sabor a magia autntica, pero si se presenta como The Mysterious
Universe y se ambienta en un escenario adecuadamente dramtico, de acuerdo con la imaginacin del creador, se convierte en algo
ms que mero entretenimiento al despertar cierta facultad miste-

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riosa e indefinible del alma que parece percibir cosas que nuestros
sentidos fsicos son incapaces de transmitir a la consciencia.
Por supuesto, no se puede esperar que los efectos ms profundos
atraigan a las masas (no agrad a un milln; fue caviar para el
general), que buscan nicamente frivolidad y trivialidades en
el entretenimiento. Para ellas, por tanto, todo se reduce a qu
me importa lo buena que sea, si no es buena conmigo cuando
se les ofrecen propuestas ms elevadas. Si no solo tenemos nuestros pies firmemente plantados en el suelo, sino tambin nuestras cabezas inclinadas hacia l casi permanentemente, cmo
se puede esperar de nosotros que nos parezca mejor la msica
de Apolo que la de Pan?
Una verdadera obra de arte mejora con la repeticin y solo por
ello puede sobrevivir a lo largo de las pocas. Nos deleitamos
viendo efectos clsicos presentados una y otra vez, dentro de lo
razonable, pero cuanto ms vemos los ms mediocres, ms nos
aburren aunque hayamos podido disfrutarlos en nuestro primer
encuentro. De este modo, los efectos mgicos son como los amigos, cuanto ms cuesta conocerlos, ms probable es que valga la
pena hacerlo.

PENSAR LA MAGIA

S. H. Sharpe
Neo-Magic
1932

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En este captulo hemos explorado estrategias que nos ayudan a


pensar como aquellos a los que queremos engaar. Concluyamos
el tema con un ensayo de Ren Lavand, de Argentina, cuya breve y
potica pieza refleja con exactitud su estilo escnico.

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ESPECTADORES DE LA ILUSIN
POR REN LAVAND
Siempre me ha gustado analizar las tan diferentes reacciones de
los pblicos para saber realmente a qu atenerme.

PENSAR LA MAGIA

Hace muchos aos que lo vengo haciendo y debo confesar que si


bien es cierto que diferencio claramente reacciones muy marcadas, no encuentro respuestas definitivas que me ayuden a elevar
el buen gusto de los pblicos diversos. Entre los pblicos que se
irritan al no poder racionalizar frente al sutil engao y los otros
que gozan placenteramente dejndose engaar a sabiendas y sin
preocuparse para nada por desenmaraar el problema, quizs
porque consciente o inconscientemente no quieren perder la
ilusin que mataran con el anlisis certero, existen otras gamas
de pblicos y reacciones; distintos tonos de grises, interminables matices que hacen a la psicologa de las gentes que pagan o
no para vernos.
Con la intencin de encontrar respuestas, reitero, y para simplificar la tarea, he obviado la diversidad de matices y me centrar en
los extremos: los que no pueden dejar de racionalizar, o no quieren
hacerlo y aquellos que gozan de la ilusin sin vueltas. Entre los
racionales he observado que, sin discriminacin de niveles intelectuales, existen dos tipos bien marcados: los que se irritan y se
quejan por no poder dejar de racionalizar y aquellos que vienen a mi
espectculo sin otro objetivo que dilucidar el problema.

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Siempre en el esfuerzo de buscar respuestas, he observado que


en uno y otro grupo son ms los que sufren que los que gozan; tal vez sufran ms los primeros al irritarse ante su propia
impotencia. Y siempre buscando respuestas, me he preguntado
a quines prefiero yo y tampoco soy demasiado preciso en mis
deseos.
Analizando al segundo grupo, a los simples, a los de dulce entrega, a los que no tienen armas para esgrimir en busca de verdades, o quizs no les interesa tenerlas porque el sentido de la
propia lucha sera matar ellos mismos las ilusiones que fueron
a comprar, creo tener por momentos la respuesta buscada Sin
embargo, no me decido an y sigo analizando, escudriando,
profundizando y metindome cada vez ms en este tema que
creo todos han dejado a un lado para que todo contine como es,
como fue siempre y quizs como seguir siendo, por la simple
y sencilla razn de que en este arte que practico, los hechos son
determinantes, de forma irreversible.
Para aclararme un poco en el torbellino mental de tantas dudas, solo tengo una respuesta certera, concreta a esta pregunta:
Con qu tipo de pblico me identifico yo? Sentado en una
butaca frente a un colega, qu pretendo?
Seores solo deseo gozar la ilusin. Estoy desarmado deliberadamente, para aclarar los hechos que oscureceran mi propio
placer de espectador.
Pero esa, mi nica respuesta hasta ahora, no me conduce a nada
positivo en mi empeo. Quizs sea esta misma obnubilacin la
que me impulsa a escribir para ayudar a los lectores, la que me
permita dilucidar mi inquietud
PENSAR LA MAGIA

Quizs consideres innecesario este anlisis, y debamos dejar las


cosas como estn, permitiendo que por siempre el Arte del
Ilusionismo funcione arrancando las ms diversas reacciones
y solo debamos continuar preparndonos de forma permanente

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para el logro del estmulo que ser agresivo para unos y simplemente estimulante para otros.
Y contino el anlisis Hay espectadores que desde su butaca
expresan un estado de tensin frente al ilusionista, estn como
preparados para descubrir el secreto, listos como para no dejarse
engaar; ven al artista como un contrincante que lo desafa as:
Si descubre la trampa, gana usted. Si no la descubre, gano yo.
No se dan cuenta que han venido a ganar una batalla a lo Pirro.
Yo les pregunto: Desean matar su propia ilusin?
Gran error! Han venido a gozar la ternura de la marioneta o a
descubrir los hilos que le dan vida?
Qu postura mediocre! Si alguien escribi sobre cmo gozar de
la msica, yo quiero marcar algo sobre cmo gozar del ilusionismo. Deja a un lado preconceptos y arrellnate en tu butaca
logrando una relajacin total que permitir al actor comunicarse
gratamente. Esta postura favorecer tu sentido del odo permitindote escuchar mejor y ms atentamente el parlamento, saboreando las pausas. La vista te permitir gozar el efecto en el
engao sutil. Trata de gozar como un nio, sabiendo que piensas
como un adulto.

PENSAR LA MAGIA

Los pblicos ms elevados que me toc por suerte conocer en


este mundo no fueron para m conjuntos de fulgencios, sino que
su especial expectativa pareca decirme: Nos ests ilusionando,
gracias! Queremos ser nios otra vez, lo que no queremos es
saber cmo lo haces.
Los buenos efectos de las buenas ilusiones de los buenos artistas
suelen perdurar durante aos.
Ren Lavand
Barajando recuerdos. Memorias de un ilusionista
1998

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REN LAVAND
A los nueve aos Ren Lavand perdi la mano
derecha en un accidente de coche. La prdida de
la mano podra haber sido una obstculo insalvable para dedicarse a la magia; en lugar de eso,
ayud a definir el estilo de Lavand. Ha desarrollado tcnicas y rutinas que se pueden ejecutar
con una mano, pero esto solo explica una parte
de su singular xito. Lavand tambin ha desarrollado un estilo autobiogrfico en el que cuenta
historias de su vida por medio de la magia.
En su Argentina natal, se le admira tanto por sus
historias como por su magia.

PENSAR LA MAGIA
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