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IHC
Engenharia Cognitiva
Prof. Thiers Sousa
thiers.sousa@gmail.com

Interao Humano-Computador
O que significa engenharia cognitiva?
Segundo Norman, a engenharia cognitiva
visava atender as questes envolvidas no
design de sistemas computacionais, mostrar
como se faz as melhores escolhas de design e
mostrar o tradeoff quando uma melhoria em
um aspecto leva a uma piora em outro(1986)

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Thiers Sousa

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Interao Humano-Computador
Qual a necessidade de entendimento dos
usurios?
Capacidade Humana
Em que as pessoas so boas?
Limitaes humanas
Em que as pessoas so ruins?
O que o sistema espera que as pessoas faam?
O que o sistema espera que as pessoas no faam?
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Interao Humano-Computador
Na engenharia cognitiva, devemos compensar o
design para que:
os usurios aproveitem e entendam as
capacidades humanas
Que compensem as limitaes humanas
Existe uma discrepncia entre os objetos
expressos psicologicamente e os controles e
variveis fsicos de uma tarefa
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?
Variveis pisicolgicas
(objetivo, interaes)

Variveis fsicas
(estados do sistema)
Controles Fsicos
(mecanismos de interao)
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Cognio: o que o usurio est pensando ao
utilizar um sistema de informao?
Perceber
Pensar
lembrar

Planejar uma
refeio,
programar uma
viagem
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Entender,
conversar
com pessoas

Tomar deciso,
Resolver
problemas
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Cognio experimental e Reflexiva(Norman,1993)
Experimental:
Quando pensamos, agimos
e r e a g i m o s d e fo r m a
eficiente e sem esforo
Quando fazemos algo sem
perceber de forma intuitiva
Aes rpidas e intuitivas
R e q u e r e x p e r i n c i a e
engajamento

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Reflexiva
Quando pensamos,
comparamos e toma-se
uma deciso
Quando fazemos algo
certo e bem por causa
de termos racionado
Ideias e criatividades
Importante diante de
imprevisto

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Qual tipo de cognio devemos trabalhar
quando estamos definindo as interfaces dos
usurios?
DEPENDE!

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Interao Humano-Computador
Qual dos dois tipos de cognio devemos
utilizar?
Cada um tem sua importncia, os dois tipos
devem ser analisados e utilizados.
Na criao de interfaces devemos analisar os
dois aspectos, nem sempre maximizando um
tipo de cognio

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Interao Humano-Computador
Quando utiliza-se uma abordagem de projeto
centrada no usurio, devem-se ser estudados os
fenmenos que ocorrem durante a interao
(Norman, 1993)
S o denominados artefatos cognitivos
dispositivos artificiais para manter, apresentar ou
manipular informaes

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Teoria da Ao
Normam define que no mbito da engenharia
cognitiva as atividades de variveis psicolgicas e
controles e variveis fsicas devem atravessar
dois golfos:
Golfo de execuo
Golfo de avaliao

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Teoria da Ao
O Golfo de Execuo se refere a dificuldade de
atuar sobre o ambiente e ao grau de sucesso
com que o artefato apoia essas aes
O Golfo de Avaliao se refere a dificuldade de
avaliar o estado do ambiente e o grau de
sucesso com que o artefato apoia a deteco e
interpretao desses estado

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Teoria da Ao
Formulao da Interao | Especificao de Sequencias | Execuo das Aes

Objetivo

Avaliao em relao a Interao | Interpretao do Estado do Sistema | Percepo

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Teoria da Ao
Objetivo: Realizar uma pesquisa no Google
Formulao da interao:
Pesquisar sobre AngularJS
Especificao da Sequencia de Aes
Entrar no Google para pesquisar sobre o
assunto
Execuo
Digitar os termos que sero pesquisados e
clicar em enter para encontrar sites
relacionados a minha pesquisa
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Teoria da Ao
Objetivo: Realizar uma pesquisa no Google
Percepo
O sistema esta pesquisando. Preciso
aguardar
Interpretao
Uma pagina com vrios links de sites
apareceu na minha tela
Avaliao
Verificar qual o resultado satisfatrio para
minha pesquisa
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Teoria da Ao
Exerccio
Escolha um modelo de aparelho celular e
descreva os passos dos golfos de execuo e
avaliao percorridos por um usurio com o
objetivo de inserir um novo nmero na
agenda de telefones. De que maneira os
passos seriam diferentes para usurios com
caractersticas diferentes? (Ex: Um
adolescente e uma pessoa da terceira idade)
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O principais processos cognitivos so:
Ateno
Percepo
Memoria
Aprendizado
Ler, escrever, falar e ouvir
Resolver problemas, planejar, raciocinar e
tomar decises

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Ateno - Exemplo

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D evemos facilitar a ateno de diversas
maneiras:
Pelo objetivo:
Ateno focada e dividida
Pela apresentao
A forma como a informao est
apresentada pode influenciar na focalizao
de informaes adequadas

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Interao Humano-Computador
Ao construir o design de uma interface
devemos seguir as seguintes caractersticas:
A informao deve ser estruturada para
capturar a ateno dos usurios
A informao deve ser destacada quando for
necessria a ateno
Definir quais os momentos que essa
informao importante

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Como podemos chamar a ateno?
Agrupamento de itens, cores diferentes,
popups, sublinhado e negrito
Evitando sobrecarregar a interface com
poluio visual
Utilizar a simplicidade nas interfaces

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Interao Humano-Computador
Percepo
C o m o o s u s u r i o s p e r c e b e m a s
funcionalidades do sistema
Utilizao dos sentidos
Audio, viso, tato

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Percepo implicao para o design
Todo texto deve ser legvel e distinto do
fundo
A s imagens devem ser utilizadas para
identificar operaes e devem ser fceis de
enxergar
Sons e udios devem ser audveis para que os
usurios entendam o que eles representam

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Exerccio
Elabore interfaces (em HTML) com as
seguintes caractersticas:
Foco na ateno e no na percepo
Foco na percepo e no na ateno
Foco na percepo e na ateno

Enviar exerccio para thiers.sousa@gmail.com


com o assunto: Avaliao de IHC Nome
aluno
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Memria agir de forma adequada
Os usurios devem agir de forma adequada
atravs de conhecimentos que ja foram
adquiridos
O contexto influencia na memora de forma
importante
Dicas visuais so melhores reconhecidas do
que informaes simblicas
Segurana da Informao versus Sobrecarga
de memria
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Memoria implicao para o design
Uma boa interface no deve sobrecarregar a
memoria dos usurios
Evitar procedimentos complicados para a
realizao de tarefas
Utilizar smbolos j conhecidos
Promover o reconhecimento ao inves da
lembrana

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Memoria Problema do 7+-2
Capacidade de memoria a curto prazo
muito limitada
Teoria de George Miller (1956)
as pessoas podem se lembrar de 72
pedaos de informao
Unidades daquilo para o que a nossa
ateno e cognio se dirige
Muitos projetistas foram levados a crer que
esse achado til para o design da interao
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Interao Humano-Computador
Memoria Problema do 7+-2
Capacidade de memoria a curto prazo
muito limitada
Teoria de George Miller (1956)
As pessoas podem se lembrar de 72
pedaos de informao
Unidades daquilo para o que a nossa
ateno e cognio se dirige
Muitos projetistas foram levados a crer que esse
achado til para o design da interao
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Memoria Problema do 7+-2
Na literatura encontramos opinies de design
que apresentam no mximo:
7 opes num menu
7 cones numa barra de ferramentas
7 itens numa lista
7 itens num menu pull-down
7abas no topo de uma pagina web
Voc concorda? Por que?
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Interao Humano-Computador
Memoria Exemplos

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Aprendizado
C onceito de utilizar uma aplicao
computacional
Existe uma diferena entre aprendizado de
tecnologia e apoiado por tecnologia.
Exemplo?
Aprender um processo atravs de uma
aplicao computacional

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Aprendizado
As interfaces devem utilizar o conceito de
aprender fazendo
Quantas pessoas param para ler um manual
e entender como determinada tecnologia
funciona?

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Aprendizado
As interfaces devem motivar a explorao do
usurio
Para esta tarefa os sistemas devem possuir a
funcionalidade de reverso
As interfaces devem limitar as aes dos
usurios
Wizards
Oferecer instrues contextualizadas e em
diferentes mdias
IHC

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Interao Humano-Computador
Ler, escrever, falar e ouvir
Formas diferentes de processar a linguagem
Semelhanas: o significado das sentenas
Diferenas: facilidade de processamento e
preferencias:
Algumas pessoas preferem ler a ouvir, outras no
Algumas pessoas preferem falar a escrever, outras
no
Pessoas com dificuldades de audio ou viso tm
restries sobre como processam a linguagem
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Interao Humano-Computador
Linguagem
Diferenas entre linguagem falada e escrita
impacto no projeto de sistemas que podem ser
acessados pela web ou por telefone
Pessoas com dificuldades para ouvir e enxergar tm
algumas restries na maneira de processar a
linguagem
impacto no projeto de um website de rgos
pblicos

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Interao Humano-Computador
Linguagem
Oferea oportunidades de tornar o texto maior
numa tela, sem afetar a formatao, para as
pessoas que no conseguem ler textos em
letras peque

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Resumindo.....
Para um bom design centrado nos usurios
Estudar os usurios, conversar com eles, descobrir suas
preferncias, necessidades, valores, expectativas,
conhecimentos e habilidades
Projetar e testar com eles prottipos sucessivos de um
sistema que exiba cada vez melhor uma imagem tal que
seja fcil para os usurios atravessarem os golfos de
execuo e avaliao durante a sua interao com o
sistema completo.
Quanto menor a distncia entre o modelo de design e
o modelo de uso, maior a usabilidade do sistema
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