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11/4/2014

Cinemtica de la partcula (GIE)

Cinemtica de la partcula (GIE)


De Laplace

Contenido
1
2
3
4

Introduccin a la cinemtica de la partcula


En una dimensin
En dos y tres dimensiones
Problemas

1 Introduccin a la cinemtica de la partcula


2 En una dimensin
1. Posicin
2. Velocidad
1. Media
2. Instantnea
3. Aceleracin
4. Ejemplos de movimiento
1. Uniforme
2. Uniformemente acelerado
3. Armnico simple

3 En dos y tres dimensiones


1. Vector de posicin
2. Velocidad
1. Definicin
2. Rapidez o celeridad
3. Direccin y sentido. Vector tangente
4. Distancia recorrida
3. Aceleracin
1. Definicin
2. Componentes cartesianas
3. Componentes intrnsecas
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11/4/2014

Cinemtica de la partcula (GIE)

1. Aceleracin tangencial
2. Aceleracin normal. Vector normal
4. Ejemplos de movimiento tridimensional
1. Rectilneo
2. Circular
3. Parablico
4. Helicoidal

4 Problemas
Artculo completo: Problemas de cinemtica de la partcula (GIE)

[] Problemas de cinemtica de la partcula (GIE)


[+] Problemas de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
[+] Problemas de cinemtica tridimensional (GIE)
[+] Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)
Aceleracin en un tramo rectilneo (GIE)
Anilla ensartada en dos varillas (GIE)
Aproximacin numrica de la velocidad y la aceleracin
Calculo grfico de velocidad media
Caso de movimiento circular
Cada de un proyectil lanzado horizontalmente
Clculo de aceleracin en una curva
Clculo de velocidad media
Clculos a partir de magnitudes cinemticas instantneas
Ejemplo de integracin numrica
Ejemplo de movimiento expresado en polares
Ejemplo de movimiento helicoidal (GIE)
Ejemplo de movimiento rectilneo no uniforme
Ejemplos de velocidad en funcin de la posicin
Espiral logartmica (GIE)
Estudio de un movimiento tridimensional
Evolvente de una circunferencia (GIE)
Movimiento con aceleracin tangencial constante
Movimiento en un tiro parablico
Movimiento oscilatorio circular
Movimiento sinusoidal cuadrtico
Partcula en el extremo de barras articuladas
Persecucin policial
Preguntas de test de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
Problemas de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)
Tiro parablico con desnivel
Tiro parablico en pendiente
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Cinemtica de la partcula (GIE)

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Introduccin a la cinemtica de la partcula (GIE)

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Introduccin a la cinemtica de la partcula


(GIE)
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1
2
3
4

Cinemtica y dinmica
Partcula
Espacio y tiempo
Sistemas de referencia

1 Cinemtica y dinmica
Se dice que un cuerpo se halla en movimiento respecto a otro cuando existe un
cambio continuo de su posicin relativa a lo largo del tiempo. La rama de la Fsica
que se dedica al estudio del movimiento de los cuerpos es la Mecnica, y sta se
subdivide en las siguientes disciplinas:
Cinemtica
que describe geomtricamente el movimiento sin atender a sus causas.
Dinmica
que conecta el movimiento y sus caractersticas con las causas (fuerzas) que lo
producen.
Esttica
que establece las condiciones reposo y de equilibrio mecnico.
Atendiendo a los sistemas que estudia, cada una de las tres categoras anteriores se
subdivide en
De la partcula o punto material
De los sistemas de partculas
Del slido rgido
Del slido deformable
De los fluidos (gases y lquidos)
En este tema nos ocuparemos de la cinemtica en general, y de la cinemtica de la
partcula (o del punto material) especficamente. Ms adelante se ver una

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Introduccin a la cinemtica de la partcula (GIE)

introduccin a la cinemtica y dinmica de los sistemas de partculas y del slido


rgido.
Esta descripcin se centra en la evolucin de las posiciones de las partes de un
sistema, como funcin del tiempo. No requiere el conocimiento de otras cantidades
como la masa, la fuerza, o la energa, que son objeto de la Dinmica.
Para poder desarrollar la Cinemtica es necesario establecer una serie de conceptos
previos, que permitan sostener todo el entramado matemtico. Entre estos
postulados estn
Partcula o punto material
Espacio
Tiempo

2 Partcula
La partcula o punto material es un modelo matemtico consistente en un punto
geomtrico (sin dimensiones) dotado de una masa finita y distinta de cero (densidad
msica infinita). La utilidad de este modelo radica en que:
proporciona un punto de partida relativamente simple para el desarrollo
terico de la mecnica de modelos ms complejos;
aproxima el comportamiento dinmico de aquellos cuerpos cuyas dimensiones
propias son muy inferiores a las dimensiones promedio de sus desplazamientos
(por ejemplo, el movimiento de la Tierra alrededor del Sol);
permite estudiar el movimiento del centro de masa de cualquier sistema
mecnico. Esto lo hace especialmente util, ya que el modelo puede aplicarse a
situaciones en las que los cuerpos no son en absoluto pequeos. As, por
ejemplo, muchos de los problemas tpicos de bloques que deslizan por planos,
pueden resolverse con la dinmica de la partcula, ya que movimiento del
bloque entero es igual al de su centro de masa, que se puede estudiar como un
punto material.

3 Espacio y tiempo
El espacio y el tiempo son conceptos primitivos, que no pueden definirse ms que
por la experiencia: el espacio es lo que miden las reglas y el tiempo lo que miden los
relojes.
Conjuntamente constituyen el espacio-tiempo, que es el marco en que se produce el
movimiento.
No obstante, a la hora de caracterizarlos matemticamente, es necesario hacer
algunas precisiones sobre el modelo que vamos a emplear para describir el
movimiento de las partculas.
El espacio es tridimensional; el tiempo unidimensional.
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Introduccin a la cinemtica de la partcula (GIE)

Las tres coordenadas espaciales y el tiempo son variables independientes


El tiempo fluye por igual para todos los observadores
El espacio es homogneo: tiene las mismas propiedades en todos sus puntos.
El espacio es istropo: todas las direcciones son equivalentes.
El espacio es eucldeo: una recta puede prolongarse hasta el infinito sin
cambiar su direccin.
Todas estas propiedades son abstracciones, que no resultan de forma inmediata de
nuestra experiencia. En la mayora de los problemas de mecnica, el espacio con el
que se trata no es ni homogneo (no es lo mismo estar sobre el suelo que bajo l), ni
istropo (pues hay una direccin preferida, la dada por la gravedad), ni
tridimensional (si se trata de una partcula que rueda por la superficie terrestre), ni
plano (por ser curvada la superficie terrestre). Es a base de generalizaciones y
abstracciones que se llega al modelo del espacio eucldeo.

4 Sistemas de referencia
Todo movimiento se produce respecto a un
observador, el cual para describirlo emplea
un sistema de referencia. Las propiedades
del espacio enunciadas anteriormente
permiten que este sistema de referencia
sea cartesiano.
Dado un punto del espacio, O, que
tomamos como origen de coordenadas,
tomamos tres planos que pasan por dicho
punto y que sean ortogonales entre s, que
denominaremos XY, XZ e YZ. Definimos
entonces las coordenadas cartesianas de
cualquier otro punto como las distancias
(con signo), x, y, z a estos planos
coordenados (x la distancia al YZ, y al XZ, y
z al XY).
Los planos se cortan en tres rectas, tambin ortogonales entre s, que denominamos
ejes de coordenadas X, Y y Z. Los vectores unitarios tangentes a estos ejes forman
, conocida como base cannica, de forma que la
una base ortonormal
posicin de cualquier punto P puede expresarse mediante su vector de posicin

Un sistema de referencia estar siempre en reposo respecto a s mismo, pero para


otro observador puede estarse moviendo de forma arbitraria. No hay que pensar que
un sistema de ejes es algo inmvil, absoluto y de algn modo ligado al espacio. Un
sistema de referencia no es ms que una herramienta til para describir los
movimientos y segn las circunstancias pueden tomarse ejes que (vistos por otro
observador) estn rotando o trasladndose.
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Introduccin a la cinemtica de la partcula (GIE)

Por la misma razn no hay que presuponer que, por ejemplo, el eje Z es vertical.
Nadie se encuentra un eje Z por la calle. El eje Z ser el que nosotros queramos que
sea y si nos interesa que forme un ngulo de 37 respecto al suelo, pues as lo
podemos tomar.
En lo que sigue, siempre que se hable de que una partcula est en reposo o se
mueve de tal o cual manera, debe sobreentenderse siempre la coletilla respecto a
un cierto sistema de referencia, que se fija de antemano.
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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)


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1 Introduccin
2 Posicin
3 Velocidad
3.1 Velocidad media
3.2 Velocidad instantnea
3.3 Clculo de la posicin a partir de la velocidad
3.4 Rapidez
3.4.1 Definicin
3.4.2 Distancia recorrida
3.4.3 Celeridad media
3.5 Unidades
4 Aceleracin
4.1 Definicin
4.2 Clculo de la velocidad y posicin
5 Ejemplos de movimiento rectilneo
5.1 Uniforme
5.2 Uniformemente acelerado
5.3 Armnico simple
5.3.1 Definicin
5.3.2 Solucin y propiedades del M.A.S.
5.3.3 Estudio empleando variable compleja
5.3.4 Vectores rotatorios
5.3.5 Amplitudes complejas (fasores)
5.3.6 Velocidad en un MAS
5.3.7 Aceleracin en un MAS
5.4 Rozamiento viscoso
6 Documentacin adicional
7 Problemas

1 Introduccin
Antes de considerar el problema completo del movimiento de una partcula en el espacio de tres
dimensiones, examinaremos el problema unidimensional, ms simple, de una partcula que realiza un
movimiento rectilneo

2 Posicin
Cuando tenemos una partcula cuyo movimiento se cie a una recta, no necesitamos el lgebra vectorial
para identificar las diferentes posiciones de la partcula. Nos basta con una etiqueta x que designa la
posicin a lo largo de la recta. Si anotamos entonces las sucesivas posiciones en instantes determinados
podemos construir una tabla de posiciones frente al tiempo, por ejemplo
t (s)
x (m)

0.0
1.000

0.2
1.268

0.4
1.304

0.6
1.156

0.8
0.872

1.0
0.500

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1.2
0.088

1.4
-0.316

1.6
-0.664

1.8
-0.908

2.0
-1.000

Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

La posicin tiene un signo que indica si nos encontramos a la izquierda o a la derecha de la posicin a lo
largo de la recta que hayamos etiquetado como x = 0.

En el caso unidimensional podemos representar la posicin frente al tiempo, colocando el tiempo en el


eje de abscisas y la posicin en el de ordenadas. Esta posibilidad no existe en el caso tridimensional.
As, para la tabla anterior, quedara

Puesto que las partculas no se teletransportan de un sitio a otro, podemos admitir que, uniendo los
puntos medidos, existe una funcin continua x(t) que nos da la posicin en cualquier instante de tiempo.
Esta funcin puede conocerse a menudo analticamente, dando una frmula, pero en otras proviene de
medidas experimentales, con lo que debe interpolarse a partir de los datos conocidos.
Cuando una partcula cambia de posicin pasando de encontrarse en x1 en el instante t 1 a una posicin
x2 en el instante t 2 se dice que en el intervalo de tiempo

ha experimentado un desplazamiento

El desplazamiento que, como la posicin, se mide en unidades de distancia (m, en el SI), posee la
propiedad de que es independiente de que punto se toma como origen de posiciones.

3 Velocidad
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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

3.1 Velocidad media


Si una partcula realiza un desplazamiento x en un intervalo t, se define la velocidad media (en una
dimensin) como el cociente entre el desplazamiento y el intervalo empleado en realizarlo

As, para la tabla anterior tendramos que la velocidad media entre

y entre

vale

vale

De la definicin se desprende que:


Posee unidades de distancia dividida por tiempo, que en el sistema internacional sern m/s.
La velocidad media depende del desplazamiento neto entre dos puntos, por tanto si al final del
intervalo la posicin es la misma que al principio, la velocidad media es 0, independientemente de
las idas y vueltas que se hayan dado.
La velocidad media tiene un signo que nos indica el sentido del desplazamiento neto sobre la
recta.
La velocidad no es igual a espacio partido por tiempo, sino a un desplazamiento dividido por un
intervalo, esto es, lo que cuenta no es el valor absoluto de la distancia o la hora que marca el

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

reloj, sino cunto ha cambiado la posicin y cunto tiempo se ha empleado en realizar dicho
desplazamiento.
En la grfica de la posicin frente al tiempo, la velocidad media representa la pendiente de la
recta secante que pasa por los puntos (t 1,x1) y (t 2,x2). En particular si la posicin inicial y la final
son la misma, resulta una recta horizontal de pendiente nula.
La velocidad media es lo que miden, por ejemplo, los nuevos radares de tramo de la DGT, que no son
realmente radares. Toman fotografas a la entrada y a la salida del tramo (p.ej, un tnel), leyendo la
matrcula de cada vehculo y anotando el instante en que se toma la foto. La velocidad media la
calculan dividiendo la longitud del tnel (conocida) por la diferencia entre las horas de las dos fotos del
mismo vehculo. Si la diferencia entre estos dos instantes es demasiado pequea, se comete una
infraccin.

3.2 Velocidad instantnea


El concepto de velocidad media no es especialmente til, ya que solo nos informa del ritmo promedio,
pero un movimiento concreto puede hacerse de forma irregular y normalmente interesa definir la
velocidad en un momento dado, conocida como velocidad instantnea. Hoy da, con la presencia de
velocmetros en los automviles, el concepto de velocidad instantnea es intuitivo y todos tenemos una
experiencia directa de la magnitud. Se trata de precisar matemticamente el concepto.
Cuando decimos que en un instante dado la velocidad es de 120 km/h, qu estamos diciendo
exactamente? Evidentemente, no que durante la ltima hora se han recorrido 120 km, ya que igual slo
se llevan 10 minutos de marcha. Podramos decir que durante el ltimo minuto se han recorrido 2 km.
ya que

Esto ya es ms preciso, pero aun no es del todo satisfactorio, ya que en un minuto hay tiempo suficiente
a acelerar o frenar. Una mejor aproximacin sera afirmar que en el ltimo segundo se ha recorrido
(1/30) km = 33.3 m. O podramos decir que en la ltima dcima de segundo se han recorrido 3.33 m,

En todos los casos la velocidad es de 120 km/h, pero cuanto ms pequeo es el intervalo de tiempo
considerado, ms nos acercamos al ideal de medir la velocidad en un instante dado.
Definimos entonces la velocidad instantnea en una dimensin
como el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de
tiempo tiende a cero (se reduce a un instante)

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Matemticamente, esto quiere decir que la velocidad


instantnea es la derivada respecto al tiempo de la posicin
instantnea. En mecnica, una derivada respecto al tiempo
suele representarse con un punto sobre la magnitud

De esta definicin se deduce que:


Las unidades de la velocidad instantnea son la de una distancia dividida por un tiempo, en el SI
m/s, aunque otras unidades como km/h son de uso frecuente.
La velocidad tiene un signo: es positiva si el valor de x est aumentando (nos movemos hacia la
derecha del punto de referencia) y es negativa si est disminuyendo (nos movemos hacia la
izquierda).
La velocidad puede ser nula. En ese caso se dice que la partcula se encuentra en un estado de
reposo instantneo.
La velocidad no es igual al espacio partido por tiempo. Es la derivada de la posicin respecto al
tiempo.
En la grfica de la posicin frente al tiempo, la velocidad representa la pendiente de la recta
tangente a la curva x(t) en el punto (t,x(t)).
Si el estado es de reposo instantneo esta tangente es horizontal. En ese momento usualmente la
posicin alcanza un mximo o un mnimo.

3.3 Clculo de la posicin a partir de la velocidad


Conocida la velocidad en cada instante y la posicin inicial, puede hallarse la posicin instantnea.
Si una partcula se mueve con velocidad variable v(t) y nos preguntamos cunto se desplaza la partcula
entre t = 0 y t = T. Evidentemente la respuesta no es igual a v(t)T, ya que la velocidad es variable.
Si dividimos el intervalo de tiempo (0,T) en muchos intervalos de corta duracin, t, podemos suponer
que la velocidad no vara mucho dentro de ese intervalo, y se puede suponer constante. En ese caso, el
desplazamiento en el intervalo centrado en el instante t i ser aproximadamente

y el desplazamiento total ser la suma de los pequeos desplazamientos

La aproximacin ser tanto mejor cuanto ms pequeos sean los intervalos de tiempo, esto es, cuando
se reduzcan a diferenciales. En ese caso

Cambiando el signo de sumatorio (una S en griego) por una S alargada nos queda

Considerando que T puede ser cualquier instante y no solo uno fijo, obtenemos la posicin como funcin
del tiempo, conocida la posicin inicial

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Grficamente, este resultado se puede interpretar como el rea bajo la curva v(t). Cuando consideramos
intervalos t la cantidad v(t i )t es el rea de un rectngulo que tiene t como base y v(t i ) como altura.
El desplazamiento aproximado sera la suma de las reas de los rectngulos, que se aproxima al rea
bajo la curva. La igualdad se alcanza cuando los intervalos de tiempo son diferenciales.

La interpretacin de la integral como rea bajo la curva permite obtener mejores aproximaciones al
resultado a partir de los valores de la velocidad en una serie de instantes. As tenemos el mtodo de los
trapecios, en el cual la curva se aproxima por una quebrada (lo que se llama rectificar la curva) y el
rea por la suma de una serie de trapecios cuya rea individual es la media de las bases por la altura:

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Grficamente, si trazamos la curva de la velocidad como funcin del tiempo, el desplazamiento desde la
posicin inicial es el rea bajo la curva v = v(t).

Qu ocurre si lo que conocemos es la velocidad como funcin de la posicin? Podemos tambin hallar la
posicin como funcin del tiempo, pero de una forma ligeramente diferente. Si en un punto tiene una
velocidad v(x), podemos aproximar el tiempo que tarda en recorrer una pequea distancia como

Considerando desplazamientos cada vez ms pequeos obtenemos una relacin entre diferenciales

El tiempo necesario para alcanzar una determinada posicin ser la suma de todos los intervalos

Tcnicamente esto nos da el tiempo como funcin de la posicin. Para hallar la posicin como funcin
del tiempo es necesario invertir la ecuacin, lo que no siempre es posible.

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Por ejemplo, supongamos que nos dicen que un coche recorre primero 120km a 120km/h y a
continuacin otros 120km a 60km/h. Cul es su velocidad media? NO es 90km/h, como podra pensarse
ingenuamente. La razn es que el tiempo que tarda en recorrer cada tramo es diferente. Para el primer
tramo emplea

y para el segundo

Por tanto, el tiempo total de viaje es

y el desplazamiento total

lo que nos da la velocidad media

Vemos que es inferior a 90km/h (que sera la media entre las dos velocidades) porque pasa ms tiempo
en el tramo lento. La expresin para el intervalo total

es la anloga de la integral anterior, pero empleando incrementos.

3.4 Rapidez
3.4.1 Definicin
La velocidad instantnea posee un signo que indica el sentido de movimiento a lo largo de la recta. Sin
embargo, a menudo este dato no es necesario, sino que simplemente cmo de rpido se mueve la
partcula, independientemente de hacia donde. Para este caso se define la celeridad o rapidez (en
ingls speed, que no es lo mismo que velocity), como el valor absoluto de la velocidad, | v | . Cuando se
habla de iba a 150 km/h se habla en realidad de la rapidez, no de la velocidad.

3.4.2 Distancia recorrida


Cuando una partcula se mueve a lo largo de una recta, el sentido de su movimiento puede ir cambiando
(lo que corresponde a un cambio en el signo de la velocidad), lo cual hace que el desplazamiento neto
x puede no coincidir con la distancia total recorrida (que denotaremos s).
Por ejemplo, imaginemos un vehculo que avanza 20m y luego retrocede 5m. El desplazamiento neto
ser

pero la distancia total recorrida es la suma de la que hace a la ida y a la vuelta

Analticamente tenemos que, en cada instante de tiempo, el desplazamiento es la cantidad con signo

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

mientras que la distancia recorrida no tiene en cuenta el signo, esto es, emplea la rapidez

El desplazamiento neto y la distancia total recorrida sern las sumas de estos diferenciales

Grficamente, el desplazamiento neto es la suma de las reas bajo la curva, contando como negativas
las que estn bajo el eje. La distancia recorrida cuenta todas las reas como positivas, esto es, es la
integral del valor absoluto de la velocidad

3.4.3 Celeridad media


Cuando decimos que un vehculo hizo un trayecto con una velocidad media de 150km/h, el sentido del
movimiento no se considera, ni el que el vehculo haya podido ir y volver, por lo que con precisin se
debera hablar de rapidez media o celeridad media. La definicin precisa de rapidez media es anloga a
la de velocidad media

Si lo que conocemos es la velocidad como funcin del tiempo

Hay que sealar que la rapidez media no es igual al mdulo de la velocidad media. Por ejemplo, una
partcula que recorre una distancia L y luego retorna a la posicin inicial, tiene una velocidad media
nula, pero una rapidez media distinta de cero.

3.5 Unidades

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

La velocidad posee unidades de una distancia dividida por un tiempo. La unidad SI es el m/s, aunque
otras unidades son de uso frecuente:
m/s

km/h

mph

nudos

1 m/s =

3.600

2.2369

1.9438

1 km/h =
1 mph =

0.2778
0.4470

1
1.6093

0.6214
1

0.5400
0.8690

1 nudo =

0.5144

1.8520

1.1508

Una rapidez de uso frecuente en Fsica es la velocidad de la luz

de forma que la velocidad de una partcula elemental suele expresarse como, por ejemplo, v = 0.01c,
con lo que la velocidad de la luz funciona tambin como unidad de medida de velocidades.

4 Aceleracin
4.1 Definicin
La aceleracin de un movimiento rectilneo se define como la derivada de la velocidad instantnea, y
por tanto, como la segunda derivada de la posicin

Usando la notacin de puntos para indicar la derivada respecto al tiempo

De la definicin se tiene que


La aceleracin tiene dimensiones de longitud dividida por tiempo al cuadrado, siendo su unidad en
el SI el m/s
Una magnitud con dimensiones de aceleracin que es especialmente importante es la aceleracin
de la gravedad en la superficie terrestre, cuyo valor estndar es, por definicin,

de manera que muchas aceleraciones se expresan como mltiplos de esta unidad, aunque dichas
aceleraciones no estn relacionadas con la gravedad. As, por ejemplo, para medir las aceleraciones
laterales de un piloto de Frmula 1 en una curva se dice, por ejemplo, est sometido a 3 fuerzas
G, que quiere decir que

Por tanto, g aqu funciona como unidad de medida de la aceleracin.


En la grfica x(t), la aceleracin est asociada a la concavidad de la curva. Donde la aceleracin es
positiva la grfica es cncava hacia arriba, y donde es negativa es cncava hacia abajo.

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

En la grfica de la velocidad frente al tiempo, la aceleracin es la pendiente de la curva, siendo


positiva donde la velocidad crece y negativa donde decrece.
En el habla cotidiana se distinguen dos tipos de aceleracin, diciendo que un vehculo acelera o
frena segn su rapidez est aumentando o disminuyendo. Sin embargo, dado que la rapidez no es
lo mismo que la velocidad (es el valor absoluto de sta), un mvil que frena no siempre tiene una
aceleracin negativa y viceversa (depende de para donde se est moviendo; as por ejemplo, en la
y
la aceleracin es negativa y sin embargo la rapidez est
grfica anterior, entre
aumentando). Por ello, conveniente emplear simplemente el trmino "aceleracin" para todo, y
dejar que el signo vaya incluido en el propio valor de la magnitud.
Al estudiar numerosos movimientos, como el de un automvil a lo largo de una carretera, no se suele
conocer la velocidad como funcin del tiempo, sino como funcin de la posicin. Se sabe qu velocidad
se tena en un determinado punto (una entrada a una ciudad, un radar de la Guardia Civil,...) pero no la
hora a la que esto ocurre. Cmo se calcula en ese caso la aceleracin? Lo hacemos empleando la regla
de la cadena.

pero la derivada de la posicin respecto al tiempo es la propia velocidad, por lo que

Usando de nuevo la regla de la cadena nos queda

esto es, hallamos el cuadrado de la velocidad y lo dividimos por dos. La derivada de esta cantidad
respecto a la posicin es tambin la aceleracin, obtenida como funcin de la posicin.

4.2 Clculo de la velocidad y posicin


Conocida la aceleracin en cada instante y la velocidad inicial, se puede hallar la velocidad en cada
instante por integracin de la aceleracin

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

y la posicin mediante la segunda integracin

5 Ejemplos de movimiento rectilneo


Dentro de los movimientos rectilneos existen infinitos casos posibles, ya que cualquier funcin continua
puede representar el movimiento de una partcula.
Existen, no obstante, algunos casos particulares de inters:

5.1 Uniforme
Un movimiento rectilneo y uniforme (M.R.U.) es aquel que posee aceleracin nula en todo instante.
Integrando una vez obtenemos que la velocidad es constante y que la posicin vara linealmente con el
tiempo

La grfica de la posicin frente al tiempo es una recta cuya pendiente es igual a la velocidad.
La grfica de la velocidad frente al tiempo es una recta horizontal. El rea bajo esta recta es un
rectngulo cuya rea va aumentando linealmente con el tiempo.

5.2 Uniformemente acelerado


Un movimiento rectilneo uniformemente acelerado (M.R.U.A.) es aquel que posee una aceleracin
constante, a0. La integracin produce una velocidad que vara linealmente y una posicin que lo hace
cuadrticamente

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Grficamente x(t) posee forma parablica, mientras que v(t) es una recta de pendiente a0

Hay que recalcar, porque es causa frecuente de errores, que esta frmula solo se aplica al caso de que
la aceleracin sea constante. Si a = a(t) habr que hacer la integral y el resultado no ser de esta forma.
Asimismo, si lo nico que se conoce es la aceleracin en un momento dado, tampoco se podrn aplicar
estas frmulas, ya que para poder integrar necesitamos conocer la aceleracin durante todo un
intervalo, no en un solo instante.
Un ejemplo caracterstico de movimiento uniformemente acelerado es el de un cuerpo que cae
verticalmente sin rozamiento. Si una masa se arroja verticalmente hacia arriba con velocidad inicial v0,
vas ascendiendo con una rapidez cda vez menor hasta que llega a pararse en el punto de altura mxima,
a partir del cual comienza a descender cada vez ms rpido, llegando al suelo con la misma rapidez con
que parti (pero con velocidad opuesta). La aceleracin de este movimiento es constante e igual a la de
la gravedad. Incluso en el punto ms alto, en que la masa se para, la aceleracin es distinta de cero e
igual a g.
La ecuacin del movimiento uniformemente acelerado para este caso particular se escribe

El punto de altura mxima se alcanza cuando v = 0. Despejando y sustituyendo

siendo el tiempo total de viaje

y la distancia recorrida y la rapidez media

En el caso del movimiento uniformemente acelerado se cumple la relacin

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Esta expresin permite hallar la aceleracin si lo que se conoce es la velocidad en dos puntos de
posicin conocida y se sabe que la aceleracin es constante.

5.3 Armnico simple


5.3.1 Definicin
El movimiento armnico simple (M.A.S.) es un caso particular de movimiento rectilneo, caracterizado
por la ecuacin de movimiento

siendo una constante de proporcionalidad (que tiene dimensiones de inversa de tiempo) y z eq otra
constante, conocida como posicin de equilibrio. En la mayora de las situaciones se define la
elongacin como la distancia (con signo) respecto a la posicin de equilibrio x = z z eq y reducir la
ecuacin a

5.3.2 Solucin y propiedades del M.A.S.


La solucin de esta ecuacin diferencial debe ser una funcin cuya segunda derivada sea proporcional a
ella misma cambiada de signo. Las funciones que verifican esto son los senos y los cosenos.

La expresin general de un posible desplazamiento que verifique esta ecuacin es una combinacin de
estas dos soluciones

con c1 y c2 dos constantes que se pueden deducir de la posicin y velocidad iniciales. Imponiendo que la
posicin inicial valga x0 obtenemos

Derivando e imponiendo que la velocidad inicial valga v0

y queda la solucin en funcin de las condiciones iniciales

Podemos combinar las dos funciones en una sola si definimos las cantidades A y

tales que

de manera que la solucin general puede reescribirse como

siendo A y dos constantes que tambin se pueden calcular a partir de la posicin y la velocidad
iniciales. La equivalencia entre las dos expresiones se demuestra desarrollando el coseno de la

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

diferencia.
En funcin de las condiciones iniciales queda

La velocidad y la aceleracin instantneas se calculan derivando la expresin de x(t):

Si representamos la posicin a lo largo del eje X


como funcin del tiempo obtenemos una funcin
peridica

con T el periodo de oscilacin. La forma de la


funcin es sinusoidal. Este movimiento se
caracteriza por los siguientes variables y
constantes:
Elongacin, x(t)
es la posicin instantnea, considerada como
distancia (con signo) respecto a la posicin central del movimiento.
Fase,
Indica en que punto del ciclo se encuentra el sistema. Para un periodo vara entre 0 y 2 rad.
Amplitud, A
es la mxima elongacin del movimiento. Se mide en m en el SI.
Frecuencia angular,
En el SI se mide en rad/s.
Periodo, T
Es el intervalo necesario para una oscilacin completa. Se calcula a partir de la frecuencia angular
como

En el SI el periodo se mide en s.
Frecuencia natural, f
mide el nmero de oscilaciones que el sistema realiza en la unidad de tiempo. Es la inversa del
periodo

En el SI se mide en hercios, Hz, equivalentes a 1 ciclo/s o simplemente a 1 s 1.


Constante de fase,
Tambin llamada fase inicial. Nos da el valor de la fase en el instante inicial (t=0). Grficamente es
proporcional a la distancia (medida en radianes) entre el punto de mxima elongacin y el instante
inicial
La velocidad y la aceleracin de este movimiento son tambin funciones oscilatorias, con el mismo
periodo pero desfasadas, un cuarto de periodo la velocidad y medio periodo la aceleracin. En un
periodo de oscilacin, cuando la elongacin es mxima, la velocidad es nula y la aceleracin es mxima
(pero de signo contrario a la elongacin). En el punto central la elongacin y la aceleracin son nulas,
mientras que la velocidad es mxima.

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

El valor extremo de la velocidad corresponde a una fase de / 2 o 3 / 2

El valor mximo de la aceleracin lo da la propia ecuacin de movimiento del oscilador armnico

5.3.3 Estudio empleando variable compleja


Existe una forma ms elegante de expresar el movimiento armnico simple. La frmula de Euler
establece una relacin entre la exponencial de un nmero imaginario y las funciones trigonomtricas

o, equivalentemente,

5.3.4 Vectores rotatorios

Si consideramos que el exponente en la frmula de Euler es proporcional al


tiempo, el resultado es un vector rotatorio en el plano complejo
La parte real de este nmero complejo rotatorio, esto es, su proyeccin sobre
el eje de abscisas, representa una oscilacin cosenoidal. La parte imaginaria
oscila igualmente, pero como un seno, esto es, desfasada un cuarto de
periodo.

5.3.5 Amplitudes complejas (fasores)


La solucin general del movimiento armnico simple, en funcin de las
condiciones iniciales, es

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

y, en funcin de la amplitud y la fase

Aplicando la frmula de Euler a la expresin anterior

donde

es la llamada amplitud compleja o fasor de la variable x. El movimiento armnico simple se puede ver
entonces como la proyeccin sobre el eje real de un vector que gira en el plano complejo y cuyo valor
en el instante t = 0 es la amplitud compleja .
Se define entonces, en general, la amplitud compleja o fasor

de una cantidad oscilante f(t) como

aquel nmero complejo constante que cuando se multiplica por ejt y se halla la parte real del
producto, resulta la cantidad f(t).

Este nmero complejo tiene por mdulo la amplitud de las oscilaciones y por argumento la constante de
fase

Aplicando de nuevo la frmula de Euler obtenemos la parte real y la imaginaria del fasor de la posicin

esto es, la amplitud compleja queda completamente determinada por las condiciones iniciales del
movimiento.

5.3.6 Velocidad en un MAS


La gran ventaja de la definicin de los fasores es que simplifican enormemente las derivadas e
integrales.

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

Si derivamos la expresin fasorial obtenemos la velocidad instantnea de una


partcula en un MAS

La derivada de una parte real es la parte real de la derivada, y


cantidad constante, por lo que

es una

Esto es, la velocidad tambin se puede escribir en forma fasorial

donde

es decir, para calcular el fasor de la derivada de una magnitud, solo


necesitamos multiplicar el fasor de dicha magnitud por j. El uso de fasores
transforma las derivadas en multiplicaciones.
En funcin de las condiciones iniciales el fasor de la velocidad es

Podemos comprobar que efectivamente este fasor produce la velocidad como funcin del tiempo

El resultado es la derivada temporal de la posicin.


En el plano complejo, el fasor de la velocidad est girado 90 respecto al de la posicin, como resultado
de la multiplicacin por la velocidad imaginaria.

5.3.7 Aceleracin en un MAS


La misma regla algebraica la podemos aplicar al clculo de la aceleracin. Su
fasor ser igual al de la velocidad multiplicado por j

Grficamente el fasor de la aceleracin est girado 90 respecto al de la


velocidad y por tanto posee sentido opuesto al de la posicin.
La regla inversa a la de la derivacin se aplica a la hora de integrar. Si se sabe
que tanto una magnitud como su primitiva son funciones oscilantes, el fasor
de la primitiva es simplemente el fasor de la magnitud dividido por j. As

5.4 Rozamiento viscoso


Tal como se ve en los temas de Dinmica, una forma comn de rozamiento es
el llamado rozamiento viscoso, que ocurre cuando una partcula se mueve en
el interior de un fluido. En un modelo sencillo de este rozamiento, puede
suponerse que es proporcional a la velocidad (cuanto ms rpido vaya la
partcula, mayor es la oposicin que encuentra). Si tenemos una partcula que comienza a moverse en
un medio viscoso, por ejemplo, un proyectil que penetra en el agua, su movimiento verifica

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Cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)

siendo una constante.


Nuestro objetivo es determinar cmo se mueve la partcula como funcin del tiempo x = x(t). Esto es
una ecuacin diferencial, que relaciona la derivada de una funcin con la propia funcin. Existen
diferentes formas de integrar esta ecuacin.
Una de ellas consiste en observar que ambos miembros representan una derivada respecto al tiempo,

con lo que puede ser integrada una vez respecto al tiempo

Despejando

Esta ecuacin nos da la velocidad como funcin de la posicin, que ya sabemos como integrar

Integrando cada miembro

lo que nos da finalmente la ley horaria

Siendo la velocidad y la aceleracin como funciones del tiempo

Nos resulta que la velocidad decae exponencialmente, y la partcula tarda (idealmente) un tiempo
infinito en pararse. La partcula, no obstante, no recorre una distancia infinita, sino que se se va
aproximando gradualmente a un valor lmite

que, grficamente, quiere decir que el rea bajo la curva exponencial es finita.

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6 Documentacin adicional
Presentaciones de diapositivas
Cinemtica del movimiento rectilneo PDF [PPT] [MP4]
Casos particulares del movimiento rectilneo [PDF] [PPT] [MP4]

7 Problemas
[] Problemas de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
Problemas de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
Preguntas de test de cinemtica del movimiento rectilneo (GIE)
Aceleracin en un tramo rectilneo (GIE)
Aproximacin numrica de la velocidad y la aceleracin
Calculo de magnitudes a partir de v(t)
Calculo grfico de velocidad media
Clculo de velocidad media
Ejemplo de integracin numrica
Ejemplo de movimiento rectilneo no uniforme
Ejemplos de velocidad en funcin de la posicin
Estudio de un movimiento armnico simple
Frenado de un frmula 1
Integracin aproximada de la velocidad
Movimiento con datos numricos
Movimiento sinusoidal cuadrtico
Persecucin policial
Rapidez de impacto
Velocidad decreciente con la posicin
Velocidad media en un movimiento armnico
Categoras: Cinemtica de la partcula (GIE) | Movimiento oscilatorio (GIE) | Fsica I (GIE)

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)


Contenido
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1 Trayectoria y ley horaria
1.1 Posicin instantnea
1.2 Desplazamiento
1.3 Desplazamiento diferencial
1.4 Trayectoria
1.5 Parametrizacin de una trayectoria
1.6 Distancia medida sobre la curva
2 Ley horaria
3 Velocidad
3.1 Velocidad media
3.2 Velocidad instantnea
3.3 Propiedades de la velocidad como vector
3.3.1 Componentes cartesianas
3.3.2 Velocidad y ley horaria
3.3.3 Mdulo
3.3.3.1 Movimiento uniforme
3.3.3.2 Unidades
3.3.3.3 Relacin con la distancia
3.3.3.4 Rapidez media
3.3.4 Direccin y sentido. Vector tangente
3.3.4.1 Recta tangente
3.3.4.2 Movimiento rectilneo
3.3.5 Movimiento rectilneo y uniforme
4 Aceleracin
4.1 Definicin
4.2 Unidades
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

5
6

4.3 Componentes cartesianas


4.4 Clculo de la velocidad y la posicin
4.4.1 Caso de una aceleracin constante
4.4.2 Aproximacin parablica
4.5 Componentes intrnsecas
4.5.1 Expresiones algebraicas
4.5.2 Interpretacin fsica
4.5.3 Vector normal
4.5.4 Radio de curvatura
Clculo de los diferentes elementos en un instante
Movimiento plano
6.1 Caracterizacin del movimiento plano
6.2 Coordenadas cartesianas
6.3 Coordenadas polares
6.3.1 Posicin en polares
6.3.2 Velocidad en polares
6.3.3 Aceleracin en polares
6.3.4 Resumen de expresiones
6.4 Coordenadas cilndricas
Ejemplos de movimientos
7.1 Rectilneo
7.1.1 Rectilneo uniformemente acelerado
7.1.2 Rectilneo y uniforme
7.2 Parablico
7.3 Circular
7.3.1 Velocidad angular
7.3.2 Aceleracin angular
7.3.3 Movimiento circular uniforme
7.3.4 Movimiento en el plano XY
7.4 Oscilador armnico
Problemas

1 Trayectoria y ley horaria


1.1 Posicin instantnea
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Cuando una partcula se mueve por el espacio en cada instante


ocupar una posicin, que ir cambiando de forma continua con el
tiempo (ya que la partcula no puede desmaterializarse o
teleportarse a otra posicin).
En principio podemos etiquetar cada posicin por una letra A, B,
C,... Sin embargo, es ms prctico identificar cada posicin por su
vector de posicin cuyas componentes cartesianas son las distancias
(con signo) a los planos coordenados

Aqu x(t), y(t) y z(t) son ciertas funciones continuas del tiempo.
Cuando se da la posicin de la partcula como funcin del tiempo se
dice que se conocen las ecuaciones horarias del movimiento.

1.2 Desplazamiento
El desplazamiento de una partcula en un intervalo t es la diferencia
(vectorial) entre la posicin al final del intervalo y la posicin inicial

Es importante hacer la distincin entre el desplazamiento y la distancia recorrida. Una partcula que recorra una curva
cerrada tendr un desplazamiento nulo, aunque la distancia recorrida no sea nula.

1.3 Desplazamiento diferencial


Cuando tenemos un desplazamiento entre dos instantes muy prximos,separados un intervalo dt, se dice que tenemos un
desplazamiento diferencial

Desde el punto de vista matemtico, la palabra diferencial implica el proceso de tomar el lmite
, con lo que
tcnicamente un desplazamiento diferencial tiene longitud nula. Sin embargo, desde el punto de vista prctico, es ms
sencillo considerar un desplazamiento diferencial como de longitud muy pequea comparada con las distancias tpicas
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

consideradas. Por ejemplo, si estamos hablando del desplazamiento de un vehculo sobre distancias de kilmetros a lo largo
de minutos, un intervalo de milisegundos puede tratarse como un diferencial de tiempo, y un desplazamiento de milmetros
puede considerarse un desplazamiento diferencial.

1.4 Trayectoria
Una partcula, al evolucionar en el tiempo, salvo cuando se
encuentre en reposo, describe una curva en el espacio. Esta curva se
conoce como la trayectoria de la partcula. Las ecuaciones horarias
sirven como ecuaciones paramtricas de la trayectoria, siendo el
tiempo el parmetro.
No obstante, a una misma trayectoria le pueden corresponder
infinitas ecuaciones horarias, dependiendo del ritmo con el que se
recorre la curva. Por ejemplo, las ecuaciones horarias

corresponden a la misma trayectoria, un arco de parbola horizontal.


En ocasiones, para indicar la trayectoria es preferible usar
ecuaciones implcitas. En estas, se dan dos funciones (una sola, si el
movimiento es plano), tales que

As, los dos ejemplos anteriores verifican

1.5 Parametrizacin de una trayectoria


La trayectoria que sigue una partcula es una propiedad puramente geomtrica,
independiente de si se recorre con una cierta velocidad u otra diferente. Por
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

ello, para describir la trayectoria, considerada como curva en el espacio, no es


preciso -ni siquiera conveniente- que en esta descripcin aparezca
explcitamente el tiempo. Todo lo que necesitamos es un mtodo para
identificar los puntos que componen la trayectoria.
Esto se consigue mediante una parametrizacin, que no es ms que la
asignacin de etiquetas individuales para cada punto. Por conveniencia de
clculo, esta etiqueta consiste usualmente en una variable , que vara de
forma continua a lo largo de la curva.
Por ejemplo, para parametrizar una trayectoria circular, la variable ms cmoda
es el ngulo que forma el vector de posicin con un eje fijo

y no es necesario interpretar en trminos de un tiempo (aunque puede hacerse, para visualizar la curva, al variar
forma uniforme, recorremos la circunferencia con rapidez constante).

de

1.6 Distancia medida sobre la curva


Para evitar el problema que supone identificar si las trayectorias de diferentes movimientos son coincidentes o no (debido a
las diferencias en el ritmo con el que se recorre, o las variables empleadas para describir la trayectoria) se introduce la
parametrizacin natural nica para cada trayectoria (salvo un signo).
La idea es sencilla. En lugar de etiquetar cada punto de la trayectoria con el instante en que se pasa por l o con una
variable arbitraria, se etiqueta usando la distancia s (sobre la curva) desde un punto de referencia:

Esto es exactamente lo que se hace en las carreteras, cuyos puntos se identifican mediante los postes kilomtricos (y no por
la hora en que un viajero concreto pase por cada punto).
La parametrizacin natural es nica para cada trayectoria, salvo el signo correspondiente al sentido en que se recorre la
curva (en el caso de la carretera, si desde Sevilla a Granada, o desde Granada a Sevilla). Tambin el punto desde el que se
empieza a contar queda libre.
A la variable s, que mide la distancia sobre la curva, se la denomina parmetro natural o parmetro arco. Para medir la
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

distancia a lo largo de la curva lo que se hace es rectificar esta. Rectificar consiste en descomponer la curva en una infinitud
de trozos de longitud diferencial, cada uno de los cuales se puede considerar aproximadamente rectilneo, de forma que

Sumando las longitudes de muchos trocitos diferenciales (esto es, integrando), obtenemos el valor del parmetro arco en un
punto de la curva

2 Ley horaria
Cuando se tiene la trayectoria parametrizada en trminos de la distancia medida sobre la curva la descripcin se completa
indicando cmo cambia esta variable con el tiempo. Esta dependencia temporal se conoce como ley horaria:

En el ejemplo de un coche que va de Sevilla a Granada, la ley horaria sera la hora a la que pas por cada punto del camino
sin prestar atencin si en ese punto en concreto la carretera va hacia el sur o hacia el este.
Segn esto, las ecuaciones horarias del movimiento pueden descomponerse en la trayectoria por un lado y la ley horaria por
otro:

Si en lugar del parmetro arco, se describe la trayectoria con otra variable, como el ngulo del ejemplo anterior, tambin se
denomina ley horaria a la dependencia de esta variable con el tiempo. As, en general:

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

3 Velocidad
3.1 Velocidad media
Se define la velocidad media como el cociente entre el desplazamiento en un
intervalo de tiempo y la duracin de dicho intervalo

De la definicin se desprende que:


La velocidad es un vector: posee direccin y sentido, no solo un mdulo (por
tanto, decir que la velocidad es de 120 km/h es una informacin incompleta).
Posee unidades de distancia dividida por tiempo, que en el sistema internacional
sern m/s.
La velocidad media depende del desplazamiento neto entre dos puntos, por tanto
en un movimiento cclico la velocidad media es nula, pues el punto final e inicial
coinciden, independientemente de la distancia que se haya recorrido.
La velocidad no es igual a espacio partido por tiempo, sino a un desplazamiento dividido por un intervalo, esto es, lo
que cuenta no es el valor absoluto de la distancia o la hora que marca el reloj, sino cunto ha cambiado la posicin y
cunto tiempo se ha empleado en realizar dicho desplazamiento.

3.2 Velocidad instantnea


De forma anloga al caso del movimiento rectilneo definimos la velocidad instantnea
como el lmite de la velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero (se
reduce a un instante)

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Matemticamente, esto quiere decir que la velocidad instantnea es la derivada


respecto al tiempo del vector de posicin. En mecnica, una derivada respecto al
tiempo suele representarse con un punto sobre la magnitud

De esta definicin se deduce que:


La velocidad instantnea es un vector: posee mdulo, direccin y sentido.
Las unidades de la velocidad instantnea son la de una distancia dividida por un tiempo, en el SI m/s, aunque otras
unidades como km/h son de uso frecuente.
La velocidad instantnea es un vector tangente a la trayectoria en cada punto.
Si lo que conocemos es la velocidad, como funcin del tiempo, hallamos la posicin por integracin

3.3 Propiedades de la velocidad como vector


3.3.1 Componentes cartesianas
En un sistema de referencia considerado como fijo, las componentes cartesianas de la velocidad vienen dadas por las
derivadas respecto al tiempo de las componentes de la posicin

o, separando por componentes

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Matemticamente ello equivale a tratar el movimiento tridimensional como una combinacin de tres movimientos
unidimensionales. Por ello, podemos hallar cada componente de la posicin integrando la componente de la velocidad
correspondiente

3.3.2 Velocidad y ley horaria


Si tenemos el movimiento descrito en trminos de la trayectoria y la ley horaria

podemos hallar la velocidad en cada punto empleando la regla de la cadena

Hay que resaltar que la velocidad es siempre la derivada de la posicin respecto al tiempo, no respecto al primer parmetro
que aparezca. Por ejemplo, imaginemos que se nos dice que una partcula describe la trayectoria circular

entonces su velocidad en cada punto ser

y su valor depender de cmo cambie el ngulo con el tiempo, a travs del factor
ser errneo.

. Si no se incluye este factor, el clculo

3.3.3 Mdulo
Como todo vector, el vector velocidad instantnea posee un mdulo, direccin y sentido, pudiendo escribirse en la forma

siendo

un vector unitario en la direccin y sentido de la velocidad, del que hablaremos ms adelante.

En numerosas ocasiones no estamos interesados en la direccin y sentido de la velocidad, ya que sabiendo que es tangente a
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

la trayectoria, podemos determinarlos geomtricamente. En ese caso, la informacin necesaria se reduce al mdulo de la
velocidad, . A esta cantidad se la conoce como rapidez (o celeridad):
Lo que en el habla cotidiana se denomina velocidad (iba a 180 km/h) es realmente una rapidez. Cuando la direccin y el
sentido se dan por supuestos, la confusin entre los dos trminos no es especialmente grave, pero siempre hay que tener en
mente que la velocidad es realmente un vector, no un escalar.
3.3.3.1 Movimiento uniforme
La celeridad es la cantidad que nos informa del ritmo con el que se recorre la trayectoria. En particular, cuando la
trayectoria (cualquiera que sta sea) se recorre con rapidez constante, el movimiento se denomina movimiento uniforme.

As, por ejemplo, un movimiento circular uniforme no es un movimiento a velocidad constante, ya que aunque su mdulo no
vare, su direccin y sentido cambian a lo largo de la trayectoria.
3.3.3.2 Unidades
La rapidez posee unidades de una distancia dividida por un tiempo. La unidad SI es el m/s, aunque otras unidades son de uso
frecuente:

1 m/s =

m/s
1

km/h
3.6000

mph
2.2369

nudos
1.9438

1 km/h =
1 mph =
1 nudo =

0.2778
0.4470
0.5144

1
1.6093
1.8520

0.6214
1
1.1508

0.5400
0.8690
1

Otra rapidez de uso frecuente en Fsica es la velocidad de la luz

de forma que la celeridad de una partcula elemental suele expresarse como, por ejemplo, v = 0.01c, con lo que la velocidad
de la luz funciona tambin como unidad de medida de velocidades

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

3.3.3.3 Relacin con la distancia


La rapidez equivale a la velocidad con la que se recorre la distancia medida a lo largo de la curva

Esto quiere decir que, si conocemos la rapidez a lo largo de un movimiento, podemos determinar la distancia recorrida hasta
un instante dado

Ejemplo. Movimiento circular uniforme


Como ilustracin supongamos el movimiento circular

La rapidez la calculamos como el mdulo de la velocidad



La distancia recorrida sobre la curva es entonces, suponiendo que empezamos a
medir desde t = 0

Invirtiendo esta relacin

podemos escribir la ecuacin de la circunferencia en funcin de la distancia medida sobre ella.

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Este resultado debera ser evidente, ya que nos dice que cuando aumentamos el radio de la circunferencia, debemos recorrer
una mayor distancia para girar el mismo ngulo.
3.3.3.4 Rapidez media
La rapidez (o celeridad) media de un movimiento en un intervalo es igual al cociente entre la distancia recorrida en dicho
intervalo y su duracin

Esta es la cantidad que se usa en el habla coloquial al referirse a la velocidad media (hizo un promedio de 110 km/h).
Hay que destacar que la rapidez media no es igual al mdulo de la velocidad media.
Consideremos un piloto de Frmula 1 que recorre los 300 km de una carrera en 1:30 h, llegando finalmente a la meta. En ese
caso su celeridad media es 200 km/h, pero su velocidad media es nula (pues no hay desplazamiento; acaba donde empez).

3.3.4 Direccin y sentido. Vector tangente


De la definicin de velocidad se deduce que se trata de un vector siempre tangente a la trayectoria, ya que un
desplazamiento infinitesimal a lo largo de la trayectoria es un vector en la direccin de esta. Esto nos permite definir un
vector unitario tangente a la trayectoria normalizando la velocidad

o, tal como dijimos antes,

Puede demostrarse que el vector unitario tangente es independiente de la rapidez, esto es, que da igual que la trayectoria se
recorra rpido o lento, el unitario tangente resultante es el mismo. Depende exclusivamente de la geometra de la
trayectoria.
La nica ambigedad posible es el sentido. Dado que una misma curva puede recorrerse en un sentido o en el opuesto,
existen dos posibles orientaciones para el vector tangente. Para un movimiento dado el unitario tangente siempre apunta en
el sentido de avance de la partcula.
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

En un estado de reposo (instantneo o permanente),

y el vector tangente no est definido.

3.3.4.1 Recta tangente


El origen de la expresin irse por la tangente corresponde al caso de una partcula que abandona su movimiento curvo para
seguir un movimiento rectilneo con la velocidad que llevaba en el momento de abandonar la trayectoria original.
Si en un instante dado t 1 la partcula ocupa la posicin y se mueve con
velocidad la recta tangente a la trayectoria se obtiene prolongando hacia
adelante y hacia atrs en la direccin de la velocidad,

Esta es la recta que seguira una partcula que se moviera uniformemente y que
pasara por el mismo punto y a la misma velocidad que la partcula real. Es el
movimiento rectilneo y uniforme que ms se aproxima al real de la partcula en
las proximidades del instante t 1.
En muchas ocasiones, si no vamos a considerar instantes muy alejados de uno
dado, puede ser ms fcil trabajar con la recta tangente que con el movimiento
autntico, el cual puede ser muy complejo.
3.3.4.2 Movimiento rectilneo
En tres dimensiones, un movimiento es rectilneo se expresa diciendo que la direccin de la velocidad es constante (con
posibles cambios de sentido). Esto equivale a que el vector tangente es constante (con posibles inversiones, como en el caso
del movimiento armnico simple, que el sentido de movimiento va y viene, pero el movimiento es rectilneo)

3.3.5 Movimiento rectilneo y uniforme


Combinando los dos enunciados anteriores se tiene que, en tres dimensiones, un movimiento es rectilneo y uniforme cuando
el mdulo de la velocidad es constante y cuando tambin lo es su direccin y sentido. Esto es, cuando la velocidad, como
vector, es constante

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

4 Aceleracin
4.1 Definicin
Se define la aceleracin media como lo que vara la velocidad, dividido por el tiempo empleado en realizar el cambio

Del mismo modo que se define la velocidad instantnea como la derivada de la posicin respecto al tiempo, se define la
aceleracin instantnea como la derivada de la velocidad respecto al tiempo

Esto quiere decir que la aceleracin es la segunda derivada del vector de posicin respecto al tiempo, lo que se indica con
dos puntos sobre la magnitud

4.2 Unidades
La aceleracin tiene unidades de velocidad dividida por tiempo, que en el SI ser (m/s)/s = m/s.
Una magnitud con dimensiones de aceleracin que es especialmente importante es la aceleracin de la gravedad en la
superficie terrestre, cuyo valor estndar es, por definicin,

de manera que muchas aceleraciones se expresan como mltiplos de esta unidad, aunque dichas aceleraciones no estn
relacionadas con la gravedad.

4.3 Componentes cartesianas


Considerando que la base
es fija, resulta que las componentes cartesianas de la aceleracin son las derivadas
temporales de las componentes de la velocidad (y segundas derivadas de las de la posicin)
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

o, separando por componentes

Cuando se separa un movimiento en sus componentes, puede verse como la superposicin de tres movimientos rectilneos.
As, por ejemplo, el movimiento

se descompone como

siendo las componentes cartesianas de su aceleracin

y por tanto, puede verse como la superposicin de dos movimientos armnicos simples. Sin embargo, el resultado no es un un
m.a.s. (que es un movimiento rectilneo), sino un movimiento circular, segn hemos dicho.

4.4 Clculo de la velocidad y la posicin


Si conocemos la aceleracin en todo instante

y las condiciones iniciales

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

podemos determinar la velocidad en cada instante integrando una vez

y la posicin integrando una segunda vez

4.4.1 Caso de una aceleracin constante


En el caso de que la aceleracin sea constante en el tiempo, la integracin de la ecuacin anterior es inmediata

4.4.2 Aproximacin parablica


Cuando conocemos la posicin , la velocidad y la aceleracin
del movimiento, podemos hallar cul sera el
movimiento de aceleracin constante que ms se aproxima l movimiento real en ese instante

Esta es una aproximacin muy buena para el movimiento real si no nos alejamos mucho del instante de tangencia.
Representa una mejora sobre la aproximacin lineal (la recta tangente) vista anteriormente.
De manera anloga pueden hallarse aproximaciones de tercer grado, de cuarto Cada una ser ms precisa que la anterior,
pero requerir ms trminos y por tanto ms clculos.

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

4.5 Componentes intrnsecas


A diferencia de la velocidad, la aceleracin puede formar un ngulo cualquiera con la trayectoria.
Podemos escribir entonces el vector aceleracin como suma de dos componentes, una en la direccin de movimiento,
tangente a la velocidad, y un resto perpendicular a ella. Estas dos componentes se denominan aceleracin tangencial y
aceleracin normal. Estas son las denominadas componentes intrnsecas de la aceleracin.

Hay que destacar que la aceleracin tangencial y la normal son vectores, no cantidades escalares. No obstante, tambin se
denominan usualmente de la misma manera a las componentes escalares, dado por supuesto la direccin y el sentido.

4.5.1 Expresiones algebraicas


A partir del doble producto vectorial, pueden hallarse expresiones para la componente tangencial y la componente normal de
la aceleracin
Aceleracin tangencial

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o, usando el vector unitario tangente a la trayectoria

Si solo deseamos la componente escalar en la direccin del vector tangente

Aceleracin normal
Puesto que la suma de la aceleracin tangencial y la normal nos da el vector aceleracin, podemos despejar
Podemos calcularla directamente empleando el doble producto vectorial

Si solo deseamos el valor de la componente escalar

4.5.2 Interpretacin fsica


Las componentes intrnsecas de la aceleracin poseen interpretacin fsica, adems de la puramente algebraica.
Sabemos que la velocidad, como vector, posee mdulo (la rapidez) y direccin y sentido (expresados por el vector unitario
tangente)

En el movimiento rectilneo la aceleracin slo indica una cosa: el cambio en la rapidez, as que no hay ambigedad en decir
que un objeto se acelera, o se desacelera o frena.
En dos y tres dimensiones, en cambio decir que un cuerpo se acelera, puede referirse a dos conceptos, no incompatibles:
Que cambia la rapidez con que se mueve el cuerpo
Que cambia la direccin de movimiento
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Ambos fenmenos implican un cambio en la velocidad y por tanto una aceleracin.


Para separar los dos conceptos derivamos respecto la tiempo la expresin de la velocidad en funcin de la celeridad y el
vector tangente

El primer trmino apunta en la direccin tangencial. Podemos demostrar que el segundo es perpendicular a ella, por el ser el
vector tangente de mdulo constante

Puesto que el producto escalar es nulo, ambos vectores son perpendiculares. En consecuencia

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Por tanto:
Aceleracin tangencial
Mide la variacin en la rapidez, esto es, si la partcula pasa a moverse ms rpido o ms lento a lo largo de la trayectoria.
La condicin para que un movimiento sea uniforme es que la aceleracin tangencial sea cero.
Un movimiento en el que la componente tangencial de la aceleracin permanece constante en el tiempo (esto es, su
rapidez vara uniformemente) se denomina uniformemente acelerado.
Aceleracin normal
Mide el cambio en la direccin del movimiento (el giro del vector tangente). La condicin para que un movimiento sea
rectilneo es que la aceleracin normal sea nula en todo instante

4.5.3 Vector normal


A partir de la aceleracin normal podemos definir un vector normal a la trayectoria

Como el vector unitario tangente, el unitario normal es una propiedad puramente geomtrica y no depende de la rapidez con
que se recorra la trayectoria.
Este vector apunta siempre hacia el interior de la curva, esto es, nos indica hacia donde cambia la direccin del
movimiento.
Hay que remarcar que el vector normal, como el vector tangente, depende de la posicin.

4.5.4 Radio de curvatura


La aceleracin normal puede escribirse en la forma

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donde R(t) es el llamado radio de curvatura de la trayectoria en ese instante. Este radio de curvatura es el radio de la
llamada circunferencia osculatriz que es la que describira una partcula que se moviera circularmente y tal que en ese
instante ocupara la misma posicin, tuviera la misma velocidad y la misma aceleracin que la partcula real. El centro de esta
circunferencia (centro de curvatura) est en cada instante en

La curva formada por los sucesivos centros de curvatura se denomina evoluta de la trayectoria.
Un movimiento circular es entonces aquel que tiene radio y centro de curvatura constantes.
A partir de la expresin vectorial de la aceleracin normal podemos obtener el radio de curvatura como

A pesar de que esta expresin se calcula empleando la velocidad y la aceleracin, que son especficas para cada movimiento
concreto, el radio de curvatura y el centro de curvatura son propiedades puramente geomtricas, independientes de la
rapidez.
La inversa del radio de curvatura es la curvatura de la trayectoria

La curvatura, como el radio de curvatura, mide cunto se dobla la trayectoria. Una curva muy cerrada posee un radio de
curvatura pequeo y una curvatura grande. Una curva suave posee radio de curvatura grande y curvatura reducida. En
particular una trayectoria rectilnea (que tiene aceleracin normal nula) posee una curvatura igual a cero (y un radio de
curvatura infinito).

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

5 Clculo de los diferentes elementos en un instante


De lo anterior se deduce que, conocida la posicin como funcin del tiempo,
magnitudes.

, puede calcularse el resto de

No obstante, a menudo no se dispone de una funcin sino, por medidas experimentales o por otras razones, de los valores de
la posicin , la velocidad y la aceleracin , en un instante dado. En este caso no podemos calcular ninguna derivada (que
requiere conocer la dependencia temporal). Quiere esto decir que no podemos hallar la aceleracin tangencial, por ejemplo?
No. De hecho, empleando los resultados anteriores, podemos calcular los valores de casi todas las magnitudes para ese
instante.
Datos

Rapidez

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Vector
tangente

Aceleracin
tangencial (vector)

Aceleracin
tangencial
(escalar)

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Aceleracin
normal (vector)

Aceleracin
normal
(escalar)

Vector normal Radio de curvatura

Centro de
curvatura

Como vemos, ninguno de estos clculos requiere hallar ninguna derivada.

6 Movimiento plano
Dentro de los movimientos generales, un subconjunto muy importante es el de los movimientos planos, definidos por la
condicin de que la velocidad y la aceleracin estn siempre contenidas en el mismo plano.

6.1 Caracterizacin del movimiento plano


En un movimiento en un plano, ste no tiene por qu ser uno de los planos coordenados, por lo que el criterio de que en el
vector de posicin aparezcan solo dos coordenadas (x e y, por ejemplo) no es suficiente para establecer que el movimiento
sea plano.
Para caracteriza cundo un movimiento es plano tenemos dos tcnicas equivalentes:
El vector velocidad y el vector aceleracin definen un plano. Se trata de que este plano siempre sea el mismo. Para ello
el vector unitario perpendicular al plano

debe ser independiente del tiempo. A partir de la velocidad y la aceleracin se halla . Si es evidente que es constante,
o su derivada respecto al tiempo es nula en todo momento, entonces el movimiento es plano.
Equivalentemente, en lugar de la velocidad y la aceleracin pueden emplearse los vectores tangente y normal.

La otra forma consiste en observar que, puesto que la velocidad y la aceleracin deben estar siempre en el mismo
plano, la derivada respecto al tiempo de la aceleracin (que nos da cmo vara sta) tambin debe encontrarse en el
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

mismo plano. Por tanto, debe ser ortogonal al vector

definido anteriormente. Esto nos lleva a la condicin vectorial

En trminos de las componentes cartesianas, esta condicin se puede escribir

Por ejemplo, consideremos el movimiento en tres dimensiones

Se trata de un movimiento plano? No lo parece porque las tres componentes son no nulas y adems varan de diferente
manera. Hallamos la velocidad, la aceleracin y la derivada de sta respecto al tiempo

Construimos el determinante con los tres vectores

Puesto que la segunda y la tercera fila son proporcionales, el determinante es nulo. Por tanto, el movimiento es plano,
aunque no lo pareciera en principio.

6.2 Coordenadas cartesianas


En el caso del movimiento plano, puede elegirse un sistema de referencia en el que el plano de movimiento sea el OXY. En
este caso, la posicin, la velocidad y la aceleracin pueden escribirse como vectores de solo dos componentes

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6.3 Coordenadas polares


En el caso de movimiento en un plano, es til considerar las coordenadas polares para describir el movimiento de la
. Estas coordenadas son la distancia al origen del sistema de referencia () y el ngulo que forma el vector de
partcula,
posicin con el eje OX
.
Se relacionan con las coordenadas cartesianas mediante las relaciones

y sus inversas

Las coordenadas polares llevan asociadas una base vectorial


, que apuntan respectivamente en la direccin radial (en
la que vara ) y acimutal (en la que vara ). Esta base se relaciona con la cannica por el cambio de base

y su inverso

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Los vectores unitarios en polares dependen de la posicin. Aunque tengan el mismo nombre, el vector
en un punto es
en otro. Por ello, hay que tener un cuidado infinito a la hora de operar con vectores en coordenadas
diferente del vector
polares.

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

En particular, cuando consideramos el movimiento de una partcula, su posicin, y por tanto los vectores de la base en
polares, son funciones del tiempo. Por ello, cuando aparezca una derivada o una integral, habr que tenerlos en cuenta. Sus
derivadas respecto del tiempo valen

6.3.1 Posicin en polares


Puesto que el vector
polares es

es el unitario en la direccin del vector de posicin en el plano tenemos que la expresin de este en

6.3.2 Velocidad en polares


la velocidad la calculamos derivando esta expresin respecto al tiempo, donde debemos recordar que tambin hay que
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derivar el vector unitario. Aplicamos la derivada de un producto

Esta expresin nos dice que la velocidad se compone de dos partes, una radial, debida a que la partcula se acerca o aleja del
origen de coordenadas, y una acimutal, asociada al giro en torno a ste.
Por ejemplo, si consideramos una partcula describiendo un movimiento circular alrededor del origen,

y resulta la velocidad

En un movimiento circular alrededor del origen la velocidad es puramente acimutal, ya que la partcula solo gira en torno al
origen.

Sin embargo, el que la velocidad acimutal sea distinta de cero (que visto desde el origen se vea girar), no implica que el
movimiento sea circular, ni siquiera curvo.
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Consideremos el caso de una partcula que sigue un movimiento rectilneo y uniforme a lo largo de una recta paralela al
origen de forma que

La expresin de este movimiento en polares es

Las derivadas respecto al tiempo de estas dos magnitudes valen

y esto nos da la velocidad instantnea

vemos que aunque el movimiento sea rectilneo y uniforme, resulta una velocidad radial y una acimutal no nula. Para
interpretarlo nos imaginamos a un observador situado en el origen de coordenadas, que apunte en todo momento a la
partcula. Este observador ve a la partcula acercarse y alejarse (pasando por un mnimo justo cuando est en la
perpendicular a la recta), y tambin ve cambiar la direccin de observacin, lo que equivale a un giro.

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

6.3.3 Aceleracin en polares


Operando igualmente obtenemos la expresin de la aceleracin en polares, solo que esta vez debemos derivar ms trminos y
tambin el vector

En el caso del movimiento circular tenemos que, para la coordenada radial

y para la acimutal

lo que nos da la aceleracin lineal

En general tendr tanto componente radial (que en este caso coincide con la aceleracin normal) como componente acimutal
(que en este caso coincide con la tangencial).
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En el caso del movimiento rectilneo y uniforme, tras una serie de clculos bastante laboriosos se llega a que

y por tanto

como corresponde a un movimiento rectilneo y uniforme.

6.3.4 Resumen de expresiones


Los vectores de posicin, velocidad y aceleracin en este sistema quedan, por tanto,

En coordenadas polares, la rapidez es igual a

Como ejemplo de movimiento que es ms fcil de expresar en


coordenadas polares que en cartesianas, consideremos una partcula
que describe una espiral de Arqumedes, en la cual la distancia al
centro aumenta linealmente con el tiempo. Empleando coordenadas
cartesianas, la ecuacin horaria es

lo cual, a la hora de derivar para hallar la velocidad y la aceleracin


puede ser bastante engorroso. En coordenadas polares se expresa

y la velocidad y aceleracin son inmediatas

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6.4 Coordenadas cilndricas


Las coordenadas polares pueden extenderse a tres dimensiones aadiendo una tercera coordenada cartesiana, que sera la
altura z.

Estas tres coordenadas se denomina respectivamente radial, acimutal y vertical


Movimiento radial

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Movimiento acimutal

Movimiento vertical

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La base vectorial se ampla simplemente aadiendo el vector

Esta base es ortonormal y dextrgira.


En coordenadas cilndricas la posicin, velocidad y aceleracin quedan

Un movimiento sencillo de representar en coordenadas cilndricas sera el de una hlice (no confundir con una espiral),
recorrida con rapidez constante

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7 Ejemplos de movimientos
7.1 Rectilneo
Un movimiento rectilneo, como su nombre indica, es aquel cuya trayectoria es una recta. Cinemticamente, esto se
caracteriza porque su aceleracin normal, responsable del cambio de direccin en la velocidad, es siempre nula. La
velocidad y la aceleracin son siempre paralelas en un movimiento rectilneo

En el caso de un movimiento rectilneo, el paramtro arco no es ms que la distancia medida sobre la recta en que se
desplaza la partcula, de forma que la posicin, velocidad y aceleracin en cualquier instante se pueden escribir como

Puesto que la eleccin de ejes de coordenadas es arbitraria, si estamos estudiando el movimiento rectilneo de una sola
partcula, podemos tomar el eje X como la recta soporte del movimiento y reducir la descripcin a una escalar

7.1.1 Rectilneo uniformemente acelerado


Un caso particular de movimiento rectilneo es aquel en que la aceleracin es una constante

En este movimiento la celeridad aumenta linealmente con el tiempo


y la posicin vara de forma cuadrtica con el tiempo


7.1.2 Rectilneo y uniforme


Otro caso particular de movimiento es el que tiene aceleracin nula. En este caso
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En el caso de una velocidad constante, el movimiento resultante es siempre rectilneo y uniforme.

7.2 Parablico
El movimiento parablico, caracterstico del tiro de un proyectil, se caracteriza por tener una aceleracin constante debida a
la gravedad

(tomando como eje Z el perpendicular al suelo y dirigido hacia arriba). Integrando esta ecuacin una vez obtenemos la
velocidad instantnea

y una nueva integracin nos da la posicin instantnea:

Este movimiento es plano, ya que su aceleracin es constante y por tanto

Si tomamos el eje X como el que pertenece al plano de movimiento


podemos escribir la posicin instantnea como

Esta ecuacin puede leerse como que el movimiento parablico es


una superposicin de un movimiento uniforme en la direccin
horizontal y uno uniformemente acelerado en la direccin vertical.
Eliminando el tiempo entre las dos coordenadas obtenemos una
ecuacin para la trayectoria
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Al tratarse de un polinomio de segundo grado, es claro que la trayectoria es una parbola dirigida hacia abajo.
Aunque la aceleracin sea constante, tanto la aceleracin tangencial como la normal son funciones del tiempo. La celeridad
de la partcula disminuye al ascender y vuelve a aumentar al descender, alcanzando su mnimo en el vrtice de la parbola.
En este punto, la aceleracin tangencial es nula y toda la aceleracin es puramente normal.

7.3 Circular
Un movimiento circular es aquel cuya trayectoria es una circunferencia. Esto implica que
El movimiento es plano: Existe un vector constante

tal que

El radio de curvatura permanece constante:

Estas dos condiciones pueden reducirse a una sola:


El centro de curvatura permanece constante:

Por tanto, dadas la ecuacin horaria del movimiento o, ms en general, la trayectoria en funcin de cualquier parmetro, si
calculamos el centro de curvatura y resulta un vector constante el movimiento es circular, aunque en la expresin no sea
evidente.

7.3.1 Velocidad angular


En cualquier movimiento, se verifica en todo instante que

en el caso particular de un movimiento circular R y


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son constantes, por lo que si elevamos al cuadrado esta expresin

Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

y derivamos respecto al tiempo

esto es, la velocidad es siempre perpendicular al vector de posicin relativa al centro de la circunferencia. Esta
ortogonalidad permite escribir la velocidad como

donde es la velocidad angular. Es un vector perpendicular al plano de la trayectoria circular y con un


sentido tal que se verifica la regla de la mano derecha respecto al giro (si los dedos de la mano derecha
apuntan en la direccin del giro, el pulgar marca la direccin y sentido de la velocidad angular).
La velocidad angular posee dimensiones de 1/tiempo, con lo que en el sistema internacional se mide en s -1
o rad/s.

7.3.2 Aceleracin angular


Derivando en la expresin anterior para la velocidad

El vector

es la aceleracin angular del movimiento. En el sistema internacional, sus unidades son rad/s.

7.3.3 Movimiento circular uniforme


El movimiento circular uniforme es el que ocurre a celeridad constante

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

En este movimiento la velocidad no es constante, puesto que su direccin est cambiado. La aceleracin es puramente
normal

lo que implica que la aceleracin va en la direccin de la posicin relativa al centro de la circunferencia, y dirigida hacia
adentro y puesto que estos dos vectores son de mdulo constante se cumple

En un movimiento circular uniforme la velocidad angular es constante

siendo

el vector normal al plano de la circunferencia. La aceleracin angular es nula

La aceleracin puede escribirse en trminos de la velocidad angular como

Un movimiento circular uniforme es peridico, siendo el periodo de revolucin el tiempo necesario para dar una vuelta
completa

Al nmero de vueltas que la partcula da por segundo se le denomina la frecuencia natural

7.3.4 Movimiento en el plano XY


Puesto que los sistemas de referencia son arbitrarios, una vez que sabemos que un movimiento es circular, podemos tomar el
origen de coordenadas en el centro de la circunferencia y los ejes de forma que la trayectoria est contenida en el plano XY y
con el origen de coordenadas en el centro de la circunferencia. En coordenadas polares, una circunferencia centrada en el
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

origen se escribe simplemente

La ecuacin vectorial de la trayectoria se reduce a

siendo la ley horaria

La velocidad de un movimiento circular es puramente acimutal,

siendo la rapidez y el vector tangente

El signo variable depende del sentido de recorrido sobre la circunferencia. Por ejemplo, el movimiento de la lenteja de un
pndulo es circular (aunque no complete una circunferencia) pero en su vaivn, el vector tangente unas veces coincide con
el unitario en la direccin acimutal y otras es el opuesto.
La distancia medida sobre la curva

La velocidad angular va en la direccin normal al plano y es tal que al multiplicarla vectorialmente por
Esto da

La aceleracin de la partcula es

con componentes intrnsecas

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resulta la velocidad.

Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

con el vector normal

Por ltimo, la aceleracin angular viene dada por

Con estos ejes, un movimiento circular uniforme corresponde a

con constante.

7.4 Oscilador armnico


El movimiento armnico simple se define como el que es:
Rectilneo
Cumple la ecuacin de movimiento

Por ejemplo, el movimiento, descrito en un problema

es armnico simple, sin embargo el movimiento

no lo es, por no ser rectilneo (es circular uniforme).


No obstante, lo anterior, el comportamiento de un oscilador armnico puede generalizarse a tres dimensiones como aquel
movimiento que verifica la ecuacin

Si medimos la posicin respecto al punto de equilibrio, sustituyendo


punto de equilibrio), esta ecuacin se reduce a
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por

(entendiendo que tomamos como origen el

Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

La solucin general de esta ecuacin diferencial es de la forma

siendo

la posicin y la velocidad iniciales.

Como en el caso unidimensional, este movimiento es peridico, con periodo

Sin embargo, en general no se trata de un movimiento rectilneo, sino elptico alrededor del punto de equilibrio. Solo ser
rectilneo si la posicin y la velocidad inicial son vectores paralelos o alguno de ellos es nulo.

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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Si separamos en sus componentes cartesianas, el movimiento tridimensional equivale a la superposicin de tres movimientos
armnicos unidimensionales

8 Problemas
[] Problemas de cinemtica tridimensional (GIE)
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Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)


Anilla ensartada en dos varillas (GIE)
Caso de movimiento circular
Cada de un proyectil lanzado horizontalmente
Clculo de aceleracin en una curva
Clculos a partir de magnitudes cinemticas instantneas
Ejemplo de movimiento expresado en polares
Ejemplo de movimiento helicoidal (GIE)
Espiral logartmica (GIE)
Estudio de un movimiento tridimensional
Evolvente de una circunferencia (GIE)
Movimiento con aceleracin tangencial constante
Movimiento en un tiro parablico
Movimiento oscilatorio circular
Oscilador armnico tridimensional
Partcula en el interior de un tubo (GIE)
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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

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Problemas de cinemtica tridimensional de la


partcula (GIE)
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Contenido
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1 Problemas de boletn
1.1 Clculo de aceleracin en una curva
1.2 Anilla ensartada en dos varillas
1.3 Movimiento en un tiro parablico
1.4 Tiro parablico con desnivel
1.5 Tiro parablico en pendiente
1.6 Anlisis de ecuacin horaria
1.7 Estudio de un movimiento tridimensional
1.8 Movimiento circular en 3D
1.9 Ejemplo de movimiento expresado en polares
1.10 Caso de movimiento circular
1.11 Ejemplo de movimiento helicoidal
1.12 Espiral logartmica
1.13 Oscilador armnico tridimensional
2 Problemas adicionales
2.1 Rotacin tridimensional de una partcula
2.2 Evolvente de una circunferencia
2.3 Anlisis de un movimiento bidimensional
2.4 Clculo de tiro parablico
3 Preguntas de test
3.1 Movimiento oscilatorio sobre circunferencia
3.2 Lanzamiento horizontal desde una torre
3.3 Estudio de magnitudes instantneas
3.4 Caso de aceleracin tangencial constante
3.5 Varillas que giran en sentidos opuestos
3.6 Estudio de movimiento instantneo
3.7 Movimiento circular en funcin del ngulo

1 Problemas de boletn
1.1 Clculo de aceleracin en una curva
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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Un coche entra en una curva de 90 y 100 m de radio a 80 km/h. Disminuye su


rapidez uniformemente hasta salir de la curva a 50 km/h.
1. Determine su rapidez cuando ha recorrido 1/3 de la curva, la mitad y
2/3 de ella.
2. Halle su aceleracin tangencial y su aceleracin normal en los mismos
puntos.
3. Exprese el vector aceleracin en estos puntos en los ejes indicados en
la figura

1.2 Anilla ensartada en dos varillas


Una pequea anilla P se encuentra ensartada en la interseccin de dos barras
giratorias. Los extremos fijos de las barras distan una cantidad L y giran en el mismo
sentido con la misma velocidad angular de mdulo constante de forma que
describen los ngulos indicados en la figura:

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

1. Cules son las ecuaciones horarias de P?


2. Qu clase de trayectoria describe?
3. Qu tipo de movimiento realiza?

1.3 Movimiento en un tiro parablico


Supngase el movimiento de un proyectil que se
caracteriza por poseer una aceleracin constante

una posicin inicial nula (


) y una velocidad
inicial que forma un ngulo con la horizontal y
tiene rapidez inicial v0.
1. Determine el vector de posicin, la velocidad y la aceleracin en cada
instante.
2. Halle el punto donde la partcula impacta con el suelo. Cul es el
alcance mximo para una rapidez inicial dada?
3. Calcule la celeridad y el vector tangente en el instante inicial y en el
instante en que se encuentra a mayor altura.
4. Halle la aceleracin tangencial y la aceleracin normal, as como el
vector unitario normal en los dos instantes anteriores.
5. Calcule el radio de curvatura y el centro de curvatura en el punto
ms alto de la trayectoria.
6. Suponga que se quiere alcanzar un blanco situado a 60 m con un
mortero que comunica una rapidez inicial de 25 m/s. Con qu ngulo
debe dispararse si en medio se encuentra un eucalipto de 15 m de
)
altura? (supngase

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

1.4 Tiro parablico con desnivel


En una partida de los Angry Birds se debe lanzar un pjaro para alcanzar a un cerdo,
siendo el movimiento del pjaro debido nicamente a la accin de la gravedad (se
desprecia el rozamiento con el aire).
El tirachinas con el que se lanza el pjaro se encuentra a una altura de 5 m respecto
al suelo en el que se halla el cerdo. ste se encuentra a una distancia sobre la
horizontal horizontal de 7 m del lanzador.
Entre el pjaro y el cerdo se encuentra una barrera de 5 m de altura, situada a 4 m
del punto de lanzamiento.
Suponiendo que tanto el pjaro como el cerdo son objetos puntuales y que la
barrera es de pequeo espesor, pero absolutamente rgida, calcule la rapidez y el
ngulo de elevacin respecto a la horizontal con los que debe lanzarse el pjaro, si
la rapidez debe ser mnima. Qu rapidez tiene el pjaro en el momento en que
.
impacta con el cerdo? Cunto tarda en hacerlo? Tmese
Suponga ahora que, por error, le comunicamos una rapidez mayor en un 5% a la que
debera tener, pero manteniendo correcto el ngulo. Cunto ms lejos o ms cerca
impacta el pjaro?

1.5 Tiro parablico en pendiente


Un mortero lanza un proyectil esfrico de acero de 5 cm de radio desde un punto
sobre el suelo horizontal al pie de una pendiente cuya superficie forma un ngulo
con la horizontal. El mortero dispara el proyectil con una velocidad de 21
m/s. Desprecie el rozamiento con el aire y el posible efecto de rotacin de la
esfera.

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

1. Si el proyectil es lanzado con un ngulo con la horizontal, a qu


distancia s del mortero, medida sobre la pendiente, impacta con el
suelo?
2. Halle el valor de que hace mxima esta distancia.
3. Suponga que el proyectil se lanza con un ngulo de /3 con la
horizontal. Para este caso, halle:
1. La rapidez que tiene en el momento del impacto.
2. La aceleracin tangencial y normal (escalares) en el
momento de impacto.
3. La variacin en la energa cintica y en la potencial
respecto al instante inicial.
Datos: Aceleracin de la gravedad
.

. Densidad de masa del acero:

1.6 Anlisis de ecuacin horaria


Una partcula se mueve por el espacio de forma que su posicin, en las unidades
fundamentales del SI, viene dada por la ecuacin horaria

1. Calcule el desplazamiento y la distancia que recorre la partcula


entre t = 0 y t = 3 s.
2. Halle las componentes intrnsecas de la aceleracin en t = 2 s, como
escalares y como vectores.
3. Calcule el radio de curvatura en t = 2 s as como el centro de
curvatura en ese instante.

1.7 Estudio de un movimiento tridimensional


Una partcula se mueve segn las ecuaciones horarias

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

1. Qu trayectoria sigue la partcula?


2. Determine la ley horaria s(t). Suponga que s(0) = 0.
3. Qu tipo de movimiento describe la partcula?

1.8 Movimiento circular en 3D


Una partcula se mueve segn las ecuaciones horarias

con L y constantes.
1. Qu trayectoria sigue la partcula?
2. Qu desplazamiento realiza y qu distancia recorre la partcula entre
t=0 y t = /?
3. Justifique que este movimiento es circular y uniforme
4. Determine la posicin del centro del movimiento circular
5. Calcule la velocidad angular de este movimiento circular

1.9 Ejemplo de movimiento expresado en polares


Una partcula describe una curva cuya ecuacin en coordenadas polares es

1.
2.
3.
4.

Calcule la velocidad y la aceleracin en cada instante.


Halle las componentes intrnsecas de la aceleracin para todo t.
Calcule el radio y el centro de curvatura en todo momento.
De qu tipo de movimiento se trata?

1.10 Caso de movimiento circular


Una partcula describe un movimiento circular de radio R, tal que su velocidad
angular instantnea cumple

con k una constante y


eje OX.

el ngulo que el vector de posicin instantnea forma con el

1. Determine la aceleracin angular de la partcula como funcin del


ngulo .
2. Halle las componentes intrnsecas de la aceleracin lineal en

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

y
.
3. Determine la ley horaria

1.11 Ejemplo de movimiento helicoidal


El movimiento de un pjaro en una corriente trmica es aproximadamente
helicoidal, compuesto de un movimiento ascensional y uno de giro alrededor del eje
de subida, de forma que la velocidad en cada punto de la trayectoria puede
escribirse como

siendo

dos vectores constantes. Si la posicin inicial es


1. Determine la velocidad en cada punto expresada en la base de
coordenadas cilndricas.
y z = z(t).
2. Determine las ecuaciones horarias = (t),
Cunto vale el paso de rosca de la hlice, esto es, lo que sube en el
tiempo que da una vuelta alrededor del eje?
3. Calcule la aceleracin del movimiento, as como sus componentes
intrnsecas en cada punto del movimiento.
4. Determine el radio de curvatura de la trayectoria en cualquier
instante.

1.12 Espiral logartmica


Una partcula describe una espiral logartmica a partir de t = 0 de manera que, en el
SI y empleando coordenadas polares,

1. Halle la velocidad en cada instante.


2. Calcule la rapidez del movimiento como funcin del tiempo.
3. Cunto tiempo tarda la partcula en llegar al origen de coordenadas?
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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Cuntas vueltas alrededor del origen da en ese tiempo?


4. Halle la aceleracin para cada instante, as como sus componentes
intrnsecas
5. Calcule los vectores tangente y normal a la trayectoria en cada punto
de sta, en funcin de la base
6. Calcule el radio de curvatura como funcin del tiempo.

1.13 Oscilador armnico tridimensional


Una partcula se mueve en tres dimensiones de forma tal que verifica la ecuacin del
oscilador armnico

con

. Su posicin inicial es

1. Para el caso
. Qu tipo de movimiento describe la
partcula?
2. Para el caso
, cmo es la trayectoria? Qu tipo de
movimiento describe la partcula?
, cmo es ahora la trayectoria de
3. Suponga ahora que
la partcula?
4. Para los tres casos anteriores, determine
1. la rapidez,
2. las componentes intrnsecas de la aceleracin,
3. los vectores tangente y normal,
4. el radio de curvatura y el centro de curvatura.
para los instantes
,
y
.

2 Problemas adicionales
2.1 Rotacin tridimensional de una partcula
Una partcula describe un movimiento circular alrededor del origen de forma que en
un cierto instante su posicin la da el vector

La velocidad angular de la partcula en el mismo instante es

En el mismo instante la aceleracin angular tiene sentido opuesto a la velocidad


angular y mdulo 0.50 rad/s. Para este instante, calcule:
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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

1. La velocidad lineal y la rapidez de la partcula.


2. La aceleracin tangencial y la aceleracin normal, tanto escalares
como vectores.
3. Los vectores tangente y normal.
4. El radio de curvatura y el centro de curvatura.

2.2 Evolvente de una circunferencia


La evolvente de una circunferencia es la curva plana que
se obtiene cuando se desenrolla un hilo tenso de un
carrete circular. Suponga que se tiene una bobina de
radio A que se va desenrollando a ritmo constante, de
forma que el punto C donde el hilo deja de hacer
contacto con el carrete forma un ngulo = t con el eje
OX. Una partcula material se encuentra en el punto P
situado en el extremo del hilo, movindose con este
extremo a medida que el hilo se va desenrollando.
1. Determine el vector de posicin de la
partcula.
2. Calcule la velocidad y la aceleracin de la
partcula.
3. Determine la distancia recorrida por la partcula como funcin del
tiempo, s = s(t).
4. Halle los vectores tangente y normal a la trayectoria.
5. Halle el radio de curvatura y el centro de curvatura.

2.3 Anlisis de un movimiento bidimensional


Una partcula se mueve segn la ecuacin horaria

con A y B dos constantes positivas.


1.
2.
3.
4.

Cules son las dimensiones de las constantes A y B?


Qu tipo de trayectoria describe la partcula?
Cunto vale la rapidez de la partcula en t = 0?
Cunto vale el desplazamiento de la partcula entre t = A / B y t = +
A / B?
5. Cunto vale la distancia recorrida por la partcula entre t = A / B y t
= + A / B?

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

2.4 Clculo de tiro parablico


En una partida de los Angry Birds se debe lanzar un pjaro para alcanzar a un cerdo,
siendo el movimiento del pjaro debido nicamente a la accin de la gravedad (se
desprecia el rozamiento con el aire).
El tirachinas con el que se lanza el pjaro se encuentra a una altura de 5 m respecto
al suelo en el que se halla el cerdo. ste se encuentra a una distancia sobre la
horizontal horizontal de 7 m del lanzador.
Entre ellos se encuentra una barrera rgida de 5 m respecto al suelo y stuada a 4 m
del punto de lanzamiento.
Suponiendo que tanto el pjaro como el cerdo son objetos puntuales y que la
barrera es de pequeo espesor, pero absolutamente rgida, calcule la rapidez y el
ngulo de elevacin respecto a la horizontal con los que debe lanzarse el pjaro, si
la rapidez debe ser mnima. Qu rapidez tiene el pjaro en el momento en que
.
impacta con el cerdo? Cunto tarda en hacerlo? Tmese
Suponga ahora que, por error, le comunicamos una rapidez mayor en un 5% a la que
debera tener, pero manteniendo correcto el ngulo. Cunto ms lejos o ms cerca
impacta el pjaro?

3 Preguntas de test
3.1 Movimiento oscilatorio sobre circunferencia
Una partcula se mueve sobre la circunferencia, expresada en polares y en el SI, =
1.00m, siguiendo la ley horaria

con

el ngulo que el vector de posicin forma con el eje OX positivo.

La aceleracin angular en t = (1/3)s vale aproximadamente, en rad/s,


A
B
C
D
Para este mismo movimiento, la velocidad lineal cuando pasa por
A
B nula.
C
D

.
.
.

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es

Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Para el mismo movimiento, indique cul de las siguientes figuras representa la


velocidad y la aceleraciones lineales en t = (1/3)s.

3.2 Lanzamiento horizontal desde una torre


Una partcula se lanza horizontalmente con una rapidez de 8.0 m/s desde una torre
de 20.0 m de altura, estando sometida exclusivamente a la aceleracin de la
gravedad.
Cunto tarda aproximadamente en impactar con el suelo y a qu distancia de la
torre lo hace?
A 0.8 s y 6.4 m
B 2.5 s y 20 m
C 1.4 s y 11 m
D 2.0 s y 16 m

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

Con qu rapidez impacta con el suelo?


A 8.0 m/s
B 21.4 m/s
C 19.8 m/s
D -19.8 m/s

3.3 Estudio de magnitudes instantneas


En un instante dado, una partcula ocupa la posicin
velocidad
y una aceleracin

, tiene una
.

Cunto valen en dicho instante su aceleracin tangencial y su aceleracin normal,


medidas en m/s?
A at = 0.00 y an = 2.50
B at = 2.00 y an = 1.50
C at = 2.50 y an = 0.00
D at = 1.50 y an = 2.00
Cunto vale el radio de curvatura en dicho instante?
A R = 10.0 m
B R
C R = 16.7 m
D R = 12.5 m
Cul es su posicin en m y su velocidad en m/s un tiempo t = 10 s ms tarde?
A
y
.
B
y
.
C
y
.
D No hay informacin suficiente para calcularlas.

3.4 Caso de aceleracin tangencial constante


Una partcula se mueve a lo largo de una circunferencia de radio R en el plano OXY
con centro el origen, de forma que su aceleracin tangencial es constante. En este
movimiento la aceleracin normal
A aumenta cuadrticamente con el tiempo, an = At 2 + Bt + C
B puede tener cualquier valor y cualquier variacin
C es constante.
D aumenta linealmente con el tiempo, an = At + B

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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

3.5 Varillas que giran en sentidos opuestos


Se tiene una pequea anilla P ensartada en la interseccin de dos barras situadas en
el plano XY: una pasa por el origen de coordenadas, girando uniformemente con
velocidad angular ; la otra gira en sentido opuesto con la misma velocidad angular
en valor absoluto en torno a un punto del eje OX situado a una distancia L del
origen. En t = 0 ambas barras coinciden con el propio eje OX

Qu trayectoria sigue la anilla?


A Circular
B Parablica
C Rectilnea
D Helicoidal
Cuales son las ecuaciones horarias de P en coordenadas polares?
A
B
C
D
Cunto vale su aceleracin como funcin del tiempo?
A
B
C
D

3.6 Estudio de movimiento instantneo


En un instante dado una partcula se encuentra en
con velocidad
(m/s)y aceleracin
ese instante\
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(m), movindose
(m/s\tss{2}). En

Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

cunto vale la aceleracin tangencial (escalar)?


A Necesitamos conocer como vara
B 20 m/s
C
D 0 m/s

con el tiempo.

cunto vale la aceleracin normal (vector)?


A
B 25 m/s
C
D
cunto vale el radio de curvatura?
A 1.25 m.
B 1 m.
C No hay informacin suficiente para hallarlo.
D 0.80 m.

3.7 Movimiento circular en funcin del ngulo


Una partcula describe un movimiento circular de radio R en el plano XY alrededor
del origen de coordenadas de forma que su velocidad angular cumple en cada
instante

siendo C una constante positiva y


el ngulo que el vector de posicin forma
.
con el eje OX. La partcula parte en t = 0 desde
Qu tipo de movimiento describe esta partcula?
A Circular uniformemente acelerado.
B Oscilatorio a lo largo de la circunferencia.
C Uno con aceleracin angular que va como
D Circular uniforme.
En este movimiento, son constantes las aceleraciones tangencial y normal
(escalares)?
A La tangencial s, pero la normal no.
B Las dos son constantes.
C No son constantes ni una ni la otra.
D La normal s, pero la tangencial no.
Cunto vale la aceleracin lineal de la partcula en t = 0?
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Problemas de cinemtica tridimensional de la partcula (GIE)

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cinemtica de la partcula (GIE) | Cinemtica tridimensional de la partcula (GIE) |
Cinemtica de la partcula (GIE) | Problemas de Fsica I (GIE)

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