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RESUMEN
Desarrollo de un videojuego digital didctico-educativo para la
plataforma Android bajo el entorno grafico del software Unity.
Autor: Gonzlez R. Miguelangel J.
Tutor:
Ing.
Andy
Rodrguez
Las herramientas de autora de juegos educativos permiten la creacin de
juegos educativos para ordenadores y navegadores Web reduciendo el coste y tiempo
de desarrollo. Sin embargo, el desarrollo de juegos ha cambiado en los ltimos aos,
con un aumento significativo de los juegos creados para dispositivos mviles. Se ha
contribuido a una herramienta de autora de juegos educativos que permite la
adaptacin de los juegos actuales a las plataformas mviles y la creacin de nuevos
tipos de juegos educativos que aprovechan las nuevas tecnologas que proporcionan
los dispositivos mviles (por ejemplo, GPS, cmara de fotos). Con la inclusin de
estas nuevas tecnologas los juegos educativos en dispositivos mviles permiten el
aprendizaje ubicuo, proporcionando alto contenido interactivo, en diferentes
situaciones y tambin generar otra fuente de empleo. Se ha desarrollado una
ampliacin de la plataforma de juegos educativos casual haciendo uso de la
plataforma mvil Android .
Palabras
clave:
Educacin,
M-Learning,
Android,
Videojuegos,
NDICE GENERAL
RESUMEN ....................................................................................................... i
NDICE DE FIGURAS .................................................................................. iv
NDICE DE TABLAS ..................................................................................... v
NDICE DE GRAFICOS ................................................................................ vi
INTRODUCCIN ........................................................................................... 7
CAPITULO I. EL PROBLEMA ...................................................................... 8
Planteamiento del problema ............................................................................ 8
Objetivo General................................................................................................9
Objetivos Especficos .................................................................................... 10
Alcance y delimitaciones ............................................................................... 10
Justificacin e importancia ............................................................................ 10
CAPITULO II. MARCO TERICO.............................................................. 12
Antecedentes de la investigacin ................................................................... 12
Bases Tericas ............................................................................................... 13
Videojuegos........................................................................................ 13
Historia de los videojuegos ................................................................ 13
Gneros de videojuegos ..................................................................... 29
Inteligencia artificial .......................................................................... 34
INDICE DE figuras
Figura 1. Unity 3D ....................................................................................... 35
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Perfil de la herramienta de desarrollo de juegos Unity ................. 35
INDICE DE GRAFICOS
Grafico 1. Demografa de los jugadores segn su sexo ............................... 43
Grafico 2. Cantidad de partidas durante la prueba .......................................44
Grafico 3: Interaccin entre el jugador y el videojuego ...............................45
Grafico 4: habilidad de interaccin de los jugadores ....................................45
Grafico 5: Aprobacin del videojuego por parte de los jugadores ...............46
Grafico 6: Nivel de Diversin Exacta ...........................................................46
Grafica 7: Entendimiento de los objetivos y mecnicas del juego ...............47
Grafica 8: Nivel de dificultad general del videojuego ..................................48
Grafico 9: Tipo de videojuego de preferencia por los jugadores ..................48
Grafico 10: Anhelo de obtencin del videojuego por parte de los jugadores 49
INTRODUCCION
No cabe duda que la produccin de videojuegos se ha convertido en un
mercado solido que representa una parte importante del ingreso econmico de un
pas, como es el caso de los Estados unidos; quienes segn (National Purchase Diary,
2011) gozan de un ingreso 1.08 billones de dlares anualmente.
El proyecto surge como respuesta al creciente inters en los ltimos aos que
existe en la aplicacin de videojuegos y dispositivos mviles en contextos educativos.
No obstante, existen multitud de barreras que obstaculizan la generalizacin de esta
nueva forma de aprendizaje, tales como el elevado coste de desarrollo de los
videojuegos, o la complejidad que conlleva su introduccin en el flujo educativo.
Asimismo, debido a lo reciente de este inters, no existen todava frmulas
pedaggicas ampliamente aceptadas en la comunidad cientfica que permitan
aprovechar eficazmente el potencial de estas tecnologas.
Del anlisis anterior surge la principal motivacin del proyecto: proporcionar
una herramienta de autora que facilite la creacin de videojuegos educativos para
distintos entornos y plataformas, con especial inters en la compatibilidad con
dispositivos mviles. De esta manera el proyecto consta de las siguientes lneas de
actuacin:
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Durante las ltimas dcadas est aumentando el inters en la idea de cmo los
ordenadores, dispositivos mviles y los videojuegos pueden aportar experiencias
tiles en el aprendizaje. Que los usuarios puedan libremente explorar el contenido del
juego, razonar y sacar conclusiones propias hace que los videojuegos puedan ayudar a
la adquisicin de conocimientos, desarrollo de nuevas tcnicas de estudio, dominio
de temticas especificas, aportando mayor interactividad e inters por parte de
los estudiantes. Todo esto es gracias al mundo digital-virtual que se nos ofrece y
actualmente es ampliamente usado entre las personas.
En estos tiempos, una de las plataformas ms usada entre muchas a nivel
mundial es la llamada "Sistema operativo Android", que ofrece muchas posibilidades
de usos y aplicaciones, con la gran ventaja del formato libre.
Los videojuegos constituyen una herramienta propulsora de motivacin
dentro de la poblacin infantil, adolescente y adulta, que dependiendo de lo
amigable de
la
como tambin hay muchos individuos que ignoran este hecho. Todo esto debido
entre otras causas a:
1.
2.
3.
4.
realizacin de un videojuego.
Desinters de los individuos.
Falta de pedagoga en un los instructivos y
videojuegos.
Los aspectos anteriores se traducen en las siguientes consecuencias:
1.
2.
3.
4.
otros ms.
Poco desarrollo de aprendizaje de habilidades cognitivas en los videojuegos.
Falta de representacin del pas en el mundo de la tecnologa y videojuegos.
Personas que no tengan oportunidad de obtener juegos por su alto costos.
Al no ser atendida esta situacin, nunca se podr tener la oportunidad de
plantear una nueva forma de educacin a los institutos que motive a los alumnos a
emprender su camino como estudiante y mejorar la pedagoga y aprendizaje de los
mismos, adems de, obtener nueva fuente de empleo ms para el pas y su desarrollo
como potencia.
En este contexto se desprende la necesidad de desarrollar aplicaciones
para videojuegos en plataforma Android que permitan contribuir a la solucin
problemtica planteada en los prrafos anteriores, surgiendo en vinculacin las
siguientes preguntas: De qu tratara el juego?, A qu publico se le estar
presentando?, De qu genero ser el tema?, En qu dimensiones se realizara si en
2D o 3D?,Como se implementa la pedagoga educativa?
Objetivo general.
Objetivos especficos.
Justificacin e importancia.
Con este proyecto se mostrara que es posible realizar un juego didctico con
varios fines y monetizar con ello por varios mtodos que se explicara posteriormente,
y como informacin adicional e importante tambin, es la disminucin de los gastos
para la realizacin de la misma, gastos que dependen del desarrollador (Contratos de
10
personal para diseo, msica, entre otros elementos). Con el fin de incentivar a otras
personas en el desarrollo de videojuegos como un trabajo adicional para el pas.
Es por ello que, se plantea una forma de realizar dichas aplicaciones mediante
un software llamado "Unity". Este software es un entorno de desarrollo grafico
especializado en la realizacin de juegos para mltiples plataforma, con la posibilidad
de mltiples lenguajes de programacin las cuales son: c#/c++, javascripts y boo
(python). Este software, adems de ser cmodo, facilita la innovacin de los juegos
por medio de sus interfaces y caractersticas que nos ofrece en todos los aspectos
posibles y que cada vez es actualizado para una mejor comodidad y posibilidad de
mas aspecto grafico, sonido, interface y entre otras que se puede agregar al
videojuego. El programa puede ser pago o gratuito, sin embargo, el gratuito ya es
suficiente para realizar un juego decente.
Implementar estos proyectos permiten mltiples empleos para personas de
otras profesiones, que en el caso de las personas en Venezuela, muchas se encuentran
desempleadas o no ejercen su profesin. Adems, si se realizaran juegos de inters
pblico dentro de un mismo estado, su costo no sera tan elevado en comparacin con
videojuegos internacionales y su alcance seria de fcil obtencin.
CAPITULO II
Antecedentes de la Investigacin.
11
12
1889
13
1956
14
15
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1975
Atari crea un prototipo de la unidad Home Pong y vende la idea a Sears
Roebuck.
17
1977
Atari abre el primer Pizza Time Theatre, originalmente creado como un lugar
donde los nios podan ir a comer pizza y jugar videojuegos.
18
Atari lanza el Video Computer System, tambin conocido como el Atari 2600.
Mattel Electronics presenta un sistema LED basado en juegos de video
porttiles.
Shigeru Miyamoto se une a Nintendo.
Bally lanza la consola Bally Professional Arcade. Nintendo lanza su primer
videojuego domstico en Japn.
1978
Bushnell es forzado a salir de Atari y compra los derechos del Pizza Time
Theatre.
Ray Kassar se convierte en el Director Ejecutivo (CEO) de Atari Nintendo
lanza Othello, su primer juego de arcade.
Atari lanza Football y Midway lanza Space Invaders.
Ambos juegos generan altos records de negocios. Magnavox lanza Odyssey2.
Cinematronics lanza Space Wars, una adaptacin arcade del juego Spacewars
(creado en el MIT por Steve Rusell).
1979
Se funda Capcom en Japn.
19
20
21
22
23
Atari Games lanza juegos para la NES sin licencia bajo su nuevo sello
Tengen.
Tonka adquiere los derechos de distribucin en EE.UU. de la Sega Master
System.
Coleco se declara en bancarrota.
1989
NEC lleva la PC-Engine a los EE.UU. y la libera con el nombre de
TurboGrafx.
Sega lanza la consola Mega Drive en EE.UU. como Genesis.
Nintendo lanza la Game Boy en todo el mundo.
1990
Nintendo y Atari acuden a los tribunals por los derechos de Tetris.
Nintendo lanza Super Mario Bros 3. Uno de los juegos de cartucho ms
exitosos de todos los tiempos.
SNK presenta su consola de 24-bits NeoGeo en los EE.UU.
1991
Nintendo of America lanza la consola Super NES (SNES).
24
Sega se recrea con una nueva mascota y lanza Sonic The Hedgehog.
Galoob Toys lanza Game Genie (una serie de cartuchos para trucar
videojuegos).
Capcom lanza el juego de arcade Street Fighter II.
1992
Con Genesis vendiendo ms que Super NES, Sega toma el control del
mercado de consolas en EE.UU.
Sega lanza Sega CD, perifrico para la consola Genesis.
1993
Panasonic comienza a comercializar la videoconsola de 32-bits 3DO
Multiplayer.
Atari lanza la consola de 64-bits Jaguar.
Broderbund publica el juego Myst para las computadoras Macintosh.
Id Software publica Doom para PC.
Virgin Interactive Entertainment publica The 7th Guest para PC CD-ROM.
Los senadores Joseph Lieberman (D. of Connecticut) and Herb Kohl (D. of
Wisconsin) ponen en marcha audiencias en el Senado sobre la violencia en los
Videojuegos.
25
1994
The Interactive Digital Software Association es creada en respuesta a las
audiencias del Senado.
Nintendo lanza Donkey Kong Country y retoma el control del mercado de
consolas en EE.UU.
Sega lanza 32X, un perifrico que aumenta el poder de la Genesis.
Sega lanza la consola Saturn en Japn.
Sony lanza la PlayStation en Japn.
1995
Sega lanza Saturn en los Estados Unidos.
Sony lanza PlayStation en los Estados Unidos.
Nintendo lanza Virtual Boy en los Estados Unidos.
Nintendo da a conocer la consola de 64-bits Nintendo 64 en Japn.
1996
Jack Tramiel vende Atari Corporation a un fabricante de unidades de disco,
JTS.
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27
2001
Sega frena la produccin de la Dreamcast.
El president de Sega, Isao Okawa, pierde la vida.
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30
Carreras
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a
una meta antes que los contrincantes. Juegos as se han desarrollado de su forma
comn en vehculos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea
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32
y descolorida que provoca una mezcla de terror y angustia; msica por lo general
instrumental con influencia clsica que logra en el jugador un efecto de
concentracin, pero que se ve alterado por los efectos de sonido repentinos y
vehementes que pretenden asustar.
Juegos puzzle
Son una variedad de videojuegos que se caracterizan por ser de agilidad
mental. Pueden involucrar problemas de lgica, estrategia, reconocimiento de
patrones, completar palabras o hasta simple azar. El gnero puede ser difcil de
describir, cada uno tiene su estilo nico. Pero una caracterstica en comn es que son
adictivos.
Rol/RPG.
El nombre RPG viene del ingles Role Playing Game, este gnero se distingue
ya que consta de una historia bien trabajada, adems de ello se nota un desarrollo de
personaje a lo largo que avanza la misma, dicho personaje puede ser, establecido por
el juego o modificable por el jugador lo cual le da la sensacin al mismo de ser l
quien est dentro del juego, se conoce que este gnero puede ser muy adictivo y de
larga duracin, muy abundante especialmente en computadores.
Inteligencia artificial.
El concepto de Inteligencia Artificial (I.A.) puede tener diferentes
connotaciones, dependiendo de la fuente que se tome como referencia y del punto de
33
vista de esta. Lo que s es claro es que la I.A. tiene como uno de sus objetivos el
estudio del comportamiento inteligente de las mquinas (Acedo, 2005).
Motor de videojuego.
34
Figura 1: Unity 3D
Unity gan el Wall Street Journal 2010 Premio a la Innovacin Tecnolgica en
la categora de software. En 2009, Unity Techologies fue nombrada por Gamasutra
como una de "Las 5 mejores empresas de videojuegos de 2009"
Plataformas
Perfil
PC, X360, Wii, PS3, Linux, Mac, iPhone, iPad, Android,
Compaa
Sitio Oficial
Licencia
Web (plugin)
Unity Technologies
Unity3d.com
Existen dos tipos de licencias principales: Unity y UnityPro. La primera es gratuita (con algunas limitaciones) y
est orientada a estudiantes y personas que deseen
aprender a trabajar con el game engine. La versin Pro no
es gratuita, pero tiene caractersticas adicionales. Tanto
Unity como Unity-Pro incluyen el entorno de desarrollo,
tutoriales, ejemplos de proyectos y el contenido, el apoyo
a travs de la comunidad de foros, wiki, y las futuras
actualizaciones de la versin.
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C#
Es un tipo de datos muy eficaz. Como las estructuras, las clases definen los
datos y el comportamiento del tipo de datos.
Los programadores pueden crear objetos que son instancias de una clase.
A diferencia de las estructuras, las clases admiten herencia, que es una parte
fundamental de la programacin orientada a objetos.
Modelado
No se refiere a otra cosa si no la accin de dar forma o crear una figura o
cuerpo en tres dimensiones.
Pixel Shader y Vertex Shader
Un vertex shader es una funcin que recibe como parmetro un vrtice. Slo
trabaja con un vrtice a la vez, y no puede eliminarlo, slo transformarlo. Para ello,
modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometra del objeto al
que pertenece. Con esto se puede lograr ciertos efectos especficos, como los que
tienen que ver con la deformacin en tiempo real de un elemento; por ejemplo, el
movimiento de una ola. Donde toma una gran importancia es en el tratamiento de las
superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos ms avanzados de
la actualidad. Particularmente, en el diseo de los personajes y sus expresiones
corporales.
A su vez un pxel shader especifica el color de un pxel. Este tratamiento
individual de los pixeles permite que se realicen clculos principalmente relacionados
con la iluminacin del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real.
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CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
37
Diseo de investigacin
De acuerdo con Ferrando, Ibez, & Alvira (1989), "un diseo de
investigacin se define como un plan global de investigacin que integra de un modo
38
39
40
Procesamiento de la informacin
El procesamiento de los datos obtenidos de las encuestas se realizara de
manera manual, ya que de cada una de las opiniones y sugerencias, solo se tomaran
las que se considere apropiadas para la realizacin del juego, segn el criterio del
programador.
41
Anlisis de la informacin
El anlisis de las aplicaciones se realizara mediante la implementacin,
observacin y descripcin de los mismos, por ende, la tcnica a emplear es de tipo
lgico-explicativo
CAPITULO IV
RESULTADOS
Presentacin y anlisis de los resultados
42
43
Cantidad de partidas
durante la prueba
80
60
40
20
0
1
44
El 70% pudo interactuar sin problemas con el juego, dando como resultado un
30% de mala interaccin. Esto se debe a que el juego como tal no posee tanta
complejidad en su uso y los objetos estn bien espaciado. El otro porcentaje es
probado desde dispositivos inteligentes con pantalla ms pequea.
4. Pueden controlar el juego con
Grafico 4: habilidad de interaccin de los jugadores
Habilidad de interaccion
Una mano 38%
Dos manos 12%
Ambas manos 50%
45
que puede jugar solo con una mano. El 12% puede con las dos manos nicamente. Y
el 50% restante puede interactuar con el juego con una o dos manos.
5. Le pareci divertido el juego?
Grafico 5: Aprobacin del videojuego por parte de los jugadores
Podemos ver por medio del presente grafico la aprobacin del videojuego por
parte de la muestra, usando el factor de diversin como medidor. El 44% no encontr
divertido el juego, contra un 56% quienes si les parecan divertido.
6. Indique el nivel de diversin
Grafico 6: Nivel de Diversin Exacta
Nivel de Diversion
10
20
30
40
46
50
60
70
80
90
100
Para tener una nocin exacta del factor diversin en los jugadores, se midi en
una escala de 1 al 10. De acuerdo con la grafica anterior, el factor destaca entre los
niveles 3 al 7, concluyendo que el video juego en su estado actual es aceptable, pero
pudiera llegar a ser mejor si este es mejorado.
7. Entendi los objetivos o mecnicas del juego la primera vez que jug?
Grafica 7: Entendimiento de los objetivos y mecnicas del juego
Con este grafico se puede ver que un 53% de los jugadores respondieron
negativamente al entendimiento del objetivo y el uso del juego, contra el 47%
restante. La diferencia no es muy grande, pero con tutorial ms completo al inicio de
la partida, los resultados podran mejorar favorablemente.
47
10
48
Esta ltima pregunta se realiza con el fin de obtener el agrado absoluto del
juego, donde el 38% de los jugadores respondieron negativamente, contra el 62%
restante de personas que si desean poseerlo.
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CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Al finalizar la investigacin se puede concluir que los objetivos fueron
cumplidos como se explica a continuacin.
Se comenz realizando una bsqueda documental logrando determinar de esta
manera, los aspectos tcnicos que componen el protocolo del diseo de un
videojuego, el cual debe incorporar las caractersticas propuesta para subsanar el
problema definido.
la fase de diseo se baso en la documentacin recolectada. El diseo parte de
un prototipo el cual es acorde a la solucin expuesta. Este prototipo contienen una
tcnica la cual se ejecuta desde el ncleo del problema, y partiendo de esa base, se ir
estableciendo l. De esta manera el videojuego ser programa desde el inicio de su
fase de desarrollo, acorde a la interaccin nativa que presenta las pantallas tctiles, y
al uso casual que los usuarios le dan a los telfonos mviles.
La fase de desarrollo se cumpli con xito debido a la creacin del documento
de diseo del videojuego. Este documento tiene todos los pasos y propiedades que
debe llevar la aplicacin propuesta. Gracias a esto, usando la metodologa gil Scrum,
el tiempo de produccin fue corto y eficaz.
Disponiendo de la herramienta Unity 3D como ambiente de desarrollo, la fase
de prueba fue dinmica durante cada Sprint, teniendo como resultado , una versin
final de la aplicacin optimizada. No obstante, esta fase no incluyo la fragmentacin
de Android.
50
de lograr el completo entendimiento del juego por parte del jugador antes o
durante la primera vez que usa la aplicacin.
51