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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL


POLITCNICA
ANTONIO JOS DE SUCRE
VICE-RECTORADO PUERTO ORDAZ
DEPARTAMENTO DE INGENIERA ELECTRNICA

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO DIGITAL DIDCTICOEDUCATIVO PARA LA PLATAFORMA ANDROID BAJO EL


ENTORNO GRAFICO DEL SOFTWARE UNITY.

TUTOR: Ing. Andy Rodrguez

AUTOR: Br. Gonzlez R. Miguelangel J.

CIUDAD GUAYANA, FEBRERO DEL 2015


REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA


ANTONIO JOS DE SUCRE
VICE-RECTORADO PUERTO ORDAZ
DEPARTAMENTO DE INGENIERA ELECTRNICA

RESUMEN
Desarrollo de un videojuego digital didctico-educativo para la
plataforma Android bajo el entorno grafico del software Unity.
Autor: Gonzlez R. Miguelangel J.

Tutor:

Ing.

Andy

Rodrguez
Las herramientas de autora de juegos educativos permiten la creacin de
juegos educativos para ordenadores y navegadores Web reduciendo el coste y tiempo
de desarrollo. Sin embargo, el desarrollo de juegos ha cambiado en los ltimos aos,
con un aumento significativo de los juegos creados para dispositivos mviles. Se ha
contribuido a una herramienta de autora de juegos educativos que permite la
adaptacin de los juegos actuales a las plataformas mviles y la creacin de nuevos
tipos de juegos educativos que aprovechan las nuevas tecnologas que proporcionan
los dispositivos mviles (por ejemplo, GPS, cmara de fotos). Con la inclusin de
estas nuevas tecnologas los juegos educativos en dispositivos mviles permiten el
aprendizaje ubicuo, proporcionando alto contenido interactivo, en diferentes
situaciones y tambin generar otra fuente de empleo. Se ha desarrollado una
ampliacin de la plataforma de juegos educativos casual haciendo uso de la
plataforma mvil Android .
Palabras

clave:

Educacin,

M-Learning,

Evaluacin, Adaptacin, Editor, Motor, Mvil, Unity 3D

Android,

Videojuegos,

NDICE GENERAL
RESUMEN ....................................................................................................... i
NDICE DE FIGURAS .................................................................................. iv
NDICE DE TABLAS ..................................................................................... v
NDICE DE GRAFICOS ................................................................................ vi
INTRODUCCIN ........................................................................................... 7
CAPITULO I. EL PROBLEMA ...................................................................... 8
Planteamiento del problema ............................................................................ 8
Objetivo General................................................................................................9
Objetivos Especficos .................................................................................... 10
Alcance y delimitaciones ............................................................................... 10
Justificacin e importancia ............................................................................ 10
CAPITULO II. MARCO TERICO.............................................................. 12
Antecedentes de la investigacin ................................................................... 12
Bases Tericas ............................................................................................... 13
Videojuegos........................................................................................ 13
Historia de los videojuegos ................................................................ 13
Gneros de videojuegos ..................................................................... 29
Inteligencia artificial .......................................................................... 34

Motor de videojuego .......................................................................... 34


Unity 3D ............................................................................................ 34
Definicin de trminos bsicos ...................................................................... 36
CAPITULO III. MARCO TERICO............................................................. 38
Tipo de investigacin ..................................................................................... 38
Diseo de investigacin ................................................................................. 39
Unidades de anlisis ...................................................................................... 40
Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos .......................................... 40
Procedimiento de recoleccin de datos .......................................................... 41
Procesamiento de la informacin ................................................................... 41
Anlisis de la informacin ............................................................................. 42
CAPITULO IV. RESULTADOS .................................................................. 43
Presentacin y anlisis de los resultados ....................................................... 43
CAPITULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................... 47
Conclusiones .................................................................................................. 47
Recomendaciones .......................................................................................... 47

INDICE DE figuras
Figura 1. Unity 3D ....................................................................................... 35

INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Perfil de la herramienta de desarrollo de juegos Unity ................. 35

INDICE DE GRAFICOS
Grafico 1. Demografa de los jugadores segn su sexo ............................... 43
Grafico 2. Cantidad de partidas durante la prueba .......................................44
Grafico 3: Interaccin entre el jugador y el videojuego ...............................45
Grafico 4: habilidad de interaccin de los jugadores ....................................45
Grafico 5: Aprobacin del videojuego por parte de los jugadores ...............46
Grafico 6: Nivel de Diversin Exacta ...........................................................46
Grafica 7: Entendimiento de los objetivos y mecnicas del juego ...............47
Grafica 8: Nivel de dificultad general del videojuego ..................................48
Grafico 9: Tipo de videojuego de preferencia por los jugadores ..................48
Grafico 10: Anhelo de obtencin del videojuego por parte de los jugadores 49

INTRODUCCION
No cabe duda que la produccin de videojuegos se ha convertido en un
mercado solido que representa una parte importante del ingreso econmico de un
pas, como es el caso de los Estados unidos; quienes segn (National Purchase Diary,
2011) gozan de un ingreso 1.08 billones de dlares anualmente.
El proyecto surge como respuesta al creciente inters en los ltimos aos que
existe en la aplicacin de videojuegos y dispositivos mviles en contextos educativos.
No obstante, existen multitud de barreras que obstaculizan la generalizacin de esta
nueva forma de aprendizaje, tales como el elevado coste de desarrollo de los
videojuegos, o la complejidad que conlleva su introduccin en el flujo educativo.
Asimismo, debido a lo reciente de este inters, no existen todava frmulas
pedaggicas ampliamente aceptadas en la comunidad cientfica que permitan
aprovechar eficazmente el potencial de estas tecnologas.
Del anlisis anterior surge la principal motivacin del proyecto: proporcionar
una herramienta de autora que facilite la creacin de videojuegos educativos para
distintos entornos y plataformas, con especial inters en la compatibilidad con
dispositivos mviles. De esta manera el proyecto consta de las siguientes lneas de
actuacin:

Proponer estrategias que permitan el despliegue y ejecucin de

videojuegos educativos en plataformas mviles.

Analizar las nuevas caractersticas hardware que ofrecen los


dispositivos mviles y proponer un modelo de uso de los mismos para
videojuegos educativos.

Crear o adaptar una herramienta de edicin de videojuegos


educativos que minimice tanto en tiempo como en coste, el desarrollo y
despliegue de stos para dispositivos mviles.

CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Durante las ltimas dcadas est aumentando el inters en la idea de cmo los
ordenadores, dispositivos mviles y los videojuegos pueden aportar experiencias
tiles en el aprendizaje. Que los usuarios puedan libremente explorar el contenido del
juego, razonar y sacar conclusiones propias hace que los videojuegos puedan ayudar a
la adquisicin de conocimientos, desarrollo de nuevas tcnicas de estudio, dominio
de temticas especificas, aportando mayor interactividad e inters por parte de
los estudiantes. Todo esto es gracias al mundo digital-virtual que se nos ofrece y
actualmente es ampliamente usado entre las personas.
En estos tiempos, una de las plataformas ms usada entre muchas a nivel
mundial es la llamada "Sistema operativo Android", que ofrece muchas posibilidades
de usos y aplicaciones, con la gran ventaja del formato libre.
Los videojuegos constituyen una herramienta propulsora de motivacin
dentro de la poblacin infantil, adolescente y adulta, que dependiendo de lo
amigable de

la

interfaz, didctica y objetivo del juego, pueden desarrollar

habilidades y/o destrezas, adems, permiten segn sea el objetivo y la clasificacin


del juego (educativo, entretenimiento, inters pblico) adquirir conocimientos que
facilitan la educacin y formacin acadmica del usuario.
Los desarrolladores de videojuegos pueden obtener beneficios econmicos,
dependiendo del tipo de comercio que se le d al producto, como un ejemplo, es
posible hacer una aplicacin gratuita y ganar dinero por medio de publicidades de
otras empresas o empresas publicitarias de internet como admod. Sin embargo, son
escasas las personas que se dedican a los desarrollos de este tipo de aplicaciones,

como tambin hay muchos individuos que ignoran este hecho. Todo esto debido
entre otras causas a:
1.
2.

Falta de conocimiento de las personas sobre estas herramientas.


Falsa percepcin sobre los gastos de recursos monetarios para la

3.
4.

realizacin de un videojuego.
Desinters de los individuos.
Falta de pedagoga en un los instructivos y

material educativo sobre

videojuegos.
Los aspectos anteriores se traducen en las siguientes consecuencias:
1.

Perdida de oportunidad de trabajo que se enfoque en estas tareas. Entre ellos


se encuentran (dependiendo del desarrollador o director del juego):
Diseadores grficos, msicos, informticos, electrnicos, novelistas, entre

2.
3.
4.

otros ms.
Poco desarrollo de aprendizaje de habilidades cognitivas en los videojuegos.
Falta de representacin del pas en el mundo de la tecnologa y videojuegos.
Personas que no tengan oportunidad de obtener juegos por su alto costos.
Al no ser atendida esta situacin, nunca se podr tener la oportunidad de

plantear una nueva forma de educacin a los institutos que motive a los alumnos a
emprender su camino como estudiante y mejorar la pedagoga y aprendizaje de los
mismos, adems de, obtener nueva fuente de empleo ms para el pas y su desarrollo
como potencia.
En este contexto se desprende la necesidad de desarrollar aplicaciones
para videojuegos en plataforma Android que permitan contribuir a la solucin
problemtica planteada en los prrafos anteriores, surgiendo en vinculacin las
siguientes preguntas: De qu tratara el juego?, A qu publico se le estar
presentando?, De qu genero ser el tema?, En qu dimensiones se realizara si en
2D o 3D?,Como se implementa la pedagoga educativa?
Objetivo general.

Desarrollar un videojuego digital didctico-educativo para la plataforma


Android bajo el entorno grafico del software Unity.

Objetivos especficos.

Planear todas las estructuras del videojuego.


Estudiar el entorno, la caractersticas, el editor y la interfaz del software.
Seleccionar el lenguaje de programacin ms conveniente para el juego.
Desarrollar el juego digital didctico-educativo con fines de entretenimiento.
Importar el videojuego para plataforma android.
Probar las aplicaciones desarrolladas.
Alcance y delimitaciones.
Se desarrollara un juego didctico-educativo de entretenimiento que estar en
el alcance de cualquier persona que use un dispositivo android a nivel regional como
presentacin de la misma, usando el software Unity en licencia gratuita que facilitara
dicha tarea. Se usara algunas imgenes y recursos de otros entes (paginas web,
ofrecido por el programa unity, diseo de personas ajenas) para el diseo del juego y
la creatividad personal con la pedagoga necesaria.
El juego consta de preguntas que debe responder el jugador para obtener
puntos y algunos retos que se disearan mientras se realiza el videojuego con las
ideas inspiradas a travs del tiempo que pasa.

Justificacin e importancia.
Con este proyecto se mostrara que es posible realizar un juego didctico con
varios fines y monetizar con ello por varios mtodos que se explicara posteriormente,
y como informacin adicional e importante tambin, es la disminucin de los gastos
para la realizacin de la misma, gastos que dependen del desarrollador (Contratos de

10

personal para diseo, msica, entre otros elementos). Con el fin de incentivar a otras
personas en el desarrollo de videojuegos como un trabajo adicional para el pas.
Es por ello que, se plantea una forma de realizar dichas aplicaciones mediante
un software llamado "Unity". Este software es un entorno de desarrollo grafico
especializado en la realizacin de juegos para mltiples plataforma, con la posibilidad
de mltiples lenguajes de programacin las cuales son: c#/c++, javascripts y boo
(python). Este software, adems de ser cmodo, facilita la innovacin de los juegos
por medio de sus interfaces y caractersticas que nos ofrece en todos los aspectos
posibles y que cada vez es actualizado para una mejor comodidad y posibilidad de
mas aspecto grafico, sonido, interface y entre otras que se puede agregar al
videojuego. El programa puede ser pago o gratuito, sin embargo, el gratuito ya es
suficiente para realizar un juego decente.
Implementar estos proyectos permiten mltiples empleos para personas de
otras profesiones, que en el caso de las personas en Venezuela, muchas se encuentran
desempleadas o no ejercen su profesin. Adems, si se realizaran juegos de inters
pblico dentro de un mismo estado, su costo no sera tan elevado en comparacin con
videojuegos internacionales y su alcance seria de fcil obtencin.

CAPITULO II
Antecedentes de la Investigacin.

11

Espinoza Vivanco, Matas Daniel (2009) "Desarrollo de Juego Educativo RPG


En Telfonos Mviles". Universidad de chile, chile.
La investigacin trata del desarrollo de un videojuego para telfonos mviles
con el objetivo de educar a travs de un mundo tridimensional con un tipo de juego
role playing game (Juego de Rol). Su necesidad fue una manera alterna de atraer la
atencin de los nios nacidos en el siglo XXI que tienen un bajo inters por el
aprendizaje corriente, a un mundo audiovisual atractivo para ellos.
Siendo su diseo y desarrollo enfocados a la realizacin de un videojuego
para plataformas telefnicas mviles, se usara como gua durante la planeacin de la
presente pesquisa.
Br. Luis Larghi (2012) "Desarrollo de un Videojuego en la Plataforma
Android Basado en un Diseo Nativo de Telfonos Mviles de Tercera Generacin".
Universidad de Nueva Esparta. Venezuela.
El enfoque de esta investigacin tiene como objeto demostrar a empresas de
desarrollo y a desarrolladores independiente como deberan ser el diseo de las
aplicaciones para telfonos mviles Smartphone de tercera generacin para su optimo
uso.
El dictamen de su propuesta ser usada como gua base para realizar este
proyecto enfocndose en el desarrollos de los videojuegos.
Prez, lvaro (2009) "Desarrollo de una Metodologa Tcnica para la
Creacin de Videojuegos en Telfonos Celulares Mediante Tecnologa Java Micro
Edition como Estrategia de Produccin Comercial para la Empresa Elimer, S.A.
Sistema de Computacin". Universidad Nueva Esparta, Venezuela.
El objetivo que expone el autor de la tesis, es el desarrollo de una metodologa
que agiliza la produccin, disminuyendo los ciclos de vida de desarrollo para poder

12

maximizar las ventas de software de entrenamiento interactivo, logrado un


incremento de las ganancias monetarias de la empresa.
El aporte que otorga esta investigacin radica en los pasos realizados para
recoger informacin pertinente sobre las metodologas y mtodos usados para el
desarrollo de videojuegos para telfonos mviles.
Bases Tericas.
Videojuego.
Un Videojuego (del ingls Video Game) se puede definir como un software
interactivo enfocado en el entretenimiento, en el que el jugador o jugadores toma
control de uno o varios personajes as como tambin de ciertos elementos del entorno
que lo rodea, para cumplir un objetivo u objetivos bajo el cumplimiento de ciertas
reglas pre impuestas, dichos software pueden encontrarse en la actualidad en
diferentes plataformas, como son computadoras, videoconsolas, telfonos mviles,
etc.
Historia de los Videojuegos
La siguiente informacin muestra una lnea de tiempo con los sucesos ms
importantes en la historia de los videojuegos desde sus comienzos hasta el ao 2001.
Dicha informacin ha sido traducida y adaptada para esta tesina desde el libro
The Ultimate History Of Video Games1.

1889

13

Fusajiro Yamacuchi establece Marufuku Company, para fabricar y distribuir


Hanafuda, un juego de cartas japonesas.
1932
La compaa Connecticut Leather se establece por un inmigrante ruso llamado
Maurice Greenberg para distribuir los productos de cuero a los zapateros.
1951
Yamauchi cambia el nombre de Marufuku Co. Ltd. a Nintendo, un trmino
que significa "dejar la suerte al cielo".
Estados Unidos aprueba nuevas leyes que regulan las mquinas tragamonedas
(slot machines).
Marty Bromley, que gestiona las salas de juego en las bases militares en
Hawai, compra mquinas y abre Service Games, mejor conocido como SEGA.
David Rosen, que regresa del servicio en la Fuerza Area de los EE.UU.
durante la Guerra de Corea, abre un negocio de retratos de pintura en Japn.
1954
David Rosen abre RosenEnterprises y comienza a enviar cabinas de fotos a
Japn.

1956

14

Rosen importa a Japn un valor de $200.000 en juegos electromecnicos que


funcionan con monedas.
1958
Willy Higinbotham, fsico de Brookhaven National Laboratories en Nueva
York inventa un sistema interactivo de ping-pong, juego que se muestra en un
osciloscopio.
1961
Un estudiante del MIT (Massachusetts Institute of Technology), Steve Rusell,
crea Spacewar, el primer juego de computadora interactivo.
1962
Nolan Bushnell entra a la escuela de Ingeniera en la Universidad de Utah.
Rosen Enterprises, la mayor compaa de entretenimiento de Japn, se fusiona
con Service Games (que ahora cuenta con mquinas tocadiscos en ms de 6.000
localidades), para formar Sega Enterprises.
1965
Nolan Bushnell consigue un trabajo de verano en un carnaval de Salt Lake
City, donde est a cargo de la mitad de los juegos.
1966

15

Ralph Baer comienza una investigacin sobre los juegos interactivos de


televisin en Sanders Associates.
Sega lanza Periscope, un juego que se convierte en un xito en Japn, tanto
que las empresas de EE.UU. y Europa comienzan a importarlo. Este es el primer
exportador de juegos de entretenimiento de Japn. Debido a los altos costos de envo,
los propietarios de juegos de arcade de EE.UU. cobran a los jugadores $0.25 por
juego, determinando as lo que se convertir en el precio estndar de los mismos.
1968
Ralph Baer patenta su juego interactivo de televisin.
1969
Gulf & Western compra Sega.
Nolan Bushnell se grada en la Universidad de Utah y acepta un trabajo en
California.
1970
Bushnell comienza a trabajar en una versin arcade del Spacewar llamada
Computer Space.
Magnavox licencia el juego de televisin de Ralph Baer de Sanders Associates
1971
Nutting Associates compra Computer Space de Nolan Bushnell y lo contrata
para que ayude a fabricarlo.

16

Nutting comienza a comercializar Computer Space, el primer videojuego de la


mquina de arcade.
1972
Magnavox comienza demostrando Odyssey en exhibiciones privadas.
Bushnell asiste a una demostracin de la consola el 24 de Mayo, en Burlingame,
California.
Bushnell deja Nutting y comienza Syzygy con su socio Ted Dabney.
Conclusin de que el nombre Syzygy ya est utilizado, por lo que renombran su
compaa a Atari.
Al Alcorn, ingeniero de Atari, crea el famoso Pong.
Magnavox lanza Odyssey.
Magnavox demanda a Atari por considerar que Pong infringe las patentes de
Ralph Baer.
1973
Taito, Williams, y Midway entran en el negocio de los videojuegos.

1975
Atari crea un prototipo de la unidad Home Pong y vende la idea a Sears
Roebuck.

17

Namco comienza a hacer juegos de video.


En busca de fondos, Nolan Bushnell se acerca al inversor de capital de riesgo
Don Valentine para su financiacin.
Midway Games importa un juego de Taito llamado Gunfight, el primer juego
que utiliza un microprocesador.
1976
La compaa Connecticut Leather, ahora conocida como Coleco, presenta
Telstar, un juego de Tennis de televisin.
Fairchild Camera & Instrument lanza Channel F, el primer juego de casa
programable para el uso de cartuchos.
Exidy Games lanza Death Race, un juego en el que los jugadores deben
conducir y atropellar figuras humanas.
Las protestas sobre el juego aparecen a los 60 minutos de su lanzamiento.
Bushnell vende Atari a Warner Communications por $28 millones.

1977
Atari abre el primer Pizza Time Theatre, originalmente creado como un lugar
donde los nios podan ir a comer pizza y jugar videojuegos.

18

Atari lanza el Video Computer System, tambin conocido como el Atari 2600.
Mattel Electronics presenta un sistema LED basado en juegos de video
porttiles.
Shigeru Miyamoto se une a Nintendo.
Bally lanza la consola Bally Professional Arcade. Nintendo lanza su primer
videojuego domstico en Japn.
1978
Bushnell es forzado a salir de Atari y compra los derechos del Pizza Time
Theatre.
Ray Kassar se convierte en el Director Ejecutivo (CEO) de Atari Nintendo
lanza Othello, su primer juego de arcade.
Atari lanza Football y Midway lanza Space Invaders.
Ambos juegos generan altos records de negocios. Magnavox lanza Odyssey2.
Cinematronics lanza Space Wars, una adaptacin arcade del juego Spacewars
(creado en el MIT por Steve Rusell).

1979
Se funda Capcom en Japn.

19

Atari lanza Lunar Lander, su primer juego con grficos vectoriales.


Posteriormente, Atari lanza Asteroids, y se convierte en la compaa de juegos con
ms xitos vendidos.
El diseador de juegos de Atari, Warren Robinett, introduce el concepto de
"Huevos de Pascua" (Easter Eggs) a los videojuegos por ocultar una habitacin con
su nombre en un juego de la 2600 llamado Aventure.
Mattel Electronics presenta la consola de juegos Intellivision.
Milton Bradley lanza Microvision, el primer sistema de juegos de bolsillo
programable.
1980
Atari lanza Space Invaders para la Video Computer System.
La prctica de vender versiones domsticas (para jugar en casa) de algunos
xitos de arcade ha comenzado.
Programadores renegados que huyen de Atari crean Activision.
Son los primeros desarrolladores terceros de videojuegos para la Video
Computer System.
Namco lanza Pac-Man, el juego de arcade ms popular de todos los tiempos.
Ms de 300.000 unidades se venden en todo el mundo.
Minoru Arakawa abre Nintendo of America.

20

Williams lanza Defender.


1981
Nintendo lanza el juego de arcade Donkey Kong.
Atari lanza Pac-Man para la Video Computer System.
Atari lanza Tempest. U.S. arcades revenues reach $5 billion as Americans
spend more than 75,000 man-hours playing video games.
En EE.UU. la industria de los arcades alcanza un ingreso de $5 billones,
donde los estadounidenses pasan ms de 75.000 horas-hombre jugando videojuegos.
Arnie Katz, Bill Kunkel, y Joyce Worley comienzan la publicacin de
Electronic Games, la primer revista sobre videojuegos.
1982
Coleco lanza la consola Colecovision.
Atari gana una demanda acusando a Magnavox por infringir su licencia de
Pac-Man con el juego K.C. Munchkin.
Atari lanza E.T. para la Video Computer System.
Activision lanza Pitfall para la Video Computer System.
Atari lanza la consola 5200.
General Consumer Electronics lanza la consola Vectrex.

21

Midway lanza Ms. Pac-Man, el mayor juego de arcade de la historia


americana.
Cuando Warner Communications anuncia que las ventas de Atari no han
satisfecho las predicciones, sus acciones caen un por ciento.
1983
Nolan Bushnell abre una compaa de arcades llamada Sente Games.
Yu Suzuki se une a Sega.
Sega lanza su primer consola domstica en Japn, la SG 1000.
Cinematronics lanza Dragon's Lair, el primer juego de arcade en incorporar la
tecnologa laser-disk.
El ex ejecutivo de Philip Morris, James Morgan, reemplaza a Ray Kassar
como jefe de Atari.
1984
Nintendo lanza la Family Computer (Famicom) en Japn.
Isao Okawa y David Rosen aquieren Sega Enterprises por $38 millones.
Coleco comienza a comercializar la Adam Computer.
Hisao Oguchi y Yuji Naka se unen a Sega.

22

Warner Communications vende Atari Corporation a Commodore Computers


pero conserva la divisin de arcade como Atari Games.
1985
Nintendo prueba los mercados de la consola Famicom en Nueva York como
Nintendo Entertainment System (NES).
El matemtico ruso Alex Pajitnov disea Tetris.
1986
Nintendo of America lanza NES en todo EE.UU.
Sega lanza su consola Sega Master System.
Atari lanza la consola 7800.
1987
Nintendo publica The Legend of Zelda.
NEC lanza en Japn la consola hbrida de 16-bits/8-bits PC-Engine.
Sega devela su consola de 16-bits Mega Drive.
1988
Square Soft publica Final Fantasy.

23

Atari Games lanza juegos para la NES sin licencia bajo su nuevo sello
Tengen.
Tonka adquiere los derechos de distribucin en EE.UU. de la Sega Master
System.
Coleco se declara en bancarrota.
1989
NEC lleva la PC-Engine a los EE.UU. y la libera con el nombre de
TurboGrafx.
Sega lanza la consola Mega Drive en EE.UU. como Genesis.
Nintendo lanza la Game Boy en todo el mundo.
1990
Nintendo y Atari acuden a los tribunals por los derechos de Tetris.
Nintendo lanza Super Mario Bros 3. Uno de los juegos de cartucho ms
exitosos de todos los tiempos.
SNK presenta su consola de 24-bits NeoGeo en los EE.UU.
1991
Nintendo of America lanza la consola Super NES (SNES).

24

Sega se recrea con una nueva mascota y lanza Sonic The Hedgehog.
Galoob Toys lanza Game Genie (una serie de cartuchos para trucar
videojuegos).
Capcom lanza el juego de arcade Street Fighter II.
1992
Con Genesis vendiendo ms que Super NES, Sega toma el control del
mercado de consolas en EE.UU.
Sega lanza Sega CD, perifrico para la consola Genesis.
1993
Panasonic comienza a comercializar la videoconsola de 32-bits 3DO
Multiplayer.
Atari lanza la consola de 64-bits Jaguar.
Broderbund publica el juego Myst para las computadoras Macintosh.
Id Software publica Doom para PC.
Virgin Interactive Entertainment publica The 7th Guest para PC CD-ROM.
Los senadores Joseph Lieberman (D. of Connecticut) and Herb Kohl (D. of
Wisconsin) ponen en marcha audiencias en el Senado sobre la violencia en los
Videojuegos.

25

1994
The Interactive Digital Software Association es creada en respuesta a las
audiencias del Senado.
Nintendo lanza Donkey Kong Country y retoma el control del mercado de
consolas en EE.UU.
Sega lanza 32X, un perifrico que aumenta el poder de la Genesis.
Sega lanza la consola Saturn en Japn.
Sony lanza la PlayStation en Japn.
1995
Sega lanza Saturn en los Estados Unidos.
Sony lanza PlayStation en los Estados Unidos.
Nintendo lanza Virtual Boy en los Estados Unidos.
Nintendo da a conocer la consola de 64-bits Nintendo 64 en Japn.
1996
Jack Tramiel vende Atari Corporation a un fabricante de unidades de disco,
JTS.

26

Nintendo lanza la Nintendo 64 en los Estados Unidos.


Nintendo descontina la produccin de Virtual Boy.
Sony anuncia el juego Crash Bandicoot.
1997
Sega descontina la produccin de Saturn. Bandai lanza Tamagotchi.
Tiger lanza game.com una videoconsola porttil.
Gumpei Yokoi, el creador de la Game Boy, muere en un accidente
automovilstico.
DreamWorks, Universal, y Sega se unen para formar una nueva lnea de super
arcades llamada GameWorks.
Nintendo lanza Goldeneye 007 para la Nintendo 64.
Square Soft publica Final Fantasy VII para la PlayStation.
1998
Nintendo lanza The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64.
Pokemon, una lnea de juegos de rol para Game Boy que ha desencadenado
furor en Japn, llega a los Estados Unidos donde se inicia una locura similar.
1999

27

JTS se declara en bancarrota y vende propiedades de Atari a Hasbro


Interactive.
SNK lanza la consola porttil NeoGeo Pocket Color en los Estados Unidos.
Sega lanza la consola Dreamcast en los Estados Unidos.
2000
Toshiba y Samsung anuncian planes de vender una DVD-consola llamada
Nuon.
Sony lanza la PlayStation 2 en Japn.
Microsoft da a conocer los planes para la consola Xbox en la Conferencia de
Desarrolladores de Videojuegos.
Sega lanza SegaNet como un servicio de internet para la Dreamcast.
Sony lanza la PlayStation 2 en los Estados Unidos.
SNK frena la produccin y las ventas de NeoGeo Pocket Color en los Estados
Unidos.

2001
Sega frena la produccin de la Dreamcast.
El president de Sega, Isao Okawa, pierde la vida.

28

Nintendo lanza Game Boy Advance en Japn (Marzo) y en los Estados


Unidos (Junio).
Nintendo lanza GameCube en los Estados Unidos.
Microsoft lanza la Xbox en todo el mundo.
Gneros de videojuegos
Lucha
Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve
a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador.
Este tipo de juegos ponen especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias
(generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como
el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten tambin usar armas blancas como
pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de
carcter mgico o etreo.
Beat 'em up
Los beat'em up o "juegos de pelea a progresin" son juegos similares a los de
lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran
nmero de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em
up suele ser posible jugar dos o ms personas a la vez de forma cooperativa para
facilitar el progreso.
Juegos de accin en primera persona

29

En los juegos de accin en primera persona (Shoot'em UP), las acciones


bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla de
primera plana y el jugador puede interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta
dar la impresin de estar detrs de la mano y as permitir una identificacin fuerte
(Perspectiva de primera persona). Las grficas en tres dimensiones aumentan esta
impresin.
Accin en tercera persona
Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alterna miento entre
disparos y pelea o interaccin con el entorno, pero a diferencia de los juegos primera
persona, se juega con un personaje visto desde atrs y en ocasiones, desde una
perspectiva isomtrica. Estos juegos sacrifican la precisin a la ganancia de una gran
libertad de movimientos.
Plataformas
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe
avanzar por el escenario evitando obstculos fsico, ya sea saltando, escalando o
agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los
personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de
realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtindose as en juegos
de accin. Inicialmente los personajes se movan por niveles con un desarrollo
horizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia
todas las direcciones posibles.
Simulacin combate

30

Gnero poco llevado a la prctica que se caracteriza por el elevado realismo


en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El mximo
exponente de este subgnero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela
Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la
muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan
de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificacin denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento tctico de
algunos cuerpos de lite de ejrcitos como el de Estados Unidos o Australia.
rcade
Los juegos de rcade, se caracterizan por la simplicidad de accin rpida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la poca de 1980. No requiere historia, solo
juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, son ejemplos
notables de rcade.
Videojuegos de deportes
Los juegos de Deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre
ellos encontramos, golf, tenis, futbol, hockey, juegos olmpicos, etc. Una gran
mayora entre ellos. El participante directamente lo juega a travs del control. El
propsito es el mismo que el deporte original.

Carreras
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a
una meta antes que los contrincantes. Juegos as se han desarrollado de su forma
comn en vehculos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea

31

principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suelte ampliar este


concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.
Agilidad mental
Estos son juegos donde el jugador debe pensar y agilizar el pensamiento. El
objetivo aqu es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la
habilidad mental.
Educacin
Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos
educativos son aquellos que ensean mientras promueven diversin o entretenimiento
(Didactismo). A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se
memoriza conceptos o informacin. En algunos casos se duda de que sea un gnero
de video juego, ya que el concepto no est muy desarrollado, ya que en cierto caso
estos juegos fallan enseando ms que leer y aprender que darlo a la prctica.
Aventura Grfica
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratn dio pie a los juegos de
aventura de tipo "Point and click", tambin llamados aventura grfica, en los que ya
no se haca necesaria la introduccin de comandos. El jugador puede, por ejemplo,
hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.
Survival horror
Survival Horror es un gnero de videojuegos, los Survival Horror utilizan
distintos elementos para crear una atmsfera de terror psicolgico en el jugador. Tales
elementos pueden ser: escenarios altamente detallados; una iluminacin tenue, opaca

32

y descolorida que provoca una mezcla de terror y angustia; msica por lo general
instrumental con influencia clsica que logra en el jugador un efecto de
concentracin, pero que se ve alterado por los efectos de sonido repentinos y
vehementes que pretenden asustar.
Juegos puzzle
Son una variedad de videojuegos que se caracterizan por ser de agilidad
mental. Pueden involucrar problemas de lgica, estrategia, reconocimiento de
patrones, completar palabras o hasta simple azar. El gnero puede ser difcil de
describir, cada uno tiene su estilo nico. Pero una caracterstica en comn es que son
adictivos.

Rol/RPG.
El nombre RPG viene del ingles Role Playing Game, este gnero se distingue
ya que consta de una historia bien trabajada, adems de ello se nota un desarrollo de
personaje a lo largo que avanza la misma, dicho personaje puede ser, establecido por
el juego o modificable por el jugador lo cual le da la sensacin al mismo de ser l
quien est dentro del juego, se conoce que este gnero puede ser muy adictivo y de
larga duracin, muy abundante especialmente en computadores.

Inteligencia artificial.
El concepto de Inteligencia Artificial (I.A.) puede tener diferentes
connotaciones, dependiendo de la fuente que se tome como referencia y del punto de

33

vista de esta. Lo que s es claro es que la I.A. tiene como uno de sus objetivos el
estudio del comportamiento inteligente de las mquinas (Acedo, 2005).
Motor de videojuego.

Un motor de videojuego no es ms que un sistema de software diseado para


la creacin y desarrollo de videojuegos, en general la funcionalidad tpica de estos
motores es proveer de un motor de renderizado que se utiliza para grficos en
entornos 2D y 3D, motor fsico o detector de colisiones, sonidos, animacin,
inteligencia artificial, redes, administracin de memoria, escenario grfico, etc.
Unity3D
Unity 3D es un motor grafico para el desarrollo de videojuegos diseado y
distribuido por Unity Technologies, este se encuentra disponible actualmente para las
plataformas, Windows y Mac O S X, se espera que para su versin 4.0 est disponible
tambin para Linux.
Dicho Motor permite la creacin y exportacin de juegos para, Windows,
Mac, iPhone, iPad, Xbox 360, Playstation 3 y Wii, se puede conseguir de en forma de
prueba ilimitada con ciertas restricciones y en versin pago.

Unity es una herramienta integrada de desarrollo para la creacin de


videojuegos u otro contenido interactivo como visualizaciones arquitectnicas o
animaciones 3D en tiempo real.

34

Figura 1: Unity 3D
Unity gan el Wall Street Journal 2010 Premio a la Innovacin Tecnolgica en
la categora de software. En 2009, Unity Techologies fue nombrada por Gamasutra
como una de "Las 5 mejores empresas de videojuegos de 2009"

Plataformas

Perfil
PC, X360, Wii, PS3, Linux, Mac, iPhone, iPad, Android,

Compaa
Sitio Oficial
Licencia

Web (plugin)
Unity Technologies
Unity3d.com
Existen dos tipos de licencias principales: Unity y UnityPro. La primera es gratuita (con algunas limitaciones) y
est orientada a estudiantes y personas que deseen
aprender a trabajar con el game engine. La versin Pro no
es gratuita, pero tiene caractersticas adicionales. Tanto
Unity como Unity-Pro incluyen el entorno de desarrollo,
tutoriales, ejemplos de proyectos y el contenido, el apoyo
a travs de la comunidad de foros, wiki, y las futuras
actualizaciones de la versin.

Ver detalles en: http://unity3d.com/unity/licenses


Valoracin
8.9 (153 votos desde el sitio Mod DB)
Tabla 1: Perfil de la herramienta de desarrollo de juegos Unity

Definicin de trminos bsicos


Script
Se define a un script como un conjunto de instrucciones generalmente
almacenadas en un archivo de texto que deben ser interpretadas lnea a lnea en
tiempo real para su ejecucin, se distinguen de los programas, pues deben ser
convertidos a un archivo binario ejecutable para su funcionamiento.

35

C#
Es un tipo de datos muy eficaz. Como las estructuras, las clases definen los
datos y el comportamiento del tipo de datos.
Los programadores pueden crear objetos que son instancias de una clase.
A diferencia de las estructuras, las clases admiten herencia, que es una parte
fundamental de la programacin orientada a objetos.
Modelado
No se refiere a otra cosa si no la accin de dar forma o crear una figura o
cuerpo en tres dimensiones.
Pixel Shader y Vertex Shader
Un vertex shader es una funcin que recibe como parmetro un vrtice. Slo
trabaja con un vrtice a la vez, y no puede eliminarlo, slo transformarlo. Para ello,
modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometra del objeto al
que pertenece. Con esto se puede lograr ciertos efectos especficos, como los que
tienen que ver con la deformacin en tiempo real de un elemento; por ejemplo, el
movimiento de una ola. Donde toma una gran importancia es en el tratamiento de las
superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos ms avanzados de
la actualidad. Particularmente, en el diseo de los personajes y sus expresiones
corporales.
A su vez un pxel shader especifica el color de un pxel. Este tratamiento
individual de los pixeles permite que se realicen clculos principalmente relacionados
con la iluminacin del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real.

36

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO

37

En este captulo se describir todo lo referente al marco metodolgico, tipo de


investigacin, diseo de la investigacin, unidad de anlisis, tcnicas e instrumentos
de recoleccin de datos, procedimiento de recoleccin de datos, procesamiento de la
informacin y anlisis de la informacin
Tipo de investigacin
El estudio realizado se ubica dentro de la modalidad Proyecto Factible, por
cuanto representa la propuesta de un programa para la solucin de un problema en
una realidad determinada y al mismo tiempo presentar un resultado tangible.
Al respecto la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (1998)
manifiesta que:
"El Proyecto Factible consiste en la elaboracin de una propuesta de un
modelo operativo viable, o una solucin posible a un problema de tipo prctico para
satisfacer necesidades de una institucin o grupo social. La propuesta debe tener
apoyo, bien sea en una investigacin documental y debe referirse a la formulacin de
polticas, programas, mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una
investigacin de tipo documental, de campo o en un diseo que incluya ambas
modalidades. (p.7)
Esta modalidad de investigacin, consiste en la recoleccin de los datos
necesarios para as poder estar consciente de cul es el problema en cuestin.

Diseo de investigacin
De acuerdo con Ferrando, Ibez, & Alvira (1989), "un diseo de
investigacin se define como un plan global de investigacin que integra de un modo

38

coherente y adecuadamente correcto tcnicas de recogida de datos a utilizar, anlisis


previstos y objetivos."
Al proporcionar informacin relevante para la investigacin por medio de
mtodos documentales y de campo, el diseo a usar fue de tipo mixto.
La Universidad Pedaggica Experimental Libertador, 2006, pag. 11 dicta:
Se entiende por Investigacin de campo, el anlisis sistemtico de problemas
en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su
naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su
ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas
o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de inters son
recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a
partir de datos originales o primarios. Sin embargo, se aceptan tambin estudios sobre
datos censales o muestrales no recogidos por el estudiante, siempre y cuando se
utilicen los registros originales con los datos no agregados; si cuando se trate de
estudios impliquen la construccin o uso de series histricas y, en general, la
recoleccin y organizacin de datos publicados para su anlisis mediante
procedimientos estadsticos, modelos matemticos, economtricos o de otro tipo.
Con la presente investigacin se hizo uso de cuestionario dirigido a profesores
para entender la pedagoga de la enseanza y a usuarios de telfonos mviles de
tercera generacin con sistema operativo Android, con el cual se recoger
informacin relevante para el resultado de la misma.
Del mismo autor: "Se entiende por Investigacin Documental, el estudio de
problemas con el propsito de ampliar y profundizar el conocimiento de su
naturaleza, con apoyo principalmente, en trabajos previos, informacin y datos
divulgados por medio impresos, audiovisuales o electrnicos. La originalidad del
estudio se refleja en el enfoque, criterios, conceptualizaciones, reflexiones,
conclusiones, recomendaciones y, en general, en el pensamiento del autor."

39

Los documentos expuestos en la pgina de internet dirigidos por la


organizacin de Unity ofrecen manuales y ayuda para el desarrollo y produccin de
videojuegos. De estas contribuciones ofrecida por la empresa, se fomentara la
realizacin del juego propuesto en este proyecto, a travs de recomendaciones,
comparaciones y estrategias por parte de los autores que nutren a la comunidad
lectora.
Unidades de anlisis
Poblacin:
La poblacin para la realizacin de esta investigacin es infinita, ya que ser
tomada en base al nmero de personas a quienes se le haga encuesta, que dentro de
las ideas y opiniones sugeridas, se tomaran en cuenta para el desarrollo del
videojuego.
Muestra:
Para la investigacin se tomara como muestra a personas quienes posean un
dispositivo con sistema android. Sin embargo, no vale la pena hacer un muestreo para
poblaciones de ms de 15 usuarios, abarca el tiempo y los recursos del investigador.

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos.


En esta seccin se describe las tcnicas e instrumentos usados para la
recoleccin de datos en la elaboracin de esta investigacin, las cuales se clasifican
de la siguiente manera:

40

Encuesta Personal frente a frente, la tcnica utilizada ser mediante una


encuesta que se realizara personalmente entre los profesores y usuarios, tomando
notas de cada una de las opiniones y sugerencias.
Procedimiento de recoleccin de datos.
1) Evaluar la plataforma de Desarrollo de Videojuegos Unity 3D para saber si
es la mejor adaptable, por su curvatura de aprendizaje, para la realizacin del
proyecto.
2) Modelar un mapa simple para la realizacin de pruebas.
3) Realizar una bsqueda de texturas para el modelado del entorno del juego,
as como los elementos a usar.
4)Disear el juego.
5) Realizar pruebas de rendimiento del juego exportndolo a otros proyectos
para ver como se desenvuelve e identificar posibles errores.
6) Exportar el proyecto inicial con el juego nuevo para transformarlo en un
ejecutable para que se pueda realizar las pruebas finales de rendimiento.
El rea de trabajo donde se realizara todas estas acciones, se ver ambientada
en una computadora y en dispositivos con sistema android para la realizaciones de
pruebas.

Procesamiento de la informacin
El procesamiento de los datos obtenidos de las encuestas se realizara de
manera manual, ya que de cada una de las opiniones y sugerencias, solo se tomaran
las que se considere apropiadas para la realizacin del juego, segn el criterio del
programador.
41

Anlisis de la informacin
El anlisis de las aplicaciones se realizara mediante la implementacin,
observacin y descripcin de los mismos, por ende, la tcnica a emplear es de tipo
lgico-explicativo

CAPITULO IV
RESULTADOS
Presentacin y anlisis de los resultados

42

A continuacin se presentaran el anlisis e interpretacin de la informacin


obtenida de la muestra seleccionada. La misma se dividir por cada pregunta dentro
del cuestionario.
1. Indique su sexo
Grafico 1: Demografa de los jugadores segn su sexo

Demografia de los jugadores segn su sexo


Masculino 60%
Femenino 40%

En este grafico se puede ver la diferencia de gnero dentro de la muestra. Un


60% conformado por jugadores de sexo masculino, y un 40% restante por el sexo
femenino.

2. Indique la cantidad de partidas que jug durante la prueba.


Grafico 2: Cantidad de partidas durante la prueba

43

Cantidad de partidas durante la prueba


140
120
100

Cantidad de partidas
durante la prueba

80
60
40
20
0
1

El grafico anterior muestra el nmero de veces que un jugador jugo una


partida (desde el inicio hasta el final) durante la prueba, antes de llenar el
cuestionario. 67 personas decidieron jugar solo una vez antes de dar su veredicto. 121
personas decidieron jugar 2 veces antes de dar su veredicto. 86 decidieron hacerlo 3
veces. 25 personas jugaron 4 partidas. Y 59 personas decidieron hacer 5 veces.

3. Fue fcil interactuar con el juego por medio de gestos tctiles?

44

Grafico 3: Interaccin entre el jugador y el videojuego

Interaccion entre el jugador y el videojuego


70% si
30% no

El 70% pudo interactuar sin problemas con el juego, dando como resultado un
30% de mala interaccin. Esto se debe a que el juego como tal no posee tanta
complejidad en su uso y los objetos estn bien espaciado. El otro porcentaje es
probado desde dispositivos inteligentes con pantalla ms pequea.
4. Pueden controlar el juego con
Grafico 4: habilidad de interaccin de los jugadores

Habilidad de interaccion
Una mano 38%
Dos manos 12%
Ambas manos 50%

El grafico de habilidad de interaccin demuestra la facilidad que otorga los


gestos tctiles al jugador el poder interactuar con el juego. 38% de la muestra indica

45

que puede jugar solo con una mano. El 12% puede con las dos manos nicamente. Y
el 50% restante puede interactuar con el juego con una o dos manos.
5. Le pareci divertido el juego?
Grafico 5: Aprobacin del videojuego por parte de los jugadores

Aprobacion del videojuego


Si 56%
No 44%

Podemos ver por medio del presente grafico la aprobacin del videojuego por
parte de la muestra, usando el factor de diversin como medidor. El 44% no encontr
divertido el juego, contra un 56% quienes si les parecan divertido.
6. Indique el nivel de diversin
Grafico 6: Nivel de Diversin Exacta

Nivel de Diversion

10

20

30

40

46

50

60

70

80

90

100

Para tener una nocin exacta del factor diversin en los jugadores, se midi en
una escala de 1 al 10. De acuerdo con la grafica anterior, el factor destaca entre los
niveles 3 al 7, concluyendo que el video juego en su estado actual es aceptable, pero
pudiera llegar a ser mejor si este es mejorado.
7. Entendi los objetivos o mecnicas del juego la primera vez que jug?
Grafica 7: Entendimiento de los objetivos y mecnicas del juego

Entendimiento de los objetivos y mecanicas


Si 47%
No 53%

Con este grafico se puede ver que un 53% de los jugadores respondieron
negativamente al entendimiento del objetivo y el uso del juego, contra el 47%
restante. La diferencia no es muy grande, pero con tutorial ms completo al inicio de
la partida, los resultados podran mejorar favorablemente.

47

8. Indique el nivel de dificultad del juego en general


Grafica 8: Nivel de dificultad general del videojuego

Nivel de dificultad general


100
80
60
40
20
0
1

10

Esta grafica indica el nivel de dificultad de interaccin, entendimiento,


mecnicas, y cumplimiento del objetivo. una cantidad de 95 jugadores
experimentaron una dificultad normal de nivel 5. 52 respondieron haber tenido una
dificultad nivel 7 que se representa como difcil. Y 74 experimentaron con nivel muy
difcil.
9. Que tipo de videojuego le gustara jugar?
Grafico 9: Tipo de videojuego de preferencia por los jugadores

Tipo de videojuegos de preferencia


Casual 69%
Otro 31%

48

El tipo de un videojuego diferencia a este de los dems a nivel duracin de las


partidas, facilidad de entendimiento del objetivo y mecnicas, y facilidad general del
juego. Tipo casual representa los videojuegos que tienen la duracin de partidas ms
corta, y la facilidad general, y el otro tipo representa a todos los otros juegos que
existen en esta categora. Una cantidad del 69% de los jugadores elige usar juegos de
tipo casual por encima de los dems, donde el 31% restante prefiere algn otro.
10. Le gustara tener este videojuego para su telfono?
Grafico 10: anhelo de obtencin del videojuego por parte de los jugadores

Anhelo de obtencion del videojuego por parte de los jugadores


Si 62%
No 38%

Esta ltima pregunta se realiza con el fin de obtener el agrado absoluto del
juego, donde el 38% de los jugadores respondieron negativamente, contra el 62%
restante de personas que si desean poseerlo.

49

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Al finalizar la investigacin se puede concluir que los objetivos fueron
cumplidos como se explica a continuacin.
Se comenz realizando una bsqueda documental logrando determinar de esta
manera, los aspectos tcnicos que componen el protocolo del diseo de un
videojuego, el cual debe incorporar las caractersticas propuesta para subsanar el
problema definido.
la fase de diseo se baso en la documentacin recolectada. El diseo parte de
un prototipo el cual es acorde a la solucin expuesta. Este prototipo contienen una
tcnica la cual se ejecuta desde el ncleo del problema, y partiendo de esa base, se ir
estableciendo l. De esta manera el videojuego ser programa desde el inicio de su
fase de desarrollo, acorde a la interaccin nativa que presenta las pantallas tctiles, y
al uso casual que los usuarios le dan a los telfonos mviles.
La fase de desarrollo se cumpli con xito debido a la creacin del documento
de diseo del videojuego. Este documento tiene todos los pasos y propiedades que
debe llevar la aplicacin propuesta. Gracias a esto, usando la metodologa gil Scrum,
el tiempo de produccin fue corto y eficaz.
Disponiendo de la herramienta Unity 3D como ambiente de desarrollo, la fase
de prueba fue dinmica durante cada Sprint, teniendo como resultado , una versin
final de la aplicacin optimizada. No obstante, esta fase no incluyo la fragmentacin
de Android.

50

Por ltimo, se evalu el videojuego por la poblacin elegida, quienes dieron


sus criticas relacionadas al diseo aplicado. la evaluacin se llevo a cabo mediante un
cuestionario, cuya medicin abarca el agrado de los usuarios en torno al videojuego
creado, y las preferencias que ellos tienen por el tipo de juego con el cual les gusta
entretenerse casualmente en sus Smartphone de pantalla tctil.
Recomendaciones
De acuerdo con los resultados obtenidos del anlisis de las encuestas, al
diseo del videojuego se puede agregar las siguientes mejoras:

Tener el problema de la fragmentacin de Android cubierto al

llegar a la fase de pruebas. Esto puede lograr haciendo una investigacin


previa donde se obtenga las diferentes caractersticas que estos telfonos
tienen.

incluir mas tutoriales e informacin de ayuda, con el propsito

de lograr el completo entendimiento del juego por parte del jugador antes o
durante la primera vez que usa la aplicacin.

para lograr las dos recomendaciones anteriores, se debera


aadir ms iteraciones a la fase de desarrollo para hacer pruebas en los
telfonos de los usuarios finales.

si se desea crear videojuegos para jugadores expertos, los


cuales requieren ser de tipo no casual, con una historia, trama y contenido
robusto; siguiendo el mismo patrn de diseo que expone la presente
investigacin, se puede lograr desarrollar dicho juego con una interaccin
optimizada y acorde para el uso extenso que realiza este tipo de usuarios.

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