Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del Tresillo bajo
el nombre de LHombre son los Daneses. Al mismo tiempo en Inglaterra
donde yo le d el nombre de Tridge hemos formado un club para revivirlo,
despues de su casi total desaparicin a principios de siglo, cuando lo jugaban
todavia los miembros del Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de
"Ombre".
Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones opuestas.
Debemos suponer por consiguiente que tal batalla, como toda batalla, tiene
un fin y seguramente el botin que logra el victorioso puedian ser dinero,
poseciones o tierras, que se ven representadas en nuestro juego por los oros.
De tal manera podriamos decir que, los signos en los palos de nuestra baraja,
representan seguramente las armas, el dinero y prestigio que forman los
elementos de cualquier enfrentamiento blico.
El primero y el tercero, que representan las espadas y los palos como armas
de guerra, son los denominados Matadores fijos, que se escojen de la que
formaria la ltima carta de sus respectivos palos. La espada siendo un arma
ms efectiva, asume la primera posicin y el palo o basto la tercera.
Tres eran tambin las opciones originales con las que podia el Hombre
"cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo o
Roben. Posteriormente a estas se aadieron otras al designar un palo como
preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.
Numero de Jugadores
Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar bien los
palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de ellos.
Cartas
Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota, siete,
seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.
Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.
Quien Reparte
Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del juego, se
mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca abajo. Cada jugador
de los participantes (tres o cuatro) toma una carta y muestra su palo.
Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su derecha, antes
de repartirlos.
Dirreccin de Juego
Se puede jugar por la derecha o izquierda, aunque algunos piensan que solo
existe una direccin en el juego. A mi modo de ver y para revivir ste
admirable juego, ms vale ignorar una rotacin que no se adapte al medio
Por consiguiente se abrevi el decir " Le entrego estas cartas en mano y que
valgan por todas las demas que le reparta posteriormente" a lo mencionado
arriba como ms breve y prctico.
Definicion de los Jugadores
Se conoce a los jugadores por los siguientes nombres: el MANO, el CENTRO y
el PIE. Si existe un cuarto ste ser el repartidor, conocido tambin como el
Zngano o en trminos ms corteses el Alcalde. El MANO se sienta a la
izquierda del repartidor, el CENTRO a la izquierda del MANO y el PIE a la
izquierda del CENTRO.
Dichos
Segun los dichos y modalidades del juego, se le pide al repartidor que baraje
los naipes "no menos de dos veces" y "no ms de tres". Ademas el que se
encuentra a la derecha del jugador o PIE debe cortar las cartas. Se dice que
el corte no puede ser de menos de tres cartas.
Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice: "Oros y
copas, las ms pocas" y "Espadas y Bastos, los ms altos".
El resto de las cartas tienen un valor relativo en comparacin con las demas,
dependiendo de si el palo es Triunfo o no. Por consiguiente creo sera
prudente ahora mencionar el orden de valores en los diferentes palos y su
division en dos tipos que son: palos largos y palos cortos.
Son stos asi denominados porque los "largos" cuando son Triunfos cuentan
con una carta ms. El total de cartas en un palo "largo" cuando es declarado
Triunfo son 12. El palo "corto" cuenta con solamente 11. Con esto espero que
quede clara la terminologia de "largo y corto".
Oros como Triunfos
Empezando por el palo de Oros, veremos que si ste es declarado Triunfo el
orden o valor de sus cartas es el siguiente:
El 7 que era la MALA o segundo Matador, baja a ser la ltima carta del palo
por debajo del seis. stos son entonces, como se puede ver los cambios que
sufren los Matadores flotantes.
Oros es palo "largo" igual que Copas y se observa como cuenta con 12 cartas
cuando es Triunfo y con unicamente 10 en esta situacin.
Copas como Triunfos y Palo Normal
En Copas el orden es igual que en Oros cuando se declaran Triunfos. Tiene el
palo las tres divisiones de Matadores, Oficiales y Tropa. Cuenta tambin con
12 cartas y el orden de la Tropa es invertido.
El palo cuenta solo con tres Matadores, el primero y tercero, los fijos que
vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo o 2 que es
el Matador flotante. Los oficiales como siempre siguen a los Matadores sin
cambiar su orden y la Tropa en ste caso tiene mayor valor cuanto mayor el
nmero. En el palo no hay inversion y como se observa es palo "corto"
porque solo cuenta con 11 Triunfos.
Cuando el palo es Triunfo tiene 11 cartas y cuando no, solo cuenta con 9
como las Espadas.
La nemonica en los palos de Espadas y Bastos, que son los cortos y con
orden normal es, como se dijo antes "Espadas y Bastos las ms altas".
A lo que haya dicho tal jugador, le sigue la palabra del CENTRO. Si el Mano
dijo, Juego el Centro puede decir "JUEGO MS" o en caso de no poder superar
el juego anterior, dice Paso.
La misma opcin la tiene el PIE, dependiendo de lo que hayan dicho los otros
dos primeros jugadores. Si los tres han dicho "Paso" no hay jugada y l
proximo jugador o Mano debe repartir un nuevo lote de cartas.
Ms adelante mostrar una tabla con todas las jugadas posibles en orden
ascendente y como se puede ir incrementando la subasta con la frase "Juego
Ms", hasta llegar a la jugada mxima, donde ningun otro jugador puede
subir el juego.
Una vez definido quien ser el JUGADOR, tal persona debe declarar a que
palo jugar o que palo sera Triunfo. El jugador logicamente puede seleccionar
el palo que ms le convenga y no lo dice hasta que le toca cambiar cartas.
Dicha persona es la primera en cambiar cartas y logicamente si su mano
tiene juego, 4 o 5 de sus cartas son requeridas. Por consiguiente es comun
que el jugador cambie 5 o menos cartas.
asistir o servir al palo cuando les llegue el turno. Es decir se debe jugar una
carta del mismo palo, ya sea de mayor o menor valor.
El trmino Puesta deriva del hecho que el jugador no puede, en tal caso
llevarse el monto del juego, sino que tiene que poner o aadir a ste la
misma suma.
Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas, se requieren las
siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas:
Para este tipo de jugada que es mayor en categoria que el simple "juego" o
"juego ms" que seria juego a Oros, se requiere una mano balanceada en los
cuatro palos y que contenga cartas de alto valor. Las siguientes
combinaciones se pueden considerar para dicho juego:
Las combinaciones de cartas requeridas para este tipo de jugada en los palos
Espada/ Mala/ Basto/ + 1 triunfo/ Rey otro palo/ Rey otro palo
Espada/ Mala/ Basto/ + 2 triunfos/ Rey otro palo
Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro palo
Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo
Basto/ Punto/ Rey/ + 3 triunfos/ Rey otro palo/ Rey otro palo
En tal caso el jugador canta juego, con cualquiera de las jugadas que crea
conveniente y empieza a llevarse bazas. Al completar la quinta se considera
que ha cumplido su funcin y gana el juego. Pero en caso de que dicho
jugador quiera ir a la BOLA, puede continuar llevandose bazas. El hecho de
jugar la sexta baza implica que el jugador continuar hasta completar la
BOLA, o llevarse las 9 bazas.
La Contra Bola
Esta es otra jugada mayor que el Roben y menor que la Bola. En realidad es
el opuesto total a la Bola y consiste en que el Jugador no haga ni una sola
baza, porque con solo hacer una pierde el juego.
El jugador que intente la Contrabola, debe tener por lo menos una carta del
palo que cante como triunfo y no le est permitido cambiar cartas. La
defensa s pueden cambiar cartas si lo desean.
Puntaje para Poder Jugar
El Rey, ya sea del palo de triunfos o cualquier otro palo vale 2 puntos. Cada
otra carta del palo de triunfos vale 1 y al Fallo o falta de algun palo se le
asigna 1 punto.
Por consiguiente se pueden sumar los puntos con los que cuenta la mano y si
stos ascienden a 13 o 14 se puede Cantar juego. Logicamente stos serian
nicamente los puntos bsicos, que dependen del Robo. Si ste es bueno
pueden incrementarse, pero de otra manera la mano quedar pobre y
expuesta, al no lograr aadir puntos en el cambio.
Por ejemplo si se cuenta con la Espada (7), el Basto (5), dos Reyes (2+2) y
dos cartas del palo de triunfos (1+1), el total de puntos es 18 y se puede
Cantar juego por estar bastante por encima de los 14 recomendados.
Lo que se debe tener en cuenta es que dicho puntaje es solo una indicacin
para jugar y no garantia de poder sacar el juego. El jugador tiene que usar su
discrecin o juicio para lanzarse al juego.
Fichas para el Puntaje
En algunas partes existen juegos de fichas, en los que cada color cuenta con
todas las formas. Asi se facilita el tanteo, porque cada jugador tiene asignado
un color y entonces se observa fcilmente quien gana o pierde.
Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego, se
requieren dos platillos, donde se colocaran las fichas de cada jugada. Al
primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5 puntos, que
pone cada jugador, antes de comenzar el juego. Por consiguiente con tres
jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con cuatro 20. Este constituye de tal
manera el monto que se puede ganar o perder en la jugada.
De tal manera vemos que con un Pase total, el Pozo contar con 30 o 40
puntos. Lo mximo que admite un Pozo es el cadruple de la suma inicial,
que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.
El Pozo de Reserva
Es decir las nuevas fichas se colocan frente al platillo del Pozo, donde
esperan hasta que el Pozo original sea ganado, para ingresar en el platillo del
Pozo.
Vemos por sto que pueden entonces haber varios pozos, el primeo y los de
reserva. El orden en que entraran en juego para ganarse, ser exactamente
el orden en que se acumularon. En tal caso cuando el Pozo se lo lleva algun
jugador, el 1er Pozo de Reserva pasa a ser Pozo normal y el 2o de Reserva
pasa a ser el 1ero de Reserva y as sucesivamente hasta que no existan
pozos de Reserva.
El Pozo de la Viuda
Vimos como para comenzar el juego cada jugador paga 5 puntos al Pozo.
Ademas de sto cada jugador debe tambin depositar otros 25 puntos,como
contribucin nica a un segundo pozo, llamado LA VIUDA, que usa el segundo
platillo. stas fichas constituyen una suma de premio para las jugadas
excepcionales como el Roben Oros o la Bola. La Viuda acumular ademas
todas las multas pagadas por los que empataron o perdieron algun juego.
Si alguien durante el juego logra ganar la Viuda, entonces cada jugador debe
Se cobra a razn de un punto por Matador con el Estuche Mayor, que consiste
de la Espada, la Mala, el Basto y puede incluir al Punto.
Si no se cuenta con todos los Matadores se cobra por los que se tenga en
orden consecutivo, pero siempre comenzando con el primer Matador. Es decir
si se tiene solo la Espada y la Mala se cobran solo 2 puntos/jugador. En el
caso de contar solamente con la Mala, el Basto y el Punto, no se cobra nada
por faltar el primer Matador.
El mayor cobro son 4 puntos por los cuatro primeros Matadores. Este puntaje
se duplica si el palo de triunfos es Oros que es palo preferencial.
La Viuda recibe los puntos del Estuche o parte de ste. Por ejemplo si el
Jugador pierde con el 1er y 2ndo Matadores, paga dos puntos a la Viuda o
doble esta suma si el palo de triunfos era Oros.
Si el juego era al Volteo, Roben, Roben Oros o Bola y hay Puesta, el Jugador
deber pagar 5, 10, 20, o 40 puntos respectivamente a cada uno de los otros
jugadores incluyendo al repartidor si juegan entre cuatro.
Si por ejemplo el pozo tiene 15 puntos y los gana Jos, los puntos se ingresan
en la columna con ese nombre y tal jugador contara con 15 puntos.
El Pozo en tal caso contara con 15 + 15 puntos para indicar que se aadieron
otros 15 y se indica con la letra P por Puesta.
Cuando ste Pozo sea ganado, se indicara con la letra G y al mismo tiempo
se indicaran las condiciones con que se gan, es decir los premios o nmero
de Matadores que tenia el jugador.
Por ejemplo si el Pozo se lo llev Pedro, jugando con los tres primeros
Matadores, la entrada al lado de la suma del Pozo sera la siguiente:
Es decir el jugador ha perdido el doble del valor del Pozo y se indica con la
letra C de Codillo. Como Jos no tiene puntos su puntaje en tal caso sera
negativo por 45 puntos. Los 15 que pag al Pozo y los 15 que pag a Pablo y
los 15 con los que ya contaba.
Estas se usan para facilitar el saber, porque el Pozo cuenta con su total.
La Puesta lleva la P
El Codillo lleva la C
El Roben Oros lleva RO, con premio de 20 puntos por jugador ademas de 50
puntos extras que representan el pozo de la Viuda
A continuacin se muestra una tabla que contiene todas las jugadas y los
posibles desenlaces que se presenten en el juego. Entre estos como vemos
estan el ganar, empatar y perder. Al mismo tiempo la tabla muestra en orden
Para leer la tabla se debe comenzar con las indicaciones inferiores y se lee
hacia arriba. De tal manera por ejemplo el orden de los juegos comienza
abajo con "juego" y termina arriba con "Bola despues de 5 bazas". Lo mismo
ocurre con las ganancias o las prdidas, segun que juego se haya cantado.
CON JUEGO
Con Puesta.- se paga el valor del Pozo que por consiguiente se duplica,ms
dulces por Matadores.
Con Codillo.- se paga doble Pozo, uno al Contrista que di el Codillo y otro al
Pozo. El valor del Pozo se duplicar de tal manera. Ademas se pagan los
puntos por Matadores a la Viuda.
Se paga y cobran todas las condiciones igual que a "Juego" en todas sus
modalidades, excepto que los dulces o puntos por Matadores son siempre
pagados ocobrados dobles.
CON VOLTEO
Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra
aadida al Pozo. Ademas se pagan 5 puntos a cada jugador.
Al ganar.- se cobra el Pozo ms 10 puntos por jugador, ms los puntos por los
Matadores.
Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra se la
aade al Pozo. Ademas se pagan 10 puntos a cada jugador.
Con Puesta.- se paga el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, duplicando asi
el monto de estos dos pozos. Acada jugador se le paga 20 puntos y los
puntos por los Matadores duplicados se pagan ademas a la Viuda.
En estos dos juegos solo hay dos opciones, ganar o perder, la Puesta o
empate no existe. Por consiguiente solamente detallaremos la suerte en
ambas.
El jugador en dicho evento gana el Pozo, pero debe pagar la Viuda y los 40
puntos por jugador.