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El Tresillo o Rocambor

ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo delos


juegos de combinacin que se origino en Espaa
Introduccin
ste es, si no el ms difcil, s el ms original y hasta el ms complejo de los
juegos de combinacin que se origin en Espaa. Sus inicios se remontan a
los aos 1600 cuando se lo conocia como Triunfos Hispanicos. Posteriormente
cambi su nombre al Juego del Hombre o Mediator en el 1700. Alrededor del
1800 sufri otro cambio de nombre al Tresillo que lo distinguia del Quadrillo o
Quintillo. Ademas en esa poca se lo conocia tambin como Rocambor en las
colonias de America.

El juego figura con mucha frequencia en las novelas picarescas de comienzos


del siglo XVII y es mentado como uno de los juegos ms usados "en la buena
sociedad".

En todas esas reas se us la tradicional baraja Espaola, pero en la Europa


central y norte hasta donde lleg, dicha baraja fu sustituida por la de Poker,
quedando algunos trminos originales en Castellano y otros se cambiaron al
Frances.

Al presente los que tienen muchos clubs y juegan una version del Tresillo bajo
el nombre de LHombre son los Daneses. Al mismo tiempo en Inglaterra
donde yo le d el nombre de Tridge hemos formado un club para revivirlo,
despues de su casi total desaparicin a principios de siglo, cuando lo jugaban
todavia los miembros del Roxeburghe Club en Aldenham bajo el nombre de
"Ombre".

El Tresillo es un juego tctico, que en parte representa el campo de batalla de


aquellas remotas pocas, cuando las nicas armas que existian eran las
espadas y los palos, mazos o bastones.

Los participantes son tres bandos, que se dividen en dos facciones opuestas.

La primera contiene unicamente al "Hombre" que planea su estrategia para


derrotar a dos bandos opuestos, los cuales se unen en una alianza para tener
mayor fuerza o efectividad.

El Hombre o jugador por consiguiente tiene tres alternativas en la partida. La


primera es derrotar a los defensores, si su fuerza es suficiente o en caso de
contar con poca fuerza en las cartas, deber burlar a la defensa tendiendole
una trampa para dividirla y de tal forma lograr la victoria.

La segunda, cuando el jugador vislumbra la derrota, es forzar una tregua en


la batalla, para posiblemente reagruparse ms tarde. En sta opcin ninguna
de las partes sale victoriosa, hay solamente un empate.

El tercero o ltimo resultado es por supuesto la derrota. Esta ocurre cuando


uno de los bandos contrarios ayudado por el otro, logra vencer al jugador.

Debemos suponer por consiguiente que tal batalla, como toda batalla, tiene
un fin y seguramente el botin que logra el victorioso puedian ser dinero,
poseciones o tierras, que se ven representadas en nuestro juego por los oros.

La celebracin de tal triunfo seguramente merece un brindis con alguna copa


de licor.

De tal manera podriamos decir que, los signos en los palos de nuestra baraja,
representan seguramente las armas, el dinero y prestigio que forman los
elementos de cualquier enfrentamiento blico.

No solamente existe el famoso triangulo en el desenlace del juego, sino que


las cartas estan tambin divididas en tres grupos. Por orden jerarquico, se
encuentran primero los Matadores. El segundo puesto lo ocupan los oficiales
del ejercito como el rey, el caballo y la sota. Al ltimo vienen las tropas que
estan compuestas de los nmeros sencillos.

Igualmente en el reparto y nmero de cartas por jugador, tres es el nmero


clave. Asi veremos como las cartas se reparten de tres en tres hasta
completar las nueve y como el total de las 3x3 repartidas a los jugadores,
resultan siendo tres al cubo o 27. Ademas cada baza que se hace
logicamente contiene tres cartas, una de cada jugador.

En cuanto a como se determinan los Matadores, no nos sorprendera que


existan tres formas en la manera de hacerlo.

El primero y el tercero, que representan las espadas y los palos como armas
de guerra, son los denominados Matadores fijos, que se escojen de la que
formaria la ltima carta de sus respectivos palos. La espada siendo un arma
ms efectiva, asume la primera posicin y el palo o basto la tercera.

El segundo Matador, que varia segun el palo, se puede denominar como


Matador flotante, puesto que solamente es Matador si su palo es denominado
triunfo.En tal caso es elevado a esa posicin desde el puesto ms bajo de su
palo. El cuarto Matador que tambin es flotante, mantiene su cuarta posicin
en el orden, al ser escogido Matador, como cuando no lo es.

Tres eran tambin las opciones originales con las que podia el Hombre
"cantar" juego y se conocen por orden ascendente como Juego, Volteo o
Roben. Posteriormente a estas se aadieron otras al designar un palo como
preferencial, o con mayor categoria, por ejemplo los oros.

Numero de Jugadores

En el juego como dije, participan un mnimo de tres jugadores, pero se puede


admitir un cuarto. Si as fuese, esta cuarta persona resulta siendo el
repartidor de cartas para los otros tres, sin participar en el juego pero s en el
pago o cobro de tantos.

Los cuatro jugadores en este caso se alternan en la distribucin de las cartas,


siendo asi que a cada uno le toca repartir cada cuarto juego.

Se dijo al principio que el juego tiene bastantes reglas que se necesitan


recordar, para jugar bien. Por consiguiente no es fcil aprender todas las
reglas en una o dos partidas.

El principiante no deber desesperar, porque con la prctica se juega mejor y


se aprecian todas las sutilezas que existen entre los buenos jugadores.

Recomiendo por consiguiente tener paciencia, hasta poder ordenar bien los
palos y darse cuenta si las cartas contienen juego con uno de ellos.

Cartas
Se usa la baraja de 40 cartas que constan del Rey, Caballo, Sota, siete,
seis,cinco, cuatro, tres, dos y uno o As.

Si la baraja cuenta con los ochos y nueves, estos se retiran del juego.

Quien Reparte
Generalmente para definir a quien le toca repartir al principio del juego, se
mezclan las cartas y se las extiende sobre la mesa boca abajo. Cada jugador
de los participantes (tres o cuatro) toma una carta y muestra su palo.

La persona que saca Oros resulta siendo el repartidor y si ms de uno saca


Oros, la carta mayor de stas reparte.

Dicho jugador baraja los naipes y los hace cortar con el de su derecha, antes
de repartirlos.
Dirreccin de Juego
Se puede jugar por la derecha o izquierda, aunque algunos piensan que solo
existe una direccin en el juego. A mi modo de ver y para revivir ste
admirable juego, ms vale ignorar una rotacin que no se adapte al medio

ambiente donde se juegue.

De todas maneras yo describir la jugada por la izquierda, donde el MANO es


el jugador sentado a la izquierda del que reparte y el primero que tiene la
palabra, a la hora de hablar y comenzar la partida.

Asimismo a ste jugador le tocar el turno de repartir en la proxima partida y


asi sucesivamente se ir rotando durante todo el juego.
Reparto de las Cartas
Segun las reglas de cortesia, se reparten las cartas de tres en tres y el que
reparte entrega a cada jugador, unicamente las tres primeras en mano
diciendo "Por todas", posterior a sto las restantes seran solamente
depositadas, como todas las de los demas juegos, delante de cada respectivo
jugador.

Esta modalidad que la hacemos perdurar, demuestra la caballerosidad que


existia en pocas pasadas, cuando cada repartidor se excusaba, una vez que
le llegaba el turno, de no poder entregar a cada jugador, cada vez que
repartia, todas las cartas en mano.

Por consiguiente se abrevi el decir " Le entrego estas cartas en mano y que
valgan por todas las demas que le reparta posteriormente" a lo mencionado
arriba como ms breve y prctico.
Definicion de los Jugadores
Se conoce a los jugadores por los siguientes nombres: el MANO, el CENTRO y
el PIE. Si existe un cuarto ste ser el repartidor, conocido tambin como el
Zngano o en trminos ms corteses el Alcalde. El MANO se sienta a la
izquierda del repartidor, el CENTRO a la izquierda del MANO y el PIE a la
izquierda del CENTRO.

La obligacin del repartidor es contar los naipes restantes, despues de haber


repartido los 27. Deberan quedar 13 cartas restantes como excedente y si no
las hay, el repartidor lo hara saber a los otros jugadores. En caso de un mal
reparto se reparte nuevamente.

Dichos
Segun los dichos y modalidades del juego, se le pide al repartidor que baraje
los naipes "no menos de dos veces" y "no ms de tres". Ademas el que se
encuentra a la derecha del jugador o PIE debe cortar las cartas. Se dice que
el corte no puede ser de menos de tres cartas.

Para recordar el orden de las cartas en los diferentes palos se dice: "Oros y
copas, las ms pocas" y "Espadas y Bastos, los ms altos".

Con respecto al juego "Quien al Tresillo quiere ganar, no se canse de pasar".


Pasos Iniciales
Una vez que cada jugador ha recibido sus cartas, debe ordenarlas por palos
para determinar, si en alguno de ellos existe suficiente fuerza para declarar
"Juego". Alternativamente en caso de que todas las cartas de la mano sean
bajas se declara "Paso".

En cada jugada uno de los palos es obligatoriamente declarado Triunfo y el


orden de sus cartas cambia. Los otros tres palos no cambian su orden y son
de menor categoria.
Nombre de las Cartas
En el juego algunas cartas reciben nombres especiales, estas son los
Matadores. El primer Matador o As de Espadas se denomina LA ESPADA. El
tercer Matador o As de Bastos se llama EL BASTO.

El siete de Oros o Copas cuando el palo es Triunfo se llama LA MALA. Lo


mismo ocurre con el dos de Espadas o Bastos, que cuando el palo es Triunfo
se conocen tambin como LA MALA.

El As de Oros o Copas cuando es Triunfo se denomina EL PUNTO.


Palos Largos y Cortos

El resto de las cartas tienen un valor relativo en comparacin con las demas,
dependiendo de si el palo es Triunfo o no. Por consiguiente creo sera
prudente ahora mencionar el orden de valores en los diferentes palos y su
division en dos tipos que son: palos largos y palos cortos.

Son stos asi denominados porque los "largos" cuando son Triunfos cuentan
con una carta ms. El total de cartas en un palo "largo" cuando es declarado
Triunfo son 12. El palo "corto" cuenta con solamente 11. Con esto espero que
quede clara la terminologia de "largo y corto".
Oros como Triunfos
Empezando por el palo de Oros, veremos que si ste es declarado Triunfo el
orden o valor de sus cartas es el siguiente:

Observese las tres divisiones que existen en el palo siendo Triunfos. La


ESPADA y el BASTO son los Matadores fijos que ocupan el 1er y 3er puesto.

El 7 y el PUNTO son los Matadores flotantes que ocupan la segunda y cuarta


posiciones respectivamente. A los Matadores los siguen siempre los altos
rangos de oficiales, compuestos en ste caso por el Rey, el Caballo y la Sota.
sta segunda parte del palo no cambia nunca su orden. En cambio la Tropa o
los nmeros sencillos invierten su valor, siendo el 2 mayor que el 3 y asi
sucesivamente hasta llegar al 6 dejandolo como la carta ms baja.
Oros no Siendo Triunfos
Si los Oros no son declarados Triunfos entonces el orden de sus cartas
cambia. El palo asume el siguiente orden, donde ya no existen los Matadores
sino solo los otros dos tipos de cartas.

En tal caso el Rey es la carta mayor, seguida por el Caballo y la Sota. El As


llamado PUNTO cuando el palo es Triunfo, baja de cuarto Matador a cuarta
carta y es seguido por el 2, 3, hasta el 6.

El 7 que era la MALA o segundo Matador, baja a ser la ltima carta del palo
por debajo del seis. stos son entonces, como se puede ver los cambios que
sufren los Matadores flotantes.

Oros es palo "largo" igual que Copas y se observa como cuenta con 12 cartas
cuando es Triunfo y con unicamente 10 en esta situacin.
Copas como Triunfos y Palo Normal
En Copas el orden es igual que en Oros cuando se declaran Triunfos. Tiene el
palo las tres divisiones de Matadores, Oficiales y Tropa. Cuenta tambin con
12 cartas y el orden de la Tropa es invertido.

Para recordar el orden de la inversion en la Tropa en estos dos palos, la


nemonica o dicho siempre ha sido "en Oros y Copas las ms pocas" que trata
de recordarnos, que las ms pocas o menores tienen mayor valor.

Cuando las Copas no se juegan como Triunfos igualmente su orden revierte a


solamente los dos tipos de cartas y el palo solo cuenta con 10 cartas. Estos
cambios se los puede observar en el detalle que sigue, donde he colocado las
dos modalidades para Copas.

Espadas como Triunfos


Los palos que representan las armas como ser las Espadas y los Bastos
tienen otra configuracin como Triunfos. stos palos mantienen el orden
normal en la Tropa siendo o no Triunfos.

Cuando se declara a Espadas como Triunfos el palo consta de las tres


categorias de Matadores, Oficiales y Tropas, como se puede observar a
continuacin.

El palo cuenta solo con tres Matadores, el primero y tercero, los fijos que
vimos anteriormente que son la ESPADA y el BASTO y el segundo o 2 que es
el Matador flotante. Los oficiales como siempre siguen a los Matadores sin
cambiar su orden y la Tropa en ste caso tiene mayor valor cuanto mayor el
nmero. En el palo no hay inversion y como se observa es palo "corto"
porque solo cuenta con 11 Triunfos.

Espadas no Siendo Triunfos


Cuando el palo no se declara como Triunfo, no existen Matadores en sus
categorias, solamente consta de los Oficiales y la Tropa en orden normal.

Como se puede apreciar el palo cuenta con solamente 9 cartas, porque la


que hubiera sido la ltima o As, ascendi permanentemente a Matador fijo,
tomando el primer lugar en el juego.
Bastos como Triunfos y al no Serlo
Con los Bastos o ltimo palo, el orden si se declaran Triunfos es como en
Espadas. Tiene los tres Matadores con el 2 como segundo.Sus Oficiales no
cambian y la Tropa va en orden descendente.

Asimismo cuando no se declara como Triunfos, su orden solo consta de los


Oficiales y la Tropa, el 2 que era el segundo Matador baja a ltima posicion.

Cuando el palo es Triunfo tiene 11 cartas y cuando no, solo cuenta con 9
como las Espadas.

La nemonica en los palos de Espadas y Bastos, que son los cortos y con
orden normal es, como se dijo antes "Espadas y Bastos las ms altas".

He mencionado anteriormente el nmero de jugadores (3 o 4), quien reparte,


la direccin del juego, el nmero de cartas repartidas y la forma del reparto,
asi como el nombre que reciben los tres jugadores, ademas del valor de las
cartas en los diferentes palos.
Comienzo del Juego
Por consiguiente creo ser prudente ahora, demostrar los pasos que definen
el juego. Despues del reparto cada jugador examina sus cartas, par ver si
tiene la posibilidad de hacer 5 bazas de las posibles 9.

El jugador experimentado, sabe ordenar bien sus diferentes palos y calcular


la fuerza que tiene cada uno de stos. Para aquellos que estan empezando,

dicha tarea es un poco difcil, no solamente porque algunos se confunden con


el orden de las cartas, sino que tampoco saben cuando se puede arriesgar.

Con el objeto de ayudar al principiante, mostrar ms adelante algunas de


las mejores combinaciones en los diferentes palos, con las que
definitivamente se debe "cantar" juego. Ademas como veremos, he creado
una tabla donde se les da un valor nmerico a las diferentes cartas. Esto se
usa con el objeto de poder facilmente contar puntos, para saber si la mano,
cuenta con el puntaje requerido para arriesgar el juego.
Quien Canta Juego
Despues del reparto de cartas, la persona que tiene la palabra es el MANO y
puede JUGAR o PASAR.

A lo que haya dicho tal jugador, le sigue la palabra del CENTRO. Si el Mano
dijo, Juego el Centro puede decir "JUEGO MS" o en caso de no poder superar
el juego anterior, dice Paso.

La misma opcin la tiene el PIE, dependiendo de lo que hayan dicho los otros
dos primeros jugadores. Si los tres han dicho "Paso" no hay jugada y l
proximo jugador o Mano debe repartir un nuevo lote de cartas.

Ms adelante mostrar una tabla con todas las jugadas posibles en orden
ascendente y como se puede ir incrementando la subasta con la frase "Juego
Ms", hasta llegar a la jugada mxima, donde ningun otro jugador puede
subir el juego.

Una vez definido quien ser el JUGADOR, tal persona debe declarar a que
palo jugar o que palo sera Triunfo. El jugador logicamente puede seleccionar
el palo que ms le convenga y no lo dice hasta que le toca cambiar cartas.
Dicha persona es la primera en cambiar cartas y logicamente si su mano
tiene juego, 4 o 5 de sus cartas son requeridas. Por consiguiente es comun
que el jugador cambie 5 o menos cartas.

El modo convencional es que el Jugador declare el palo de Triunfos y l

nmero de cartas que cambiara simultaneamente, pidiendole al repartidor


que le cambie cierto nmero de cartas de tal palo. Esto lo hace por ejemplo
diciendo requiero "4 Oros". Por lo cual se entiende, que el jugador necesita
cambiar cuatro cartas y que el palo que declara como Triunfos son los Oros.
Como Subir el Juego
Mencionamos anteriormente que si un jugador "canta" juego, otro posterior
puede cantar "juego ms". Por sto se entiende que dicho jugador intenta
una jugada ms difcil.

Antiguamente en el Tresillo solo habia tres tipos de jugada: Juego, Volteo o


Roben (o Solo).Posterior a sto cuando se empez a darle ms valor a algun
otro palo, como por ejemplo los Oros, cambi la modalidad a juego de palo
preferencial y se incrementaron las posibilidades de juego.

De tal manera ahora existen el : Juego, Juego Ms o a Oros, Volteo, Roben y


Roben Oros. Este es el orden ascendente de las jugadas y cada jugador que
quiere incrementar su juego debe pasar de un tipo menor a otro mayor.
La Defensa
Posterior al cambio de cartas del Jugador, los otros dos jugadores deben
definir entre ellos como se defender el juego. El que est a la izquierda del
que cant juego, debe hablar primero. Dicha persona consulta con el tercer
jugador, para ver cual de los dos, est mejor dispuesto a defender el juego en
el palo nombrado Triunfos.

De tal manera se entabla un dialogo entre estos dos jugadores ahora


llamados CONTRISTAS. El que se encuentra a la izquierda del jugador, dice a
su compaero una de las tres siguientes frases:

"Oros se quedan" si es capaz de ser Contrista a Oros por tener buena


defensa en tal palo.
"Oros van o vuelven?" en tal caso ste Contrista no est seguro s su
compaero podria tomar la defensa. Lo que le indica es que l, tiene algo con
que defender e indaga si el compaero cree tener mejor defensa.
"Oros van" significa que ste Contrista no puede defender en Oros y pide

al otro que tome la defensa.

Para el nmero 1 no hay respuesta, el jugador ya dijo, yo voy a defender. La


respuesta al nmero 2 puede ser "se quedan"si la tercera persona desea
tomar la defensa, o "vuelven" cuando indica, definitivamente no puedo
defender y que lo defienda el que pregunt.

El nmero 3 tampoco tiene respuesta, debe tomar la defensa el otro jugador.

El que forma la defensa se llama PRIMER CONTRISTA y cambia sus cartas


despues que el jugador. La ltima persona en cambiar cartas, tiene que
conformarse con las que restan, de las 13 iniciales que habian al inicio y es
conocido como el SEGUNDO CONTRISTA.

La funcin del Segundo Contrista en el juego es la de ayudar al Primer


Contrista para que haga el mayor nmero de bazas. Posiblemente el Segundo
Contrista solo debe llevarse una baza, para forzar el empate o PUESTA.

Si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, muy probablemente esto significa


que la defensa se ha dividido y permite al Jugador ganar ms facilmente con
solo 4 bazas, en vez de las 5 requeridas. A esta forma ms facil de la victoria,
por division entre la defensa, se la denomina el ENDOSE.

Generalmente si el Segundo Contrista se lleva dos bazas, debe ste tener la


posibilidad de hacer una tercera, para lograr evadir el Endose y llegar a la
PUESTA REAL o de tres bazas por jugador.

Dicha jugada seria la ideal, pero en muchos casos cuando el Jugador


manipula el juego, la contra no tiene posibilidades y el Jugador de todas
maneras gana con o sin Endose.
Como se Ganan Bazas
El jugador que empieza el juego, coloca una carta del palo que le convenga,
ya sea triunfo o no, sobre la mesa. La obligacin de los otros jugadores es,

asistir o servir al palo cuando les llegue el turno. Es decir se debe jugar una
carta del mismo palo, ya sea de mayor o menor valor.

En caso de no tener el palo requerido o estar "Fallo", se puede descartar


cualquier otro palo, no siendo de ninguna manera obligatorio "Matar" con un
triunfo. La opcin la tiene el que juega y segun le convenga para la partida.

El jugador que gana la baza, es el que sale o inicia el juego en la proxima


jugada. Las bazas ganadas se colocan, montadas y cruzadas delante del
jugador que las gan, para facilitar a los otros jugadores el contar y saber
cuantas bazas ha hecho quin.
Como se Gana un Juego
Se puede ganar una partida de Tresillo de dos maneras, haciendo cinco bazas
o alternativamente solo con cuatro, dependiendo de lo que tengan los otros
dos jugadores.

Las combinaciones seran: Jugador 5 bazas, Primer Contrista 3 bazas y


Segundo Contrista 1 baza, o expresado de una forma ms corta diriamos J5 :
C3 : C1

El jugador puede tambin ganar con cuatro bazas en el caso de J4 : C3 : C2


que significa el ENDOSE, porque el segundo Contrista se llev dos bazas y
dividi la defensa.

Como se Empata el Juego


Vimos antes como se necesita tener mayor nmero de bazas que cualquier
otro jugador, para poder ganar. Por consiguiente si el Jugador hace el mismo
nmero de bazas que uno o los dos Contristas, tal desenlace representa la
PUESTA o empate. Las siguientes combinaciones dan lugar a tal situacin: J4 :
C4 : C1.

Se puede llegar tambin a la llamada Puesta de tres o J3 : C3 : C3.

El trmino Puesta deriva del hecho que el jugador no puede, en tal caso
llevarse el monto del juego, sino que tiene que poner o aadir a ste la
misma suma.

Duplcase as la cantidad en juego para la proxima jugada, en la que puede o


no tomar parte, el jugador que empat, dependiendo del nmero de
jugadores que participan.
Como se Pierde el Juego
Si el Jugador hace menor nmero de bazas que cualquiera de los dos
Contristas, se denomina CODILLO y el jugador pierde la partida. Las
siguientes conbinaciones llevan a tal resultado: J3 : C4 : C2 - J2 : C3 : C4

o por ejemplo J2 : C5 : C2.


Que Carta se Necesitan para Jugar
Las siguientes combinaciones en los diferentes palos se pueden usar para
cantar juego. Por ejemplo en los palos cortos de Espadas y Bastos, teniendo
el As de Espadas se pueden usar:

As de Espadas/ el 2 / + Rey o Caballo o Sota


As de Espadas/ Rey o Caballo o Sota/ + 3 triunfos
As de Espadas/ + 5 triunfos
As de Espada/ el 2 / + 1 triunfo/ + Rey de otro palo

Si solo se cuenta con la Mala o segundo Matador, se puede usar

Mala/ Basto/ Rey/ +1 triunfo


Mala/ Basto/ + 3 triunfos
Mala/ Rey/ Caballo/ Sota

Cuando no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores, se puede usar:

Basto/ Rey/ Caballo/ Sota/ el 7 de triunfos


Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos.

Para declarar juego en los palos largos de Oros y Copas, se requieren las
siguientes combimaciones si se tiene el As de Espadas:

As de Espadas/ Mala/ Basto


As de Espadas/ Mala/ Rey/ + 1 triunfo
As de Espadas/ Mala/ + 4 triunfos
As de Espadas/ Rey/ + 4 triunfos
As de Espadas/ Mala/ + 3 triunfos

Teniendo solo el segundo Matador se requiere:

Mala/ Basto/ Punto/ + 1 triunfo


Mala/ Basto/ Punto/ Rey de otro palo
Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos
Mala/ Punto/ Rey/ + 2 triunfos

Si no se cuenta ni con el primer o segundo Matadores se requiere:

Basto/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 1 triunfo/ otro Rey


Punto/ Rey/ Caballo/ Sota/ + 3 triunfos

Que Cartas se Necesitan para el Volteo

Para este tipo de jugada que es mayor en categoria que el simple "juego" o
"juego ms" que seria juego a Oros, se requiere una mano balanceada en los
cuatro palos y que contenga cartas de alto valor. Las siguientes
combinaciones se pueden considerar para dicho juego:

Espada/ Basto/ + buena distribucion en los 4 palos


Espada/ Basto/ 2 de Espadas/ 7 de copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos
Espada/ 2 de Bastos/ 7 de Oros/ 7 de Copas
Espada/ Rey/ Rey/ Rey
Espada/ 2 de Bastos/ 2 de Espadas/ Rey de Oros/ Rey de Copas
Espada/ 2 de Espadas/ 7 de Copas/ Rey de Oros/ Rey de Bastos
Espada/ y las cuatro Malas
Basto / y los cuatro Reyes

Logicamente al Voltear, el Jugador gana una carta ms del palo de triunfo,


para aadir a su mano, que seria la que se di vuelta o revel y puede pedir
ms cartas, hasta completar las nueve requeridas.
Que cartas se Necesitan para el "ROBEN"
La proxima jugada mayor en categoria despues del Volteo es el ROBEN, a
veces conocido tambin por SOLO.

Esta jugada deriva su nombre de lo que el Jugador tiene en su mano, despues


del reparto de cartas. En ste caso una jugada completa, donde no necesita
cambiar ninguna de sus cartas. Entonces el Jugador les pide a los que seran
Contristas que ellos "roben" o cambien las cartas que les sean necesarias
para jugar.

En sta modalidad existe tambin el palo preferencial, por lo que el Roben


Oros es mayor al Roben en cualquiera de los otros tres palos.

Las combinaciones de cartas requeridas para este tipo de jugada en los palos

cortos (Espadas y Bastos ) son las siguientes:

Espada/ Mala/ Basto/ + 1 triunfo/ Rey otro palo/ Rey otro palo
Espada/ Mala/ Basto/ + 2 triunfos/ Rey otro palo
Espada/ Mala/ Basto/ Rey +Caballo otro palo/ Rey + Caballo otro palo
Espada/ Mala/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + Caballo otro palo

Sin tener el primer Matador se necesita:

Mala/ Basto/ Rey/ + 2 triunfos/ Rey + dos otras del palo

Sin tener el primeo y segundo Matadores se requiere:

Basto/ Rey/ Caballo/ + 3 triunfos/ Rey otro palo

Alternativamente si la mano contiene 7 triunfos ms un Rey de otro palo se


puede tambin declarar juego por longitud en Triunfos.

En los palos largos ( Oros y Copas) las combinaciones de cartas necesarias


serian las siguientes:

Espada/ Mala/ Punto/ + 3 Reyes de otros palos


Espada/ Mala/ Rey/ + 3 triunfos/ Caballo + otros del mismo palo
Espada/ Mala/ + 4 triunfos/ Rey otro palo
Espada/ Basto/ Punto/ + 2 triunfos/ Rey +2 otras mismo palo
Espada/ Punto/ Rey/ Caballo/ + 2 triunfos/ Rey otro palo

Si solo se cuenta con el segundo Matador

Mala/ Basto/ + 3 triunfos/ Rey otro palo

Teniendo solo el Tercer Matador

Basto/ Punto/ Rey/ + 3 triunfos/ Rey otro palo/ Rey otro palo

Si la mano tiene longuitud en triunfos, como por ejemplo 7 de ellos, ms un


par de Reyes de otros palos, tambin se puede cantar juego.
Jugada Superiores Al Roben

Vimos como se gana el juego haciendo 5 bazas. Ahora voy a describir la


jugada llamada BOLA, donde es necesario hacer las 9 bazas, llevandose
todas las cartas. sta es la jugada ms alta en el Tresillo y el jugador
generalmente no la declara desde el principio, a no ser que tenga la certeza
de poder llevarse todas las bazas.

En tal caso el jugador canta juego, con cualquiera de las jugadas que crea
conveniente y empieza a llevarse bazas. Al completar la quinta se considera
que ha cumplido su funcin y gana el juego. Pero en caso de que dicho
jugador quiera ir a la BOLA, puede continuar llevandose bazas. El hecho de
jugar la sexta baza implica que el jugador continuar hasta completar la
BOLA, o llevarse las 9 bazas.

En caso de no poder hacer las 9, por ejemplo cuando alguien se lleva la


octava o novena bazas, se dice que se "ha cortado la Bola". En tal caso el
jugador gana el juego pero pierde la Bola.

Ms adelante explicar las ganancias que se cobran al ganar la Bola o lo que


se debe pagar si se la pierde, basta saber ahora que no existe situacin
intermedia entre las 5 y las 9 bazas.

La Contra Bola

Esta es otra jugada mayor que el Roben y menor que la Bola. En realidad es
el opuesto total a la Bola y consiste en que el Jugador no haga ni una sola
baza, porque con solo hacer una pierde el juego.

Esta jugada no tiene aceptacin en muchos crculos y no se la usa, pero si se


la incluye, es solamente permitida despues que todos los jugadores hayan
dicho "Paso". Esto se debe a que al cantar la Contrabola muchos piensan que
se estropean buenas jugadas.

El jugador que intente la Contrabola, debe tener por lo menos una carta del
palo que cante como triunfo y no le est permitido cambiar cartas. La
defensa s pueden cambiar cartas si lo desean.
Puntaje para Poder Jugar

Anteriormente se dieron ejemplos de combinaciones de cartas, con las que se


puede Cantar Juego. Otra forma alternativa de saber si la mano tiene
posibilidades, es mediante la suma de puntos asignados a las diferentes
cartas.

Con ste objeto he diseado la siguiente modalidad al haberles dado puntos


a las cartas ms importantes. De tal manera la Espada o primer Matador vale
7 puntos, la Mala 6, el Basto 5, el Punto 4.

El Rey, ya sea del palo de triunfos o cualquier otro palo vale 2 puntos. Cada
otra carta del palo de triunfos vale 1 y al Fallo o falta de algun palo se le
asigna 1 punto.

Por consiguiente se pueden sumar los puntos con los que cuenta la mano y si
stos ascienden a 13 o 14 se puede Cantar juego. Logicamente stos serian
nicamente los puntos bsicos, que dependen del Robo. Si ste es bueno
pueden incrementarse, pero de otra manera la mano quedar pobre y
expuesta, al no lograr aadir puntos en el cambio.

Por ejemplo si se cuenta con la Espada (7), el Basto (5), dos Reyes (2+2) y
dos cartas del palo de triunfos (1+1), el total de puntos es 18 y se puede
Cantar juego por estar bastante por encima de los 14 recomendados.

Lo que se debe tener en cuenta es que dicho puntaje es solo una indicacin
para jugar y no garantia de poder sacar el juego. El jugador tiene que usar su
discrecin o juicio para lanzarse al juego.
Fichas para el Puntaje

El Tresillo tradicionalmente se juega con fichas, que sirven para entrar al


juego y pagar los premios a las mejores jugadas. Las fichas consisten de
varias formas como crculos, rectangulos, cuadrados de diferentes colores y
valores.

En algunas partes existen juegos de fichas, en los que cada color cuenta con
todas las formas. Asi se facilita el tanteo, porque cada jugador tiene asignado
un color y entonces se observa fcilmente quien gana o pierde.

Todo esto es lo ideal, pero en la prctica lo que se necesita es el mismo


nmero de fichas repartidas a cada jugador. Generalmentre se asigna un
valor de entre 600 y 800 puntos por jugador para una partida.
El Poze

Una vez que se cuenta con las fichas y antes de empezar el juego, se
requieren dos platillos, donde se colocaran las fichas de cada jugada. Al
primer platillo se lo denomina EL POZO y es el que contiene los 5 puntos, que
pone cada jugador, antes de comenzar el juego. Por consiguiente con tres
jugadores El Pozo contiene 15 puntos y con cuatro 20. Este constituye de tal
manera el monto que se puede ganar o perder en la jugada.

No obstante dicha suma se puede incrementar, si los tres jugadores no


pueden jugar y Pasan, porque entonces y antes de repartir el proximo juego,
otra vez cada jugador debe contribuir otros 5 puntos al Pozo.

De tal manera vemos que con un Pase total, el Pozo contar con 30 o 40
puntos. Lo mximo que admite un Pozo es el cadruple de la suma inicial,
que seria 60 u 80 puntos en el caso de cuatro jugadores.
El Pozo de Reserva

El Pozo cuadruplicado no admite ms contribuciones. En caso de que haya


otro Pase , una Puesta o un Codillo, la suma que tenga que aadirse al Pozo
ir a formar otro pozo de Reserva.

Es decir las nuevas fichas se colocan frente al platillo del Pozo, donde
esperan hasta que el Pozo original sea ganado, para ingresar en el platillo del
Pozo.

Igualmente el monto del Pozo de Reserva se puede solamente incrementar


hasta el cadruple y en caso de haber ms prdidas o pases, se colocaran las
fichas en un segundo Pozo de Reserva.

Vemos por sto que pueden entonces haber varios pozos, el primeo y los de
reserva. El orden en que entraran en juego para ganarse, ser exactamente
el orden en que se acumularon. En tal caso cuando el Pozo se lo lleva algun
jugador, el 1er Pozo de Reserva pasa a ser Pozo normal y el 2o de Reserva
pasa a ser el 1ero de Reserva y as sucesivamente hasta que no existan
pozos de Reserva.
El Pozo de la Viuda

Vimos como para comenzar el juego cada jugador paga 5 puntos al Pozo.
Ademas de sto cada jugador debe tambin depositar otros 25 puntos,como
contribucin nica a un segundo pozo, llamado LA VIUDA, que usa el segundo
platillo. stas fichas constituyen una suma de premio para las jugadas
excepcionales como el Roben Oros o la Bola. La Viuda acumular ademas
todas las multas pagadas por los que empataron o perdieron algun juego.

Si alguien durante el juego logra ganar la Viuda, entonces cada jugador debe

contribuir nuevamente otros 25 puntos para formar un nuevo fondo de


premio. Por el contrario si nadie logra llevarse el pozo de la Viuda en el lapso
del juego, al finalizar se reparte lo que exista en dicho pozo entre todos los
jugadores.
Punto Extra

Ademas de llevarse el Pozo, el jugador puede llevarse la Viuda, en las jugadas


anteriormente mencionadas y tiene tambin derecho a cobrar puntos extra
de cada jugador. Estos se conocen como las condiciones, los confites, o
dulces.

Se cobra a razn de un punto por Matador con el Estuche Mayor, que consiste
de la Espada, la Mala, el Basto y puede incluir al Punto.

Si no se cuenta con todos los Matadores se cobra por los que se tenga en
orden consecutivo, pero siempre comenzando con el primer Matador. Es decir
si se tiene solo la Espada y la Mala se cobran solo 2 puntos/jugador. En el
caso de contar solamente con la Mala, el Basto y el Punto, no se cobra nada
por faltar el primer Matador.

El mayor cobro son 4 puntos por los cuatro primeros Matadores. Este puntaje
se duplica si el palo de triunfos es Oros que es palo preferencial.

A dicho cobro tambin se le puede aadir 1 punto ms por PRIMERAS, es


decir si el jugador hace las 5 primeras bazas.

Ademas por encima de todo sto, se cobran 5 puntos/jugador por el Volteo,


10 puntos por el Roben, 20 puntos por el Roben Oros y 40 puntos por la Bola.
Los cobros son a cada jugador incluyendo el repartidor si existe uno, cuando
se juega entre cuatro personas.
Multas

Si por el contrario el Jugador empata o pierde el juego, debera l pagar las

condiciones a la Viuda y a los demas jugadores.

La Viuda recibe los puntos del Estuche o parte de ste. Por ejemplo si el
Jugador pierde con el 1er y 2ndo Matadores, paga dos puntos a la Viuda o
doble esta suma si el palo de triunfos era Oros.

Si el juego era al Volteo, Roben, Roben Oros o Bola y hay Puesta, el Jugador
deber pagar 5, 10, 20, o 40 puntos respectivamente a cada uno de los otros
jugadores incluyendo al repartidor si juegan entre cuatro.

Ademas le corresponde poner en el Pozo, el mismo valor que ste contenga y


por consiguiente el Pozo se duplica en valor.

Con el Codillo se observan todas las anteriores condiciones, pero ademas el


Jugador debe pagar al Contrista que hizo ms bazas, el mismo monto que
contenia el Pozo. El Codillo por consiguiente es una doble prdida. Una parte
se queda en el Pozo para la proxima jugada, que puede o no ser recuperada
por el perdedor, pero lo que se pag al Contrista ganador ya no hay opcin a
recuperar.
Puntaje por Anotacin

Vimos anteriormente que el puntaje se cuenta mediante fichas de varias


formas y colores, siendo sta la forma tradicional de anotacin.

En caso de no contar con todo lo anterior, se puede jugar solamante


anotando, de la siguiente forma.

A cada jugador se le asigna una columna, en la hoja de anotacin y se deja


otra ms ancha al principio, para anotar los tantos que se aaden al juego,
en cada jugada. La primera columna tiene como ttulo El Pozo y en ella se
ingresan 5 puntos por jugador (15 puntos si son tres personas o 20 si juegan
cuatro).

Si por ejemplo el pozo tiene 15 puntos y los gana Jos, los puntos se ingresan
en la columna con ese nombre y tal jugador contara con 15 puntos.

Si por el contrario a Jos le hacen una Puesta, entonces debera pagar 15


puntos al Pozo. Los 15 puntos se descuentan del puntaje de Jos, si los tiene
y si no, entonces su puntaje sera menos 15 o (-15).

El Pozo en tal caso contara con 15 + 15 puntos para indicar que se aadieron
otros 15 y se indica con la letra P por Puesta.

Cuando ste Pozo sea ganado, se indicara con la letra G y al mismo tiempo
se indicaran las condiciones con que se gan, es decir los premios o nmero
de Matadores que tenia el jugador.

Por ejemplo si el Pozo se lo llev Pedro, jugando con los tres primeros
Matadores, la entrada al lado de la suma del Pozo sera la siguiente:

En tal caso el total de lo aadido a la columna del jugador ganador es


15+15+3+3 o 36 puntos, debido a que por cada jugador se pagan 3 puntos
por los dulces o condiciones y como en este caso juegan tres, solo dos le
pagan al ganador.

Alternativamente si en un proximo juego donde se aaden otros 15 puntos al


Pozo, a Jos que declar juego, le da Codillo Pablo, entonces Jos debera
pagar 15 al Pozo y 15 a Pablo.

Es decir el jugador ha perdido el doble del valor del Pozo y se indica con la
letra C de Codillo. Como Jos no tiene puntos su puntaje en tal caso sera
negativo por 45 puntos. Los 15 que pag al Pozo y los 15 que pag a Pablo y
los 15 con los que ya contaba.

Notese en ste caso, que el Pozo no ha sido ganado y consta de 15 + 15 para


la proxima jugada. Las indicaciones que se anotan en la columna del Pozo,

para mostrar el resultado del juego son las siguientes abreviacines.

Estas se usan para facilitar el saber, porque el Pozo cuenta con su total.

Al juego ganado se le anota G despues de la cifra como vimos antes

La Puesta lleva la P

El Codillo lleva la C

Los Matadores se indican con M

El Volteo lleva una V, con premio de 5 puntos por jugador

El Roben lleva una R, con premio de 10 puntos por jugador

El Roben Oros lleva RO, con premio de 20 puntos por jugador ademas de 50
puntos extras que representan el pozo de la Viuda

La Bola lleva la B, con premio de 40 puntos por jugador ademas de 50 puntos


extras por concepto de la Viuda.

La Contra Bola se anota CB, con premios igual a la Bola.


Tabla del Puntaje

A continuacin se muestra una tabla que contiene todas las jugadas y los
posibles desenlaces que se presenten en el juego. Entre estos como vemos
estan el ganar, empatar y perder. Al mismo tiempo la tabla muestra en orden

ascendente las jugadas que se pueden cantar.

Observese en la parte inferior, el reparto de cartas, el cantar juego o subasta


ademas de lo que se cobra por ganar, empatar o perder.

Para leer la tabla se debe comenzar con las indicaciones inferiores y se lee
hacia arriba. De tal manera por ejemplo el orden de los juegos comienza
abajo con "juego" y termina arriba con "Bola despues de 5 bazas". Lo mismo
ocurre con las ganancias o las prdidas, segun que juego se haya cantado.

Finalmente para leer las condiciones concernientes a un juego en particular,


se debe leer la tabla horizontalmente desde tal juego.

CON JUEGO

Al ganar.- se cobra el Pozo ms los dulces por los Matadores


consecutivos,empezando por el primero.

Con Puesta.- se paga el valor del Pozo que por consiguiente se duplica,ms
dulces por Matadores.

Con Codillo.- se paga doble Pozo, uno al Contrista que di el Codillo y otro al
Pozo. El valor del Pozo se duplicar de tal manera. Ademas se pagan los
puntos por Matadores a la Viuda.

CON JUEGO MAS O JUGADA A OROS

Se paga y cobran todas las condiciones igual que a "Juego" en todas sus
modalidades, excepto que los dulces o puntos por Matadores son siempre
pagados ocobrados dobles.

CON VOLTEO

Al ganar.- se cobra el Pozo ms 5 puntos por jugador, ms los puntos por


Matadores.

Con Puesta.- Se paga el Pozo ms los puntos por Matadores a la Viuda,


ademas de 5 puntos a cada jugador.

Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra
aadida al Pozo. Ademas se pagan 5 puntos a cada jugador.

CON ROBEN Espadas, Bastos o Copas

Al ganar.- se cobra el Pozo ms 10 puntos por jugador, ms los puntos por los
Matadores.

Con Puesta.- se paga el Pozo ms los puntos por Matadores a la Viuda,


ademas de 10 puntos a cada jugador.

Con Codillo.- se paga Pozo doble. Una vez al Contrista ganador y la otra se la
aade al Pozo. Ademas se pagan 10 puntos a cada jugador.

CON ROBEN OROS

Al ganar.- se cobra el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, ademas de 20


puntos por jugador y los puntos por los Matadores.

Con Puesta.- se paga el Pozo y todo lo que contenga la Viuda, duplicando asi
el monto de estos dos pozos. Acada jugador se le paga 20 puntos y los
puntos por los Matadores duplicados se pagan ademas a la Viuda.

CON BOLA O CONTRA BOLA

En estos dos juegos solo hay dos opciones, ganar o perder, la Puesta o
empate no existe. Por consiguiente solamente detallaremos la suerte en
ambas.

Al ganar.- se cobra el Pozo. La Viuda y 40 puntos por jugador, ademas de los


puntos por Matadores, que se duplican si el juego fu a Oros.

Al perder.- se paga el Pozo, la Viuda y 40 puntos a cada jugador. Los puntos


por matadores se aaden a la Viuda.

La excepcin en ste caso es la Bola que se canta despues de haber hecho


las 5 primeras bazas y es cortada antes de llegar a las 9.

El jugador en dicho evento gana el Pozo, pero debe pagar la Viuda y los 40
puntos por jugador.

La razn de sta diferencia es que el jugador no cant la Bola desde el


principio sino solamente Juego. Al lograr las cinco primeras bazas, estim que
podia continuar hacia las nueve fallando en tal intentona. Por consiguiente el
juego cantado en un principio se logr y por eso se cobra el Pozo, pero no as
la Viuda que fu una decision posterior y hay que pagar.