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HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES

La historia
de
las
computadoras
personales como dispositivos electrnicos de
consumo para el mercado masivo comenz
efectivamente en 1977 con la introduccin de
las microcomputadoras, aunque ya se haban
aplicado, mucho antes, algunas computadoras
mainframe y computadoras centrales como
sistemas monousuario. Una computadora
personal est orientada al uso individual y se
diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son
filtradas a travs del personal de operacin o un sistema de tiempo compartido, en el cual
un procesadorgrande es compartido por muchos individuos. Despus del desarrollo
del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms econmicos y se
popularizaron.
Las
primeras
computadoras
personales,
generalmente
llamados microcomputadoras, fueron vendidos a menudo como kit electrnicos y en
nmeros limitados. Fueron de inters principalmente para aficionados y tcnicos.
Puntero del mouse
Puntero normal

Descripcin
Aparece durante uso normal del mouse.

Puntero de ocupado Aparece sobre una ventana que est ocupada realizando una tarea.
No puede utilizar el mouse para proporcionar indicaciones en esta
ventana, pero puede moverse a otra ventana y trabajar all.
Puntero de cambioIndica que puede tomar el control para cambiar el tamao de partes
de la interfaz. Este puntero aparece sobre los bordes de las ventanas
de tamao
y sobre los controladores de cambio de tamao entre los paneles en
una ventana. La direccin de las flechas indica la direccin en la
que se puede cambiar el tamao.
Puntero con formaAparece cuando detiene el puntero sobre un enlace de hipertexto,
por ejemplo, en una pgina web. Este puntero indica que puede
de mano
hacer clic en el enlace para cargar un nuevo documento o realizar
una accin.
Puntero en I

Aparece cuando el mouse est sobre el texto que puede seleccionar


o editar. Haga clic para colocar el cursor en el lugar donde desee
escribir texto o arrastre el mouse para seleccionar el texto.

Los siguientes punteros del mouse se muestran cuando se arrastra un elemento, como un
archivo o una parte del texto. Indican el resultado que se produce al liberar el botn del

mouse para situar el objeto que se est moviendo.


Puntero
movimiento
Puntero copia

deIndica que cuando coloque el objeto, se mover de la antigua


ubicacin a la nueva ubicacin.
Indica que cuando coloque el objeto, se crear una copia del objeto
donde lo suelte.

Puntero de enlaceIndica que cuando coloque el objeto, se crear un enlace simblico


al objeto en el lugar en el que coloque el objeto. Un enlace
simblico
simblico es un tipo especial de archivo que hace referencia a otro
archivo o carpeta. Consulte Creacin de un enlace simblico a un
archivo o carpeta para obtener ms informacin sobre cmo crear
enlaces simblicos.
Puntero de signo deIndica que cuando coloque el objeto, deber realizar una seleccin.
Se mostrar un men que le permitir elegir la operacin que desee
pregunta
realizar, por ejemplo, es posible que pueda moverlo, copiarlo o
crear un enlace simblico.
Puntero
de
disponibilidad

noIndica que no se puede colocar el objeto en la ubicacin actual. Si


suelta el botn del mouse, no tendr ningn efecto. El objeto
arrastrado vuelve a su ubicacin original.

Puntero
deAparece al arrastrar un panel o un objeto del panel con el botn
movimiento de objetocentral del mouse. Consulte el Captulo 4, Uso de los paneles de
escritorio para obtener ms informacin sobre los paneles.
de panel
Puntero
deAparece al arrastrar una ventana para moverla. Consulte Uso de
movimiento de ventana ventanas para obtener ms informacin sobre el movimiento de
ventanas.

Uso del mouse


Como sealamos anteriormente, el mouse o ratn es un dispositivo de
entrada para ingresar rdenes a la computadora, est
usualmente diseado con dos botones: el izquierdo sirve para
ejecutar acciones de activar, desplazar y acceder, entre
otras; el botn derecho se utiliza principalmente como atajo a
mens. Los ms recientes, incluyen una rueda o botn
central que sirve para desplazar la pantalla hacia arriba o abajo,
lo
que
permite desplazarse a travs de un documento o navegar en Internet con
mayor agilidad.

El uso del mouse se compone principalmente de cuatro tipos de accin:


Mouse
Apuntar. Mover el puntero (flecha u otra figura) a un lugar concreto de la pantalla
desplazando el ratn.
Hacer Clic. Pulsar y soltar un botn del ratn.
Arrastrar. Mantener pulsado un botn del ratn mientras lo desplaza a otro lugar y luego
soltar el botn.
Hacer Doble Clic. Este concepto se desprende del segundo (hacer clic), pues es la pulsacin
consecutiva de un botn.
El puntero del mouse puede tener diferentes formas dependiendo de la posicin con
respecto de otros objetos dentro de la pantalla. Adems de ser una flecha, dentro de las
reas de texto se asemeja a una I, o en estado de espera (cuando el sistema est ocupado
realizando otro trabajo) como un reloj de arena.
1. Monitor
El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque
tambin es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de
salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del
procesamiento
de
una
computadora.

2. Placa base
La placa base, aunque tambin conocida como placa madre,
o tarjeta madre (del ingls motherboard o mainboard) es una
placa de circuito impreso a la que se conectan los
componentes que constituyen la computadora u ordenador.

3. C.P.U

La unidad central de

procesamiento o CPU o simplemente el procesador o


microprocesador, es el componente del computador y otros
dispositivos programables, que interpreta las instrucciones
contenidas en los programas y procesa los datos.

4.

Memoria Ram

Es
la
memoria
desde
donde
el
instrucciones y guarda los resultados. La frase
frecuentemente para referirse a los mdulos de
computadores personales y servidores.

procesador recibe las


memoria RAM se utiliza
memoria que se usan en los

5. Tarjeta de expansion
Las tarjetas de expansin son dispositivos con diversos circuitos integrados y controladores
que, insertadas
en sus correspondientes ranuras de expansin, sirven para ampliar
las
capacidades de un ordenador.

6.

Fuente de alimentacion

En electrnica, una fuente de alimentacin es un dispositivo


que
convierte la tensin alterna de la red de suministro, en una o
varias tensiones, prcticamente continuas, que alimentan los distintos
circuitos del aparato electrnico al que se conecta (ordenador, televisor,
impresora,
router,
etc.).

7. Unidad de disco optico


En informtica, una unidad de disco ptico es una unidad
de disco que usa una luz lser u ondas electromagnticas
cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de
lectura o escritura de datos desde o a discos pticos.

8. Disco duro
En
Disk

los

informtica, un disco duro o disco rgido (Hard


Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento
de datos no voltil que emplea un sistema de
grabacin magntica para almacenar datos digitales. de
discos.

9. Teclado
En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
teclado de las mquina de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que
acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la
computadora.
10. Raton/Mouse
El ratn o mouse es un dispositivo
apuntador usado para facilitar el manejo
de un entorno grfico en un computador.

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