Вы находитесь на странице: 1из 13

Shogi San Luis

Material elaborado por EGOSFICO


Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

SHOGI
Rudimentos
El shgi (shgi , el juego de mesa de los generales) tambin conocido como ajedrez
japons es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que
el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o
algn otro tipo de pariente de juego cercano.

Reglas
Comienzo del juego
Se juega sobre un tablero de 9x9 casillas (un total de 81 cuadros). Normalmente comienzan las
negras, salvo excepciones. El jugador negro se denomina habitualmente "Sente" y al
blanco se lo conoce como "Gote" . Las lneas verticales del tablero se llaman columnas, las
lneas horizontales son filas y tambin tenemos filas diagonales. Todas las casillas o cuadros
son del mismo color. En perspectiva Gote (blancas), cada columna lleva un nmero del 1 al 9 de
izquierda a derecha y cada fila de la A a la I (de la ms cercana a la ms alejada).

Tablero de Shgi vaco.

Mismo tablero con sus componentes.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las nicas piezas que se
distinguen entre los dos bandos son los reyes, que tienen una sutil diferencia de un trazo en su
ideograma (el smbolo japons escrito en la ficha) o bien en la versin occidental en el adorno
sobre su figura (cruz o joya), para definir cuales son negras o blancas respectivamente. El resto
de las piezas de un bando se diferencian en un jugador con respecto a las del otro por la
direccin que sealan sobre el tablero, es decir siempre apuntando hacia el oponente. Esto es
as porque una vez capturada (comida) una pieza, sta es retirada del tablero y pasa a

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
pertenecer a quien la captur (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede
utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientndola hacia el rival y gastando un turno en
el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano"
hasta que se ponen en juego. Adems la mayora de las piezas estn rotuladas por ambas caras
puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma (o
figura), que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o
coronada). Al promocionar, las fichas varan sus movimientos.
Existen juegos de Shgi occidentalizados, con smbolos en las fichas similares a aquellos con los
que estamos ms familiarizados en Europa y Amrica. Segn algunas opiniones no son muy
populares pues se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas
japoneses, pero es innegable que ltimamente han adquirido mucha popularidad entre los
ajedrecistas de occidente que encuentran ms "amigables" los smbolos representados.
Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace
un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina
all su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que
las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir movindose en la direccin
elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que estn realizando) o al
comer una ficha rival.

Las 20 piezas con las que dispone cada jugador al iniciar una partida son tal se ve a
continuacin. Cabe destacar que se nombra la pieza en espaol y luego entre parntesis la
inicial en ingls (que es como suele representarse en el formato de anotacin de las partidas en
Occidente) y finalmente el kanji en japons (como desde luego se anota en Japn):

1 Rey / (K) / ( o ) --> Se coloca en el centro de la primera fila (horizontal) ms cercana


al jugador. Ser columna "5" y fila "a" para Gote (blancas). Ser columna "5" y fila "i" para
Sente (negras).

2 Generales de Oro / (G) / () --> A ambos lados del rey. Casillas "4a" y "6a" Gote. Casillas
"4i" y "6i" Sente.

2 Generales de Plata / (S) / () --> Al lado de los generales de oro. "3a" y "7a" Gote. "3i" e
"7i" Sente.

2 Caballos / (N) / () --> Al lado de los generales de plata. "2a" y "8a" Gote. "2i" e "8i"
Sente.

2 Lanceros / (L) / () --> Al lado de los caballeros. "1a" y "9a" Gote. "1i" e "9i" Sente.

1 Alfil / (B) / () --> En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda. Casilla "2b" para
Gote. Casilla "8h" para Sente (ntese que los alfiles quedan opuestos en la misma diagonal).
1 Torre / (R) / () --> En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha. "8b" para Gote.
"2h" para Sente.

9 Peones / (P) / () --> Todos en las casillas de la tercera fila, ms cercana al rival. Ocupan
todas las casillas de la fila "c" para Gote ("1c" a "9c") y todas las casillas de la fila "g" para
Sente ("1g" a "9g").

De sta forma, el tablero queda as: (Abajo est el rey "negro", arriba el "blanco". Recordamos
que comienzan a jugar las piezas "negras". Diferenciamos las fichas por su orientacin. Como se
indic recientemente las "negras" van inicialmente entre las filas "g", "h" e "i" lo que se

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
denomina "Campamento Sente"; mientras que las fichas blancas se colocan en las filas "a", "b" y
"c" conformando el "Campamento Gote".

Tablero en posicin inicial.

Tablero con nombre de los cuadros.

Estas son las fichas de la versin occidental ubicadas por orden jerrquico:

Rey () o ()
Valor: Infinito (No promociona)


K

||Se mueve una casilla en cualquier direccin. Los reyes no promocionan. En japons se pueden
abreviar, al referirse a ellos, como "" para el Rey Sente (o en kanji sera ) y "Gyoku" para el
Rey Gote (o bien ) respectivamente.||

Torre ()
Valor: 15 en estado normal (17 promocionada)

||Se desplaza cualquier nmero de casillas libres vertical u horizontalmente. Se abrevia como Hi
.||

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

Alfil ()
Valor: 13 en estado normal (15 promocionada)

||Puede desplazarse cualquier nmero de casillas libres en diagonal. Se abrevia Kaku .||

Oro ()
Valor: 9 (No promociona)

||Una casilla (cualquiera) en vertical u horizontal, tambin puede ser diagonalmente hacia
adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrs. No promociona. abrviase Kin .||

Plata ()
Valor: 8 en estado normal (9 promocionada)

||Una casilla (cualquiera) en diagonal, o bien tambin puede ser hacia adelante, es decir, 5
movimientos posibles. Se abrevia Gin .||

Caballo ()
Valor: 6 en estado normal (10 promocionada)

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

N
||El caballero tiene un movimiento complejo compuesto por dos casillas hacia adelante y una
casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrs. Tiene slo dos
movimientos posibles. Salta otras piezas que se encuentren en su camino hasta llegar al
objetivo, sean de cualquier bando. Es la nica ficha que puede hacerlo. Se abrevia Kei .||

Lancero ()
Valor: 5 en estado normal (10 promocionada)

||Mueve cualquier nmero de casillas libres hacia adelante. No retrocede. Se abrevia Ky .||

Pen ()
Valor: 1 en estado normal (12 promocionada)

||Se mueve una casilla hacia adelante. No retrocede. Se abrevia Fu .||

El mismo tablero, pero con las fichas en la versin original japonesa:

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

Tablero en posicin inicial. Fichas orientales.


Estas son las fichas de la versin original (oriental) ubicadas por orden jerrquico:
|| o || Rey
|| Torre
|| Alfil
|| Oro
|| Plata
|| Caballo
|| Lancero
|| Pen
A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)"
respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo
Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.
Segn la reglamentacin aplicable previamente, tambin puede ganar el rival del jugador que
incurra en jugada ilegal.
El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir previamente jaque u te en
japons. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi en japons.

Cmo promocionar/coronar piezas


La zona de promocin son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al
inicio del juego. Bsicamente las fichas de Sente promocionan en cualquier casilla del
Campamento Gote, mientras que las fichas de Gote se promocionan en cualquier casilla del
Campamento Sente. Esta es la regla, pero luego se vern algunas excepciones.

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
Las piezas promocionadas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo
diferencindolas as de las versiones bsicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar
en el esquema debajo. Igualmente sucede con las fichas occidentalizadas, que se tornan rojas.
El rey y los generales de oro son las nicas piezas que no promocionan. Las fichas
promocionadas cuyo valor inicial se encuentra por debajo del general de oro, se mueven como
tal pieza. Quedan excluidos de esta regla el alfil y la torre, que aaden un movimiento de una
casilla hacia las direcciones que tenan antes vetadas. La torre obtiene as un movimiento de una
casilla en cualquier diagonal. Y el alfil el movimiento de una casilla en horizontal o vertical.
Cuando una pieza alcanza la zona de promocin o sale de ella, incluso tras comer, el jugador
tiene la opcin de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es as, se
pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dndole la vuelta. No se puede volver a la
versin original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no
volver en toda la partida a su versin original. Si no se promociona, se hace el movimiento que
se fuera a realizar sin ninguna otra accin. El derecho de promocin adquirido se puede
posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la
zona de promocin. Si comienza en la zona de promocin no importa si termina fuera de ella
para promocionar, pues podr hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse
hacia atrs o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promocin. A veces es
mejor no promocionar a los generales de plata (es lo que en cierto modo le da fundamento a
esta regla).
Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la ltima fila para los
peones y lanceros o la penltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente,
al trmino de ese movimiento. Si no, no tendra ms movimientos legales en el juego. Las piezas
promocionadas pueden moverse hacia atrs, lo que las permitir salir de la zona de promocin.
Si una pieza promocionada es capturada, no slo es capturada si no que retorna siempre a su
versin anterior a la promocin.

Piezas en posicin inicial: arriba (blancas) en forma original; abajo (negras)


pero en su forma promocionada.

Estas son las fichas promocionadas de la versin occidental ubicadas por orden jerrquico:

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

Torre coronada ()
Valor: 17 promocionada (15 en estado normal)


R

||Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal. Se abrevia Ry .||

Alfil coronado ()
Valor: 15 promocionada (13 en estado normal)


B

||Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical. Se abrevia Uma .||

Plata coronado ()
Valor: 9 promocionada (8 en estado normal)

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Para expresar la notacin de movimientos
se usa .||

Caballo coronado ()
Valor: 10 promocionada (6 en estado normal)

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

N

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se utiliza o para anotar movimientos.||

Lancero coronado ()
Valor: 10 promocionada (5 en estado normal)

||Igual que el general de oro. No posee abreviatura. Se usa o para anotar movimientos.||

Pen coronado ()
Valor: 12 promocionada (1 en estado normal)

||Igual que el general de oro. Se abrevia To . Se utiliza tanto como para anotar
movimientos.||

Cmo introducir piezas


En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas al rival, y
por tanto capturadas (colocadas oportunamente sobre su lado) e introducirla en cualquier
casilla libre del tablero convirtindose en una pieza propia ms (similar al Ajedrez Cclico). Esto
obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su
forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versin inicial. Una pieza
capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promocin no puede
ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita
introducir piezas en la forma promocionada.
Excepciones en la promocin: El pen no puede ser introducido en una columna (vertical) que
contenga a otro pen no promocionado del mismo jugador, pero s podr hacerlo si en ella
hay un pen promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
desde la cual no podra realizar ningn movimiento legal (los peones y lanceros sobre la ltima
fila, o los caballeros sobre la penltima). No se permite dar jaque mate mediante la introduccin
de un pen. S se puede poner en jaque al rey mediante la introduccin de otras piezas, tambin
se permite la colocacin de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque.

Otras importantes reglas


La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introduccin de piezas,
el ahogado (que significara tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en
condiciones muy raras, tanto es as, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en
dos situaciones: 1 - Repeticin: Si un jugador reproduce la misma posicin en el tablero cuatro
veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama
"sennichite". 2 - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la
zona de promocin (es decir, en la zona rival), y ningn jugador puede capturar al rey rival por
no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente.
Esto es llamado "jishgi". En caso de darse este ltimo tipo de empate, se ha de acordar
con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues ste puede querer continuar el juego. En el
caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situacin, las fichas que se posean puntan para
decidir el desempate como sigue:
Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las dems = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco
importa que las fichas estn o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si
ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga ms puntos. Si
se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin ms o
jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color
con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco ser negro.
Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.
El jaque perpetuo est prohibido. El jugador que provoca tal situacin est obligado a desistir
de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al
"sennichite", repitiendo la misma situacin para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se
pierde la partida.
Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automticamente. En una
partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y
hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa
nueva ficha.
Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay distintos horarios, pero puede ser
hasta 9 horas por cada jugador para toda la partida. Algo ms en el torneo del ttulo de Meijin
, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del pas nipn (de algn
modo sera el campen mundial). Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son
de un minuto mximo. Si no se cumple con la jugada antes de reiniciar el tiempo, se pierde. Por
supuesto se puede jugar con las 9 horas o con un minuto por turno, como se desee.

Anotacin de movimientos
10

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
Los japoneses usan los kanjis, pero desde aqu se propone asimilar el esquema inventado en
1976 por G. Hodges, usando la primera letra del nombre de la pieza en ingls, para anotarlas.
Tambin se puede adaptar el nombre en espaol, pero la convencin recomendada es en ingls
(pues la bibliografa al respecto viene principalmente detallada con estas iniciales). El primer
movimiento del primer jugador es el movimiento 1 y el primero del segundo jugador es el 2. De
modo que difiere del ajedrez europeo, en el que los movimientos se anotan por pares.

Letras: Como ya se vio anteriormente, las iniciales ms utilizadas son las basadas en el idioma
ingls. Sin embargo se pueden adaptar. A continuacin se detallan ambas variantes y una
imagen de tablero con piezas de iniciales. En caso de promocin se suele usar la misma letra
con algn signo identificatorio como un crculo o subrayado.
K / R = Rey.
R / T = Torre.
B / A = Alfil.
G / O = (General de) Oro.
S / Pl = (General de) Plata.
N / C = Caballero.
L / L = Lancero.
P / P = Pen.

Tablero de Shgi con iniciales.


Casillas: Ya se vi el nombre de las casillas anteriormente. Se toma como referencia el punto de
vista de quien juegue con las negras (abajo). Los japoneses en lugar de usar "1a" usan "1", y
en caso de la "9i" sera "9". A la letra la representa un nmero con su ideograma japons. Las
casillas se anotan tras la letra de la pieza que hace el movimiento y el tipo del mismo. Ej: P-7f.

Tipos de movimientos
Del mismo modo como lo defini George Hodges, animamos a poner un "+" ante la letra en
cuestin para las piezas promocionadas. Ej.: Lancero Coronado = +L. En caso de que se coma
una ficha se pone una "x" para marcar que se captur una ficha, a la derecha del smbolo se
especifica en qu casilla se termina el movimiento. En caso de terminar en promocin un
movimiento, la ficha que promociona debera estar marcada por un "+" despus de la casilla en

11

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com
la que termina el movimiento. En caso de permanecer igual pudiendo promocionar, tras la
casilla en la que se termina el movimiento deberamos especificarlo con un "=". En caso un
movimiento simple se pone un "-" entre la letra que indique qu ficha realiza el movimiento, y el
final del mismo. Y en caso de colocar una pieza en el tablero usaremos "*". Si bien normalmente
no tendremos problemas para saber de qu pieza se trata, en caso de que suceda y exista
ambigedad, se puede poner la letra mayscula que corresponda a la ficha, seguida de la
nomenclatura correspondiente a la casilla de la que parte el movimiento. Escribiremos el
smbolo correspondiente al tipo de movimiento ("-" o "x"), y tras ello se pondra la casilla final.
Normalmente comienzan las negras, en caso de comenzar las blancas el movimiento 1, que
correspondera normalmente a las negras, ser remplazado por puntos suspensivos.

Ventaja
Tambin llamada Hndicap. No es frecuente usarla. Tiene ms sentido en los torneos.
Los jugadores de los torneos que son novatos van del 15 ky al 1 ky, considerndose ste el
ms alto dentro del grupo de los novatos. Los profesionales van de 1 dan a 9 dan,
considerndose a aquellos que tienen 4 dan o ms, jugadores de lite. Y a los de 9 dan se los
considera autnticos maestros de este juego.
Por tanto si se juega con alguien de nivel muy diferente al nuestro, aqul que sea ms hbil
deber quitar algunas piezas, jugar con las blancas y empezar l la partida, con las fichas
blancas. Recordemos que habitualmente comienzan las negras.
Las piezas las quitar (y no podr colocarlas en el tablero bajo ningn concepto) dependiendo
de su diferencia de nivel como sigue:
Nivel 1--> Lancero izquierdo. 2--> Alfil. 3--> Torre. 4--> Torre y Lancero izquierdo. 5--> Torre y
Alfil. 6--> Torre, Alfil y ambos Lanceros. 7-->Torre, Alfil, ambos Lanceros y ambos Caballeros.
Hay varios sistemas para aplicar la ventaja a parte de ste.
Si hubiera un empate y hubiese que decidir quin gana a puntos estas fichas retiradas del juego
s contaran como si estuviesen en la mano del jugador que las quit.
Estas ventajas para el jugador de menor nivel realmente no suponen tanto, debido a la captura
de piezas, que puede colocarlo en una situacin comprometida. Ha habido quien ha jugado
slo con su rey, sus peones y los dos oros, y ha ganado.

SHOGI EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIN


Si bien en el entorno audiovisual japons es frecuente la presencia del Shgi, aunque sea una
sutil o breve referencia (del mismo modo que sucede con el Ajedrez por este lado del mundo);
las principales referencias al Shgi que nos llegan a Occidente son a travs del manga y anim.

El dorama Hachi One Diver, trata sobre un joven amateur que suea con Shgi profesional.

En el anim Shion no Ou. Dedicado al Shgi.

En el anim Naruto es el pasatiempo de algunos personajes. Lo mismo sucede en Ranma


y en el manga Hunter x Hunter. En un captulo de Samurai Champloo juegan una partida.

12

Shogi San Luis


Material elaborado por EGOSFICO
Tel: 54-266-4300199 / shogi@outlook.com

Hay tambin un documental llamado Shgi o por qu los japoneses no juegan al


ajedrez realizado por dos jugadores amateurs que viajan a Japn por el Shgi.
Los expertos en juegos de mesa usan mejor el cerebro. Artculo periodstico de la BBC.

ENLACES DE INTERS
Informacin:

El Shgi en Wikipedia (el presente documento est basado en este artculo).

Shgi en Argentina Pgina Web oficial del Shgi en la Repblica Argentina.

Shgi en Espaa - Excelente sitio de Shgi en Espaa. Con foro para hispanoparlantes.

Shgi City - Sitio con estrategia y tctica (nivel intermedio). En espaol.

Federacin Europea de Shgi Varios idiomas.

International Shgi Club Varios idiomas.

Shgi.net Otro sitio muy completo sobre el juego de Shgi.

Shgishack Ms estrategia de Shgi. En ingls.

Shgi Opening - Estudio de Aperturas. En ingls.

Videos de Hidetchi Coleccin de videos en Youtube con explicacin del juego. En ingls.

Yoshiharu Habu y el Shgi Moderno (libro en japons) Traduccin al ingls.

Para jugar:

81 Dojo El ms completo sitio de juego de Shgi para practicar va online. Multilenguaje.


Play OK Plataforma de juegos de mesa. Multilenguaje (con piezas occidentales grandes!)
Brain King Sitio con cientos de juegos de mesa. Modalidad diferida. Piezas con iniciales.
Little Golem Similar al anterior, menos variedad. Modalidad diferida. Piezas occidentales.
Shgi Ladder Jugar al Shgi por e-mail (sin plataforma de juego). Por Correspondencia.

Material recopilado/elaborado con mucho respeto por un entusiasta de este hermoso juego. La
redaccin, correccin y tratamiento de imgenes, se llev a cabo en base al material suministrado
por la Web y compartido en distintos sitios como Wikipedia, PlayOK, Shogi Galen, y al anlisis
propio que se ha credo pertinente. Cualquier comentario, contacto a: egosofico@yahoo.com.ar
Este material es de distribucin libre y gratuita para la DIFUSIN del SHOGI. <(_ _)>

13

Вам также может понравиться