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Hojas de modelo

En el artculo anterior de esta serie de post, vimos los pasos para realizar un diseo
definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este
diseo y a la vez creando toda la documentacin que vamos a necesitar para poder
trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y
bsicamente, son las que nos dan la informacin suficiente para poder animar y dibujar
un personaje en cualquier pose sin miedo a equivocarnos.
Antes de comenzar a desarrollar las hojas de modelo para el personaje que nos estaba
siguiendo de ejemplo en el post anterior. He decidido pararme para hacer algunas
pruebas de color hasta dar con unos colores ms o menos definitivos. Esto es algo que
no necesiaremente debe hacerse a este punto, se puede hacer ms adelante en
conjuncin con el diseo de color de fondos para que todo quede bien integrado.

Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te
ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con
la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas
paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te har ganar mucho tiempo.
Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es
necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son
igualmente vlidas.

1. Hoja de construccin

Para dibujar cualquier personaje de la manera ms facil y eficaz posible, necesitamos


empezar por construirlo. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer
dibujo muy geomtrico, y sobre ste iremos aadiendo los distintos elementos hasta
completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos diseos ms solidos
y tridimensinales. En la hoja de modelo de construccin se suele presentar al personaje
acabado junto al personaje representado con formas geomtricas simples. En ocasiones
se suele incluir un detalle de las formas geomtricas que componen la cara. Incluso para
diseos de una apariencia ms plana, se requiere de una cierta construccin. Este puede
ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos diseando.

2. Hoja de giro del personaje (Turnaround)

Esta hoja, junto con la anterior es la ms importante, porque es la que mayor


informacin visual nos da sobre el personaje. Se trata de una hoja en la que dibujaremos
al personaje de perfil, tres cuartos, frente, tres cuartos de frente y de espaldas. Si el
perfil izquierdo y los tres cuartos varan mucho, tendremos que dibujar el giro completo.
Hacer el giro de un personaje no es lo ms facil y puede darnos algn que otro dolor de
cabeza, pero, sin l no podremos animar a nuestro personaje. As que conviene
detenerse y hacerlo bien para que nuestro personaje funcione.

Para comprobar que funciona ms o menos bien. Una buena idea es colocar todos los
dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada
uno en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si est funcionando o hay algo que
corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podr animar con cierta
facilidad.
(si no puedes ver la animacin del giro sobre estas lneas necesitas el ltimo
plugin de Adobe Flash para tu navegador. Puedes descargarlo aqu)

3. Hoja de expresiones

Esta hoja sirve para darnos informacin sobre como responden los distintos elementos
de la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy utiles
cuando el cortometraje lo realizan un grupo de personas.En el caso de que el corto lo
realice un grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo diseador del
personaje quien haga el resto de dibujos de ste, sigue siendo conveniente realizar esta
hoja de modelo para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede
serte til tambin aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que
el personaje tendr en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos
donde aparezcan estas expresiones habr ms material sobre el apoyarte para trabajar.

4. Hoja de poses

Esta hoja nos d informacion sobre cmo dibujar el personaje en distintas posiciones.
Como en el caso de la hoja de expresiones, es til para grupos pequeos y reducidos. La
cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de
poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin
embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje.
En el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas
anteriores se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en
escena, as que no haremos muchas ms que estas. Para personajes que aparecen ms
tiempo, conviene hacer muchas ms hojas de expresiones y poses para que la
informacin resulte ms completa posible.

5.Hoja de tamaos comparativos

No slo hay que cuidar las proporciones dentro del propio diseo del personaje, tambin
hay que hacerlo en relacin con el resto de personajes. Para ello se utiliza la hoja de
tamaos comparativos. Se traza una linea, que ser tomada como la linea de suelo, y
sobre ella colocamos los distintos personajes dibujados a una misma escala, de manera
que podamos comprobar a la hora de dibujar cada plano la relacin de alturas y
volmenes que hay entre cada personaje.

6. Otras hojas de modelo

Hay varios tipos ms de hojas de modelo que se pueden hacer. Se trata de dar la mayor
informacin posible sobre los personajes para que exista la menor cantidad de dudas y
problemas posibles al dibujarlo.

Hoja de modelos de mano. Las manos son un elemento importantsimo de un


personaje, son de mucha utilidad para acentuar la expresividad de un personaje y
son dificiles de dibujar. Es por ello que suele ser necesario hacer este tipo de
hojas de modelo.
Hoja de modelos de props y complementos. En producciones medianas y
grandes, no slo se desarrrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una
o varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos props. Los
props son todo aquellos elementos que aparecen en una animacin y que no
forman parte del personaje ni del fondo: un coche, un lpiz, una espada, una
botella de vino Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en
la hoja de poses sera uno de estos props.
Hojas de modelo con guas e indicaciones para dibujar y animar los
personajes. Estas hojas pueden ir desde una pequea gu paso a paso para hacer
la construccin del personaje (muy util en producciones donde varias personas
distintas tendran que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos
dan notas y dibujos que nos ayudarn al dibujar al personaje andando, hablando
y nos marcarn las claves de la expresin corporal del personaje.
Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la produccin, conviene
pararse de vez en cuando y recopilar los errores ms frecuentes en los que se cae

a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el


dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones ms o menos
prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con
un cortometraje, por ejemplo, despus de la fase del storyboard.

El rough
El paso siguiente es la realizacin del storyboard. El storyboard es un herramienta de
trabajo que nos permitir, utilizando dibujos, dividir en planos el guin y previsualizar
lo que ser nuestra pelcula. El storyboard ser una especie de guia que nos dar toda
la informacin que iremos necesitando para completar el cortometraje.
A travs del storyboard se toman las decisiones ms importantes en lo que respecta a la
forma en la que contamos nuestra historia: cuantos planos utilizaremos para cada
escena, con qu angulacin, la composicin de cada plano, cmo moveremos la
cmara Es un trabajo lento y laborioso, pero conviene no tomarlo a la ligera. Cuanto
ms completo sea, ms fcil nos ser trabajar.
Normalmente, el primer paso antes de realizar el storyboard consiste en hacer una
versin muy rpida, sin darle importancia a los dibujos y centrndonos en hacer una
correcta divisin en planos del guin y en hacer una primera aproximacin a la forma en
que vamos a contar la historia. Es lo que conocemos como el rough del storyboard.
El primer paso para realizar este rough es una lectura muy detenida del guin,
tratando de visualizar la historia en imgenes. Calculando lo que debe durar
aproximadamente cada escena, cuantos planos harn falta, tomando anotaciones
Vamos a tomar una pequea parte del cortometraje que estamos realizando y a lo largo
de esta seana y las dos siguientes, iremos viendo cmo va avanzando el proceso de
creacin del storyboard. El guin de este fragmento es como sigue

SEC.1
Calle de una gran ciudad. EXT. DA

Vemos una calle vaca, con un enorme rbol en la acera. Al poco tiempo entra en
escena JACINTO, un hombre de avanzada edad, barbudo, descalzo y vestido con
ropas harapientas.
Va acercndose lentamente al rbol, arrastrando los pies y con apariencia de estar
extenuado.
Finalmente, deja de caminar y se apoya con una mano en el rbol para descansar un
poco.

JACINTO
Madre de Dios! Tengo un hambre
que casi no puedo tenerme en pie.

Comienza a toser, cada vez con ms fuerza, hasta hacer temblar por un segundo el
rbol en el que se apoya, de su copa se desprende una hoja que cae muy lentamente
hacia la cabeza de Jacinto. ste trata de alejarse asustado, pero est tan debilitado
que no tiene fuerzas para hacerlo. La hoja acaba alcanzando su cabeza, con un gran
esfuerzo trata de mantenerse en pie, cmo si tuviese un peso brutal sobre la cabeza,
pero finalmente se desploma en el suelo.
Una vez analizado el guin es el momento de empezar a convertirlo en dibujos. Se
trata de hacer algo parecido a un cmic. Utilizaremos dibujos muy pequeos y
rpidos, sin parar a aadir detalles ni comprobar que el dibujo sea correcto. Si lo
prefieres, ni siquiera tienes que ceirte a los volmenes de tus personajes, ni aadir
fondos, una linea de horizonte basta en la mayora de casos.
Puede resultar ms fcil, en esta fase de boceto del storyboard, tomar nicamente las
primeras decisiones sobre cmo contar nuestra historia y dejar las que requieren ms
tiempo, cmo la composicin y la angulacin de las imgenes para ms adelante
cuando trabajemos sobre el storyboard definitivo. De ese modo, con este borrador
delante, nos resultar ms fcil pensar y tomar esas decisiones.
Estos son los primeros bocetos sacados del fragmento de guin seleccionado.( Como
se trata del inicio del cortometraje, nos hemos tomado la licencia de aadir un plano
secuencia de un edificio en el que van apareciendo los crditos y que no estaba
incluido originalmente en el guin)

El Storyboard(1)
.
Una vez tenemos listo nuestro rough , podemos desarrollar ya el storyboard definitivo.
Como ya comentamos en el artculo anterior, el storyboard ser la guia que nos
permitir completar con xito nuestro cortometraje.
1. La hoja de storyboard
El primer paso para convertir nuestro rough en un storyboard es elegir un formato
adecuado. Los storyboards suelen tener un nmero de paneles por pgina variable, lo
ms frecuente suelen ser 3 o 6 paneles por pgina, y pueden presentarse de manera
horizontal o vertical, lo ms frecuente suele ser la horizontal. Todo depende del gusto y
las necesidades de cada uno.
Junto a cada panel debe reservarse un espacio especial para anotar el nmero de plano y
secuencia al que corresponde y otras informaciones como pueden ser:

Dilogos_ transcripipcin de los dilogos de los personajes


Sonido y msica_informacin sobre msicas y efectos de sonidos relevantes a
la hora de contar nuestra historia en el storyboard
Notas_Anotaciones que complementen, cuando sea necesario, la informacin
que nos dan los paneles.
Duracin_Si se necesita hacer un control muy preciso de la duracin de cada
plano.

A continuacin, incluimos una hoja de storyboard en formato A4 en alta resolucin,


listo para imprimir y ser usado. Se trata de una hoja de 3 paneles , el formato que
estamos empleando en la realizacin del cortometraje Inmvil.

2. Indicaciones en los paneles


A la hora de plasmar nuestro guin en los distintos paneles, existen una serie de
anotaciones que aadir a las imgenes para ayudarnos a comprender mejor las acciones.
Estas anotaciones son muy frecuentes y suelen seguir unas pautas determinadas. La
terminologa empleada es siempre en ingls. Para facilitar la lectura, estas anotaciones
suelen hacerse en color rojo sobre los paneles en blanco y negro.

Direccin de movimiento. Indica la trayectoria que sigue un personaje o


cualquier elemento animado o que no forma parte del fondo. Se representa
mediante flechas.
Entradas y salidas de cuadro (in/out). Cada vez que un personaje o cualquier
elemento animado o que no forma parte del fondo entra o sale de cuadro, se
indica con una flecha roja. Aadiremos IN si se trata de una entrada en el cuadro
o OUT si sale del cuadro.
Movimientos de cmara:
Truck in/out. Es el equivalente en animacin a los travellings de acercamiento o
alejamiento en imagen real. Cuando la cmara se acerca al objetivo hablamos
de un truck in y, cuando se aleja, de un truck out. La forma de indicarlo es
creando un marco de panel en rojo dentro del panel principal y conectando los 4
ngulos de cada panel con flechas(rectas o curvas segn sea el movimiento que

queramos darle). La direccin de las flechas ser lo que nos indique si se trata de
un truck in o out.
Pan. Se utiliza para indicar un moviento panormico, es decir, que la cmara se
va desplazando, sea en la direccin que sea, a lo largo de un espacio. Para
indicarlo en los paneles del storyboard, simplemente determinaremos un panel
de inicio de la pan(bajo el que aadiremos una A), y otro de fin (al que
aadiremos una B), e indicaremos la direccin de la panormica trazando una
flecha desde el punto A al punto B .
Pan bg. Se utiliza para indicar un recurso propio de la animacin en el que el
personaje o personajes de un plano estn animados en un mismo punto, sin
desplazarse, y movemos los elementos del fondo hacindonos creer que el
personaje/s se est desplazando. Se puede indicar de dos maneras, dependiendo
de lo preciso que se necesite ser. Una es simplemente aadiendo una flecha al bg
con la direccin en la que se tenga que desplazar y anotando Pan BG. El otro
modo es siguiendo el mismo esquema que en la panormica clsica, dibujando
todo el fondo e indicando cual seria el punto de inicio A y cual el de fin B, entre
estos dos puntos, insertaremos uno o varios paneles con nuestra animacin.
Zip pan. Se trata de un pan, pero exageradamente rpido. Se suele usar para dar
mayor dramatismo y dinamismo a una escena. Se suele indicar exctamente
igual que una panormica, con la sola diferencia de que deberemos escribir Zip
Pan en lugar de Pan. (Ntese que en los ejemplos de pginas de storyboad que
aadimos a continuacin, en la pgina 2, existe un zip pan que hemos indicado
de un modo distinto. Esto se debe a que no es exactamente un zip pan, sino ms
bien una serie de lineas animadas que insertamos entre dos planos para simular
un zip pan)
Cam Shake. Se utiliza para simular un temblor de la cmara, generalmente trs
una explosin o golpe que se desee enfatizar. Se indica aadiendo al marco de
nuestro panel, otro, ligeramente ms pequeo y de color rojo, que quedar por
encima del dibujo del panel.

El Storyboard(y 2)
.
Slo un par de notas ms para completar est visin general sobre el tema del
storyboard que venimos desarrollando en las ltimas entradas.
.
1. Cambios de plano y secuencia

La forma ms comn de pasar de un plano a otro es por corte, es decir de forma directa
pasamos de un plano al siguiente, sin ninguna cortinilla ni nexo intermedio. Sin
embargo, atendiendo a distintas necesidades narrativas, podemos pasar de un plano a
otro de otras formas distintas: las dos ms importantes son a travs de un encadenado y
a travs de un fundido a negro.
Cada una de estas formas se expresa de un modo diferente en el storyboard.

Fig.1 Un modo de representar el encadenado en un storyboard. Se escribe en el


centro X-Dis abreviatura de cross dissolve (encadenado).
Fig.2 Otra opcin para representar el encadenado en un storyboard, consiste en
aadir una serie de lineas diagonales entre dos paneles.
Fig.3 Fade in, la imagen funde a negro.
Fig.4 Fade out, la imagen aparece desde negro.

.
En cuanto a los cambios de escena(plano o conjunto de planos que forman una unidad y
que comparten un mismo espacio fsico y temporal), simplemente deberemos tener en
cuenta que cada escena debe comenzar siempre en una pgina nueva del storyboard. Si
tenemos vietas libres en una pgina del storyboard, las tacharemos con dos diagonales
rojas o simplemente podremos escribir no panel en el centro.
.
2.Los margenes de seguridad
Cuando vemos cualquier tipo de video en un aparato de televisin, sobre todo en los
aparatos ms antiguos, suele ocurrir que la pantalla se come elementos de la escena.
Es decir, la pantalla no muestra el 100% de la imagen y hay elementos de esta que
permanecen ocultos en los mrgenes. Es por esto que a la hora de componer las
imgenes de cada plano debemos tener en cuenta esto y relegar los elementos ms
importantes de sta a la zona que sabemos que ser visible en el 100% de los aparatos
de televisin. A la hora de incluir texto en nuestras imgenes(como en los ttulos de
crdito, por ejemplo)para mayor seguridad, se trabaja con un segundo margen de
seguridad an ms pequeo que el primero.

Margenes de seguridad
ANEXO. Tipos de plano
Durante toda esta explicacin del proceso de creacin del storyboard, se ha dado por
sentado que el lector ya tiene ciertas nociones bsicas de lenguaje cinematogrfico. Sin
embargo, para hacer el contenido ms fcil de comprender y accesible a todo el mundo,
hemos decidido incluir la siguiente gua visual para conocer los tipos de planos que se
pueden emplear en un storyboard.
1. Dependiendo de la distancia del objetivo

Primersimo primer plano

Primer Plano

Plano Medio

Plano americano

Plano general

Gran Plano General

Plano Detalle
2. Dependiendo de la inclinacin de la cmara

Normal

Picado

Contrapicado
Estos tres tipos son los ms frecuentes, aunque en muy contadas ocasiones pueden darse
tambin los siguientes:

Plano Cenital:cuando la cmara se sita totalmente por encima del personaje.


Plano aberrante : Cuando la cmara est ligeramente inclinada sobre su propio
eje

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