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Etapa 1
Evidencia de Aprendizaje
Fundamentos de
Investigacin
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Tema.
Preguntas de investigacin: coloca tus cinco preguntas y marca con letra negrita la
ms representativa
Fuentes que investigaste en torno al tema con por lo menos tres libros, tres
artculos acadmicos, tres tesis (licenciatura, maestra o doctorado) y otros
recursos que nutran el tema. Redacta un breve texto de cada fuente, donde
expreses la relacin de la fuente con tu pregunta de investigacin.
PREGUNTAS:
Jugar a videojuegos violentos nos vuelve ms agresivos?
Los videojuegos de accin cambian tu cerebro
?
Los videojuegos de accin entrenan para tomar decisiones?
Los juegos violentos en 3d aumentan la agresividad?
Los videojuegos estimulan la creatividad?
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, tambin
llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versin
computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a
un jugador humano contra la mquina.
En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el clculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos) un simulador de tenis de
mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposicin Brookhaven National
Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro
aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnologa de
Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para computadora usando grficos
vectoriales: Spacewar.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico.
Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema
domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que
permita jugar a varios juegos pregrabados.
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Bushman y Lull pusieron a 194 estudiantes (dos tercios eran mujeres) a jugar al Grand Theft Auto
IV durante 15 minutos. A la mitad de ellos se les dijo que intentaran matar a todos los personajes que se
encontraran a su paso, mientras que el resto realiz, siguiendo las instrucciones de los psiclogos,
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actividades virtuales pacficas. Tambin hubo diferencias en el formato tcnico utilizado: unos voluntarios
jugaron en el tradicional 2D y otros, con pantallas 3D y las gafas pertinentes para esa versin.
Luego les hicieron rellenar un cuestionario para que valoraran las emociones, de 1 a 5, que sentan
despus de la sesin de GTA IV. los jugadores pacficos, ya fuera en 3D o 2D, dieron una puntuacin
similarmente baja a la casilla de enfado, pero los que perpetraron matanzas en la versin
3D del videojuego marcaron notas significativamente ms altas en esa categora
que quienes apretaron el gatillo en pantallas 2D.
Adems, los investigadores les preguntaron por el grado de inmersin, es decir, hasta qu punto se
haban sentido como si actuaran en un entorno real. Tambin los jugadores 3D dieron en este apartado las
puntuaciones ms altas. La combinacin de contenido violento y tecnologa inmersiva
puede ser problemtica, ha resumido Bushman.
"Tener la atencin visual desarrollada resulta crucial en muchas actividades cotidianas", subraya Ian
Spence, coautor del trabajo. "Es necesario para conducir un coche, para practicar deporte, para detectar
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cambios en un monitor de un ordenador, o incluso si intentamos evitar caernos andando por una
habitacin infantil con el suelo lleno de juguetes."
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Pero cada una de estas acciones supone un gasto. El jugador cuenta con un presupuesto
limitado cuyo consumo se puede visualizar en la pantalla debajo del contabilizador de
infectados y fallecidos. El videojuego acaba cuando se encuentra la vacuna capaz de
detener la propagacin de la gripe.
CULES SON LOS VIDEOJUEGOS MS CAROS DE LA HISTORIA?
La industria de los videojuegos factura anualmente casi 50.000 millones de euros en todo
el mundo, lo que convierte este sector en uno de los ms pujantes de la economa. De
hecho, al igual que ocurre en el cine, en este mundillo se dan grandes superproducciones
que, en ocasiones, superan en presupuesto a los ttulos ms caros realizados para la gran
pantalla. As, a finales de 2011, la compaa BioWare present Star Wars: The Old
Republic (SWTOR), un juego multijugador masivo online ambientado en el universo de La
guerra de las galaxias. Su desarrollo supuso una inversin de unos 145 millones de euros,
poco menos que la pelcula Titanic. Sin embargo, al final solo vendi 2,58 millones de
copias y, a diferencia de aquella, constituy un fracaso comercial. Una suerte parecida
corri Too Human, un futurista juego de rol y accin para la consola Xbox 360 que, tras
una dcada de tiras y aflojas, fue presentado en 2008. Los cerca de 40 millones de euros
que se dedicaron a su puesta a punto no consiguieron que se vendieran ms de 750.000
unidades.
Por el contrario, los responsables de Rockstar Games lograron convertir una serie que ya
era ciertamente interesante y novedosa, Grand Theft Auto (GTA), en uno de los mayores
productos de consumo de la historia. En 2008, GTA IV fue el primer juego que el mismo
da de su lanzamiento apareci destacado en las portadas de numerosos peridicos de
tirada nacional. Las violentas aventuras de Niko Bellic, su protagonista, alcanzaron una
gran repercusin meditica, y en solo una semana el ttulo factur 360 millones de euros.
Desde entonces, se han vendido unos 25 millones de copias del mismo.
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Para el estudio, Muniba Saleem y sus colegas enrolaron a 204 participantes asignndoles
al azar uno de tres videojuegos durante 30 minutos. Dos de ellos eran versiones del
videojuego de accin Counter Strike, uno cuyo objetivo era detectar y matar a terroristas
rabes y otro en el que los enemigos eran terroristas rusos. El tercero era un juego no
violento de golf. Tras jugar varias partidas, los investigadores evaluaron los niveles de
prejuicio de los participantes contra los rabes usando mediciones directas, tales como
cuestionarios de actitud, e indirectas, como dibujar un hombre y una mujer "tpicos"
rabes y caucsicos. A continuacin, codificaron los dibujos sobre la base de las
emociones presentadas en la apariencia esterotpica y la presencia o la ausencia de un
arma.
Las pruebas mostraron que los videojuegos violentos, incluso los que presentaban a los
rusos como terroristas, incrementaban las actitudes de rechazo hacia los rabes.
Adems, el estudio tambin mostr que los nios usan ms tiempo los videojuegos que
las nias, y que mientras los primeros muestran cierta preferencia por juegos de deporte
o violentos, las nias normalmente se decantan por videojuegos que implican interaccin
con otros (humanos o personajes y animales).
La mayora de nosotros hemos jugado videojuegos o conocemos alguien quien los juega. Pero te
has preguntado cmo los videojuegos podran estar afectando tu cerebro?
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Varios estudios han demostrado que jugar videojuegos puede afectar tu cerebro. Estos efectos
pueden ser tanto positivos como negativos, segn el juego que elijas y la cantidad de tiempo que
pases jugando. Ahora bien, el alcance de sus efectos es an materia de controversia. Ruben
Dagda, neurocientfico de la Universidad de Pittsburgh habl con nosotros en este tema.
Ruben Dagda: El exceso del uso de videojuegos violentos puede reducir el uso del lbulo frontal
del cerebro, que est relacionado al juicio y al pensamiento crtico y a la misma vez aumenta el
uso del amgdala e hipocampo que est relacionado con la ansiedad y la memoria de emociones.
Al mismo tiempo, los videojuegos pueden tener efectos positivos. Por ejemplo, los juegos que
requieren de la cooperacin entre jugadores pueden mejorar las habilidades sociales y de gestin.
Ruben Dagda: Hay videojuegos que han salido que fomentan los torneos internacionales que
ayudan a promover la cooperacin intelectual entre varios individuos estos tipos de videojuegos
fomentan la interaccin social.
Entonces, qu es lo que sucede en tu cerebro cuando juegas un videojuego? Al igual que con
todo lo dems, se activan ciertas reas del cerebro; y mientras ms juegas un videojuego, ms
fuertes se vuelven esas reas en particular.
Ruben Dagda: A nivel fisiolgico los nios sus cerebros no estn completamente maduros y tal
vez todava estn formando los circuitos necesarios. Por consiguiente las influencias negativas o
positivas fcilmente influencian ms a un nio que a un adulto.
Un factor clave para limitar los efectos negativos es estar atento a la cantidad de tiempo que
pasas frente a la pantalla, y mantener un equilibrio con otras actividades en tu vida.
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Ruben Dagda: No sabemos cunto uso puede causar el dao en los nios que juegan videojuegos.
Un poco de uso al da es positivo para poder desarrollar una coordinacin ocular y muscular pero
al misma vez el uso prolongado de videojuegos es lo mismo que ver mucha televisin: le causa a
los nios ser menos productivos en sus tareas y se desvinculan de sus actividades sociales.
As que elige de manera inteligente. Los videojuegos te pueden afectar pero eso no es siempre
algo malo. Slo asegrate de salir a la calle de tanto en tanto.
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FUENTES:
Revista Journal of Cognitive Neuroscience.
Facultat d'Informtica de Barcelona.- http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
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