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JUEGO DEL UNO

Uno es un juego popular de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por


Merle Robbins en Reading, Ohio. El juego es un producto de Mattel desde
1992. El juego cuenta con un total de 108 cartas para el juego Uno original y
112 para, el lanzado en 2005, UNO SPIN que a diferencia del original tiene
una ruleta.
Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los aos 70 por Merle
Robbins, el propietario de una barbera en Estados Unidos. Aos ms tarde y
unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por
International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y
distribuir el juego. Hay un juego muy parecido creado en Alemania, llamado
"Skip-Bo". El juego cuenta con un mazo, de caractersticas distintas a los
naipes espaoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y
especiales o comodines. Detallaremos esto ms adelante. Nmero de
Jugadores
A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo
una que permite jugar solitario, el clsico debe contar con 2 o ms
participantes. Objetivo del Juego. El objetivo de Uno es deshacerse de todas
las cartas que se roban inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay
ambiente) la palabra UNO cuando queda la ltima carta en la mano.
Mazo o Baraja de Uno
El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Est
compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que
pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las
especiales o comodines.
Cartas normales
Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a
su vez cada color trae cartas numricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el
cero).
Cartas especiales o comodines
Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan
caractersticas especiales que permiten alterar el flujo normal del juego
mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:
1- Invierte sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte
el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el
sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta
que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal.
Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.

2- Saltar
Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su
turno y sigue el que viene a continuacin. Al igual que las cartas normales,
vienen en versiones para cada color.

3- + 2 o roba 2 cartas:
Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar
2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que posea un +2
(de cualquier color), que puede jugar y as se va acumulando la cuenta al
jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas
deber robar el acumulado de la jugada y perder su turno. Al igual que las
cartas normales, vienen para cada color. Un jugador no podr tirar dos
cartas Roba 2 para ganar el juego, ya que no se puede ganar el juego sin
que el jugador diga "Uno", en su lugar tendr que tomar 2 cartas.
4- Comodn Cambio de color
Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que
seleccione quien la lanz.
5- Comodn +4 o roba 4 cartas y cambia de color
Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las
cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas.
Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se
jugar desde ah. Esta carta posee 2 reglas especiales:
a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del
mismo color que se estaba jugando en ese momento.
b) Quien sigue a continuacin puede lanzar otro +4 o +2 para salvarse o
debe robar.
REGLAS DEL JUEGO
Todos los jugadores deben tirar una carta por turno, del mismo color que se
est jugando. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede tirar
una de otro color que tenga el mismo nmero de la ltima carta jugada (Si
hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no
tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo nmero, o
alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo. Si un jugador roba y le
sale una carta que no le sirva, puede decir "Paso." Las cartas de Invierte
Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que
exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del
mismo u otro color. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en
cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color,
o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color, no son

acumulables. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento


del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya
sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el
jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as
sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas est obligado
a robar o tirar una carta de roba 4 o agarrate 4 un nmero de cartas igual al
acumulado. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier
momento del juego, independiente del color que se est jugando, e
inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las cartas de +4 no pueden
ser jugadas en cualquier momento del juego, debe hacerse cuando el
poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado
actualmente.

COMO JUGAR
Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de
comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y
viendo quien tiene la de mayor valor.

El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro,


volteando la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se
jugar.

El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de


que salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si
es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando.
Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn
lugar de la baraja y jugar otra.

Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que


tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas
anteriormente.

En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir


Uno para avisar al resto de los jugadores. Si logra botar esa carta, ser
declarado ganador del juego.

Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que


tienen en su poder al momento del trmino del juego.

Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Saltar: 20 puntos cada
una. Cartas Comodn Cambio de Color: 50 puntos. Cartas Comodn +4: 50
puntos. Cartas Comodin +2:10 puntos. Los puntos acumulados de cada
jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500
puntos, gana el juego.

Penalizaciones

Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalizaciones que detallaremos a
continuacin:

Si un jugador no dice Uno cuando le quede una carta en la mano, y otro


jugador se da cuenta, puede ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo.
Esto se considera desde el momento en que la penltima carta del jugador
toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note
o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalizacin no se aplica.
Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando
jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo.
Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de
otro color o hace un cambio de color con un nmero que no corresponde) y
es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie se da
cuenta y pasa el turno, la penalizacin no se aplica.
Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que
tiene cartas del color que se est jugando) y es sorprendido por otro
jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4 deber mostrar
sus cartas al jugador que lo desafi. Si en efecto fue jugada de forma ilegal,
deber robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafi deber robar 6
cartas.
Si el jugador juega una carta especial para terminar debe robar 2 cartas del
mazo.
UNO 7-0[editar]
UNO 7-0 se juega de la manera tradicional, pero adicional al reglamento
tiene dos reglas especficas: La primera es que cuando un jugador utiliza
una carta (7) debe decidir con quien de los dems participantes intercambia
sus cartas. La segunda consiste en que cuando un jugador utiliza una carta
(0) todos deben rotar sus cartas con el compaero del lado dependiendo de
la direccin en que se este jugando (derecha o izquierda).

UNO Jump-in[editar]
UNO Jump-in consiste en que cuando un jugador arroja una carta (por
ejemplo la carta 5 azul), quien tenga otra carta exactamente igual (en este
caso la carta de nmero 5 azul) dice "zaff o sing up" y la arroja en la pila de
descarte, el juego continuar con quien haya arrojado la ltima carta.
El campeonato mundial de Uno (UWC, por su nombre en ingls, Uno World
Championship) es celebrado anualmente en Mosc, Rusia. 71 pases
participan en el torneo. En agosto del 2011, gan Grace Kellog (Estados
Unidos), que jug contra Jon Velberg (Pases Bajos) en una larga partida de 5
horas y 16 minutos. La competicin de 2012 se celebr entre el 8 de agosto
y el 12 de agosto.

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