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TRUJILLO
E.A.P. INGENIERIA DE SISTEMAS
ALUMNOS:
CURSO:
I.
Tecnologa de la Programacin
GUADALUPE - PER
INTRODUCCION
Los diseadores expertos no resuelven los problemas desde sus principios; reutilizan
soluciones que han funcionado en el pasado y se encuentran con patrones de clases y
objetos de comunicacin recurrente en muchos sistemas orientados a objetos.
Los patrones de diseos son la base para la bsqueda de soluciones a problemas
comunes en el desarrollo de software y otros mbitos referentes al diseo de interaccin o
interfaces.
Estos patrones resuelven problemas de diseo especficos y para que dicha solucin sea
considerada un patrn debe poseer ciertas caractersticas:
ocasiones anteriores.
Debe ser reutilizable, o sea que es aplicable a diferentes problemas de diseo en
distintas circunstancias.
PATRON
Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y
describe tambin el ncleo de la solucin al problema, de forma que puede utilizarse un
milln de veces sin tener que hacer dos veces lo mismo.
PATRON DE DISEO
Un patrn de diseo es una descripcin de clases y objetos comunicndose entre s
adaptada para resolver un problema de diseo general en un contexto particular.
ELEMENTOS DE UN PATRON
composiciones recursivas.
Simplifica el cdigo de los clientes, que slo usan una interfaz.
Facilita aadir nuevos componentes sin afectar a los clientes.
Inconvenientes:
EL PROBLEMA: LA ESCALABILIDAD
Un documento est formado por varias pginas, las cuales estn formadas por
columnas.
Las columnas, marcos y lneas de texto pueden contener imgenes.
LA SOLUCION
Sirve para disear clases que agrupen a objetos complejos, los cuales a su vez
Una ventana formada por 2 cajas de texto, 2 campos de texto, 3 botones, 1 panel