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Consejos para Masters novatos

Consejos para Masters novatos

El "otro" jugador de rol


Han visitado mundos casi imposibles de describir. Han vivido aventuras casi imposibles de
imaginar. Han luchado contra el Orco, el Profundo, el Mafioso, la Abominacin Mutante y
el Dragn. Han empuado con la misma naturalidad el Hacha, el Lser, la Thompson o el
Tirachinas a Pilas. Son los pesados que nos dan la paliza cada sbado por la noche,
cuando despus de la partida nos vamos de copas, y se las dan de enteradillos, y de
"expertos jugadores de rol".
Y sin embargo, no son tantos los que se han atrevido todava a dar el paso definitivo, a
llegar a la ltima frontera, a atravesar algo tan dbil como unas sencillas tablas de cartn.
Me estoy refiriendo, evidentemente, a aquellos jugadores de rol que adoptan el papel de
Hacedores de Mundos, de Maestros del Destino, de Demiurgos del Orden Csmico: los
Directores de Juego, tambin llamados rbitros, Game Master, Guardianes de los
Arcanos, Fantasmasters... y otras cosas ms malsonantes, cuando nos comunican que
nuestro PJ acaba de estirar la pata (otra vez).
Como todo el mundo debera saber, el DJ es el encargado, en una partida de rol, de
preparar el guin que debe ser jugado por los PJ, de irles describiendo el escenario de la
aventura a medida que los PJ lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ (los Personajes
No Jugadores) que se mueven en el mismo, y de decir la ltima palabra en todos los
conflictos que se produzcan en la partida y que tengan relacin con el juego. Es decir, que
es un hbrido entre un Director de Escena, un Guionista de cine, un Trovador medieval y
el Moderador de una mesa redonda. Un trabajo difcil, no hay duda, pero que en
contrapartida ofrece grandes recompensas. Pocas cosas hay ms satisfactorias que
arbitrar una buena sesin de juego, y notar que los jugadores se han olvidado de la hora,
del lugar en dnde estn y de sus problemas cotidianos, pues estn inmersos en el
mundo de la aventura, y en ese mundo, el DJ es el dios supremo.
Lo que sigue no pretende ser el Manual del Buen Mster, ya que sistemas para sacar
adelante una partida hay tantos como jugadores se han dedicado alguna vez a arbitrar,
sino simplemente una serie de consejos para mejor llevar a cabo el rol ms difcil de
todos: el del Director de Juego.

Consejos para Masters novatos

La puesta en escena
El universo en el cual se desenvuelven los PJ ser ms fascinante cuantos ms detalles
tenga, del mismo modo que en una pelcula valoramos unos decorados sugestivos y
realistas y un encuadre apropiado. El DJ no debe limitarse a decir "Entris en la posada" o
"Llegis a la ciudad", sino que debera ser capaz de describir ambientes lgubres, tensos,
festivos o luminosos segn sea la ocasin o el lugar. Del mismo modo, los PnJ no
deberan estar todos cortados del mismo patrn, sino que deberan tener cada uno rasgos
diferenciadores, una personalidad propia. Para ello, es un buen truco imaginarlos segn
estereotipos, o mejor an, segn personajes o actores del cine: Si tenemos una cantina
con la mam de "Siete Vidas" de cantinera, Chiquito de la calzada como cliente borracho
y Jess Gil como camorrista en busca de pelea, tenemos a todas luces una cantina con
bastante personalidad... Como en el cine, la puesta en escena puede realzarse mediante
"efectos especiales": hacer pequeos cambios de voz a la hora de hacer hablar a los PnJ,
dar un grito para lograr un golpe de efecto o usar msica ambiental elegida previamente
puede ayudar mucho a la hora de crear el ambiente ideal para la partida.
Tampoco conviene, no obstante, abusar demasiado de la escenografa. Del mismo modo
que una pelcula en la que nicamente se vieran decorados resultara aburrida, una
sesin de juego en la cual el DJ se limite a narrar interminables descripciones de lugares
y personajes ser un muermo total. A la postre, lo mismo que en una pelcula o novela, el
peso de la accin en el juego de rol lo llevan los PJ, que son protagonistas de la aventura.

Consejos para Masters novatos

La aventura es la aventura
Durante el desarrollo de la accin, el DJ debe cuidar, ante todo, dos puntos
fundamentales: la coherencia de los hechos que se estn desarrollando y el tiempo en el
cual lo hacen:
El buen DJ buscar siempre la coherencia, tanto a nivel de los PJ, los cuales deberan
tener un motivo para hacer lo que hacen, aunque dicho motivo sea algo tan sutil como la
diversin o el altruismo (lo cual no es tan frecuente). Del mismo modo, el guin de la
aventura y el desarrollo de la misma deben sostenerse por s mismos, sin apoyos. De
nada sirve tener una idea sobre una aventura policaca genial si a la hora de desarrollarla
nos percatamos que nuestro asesino no tiene absolutamente ningn mvil para realizar el
crimen, o que es imposible que este se desarrolle de la manera prevista.
Para guardar dicha coherencia es necesario, a la hora de crear la aventura, tener un poco
de lgica, y "jugar al rol" de los PnJ, segn la personalidad que les hemos dado.
Respecto al tiempo, en el rol, se convierte en un elemento elstico: ciertas situaciones
requieren jugar a "tiempo real", por ejemplo, en negociaciones o dilogos entre PJ y PnJ.
Por otra parte, el tiempo de juego se hace ms lento durante los combates (en los cuales
se realizan gran nmero de acciones ms o menos complejas en un lapso de tiempo
bastante corto) y se agiliza cuando no hay nada qu hacer, (por ejemplo en las horas de
reposo de los PJ): Sera un poco absurdo pasarse una sesin de 8 h. de partida sin hacer
nada slo porque los PJ tardarn ese tiempo en realizar un trayecto en tren. Es mucho
ms fcil hacer un "fundido en negro", una vez ms, como en las pelculas, y retomar la
accin sin interrupciones.
El tiempo es importante tambin para calcular los movimientos de los PnJ, as como sus
acciones en el escenario del juego. En determinadas aventuras, en las cuales se quiera
hacer jugar al tiempo un papel fundamental, es interesante llevar una agenda con las
acciones que piensa realizar cada uno de los PnJ principales, y sobre todo la hora en la
cual las realizar, siempre y cuando no sea interceptado por los PJ.

Consejos para Masters novatos

El momento de la improvisacin
En algn momento, todos los DJ, incluso aquellos que se preparan ms a fondo las
aventuras, tienen que improvisar, sencillamente porque es totalmente imposible tener en
cuenta TODAS las opciones posibles que pueden realizar los PJ en una aventura, por
corta que sea. La improvisacin es un arte que depende del momento, del humor y de la
inspiracin, y puede dar lugar a cualquier cosa: desde momentos estelares hasta
situaciones francamente mediocres, en las que se rompa ese equilibrio de coherencia que
hasta ahora se ha preservado cuidadosamente. Por eso es interesante no improvisar por
sistema, llevando siempre el esquema de la aventura medianamente preparado.
A pesar de todo, un DJ cogido por sorpresa tiene siempre dos fuentes de inspiracin a
mano en todo momento, y hara bien en usarlas para proseguir la aventura:
Deformar la vida real: La realidad puede disfrazarse, para que se amolde a las
necesidades del momento: la oficina en la que trabaja el DJ, su casa o el edificio
pblico que conoce tan bien pueden transformarse, alterando los tamaos de las
diferentes habitaciones, en el despacho de un ministro corrupto, la suite de un hotel
de lujo o un castillo encantado. Del mismo modo, el interior de un trasatlntico
puede transformarse en el interior de una gigantesca nave espacial de pasajeros, y
el AVE puede servir de inspiracin para trazar a grandes rasgos la vida abordo del
Orient Exprs
Escuchar a los jugadores: Con un poco de habilidad por parte del DJ, pueden ser
una fuente continua de ideas: Solamente hay que animarles a que discutan en voz
alta los pormenores de la accin que piensan realizar, y convertir sus no tan
secretos temores en realidades. Si son precavidos, amantes de las investigaciones
preliminares y algo bocazas pueden disear ellos solitos las defensas del cuartel
general enemigo, incluyendo sistemas de seguridad, rondas, entrenamiento de los
guardas, incluso el armamento del que disponen.
Para finalizar, convendra recordar que toda la labor y el esfuerzo del DJ no servir
absolutamente para nada si no consigue la colaboracin de los jugadores para sacar
adelante la partida: Si stos se resisten a dejarse arrastrar por la emocin de la aventura,
si se empecinan en ver el juego como un conjunto de reglas que delimitan lo que se
puede y no se puede hacer, si (sea el juego que sea) todos sus PJ actan siempre igual,
si dichos jugadores continan hablando en tercera persona ("mi personaje dice que ...")
en lugar de interpretar realmente el papel de su PJ... estarn jugando a algo, no hay duda,
pero es evidente que no ser al juego de rol.

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