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METODOLOGIA PROYECTUAL
OBJETIVO DEL DISEO: RESOLVER PROBLEMAS
Luego de descubrir nuestro problema general junto con sus subproblemas, debemos
documentarnos, por mas expertos que seamos creando el encargo que nos dieron,
cada caso es nico y debemos saber que seria lo mejor para elaborarlo.
Preguntas como que diseo ser el mas adecuado? Cmo son las pginas web
que ya existen? Se quiere publicitar el producto a gran o pequea escala? Existen
paginas web que ya ofrezcan este servicio?, se trata de tener una idea sobre este
mercado y no resultar con algo "novedoso", que en realidad ya lo era.
3. RECOPILACION DE DATOS.
4. ANALISIS DE DATOS
6. MATERIALES-TECNOLOGIAS
No todos los materiales son buenos o convenientes al momento de desarrollar un
diseo especfico, ni todas las tecnologas podrn generar el resultado que se desea,
por tanto una buena investigacin sumado con la experiencia ya adquirida, puede ser
la solucin a este problema.
7. EXPERIMENTACION
Es ahora cuando se pone en practica todo el trabajo anterior, el diseador deber
experimentar con diferentes materiales y tecnologas que a su parecer son las mas
indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario debe ser capaz de
mirar mas all, para ver esas pequeas cosas que por lo general pasan
desapercibidas y por que no la innovacin siempre esta presente en este campo.
8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a la
construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetos, si
retomamos nuestra pagina web, por que no hacer algo diferente? en vez de
promocionar un simple embutido por que no dentro de la pagina web generamos un
video juego donde los clientes puedan interactuar y salvar al mundo de una hambruna
gracias a los alimentos vegetarianos?
Estos "nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en conjunto
ayudaran en la solucin del problema general.
El mtodo proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el
final, por tanto hasta este punto no hemos realizado ningn boceto que pueda definir la
solucin, aun no sabemos que forma tendr lo que hay que proyectar, pero en cambio
tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser mnimo, por que de
cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotticas situaciones que se nos
podran presentar.
En cambio podemos establecer relaciones entro los datos recopilados y intentar
aglutinar los subproblemas y realizar modelos parciales.
9. VERIFICAR
Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser presentadas a un
determinado nmero de probables usuarios, pidindoles que emitan un juicio sincero
sobre el objeto. Sobre estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es
posible modificarlo, en caso que sea necesario y se de una razn de peso para
hacerlo.
Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que lleveran a
la construccin de un prototipo final.
Disear una pagina web, crear una lmpara, realizar una receta de cocina, siguen
un mismo proceso, donde se plantea un problema, se busca una solucin y el
valor de la experiencia juega un papel principal.
Otro aspecto importante es saber proyectar " proyectar es fcil cuando se sabe como
hacerlo. Todo resulta fcil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la
solucin de algn problema" Bruno Munari (Cmo nacen los objetos).
Bsicamente proyectar fue buscar un problema, sus elementos, recopilar datos,
analizarlos y as llegar a plantear una solucin.
1.
2.
3.
FINAL
Citas
Paginas web
AUTOR: CESAR MARTIN
AO DE PUBLICACION: 2004
TITULO: Bruno Munari Qu es un problema? Metodologa para el diseo
LIBRO