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BRUNO MUNARI: ARROZ VERDE

METODOLOGIA PROYECTUAL
OBJETIVO DEL DISEO: RESOLVER PROBLEMAS

Bsicamente este mtodo se describe como una serie de operaciones necesarias,


dispuestas en un orden lgico, dictado por la experiencia, con el nico propsito de
conseguir el mximo trabajo con el mnimo de esfuerzo.
Munari basa su mtodo en el simple deseo de "resolver problemas", desea que su
propuesta permita no tener que inventar la rueda con cada proyecto, en pocas
palabras poder sistematizar los problemas.
Disear no solo se trata de creatividad, aunque es una parte fundamental, de nada
sirve una gran idea si no somos capaces de plasmarla teniendo en cuenta todo lo que
girara entorno y desde aquella creacin.
No se debe ser un gran genio para crear grandes cosas, con seguir unos pasos
bsicos y lgicos que experiencias anteriores nos han dado, bastara para conseguir un
resultado ms que satisfactorio.
Para comenzar a poner en prctica su mtodo proyectual lo primero que demos hacer
es definir el problema, pensemos que nos encargan realizar una pagina web para una
empresa que realiza embutidos vegetarianos, una cosa es el desafo que me plantea
el cliente y otros los que yo debo encontrar ante este proyecto.
1.DEFINIR EL PROBLEMA

Paso a seguir despus de haber definido el problema, ser descomponerlo en


problemas mas elementales (subproblemas), esta operacin facilitara la proyectacion
ya que tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que a simple viste no
son fciles de ver. Tener en cuenta aspectos materiales, sicolgicos, estructurales,
ergonmicos y formales al momento de disear es clave para cumplir con los
requisitos que todo diseo debe tener.
Suponiendo que cada problema tiene solucin (si no, no seri problema), cada
subproblema debe tener una solucin, que no obstante pueden estar en contradiccin,
entre si, y aqu podemos ver la parte mas ardua del trabajo de un diseador, conciliar
todas estas opciones con el proyecto global.

La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las


soluciones de los subproblemas.
Si seguimos con el ejemplo del diseo de la pagina web, varios de nuestros
subproblemas serian:

Cuanto debe de costar.


Cual ser el fin principal.
Se desea un diseo simple o elaborado.
Que desea resaltar el cliente.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Luego de descubrir nuestro problema general junto con sus subproblemas, debemos
documentarnos, por mas expertos que seamos creando el encargo que nos dieron,
cada caso es nico y debemos saber que seria lo mejor para elaborarlo.
Preguntas como que diseo ser el mas adecuado? Cmo son las pginas web
que ya existen? Se quiere publicitar el producto a gran o pequea escala? Existen
paginas web que ya ofrezcan este servicio?, se trata de tener una idea sobre este
mercado y no resultar con algo "novedoso", que en realidad ya lo era.
3. RECOPILACION DE DATOS.

4. ANALISIS DE DATOS

Teniendo toda nuestra informacin debemos analizarla sacar conclusiones, ideas,


opciones. Ventajas y desventajas, esta parte es importante, ya que definir hacia
donde queremos llevar nuestras idea, y por tanto nuestro diseo.
5. CREATIVIDAD
Aunque es la base del diseo, sola no hace milagros, y esta remplazara a la idea
intuitiva o inicial, que solo nos podra generar soluciones irrealizables por razones
tcnicas, de materiales o econmicas, aspecto que no suceder si entra la creatividad
ya que esta se mantendr dentro de los limites del problema, que fueron generados
por los pasos anteriores.

6. MATERIALES-TECNOLOGIAS
No todos los materiales son buenos o convenientes al momento de desarrollar un
diseo especfico, ni todas las tecnologas podrn generar el resultado que se desea,
por tanto una buena investigacin sumado con la experiencia ya adquirida, puede ser
la solucin a este problema.

7. EXPERIMENTACION
Es ahora cuando se pone en practica todo el trabajo anterior, el diseador deber
experimentar con diferentes materiales y tecnologas que a su parecer son las mas
indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario debe ser capaz de
mirar mas all, para ver esas pequeas cosas que por lo general pasan
desapercibidas y por que no la innovacin siempre esta presente en este campo.

8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a la
construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetos, si
retomamos nuestra pagina web, por que no hacer algo diferente? en vez de
promocionar un simple embutido por que no dentro de la pagina web generamos un
video juego donde los clientes puedan interactuar y salvar al mundo de una hambruna
gracias a los alimentos vegetarianos?
Estos "nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en conjunto
ayudaran en la solucin del problema general.
El mtodo proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el
final, por tanto hasta este punto no hemos realizado ningn boceto que pueda definir la
solucin, aun no sabemos que forma tendr lo que hay que proyectar, pero en cambio
tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser mnimo, por que de
cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotticas situaciones que se nos
podran presentar.
En cambio podemos establecer relaciones entro los datos recopilados y intentar
aglutinar los subproblemas y realizar modelos parciales.

9. VERIFICAR
Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser presentadas a un
determinado nmero de probables usuarios, pidindoles que emitan un juicio sincero
sobre el objeto. Sobre estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es
posible modificarlo, en caso que sea necesario y se de una razn de peso para
hacerlo.
Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que lleveran a
la construccin de un prototipo final.

El esquema del mtodo proyectual no es un esquema fijo, no esta completo y no es


nico ni definitivo, es ms enfocado hacia lo que la experiencia nos ha dado hasta
ahora, como podremos ver mas adelante en el ejemplo que creo Bruno Munari para
demostrar su mtodo creando una receta de cocina, no podemos sofrer el arroz antes
de poner la paila al fuego con un poco de aceite, esto quiere decir que aunque el
mtodo es muy flexible, si se supone que se siga una lgica coherente entre paso y
paso.
Aunque siempre esta abierto a cambios que sean capaces de demostrar
objetivamente por que se pueden realizar.

RECETA DEL ARROZ VERDE


PROBLEMA: realizar un arroz con espinacas para cuatro personas
ELEMENTOS DEL PROBLEMA: arroz, espinacas, jamos, cebolla, aceite, sal, pimienta
y caldo.
RECOPILACION DE DATOS: alguien ya lo hizo antes?
ANALISIS DE DATOS: Cmo lo ha hecho? Que puedo aprender de su receta?
CREATIVIDAD: Cmo puede conjugarse todo esto de correctamente?
MATERIALES-TECNOLOGIA: Qu arroz? Qu olla? Qu tipo de aceite?
EXPERIMENTACION: pruebas y ensayos, y si sofri primero el jamos y luego la
cebolla?

MODELOS: muestra definitiva, como se supone que quede el plato.


VERIFICACION: es aprobado, sabor, color, olor, apariencia, cantidad suficiente para
cuatro personas.
Solucin para nuestro problema: ARROZ VERDE

Disear una pagina web, crear una lmpara, realizar una receta de cocina, siguen
un mismo proceso, donde se plantea un problema, se busca una solucin y el
valor de la experiencia juega un papel principal.

Otro aspecto importante es saber proyectar " proyectar es fcil cuando se sabe como
hacerlo. Todo resulta fcil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la
solucin de algn problema" Bruno Munari (Cmo nacen los objetos).
Bsicamente proyectar fue buscar un problema, sus elementos, recopilar datos,
analizarlos y as llegar a plantear una solucin.

1.

2.

3.

FINAL

Citas
Paginas web
AUTOR: CESAR MARTIN
AO DE PUBLICACION: 2004
TITULO: Bruno Munari Qu es un problema? Metodologa para el diseo

FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO: CUALE ES?


ASOCIACION QUE PUBLICA : alzado.org
URL: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

AUTOR: DIEGO OBIOL


AO DE PUBLICACION: 2009
TITULO: BRUNO MUNARI Y LA RECETA DEL ARROZ VERDE
FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO:
ASOCIACION QUE PUBLICA: Cuatro tipos Diseo periodstico y mas (blog)
URL: http://cuatrotipos.wordpress.com/2009/12/29/bruno-munari-y-lareceta-del-arroz-verde/

LIBRO

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