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ORIGEN MTICO DE LOS DRUIDAS

Desde tiempos inmemorables el hombre ha venido buscando respuesta a preguntas


como:
Quien soy? De donde vengo? A donde voy? Cual es mi destino?
Es de esta manera como muchas de las tradiciones antiguas empezaron a buscar
respuestas en el fondo de su Ser y en el contacto con entidades macro csmicas, sus
dioses. Entre estas Tradiciones y Linajes, aparece la Tradicin Drudica, la cual se
fundamenta en el estudio del Ser, el Universo, las respuestas a las anteriores preguntas y
la comprensin total de su Consciencia y fusin con la naturaleza.
Nuestra Tradicin ha sido fundada bajo estos preceptos. Nosotros buscamos nuestro
conocimiento interno y supremo bajo el estudio y enseanzas de nuestra Madre
Naturaleza, Danna, y encontramos el contacto macrocosmico y microcosmico en las
fuerzas del orden Tuatha de Dannan y el caos de la naturaleza Fomorians, para de
esta manera lograr esa unin interna y externa con nuestros Universos, uniendo los
opuestos, descubriendo el rayo de cristal y as obtener la comprensin del Temn Laida
(Despertar de la Consciencia), seguidamente el Imbas Forosnai (Liberacin) y continuar
nuestro camino hacia el infinito.
La rd Magh Findargat nace bajo el nimo de estudiar la tierra, contactar a nuestros
ancestros, renovar la naturaleza de nuestro ser y la de nuestro entorno, de lograr esa
fusin y esa conciencia, que hoy en da son tan escasas, por el autoconocimiento y
cuidado de nuestra Madre Ttierra. Tambin nace como esfuerzo de traer el conocimiento
y filosofa drudica a esta parte del mundo y en espaol, a Latinoamrica, pues es bien
sabido entre los aprendices solitarios, que aprender druidismo es difcil, ya que la
informacin es difcil de encontrar y si se encuentra esta en ingles, y mas all no hay
grupos o maestros o guas fsicos. Por otra parte planteamos el trabajo grupal, de forma
que cada nuevo miembro se hace parte de la tribu o clan y puede vivir su experiencia
junto a compaeros que estarn para ser fortaleza en todo su proceso. Desde nuestro
inicio y como parte de la filosofa , realizamos la comunin con la naturaleza mediante
Tradicin, la prctica de Rituales, la inspiracin del Arte y la Msica, el contacto con
nuestros Ancestros y los espritus de la naturaleza, la inspiracin divina de nuestro Ser,
ritos de paso Iniciticos y tcnicas de Magick.
Actualmente La rd Magh Findargat despus de un tiempo de silencio, abre
nuevamente sus puertas a todos los caminantes que buscan este conocimiento natural.
Contando con un sistema Inicitico muy estable y competente, basado en la Tradicin
Drudica y en sistemas ocultistas actuales, de manera que el iniciado podr encontrarse
en un ambiente de informacin continua y expansiva sobre sus procesos internos y as
lograr los objetivos espirituales que se plantee.
La Sabidura Antigua
El, que sabe las costumbres de los animales y las aves,
que puede distinguirlos por su canto y su sonido,
que conoce la vida del brillante azogue de los arroyos,
Los caminos de las estrellas por el cielo,

quizs nunca ha tocado un libro, pero


comparte la sabidura con el infinito...
El, que trabaja la madera
con diestras manos sensibles, absorber la lluvia,
la luz del sol y las estrellas y el roci
que tomaron parte en la fabricacin de su grano;
el crecer alto, recto, limpio y bueno,
el, que respira diariamente los perfumes de la madera,
el, que encuentra compaa en las rocas,
y descanso con el contacto de las enredaderas y las hojas
que trepa una colina por placer y grita una cancin
que ama la sensacin del viento, que no conoce la afliccin;
la soledad nunca ser grande para el,
por que nunca estar totalmente solo...
el, que ha vivido tanto tiempo con todo esto,
conoce la sabidura y la filosofa antiguas.
Antiguo texto Gales

Los primeros druidas procedan de las Islas mticas que las leyendas han situado al norte
del Mundo, tierra primitiva de los Tuatha D Danann.
Los Tuatha D Danann vivan en las islas al norte del mundo, donde aprendan la
ciencia y la magia, el druidismo, la sabidura y el arte.
Existan cuatro ciudades en las cuales ellos aprendan la ciencia, el conocimiento y las
artes sagradas: Falias, Gorias, Murias y Findias.
De Falias procede la Piedra de Fal, que estaba en Tara. Esta piedra gritaba en el
momento de la entronizacin del rey irlands.
De Gorias procede la lanza de Lug. El que la portase jams perda una batalla.
De Findias procede la espada de Nuada. Nadie poda evadirse cuando la espada era
desenvainada.
De Murias procede el caldern de Dagda. Era capaz de colmar el hambre de cualquier
ejrcito por muy numeroso que fuese.
En estas cuatro ciudades haba cuatro druidas. Morfesae en Falias, Esras en Gorias,
Uisicias en Findias y Semias en Murias. stos son los cuatro poetas de quienes los
Tuatha D Danann aprendieron su ciencia del conocimiento.
La tradicin irlandesa sostiene que estas islas afortunadas son gobernadas por un Dios
poderoso que se encuentra dormido; su nombre es Dis Pater, dios galo de los muertos y
de los vivos. Es el Cronos de los griegos. En Irlanda es conocido como Eochaid
Ollathir, el padre poderoso. Su hacha mata por uno de los filos y resucita por el otro.

Los Druidas afirmaban ser los descendientes y discpulos de este Dios poderoso, y a l
imputaban todos sus conocimientos.
Tuan Mac Cairril (hijo de Cairrel) fue el primer hombre druida primordial,
sobreviviente del Diluvio (fin de los Tuatha D Danann). Ha pasado por diversas
metamorfosis (formas animales). Su ltima transformacin animal fue en un salmn.(1)
Comido por la hija de un rey, renaci bajo la forma humana como primer druida.
El objetivo del druida es transmitir por va oral a un grupo de discpulos selectos un
conjunto de conocimientos ligados al mundo espiritual. La propia historia legendaria de
los celtas tiene un origen divino y probablemente contenga de forma alegrica toda la
historia mtica de la Humanidad, como podemos ver por ejemplo en la teora universal
de las Cuatro Edades o Cuatro Razas-raz de Hesodo.
Toda la mitologa insular se organiza alrededor de las cinco invasiones mticas de
Irlanda. La isla fue subyugada por una raza que, despus de un cataclismo, una
epidemia o una gran batalla, cedi su lugar a otra.
Las cinco invasiones fueron:
1 Raza: Partholon.
2 Raza: Nemed.
3 Raza: Fir-Bolg.
4 Raza: Tuatha D Danann.
5 Raza: Goideles (antepasados de los irlandeses).
Hay numerosas referencias al Diluvio en la mitologa cltica, en que la raza de los
Tuatha D Danann entr en la leyenda viva del Reino de los Dioses.

LA TRADICIN ORAL
La importancia de la tradicin oral para los druidas realza el valor de la fidelidad con la
tradicin universal. Los conocimientos no podan ser revelados sin exigir previamente
del alumno una segura disciplina de vida. La formacin duraba veinte aos y solamente
los mejores eran considerados dignos de pertenecer al colegio sacerdotal formado por
tres grados: los Druidas, los Ovates y los Bardos.
El poder de la palabra, del verbo creador, en el sentido antiguo de la evolucin mgica,
exiga por parte del druida un perfecto conocimiento de la relacin existente entre el
Sonido y la Naturaleza. Antiguas tradiciones ensean que todo el sonido producido en el
mundo visible despierta un sonido correspondiente en las esferas invisibles y pone en
accin una fuerza en el lado oculto de la Naturaleza. Cada sonido corresponde a un
color y un nmero; todas esas correspondencias encuentran eco en cada uno de los
elementos. Conocer el nombre exacto de las cosas equivale a entrar en conexin con la
vibracin de los elementos y utilizar las fuerzas de la Naturaleza para producir
determinados prodigios y alteraciones, tanto a nivel fsico - por ejemplo, producir

modificaciones atmosfricas: relmpagos, lluvia, etc. - , como a nivel psicolgico:


hechizos, alivio del dolor mediante la msica, poder de sugestin para dar coraje a los
guerreros celtas antes de las batallas, poder de metamorfosis para ahuyentar a los
enemigos, etc. A nivel espiritual, los Druidas tenan supuestamente acceso a la visin
proftica y a estados de xtasis que permitan entrar en comunicacin con el Mundo
invisible de los dioses. As, para los Druidas la palabra constituye una fuerza viva que
serva para invocar y conjurar, mientras que la palabra muerta (la escritura) era vista
como el cadver de la ciencia perdida, una ciencia estancada como el agua retenida, que
ya no puede vivificar. La palabra emana de la Voluntad y la Ley Divina, y es portavoz
de la autenticidad y fiabilidad de los hechos. La mentira era considerada "el mximo
pecado" entre los celtas. El legado de los antepasados era objeto del mximo respeto, y
una buena parte de los aos de formacin drudica constaba de la memorizacin de
antiguos textos y leyendas que deban ser recitadas sin ningn tipo de omisin.
Ellos ensean durante veinte aos, en cuevas o florestas aisladas, muchas cosas en
secreto a los ms nobles de la nacin.(2)
Consta que aprenden de memoria un gran nmero de versos (...) Tambin discuten sobre
los astros y sus movimientos, sobre la dimensin de la Tierra y del Universo, sobre la
naturaleza de las cosas, la potencia y el poder de los dioses inmortales, y transmiten esas
especulaciones a la juventud.(3)

LA TRADICIN ESCRITA: LOS OGHAMS


Los druidas utilizaban un alfabeto sagrado, llamado "ogham", escritura simblica
formada por trazos horizontales y oblcuos, grabados generalmente en la piedra o en
palos de madera. Estos signos mgicos servan probablemente para "eternizar" ciertas
frmulas o hechizos que deban ser considerados de la ms grande importancia e
incorruptibles al tiempo.
Veamos lo que la tradicin nos dice sobre los oghams:
Ogham, ogam: lenguaje misterioso de las primitivas razas celtas, utilizado por los
Druidas. Una de las formas de este lenguaje consista en la asociacin de las hojas de
ciertos rboles con las letras (...) Alfabeto simblico, mgico, empleado por los antiguos
"mystes" para determinados encantamientos de carcter musical.(4)
Segn Fernando Schwarz, el dios Ogam u Ogmios, protector del conocimiento y la
elocuencia, proporcion una escritura sagrada llamada "ogmica". Ogam est asociado a
los magos. Gamma es la tercera letra del alfabeto griego que, invertida, se convierte en
Mag, palabra utilizada por los iranianos para designar a sus propios sabios. Esta palabra
hace recordar a aquellos que poseen el conocimiento del Fuego y est relacionada con el
poder del sonido.

LA TRINIDAD CLTICA
Las tres principales divinidades del panten irlands son el Dios supremo Lug y sus dos
hermanos: Dagda y Ogme. El primero trasciende las tres funciones sociales y csmicas
y los otros dos son las caras opuestas y complementarias de la gran divinidad.

Son equivalentes a la dualidad vdica Mitra-Varuna; simbolizan la totalidad del mundo


manifestado, el claro/oscuro, bueno/malo, celeste/terrestre.

EL DIOS LUG Y SU SIMBOLOGA


El dios Lug, principal divinidad celta, asume diversas funciones. Es el ingenioso,
constructor, mago, operador; tiene un caldero donde prepara pociones que curan
enfermos y heridos y resucitan los muertos. Este caldero es el primer Graal de la
mitologa cltica.
Si observamos en un mapa las concentraciones de nombres derivados de Lug o Lusine,
constatamos que su sucesin disea curvas o espirales. No es debido a accidentes
geogrficos, pues no los sigue. Se descubre a travs de los nombres recibidos, que son
obra humana. No hay dispersin ni desorden, sino concentracin organizada y
persistente, y por lo tanto tradicional (...) La espiral une locales que poseen ciertas
particularidades; se trata de un camino relacionado con el dios Lug y los monumentos
megalticos; los caminos se hacen para ser recorridos, ir de un lugar a otro, y una espiral
no es de ninguna forma el camino ms corto entre dos puntos. No se trata, pues, de un
camino utilitario en el sentido material, sino inicitico, de peregrinacin.(5)

LA METEMPSICOSIS
Lo que los Druidas quieren decir es que las almas no mueren, sino que pasan, despus
de la muerte, de un cuerpo a otro; segn ellos, eso estimula el coraje, eliminando el
miedo a la muerte.(6)
Para el guerrero celta, la muerte constituye una va de acceso al Ms All. Morir en la
fuerza de la juventud, frente al enemigo, constituye un modelo de herosmo que permite
alcanzar la Tierra Prometida. Los celtas tenan una concepcin tridimensional de la vida
(humana-heroica-divina) que nos hace recordar la vieja concepcin tripartita del
hombre, probablemente relacionada con las enseanzas secretas de los Druidas. Ellos
conceban el hombre bajo tres aspectos; fsico, psquico y espiritual (cuerpo, alma y
espritu). El cuerpo es el vehculo temporal, limitado a servir en esta vida como soporte
de las experiencias. El alma es el verdadero agente de evolucin; como receptculo de
la conciencia, transporta la carga psquica positiva y negativa que perdura ms all de la
muerte corprea, y atiende a una evolucin progresiva del Yo individual que sufre una
purificacin durante su ciclo de manifestacin (la metempsicosis significa el pasaje de
los elementos psquicos de un cuerpo a otro). El espritu constituye el eje central e
invisible, inmutable y eterno, alrededor del cual todo gravita.

LA VIDA DESPUS DE LA MUERTE. EL DRUIDA


PSICOPOMPO
El Druida participa activamente en las ceremonias fnebres. Como verdadero
psicopompo, realiza el rito de pasaje hacia el Ms All, restableciendo el equilibrio
entre las obligaciones humanas y el orden csmico. El Druida es el intermediario entre
los dioses y los hombres, y por eso, como maestro, opera en la magia ceremonial a fin

de facilitar el pasaje del alma hacia el otro lado de la vida. Antes de ser inhumado, el
cuerpo del difunto era lavado en una ribera. Este bao lustral y curativo nos hace
recordar el pasaje simblico del alma por las aguas del ro Lete de que nos habla Platn.
Despus, el Druida improvisaba cnticos de lamentacin, y el rito finalizaba con juegos
funerarios mediante la inmolacin de animales domsticos y a veces de vctimas
humanas que podan honrar el nombre del difunto (si se trataba de un hroe o de un
rey). El viaje hacia el Ms All se haca en barco, pues los celtas situaban su paraso
muy lejos, en el oeste de Irlanda, detrs del Sol poniente. El Sid, cuya raz etimolgica
significa "paz", era un lugar donde no exista espacio para ninguna reminiscencia de la
Tierra: sufrimiento, culpa, enfermedad, aflicciones que puedan pertubar el reposo del
alma. Como Tierra de la Felicidad, el tiempo y el espacio han sido all abolidos.
Los celtas tambin afirmaban que algunos lugares subterrneos, montes y lagos, podan
servir de morada a sus dioses y antepasados (los tmulos de Newgrange se suponan la
residencia de Dagda). Estos lugares sagrados servan como "omphalos", punto de
contacto entre ste y el otro mundo, del cual el sacerdote supremo o druida era el
intrprete.

LA ISLA DE LOS BIENAVENTURADOS


El viaje entre ste y el otro mundo sigue siempre una ruta martima. El agua es, en el
simbolismo universal, la materia prima, el prakriti de los hindes, el germen de los
grmenes, el origen de la vida y el elemento de regeneracin corporal y espiritual. El
agua posee un poder purificador. La inmersin es regeneradora, pues el agua es al
mismo tiempo vida y muerte, muerte y vida, como el vaivn constante de las olas del
mar.
Los celtas representaban el Ms All por medio de islas maravillosas situadas en el
noroeste del mundo. Los dioses irlandeses o Tuatha D Danann, tribu de la diosa Dana,
vinieron con sus fabulosos talismanes de cuatro islas del norte del mundo. Irlanda, con
su provincia central, Meath (derivada de Mide, Medio), es asimismo considerada una
isla divina.
La isla es simblicamente un lugar de eleccin, de ciencia y paz en el medio del ocano
de la vida agitada y de la ignorancia. Representa un centro primordial, por eso est
siempre asociada al color blanco.(7)
Los celtas crean que sus instructores (los Druidas) procedan de las islas situadas al
norte del mundo. Esta tradicin indoeuropea es anloga a otras similares en India y
China, lo que nos permite deducir que estamos ante una tradicin muy antigua, tal vez
de origen mtico, relacionada con la Tierra de los Hiperbreos, Tierra de Apolo, dios de
la Luz y la Pureza y centro espiritual de los seres primordiales.
Los celtas hablan asimismo de la Isla Blanca, Thul, isla polar equivalente a Tula,
nombre de la capital de los toltecas, los cuales decan ser descendientes de la isla de
Aztln (Atlntida?), y que en recuerdo de la Thul mtica dieron ese nombre a su
capital.
Avaln o "Isla de las Manzanas" (Aval, manzana) es el nombre de la isla mtica donde el
Rey Arturo fue conducido a fin de ser curado de sus heridas mortales. Esta Isla, paraso

de los dioses y hroes celtas, es el lugar donde se encuentran los manzanos de la


sabidura que otorgan la inmortalidad. El simbolismo de la manzana es muy variado,
pues este fruto, cortado por la mitad perpendicularmente a su pednculo, disea con sus
pepitas la famosa estrella de cinco puntas o pentagrama. Este smbolo es para los
Iniciados la marca del hombre que se libera de la materia mediante la espiritualizacin
de su Yo. La manzana es asimismo reconocida como el fruto que proporciona la eterna
juventud. En todas las mitologas, este rbol era considerado sagrado y venerado como
"rbol del conocimiento".
Las mensajeras del Sid, segn los textos irlandeses, vienen por mar en su barca de
cristal a buscar a los hroes. La transparencia del cristal simboliza la inmaterialidad de
la nave, as como la de sus pasajeros, y hace alusin al carcter espiritual de la misin:
transportar el alma hacia el otro lado de la vida.

LOS TRES MUNDOS


Los Celtas tenan una concepcin del Universo relacionada con tres mundos, que
conceban de la siguiente manera:
1 "El Crculo de Keugant", mundo de los arquetipos, simbolizado por un crculo vaco
y representado en las leyendas artricas por el hueco de la Tabla Redonda.
2 "El Crculo de Abred", mundo sujeto a la ley de causa y efecto, al destino que se
proyecta como necesidad de evolucin; vida y muerte se alternan en l para producir la
vida manifestada. Es la cruz que en su movimiento de rotacin desintegra y reintegra. El
hombre, el microcosmos, es crucificado en la materia para renacer como macrocosmos,
simbolizado por el Centro o Unidad supraconsciente. Este mundo est relacionado con
Dadga y su hacha: mata por un lado y resucita por el otro. La justicia se manifiesta
como la propia realizacin del destino. Los hindes denominaban a esta justicia natural
"karma" o ley de causa y efecto; cada golpe de la vida produce una reaccin, una
vibracin ntima al nivel de la conciencia dormida. Los golpes despiertan y el dolor (la
muerte de algo) produce un reajustamiento, que equivale a un nuevo nacimiento en un
plano ms elevado de conciencia.
Este crculo es el mundo manifestado, donde la realidad espacio-temporal est
representada por la cruz.
3 "El Crculo de Gwenved", o crculo de la beatitud (crculo de la luz blanca). Est
aureolado de hojas de roble como smbolo de la victoria final y la reunificacin. Este
crculo es el eterno retorno a la Vida-Una.

LOS TRES GRADOS DE LOS DRUIDAS

Druida: Representa la Voluntad y la Ley. El blanco es su color.


Ovate: Representa el Amor y la Sabidura. El verde es su color.
Bardo: Representa la Inteligencia formal. El azul es su color.

Notas
1-El salmn es considerado en el mundo simblico celta como el emblema del
conocimiento y la sabidura.
2- Pomponio Mela, siglo I a.C.
3- Julio Csar, La guerra de las Galias.
4- Helena P. Blavatsky, Glosario Teosfico.
5- Luois Charpentier, Los gigantes y el misterio de los orgenes.
6- Julio Csar, Guerra de las Galias.
7- J. Chevalier/A Gheerbrant, Diccionnaire des Symboles 520.

Druidas: guardianes de la sabidura


"La espiritualidad Druida no es slo acerca de mejorar nuestra propia vida; es acerca de
hacer una diferencia en el mundo y, tambin, es acerca de volverse responsable del
medio ambiente."
Un Druida es sabio en los modos y maneras de la naturaleza. La interpretacin ms
comn combina las palabras celtas de roble y sabidura.
Los Druidas eran una clase social entre los celtas, dedicada al estudio de las artes y el
conocimiento, eran maestros, filsofos, jueces, mdicos, consejeros, telogos.
Eran el tope de la jerarqua de la sociedad, eran las personas ms sabias. Eran los
sacerdotes de los reyes: realizaban los rituales necesarios de su religin como el de las
estaciones.
Los druidas eran maestros. Internaban a sus alumnos desde muy temprana edad en los
nemetons o arboledas sagradas por 20 aos en contacto total y casi eterno con la
naturaleza que los rodeaba, razn por la cual se les admiraba y respetaba mucho en la
sociedad. Estar tanto tiempo en contacto con la naturaleza les permiti llegar a conocer
a fondo cada aspecto de este mundo, el conocimiento de las plantas, sus poderes
medicinales, los astros y contactos con los espritus de la naturaleza.
Eran hechiceros, saban de la magia y de la adivinacin, por medios naturales: el vuelo
de las aves, las nubes, el fuego de una hoguera, la sangre de un animal que fue
sacrificado a los dioses.
Saban de la belleza y la inspiracin que les daba el Awen para crear sus cuentos,
leyendas y poemas. Fueron grandes personajes de la historia, admirados por griegos y
hasta por su mayor enemigo, Roma.

Los druidas impartan sus enseanzas por va oral, argumentando que nada que
perteneciera a la naturaleza, ni nada que se le haya otorgado a ellos por parte de ella
deba ser escrita por hombres.
Al estudiar la propia naturaleza, un druida celebra el ciclo de las estaciones,
involucrndose con el trabajo ecolgico y en la proteccin de la Tierra y sus habitantes
no humanos.
Estudiando la naturaleza humana, el druida trabaja en el conocimiento propio, buscando
entender las emociones, la razn, la conciencia y la libre voluntad. Al encontrar sus
fuentes de inspiracin, nutren y expresan su creatividad para inspirar a su comunidad o
tribu.
Los druidas mantuvieron una estrecha relacin con los elementos de la naturaleza. Su
orculo se apoyaba en los tres reinos: el mineral, el animal y el vegetal. Esto permite
definir los grandes temas del destino personal y el espritu de las caractersticas de la
personalidad.
Csar cuenta que los druidas estaban exentos del servicio militar, sin embargo el druida
no era solamente un sacerdote, sino que tambin era un guerrero. Es el caso del nico
druida histrico del que se tiene conocimiento, Diviciaco, que fue uergobretos
(gobernante) del pueblo de los eduos. En el 63 a.C. habl ante el Senado romano
ofreciendo una doble alianza contra los pueblos germnicos y para imponer la
supremaca del poderoso pueblo eduo sobre el resto de la Galia.

DRUIDISMO: Teorias, Dogmas y Ritos Ancestrales

Los ritos y practicas mgicas de los druidas se encuentran en la parte inferior de


esta seccin. Es importante leer esto para entender los ritos sagrados drudicos.
Los Pheryllt
Esta recopilacin de lo que es el Druismo, esta basada, principalmente, en el libro de "LAS 21
LECCIONES DE MERLYN". Este mismo libro esta basado en las triadas britnicas: THE BOOK

OF PHERYLLT, THE GORCHAN OF MAELDREW y el libro de THE SONGS OF THE FOREST


TREES.
Los Pheryllt, eran los sacerdotes de un dios extremadamente antiguo, Phron, cuyos adoradores
"provienen del antiguo continente perdido de la Atlntida", quienes heredaron su sabidura a los
druidas. Segn cuenta la leyenda, los Pheryllt, llegaron despus de la desaparicin de la
Atlntida, la cual duro un da y una noche. Este nuevo sacerdocio, llego a las costas de Gales,
de Normanda, y de Astures, fundando as las tres casas druidicas; la insular, la continental, y la
peninsular. Con respecto a Gales (la religin insular de la que habla este tratado) los Pheryllt
adoraban la montaa s SNOWDONIA (Yr Wyddfa), tradicin que heredaron los druidas. Se
dice que los Pheryllt, tambin establecieron un importante centro religioso en
GLASTONBURRY TOR cerca del 2000 a.C. adems de haber formado el camino del roble
(Oak-walk) y el laberinto de Maze, que serpentea hasta su cumbre, mas el legendario "Anillo
del Sol" de piedras que aun hasta nuestros das permanece en pie. Tambin se dice que ellos
hicieron la gran mayora de los dlmenes, y menhires que aun hoy estn de pie en toda
Europa, tal es el caso de Stonehenge en Inglaterra, los menhires de Po en Espaa y un sin fin
de ejemplos.
Una vez que he mencionado la leyenda de los Pheryllt, es menester enunciar, las edades de la
historia drudica:
1. Primera edad: Desde la batalla de los rboles (400 a.C.), hasta la destruccin de
Anglesey (61 d.C.).
2. Segunda edad: Desde el 61 d.C. hasta el 563 d.C.
3. Tercera edad: Desde el 563 d.C. hasta nuestros das.
NOTA: Algunos autores mencionan que la tercera edad acab con el fin de la edad media
(1492 d.C.) y que a partir de este ao hasta nuestros das empieza la cuarta edad.

Funciones de un druida.
Estos son algunos ejemplos que citaron antiguos historiadores griegos y romanos, con respecto
a los druidas.
"Los druidas son el poder sabio y soberano en toda la celtia. Todos los asuntos del estado
estn sujetos a su oficio, y gobiernan con mano de hierro. Los sacerdotes derivan su poder de
lo sobre natural." Diudurus Siculus.
"Los druidas estaban considerados con mucho honor, y tenan poder en la guerra y en la paz"
Posidonius.
"Los druidas pueden detener una guerra con tan solo alzar sus brazos en el campo de batalla"
Strabo.

"Los druidas celebran a sus hroes, verdaderos y mticos, con cantos alabanzas, y cuentos.
Ellos creen en la resurreccin, y comparten las enseanzas pitagricas sobre todo en la
bsqueda por explicar los altos misterios de la naturaleza" Ammianus.
"Los druidas tienen un jefe entre ellos que cuando muere, es reemplazado por el mas alto en
honor, o por voto, y en algunos casos por competencia". Caractatus.
"Ellos imparten enseanzas csmicas". Csar.
Las enseanzas drudicas.
En dos cosas eran muy distinguidos los druidas: su amor a la naturaleza, y su amor al
aprendizaje, el cual se basaba en la observacin de los ciclos naturales. No haba enseanza
laguna que no se validara de una observacin de la naturaleza. Los druidas eran famosos a lo
largo de toda Europa por la excelencia de sus escuelas, tambin llamados Cors, de sus
bibliotecas, y de su forma de enseanza. Entre sus principales centros de estudio se
encontraban: la escuela de los eduos en Francia, Tara en Irlanda, Paplam en Espaa, Anglesey
en Gales, Oxford en Inglaterra e Iona en Escocia.
La siguiente cita de Cesar, nos da una perspectiva clara (hecha por el enemigo numero uno de
los celtas) de la calidad de lo Cors:
"Los druidas estn en completa posicin del motor de la educacin. A ninguna persona se le
permite tener un cargo publico si no se haba educado en sus establecimientos. La clase alta
siempre esta deseosa de mandar a sus hijos a los Cors, y mas aun de que fueran admitidos en
la Orden. Tales colegios tienen el carcter de monasterios. Los jvenes, a quienes los druidas
educan, son llevados a Nementones (lugares alejados y sagrados). Se requiere que aprendan
un sin numero de axiomas y poemas (casi 20,000). Los jvenes salidos de estos colegios son
muy respetados, y sabios". Cesar en la guerra contra las Galias.
Uno puede darse cuenta de la naturaleza de los Cors por medio de este escrito hecho POR LA
FACE OPOSITORIA DE LOS CELTAS.
Los druidas mantenan la creencia que solo, y tan solo a cierta edad los nios podan empezar
sus estudios, si los empezaban despus ya era muy difcil su aprendizaje, y si lo hacan antes,
se atrofiaban. El sistema de enseanza drudica infantil se basaba en darle la misma
importancia a lo visto y a lo no visto. El principal Cor "INTERNACIONAL DE LOS DRUIDAS", se
encontraba en Anglesey, tambin llamado Mona, que significa "isla de la enseanza". Y el Cor
para las druidesas se encontraba en Avalon.
Los intercambios de estudiantes entre los Celtas y los griegos eran muy frecuentes, al grado de
llegar a una similitud impresionante en sus enseanzas (principalmente las esperanzas de las
filosofas griega-orfica, celta-druida).
Una interesante ilustracin se puede sacar de aqu, en relacin a las bibliotecas clticas
fundadas por los grandes sacerdocios drudicos. Adems de los muchos libros en Latn, Griego,
y en ocasiones lenguas como la egipcia y la sumeria, existan libros especialmente drudicos,
utilizando lo que ellos denominaban LETRAS DEL ARBOL OGHAM, o el Alfabeto OGHAMICO.
En estos libros cada letra estaba representada por una hoja de un rbol en especial, luego,
eran atadas junto con otras en una larga cuerda para formar palabras y oraciones. Los versos
drudicos sagrados, prohibidos de ser escritos con mano humana eran registrados de esta
forma, ya que as no eran escritas por el hombre, si no por la naturaleza. A lo mejor, por esta
razn nos referimos a las pginas de los libros como "hojas". Este alfabeto tambin se basaba
en una escritura a base de "palos" o lneas.
Los druidas basaban su sistema en el concepto abstracto de AUTORIDAD, que no significa
autoridad sobre otra persona, o sobre asuntos mundanos, si no autoridad sobre uno y atravz
de uno mismo al mundo. La autoridad se acumulaba de la misma forma que los conocimientos

y la sabidura: lentamente por el tiempo con mucha dedicacin. El hecho era que conforme mas
era tu hecho espiritual sobre alguno de los reinos elementales (agua, tierra, fuego, aire), mas te
respetara ese reino. Cada vez que uno ganaba mas autoridad se le premiaba con una estrella
de oro o plata (tradicin que aun perdura).
Otras costumbres druidicas, similares que sobre viven son: Besarse bajo el murdago en la
navidad y en ao nuevo, el personaje del Conejo de Pascuas y los huevos pintados (en la vieja
celtia era el festival de la diosa Ishtar, o Ostara cuyo smbolo totmico de la fertilidad era la
liebre y su smbolo de la nueva vida era el huevo), las calabazas talladas en halloween, que
representaban la cabeza de la proteccin del dios Bran el Bendito. Dar corazones en el da de
San Valentn (este era el da en que los druidas sacaban el corazn de un toro blanco para
pronosticar el verano que vendra), el rbol de la navidad, que es un derivado del rbol del Yule
cltico, el smbolo de "amor y paz" del movimiento hippie de los aos 60s, que es directamente
un derivado del smbolo de los 3 rayos de la Iluminacin, la cruz de Mayo, que es la
cristianizacin de la fiesta del Beltane, y la infinidad de melodas clticas que hay (incluyendo
con la gaita). As como estos hay cientos de ejemplos, que poca gente sabe que provienen de
los celtas, y de la religin drudica.
Los Cors estaban divididos en tres "rangos de aprendizaje":
El OBYDD (Obuth) o Vate.- rango inicial, algunas veces honorarias. Estos estudiante usaban
tnicas verdes (el color de lo nuevo, de lo que crece), ellos estudiaban lo bsico del Druismo,
as como tambin leyes, msica, los principios de la magia drudica, poesa, astronoma
agricultura, herbolaria y botnica.
El BEIRDD (Beirth) o Bardo.- ellos vestan tnicas azules (el color de la verdad) Ellos llegaban
a este rango despus de una prueba verdaderamente ardua, que por lo general consista en
una competencia mgica con algn otro estudiante, o con una "cacera de la naturaleza".
Despus de esto ellos tenan que trepar por un roble de 7 ramas completamente desnudos,
para despus dar 7 vueltas alrededor del rbol y quedarse desnudos toda la noche, abrasando
al rbol, para asimilar su energa vital. Ellos estudiaban magia de mayor rango, msica, en
general bellas artes, filosofa, oratoria, historia, y en esta etapa aprendan 20,000 versos, y por
lo general, tambin, latn y griego. Su misin era la de ir proclamando sus versos y la cultura
cltica a lo largo de toda la celtia. Podan tardar hasta 20 aos en sus estudios, dependiendo
de la inteligencia de cada bardo.
El DERWYDDON (Deroouthon) o Druida.- usaba una tnica blanca (el color del espritu, la
sabidura, y el conocimiento). Ellos eran los sacerdotes, jueces, consejeros reales y populares,
msticos, magos, y profetas. Considerados como los mas respetables de los tres rangos, se
dirigan al pueblo una vez a la semana, en el da del Sol (origen del Sunday) y se paraban
enfrente del Sol, enfrente de Dios y de la Verdad, "en el ojo de Dios". Cuatro veces al ao se
juntaban con el pueblo para calmar las disputas entre las tribus y los individuos. Los druidas, a
diferencia de los otros rangos, conservaban un celibato sagrado por algunos motivos que la
misma iglesia catlica romana acepto y asimil. Los druidas tenan a un jefe supremo dentro de
su Hermandad, el cual era llamado Archidruida. Una vez cada tres aos todos los Archidruidas
del mundo cltico (incluyendo los que vivan en lugares mas apartados) se juntaban en el "New
Forest" de Cornwall, pera discutir los implementos de la religin. Los Archidruidas usaban una
gargantilla de oro denominada awmairgynn (aoomairrunn) que segn dicen las costumbres
populares, les ahorcaba en caso de hacer un mal juicio en contra de alguna persona que
cometiera un crimen. Para llegar a ser druida, ellos tenan que hacer la bsqueda de tres
maestras: la bsqueda y enfrentamiento del temor personal, la bsqueda del pasado propio, y
de sus vidas anteriores, y la del futuro personal, despus de esto se hacia un rito mgico lleno
de "ILUMINACIN":
"Los Bardos, previamente preparados con libaciones de mead y murdago, eran desvestidos.
El Archidruida, hacia unos cnticos, para llamar a la Iluminacin personal, posteriormente, con
sus hoces de oro, desmembraban al Bardo. Su cabeza era colocada en un altar especial para
que pudiera ver el rito. Se le abra el abdomen, y se le introducan 7 bellotas, y una piedra azul

de azurita, con la cual se le daba fuerza y sabidura. Despus el Bardo regresaba del otro
mundo para vestir la tnica blanca y portar la hoz de oro".
Aqu hay que mencionar que los ritos mgicos se basaban en la Iluminacin personal, la cual
se explica mas adelante.
Antes de hacer este tipo de ritos mgicos, se le llevaba al aprendiz a hacer una bsqueda de
MAESTRIAS, que tenan que ver, (en orden) con el patrn pasado-presente-futuro o para usar
el equivalente gnstico, raz-patrn-destino.
Los preceptos drudicos. Sabidura Milenaria.
Entre las principales creencias drudicas se encuentra la doctrina del DESEQUILIBRIO
CONSTRUCTIVO, la cual seala que en al mayor punto de desequilibrio se viene el punto de
mayor estabilidad. Los druidas sostenan, a diferencia de los Orientales y de la corriente
inrazonada e inepta del "New-Age" que ponen nfasis en la iluminacin a travs del "equilibrio
perfecto", que el espritu de un hombre necesita oposicin; desequilibrio para as estimular el
crecimiento espiritual del hombre. Entre una de las triadas drudicas est una que nos da esto:
"Un Druida debe, Ver Todo, Aprender de Todo, y Sufrir Todo". Aqu el significado de sufrir es
muy diferente al actual, significa desequilibrarse. Los druidas llamaban a esta teora como:
Eneidvaddeu. En conclusin, la doctrina del Desequilibrio Constructivo se basa en que:
Fuerzas perfectamente equilibradas dan como resultado un movimiento neto de cero, y al no
haber movimiento, tampoco hay crecimiento.
Otro de los principales preceptos drudicos es el guardar un secreto. El druida que no lo hace,
bien podria ser quitado de la orden. Otro de los Axiomas drudicos (y creo que es de mis
favoritos) es aquel que seala: "hay gran poder en el silencio". El tres es el nmero ms

importante en la cultura celta, es un nmero sagrado.


Para los celtas, todos los aspectos de la vida van unidos en grupos de tres, as, su
concepto del ser humano se agrupara en: cuerpo, alma y espritu; el del mundo en:
tierra, mar y aire; el ciclo de la vida en: nacimiento, muerte y reencarnacin; como
tambin algunos de sus dioses se formaban en trinidad.
Dentro de este pensamiento existen las tradas celtas, que conforman la sabidura, leyes
y costumbres que servan para regular las comunidades celtas. Entre las cientos de
tradas encontramos las siguientes:
Tres virtudes del saber
Ser consciente de todo.
Soportarlo todo.
Ser despojado de todo.
Tres cosas que un hombre es
Lo que el piensa que es.
Lo que los dems piensan que es.
Lo que realmente es.
Tres cosas que deben ser controladas
La mente.
El deseo.
La mano.
Tres cosas de las que nunca hay que ser movido
Los juramentos que uno hace.

Los dioses de uno.


La verdad.
Tres formas de perder la excelencia
Ser el sirviente de las propias pasiones.
No aprender del ejemplo de los otros.
Entregarse al exceso.
Tres personas con las que es fcil no estar
Las que no benefician a nadie.
Las que no le dan alegra a nadie.
Las que no estn en paz con nadie.
Tres cosas que el sabio debe de evitar
Esperar lo imposible.
Llorar por lo irrecuperable.
Temer lo inevitable.
Tres cosas que un bardo no debe de revelar
Una verdad injuriosa.
La ignominia de un amigo.
Los secretos drudicos.
Tres condiciones por las cuales un druida puede ser depuesto
Por llevar a cabo un asesinato o una guerra.
Por mentir.
Por desvelar un secreto
Tres claves del saber drudico
Saber.
Atreverse.
Guardar silencio.
Tres personas que deben de ser respetadas y admiradas
Los que aman a la naturaleza.
Los nios.
Los verdaderos artistas.
Tres cosas que hacen necesario el renacimiento para el hombre
Su fracaso en la obtencin de la sabidura.
Su fracaso en alcanzar la independencia.
Su apego a su ser superior.
Tres seres hermosos del mundo
El correcto
El hbil.
El razonable.
Tres cosas que se asemejan entre ellas
Una espada brillante que se oxida por estar mucho tiempo en la vaina.
El agua cristalina que apesta por estar mucho tiempo estancada.

La sabidura que est muerta por haber pasado largo tiempo en desuso.
Tres fuentes de la sabidura
Pensamiento.
Intuicin.
Aprendizaje.
Tres derechos de un druida:
Que no se desnudar un arma en su presencia.
Sostener donde quiera que vaya.
Que su consejo ser preferido al de los dems.
Tres lugares de donde a un druida se le puede extraer sangre:
De su frente.
De su pecho.
De su ingle.
Tres cosas que el sabio debe de evitar:
Esperar lo imposible.
Llorar por lo irrecuperable.
Temerle a lo inevitable.
Como se ha visto, las triadas estn formadas por tres pensamientos (es lgico si se llaman
triadas) y esto es por que los druidas afirmaban que Toda enseanza se lleva a cabo en tres, y
que toda manifestacin es llevada en tres. Tambin era importante la dualidad de las cosas, ya
que todo, estaba formado por "ese aquel" y por su contraparte. Por ejemplo: hombre - mujer, o
druida - druidesa, Anglesey - Avalon, negro - blanco, bueno - malo, Dios - Diosa, tierra - cielo,
da - noche........ etc. La dualidad estaba destinada a lo Masculino (elemental/concreto/visible) y
lo tridico estaba destinado a lo Femenino (etreo/intangible/escondido). El sistema religioso
Celta, se le ha considerado quntuple, por las tres diosas femeninas principales (Epona,
Branwen, Kerridwen) y los dioses de la luz y la obscuridad, (Lugh, Kernunos) que en total son
5. Fue por este razonamiento numrico por el cual la Manzana se convirti en fruta de dioses,
por que si se parte exactamente a la mitad se podr ver 5 semillas. Tambin por esta razn, el
dualismo era tan importante para los Celtas, ya que todo era visto como Masculino (Sol) o
Femenino (Luna) (incluyendo a la magia). Por esta razn el sistema Cltico era considerado
dualista al 100%. Este concepto se ve reflejado en toda la cultura Cltica. La comunidad
religiosa drudica estaba segregada por gnero sexual, el Patriarcado de Anglesey y el
Matriarcado de Avalon. Los druidas sostenan que la naturaleza elemental era un simple
binomio:

En el mundo fsico: las fuerzas opuestas se atraen.


En el espiritual: las semejantes se atraen.

Estas realidades hacen que los hombre y mujeres, casados, tengan una gran obligacin al
separar sus caminos espirituales de los terrenales.
"El hombre y la mujer se convierten en demonios, el uno para el otro cuando no separan sus
caminos espirituales, por que la naturaleza de las cosas creadas es siempre la naturaleza de la
diferenciacin".
(C.G. Jung, Septem sermons ad mortuos.)
"Los misterios Masculinos y femeninos se albergan en lugares separados, a fin de preservar la
pureza de la engra y as lograr el mximo crecimiento espiritual, travs de la inmersin en el
sexo respectivo".

(Precepto drudico, The Pheryllt).


Este conjunto bsico de verdades es reconocido hoy en da con refranes como: "cada oveja
con su pareja" o como dijo el antiguo filsofo romano Marco Aurelio, "las cosas que tienen un
factor en comn, buscan siempre su igual".
A esta doctrina se le llamaba: Doctrina de las Separaciones.
Por este motivo los Celtas mandaban a sus hijos que tuvieran el deseo de ser druidas a
Anglesey, si eran hombres, o a Avalon si eran mujeres. "Dos senderos, para llegar al mismo
lugar. Solo la metodologa cambiaba".
Ya que la energa semejante, funciona mejor con la semejante, en un rito mgico, NUNCA HAY
MEZCLA DE GNEROS.

Los hombres, tienen un factor de energa expansivo, mientras que las mujeres, es absorbente.
Al mezclarse en un rito mgico se da lo que se conoce como "interferencia destructiva" ya que
la mujer absorbe las energa del hombre, y no la hace circular, por lo que el hombre agota sus
energas y no obtendra resultados de su rito. Esto junto con la doctrina del Desequilibrio
Constructivo, comprueba, que los ritos "mgicos" de la New Age, y principalmente los
Orientales, no son ms que burdas estupideces, quienes dicen que los ritos se llevan a cabo
mejor en una comunin perfecta con el sexo opuesto, y tambin que, el equilibrio, es la llave de
lo mgico. El Druismo, y en general el ocultismo Europeo, se basa en principios lgicos y de
leyes naturales observables.
Los druidas eran cientficos de ambos mundos, y saban que, como eran diferentes, tenan
diferentes leyes.
El cerebro humano, esta dividido en dos hemisferios, los cuales no se tocan pero contribuyen a
un todo, as mismo, son los mundos drudicos.
El doctor Jason Golden, "descubri" cientficamente que, la fisiologa de los hombres, es muy
diferente al de las mujeres, ya que los hombres se rigen por las fases solares, y las mujeres por
las lunares. Los druidas haban hecho este mismo descubrimiento hacia ya mas de cuatro mil
aos.
Los druidas veneraban dos etapas de la vida del hombre por sobre otras:

La niez: "nio iluminado". Esta etapa es especial por que los nios estn abiertos a
cambios de forma de pensar, y sobre todo de forma de ver el espacio que les rodea.
Como la falta de "apetito sexual" hace al nio mas vulnerable a la conciencia mgica
de la vida, hace que sea un excelente aprendiz (por esta razn los druidas empezaban

su carrera desde muy chicos). Actualmente, por falta de sabidura, culpamos a los
nios de "tener demasiada imaginacin" y "de tener amigos imaginarios".
La extrema vejez: "el anciano sabio". A esta edad, al igual que la niez, ya no se tiene
"apetito sexual" lo que hace que el hombre se pueda concentrar mas en algo
especifico. Con la diferencia de que los viejos, tienen mas sabidura, y estn mas
experimentados que los nios.

El celibato para los druidas era muy estricto, ya que sin el perdan su energa, en cosas
mundanas, como lo era el sexo. Esto haca que un anciano se convirtiera en anciano sabio, o
viejo decrpito. Para las druidesas era diferente, ya que ellas necesitaban irradiar energa, por
lo cual, dos o tres veces en su vida podan tener relaciones sexuales con los mejores guerreros
de las tribus clticas, as absorbera la mejor energa. A las relaciones sexuales de las
druidesas eran muy bien planeadas, no tanto para impedir el embarazo (ya que para los celtas,
el embarazo era lo mximo que haba en la naturaleza) si no para poder absorber la mayor
cantidad de energa posible. Muchos de estos principios fueron muy bien admirados y aceptado
por la religin Cristiana, por eso se dice que la f Catlica no es de descendencia juda si no
que pagana de Europa. Por ejemplo, la costumbre de dar la misa. Si la f catlica descendiera
de la juda seria los sbados, pero dos costumbres hacen que sea en domingo, uno, la
resurreccin de Jess, pero Cmo podan saber los cristianos de los siglos II, Y III que Cristo
resucito en domingo y no en otro da?, el principal motivo de que las misas catlicas sean en
domingo en por que es el da sagrado del Sol (sunday) en que los druidas daban sus
Sacramentos De La Tierra con vino y con pan. En cambio Avalon y las druidesas, tenan un
contacto menor con el pueblo, era consultadas, solo los Lunes primeros de Mes, para
pronosticar el mes entrante. Al igual que los druidas y su relacin con el Domingo (sunday) el
da en que las druidesas daban permisos para ser consultadas, no era coincidencia, Lunes o
da de la Luna, y primero de mes, se refiere a Luna nueva de cada mes, esto quiere decir que,
se les poda pedir consejo, y magia, el Lunes mas cercano a la Luna Nueva. Llegado el
cristianismo popular (la f del pueblo) el ocultismo, y la poca facilidad para consultar a las
druidesas, las transformo en la tpica bruja del medievo.
A parte del matriarcado y de su relacin con las brujas, el cristianismo, record al Druismo por
su frase: "Y GWYR ERYN BYD" (U GOOUR ERUN BUD) que significa, "LA VERDAD CONTRA
EL MUNDO". La palabra "contra" intenta ilustrar la diferencia entre verdad-mundo, o mas bien
la verdad popular o de las masas de la verdad/realidad, o la nica verdad. Los druidas
sostenan que, la verdad variaba de individuo a individuo, y de cultura a cultura. Pero la Accin
Correcta de la verdad, la cual ellos perseguan, solo se poda conseguir de siguiendo tres
reglas, oyendo la conciencia racial humana de cada individuo (La conciencia en la voz de Dios
en los hombres) observando la verdad de la naturaleza, o sus leyes (las cuales son amplias,
tales como; no mataras, solo tendrs sexo para reproducir, etc.) y la tercera es, aceptar la
verdad. Una vez que uno tiene y sigue estas normas, se llega a la verdad universal, o la Accin
correcta de la verdad. Como uno se puede dar cuenta, de que la verdad natural, era tan
importante para los druidas clticos !. Una prueba ms de su superioridad tnica y racial.
La f catlica tambin recuerda a los druidas y a sus dioses, por la "cristianizacin" popular de
hroes, y dioses clticos:

Santa Ana - La diosa madre Ana o Dana.


Santa Bridget - La diosa Celta del fuego Bride.
San Brendan - El dios Celta, Bran "el bendito".
San Cornelle - El dios de los bosques Kernunos.

Los druidas decan que no se poda alabar a los dioses en lugares hechos por el hombre, si no
que, tenan que ser lugares vrgenes, adornados por la Madre Naturaleza, por esto mismo, los
templos eran los bosques, principalmente los de encinos. A estos lugares sagrados se les
llamaba, Nementons.
Algo que fascinaba la imaginacin cltica eran las "cosas que eran y al mismo tiempo no eran".
Ejemplos de esta extraa adoracin, son los poderes msticos que se le daban al Murdago

Sagrado: Una planta que era y no era, y derivaba su poder del rbol junto al que creca (casi
siempre encinos), la adoracin a las etapas intermedias de los das tales como
Amanecer/ocaso/medianoches/eclipse, o los efectos meteorolgicos del mundo tales como:
niebla/roco/nubes, aguas que no son aguas o los hongos, que no eran ni vegetal, ni mineral.
Pero el mejor ejemplo de esta adoracin es el "SEXTO DA DE LA LUNA NUEVA", que era un
tiempo especial para la alta magia ritual.
Hasta los das de celebracin ritual, dentro del calendario eran los de mayor punto de
desequilibrio.

El da del solsticio Hiemal: El da de mayor desequilibrio solar/diurno (21 de junio)


ALBAN HEFFYN.
El da del solsticio Estival: El da de mayor desequilibrio lunar/nocturno (21 de
Diciembre) ALBAN ARTHAN.
Beltane: La noche entre cuartos que marca el inicio del Verano/La mitad clara del ao.
Shamhain: la noche entre cuartos que marca el inicio del Invierno/La mitad obscura del
ao.

Estos eran los tiempos festivos drudicos (era cuando se poda acceder al otro mundo
directamente), durante las cuales se armaban grandes fogatas llamadas Fuegos de la
Necesidad, sobre las colinas en el campo. Estas fogatas servan, en una parte, a la naturaleza
dual de las cosas.
1. Para alentar a la energa del sol, basndose en el precepto de "semejante atrae a lo
semejante".
2. Para ser capaz de inspirares en la cualidad elemental del fuego en s, como un agente
de transmutacin; algo que tiene la habilidad de cambiar de sustancia de un plano de
energa a otro.
Y en conjunto al tema de otro mundo, es hora de tocar el tema, que, en ocasiones es difcil de
entender pero es de lo ms importante en la religion drudica. Esto en los ARQUETIPOS
UNIVERSALES.
Un Arquetipo es: un recuerdo que permanece despus de la desaparicin del grupo o personas
que lo originaron. En si es un mar se smbolos compuestos con significados universales y
comunes, a los cuales se accede por un sueo, por un recuerdo o por un estado de alteracin.
Tienen su origen en el mismo Hombre a travs de su historia progresiva. A estos Arquetipos se
les puede "revivir" tan solo con liberar la energa existente dentro del mismo, por medio de la
IMAGINERA VISUAL. Un ejemplo de esta Imaginera visual, son las ILUMINACIONES DE LAS
RIMAS. Cuando uno lee un poema, debe de estar en completo contacto con el contexto del
mismo. Por ejemplo, si uno lee un poema cltico que habla de un bosque, lo ideal es estar en
un bosque, para que el alma, y la persona se sientan parte del poema.
La magia drudica giraba alrededor de un reflejo del comportamiento de la tierra; los ciclos
naturales (el ciclo del sol y la luna, los planetas, las estaciones del ao etc.). Estos ciclos
naturales eran representados por el arte cltico con la forma de la espiral cltica, denominada
TRISQUEL, o TRISCALE.
El trisquel, que es visible a lo largo de esta pgina con diferentes representaciones,
simbolizaba los tres mundos:

Awbredh.- Es el circulo (mundo) de las necesidades, en i es el centro del universo, es


este mundo, en donde el alma, debe de empezar su aprendizaje y perfeccionamiento
hasta llegar a la plenitud. Para alcanzar la perfeccin el alma debe de revivir varias
veces. Una vez alcanzada esta perfeccin del alma se pasa la siguiente mundo. El otro
Mundo.

Gwynnedh.- Es el otro mundo, en donde el alma puede descansar de las restricciones,


ya que, ha alcanzado la perfeccin completa. A este mundo solo se llega al deshacerse
del materialismo de Awbredh, el orgullos injustificado, la crueldad injusta, y la mentira.
El objetivo de este ciclo, es la purificacin.

Kawgynt.- El cielo. Aqu las almas, una vez purificadas, gozan de la plenitud total con la
compaa de los dioses.

El proceso para el paso de un mundo a otro era largo, y se llama transmutacin. La


transmutacin mas larga era la de Awbredh para pasar a Gwynnedh. Uno pasaba por
diferentes vidas, y aprenda mas cosas. Un alma siempre empezaba a ser, en un animal,
despus pasaba a un vegetal, pera convertirse, posteriormente, en una persona. Una vez
siendo alma humana, se tenia que pasar por diferentes vidas, en diferentes pocas, para llegar
a la perfeccin. El conocimiento de las vidas pasadas, por medio de varios ritos mgicos, era
de suma importancia, ya que as, uno poda comprender los errores que haba cometido en el
pasado, y tambin, las Acciones Correctas, de esta forma, se les poda implantar (las cosas
buenas), y evitar (las malas) en el presente.
Ninguna enseanza y/o axioma drudico era hecho por una simple ilusin humana (como eran,
por lo general casi todas las religiones paganas), si no que era un estudio a fondo con una
comprobacin de los hechos de la naturaleza.
Para los druidas, una piedra, una flor, un rayo del sol etc. eran cosas dignas de admirar. Los
rboles son el mejor ejemplo. Eran considerados unos orculos entre el cielo y la tierra.
Definitivamente los druidas tenan una gran sabidura (como se ha demostrado en este
apartado), pero si uno analiza sus ritos y su magia, se dar cuenta de que no solo contaban
con sabidura si no que tambin, con algo ms que es indescriptible.

Mtodo de Exploracin y Desarrollo - Sendero del Bile


El camino Drudico esta compuesto de varias Sendas, cada cual, permite el crecimiento del
Druida en aspectos importantes a explorar en si mismo y en la Naturaleza.
La Senda de la Vida (Reino de la Tierra, Mide): estudia la faceta creadora de la naturaleza, es
decir, los procesos de vida, curacin, aprendizaje y nacimiento. Aqu el Druida desarrolla los 5
niveles principales de Consciencia Consciente.
1. Ciudad de Falias: Dominar el elemento Tierra, es decir su Instinto de Supervivencia y
empezar a desarrollar las tcnicas de la Piedra de Fal.
2. Ciudad de Murias: Dominar el elemento Agua, es decir sus Emociones y empezar a
desarrollar las tcnicas del Caldero.
3. Ciudad de Gorias: Dominar el elemento Aire, es decir sus Pensamiento y empezar a
desarrollar las tcnicas de la Espada.
4. Ciudad de Finias: Deber dominar el elemento Fuego, es decir sus Sentimientos y empezar
a desarrollar las tcnicas de la Lanza.
5. Ciudad de Mide: La Piedra de Fal, El Caldero, La Espada y La Lanza se dominan con
habilidad surge el Rompimiento de las Nueces de la Sabidura, el Tenm Laida, o Despertar de
la Conciencia.

La Senda de la Sangre (Reino del Mar, Tyr Andomain): Luego de la vida y la creacin, viene la
muerte y la destruccin. En esta senda el Druida, conectara a un mayor nivel con los
antepasados, el Inframundo, el Reino del Mar. Aqu el Druida desarrolla los 5 niveles principales

de Consciencia Inconsciente.
1. Tir na nOg: Profundizar en todos los estados de Apego, y una vez lo ha hecho mostrar su
control sobre cada uno de estos aspectos prescindiendo de los mismos. Este ser el dominio
del aspecto oscuro del Elemento Tierra.
2. Tir fo Thuinn: Experimentar distintos estados de Consciencia trabajarlo hasta el cansancio
para que su mente se acostumbre a los mismos y estos ya no le sean ajenos. Este ser el
dominio del aspecto oscuro del Elemento Agua.
3. Tir na mBeo: Experimentara el apego a ideas o conceptos desde su propio ser, deber
generar una estructura mental distinta a la personal y asumir que dicha estructura mental o
nueva personalidad es totalmente cierta y solida. Este ser el dominio del aspecto oscuro del
Elemento Aire.
4. Tir na mBam: Desarrollar apego a una emocin o a un sentimiento, sea la tristeza, la
melancola y la ira, deber ser capaz de sacar estas emociones en todo momento y en toda
ocasin. Este ser el dominio del aspecto oscuro del Elemento Fuego.
5. Tir na Mide: Abrazamos nuestra Sombra, nos unimos a ella y dejamos que ella viva dentro de
nosotros, es all donde surge el Tenm Laida de la Sangre, es su excitacin la que nos lleva al
Rompimiento de las Nueces de la Sabidura.
Finalmente al conseguir los estados de la Senda de la Vida y la Senda de la Sangre se logra
entrar a la Senda de la Naturaleza, la cual es la combinacin de las dos anteriores. El Reino del
Cielo, Magh Mor.

Las Parte del Cuerpo Humano donde habitan las Facultades


1.- en la frente esta el juicio y la razon (Verbena)
2.- en la nuca esta la memoria (Muerdago)
3.- en la coronilla estan discrecion e inteligencia (Marrubio)
4.- en el pecho esta la lujuria (Narciso)
5.- en el corazon esta el amor (Primula)
6.- en los pulmones esta el aliento (Laurel)
7.- en la bilis esta la ira y la colera (Tilo)
8.- en el sueo esta lo juicioso (Amapola)
9.- en el cuerpo esta la sangre (Romero)
10.-en el espiritu esta la mente (Espino blanco)
11.-en la piel esta el calor (zarzamora)
12.-en el alma esta la fe (Acebo)
Estas serian las correlaciones Esotericas y Simbolicas. En cuanto a las utilidades
medicinales, y basndonos en parte en el tratado gales MEDDYGON MYDFAI (que
data del siglo XVII ) las hierbas del TRWYN GWYDDION o manto medicinal de
Gwyddion, serian:
1.- PRIMERA FUNCION - GWYDDOR (Instruccion ):
Hierbas psicotropicas y nervinas, como la Verbena, la Camomila (manzanilla) el Lupulo
y la Tercianaria.
2.- SEGUNDA FUNCION - CDDOR ( Proteccion ):

Hierbas vulnerarias y de la circulacion, como la Calendula, la Consuelda Menor, el Tilo


y el Muerdago.
3.- TERCERA FUNCION - ABBLEDOR ( Produccion ):
Hierbas digestivas y metabolizantes, como la Milenrama, el Boldo, el Diente de Leon y
la Bardana.
El sendero del mago
Aqu nos dan unas enseanzas muy bonitas, son veinte lecciones espirituales para crear
la vida que todos deseamos.
Que es un mago =? Es alguien que aparte de hacer magia es capaz de transformar, no
solo la materia en oro, sino de hacer que la alquimia, convierta a los ser humanos en oro
liquido, cualidades como el odio, el temor .la ignorancia, en algo mucho ms preciosos
como el amor y la realizacin plena.
Esta historia se da entre el mago Merln y el rey Arturo, desde que Arturo era nio,
siempre anda con Merln y l trataba de ensearle todo lo que saba a base de metforas
en la cueva de cristal como testigo.
Con la inocencia de sus pocos aos, Arturo trataba de atesorar todo lo que Merln le
explicaba, era como una esponja que todo lo absorba, an sin entender mucho de lo que
le deca, sacaba la esencia de lo importante.
Hay un mago dentro de cada uno de nosotros.
La magia slo podr retornar con el regreso de la inocencia.
El mago observa los ires y venires del mundo, pero su alma habita en el mbito de la
luz.
Quin soy yo? Es la nica pregunta que vale la pena hacerse y la nica que no se
responde.
Los magos no creen en la muerte.
La conciencia del mago es un campo omnipresente.
Cuando se limpia las puertas de la percepcin, comenzamos a ver el mundo invisible- el
mundo del mago.
El poder es una espada de doble filo.
El mago vive en estado de conocimiento.
Todos tenemos un yo-sombra que es parte de nuestra realidad total.
El mago es el maestro de la alquimia. La alquimia es trasformacin.
La sabidura vive y, por lo tanto, siempre es imprevisible.
La realidad que experimentamos es el reflejo de nuestras expectativas.
Los magos no sufren ante una prdida porque solo lo irreal puede perderse.
En la medida en que conocemos el amor, nos convertimos en amor.
Ms all de la vigilia, el sueo y la ensoacin, hay un nmero infinito de planos de
consciencia.
Quienes buscan jams se extravan por que el espritu los llama constantemente.
Podemos vivir la inmortalidad en medio de la mortalidad.
Los magos jams condenan el deseo. Fue siguiendo el deseo que se convirtieron en
magos.
El mayor bien que puedes hacerle al mundo es convertirte en mago.

Dicen que los magos viven atrs en el tiempo, Arturo no entenda por qu, entonces
Merln lo llevo al campo y le dijo que cavara una zanja, despus de haber hecho el
hueco, le dijo que lo volviera a llenar, as lo hizo y le dijo que no vea la necesidad de
haber hecho esto, es lo mismo que nos pasa a todos , descubrimos que es demasiado
tarde, cuando ya no se puede devolver el tiempo, si viviramos hacia atrs el tiempo se
vera que no era necesario hacer determinada cosa y se evitara la molestia .
Para comprender la leccin
En la poca Arturiana era comn or hablar de que los magos Vivian hacia atrs en el
tiempo eso era como empezar a vivir el da de su muerte, si es que de verdad se moran.
Para entender esto segn Merln, haba que empezar por descartar a la muerte, Arturo le
dijo que como se poda hacer eso, si nosotros no escogemos morirnos, ya viene
impuesta desde que nacemos.
Merln dijo que eso era lo que haba que empezar a cambiar, era un falso razonamiento,
que nos convenci de ser mortales, al rey Arturo se le conoci como el rey que fue y
ser con lo cual quiere decir que l haba escapado al hechizo de la muerte.
Para vivir la leccin
Segn las experiencias de los magos el tiempo es la eternidad cuantificada. todos
estamos rodeados por lo eterno, el problema es que no sabemos qu hacer con l.
Para el mago la muerte es una creencia. Nosotros sentimos el tiempo como una cosa
relativa, fluida- un suceso feliz lo acelera, mientras que una experiencia dolorosa lo
frena. Un da para un enamorado es un segundo, mientras que una hora en el consultorio
odontolgico es una eternidad.

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