Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
PLAN DE ASIGNATURA
INTRODUCCIN
El desarrollo acelerado de la tecnologa y el crecimiento demogrfico han revolucionado las formas de gestin de la informacin acorde a las necesidades
de una sociedad en transformacin. Asimismo, la informtica es un recurso de gran importancia en el mundo para toda organizacin, pblica y/o privada que
trabaja con gran cantidad de informacin. Las instituciones que administran volmenes grandes de datos requieren nuevas formas de administracin de su
informacin. En sentido, la informtica es un instrumento de vala que permite a las instituciones contar con informacin automatizada.
Uno de las asignaturas de la informtica es la programacin de ordenadores, que ayuda a simplificar procesos morosos y repetitivos, como pueden ser las notas
de los estudiantes de universidades, simulaciones meteorolgicas, estimaciones con grandes datos, manejo de correspondencia en lnea, manejo de cuentas en
los bancos, reserva de pasajes en aviones, etc.
En nuestra sociedad existen gran cantidad de instituciones que requieren el apoyo de programas basados en
ordenador, es as que la carrera de ingeniera Autotrnica de la UPEA ha visto por conveniente incorporar en su pensum la materia de Programacin. Adems,
mencionar que desarrolla el razonamiento lgico-matemtico basado en algoritmos, ya que, la construccin de programas es una tarea muy compleja y muy
propensa a tener errores. Para desarrollar programas informticos de manera competitiva y con calidad es necesario preparar a los futuros profesionales con una
base terica slida y bastante prctica en el rea de programacin de ordenadores.
1. DATOS DE IDENTIFICACIN
1.1 Universidad
1.2 Facultad
1.3 Carrera
1.4 Materia
1.5 Cdigo
1.6 Aula
1.7 Nmero de alumnos
1.8 Carga horaria
1.9 Horario
1.10 Tiempo de duracin
1.11 Conocimientos previos
1.12 Docente
2. PROBLEMTICAS SOCIALES
3. MARCO LEGAL
4. NEBAS DE LA ASIGNATURA
5. FUNDAMENTACIN E
IMPORTANCIA DE LA MATERIA
6. PROPSITOS PEDAGGICOS
GENERALES
7. OBJETIVO GENERAL
8. OBJETIVOS ESPECFICOS
9. COMPETENCIA
: Desarrollar en los estudiantes el conocimiento sobre la programacin de computadoras para la resolucin de problemas en el
marco de la informtica y la vida cotidiana.
1.
2.
3.
4.
Conoce y desarrolla estrategias de elaboracin de algoritmos, aplicando mtodos y tcnicas de programacin estructurada y
modular para la resolucin ptima de problemas de informtica en su contexto.
5. PROGRAMACIN MODULAR.
6. PROGRAMACIN CON ARREGLOS.
11. CONTENIDO ANALTICO
PROCEDIMENTALES
- Analiza la posibilidad de dar rdenes
al computador.
- Realiza analogas identificando
algoritmos.
- Propone pasos creativos en lenguaje
natural.
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
1. Anlisis de problemas y algoritmosIntroduccin, Algoritmo,
Programa, Fases en la resolucin de problemas,
Representacin de algoritmos
2. Diagramas de flujo
Tcnicas para la formulacin de algoritmos, DF, Reglas para
construir DF, Verificacin manual del algoritmo,
Pseudocdigo, Diagramas estructurados, Fase de
implementacin en la computadora,Resolucin del problemas.
3. Programacin estructurada
Reglas de programacin, Programacin estructurada, Diseo
descendente, Recursos abstractos, Estructuras bsicas de
control, Estructura secuencial ( Estructura condicional y
repetitiva, Lotes de nmeros), Series y Sumatorias, Problemas
de composicin y descomposicin de nmeros, Problemas con
lotes de nmeros
4. Programacin en lenguaje C++
Introduccin, Estructura de un programa C, Constantes y tipos
de datos, Operadores y expresiones, Funciones de entrada y
salida, Sentencias Condicionales, Sentencias repetitivas,
Procedimientos y funciones, Programacin con arreglos,
Ejercicios
5. Programacin modular
Definicin de programacin modular, Mdulo. Tipos de mdulo,
Concepto de funcin, Concepto de procedimientos, Paso de
parmetros por valor y por referencia, Llamada de funciones,
Declaracin de funciones, Funciones estndar, Resolucin de
problemas utilizando la programacin modular
ACTITUDINALES
- Participa, colabora en el planteamiento y
solucin de problemas de la computacin.
- Interpreta smbolos y cdigos relacionando su
secuencialidad
- Prepara diagramas de flujo utilizando las
herramientas de recursos informticos en su
entorno laboral.
- Valora los diagramas de flujo como medio de
resolucin e interpretacin de algoritmos.
TABLA DE ESPECIFICACIONES
COMPETENCIA
Conoce y desarrolla estrategias de elaboracin de algoritmos, aplicando
mtodos y tcnicas de programacin estructurada y modular para la resolucin
de problemas relacionados con la programacin de ordenadores en su
contexto
CONTENIDOS TEMTICOS
UD1:Anlisis de problemas y algoritmos
UD2:Diagramas de flujo
UD3:Programacin estructurada
UD4:Programacin en lenguaje C++
UD5:Programacin modular
UD6:Programacin con arreglos
Totales
TIEMPO
PUNTAJE
INSTRUMENTOS
ESCALAS
PREMA
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
2
1
1
1
0
0
5
20 min
20
0
0
1
1
1
1
4
50 min
60
Doble alternativa
Seleccin mltiple
100: Buen trabajo
70: Trabajo Regular
40: Revisar o presentar otro.
3
Resolucin de problema
Practicas
CONTENIDOS
TOTALES
ACTITUDINALES
1
2
0
1
1
1
6
20 min
20
3
3
2
3
2
2
15
90 min
100
Anecdotario
Lista de cotejo
10
II. CONSTRUCCIN
MATERIA: PROGRAMACIN I Y LABORATORIO
GESTIN:
ESTUDIANTE:.
FECHA:..
PARALELO:.
EVALUACIN FINAL
I: ENCIEARRA EN UN CIRCULO LA LETRA V, SI LA RESPUESTA ES VERDADERO. Y LA LETRA F, SI LA
RESPUESTA ES FALSA
V.
V.
V.
V.
F.
F.
F.
F.
Hacer notar que la parte actitudinal se valora en el proceso de resolucin de problemas, donde v
EVALUACIN RESUELTA
MATERIA: PROGRAMACIN I Y LABORATORIO
GESTIN:
ESTUDIANTE:.
FECHA:..
PARALELO:.
EVALUACIN FINAL
printf( "Hola\n" );
}
}
Consigna: cul es el resultado que se obtiene?
e) Hola 0
f) Hola 100 veces
g) Hola 5 veces
h) Hola 1
II: RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS SEGN EL ENUNCIADO.
1.- Una discoteca no deja entrar a menores de edad, para lo cual se implementa un algoritmo que
comprueba quien puede entrar y quin no. la misma debe estar funcionando en ordenador.
2.- Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar. El usuario debe ingresar qu tabla de
multiplicar desea.
3.- Realizar un programa para comprar boletos de autobs, donde la cantidad de asientos es de 41.
Donde los asientos ocupados se marquen con un "1" y los desocupados con "0", si un asiento ya se
ha vendido, el programa lo sealara, tambin respetando lmites en los mismos. La misma deber
estar resuelta en lenguaje de programacin C++.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int asiento[40]={0};
int x, y;
printf("Los estados de los asientos son: LIBRE=0, VENDIDO=1.n" );
do
{
printf("nCual asiento quieres comprar?: " );
scanf("%d",&y);
if(y==0)break;
elseif(y<=0 || y>=41)
printf("nAsiento fuera del rango del autobus." );
elseif(asiento[y-1]==1)
printf("nAsiento ya vendido" );
else
{
asiento[y-1]=1;
{
for(x=0; x<40; x++)
{
if(!(x%4))
printf("ntAsiento %d= %d",x+1,asiento[x] );
elseprintf("tAsiento %d= %d",x+1,asiento[x] );
}
}
}
}
while(1);
if(asiento[40]==1)
printf(" Todos los asientos se han vendido." );
elseprintf("nGracias por usar este programa." );
getch();
return 0;
}
III. ADMINISTRACION
PARA LA REALIZACIN DE LA EVALUACION DEBEMOS CONSIDERAR LAS SIGUIENTES ASPECTOS:
Ambiente cmodo y alumbrado
debe haber el mismo nmero de pupitres que los estudiantes.
El mismo nmero de ordenadores que estn funcionando.
No debe ingresar a la sala de prueba con ningn libro, cuadernos o tipos de ayuda memoria, tampoco ningn aparato electrnico, caso contrario se
deber anular la prueba.
Recomendar al alumno que debe estar vista a la prueba, deliberadamente no debe mirar a ningn lado ms que a su prueba a realizar.
Se le explica al alumno que en la prueba existen preguntas abiertas, preguntas de seleccin mltiple.
Una vez terminada la prueba toda debern pasar la prueba de atrs para adelante.
IV. ANALISIS
El anlisis se realizara en funcin de la matriz de informe.
MATRIZ DE INFORME
CURSO
1.A
1B
1C
ALUMNOS INCRITOS
42
40
39
ALUMNOS RETIRADOS
2
0
1
ALUMNOS REPROBADOS
2
3
1
%
80
70
90
Estos resultados tambin podemos visualizarlo en forma grafica, donde se muestre los datos de final de gestin luego de un proceso de valoracin continua de los aprendizajes
de los estudiantes de primer semestre. La misma es como en el Figura1.
ALUMNOS APROBADOS
100
90%
80%
70%
80
60
40
20
0
1.A
1B
1.A
1B
1C
1C
: Elaboracin propia
INTERPRETACION: En el figura 1 se observa que el primero C tiene un porcentaje de 90% de aprobados, en esto se evidencia la mayor aceptacin de los temas desarrollados en los temas.
No tanto as el porcentaje menor que es del curso primero B, con un 70%, lo cual se deber aplicar estrategias de enseanza aprendizaje como la retroalimentacin, el curso primero A se logro
obtener un porcentaje de 80% s que se valora aceptable.
Por otro lado, en relacin a las dems variables como, alumnos inscritos, alumnos retirados, alumno efectivos, alumnos aprobados y alumnos reprobados. El comportamiento es
como en la figura 2 , y los mismos reflejan el comportamiento relevante de las variables ms notables a efectos de la toma de decisin.
90%
80%
80
70%
70
60
50
40
40
40
38
30
20
10
0
1.A
1B
1C
ALUMNOS INCRITOS
ALUMNOS RETIRADOS
ALUMNO EFECTIVO
ALUMNOS APROBADOS
ALUMNOS REPROBADOS
V. CERTIFICACION
La evaluacin sobre los temas desarrollados en el semestre fue satisfactoria ya que hubo resultados ptimos que se vieron reflejados en las evaluaciones.
Las evaluaciones se apoyaron de acuerdo en los puntos establecidos dentro del plan de evaluacin, como por ejemplo hubo preguntas abiertas, preguntas de
seleccin mltiple, preguntas de falso y verdadero, todo esto de acuerdo a los temas desarrollados en las clases magistrales en el semestre.
Las preguntas tuvieron una validez de 3 puntos en las preguntas abiertas, como tambin todas de la seleccin mltiple, falso y verdadero.
Se hace un anlisis global de los resultados de la prueba de satisfactorio.
VI. AUTOEVALUACIN
UNA VEZ CONCLUIDA CON LAS PRUEBAS SE APLICA LA SIGUIENTE EVALUACIN
Organizacin del proceso docente educativo.
El docente es puntual y asiste con regularidad a sus clases. }
SI
NO
NO RESPONDE
Plantea de modo claro los objetivos de la asignatura?.
SI
NO
NO RESPONDE
Tiene en cuenta el nivel de comprensin de los estudiantes cuando desarrolla el contenido?
. SI
NO
NO RESPONDE
Logra los objetivos planteados para cada actividad planificada?
. SI
NO
NO RESPONDE
Comportamiento del docente relacionado con la enseanza?
. SI
NO
NO RESPONDE
El profesor demuestra dominio del contenido?
. SI
NO
NO RESPONDE
Hace un uso efectivo de ejemplos, aclaraciones y de medios de enseanza apropiados?
. SI
NO
NO RESPONDE
Plantea problemas e interrogantes interesantes y desafiantes.?
SI
NO
NO RESPONDE
VII. BIBLIOGRAFA
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN, Jorge H. Tern, Universidad Mayor de San Andrs Carrera de Informtica, 2006.
VIII. WEBGRAFIA
[1] Estrategias didcticas bsicas y lenguajesde programacin, Alvares J.
http://hist.library.paho.org/Spanish/EMS/6567.pdf
[2] Introduccin a la Programacin Montao V. http://www.cs.umss.edu.bo/rep_materia_doc.jsp?doc_mat=48