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A inteligncia ttica

Em textos anteriores, disponibilizei na pgina, o que entendo de: Jogo de ataque, jogo de
defesa, e jogo de contra ataque.
Para que os jogadores realizem durante os jogos as aes que cada uma das fases exige,
de fundamental importncia o desenvolvimento da inteligncia ttica, desde a iniciao.
Permito-me aqui diferenciar ttica e estratgia.
O que cada uma durante um jogo?
Estratgia: O que est previsto anteriormente.
Ttica: A ao inteligente do jogador.
Exemplos:
- Estratgia - Marcao meia quadra, para explorar o contra ataque.
- Ttica - As aes que ocorrem durante a marcao (induo da paralela, dobra, cobertura
do ala oposto e etc.)
- Estratgia - Goleiro linha.
- Ttica - Aproximao dos jogadores do fundo, bola de profundidade, manuteno da posse
de bola e etc.
Acredito que devemos dar nfase para a estratgia a partir da categoria sub -15, e nas
categorias sub - 11 e sub - 13, desenvolvermos a inteligncia ttica, realizando treinos que
sejam baseados nas situaes do jogo.
Pensando nisso j algum tempo, desenvolvemos jogos das fases do jogo, onde so propostas
atividades que norteiam a ttica do jogo, com forte apelo no cognitivo, despertando assim o
jogador inteligente.
No DVD jogos para o desenvolvimento da inteligncia ttica, alguns desses jogos so
apresentados, ilustrando a idia de uma preparao adequada para futuros jogadores, e para
jogadores j formados.
So comuns jogadores de equipes adultas apresentarem dificuldades, nas diversas situaes
que o jogo traz.
Sugiro aqui que os treinamentos sejam diversificados e ricos como a diversidade do jogo de
futsal.
Professor Junior.
Tcnico do Paran Clube e das equipes Bom Jesus Curitiba.

O AMBIENTE DE UMA PARTIDA DE FUTSAL


Entendo que em uma partida de futsal, fazem parte do jogo: As equipes envolvidas, a equipe
de arbitragem, os torcedores (Pais, dirigentes, amigos, familiares, simpatizantes e em alguns
casos, a imprensa.)
Observo em algumas partidas que o jogo em si, em disputa, caracterizado dentro da quadra
pela ttica presente o tempo todo, pelas estratgias que em equipes bem treinadas se
alternam em funo das exigncias dos adversrios, as vezes toma outro rumo, por conta de
rivalidades, opinies formadas, agresses verbais e outros tipos de comportamentos,
deixando o esporte com um carter pejorativo.
Observem que as vitrias so conquistadas dentro da quadra, motivadas pela superioridade
de uma equipe perante a outra, em consequncia de alguns fatores:
- Treinamentos adequados, realizados por um bom profissional, que tambm dirige de forma
adequada sua equipe.
- Qualidade dos atletas.
- Modo de preparao da equipe.
- Comprometimento da equipe.
- Boa aplicao ttica e estratgica.
- Controle emocional.
Esses e outros fatores, deixam o ambiente do jogo saudvel, bom lembrar que as derrotas
no so causadas em funo de erros da equipe de arbitragem, pois isso seria um fato
isolado, tambm no discarto a possibilidade de erros acontecerem, mas bom que vejamos

enquanto tcnicos-Professores-educadores que o jogo deve ser disputado dentro das quatro
linhas, com lealdade, dignidade, honestidade, garra e etc.
evidente que fazem parte do resultado do jogo, atletas e comisso tcnica. Atletas
respeitando as regras do jogo e os colegas, sejam adversrios ou companheiros. A comisso
tcnica usando tudo que tiver ao seu alcance, principalmente uma boa preparao e uma
tima leitura do jogo.
Professor Junior.
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O JOGO DE ATAQUE
Atacar significa, progredir, vencer a defesa adversria e finalizar.
Penso, como tcnico, que praparar uma equipe para atacar com qualidade, uma tarefa
difcel, sendo que os jogadores devem adquirir alguns conceitos para que o jogo de ataque
tenha xito sobre o adversrio.
Para que isso acontea, existem situaes que se apresentam no contexto do jogo, onde os
jogadores realizam aes individuais e coletivas.
Drible: Facilita o jogo por conta da superioridade numrica.
Tabela: Situao de troca de passe entre dois ou mais jogadores, que facilita o ataque.
Consideramos que essas situaes so importantes para o jogo de ataque, mas que podem
ser dificultadas com uma boa marcao.
Outras situaes tambm importantes e facilitadora do jogo de ataque.
Corta luz: Situao em que um jogador atrapalha o marcador de um companheiro para que
ele tenha uma vantagem no ataque.
Pisada: Onde um jogador sem posse de bola, aproxima-se do jogador que est de posse de
bola, passando por trs, podendo receber a bola com a pisada, nessa situao deve-se
cuidar para que a defesa no dobre a marcao, recomenda-se no repetir essa ao com
freqncia.
Diagonal: Ao individual muito comum no futsal, tem o objetivo que abrir a defesa
adversria podendo o jogador receber a bola ou simplesmente abrir espao.
Paralela: Uma ao paralela a bola, onde o jogador se projeta no espao, tambm muito
comum no futsal, excelente ao de ataque.
Bola nas costas: Situao em que o atacante se projeta nas costas do seu marcador para
receber a bola, requer percepo e velocidade de quem executa.
Quebra de marcao: Um jogador sem bola se aproxima do jogador que est com a bola,
para uma tabela, e imediatamente vai para o espao vazio, objetivando facilitar a
movimentao da sua equipe.
Troca de ala e piv: O jogador que est na ala se projeta no vazio, onde o piv deixou
livre, para ocupar o espao onde estava o ala. Nessa movimentao os dois jogadores devem
apresentar-se em condies de receber a bola.
Incluio tambm: Balanar, entrar na bola, criar linhas de passe, sair no espao, aproximarse, utilizar bolas de profundidade (piv), triangular, so aes que fazem parte a todo
momento do jogo de ataque e facilita o jogo. A fica uma dica para prepararmos um treino de
ataque, que seja rico em situaes.
Muitas equipes usam os padres de jogo para atacar, uma tima estratgia, e bastante
eficiente. Vou alm, acredito que o jogador deva ter autonomia para criar, tomar decises,
pois cada situao ser diferente e a resposta que o jogador tem que dar, ser tambm
diferente.
Aposto hoje, num jogo livre e organizado, no dispenso, o quatro em linha, as quinas, e etc.,
mas quem cria o jogador, acredito ser esse o caminho para um bom jogo de ataque.
Professor Junior!!
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O JOGO DE DEFESA
A defesa, comea construo de aes individuais as quais os jogadores precisam estar
preparados para identific-las e us-lasdentro da diversidade do jogo.
1 - Quando o adversrio tem a posse de bola:
Aproximao: ( a aproximao ao jogador que est com a bola).
Abordagem: (diminui-se ao mximo o espao do jogador que est com a bola), importante
no levar o drible.
Induo do passe ou da conduo (induz-se o jogador a passar ou conduzir a bola onde sua
ao de ataque possa ser mais difcil ou para onde tenha uma cobertura).
Nessa situao devemos considerar dois tipos de abordagem:
Abordagem agressiva, onde ser diminuido o espao e procuramos roubar a bola do
adversrio, a tendncia de levar o drible ou cometer falta maior, os tcnicos devem definir
estratgias para us-la.
Abordagem passiva, neste caso aproxima-se do adversrio cercando o mesmo, diminui-se o
risco de levar o drible e cometer faltas.
2 - Quando o adversrio est sem a posse de bola:
Retorno: (o jogador retorna acompanhando seu adversrio, ou retorna atrs da linha da
bola fechando possveis espaos).
Encaixe de marcao: (o jogador aborda seu marcador, impedindo que receba a bola),
importante acompanh-lo para no tomar bola nas costas.
Dobra: (o jogador abandona seu marcador e vai ajudar seu companheiro que est marcando
outro jogador que tem a posse da bola, fazendo a situao de dois contra um).
Cobertura: (o jogador deve estar sempre atento quando est marcando quem est sem a
posse de bola, sempre bem posicionado cobrindo os possveis espaos de infiltraes,
principalmente quem est do lado oposto de onde est a bola.
3 - Quando o adversrio recebe a bola de costas para o gol:
Essa situao na maioria das vezes acontece com o piv.
Antecipao: (O jogador antecipa-se ao seu adversrio desarmando a jogada ou roubando
a bola iniciando um contra-ataque).
Marcao atrs do piv: (se o jogador que faz a funo do piv receber a bola, no
encostar, impedindo que ele faa um giro).
4 - Outras aes possveis:
Carrinho: onde o jogador projeta-se em direo a bola para travar o chute, no pode o
adversrio estar de posse de bola.
Falta: um recurso para impedir o ataque, s em ltimo caso.
Todas essas aes individuais devem combinar com a estratgia que a equipe vai usar na sua
defesa, tipo de marcao, isso depende de alguns fatores, tais como:
Equipe adversria;
Momento e situao do jogo;
Tamanho da quadra;
Condio fsica e etc.
Essas aes defensivas individuais devem ser treinadas, procurando nos treinos a realidade
do jogo.
Veremos os tipos de marcao existentes na prtica e nas literaturas:
Comeamos pelas linhas de marcao, que corresponde a que regio da quadra marcar.
Linha 1: Marcao na quadra de ataque, prximo a rea do adversrio.
Linha 2: Marcao entre a rea do ataque e a meia quadra, depende das dimenses da
quadra.
Linha 3: Marcao prxima a linha central da quadra, pode variar um pouco a frente ou
atrs da linha, dependendo do tamanho da quadra.
Linha 4: Marcao atrs da meia quadra. Mais prxima rea de meta defensiva, tambm
depende do tamanho da quadra.
Marcao Individual: onde o jogador que est marcando acompanha seu adversrio por

toda a quadra. Existem as trocas nesta marcao, onde os jogadores se comunicam dentro
da quadra e fazem as trocas, geralmente comandada pelos jogadores que se posicionam por
ltimo da defesa. muito importante que os jogadores iniciantes aprendam a marcar
individualmente, realizando as aes citadas acima.
Marcao por zona: onde os atletas marcam os setores da quadra, fechando as linhas de
passe, fazendo coberturas, dobras, induzindo bola e ou jogador.
Escolha e aprimore sua defesa sempre respeitando as condies da sua equipe. Boa sorte e
um timo 2008.

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