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El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico infantil: segn un

estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es


ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta
tecnologa; otra consecuencia es la falta de socializacin y algunos aspectos de su
desarrollo motriz.11
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la
sociabilidad del nio12 13 e incluso muchos videojuegos son desarrolladores de
capacidades tales como: coordinacin viso-manual, capacidad lgica,
capacidad especial, resolucin de problemas, desarrollo de estrategias,
concentracin, atencin colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin
de informacin relevante, estimulacin auditiva entre otras.14
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban
que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. 15 Otros
afirman que mejoran la salud visual 16 e incluso de habilidades muy especficas como la
necesaria para la ciruga.17
Otros pedagogos aseguran que s son medios de educacin y que el reto esta en
buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de
la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema
tradicional de enseanza (en opinin de algunos), cuyo fin es la memorizacin. Por
esta razn profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones
educativas al proceso de enseanza ya que stos promueven un mejor aprendizaje
haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de
actividades de investigacin y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se
ubique en el pasado y en el tiempo de inters. 18 Ya nadie discute que se pueda
aprender jugando (Gros Salvat, 2000), por qu vamos a dudar del poder educativo
de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinin, como psicopedagogo, creo
que esto sucede por falta de informacin o de informacin poco contrastada de la
efectividad pedaggica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el
movimiento de la Escuela Nueva en la implantacin del juego como recurso
educativo. (p.101)19
Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado que pueden
tener el efecto de atenuar el dolor.20
As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza, Espaa,
dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de
ARQUEROS, asociacin de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el
pas.21 22
http://aufop.com/aufop/uploaded_files/articulos/1311954544.pdf

DESARMANDO
VIDEOJUEGOS

EL

PODER

ANTISOCIAL

DE

LOS

Salen (2008), en el libro The ecology of games. Connecting youth, games


and learning de la Fundacin MacArthur, recoge las aportaciones de
diferentes expertos sobre cmo, cundo y
por qu los nios aprenden con los juegos. Nos introducen en una ecologa
del aprendizaje donde los videojuegos establecen nuevas formas de pensar
e interactuar con la realidad, con la organizacin social y la creacin de la
identidad digital. Este libro, ms que aclarar el debate sobre lo beneficios de
los videojuegos para el aprendizaje, nos abre nuevos desafos a resolver
como: de qu manera afectan al conocimiento, alfabetizacin
digital y organizacin social de los nios?, qu capacidades
asociadas conlleva el utilizarlos para el aprendizaje y la
construccin de la identidad?, qu conexin existe entre stos y la
accesibilidad a la igualdad de participacin social dentro y fuera de
la escuela?, en qu consiste su arte de la persuasin? y cmo nos
inducen a codificar y reconstruir nuevos conceptos de raza y
gnero? Son slo algunas de las cuestiones que nos plantea. Resumiendo,
nos presenta el uso de los videojuegos como un nodo ms dentro de la red
de aprendizaje de cualquier persona.
Buckingham (2008), por su parte, nos plantea una nueva alfabetizacin en
el campo de los videojuegos. Establece una nueva brecha digital entre la
escuela y el hogar que obliga a introducir los videojuegos no slo como
elementos para la adquisicin de competencias digitales (perspectiva
reduccionista) sino tambin como recursos para el acceso a la comprensin
crtica y a la produccin creativa de contenidos.

A modo de conclusin final


Las personas construyen su identidad interpretando y dando significado a
las visiones del mundo que les rodea. Los videojuegos son un elemento
ms de esta realidad. En consecuencia, padres y educadores deben
favorecer el pensamiento crtico, reflexivo y responsable en el uso de los
videojuegos, alertar de sus peligros transformndolos en contenidos
educativos, reconocer sus beneficios educativos (creatividad, resolucin
de problemas, nuevas capacidades de alfabetizacin) y ensear a
evaluar la propia actividad desarrollada con ellos.

http://www.cop.es/infocoponline/pdf/videojuegos.pdf

http://noticias.tudiscovery.com/el-desconocido-vinculo-entre-videojuegos-ypsicologia/

El desconocido vnculo entre videojuegos y


psicologa
Dentro de esta nueva lgica surgieron los ciberpsiclogos, que son
psiclogos especializados en el estudio del comportamiento humano dentro

del ciberespacio. Una de las principales especialistas en el tema es Berni


Good, quien sola ser una jugadora avezada antes de graduarse en
psicologa. En la bsqueda de poder llevar su pasin gamer al trabajo diario
comenz a investigar sobre cmo los videojuegos podan ayudar en el
tratamiento de ciertas enfermedades mentales. Y encontr un sustento en
la Teora de la Autodeterminacin, que sugiere que la competencia,
la autonoma y la relacin psicolgica son las tres necesidades que
estimulan una buena salud mental y el bienestar de una persona.
Sin dejar de lado otras terapias existentes, Good plantea que, as como
existen libros de autoayuda, un juego podra colaborar a que una persona
pueda sobrellevar el estrs diario, trastornos de ansiedad o una depresin.

Competencia
En trminos de competencia, Good pone como ejemplo al Halo, un juego de disparos en primera
persona que presenta niveles adecuados de creciente dificultad, sin apuntar a la frustracin.
Los juegos que posibilitan el avance paulatino y las recompensas por la superacin de
desafos estimulan a las personas, quienes luego de una sesin pueden estar ms felices consigo
mismas.

Autonoma
Tambin en este tem, el Halo es un juego que ofrece una gran autonoma en el recorrido de los
mapas y la eleccin de las armas. Esta posibilidad de libre albedro genera una responsabilidad y
una particular atencin en la toma de decisiones. Lo que el jugador haga en un momento afectar
el desarrollo del resto de la partida. Esto se ve especialmente potenciado en los RPG (Role Playing
Games).

Relacin psicolgica
Los juegos que tienden a generar apego permiten establecer un lazo psicolgico entre el jugador y
aquello que le agrada. Basta con ver a los chicos disfrazados de los personajes ficticios para dar
cuenta de ello. El herosmo de la protagonista de Tomb Raider puede inspirar a la platea
femenina a replicar el comportamiento de Lara Croft en desafos ms mundanos, pero no por
ello menos traumticos.
En este sentido, el estudio de Good tambin avanza sobre cmo deben animarse los personajes de
modo que generen familiaridad. Por ejemplo, los protagonistas que muestran expresiones en el
rostro son mejor bienvenidos, sobre todo si son caracteres femeninos. La ausencia de gestos es
entendida por el cerebro humano como falta de empata, rasgo caracterstico de los psicpatas, lo
que puede generar un distanciamiento entre el jugador y el personaje de ficcin. La importancia de
que esto sea tenido en cuenta por los desarrolladores influir en que los usuarios se vinculen ms o
menos con los productos.
Good cree fervientemente que un juego puede ser un buen lugar donde estar cuando las cosas se
ponen difciles, y que en dicho espacio se puede ser feliz.

http://html.rincondelvago.com/autodeterminacion.html

Teora de la autodeterminacin

La necesidad de autonoma: con esto se refiere la necesidad de las


personas de tomar sus propias decisiones.
La necesidad de ser competente: con esto se refiere a la necesidad
humana que tenemos de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas.
La necesidad de relacionarnos: con esto de refiere a la necesidad de
conectarnos con otros seres humanos y sentirnos socialmente aceptados.
http://jugaresserio.wordpress.com/2013/11/04/videojuegos-y-psicologia/

Videojuegos y psicologa, una mezcla positiva


Asimismo, se estimulan y desarrollan factores tiles para el aprendizaje acadmico y extra acadmico:
La evasin de la rutina y el posterior incremento de la motivacin, el aumento de la creatividad
favoreciendo as las actitudes positivas, el desarrollo de la memoria y la atencin as como de la
velocidad mental, la capacidad de resolver problemas, y el aumento de la calidad y cantidad de
verbalizaciones espontneas.

http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

4.-Las razones del xito de los videojuegos.


El xito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin entre los nios, jvenes
y adultos merece una atencin especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que
atraiga y mantenga de una manera tan intensa el inters de los usuarios.
Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores,
actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en
nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener
en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza
debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas
educativos.
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxe
berria.htm

Nios y videojuegos

El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.

La orientacin espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la


orientacin en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animacin.

La capacidad de atencin, en dosis razonables los videojuegos pueden favorecer la capacidad de


concentracin ante determinados estmulos, aunque una sobrexposicin generar el efecto contrario.

La coordinacin visomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algun@s
ni@s para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer.

Resolucin de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las
aventuras grficas fomentan la capacida de resolver problemas cotidianos y la busqueda de posibles
soluciones o respuestas.

http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-yvideojuegos.html
Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la
"Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrnicos renen
muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje social. En
el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una
gran cantidad de reforzadores:

El carcter ldico de los aprendizajes

La dificultad creciente y progresiva de las habilidades

El ritmo individual de cada participante

El conocimiento inmediato de los resultados

El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir

La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio

La recompensa inmediata despus de cada logro

El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas

El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros, boleras, etc.)

La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos

La constante superacin del propio nivel

Los aplausos, los gritos del publico

La gratificacin del beso de la chica, etc

La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.

La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.

La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo

La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. de los juegos.

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxe
berria.htm

3.-Caractersticas de los jugadores de VJ


Qu tipo de juegos son los ms utilizados por los jugadores? Cunto tiempo dedican al juego?
Dnde y cmo practican el juego?
Al utilizar el trmino jugador es difcil reducir esa expresin a unos determinados sujetos que
juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y sus
costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadoras en lo relativo a los
jugadores OSEA SU PERSONALIDAD,, POR FIN UNA REFERENCIA YEHH!!!!!

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
La frecuencia de juego en relacin al sexo nos indica que los varones dedican ms tiempo a los
VJ y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. TEMA DE HIPOTESIS X 2 NO
OLVIDAR!!!!

Jugar solo o acompaado


Una cuestin que tiene bastante importancia a la hora de analizar la modalidad de juego de los
usuarios es la de comprobar la manera en que stos juegan, desde el punto de vista social; es
decir, si juegan solos o acompaados. Puesto que muchas de las crticas que se realizan al uso de
los videojuegos se centran en que fomentan el individualismo y obstaculizan la sociabilidad,
ser procedente analizar de qu manera se juega.
n el estudio realizado por Estallo
(1995), la clasificacin de la modalidad de juego, atendiendo a la edad del jugador y al sexo del
mismo, es la siguiente: TEMA DE HIPOTESIS X 2 NO OLVIDAR!!!!

Juegan solos
30%

Juegan acompaados
70%

Adolescentes

35

65

Jvenes

30

70

Adultos

26

74

Juegan solos
30%

Juegan
acompaados
70%

Chicos

34

66

Chicas

27

73

Una primera conclusin que podemos sacar a la luz de estos datos es que, la mayora de los
jugadores lo hacen acompaados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo individual.
Cuanto ms edad tiene el usuario ms tendencia tiene a jugar en compaa, al tiempo que las
chicas juegan ms acompaadas que los chicos.
Hay que destacar, por otra parte, que la mayora de los juegos contemplan la posibilidad de
jugar uno o ms jugadores.
POR QUE LOS VIDEOJUEGOS SON TAN BUENOS, MEJOR METODOLOGIA QUE
LA EDUCACIN? OJO, PUNTO PA LA INVESTIGACIN!!!

Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores,
actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en
nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en
cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe
contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas
educativos.
a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y
todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantsimo en
la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con otros como en la competicin
con uno mismo. BUEN DATO!
e).-Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para
el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos,
accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.
Psicologa del aprendizaje y Videojuegos.
Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el xito de los VJ a la luz de las
teoras de la motivacin y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje
social y el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en los videojuegos. Cul es la clave
del xito de los videojuegos? Qu condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia
o en la escuela?. BUENAS INTERROGANTES..PARA FORMULACIN DE
PROBLEMA
Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan que los
determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en
necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la
conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores.

Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el


hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilizacin de los recursos para

la motivacin de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. LA


MOTIVACIN, POSIBLEMENTE LA PROX. VARIABLE!!!
Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades ldicas que por s solas
produzcan gran satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un
refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan
muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos como en el VJ
(luces, sonidos, manipulacin), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el
contrario son ms abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace
una demostracin de cmo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite
jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos
invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el
nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos
dice cundo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo pblicamente, nos aplaude, nos
anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos hroes, en algunos casos de identificarnos
con hroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada da. Esta serie
de circunstancias slo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar
de una manera tan intensa.

APUNTES PROPIOS DE ESTA PAGINA


POSIBLES VARIABLES IMPORTANTES A DESTACAR PARA VIDEOJUEGOS
Posiblemente lo incluya en el cuestionario
GENERO (Ya que varones juegan mas tiempo a los videojuegos y que su frecuencia de
juego es mayor que el de las mujeres)
SOCIABILIDAD (ya que la mayora de los videojugadores 70% juegan acompaados y es
uno de los aparentes puntos bajos de los crticos).

http://admon1sec2.blogspot.com/2009/06/los-videojuegos-como-herramientas-de.html
REVISAR MUY BUENO SOBRE LAS DIFERENCIAS Y CORRELACION!!!

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec40/pdf/Edutec-e_n40_Lopez.pdf
http://ecap.crc.illinois.edu/eecearchive/digests/2000/cesar00s.html
https://www.google.com.pe/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCsQFjAB&url=http%3A%2F
%2Fwww.edualter.org%2Fmaterial
%2Fnadal2003%2Fsecundaria.rtf&ei=ua2UU9XZAuqwsASYiIHwAQ&usg=AFQjCNF6BPPW
dXbBOgg8r6yLZnJ3Cf1p6w&sig2=DQ8VXw94ZLvIHwCQFT7OMA&bvm=bv.68445247,d.c
Wc
https://www.google.com.pe/search?
q=sudario+de+turin&rlz=1C1CHJL_esPE468PE468&oq=sudario+de+turin&aqs=chrome..69i5
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
(Estallo, 1995)
Funk (1993)
Bandura (1984) y Castillejo (1987),

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