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2. NUEVAS TECNOLOGAS Y EDUCACIN La tecnologa en general y en


especial, las nuevas tecnologas nos conducen a modificar no solo las
tareas que realizamos con ellas, sino tambin las maneras de
relacionarnos e intervenir en el mundo, de modo que cambian
particularmente nuestra vida social y cotidiana.

3. Obviamente la educacin no puede estar ajena a esto, puesto que


cada vez existe mas educacin por fuera de la escuela, en el sentido
de que los nios, y tambin los adultos, tienen la posibilidad de utilizar
contenidos educativos provenientes de soportes multimedia, software
didctico, programas de formacin a distancia, etc.

4. La escuela no es una fortaleza, sino una institucin que se halla


inmersa en un medio social determinado y que no puede mantenerse al
margen si debe formar a los nios para que puedan ser ciudadanos que
se integren a la sociedad Tonucci, F.

5. LA IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA El uso de la tecnologa


educativa, como recurso de apoyo para la educacin esta enriqueciendo
el proceso de enseanza tradicional, ya que se ha comprobado que
mejora el aprendizaje, adems de crear condiciones apropiadas para que
el estudiante y el profesor, interacten dentro de un clima de practica
aprendizaje.

6. La tecnologa educativa es una combinacin de maquinas, electrnica


y mtodos de enseanza diseados para satisfacer las necesidades de
sta sociedad cambiante. Se transmite a un punto lejos o varios puntos,
mediante microondas, audio, satlite y sistemas digitales. Permite que
las personas se comuniquen visual y auditivamente.

7. TECNOLOGA EN EL AULA Tomando como ejemplo el tema del Medio


Ambiente: El conocimiento y la comprensin que los nios logran sobre
el mundo natural los sensibiliza, fomenta en ellos una actitud reflexiva
sobre la importancia del aprovechamiento adecuado de los recursos
naturales, y orienta su participacin en el cuidado y la preservacin del
ambiente,

8. No es lo mismo ver una postal, foto o cuento del santuario de la


mariposa monarca, que recorrer el santuario, ver las mariposas en
accin, el bosque, cantidad etc. Con la maravilla del video en Internet
llevado al aula. As se pueden mencionar numerosas imgenes como: la
metamorfosis de la mariposa, las tormentas elctricas, todo tipo de

fenmenos naturales, el fondo del mar, el desierto, el interior de su


cuerpo, diversos seres vivos etc.

9. Los lmites estn en el uso que el docente llegue a hacer de este


fabuloso recurso; propio para el nivel de preescolar por la imagen, audio
y duracin de los videos y lo fcil que es llevarlos al aula aunque se
carezca de Internet en la escuela.

10. Porque ensear tecnologa desde el preescolar? El mundo


tecnolgico atrae el inters de los nios. La docente parte de los saberes
previos de los alumnos y utiliza la actitud espontnea de curiosidad para
ampliar, profundizar y lograr que los nios accedan a niveles crecientes
de conocimiento.

11. El papel de la Docente Al trabajar con las representaciones


mentales de los nios, no se pueden prever todas sus intervenciones. La
docente tendr que estar abierta a las posibilidades no previstas, por lo
que habr reservado un espacio para la improvisacin, lo que no
significa hacer cualquier cosa, sino sacar la carta indicada en el
momento adecuado. A travs de preguntas, la maestra preparar un
cuestionario para que surjan las representaciones mentales.

12. El uso de las tecnologas en educacin preescolar Como fin: ofrecer a


los alumnos conocimientos y destrezas bsicas de informtica como
bases de educacin tecnolgica adecuadas a cada edad. Como medio:
convertir a la informtica en un instrumento de aprendizaje. Compatible
con su uso como fin.

13. Los nios preescolares se pueden beneficiar del uso de las


computadoras, slo si esto se hace de una forma adecuada. Por ello el
uso de la tecnologa integrada al currculo se presenta como la
propuesta ms apropiada para el uso de la misma en el nivel preescolar.

14. SOFTWARE EDUCATIVO PARA PREESCOLAR Los multimedia pueden


ser verdaderamente educativos y de entretenimiento, pues los estudios
que se estn realizando con nios pequeos estn demostrando el poder
de este medio para el desarrollo cognitivo. Estos software combinan
juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrnicos, grficos,
msica, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del
aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por
los nios, como Mickey, Pooh, Elmo, entre otros.

15. Muchas personas temen que el uso temprano de multimedia


convierta a los nios en adictos a los videos juegos y se vean
reemplazados los cuentos y juegos tradicionales. Para ello hay que dar a
los nios una buena dieta balanceada de medios que incluyan CD-ROMs,
televisin, msica, videos, libros impresos, y por supuesto, tambin en
muchas oportunidades cerrar los libros, apagar todos los aparatos
electrnicos y jugar en el jardn.

16. CDS RECREATIVOS CD`s relacionados con gneros literarios:


Representados por cuentos electrnicos y diversos formatos digitales
sobre historias, novelas y poemas. Su intencin es recrear estos gneros
y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar,
observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o
esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos.

17. CD`s Talleres: Constituyen herramientas para crear cosas. Su


intencin es estimular en los usuarios el diseo dentro de un rea
determinada. As encontramos talleres para disear dibujos, msica,
escritura, ropa para muecas, construcciones de tacos, carreteras y
ciudades. En esta categora encontramos: Los juegos de construccin de
Lego, La casa de los cuentos de Stanley de Edmark, entre otros.

18. CD`s Juegos: Incluyen todos los formatos que permiten al nio
recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de
asociacin hasta de estrategias y lgica. Encontramos mltiples ttulos
destinados a nios preescolares que presentan actividades juego: La
Serie Trampoln, Betsy Preschool, etc.

19. EN CONCLUSIN Las prcticas tradicionalistas en el nivel


preescolar van quedando atrs, ya que el modelo educativo que
actualmente se maneja por disposicin oficial educativa tiene un
carcter flexible, por lo que para el favorecimiento de competencias en
el nio, los docentes pueden idear y crear situaciones didcticas
innovadoras en las modalidades de implementacin de proyectos,
talleres, etc. en donde cada vez mas se observa la utilizacin de
tecnologas de uso habitual por los nios.

20. La aplicacin didctica de estos medios tecnolgicos como el video e


Internet, puede apoyar en los diferentes campos formativos en forma
planificada, motivando el docente a que los nios estn en un constante
actuar fsico y mental.

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