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Space Hulk: Campaas

Muchas misiones estn agrupadas en campaas, conjuntos de


misiones que se juegan secuencialmente. Estas misiones no son
misiones rutinarias, sino que son misiones en las que los Marines
Espaciales se juegan la vida, y debido a ello los que sobreviven
suelen salir fortalecidos por la experiencia.
Aqu se plantean unas reglas para poder jugar campaas y que
los Marines Espaciales puedan ir adquiriendo experiencia, habilidades e incluso equipo.
En principio ests estn planteadas para jugar con Exterminadores de los Marines Espaciales, sin recaer en ningn Captulo en
concreto. Si quieres jugar con Marines Espaciales en servoarmadura, con un Captulo especfico o con una de las mltiples facciones del universo de Warhammer 40.000, puedes usar como
base ests reglas y con unos aadidos y cambios mnimos adaptarlas con facilidad.

Hoja de Control
Para comenzar, debes anotar en una hoja los datos de cada
uno de los miembros de tu escuadra. Encontrars una plantilla de
la Hoja de Control junto a este documento.
Formato de la Hoja de Control
La hoja de control sigue el siguiente formato:
Comandante:
Comandante: escribe aqu el nombre del jugador Marine Espacial que controla la escuadra.
Escuadra: si quiere darle un nombre a la escuadra, el jugador
Marine Espacial puede anotarlo aqu.
Recursos: la cantidad de puntos de recursos que tiene acumulado el jugador Marine Espacial. Pueden emplearse para seleccionar Marines Espaciales de la lista de reclutamiento y adquirir
equipamiento.
Valoracin Total:
Total: suma el valor de todos los miembros que formen parte activa de la escuadra. Este valor se usar para determinar las fuerzas enemigas.
Marine:
Marine: el nombre del Marine Espacial. Tambin puedes apuntar alias, apodos o motes que reciba.
Rango: la posicin jerrquica que ocupa el marine Espacial dentro del Captulo o su funcin dentro de la escuadra.
Estado:
Estado: el estado actual del Marine Espacial. Marca la casilla de
Activo si formar parte de la siguiente misin. Marca la casilla
de Recuperndose si est recuperndose de sus heridas de la
misin anterior y no puede formar parte de la siguiente misin.
Marca la casilla de En reserva si no entra dentro del cupo de la
escuadra y no formar parte de la siguiente misin.
Equipo: apunta aqu todo el equipo que porta el Marine Espacial.
Talentos: aqu debes apuntar los talentos iniciales y los que haya aprendido mediante la experiencia.
Lesiones: aqu debes apuntar, si las ha sufrido, las lesiones
permanentes del Marine Espacial.
PX Totales:
Totales: apunta aqu los puntos de experiencia totales que
haya adquirido el Marine Espacial.
PX sin Gastar:
Gastar: apunta aqu los puntos de experiencia que haya
obtenido el Marine Espacial y que todava no haya invertido en
adquirir nuevos talentos.
Bono
Bono: si el Marine Espacial posee una bonificacin a las tiradas
de experiencia de misiones completadas anteriores, apuntalo
aqu.
Valor: valor en puntos del Marine Espacial.
Limites en la Hoja de Control
En tu Hoja de Control no puedes tener anotados a ms de 10
Marines Espaciales. Uno de ellos debe ser obligatoriamente 1
Sargento Exterminador. Adems, 3 deben ser Exterminadores. No
puedes tener reclutados a ms de 2 Sargentos Exterminadores.
Tampoco puedes tener reclutados a ms de 2 Exterminadores
con Armas Pesadas. Solo puedes tener reclutado a un Bibliotecario.

Recursos Militares
Los Captulos de los Marines Espaciales disponen de recursos
militares para mantener y fortalecer sus fuerzas. Estos recursos

provienen de diversas fuentes del Imperio y no son ilimitados.


Administrarlos sabiamente es deber del Captulo. Estos recursos
militares se representan mediante puntos de recursos. El Captulo
destinar una parte de esos recursos para la creacin de las escuadras y recompensar a los jugadores Marines Espaciales con
ms puntos de recursos cuanto mejor lo hagan.
Para empezar, los jugadores Marines Espaciales disponen de
20 puntos de recursos para crear su escuadra.
Ganando recursos militares
Despus de cada misin, el jugador Marine Espacial ganar recursos militares dependiendo del resultado de la misin en cuestin:
La escuadra complet la misin con un resultado de victoria.
Recompensa: 3 puntos de recursos.
La escuadra complet la misin con un resultado de empate.
Recompensa: 2 puntos de recursos.
La escuadra complet la misin con un resultado de derrota.
Recompensa: 1 punto de recursos.
La escuadra cay en combate durante la misin y no lleg a
completarla. Sus miembros tuvieron que ser rescatados. Recompensa: 0 puntos de misin.
Tambin tendr la oportunidad de ganar puntos de recursos si la
misin lo indica.

La Escuadra
Los Marines Espaciales forman equipos llamados escuadras
para cumplir las misiones de su Captulo.
Formando de la escuadra
El siguiente paso es elegir que fuerzas formarn parte de tu escuadra. Distribuye los puntos de recursos para seleccionar Marines Espaciales de la lista de reclutamiento. Cada 1 punto de recursos equivale a 1 punto del valor del Marine Espacial seleccionado.
Tu escuadra deber estar compuesta por al menos 5 Marines
Espaciales. Uno de esos Marines Espaciales debe ser un Sargento
Exterminador. Adems, es recomendable que al menos un Exterminador con Arma Pesada forme parte de tu escuadra.
Calculando el valor de los Marines Espaciales y de la escuadra
Para calcular el valor de un Marine Espacial, debes sumar el valor bsico de ese Marine Espacial, el valor de las opciones de
equipo que haya elegido y sumar un punto por cada talento adicional que haya aprendido.
Por ejemplo, un Exterminador con Arma Pesada (valor: 3 puntos), ha sido equipado con la opcin de equipo de can de asalto
y puo de combate (valor: +3 puntos) y ha aprendido el talento
bendecir arma (valor: +1 punto). El Exterminador con Arma Pesada tendr un valor final de 7 puntos.
Suma el valor de los 5 miembros que compondrn tu escuadra
y ese ser el valor de la escuadra para la misin.
Lmites en la escuadra
Una escuadra siempre estar formada por 5 Marines Espaciales. Uno de ellos debe ser el Sargento Exterminador. Solo puede
haber 1 Sargento Exterminador por escuadra. Solo puede haber 1
Exterminador con Arma Pesada por escuadra.
Si la misin lo permite, puedes dividir a los Marines Espaciales
anotados en tu hoja de control en dos escuadras, siempre que
cumplas los requisitos para cada una de ellas.

Experiencia
Por cada misin que completen tus Marines Espaciales habr
posibilidades de que adquieran puntos de experiencia (PX). Dependiendo del resultado de la misin, debers realizar una tirada
de experiencia con un D6 por cada uno de los Marines Espaciales
supervivientes:

El Marine Espacial complet la misin con resultado de victoria.


Debes obtener un resultado de 5 o ms en la tirada de experiencia.
El Marine Espacial complet la misin con resultado de empate.
Debes obtener un resultado de 6 o ms en la tirada de experiencia.
El Marine Espacial complet la misin con resultado de derrota.
Debes obtener un resultado de 4 o ms en la tirada de experiencia.

Heridas de guerra
El Marine Espacial ha sufrido heridas de guerra que le dejarn
secuelas. Tira un D6 y consulta el resultado en la siguiente tabla
para saber qu tipo de lesin permanente ha sufrido:
Tabla: Heridas de guerra
Tira un D6
6
5

Resultado
Implante binico
Herida en la cabeza

Si el resultado de la tirada de experiencia es un xito, entonces


el Marine Espacial obtendr 1 PX. Aade este PX a la experiencia
total adquirida y a la experiencia sin gastar.

Manos temblorosas

3
2

Vieja herida de guerra


Fatiga de combate

Lmites a la experiencia (regla opcional)


Puedes querer limitar la cantidad de puntos de experiencia que
pueden llegar a acumular los Marines Espaciales. Si es as, debes
plantearte dnde vas a poner el lmite. Por ejemplo, un lmite bajo
sera 6 PX, que dan para obtener 3 talentos. Uno medio podra ser
10 PX. Y uno muy alto 20 PX.

Lesin nerviosa

Bonificacin a las
las tiradas de experiencia
Por cada misin que complete un Marine Espacial en la que falle la tirada para obtener puntos de experiencia, recibe un bonificador +1 para la siguiente vez que deba volver a realizar una tirada de experiencia. Este bonificador se acumula misin tras misin
en la que falle dicha tirada de experiencia. Cuando obtenga con
xito una tirada de experiencia, el bonificador se reinicia a 0.

Heridas graves
Los Marines Espaciales son sper-soldados modificados genticamente y no es tan fcil acabar con ellos. Para saber lo sucedido
con los cados, debes efectuar una tirada de un D6 por cada Marine Espacial que fue retirado como baja durante la misin y consultar la siguiente tabla:
Tabla: Heridas grabes
Resultado
Tira un D6
6
Sobrevive contra todo pronstico
5

Completamente recuperado

4
3

Fuera de combate
Herida de guerra

2
1

Desaparecido
Muerto

Sobrevive contra todo pronstico: el Marine Espacial recupera la


consciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus hermanos le han
dado por muerto y los enemigos no se han fijado en l. A pesar de
sus heridas, consigue regresar, luchando solo contra los enemigos
del Imperio y superando los mortales peligros que se ocultan en
el pecio espacial. Se restablece por completo y, por haber logrado
sobrevivir, obtiene 2 PX. Puede unirse a la siguiente misin.
Completamente recuperado: el Marine Espacial ha quedado inconsciente y simplemente ha sufrido heridas poco importantes de
las que se recupera por completo. Puede unirse a la siguiente misin.
Fuera de combate: el Marine Espacial ha sufrido traumatismos
serios y necesitar tiempo para recuperarse por completo. No
puede unirse a la siguiente misin.
Herida de guerra: el Marine Espacial ha sufrido heridas atroces
y su vida pende de un hilo. No puede unirse a la siguiente misin.
Adems, debes hacer una tirada en la tabla de heridas de guerra
y apuntarla en el espacio para lesiones permanentes.
Desaparecido: el Marine Espacial est desaparecido en combate. No se sabe qu ha sido de l. No puede participar en la siguiente misin. Adems, al finalizar la siguiente misin debers
volver a tirar por l en esta tabla.
Muerto: el Marine Espacial ha muerto en combate. Su cuerpo
ha sido recuperado y su semilla gentica extrada. Sus hermanos
de batalla no le olvidarn.

Si obtienes el mismo resultado en la tabla de heridas de guerra


que una lesin permanente que ya tuviese el Marine Espacial en
cuestin, considera que has obtenido un resultado de fuera de
combate en la tabla de heridas graves.
Implante
mplante binico:
binico: el Marine Espacial ha sufrido la destruccin
de alguno de sus rganos sensoriales o de alguno de sus miembros y este ha sido sustituido por un implante binico completamente funcional.
Herida en la cabeza: una herida grave en la cabeza tiene como
resultado que el Marine Espacial quede un poco desequilibrado.
Debers efectuar una tirada de un D6 antes de comenzar una
nueva misin para determinar cmo le afecta:
Con un resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso. Al inicio de
cada turno tira un D6. Con un resultado de 1, pierde todos sus PA
hasta el final de este turno, y no puedes invertir PM en l para
que realice acciones adicionales.
Con un resultado de 4 a 6 estar dominado por una furia incontrolable. Al inicio de cada turno tira un D6. Con un resultado de 6,
obtendr 2 dados adicionales en combate cuerpo a cuerpo.
Vieja herida de guerra: el Marine Espacial consigue recuperarse,
pero la lesin afectar ocasionalmente a su salud. Debers efectuar una tirada de un D6 antes de comenzar una nueva misin.
Con un resultado de 1, su vieja herida impedir al Marine Espacial
formar parte de la misin.
Manos temblorosas: el Marine Espacial sufre temblores incontrolables en las manos y es incapaz de mantener el pulso firme.
Si dispara un blter de asalto o un can de asalto, el oponente
puede obligarte a relanzar el dado ms alto.
Fatiga de combate: el Marine Espacial sobrevive, pero a causa
de las lesiones traumticas sufridas sus nervios quedan afectados. Sufre un penalizador de -1 al resultado de tirada de dado
ms alta en combate cuerpo a cuerpo.
Lesin medular: el Marine Espacial ha sufrido una herida grave
en la columna vertebral y su mdula espinal ha quedado afectada. Debido a esto sus reacciones son ms lentas. El Marine Espacial dispone de 1 PA menos cada turno.

Reclutamiento
En esta seccin se describe cmo reclutar nuevos Marines Espaciales para tu escuadra.
Reclutando
eclutando nuevos miembros para tu escua
escuadra y suplentes
Una vez completada cada misin, hecho las tiradas para ganar
recursos y experiencia de los supervivientes y tirado en la tabla de
heridas graves por los que fueron retirados como bajas, puedes
reclutar nuevos miembros para tu escuadra.
Para reclutar nuevos miembros debes seguir el mismo procedimiento que cuando formaste inicialmente la escuadra. Consulta
la lista de reclutamiento, y si puedes gastar los puntos de recursos suficientes, podrs reclutar nuevos miembros.
Debes reclutar obligatoriamente nuevos miembros si los Marines Espaciales que tienes anotados en tu hoja de control que
pueden participar en la siguiente misin son menos de 5.
Si no dispones de puntos de recursos suficientes para reclutar a
ningn Marine Espacial de la lista de reclutamiento, se le asignarn a tu escuadra los suplentes mnimos imprescindibles.

La escuadra siempre debe estar comandada por un Sargento


Exterminador.
Si no dispones de ningn Sargento Exterminador porque este
ha muerto, debers reclutar inmediatamente a uno. Si no dispones de puntos de recursos suficientes, se le asignar a tu escuadra un Sargento Exterminador suplente.
Si dispones en tu escuadra de un Sargento Exterminador, pero
no puede participar en la siguiente misin, debers reclutar inmediatamente a uno. Si no dispones de puntos de recursos suficientes, se le asignar a tu escuadra un Sargento Exterminador
suplente.
Si dispones de dos Sargentos Exterminadores, y uno de ellos no
puede participar en la siguiente misin, ser sustituido por el otro
Sargento Exterminador. Si ninguno de los dos puede participar en
la siguiente misin, se le asignar a tu escuadra un Sargento Exterminador suplente.
En algunas misiones es obligatorio que un Marine Espacial de
un rango especfico forme parte de la escuadra. Si no dispones de
ninguno, se le asignar a tu escuadra un Marine Espacial suplente
adecuado para la misin.
Los Marines Espaciales suplentes no obtienen experiencia y
abandonarn tu escuadra en cuando puedas suplir las bajas. Esto
puede deberse a que los miembros de tu escuadra que sufrieron
heridas graves se han recuperado despus de la siguiente misin
o a que has gastado puntos de recursos en reclutar nuevos Marines Espaciales.
Lista de reclutamiento
A continuacin se detalla una lista de Marines Espaciales a los
que puedes reclutar:
Sargento Exterminador. Talentos: honores de exterminador, estratega y veterano en combate. Equipo: armadura de exterminador y una opcin de equipo. PX Total: 4 PX. Valor: 5 puntos.
Exterminador con Arma Pesada. Talentos: honores de exterminador y entrenamiento con armas pesadas. Equipo: armadura de
exterminador y una opcin de equipo. PX Total: 2 PX. Valor: 3 puntos.
Exterminador. Talentos: honores de exterminador. Equipo: armadura de exterminador y una opcin de equipo. Valor: 2 puntos.
Bibliotecario Exterminador. Talentos: honores de exterminador,
veterano de combate, factor psquico, canalizar. Equipo: armadura de exterminador, capucha psquica, arma psquica y una opcin de equipo. Puede tener objetos de la lista de equipo especial.
PX Total: 6 PX. Valor: 6 puntos.
Reservas
Cuando los Marines Espaciales vuelven de una misin, algunos
de ellos deben esperar a que se curen sus heridas, otros son sustituidos. Los Marines Espaciales que por uno u otro motivo no
pueden participar en la siguiente misin deben esperar en la reserva hasta que tengan oportunidad de participar en otra misin.
Trasladados
En alguna ocasin desearas hacer un hueco en tu hoja de control para reclutar a otro Marine Espacial y no puedes porque has
alcanzado el mximo de Marines Espaciales que puedes tener reclutados. Tambin puede ser que necesites puntos de recursos o
quieras deshacerte de un Marine Espacial con lesiones permanentes.
Para hacerlo debes de consultar el valor inicial de un Marine
Espacial con su mismo rango y aadirle el valor del equipo opcional que pudiese llevar. Transforma esa cantidad en puntos de recursos y borra al Marine Espacial de tu hoja de control. No obtienes puntos de recursos por los talentos adicionales que ha aprendido ganando experiencia.
Promocionando a un Exterminador
Para poder promocionar a un Marine Espacial con el rango de
Exterminador a otro rango debe adquirir, invirtiendo puntos de
experiencia, los mismos talentos que los indicados por un Marine
Espacial de la lista de reclutamiento. Si est dentro de los lmites
en la hoja de control, puedes promocionar a ese Exterminador a
ese nuevo rango.

Debes devolver las opciones de equipo del Exterminador al Captulo, recuperando su valor en puntos de recursos.
Luego, ya con su nuevo rango, debes elegir sus nuevas opciones
de equipo, pagando su valor con los puntos de recursos (si lo tienen), y anotarlas en su equipo.
Si no puedes pagar el valor de las opciones de equipo, debers
esperar a reunir los puntos de recursos suficientes para poder
promocionar al Exterminador al rango deseado.
Una vez adquirido el nuevo rango, antalo y calcula el valor del
Marine Espacial.

Talentos
Puedes invertir los PX que hayan adquirido tus Marines Espaciales para dotarlos de talentos. Los talentos mejoran los rasgos que
poseen tus Marines Espaciales o les conceden otros nuevos.
A no ser que el propio talento especifique lo contrario, los talentos solo pueden adquirirse una nica vez.
Adquirir un nuevo talento le cuesta 2 PX al Marine Espacial.
Descuntalos de sus puntos de experiencia sin gastar.
Puedes elegir los talentos de la lista de talentos. Algunos Marines Espaciales ya poseen algunos talentos desde un inicio y no
pueden volver a elegirlos.
Formato de los talentos
Los talentos siguen el siguiente formato. Si alguna entrada no
es utilizada, esta no aparecer en la descripcin del talento.
(Nombre): el nombre del talento. Cada talento posee un nombre
nico para diferenciarlo de los dems. Est resaltado con negrita.
rbol: los talentos se encuentran agrupados en rboles, que son
conjuntos de talentos que estn relacionados entre s y con la
funcin que desempear el Marine Espacial dentro de la escuadra.
Requisitos: aqu aparece cualquier cosa que sea necesario que
posea el Marine Espacial para poder adquirir el talento en cuestin.
Equipamiento: no todos los talentos funcionan con todo el equipo
que pueda portar un Marine Espacial. Algunos talentos solo funcionan cuando el Marine Espacial usa un determinado equipo. Si
es as, el equipo aparece en esta entrada.
Descripcin: en esta entrada se describe el trasfondo y las reglas que aporta el talento en cuestin. El nombre de la entrada no
aparece.
Especial: aqu se detalla todo aquello que no encaje con ninguna de las entradas anteriores. Normalmente suelen ser anotaciones o referencias relacionadas con el propio talento.
Lista de talentos
La siguiente lista muestra los talentos disponibles:
Honores de exterminador
rbol: ninguno.
El Marine Espacial veterano condecorado con honores de exterminador.
El Marine Espacial puede equiparse con una armadura de exterminador.
Especial: este talento lo poseen todos los Marines Espaciales
Exterminadores y no se tiene en cuenta en los PX Totales ni en el
valor del Marine Espacial.
Robusto
rbol: General.
El Marine Espacial obtiene un contador de herida.
Si el Marine Espacial debe ser retirado como baja, descarta en
su lugar un contador de herida. Si al Marine Espacial no le quedan
ms contadores de herida, retralo como baja normalmente.
Mandbula de hierro
rbol: General.
Al final de cada una de tus Fases de Accin, tira un D6 si este
Marine Espacial est inconsciente. Con un resultado de 4 o ms,
el Marine Espacial revivir por s mismo. Consulta Marines Espaciales inconscientes, Despertar y El Sargento en la misin Voz
de alarma del Libro de Misiones.

Entrenamiento con armas pesadas


rbol: General.
El Marine Espacial ha sido entrenado en el uso de armamento
pesado. Puede ser equipado con armas pesadas.
Nervios de acero
rbol: General.
Una vez por misin, puedes repetir una tirada. Debes relanzar
todos los dados sin excepcin. Si relanzaste alguno de los dados
antes de usar esta habilidad, entonces no puedes emplear esta
habilidad con esa tirada.
Veloz
rbol: General.
El Marine Espacial dispone de 1 PA adicional cada turno para
invertir en sus acciones.
Fe inquebrantable
rbol: Fantico.
Una vez por misin, puedes repetir una tirada. Debes relanzar
todos los dados sin excepcin. Si relanzaste alguno de los dados
antes de usar esta habilidad, entonces no puedes emplear esta
habilidad con esa tirada.
Letana de odio
rbol: Fantico.
Una vez por misin, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales de la escuadra reciben un bonificador +1 al resultado de su dado ms alto en combate cuerpo a cuerpo contra sus
casillas frontales hasta el final del turno.
Letana de valor
rbol: Fantico.
Una vez por misin, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales de la escuadra reciben 1 PA adicional hasta finalizar la actual Fase de Accin.
Letana de inspiracin
rbol: Fantico.
Una vez por misin, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales reciben un bonificador +1 al resultado de su dado
ms alto cuando disparan un blter de asalto o can de asalto.
No hay dolor
rbol: Fantico.
El Marine Espacial tiene una altsima tolerancia al dolor y es
capaz de seguir actuando cuando otros no pueden.
El Marine Espacial obtiene un bonificador +1 a las tiradas de
armadura.
Maniobra relmpago
rbol: Asalto.
Al Marine Espacial le cuesta 1 PA menos situarse en guardia.
Parada
rbol: Asalto.
En los combates cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el
Marine Espacial podr parar un ataque, obligando al contrario a
relanzar el dado de mayor resultado de su tirada. En caso de que
est armado con una espada de energa, podr obligar al oponente a relanzar dos dados diferentes. Si el Marine Espacial est en
guardia podrs tomar esta decisin antes de decidir si relanzas
tus propios dados.
Especial: las espadas de energa poseen este talento.
Bloqueo
rbol: Asalto.
En los combates cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el
Marine Espacial podr bloquear un ataque, obligando al oponente
a lanzar un dado menos de lo normal para resolver el ataque. En
caso de que est armado con un escudo de tormenta, podrs
obligar al oponente a restar dos dados por ataque. El oponente
siempre lanzar como mnimo un dado.
Especial: los escudos de tormenta poseen este talento.

Asalto rabioso
rbol: Asalto.
En un combate cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el Marine Espacial obtiene un bonificador +1 al resultado de su dado
ms alto.
Rabia
rbol: Asalto.
Requisitos: Asalto rabioso.
El Marine Espacial tirar un dado adicional en los combates
cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal. Cuando est en guardia,
podrs relanzar uno de los dados. Si el marine Espacial est equipado con cuchillas relmpago, podrs relanzar dos dados diferentes.
Fuego apresurado
rbol: Tirador.
Al Marine Espacial le cuesta 1 PA menos situarse en fuego de
alerta.
Lluvia de balas
rbol: Tirador
Equipamiento: blter de asalto o can de asalto.
El Marine Espacial obtiene el bonificador de fuego sostenido
desde el primer disparo que emprenda en su Fase de Accin
siempre y cuando no haya movido, o cuando est situado en fuego de alerta. Exceptuando esto, sigue todas las reglas de fuego
sostenido. Consulta el captulo Arsenal del Reglamento.
Fuego de cobertura
rbol: Tirador.
Equipamiento: blter de asalto o can de asalto.
Cuando el Marine Espacial dispara sobre una miniatura enemiga dentro de su lnea de visin y esta sea retirada como baja,
puedes elegir otra miniatura enemiga adyacente a esta dentro de
tu lnea de visin y retirarla tambin como baja por cada resultado de xito adicional que hayas obtenido en tu tirada.
Tirador de primera
rbol: Tirador.
Equipamiento: blter de asalto.
El Marine Espacial tiene una puntera endiabladamente precisa.
Cuando el Marine Espacial dispara su blter de asalto, obtiene
un bonificador +1 al resultado de su dado ms alto. Este bonificador no modifica la tirada en lo que respecta a encasquillamientos del arma.
Tirador excelente
rbol: Tirador.
Equipamiento: blter de asalto o can de asalto.
El Marine Espacial tiene un talento especial con las armas de
fuego.
Cuando el Marine espacial dispara durante la Fase de Accin o
cuando est situado en fuego de alerta, puedes relanzar un nico
dado de tu tirada a no ser que obtengas un resultado de encasquillamiento.
Estratega
rbol: Oficial.
Requisitos: veterano de combate.
El Marine Espacial tiene un amplio conocimiento de tcticas de
combate y est entrenado para dar rdenes que sern obedecidas inmediatamente si se diese el caso.
El jugador Marine Espacial puede decidir devolver el marcador
de puntos de mando que acabe de coger de vuelta al recipiente,
mezclarlo de nuevo y coger un marcador nuevo. Deber utilizar el
marcador nuevo, incluso si el marcador de puntos de mando es
inferior al que cogi anteriormente.
Para poder usar este talento el Marine Espacial debe estar presente en el tablero de juego, no estar inconsciente (consulta Marines Espaciales inconscientes, Despertar y El Sargento en la
misin Voz de alarma del Libro de Misiones) y no haber sido retirado como baja.
Especial: consulta Sargento Marine Espacial en el captulo Fase de Mando del Reglamento.

Veterano de combate
combate
rbol: Oficial.
El Marine Espacial es un veterano de combate con gran experiencia.
El Maine Espacial obtiene un bonificador +1 al resultado de sus
dados en combate cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal.
Especial: consulta Bono de Sargento Marine Espacial en el captulo Fase de Accin, Acciones de cuerpo a cuerpo en el Reglamento.
Recio
rbol: Oficial.
El Marine Espacial obtiene un contador de herida.
Si el Marine Espacial debe ser retirado como baja, descarta en
su lugar un contador de herida. Si al Marine Espacial no le quedan
ms contadores de herida, retralo como baja normalmente.
Lder nato
rbol: Oficial.
Requisitos: veterano de combate, estratega.
El Marine Espacial da rdenes a su escuadra sin que se le pase
por la cabeza la menor duda.
Cada turno, cuando coja el marcador de puntos de mando, el
jugador Marine Espacial obtiene 1 punto de mando adicional.
Para poder usar este talento el Marine Espacial debe estar presente en el tablero de juego, no estar inconsciente (consulta Marines Espaciales inconscientes, Despertar y El Sargento en la
misin Voz de alarma del Libro de Misiones) y no haber sido retirado como baja.
Difcil de matar
rbol: Oficial.
Requisitos: recio.
El Marine Espacial es un superviviente nato y ha logrado sobrevivir en las peores situaciones.
Al final de cada misin, si el Marine Espacial ha sido retirado
como baja, podr repetir su tirada en la tabla de heridas grabes.
Controlador remoto
rbol: Tcnico.
El Marine Espacial puede gastar 1 PA en controlar un nico
C.A.T. a una distancia de 12 casillas, sin importar si tiene lnea de
visin la lnea de visin o si esta est bloqueada. Consulta El
C.A.T. y Mover el C.A.T. en la misin Rescate del Libro de Misiones.
Especial: si usas las reglas de las tarntulas, en lugar del C.A.T.
puede controlar una tarntula.
Bendicin del Omnissiah
rbol: Tcnico
El Marine Espacial puede arreglar puertas que estn bloqueadas. Para ello debe encararse frontalmente en una casilla adyacente a la puerta y gastar 1 PA. Entonces tira un D6. Con un resultado de 2 o ms la puerta deja de estar bloqueada y puede
abrirse o cerrarse normalmente. Consulta Puertas bloqueadas
en las misiones Voz de alarma, Ruta de escape o Reagruparse
en el Libro de Misiones.
Especial:
Especial: si usas las reglas de compuertas, tambin puede usar
este talento con ellas.
Bendecir arma
rbol: Tcnico.
Equipamiento: blter de asalto o can de asalto.
El Marine Espacial es experto en el mantenimiento ptimo del
arsenal, garantizndole una mayor fiabilidad.
Cuando obtiene un resultado de encasquillamiento, puede relanzar un nico dado de una tirada de disparo. Relanzar ese dado
tiene como nico objetivo anular el resultado de encasquillamiento, no tiene ningn otro efecto.
Rito de recarga
rbol: Tcnico.
Requisito: entrenamiento con armas pesadas.
Equipamiento: can de asalto.

El Marine Espacial tiene la habilidad y los conocimientos suficientes como para recargar su can de asalto en apenas tiempo.
Al Marine Espacial le cuesta 2 PA menos recargar su can de
asalto.
Especial: si usas las reglas de recarga de lanzallamas pesado,
puedes aplicar esta habilidad tambin cuando el Marine Espacial
recargue el lanzallamas pesado.
Medicae
rbol: Tcnico.
El Marine Espacial puede restaurar contadores de herida a s
mismo o a otros Marines Espaciales. Para ello primero debe encarase frontalmente en una casilla adyacente al Marine Espacial
objetivo de este talento (esto no es necesario si usa este talento
sobre s mismo) e invertir 4 PA por cada contador de herida que
quiera restaurar.
Factor psquico
rbol: Psquico.
Requisitos: Bibliotecario Exterminador.
El Marine Espacial ha demostrado poseer un talento innato para desarrollar su potencial psquico. Despus de recibir el entrenamiento necesario y pasar las pruebas, ha sido aprobado como
psquico imperial.
El Bibliotecario posee 10 puntos psi y un poder psquico de tu
eleccin de una de las disciplinas a las que tenga acceso.
Potencial
rbol: Psquico.
Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psquico.
El factor psquico del Bibliotecario crece.
El Bibliotecario posee 10 puntos psi adicionales.
Canalizar
rbol: Psquico.
Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psquico.
Equipamiento: arma psquica.
El Bibliotecario puede transmitir su energa psquica a un arma
psquica, un arma de combate cuerpo a cuerpo especialmente
preparada para ello (normalmente un hacha de energa). Podr
invertir puntos psi para aadir un bono a sus tiradas cuerpo a
cuerpo contra su casilla frontal. Cada punto invertido le aade un
+1 a la tirada. Estos puntos se gastan despus de haber tirado los
dados y de que se hayan relanzado todas las tiradas necesarias.
Poder psquico
rbol: Psquico.
Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psquico.
El Bibliotecario puede elegir un poder psquico de una de las
disciplinas a las que tenga acceso.
Especial: este talento puede ser elegido ms de una vez. Cada
vez que lo hagas, elige un poder psquico diferente.
Municin psquica
rbol: Psquico.
Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psquico, canalizar.
Equipamiento: blter de asalto.
El Bibliotecario puede transmitir su energa psquica a una municin psquica especial, una municin especialmente preparada
para ello. Podr invertir puntos psi para aadir un bono a sus tiradas de disparo. Cada punto invertido le aade un +1 a la tirada.
Estos puntos se gastan despus de haber tirado los dados y de
que se hayan relanzado todas las tiradas necesarias.

Armera
Esta seccin describe el equipamiento de los Exterminadores y
las reglas de este. Solo se describe el nuevo equipamiento. Puedes encontrar el resto del equipamiento en el Reglamento de
Space Hulk y en los archivos Briger of Sorrow, Duty and Honour
y Return to Kalidus.

Armadura de exterminador
exterminador
Requisitos: honores de exterminador.
La armadura de exterminador es la mejor proteccin con la que
puede contar un Marine Espacial. Se dice que puede aguantar
hasta la titnica energa de un ncleo generador de plasma, y que
esa era en realidad su funcin original.
Por cada ataque con xito que reciba el Marine Espacial debes
realizar una tirada de armadura con un D6. Con un resultado de 5
o ms, la salvacin resulta exitosa y la armadura absorbe el ataque.
Armas digitales
Los lseres digitales son lseres ocultos en anillos, implantes
binicos, o los nudillos de un guante. Carecen de alcance, pero
pueden usarse en combate para aprovechar un punto dbil expuesto del enemigo.
En combate cuerpo a cuerpo, el Marine Espacial puede relanzar
uno de sus dados. Si se encuentra situado en guardia, el Marine
Espacial pude relanzar dos dados diferentes en vez de uno.
uspex
Es un escner de corto alcance que emplea varios modos de
deteccin para determinar la situacin de enemigos ocultos.
Usando un uspex para triangular un objetivo, un Marine Espacial
puede dirigir el fuego incluso contra los enemigos mejor parapetados.
El Marine Espacial puede gastar 1 PA para utilizar su uspex. Si
lo hace, el uspex revela cualquier blip a una distancia de 6 casillas a su alrededor, independientemente de su lnea de visin o si
esta est bloqueada (como otras miniaturas, puertas, esquinas,
etc.). El upex no funciona con los blips que estn acechando en
los puntos de entrada Genestealer.
Baliza de teleportacin
Las balizas de teleportacin emiten una potente seal sobre la
que los cruceros de ataque en rbita fijan sus sistemas de teleportacin. Usar las coordenadas de dicha seal reduce considerablemente el tiempo que tarda en fijarse el sistema de teleportacin.
Los Exterminadores dentro de la misma seccin de tablero que
una baliza de teleportacin pueden ser teleportados invirtiendo
slo 2 PA por Exterminador.
Bombas de fusin
Las bombas de fusin son cargas diseadas para quemar y
atravesar los cascos blindados en cuestin de segundos.
El Marine Espacial puede gastar 1 PA para colocar una bomba
de fusin en una puerta. La puerta es destruida automticamente.
Especial: si usas las reglas de contenedores, escombros o compuestas, puedes usar tambin las bombas de fusin con ellos al
igual que las puertas.
Capucha psquica
Requisitos: Bibliotecario.
Las capuchas psquicas son construcciones arcanas engarzadas
con cristales psquicamente ajustados, que permiten que un Bibliotecario extienda su proteccin psquica a los aliados ms cercanos.
Un Bibliotecario equipado con una capucha psquica dispersa
todos los poderes psquicos enemigos dirigidos a la seccin de
tablero donde se encuentre.
Lista de equipo
Estas listas detallan el valor en puntos de los distintos elementos de equipo de los Exterminadores con las que puedes equipar
a tu escuadra. Cada Marine Espacial debe elegir una de las opciones de equipo de su lista correspondiente a su rango.
Los Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones:
Blter de asalto y puo de combate [gratis]
Blter de asalto y puo sierra [+1 punto]
Un par de cuchillas relmpago [gratis]
Martillo de trueno y escudo de tormenta [gratis]

Los Sargentos Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones:


Blter de asalto y espada de energa [gratis]
Un par de cuchillas relmpago [gratis]
Martillo de trueno y escudo de tormenta [gratis]
Los Exterminadores con Arma Pesada deben elegir una de las
siguientes opciones:
Can de asalto y puo de combate [+3 puntos]
Can de asalto y puo sierra [+4 puntos]
Lanzallamas pesado y puo de combate [+3 puntos]
Lanzallamas pesado y puo sierra [+4 puntos]
Lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo de combate [+4
puntos]
Lanzamisiles cicln, blter de asalto y puo sierra [+5 puntos]
Los Bibliotecarios Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones:
Blter de asalto [gratis]
Escudo de tormenta [gratis]

Equipo especial. Solo uno de cada por miniatura:


uspex [+1 punto]
Bombas de fusin [+1 punto]
Armas digitales [+1 punto]
Baliza de teleportacin [+1 punto]

Cambiando las opciones de equipo


Puede que en algn momento te interese cambiar las opciones
de equipo de alguno de tus Marines Espaciales antes de comenzar una nueva misin. Para hacerlo, simplemente compara el valor de las opciones de quipo que tenga equipadas con las que te
interesa cambiar:
Si el valor de las nuevas opciones de equipo es superior, debes
pagar la diferencia con tus puntos de recursos.
Si por el contrario el valor de las nuevas opciones de equipo es
inferior, recuperas la diferencia de su valor en puntos de recursos.
Si el valor de las nuevas opciones de equipo es el mismo, intercmbialas sin ms.

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