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UNIVERSIDAD DE HUNUCO

FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P SISTEMAS E INFORMTICA

IMPLEMENTACIN DE UNA PLATAFORMA WEB PARA LA


DISTRIBUCIN DIGITAL DE VIDEO JUEGOS EN EL PER

Curso: Diseo y Evaluacin de Proyectos


Docente: Ing. Maximiliano Cruz Huacachino
Alumno: Juan Sal Caldern Villanueva.
Fecha: 13 de Mayo de 2014

Hunuco-Per
2014
1. Resumen Ejecutivo:

Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

1.1. Nombre del Proyecto:


Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de
Video Juegos en el Per
1.2. Justificacin:
La piratera en el sector de videojuegos en el Per empez a
originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se
almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los
Nintendo, sper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo
estos mucho ms fciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma
alarmante hasta nuestros das. Ante esta gran problemtica que se da
a nivel mundial, pero que a mi parecer en nuestro pas se ha venido
suscitando debido a diversos factores que solo se pueden encontrar
aqu, he pensado en la posibilidad de crear una plataforma web de
distribucin de videojuegos de manera digital amparndome en el
DRM (Administracin de derechos digitales) para as limitar el nmero
de sistemas en los cuales un juego puede ser instalado mediante el
requerimiento de autenticacin con un servidor online y teniendo en
cuenta la problemtica de nuestro pas en cuanto al tema.
1.3. Objetivo del proyecto:
El objetivo de este proyecto es definir donde nos encontramos
actualmente en el desarrollo de la distribucin digital de video juegos,
como tambin elaborar un estudio que nos permita aprovechar la gran
demanda de este tipo de productos (video juegos) que en su mayora
son distribuidos por tiendas informales e ilegales las cuales reciben
poco o nulo control por parte de las autoridades competentes, para as
poder implementar una eficiente plataforma web de distribucin digital

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Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

de video juegos que sea atractiva y asequible para todo tipo de


consumidores, con el fin ltimo de ser rentable y sostenible.
1.4. Balance oferta y demanda de los bienes o servicios del Proyecto:
En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir
que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video
juegos que llegan a los consumidores de manera informal son
generalmente piratas y se encuentren limitados en sus caractersticas
al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribucin Digital de
Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los
beneficios de la adquisicin de video juegos originales a precios
razonables.
1.5. Descripcin del servicio o producto:
El proyecto de plataforma web de distribucin digital de video
juegos tendr la estructura e interfaz de usuario desarrollada mediante
Adobe Dreamweaver en HTML5, una base de datos elaborada en
PostgreSQL y la implementacin de un DRM Framework. Como
servicio brindar tanto juegos de estudios reconocidos como tambin
de estudios independientes, consiguiendo as un amplio catlogo con
un stock controlado por factores como la popularidad del juego y la
demanda del mismo.
1.6. Inversin:
Los costos estn expresados a precios de mercado e incluyen,
gastos generales, utilidades e IGV.

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Componentes de inversin

Costo total S/.

Adobe Dreamweaver CC

56

Amazon EC2

7,535

IBUYPOWER PRO-SERIES
TGP700 Workstation PC

9,520

Microsoft M7J-00001
Wireless Keyboard and
Mouse 2000 Combo

126

ASUS 24" LED Backlit

504

Monitor
TOTAL

17,741

2. Aspectos Generales:
2.1. Naturaleza:
El servicio que se pretende desarrollar es una plataforma
de distribucin digital, gestin digital de derechos, comunicaciones y
servicios

multijugador.

Ser

utilizado

desarrolladores independientes como

tanto

grandes

por

pequeos

corporaciones

de

software para la distribucin de videojuegos y material multimedia


relacionado. Adems ofrecer varias maneras para la comunicacin
entre los miembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de
voz en cualquier momento y actualizaciones automticas para todos
los juegos que ofrece. Para poder disfrutar de todos estos servicios,
ser necesario estar registrado en el servicio mediante la creacin de

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una cuenta gratuita, a la que se vinculan los videojuegos comprados


por el jugador.
A su vez

tambin

ofrecer

una gestin

digital

de

derechos (DRM) mnima para el software que distribuiremos, utilizando


una "Custom Executable Generation" para archivos ejecutables que
sern nicos para cada usuario, pero que permitirn al usuario instalar
el software en varios dispositivos a travs de nuestra plataforma web o
como respaldo sin ninguna limitacin. Es por esto que el usuario
deber utilizar nuestra plataforma web mientras est conectado al
Internet para autentificarse antes de jugar un juego
2.2. rea de influencia y Ubicacin:
El rea de influencia que prev tener nuestra plataforma web de
distribucin digital de videojuegos radica en la perspectiva de la
industria, ya que sus actores son los que controlan principalmente el
desarrollo de la distribucin digital. Por lo tanto nuestra atencin se
centrar principalmente en los grandes juegos de consola y pc con sus
respectivas secuelas que han tenido o van a tener gran xito en el
mercado global, para con nuestra zona de influencia la cual vendra a
ser la poblacin de jvenes peruanos de entre 15 a 29 aos de edad
quienes alcanzaron los 8 millones 283 mil 188 personas al 30 de junio
de 2013. Se tiene proyectado que esta poblacin ascender a 8
millones 512 mil 764 habitantes en el ao 2021.

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Tambin se ha determinado que nuestro grupo objetivo, en el


2013, del total de la poblacin de 15 a 29 aos de edad, el 76,6% es
residente del rea urbana y el 23,4% del rea rural. Siendo as que un
tercio de la poblacin joven reside en el departamento de Lima, debido
principalmente a la migracin.
Se estima que para el ao 2015, Lima continuar concentrando
al mayor contingente de poblacin joven, lo cual beneficiar en gran
manera al xito y rentabilidad de nuestra plataforma web de
distribucin digital de videojuegos al contar con una mayor rea de
influencia con clientes potenciales concentrados en una zona urbana

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determinada los cuales podrn tener acceso a nuestros servicios


gracias a las conexiones de internet que estn tendiendo a bajar de
precio y ser ms accesibles.

En

cuanto

la ubicacin nuestra sede principal se encontrar en la ciudad de


Hunuco desde donde se administrar nuestros servidores y todos los
procesos relacionados con estos, siendo que nuestro servicio como tal
ser de libre acceso para los potenciales consumidores mediante
internet con un rea de influencia en este cado delimitada a la
poblacin peruana solo bastar con que la sede principal se mantenga
funcional las 24 horas del da los 365 das del ao.
2.3. Unidad ejecutora:
El promotor del proyecto de Oportunidades para la Distribucin
Digital de Video Juegos mediante una Plataforma Web en el Per

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vendra a ser mi persona Juan Caldern Villanueva, estudiante de la


carrera profesional de Ingeniera de Sistemas e Informtica de la
Universidad de Hunuco.
2.4. Justificacin del proyecto:
El proyecto que pretendo implementar est justificado en cuanto
a la problemtica de la piratera en el sector de videojuegos en el Per
la cual se ha estado expandiendo de forma alarmante hasta nuestros
das. Ante esta coyuntura que se da a nivel mundial, pero que a mi
parecer en nuestro pas se ha venido suscitando debido a diversos
factores que solo se pueden encontrar aqu, he pensado en la
posibilidad de crear una plataforma web de distribucin de videojuegos
de manera digital amparndome en el DRM( Administracin de
derechos digitales) para as limitar el nmero de sistemas en los
cuales un juego puede ser instalado mediante el requerimiento de
autenticacin con un servidor online y teniendo en cuenta los
obstculos que aquejan a nuestro pas en cuanto al tema.
2.5. Objetivos:
2.5.1. Objetivos del Proyecto:
Implementar una plataforma web de distribucin de
videojuegos de manera digital haciendo uso del DRM
(Administracin de derechos digitales) para as limitar el
nmero de sistemas en los cuales un juego puede ser
instalado.

Crear un negocio electrnico que supla a ciertos


segmentos del mercado los cuales estn vidos de
adquirir nuestros productos y posterior servicio post

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venta,

para as lograr una rentabilidad con sus

respectivos beneficios.
2.5.2. Objetivos del estudio:
Definir dnde nos encontramos actualmente en el
desarrollo de la distribucin digital de videojuegos, cmo
est afectando a las tiendas fsicas al por menor que en
su mayora son ilegales y hacia dnde se dirige la
industria.

Proporcionar razones valederas que demuestran que la


"piratera" no es el problema en absoluto, siendo as que
tanto el servicio, como el valor y precio pueden
fcilmente triunfar por sobre la piratera. Por lo tanto al
tratar a los contenidos digitales como un servicio, mas no
como un producto, nos centraremos en ofrecer un valor
continuo, y los clientes pagarn por ese valor futuro (que
es un bien escaso antes de su entrega), en lugar de un
bien infinito ya creado.

2.6. Antecedentes:
2.6.1. Antecedentes sistmicos:
Gabe Logan Newell (cofundador y director general de la
empresa desarrolladora de videojuegos y de distribucin digital Valve
Software) mostr en 2009 en una conferencia cmo la combinacin de
servicio y estimacin de precios de manera inteligente permita a la
empresa

ejecutar

experimentos

hacer

mucho

ms

dinero,

compitiendo as con bastante xito contra la piratera. El ejemplo ms


impresionante se dio cuando la compaa public un experimento
elaborado con el juego Left 4 Dead. El cual consista en aplicar una

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reduccin por encima del 75% del precio en su da de lanzamiento,


esto produjo que las ventas se dispararon en un 3.000%, cabe recalcar
que este caso no fue a pequea escala, ya que las ventas durante los
das posteriores fueron ms que cuando se lanz el juego.
De hecho, tal parece ser que una gran parte del problema que
enfrenta la industria se produce debido al alto precio que cobran por
sus productos. Aqu se pueden observar los nmeros que Gabe Newell
comparti extrados de los experimentos realizados por su compaa
en cuanto al precio de venta de los videojuegos:

DESCUENTO EN LOS

AUMENTO EN LAS VENTAS

VIDEOJUEGOS
10%

35%

25%

245%

50%

320%

75%

1470%

Luego Gabe Newell paso a explicar que cuando el precio se


disminua en un 75 %, ellos estaban generando un 15% ms de
ganancia que cuando cobraban a precio completo, sin embargo,
tambin aclaro que no estaba seguro de cmo funcionaban las
matemticas en cuanto al experimento que haba realizado.
2.6.2. Antecedentes no sistmicos:

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La piratera en el sector de videojuegos en el Per empez a


originarse con el cambio de soporte de casetes en donde se
almacenaban los juegos para ser ejecutados por consolas como los
Nintendo, sper Nintendo, etc., primero a CD y luego a DVD, siendo
estos mucho ms fciles de copiar, y se ha ido expandiendo de forma
alarmante hasta nuestros das, ejemplo de esto son los lugares de
expendio de estos softwares piratas tanto para PC, las consolas de
Sony y Microsoft (los diferentes PlayStation y Xbox) a precios muy por
debajo del valor inicial que tenan las copias originales, lo cual ha
atrado en gran manera la atencin de los posibles compradores y
esto con el paso del tiempo a calado en la manera de pensar de las
nuevas generaciones, las cuales no tiene en cuenta el esfuerzo puesto
en el desarrollo de estos productos. Por otra parte es de considerar
tambin el alto precio que pueden llegar a tener algunos juegos (a
veces justificado por la relacin calidad precio), logrando ser
prohibitivos para algunos sectores de la poblacin.
Ante esto, es bastante claro, una vez ms, que la "piratera" no
es el problema. Si se proporciona un servicio continuo a un precio
mucho ms razonable, no hay ningn problema en absoluto.
Demostrando as que es un problema de modelo de negocio, ms que
una cuestin jurdica. Es una lstima que pocos de los proveedores de
contenidos de la vieja escuela estn dispuestos a reconocer esto, y
bastante preocupante que algunas personas en nuestro gobierno
continan desestimando este tema. Algo como esto sin duda dar
lugar a malas leyes y peor an la aplicacin de estas.
2.7. El Entorno Macroeconmico:

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Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

2.7.1. Anlisis:
La industria del videojuego ha comenzado a evolucionar en algo
diferente en los ltimos aos. Despus de ser una industria ligada a la
logstica y los mtodos de distribucin tradicionales para vender un
producto fsico al igual que la mayora de otras industrias, la
distribucin real de los juegos ha estado cambiando en cuanto que hoy
en da el Internet nos permite jugar juntos, y el hecho de que estos se
juegan en lnea ofrece a los actores del sector nuevas herramientas
para interactuar con los consumidores, ofrecer servicios y contenido
adicionales. La compra de los juegos en lnea es cada vez ms
comn, y el medio fsico ya no es tan necesaria.
Los mrgenes de fabricacin y venta de consolas de
videojuegos son bastante bajos debido a muy altos costos de
hardware y desarrollo. Los fabricantes, desarrolladores y editores
ahora ven oportunidades para distribuir sus juegos de manera digital
directamente al consumidor a travs de plataformas de juego en lnea,
siendo capaces as de saltarse los intermediarios y aumentar sus
ganancias considerablemente.
Por lo que se puede decir que el medio fsico es, de hecho un
obstculo para el mejoramiento y desarrollo de juegos, ya que la
reproduccin desde un disco duro reducira los tiempos de carga y
hara posible la creacin de juegos ms grandes ya que el espacio de
almacenamiento no sera un problema.
3. Estudio de Mercado:
3.1. El mercado consumidor:
Nuestros potenciales consumidores vendran a ser los jvenes
peruanos de entre 15 a 29 aos de edad quienes alcanzaron los 8

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millones 283 mil 188 al 2013, siendo ellos los que tienen mayor

contacto con las nuevas tecnologas y el uso del internet, sin embargo
como se observa en el siguiente grfico realizado en el 2012:

Se estima que solo un sector de entre el 5% al 32% de la


poblacin realizan compras online entre las cuales tambin se
encuentran la compra de videojuegos, por lo que se ha determinado
segn un anlisis que los principales factores que producen este bajo
porcentaje de consumidores se debe a una mala comunicacin de los
oferentes con los consumidores online. Como se puede observar los
oferentes solo se acercan al consumidor en dos puntos dejando de
lado o desestimando los otros puntos segn este grfico:

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3.2. Mercado competidor:


3.2.1. Competencia directa:
En la actualidad una de las empresas identificadas es JoyKO!
(http://www.joyko.pe) que ofrece el mismo servicio, vale decir de
distribucin digital de videojuegos, al mismo segmento del mercado,
posiblemente haciendo uso de la misma tecnologa. Tambin se sabe
que cuenta con el reconocimiento de ser minorista autorizado para la
distribucin de juegos para las plataformas Steam, Origin, Uplay,
Battle.net. A su vez cuenta con PagoEfectivo (una forma fcil y
segura de comprar a travs de Internet) y PayPal como medio de
pago, lo cual les permite llegar a todo el territorio peruano y al
extranjero tambien, siendo que los consumidores pueden pagar sus
pedidos bajo cualquier banco (BCP, BBVA, ScotiaBank, Interbank, etc.)
y bajo cualquier modalidad (Agente, Oficina e Internet). Los precios
que ofrece para con sus productos son realmente asequibles y
atractivos.
3.2.2. Competencia indirecta:
Dentro de la competencia indirecta se ha identificado a la
empresa Perugame (http://www.perugame.com/) la cual satisface al

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mismo segmento del mercado pero no con videojuegos en formato


digital sino en fsico, y que en su totalidad son para las consolas de
Sony, Nintendo y Microsoft, dejando de lado los ttulos para pc. Cabe
mencionar que sus precios son relativamente asequibles y en algunos
casos atractivos dependiendo del juego.
3.3. Mercado proveedor:
Dentro de las entidades que nos suministrarn nuestros
videojuegos de PC, PS3, PS4, XBOX ONE, etc., en formato digital se
encontrarn las plataformas de distribucin digital mundialmente
reconocidas como Steam, Origin, Uplay, las cuales nos brindarn la
autorizacin para ser minoristas de sus videojuegos para PC.
Por otro lado para el mercado de videojuegos para consolas
recibiremos la autorizacin de PlayStation Network, Xbox Live y
la Nintendo eShop, para la reventa de sus tarjetas prepago en formato
de cdigo digital.
3.4. Demanda del producto o servicio:
En el Per no existen datos cuantificables acerca del
crecimiento de la demanda del servicio de distribucin en formato
digital de videojuegos, ya que la industria se encuentra tan poco
desarrollada que incluso las mismas empresas no tienen mucho
conocimiento acerca de sus competidores. Sin embargo de acuerdo
con algunos anlisis realizados a las diferentes empresas dedicadas al
desarrollo de videojuegos, las expectativas acerca de la futura
demanda de este servicio en el Per son muy atractivas. Pues segn
como han descrito a la industria, sta se encuentra pronta a entrar a
en su etapa de crecimiento. Tomando en cuenta la poca oferta que
existe

actualmente,

las empresas se

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visualizan

con

muchas

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posibilidades de ampliar su cartera de clientes o bien profundizar las


relaciones que ya se tienen con clientes que actualmente se estn
empezando a interesar por la publicidad en medios no tradicionales.
3.5. Estrategia de ingreso al mercado:
Proporcionaremos una rica experiencia de usuario, antes de
que el cliente compre algn videojuego: los usuarios no se
limitarn a la lectura del material promocional textual, sino que
podrn ver trailers de los videojuegos, ver comentarios metacrticos , y ver cules de sus amigos que tambin sean nuestros
clientes poseen el juego que pretenden adquirir.

Facilitar la experiencia de compra de los videojuegos: La


compra de un juego requerir menos de cinco clics, despus de
haber detallado el medio de pago con su cuenta de la
plataforma. Esta idea de hacer la experiencia an ms sencilla
tambin se aplicar en la actualizacin en segundo plano de los
juegos instalados que haya adquirido el cliente.

Implementar la portabilidad de los juegos, es decir que sin


importar qu computadora este utilizando el consumidor, tendr
acceso a los videojuegos por los cuales haya pagado desde
cualquier computador, mientras

posea acceso a la Internet.


Aadiremos incentivos para
que los clientes compren a
travs de nuestra plataforma:
Se

realizarn

ventas

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con

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descuentos semanales, para atraer clientes que no hayan


podido comprar el videojuego a precio completo.

Permitiremos a los jugadores conectarse con otros jugadores,


creando una experiencia social. Ms all de la charla y partidos
online compartidas, los usuarios tendrn perfiles, que rastrearan
los logros que obtenga en un juego para que as puedan ser
comparados entre jugadores.

3.6. Identificacin de los demandantes:


Los demandantes identificados vendran a ser, en el ao 2013,
el total de la poblacin joven de entre 15 a 29 aos de edad,
centrndonos en el 76,6% de esa poblacin la cual reside en reas
urbanas. Siendo as que un tercio de la poblacin joven reside en el
departamento de Lima, debido principalmente a la migracin.
Se estima que para el ao 2015, Lima continuar concentrando
al mayor contingente de poblacin joven, lo cual beneficiar en gran
manera al xito y rentabilidad de nuestra plataforma web de
distribucin digital de videojuegos al contar con una mayor cantidad de
demandantes concentrados en una zona urbana.
3.7. Principales Empresas y sectores demandantes:
Las principales empresas demandantes, son las del sector de
desarrollo de juegos ya sean independientes o consolidadas, al poder
usar nuestra plataforma como medio para distribuir sus creaciones y
as poder llegar a nuestros potenciales usuarios a travs de la
respectiva publicidad y promocin que nosotros les brindaremos.
3.8. Proyeccin de la demanda Local, Regional y Nacional:
Teniendo en cuenta que la mayor poblacin joven en los aos
venideros se concentrar en las zonas urbanas del pas con mayor

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Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

progreso debido a diversos factores, se prev que la proyeccin va


estar dada por el 76.6% del total de la poblacin entre 15 a 29 aos
que vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en
zonas urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:

AO

2015

2016

DEMANDA

6505616

6635728

OFERTA

3189028

D.I

3316588

2017

2018

2019

67684442

6903812

7041888

3189028

3189028

3189028

3189028

3446700

3579414

3714784

3852860

3.9. Oferta del Producto o Servicio:


Segn estudios realizados por encuestadoras, el 70% en ventas
de los ltimos aos estuvieron concentrados en Lima, pues la oferta
del negocio se encuentra mayormente en la capital.
El mercado peruano, y por ende el consumidor peruano, est
dispuesto y a la espera de mejoras en la oferta de valor para el uso de
tiendas virtuales, siempre y cuando el retail en lnea tome en
consideracin los factores problemticos que se viven en el pas.
3.10.

Oferta de produccin Local, Regional y Nacional:


Como se ha detallado anteriormente en el apartado de mercado
competidor, se sabe que actualmente es mnima la presencia de oferta
a nivel nacional, eso puede deberse en gran medida a que la
distribucin digital de cualquier tipo de contenido recin se est
desarrollando en nuestro pas, tambin a otros factores que aquejan a
nuestra sociedad, los cuales se han descrito prrafos arriba.

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En conclusin, se puede decir que la oferta en estos momentos


es mayormente producida por las tiendas minoristas formales y
vendedores ilegales.

3.11.

Balance de la oferta y demanda:


En cuanto al Balance entre la Oferta y Demanda, se puede decir
que si se satisface, pero no de la manera correcta, ya que los video
juegos que llegan a los consumidores de manera informal son
generalmente piratas y se encuentren limitados en sus caractersticas
al no ser originales, por lo cual se plantea la Distribucin Digital de
Video Juegos mediante una Plataforma Web que demuestre los
beneficios de la adquisicin de video juegos originales a precios
razonables.

3.12.

Proyeccin de la oferta del Producto o servicio:


El consumidor peruano espera una mayor oferta orientada a l,
mayor fluidez en la comunicacin e interaccin directa con el retail para
la resolucin de problemas ocasionados antes, durante y despus de
la transaccin en lnea, por lo que se prev que la proyeccin va estar
dada por el 76.6% del total de la poblacin entre 15 a 29 aos que
vienen a ser 8283188 personas, quienes residen actualmente en zonas
urbanas, por lo tanto se obtiene el cuadro siguiente:

AO

2015

2016

2017

2018

2019

DEMANDA

6550262

6727120

6908752

7095288

7286861

OFERTA

3189028

3275132

3363561

3454377

3547645

D.I

3316588

3451988

3545191

3640911

3739216

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3.13.

Precio del producto o servicio:


Teniendo en cuenta que el proyecto es una plataforma de
distribucin digital, los precios de los productos que en este caso
vendran a ser los videojuegos van a variar segn la calidad,
aceptacin, popularidad y tiempo que lleven en el mercado, por otra
parte como estamos hablando de un comercio online el precio de
distribucin va a ser nulo, mientras que el costo de promocin va estar
incluido en el precio del juego, siendo este un porcentaje que variar
entre el 10% a 20% dependiendo esto tanto de los requerimientos del
proveedor como de la aceptacin que tenga por los consumidores.

3.14.

Evolucin de los precios del producto o servicio:


Los precios de los productos que vamos a distribuir, en este
caso los videojuegos, han ido evolucionando drsticamente con el
paso del tiempo, como se puede apreciar en el siguiente grfico:

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Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

3.15.
Comercializacin:
3.15.1.
Canales de Comercializacin:
El medio por el cual van a llegar nuestros productos al
consumidor va a ser internet, ya que al ser la propuesta de
proyecto una plataforma de distribucin digital, todo el contenido
podr ser descargado por el cliente previo pago respectivo.
4. Tamao de la Planta:
4.1. Tamao y tecnologa:
La empresa tomara las precauciones requeridas, estar situada en
un rea de 50 metros cuadrados, hecho de material noble, la apertura de
nuestro local debe cumplir con los siguientes permisos.
Sunat
Declaracin jurada
Apertura de establecimiento
Registros pblicos
4.2. Tamao y mercado:
El total de la poblacin joven peruana de entre 15 a 29 aos de
edad, centrndonos en el 76,6% de esa poblacin la cual reside en reas
urbanas, quienes sern nuestros clientes potenciales, nuestro objetivo es
captarlos mediante convenios, logrando as expandir nuestro servicio a un
nmero mayor esperado.
4.3. Tamao y disponibilidad de materia prima:
El local en donde se encuentre nuestra plataforma web para la
distribucin digital de video juegos contar con lo siguiente:

4 equipos de cmputo completos

1 equipo de cmputo como servidor

4 escritorios de oficina

12 Sillas de Oficina

4 impresoras multi funcionales


5. Localizacin de la planta:

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Encabezado: Implementacin de una Plataforma Web para la Distribucin Digital de Video Juegos en el Per

Nuestra empresa ofrece el servicio de distribucin de un bien digital por


medio de internet por lo tanto estos aspectos se obvian al no tener relevancia en
el proyecto.
6. Ingeniera del proyecto:
Nuestra empresa ofrece servicios por lo tanto este aspectos se obvian por
no darse el caso.
7. Organizacin:
7.1. Estructura de la organizacin:

GERENTE
GENERAL
SUB

GERENTE DE
RRHH

GERENTE DE
COMPRA -

GERENTE
DE
FINANZA

GERENTE
DE
MARKETI
DISEAD
OR
GRFICO

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