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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 2
11/03/11
Gua de Aprendizaje
Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 1, INTRODUCCIN
REPASO UML
CONCEPTOS BSICOS
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 2
11/03/11
Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 1, INTRODUCCIN
DIAGRAMAS UML
Diagrama de clases
Diagrama de actividades
Ejemplos
Programa
Programa
Programa
Programa
calculadora
juego de video
tipos de tringulos
circuito conmutable
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 2
11/03/11
Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 2, LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C++
ENTORNO DE TRABAJO Visual C++
Abrimos la aplicacin desde inicio/ todos los programas/Microsoft Visual Studio 6.0/Microsoft Visual C++
6.0
En el Men FILE escogemos la opcin NEW y nos aparece la siguiente ventana contextual
Esta nos ofrece varias pestaas para permitirnos crear diferentes objetos
Como no hemos instanciado (subido a la memoria) ningn proyecto, nos ofrece crear proyecto, la pestaa
proyecto est activa sobre las otras
Muestra 15 diferentes opciones de proyectos que se pueden realizar con visual c++
Nosotros necesitamos es este repaso crear y usar proyectos de tipo Win32 Console Application
Esto nos crea una carpeta y un archivo que asocia todas las libreras y programas dentro de un proyecto
En Proyect Name elegimos este nombre y en Location su ubicacin en disco duro.
Este repaso usaremos el proyecto llamado Repaso1 o Repaso2 segn corresonda.
Si el proyecto es nuevo elegimos proyecto vaco
Empty Project
Le damos en el botn Finish
Y en la informacin clic en OK
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Ahora hay que crear el archivo del programa para esta primera prctica:
En el Men FILE escogemos la opcin NEW y nos aparece la siguiente ventana contextual
Como ya hemos instanciado un proyecto, nos ofrece crear archivos FILES, la pestaa files est activa
sobre las otras
Para este proyecto de repaso, escribiremos cdigo de lenguaje visual C++ para practicar la sintaxis de
cdigo de programacin y aplicar los conocimientos de estructuras de datos y estructuras de control de
flujo.
Es por eso que elegimos C++ Source file es decir cdigo fuente C++ o cdigo nativo c++.
Le damos un nombre al archivo segn sea el programa que vamos a escribir y ejecutar.
Nuestro primer ejemplo es el programa Holamundo que consiste en mostrar en pantalla el mensaje con el
saludo
Add to Project aadimos al proyecto que tenemos repaso2 y le colocamos el nombre (FILE NAME)
holamundo
El archivo recibe la extensin .cpp que significa c plus plus o sea c++. Quedar holamundo.cpp
Aparece el C++ Source file holamundo.cpp a la izquierda en el file view y una ventana blanca a la
derecha lista para que la llenes de cdigo de programacin.
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11/03/11
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN 2
11/03/11
Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 2, LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C++
SINTAXIS LENGUAJE C++
En el lenguaje c++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar datos, dependiendo de
la librera que vamos a utilizar para desarrollar el programa, entre estas estn: iostream.h y
stdio.h.
< iostream.h>
Las operaciones de entrada y salida no forman parte del conjunto de sentencias de C++, sino
que pertenecen al conjunto de funciones y clases de la biblioteca estndar de C++. Ellas se
incluyen en los archivos de cabecera iostream.h por lo que siempre que queramos utilizarlas
deberemos introducir la lnea de cdigo #include <iostream.h>
cin, que toma caracteres de la entrada estndar (teclado);
cout, pone caracteres en la salida estndar (pantalla);
cerr y clog ponen mensajes de error en la salida estndar.
Estos objetos se utilizan mediante los operadores << y >>. El operador << se denomina
operador de insercin; y apunta al objeto donde tiene que enviar la informacin. Por lo tanto la
sintaxis de cout ser:
cout<<variable1<<variable2<<...<<variablen;
No olvidemos que las cadenas de texto son variables y se ponen entre " " (comillas dobles).
Por su parte >> se denomina operador de extraccin, lee informacin del flujo cin (a la izquierda
del operador) y las almacena en las variables indicadas a la derecha).
La sintaxis sera la siguiente:
cin>>variable1>>...>>variablen;
Un ejemplo de cdigo utilizando ambos objetos podra ser el siguiente:
#include <iostream.h>
main ()
{
int i;
cout<<"Introduce un nmero";
cin>>i;
...
}
Que mostrara por pantalla la frase "Introduce un nmero" y posteriormente almacenara el
valor introducido por teclado en la variable i.
Para utilizar la funcin printf en nuestros programas debemos incluir la directiva:
#include <stdio.h>
Si slo queremos imprimir una cadena basta con escribir la siguiente lnea de cdigo.
cout<< "Cadena" );
Como resultado muestra en pantalla:
Cadena
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Lo que pongamos entre las comillas es lo que vamos a sacar por pantalla.
Si volvemos a usar otro printf, por ejemplo:
#include <stdio.h>
void main()
{
cout<< "Primera" );
cout<< "Segunda" );
}
Obtendremos:
PrimeraSegunda
Este ejemplo nos muestra cmo funciona printf. Para escribir en la pantalla se usa un cursor que
no vemos. Cuando escribimos algo el cursor va al final del texto. Cuando el texto llega al final de
la fila, lo siguiente que pongamos ir a la fila siguiente. Si lo que queremos es sacar cada una en
una lnea deberemos usar "\n". Es el indicador de retorno de carro. Lo que hace es saltar el
cursor de escritura a la lnea siguiente:
#include <stdio.h>
void main()
{
cout<< "Primera\n" );
cout<< "Segunda" );
}
y tendremos:
Primera
Segunda
Scanf
El uso de scanf es muy similar al de printf con una diferencia, nos da la posibilidad de que el
usuario introduzca datos en vez de mostrarlos. No nos permite mostrar texto en la pantalla, por
eso si queremos mostrar un mensaje usamos un printf delante. Un ejemplo:
#include <stdio.h>
void main()
{
int num;
cout<< "Introduce un nmero " );
scanf( "%i", &num );
cout<< "Has tecleado el nmero %i\n", num );
}
Aqu hacemos
Introduce un nmero _ /* La barra horizontal indica dnde esta el cursor */
Esto es porque en el printf no hemos puesto al final el smbolo de salto de lnea '\n'. Adems
hemos dejado un espacio al final de Introduce un nmero: para que as cuando tecleemos el
nmero no salga pegado al mensaje. Si no hubisemos dejado el espacio quedara as al
introducir el nmero 120:
Introduce un nmero120
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Veamos cmo funciona el scanf. Lo primero nos fijamos que hay una cadena entre comillas.
Esta es similar a la de printf, nos sirve para indicarle al compilador qu tipo de datos estamos
pidiendo.
Como en este caso es un integer usamos %i.
Despus de la coma tenemos la variable donde almacenamos el dato, en este caso 'num'.
Fjate que en el scanf la variable 'num' lleva delante el smbolo &, este es muy importante, sirve
para indicar al compilador cual es la direccin (o posicin en la memoria) de la variable.
Podemos preguntar por ms de una variable a la vez en un slo scanf, hay que poner un %i por
cada variable:
#include <stdio.h>
void main()
{
int a, b, c;
cout<< "Introduce tres nmeros: " );
scanf( "%i %i %i", &a, &b, &c );
cout<< "Has tecleado los nmeros %i %i %i\n", a, b, c );
}
De esta forma cuando el usuario ejecuta el programa debe introducir los tres datos separados
por un espacio.
Tambin podemos pedir en un mismo scanf variables de distinto tipo:
#include <stdio.h>
void main()
{
int a;
float b;
cout<< "Introduce dos nmeros: " );
scanf( "%i %f", &a, &b );
cout<< "Has tecleado los nmeros %i %f\n", a, b );
}
A cada modificador (%i, %f) le debe corresponder una variable de su mismo tipo. Es decir, al
poner un %i el compilador espera que su variable correspondiente sea de tipo int. Si ponemos %f
espera una variable tipo float.
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Compile el programa
En el men build elija compile. El le muestra el nombre del archivo cpp que tiene instanciado
Cuando el programa le indique que tiene 0 Errores proceda a ejecutarlo desde el men build
en la opcin
!Excecute
programa.exe Ctrl + F5
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#include <iostream.h>
int main()
{
int x = 5;
int y = 7;
cout << "\n";
cout << x + y << " " << x * y;
cout << "\n";
return 0;
}
Tipos de datos
#include <iostream.h>
int main () {
// Sacamos el tamao de cada tipo
cout << "El tamao del int es:\t\t" << sizeof(int) << " bytes.\n";
cout << "El tamao del short es:\t" << sizeof(short) << " bytes.\n";
cout << "El tamao del long es:\t" << sizeof(long) << " bytes.\n";
cout << "El tamao del char es:\t\t" << sizeof(char) << " bytes.\n";
cout << "El tamao del float es:\t\t" << sizeof(float) << " bytes.\n";
cout << "El tamao del double es:\t" << sizeof(double) << " bytes.\n";
// Sacamos por salida standar un mensaje
cout << "Termino el programa\n";
return 0;
}
Programa operadores
#include <iostream>
int main () {
// Sacamos por salida standar un mensaje
cout << "Vamos a probar los operadores\n";
unsigned int test = 0;
unsigned int a = 0, b = 0, c;
// Sacamos el valor por pantalla de test
cout << "Valor de test: " << test << endl;
// Sacamos el valor por pantalla de test++
cout << "Valor de test++: " << (test++) << endl;
// Sacamos el valor por pantalla de ++test
cout << "Valor de ++test: " << (++test) << endl;
cout << "Valor de test actual: " << test << endl;
// asignacion multiple
c = b = a = test;
a+=4;
b*=3;
c/=2;
// Veamos el resto de valores
cout << "Y los demas: " << c << " " << b << " " << a << endl;
return 0;
}
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#include <math.h>
int main( )
{
double x;
cout<< "\n Digite un numero entero positivo (1, 2, 3. . .): ";
cin>> x;
cout<<"\n x = "<< x;
cout<<"\n El cuadrado de x es = "<< x * x;
cout<<"\n La raiz cuadrada de x es = "<< sqrt(x)<<"\n";
return 0;
}
Prueba de and y or
#include <iostream>
int main () {
cout << "Vamos a probar los operadores\n";
unsigned int test = 0;
int a = 23, b = 21, c = 34;
cout << "Valores: " << c << " " << b << " " << a << endl;
cout << "Dame valores. \na=";
cin >> a;
cout << "b=";
cin >> b;
cout << "c=";
cin >> c;
cout << "Y ahora son estos: c=" << c << " b=" << b << " a=" << a << endl;
// Veamos una sentencia if-else sencilla
if (!(a == b))
cout << "a y b no son iguales" << endl;
else
cout << "a y b son iguales" << endl;
if ((a == b) || (b == c))
cout << "A y B son iguales o B y C son iguales" << endl;
else
cout << "ni A y B son iguales ni B y C son iguales" << endl;
return 0;
}
If anidados
#include <iostream>
int main () {
cout << "Vamos a probar los operadores\n";
unsigned int test = 0;
int a = 23, b = 21, c = 34;
cout << "Valores: " << c << " " << b << " " << a << endl;
// Veamos una sentencia if-else sencilla
if (a >= b)
cout << "a mayor o igual que b" << endl;
else
cout << "a menor que b" << endl;
if (a >= b) {
cout << "a mayor o igual que b" << endl;
if (a == 23) {
cout << "a igual que 23" << endl;
cout << "terminamos." << endl;
}
} else {
cout << "a menor que b" << endl;
}
return 0;}
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Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 3, SINTAXIS DE PROGRAMACION VISUAL C++
ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO
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Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 3, SINTAXIS DE PROGRAMACION VISUAL C++
EJEMPLOS ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO
CONTAR DE 1 A 10
#include <iostream.h>
int main()
{ int counter = 0;
while (counter < 10)
{
cout << counter<<\n";
counter++;
}
return 0;}
Duracin: 2
Modulo:
Tema:
EJERCICIOS
FLUJO
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horas
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LECCIN 3, SINTAXIS DE PROGRAMACION VISUAL C++
ESTRUCTURAS DE CONTROL DE
// CONTINUAR MIENTRAS SI
#include<iostream.h>
int main()
{int cont(0);
char sn ('S');
while ((sn =='s') || (sn =='S'))
{
cout<< cont++;
cout<<" Desea CONTINUAR S/N"<<endl ;
cin>> sn;
}
return 0;}
// EJECUTAR MIENTRAS *
#include<iostream.h>
int main()
{int cont(0);
char sn;
cout<<" Digita * para entrar"<<endl ;
cin>> sn;
while ((sn =='*'))
{
cout<< cont++;
cout<<" Digita * para continuar"<<endl ;
cin>> sn;
}
return 0;}
#include<iostream.h>
int main()
{int contador(2), final;
cout<<"Digite el trmino final \n";
cin>>final;
while ( contador <= final )
{
cout<< contador <<endl;
contador +=2;
}
return 0;}
#include<iostream.h>
int main()
{int desde, hasta, cont(1);
cout<<"digite el valor incial ";
cin>>desde;
cout<<endl;
cout<<"digite el valor final ";
cin>>hasta;
cout<<endl;
if (desde%2)
cont= desde +1;
else
cont= desde;
while ( cont < hasta)
{
cout<< cont<<endl;
cont+=2;
}
return 0;}
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Duracin: 2 horas
Modulo:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
Tema:
LECCIN 2, LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C++
EJEMPLOS PROGRAMACION ESTRUCTURADA
ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
PROGRAMA del programa que lee el cdigo de un alumno
hasta que se digite 0
Duracin: 2
Modulo:
Tema:
EJERCICIOS
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horas
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION 2.
LECCIN 2, LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C++
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
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Automticamente nuestro Dreamweaver, crear el cdigo bsico para nuestra pgina (encabezado y
pie de pgina y cuerpo), primero le vamos a dar un titulo:
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ASPECTO:
Fuente de pgina: Aqu vamos a poner el tipo de fuente que queremos que tenga nuestra pgina.
Tamao: Tamao de la fuente
Color del texto: Color del texto de nuestra pgina
Color de fondo: El color del fondo :p
Imagen de fondo: Url de la direccin donde se encuentra nuestro fondo o patrn, aqu puedes
tambin seleccionar una pgina interna.
Repetir: Aqu vamos a decidir, si queremos que nuestra imagen de fondo, se repita, cuantas veces se
debe repetir, etc..
VINCULOS:
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Estructura: Se refiere a la forma que tendr el Sitio Web en trminos generales con sus
secciones, funcionalidades y sistemas de navegacin. No considera ni incluye elementos grficos
(logotipos, vietas, etc.). Cuando hablamos de la estructura nos estamos refiriendo a cul ser la
experiencia que tendr un usuario cuando accede al sitio. De esta manera podremos
determinar dnde estarn ubicados los servicios (buscador, sistemas de encuestas, reas de
contenidos).
Diseo: Se refiere a la solucin grfica que se crear para el sitio, en la cual aparecen
colores, logotipos, vietas, y otros elementos de diseo que permiten identificar visualmente al
sitio.
Mapas Permanentes del Sitio
Se refiere al proceso de crear un rbol de contenido en el que se muestre de manera prctica cuntas
secciones tendr el sitio en desarrollo y cuntos niveles habr dentro de cada uno.
Cuando se usa la idea de crear un rbol, se refiere exactamente a generar un diagrama que cuente con un
tronco, ramas y hojas, para mostrar las zonas principales, secundarias y contenidos finales que se irn
incorporando.
En este sentido se debe evitar a toda costa que el rbol de contenidos represente la estructura de la
organizacin, dado que sta es conocida y comprendida internamente, pero constituye una barrera de
entrada para usuarios externos.
Si ellos llegan a buscar en una estructura de contenidos basada en la forma en que funciona la
organizacin, primero debern comprender cmo funciona la entidad para luego encontrar lo que les
interesa.
En este sentido se sugiere el uso de dos tipos de
rboles:
Figura 1: rbol Organizacional: agrupa los
contenidos de la manera como se organiza la
institucin, pero no basado en su estructura de
funcionamiento, sino en su lgica de actividad.
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Figura 2: rbol Funcional, agrupa los contenidos de acuerdo a las tareas que se puedan realizar dentro del
sitio.
Dado lo anterior, las recomendaciones para la generacin de este rbol son las siguientes:
Secciones: Se debe intentar que sean las menos
posibles, con el fin de concentrar las acciones del
usuario en pocas reas; cada una de las reas a
integrar requerir de mantenimiento posterior.
Niveles: Se debe intentar que el usuario est
siempre a menos de tres clics del contenido que
busca.
Contenidos relacionados:
Se debe considerar que habr funcionalidades que
estn presentes en todo el sitio. Entre ellas se
incluyen elementos como Buscador, Preguntas Frecuentes y Formularios de Contacto. Se recomienda que
este tipo de elementos quede fuera del rbol y floten sobre ste, con el fin de indicar que desde todas las
pginas habr enlaces a ellos.
DEFINICIN DE LOS SISTEMAS DE NAVEGACIN
En la generacin de dichos sistemas se debe atender a dos elementos que sern muy importantes:
Textual: Se refiere a que la navegacin se har a travs de elementos concretos, tales como mens,
guas, botones y otros elementos que deben ser claramente distinguibles dentro de la interfaz. Para
generarlos se debe conseguir que cada uno de ellos represente claramente la funcin para la que fueron
designados y no dejar lugar a dudas sobre su funcin ni sobre la accin que desarrollarn al ser usados.
Es decir, un botn debe parecer tal y no slo un parche de color sobre la pantalla. Adicionalmente, es muy
importante que las palabras escogidas para indicar acciones, sean claras y precisas. En este sentido, si un
botn necesita ser explicado, es mejor desecharlo y buscar otra solucin.
Contextual: Es todo lo referido a cmo se presenta la informacin, utilizando para ellos elementos
basados en texto, grficos o bien de entorno. Los elementos relevantes en este caso, sern todos aquellos
que permiten mostrar la navegacin en la pantalla. Entre ellos, la grfica utilizada, la redaccin de los
textos que se muestran e incluso el nombre del dominio (URL) que permitir que el usuario sienta que est
en el lugar indicado.
Caractersticas de los Sistemas de Navegacin
Al generar el sistema de navegacin, se deben tener en cuenta las siguientes caractersticas:
Consistente: El sistema debe ser similar en todo el sitio, en lo referido a su ubicacin y disposicin en las
pginas. Esto se aplica tambin a aquellas instituciones que pueden tener ms de un Sitio Web.
Uniforme: El sistema debe utilizar similares trminos con el fin de que el usuario que lo vea en las
pginas, confe en que sus opciones llevan siempre hacia los mismos lugares dentro del sitio.
Visible: El sistema debe distinguirse claramente dentro del sitio, con el fin de que el usuario cuente con
l, como si se tratara de una gua permanente en el rea en que se encuentre del sitio.
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Se debe tener en cuenta que los buscadores de Internet tienen la capacidad de indexar e incluir en sus
bases de datos, cualquier pgina del sitio, an las ms internas.
Por ello, es de suma importancia que todas las pginas del sitio cuenten con el sistema de navegacin, de
esta manera, si un usuario accede al sitio por una pgina interior (que estaba indexada en un buscador),
siempre contar con las herramientas adecuadas para ir a la portada o realizar cualquier otra accin que le
interese.
Recorrido visual
Existen estudios que han demostrado que la vista del usuario de Internet promedio suele
desplazarse por las pginas en "zigzag", comenzando en la esquina superior izquierda y
movindose hacia la esquina inferior derecha.
El rea que corresponde a la mitad superior de la pgina es un sitio especialmente estratgico
para colocar informacin.
El logotipo del sitio web, ubicado en la esquina superior izquierda. Al hacer clic en este logotipo el
visitante es dirigido directamente a la pgina de inicio del sitio web.
Un vnculo a la pgina de inicio, que siempre se encuentra en cada pgina del sitio.
En todas las pginas pueden hallarse elementos de navegacin que permitan a los usuarios saber
en qu parte del sitio web se encuentran y volver fcilmente a la seccin principal.
Elementos de navegacin
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Son herramientas que ayudan al visitante a saber dnde se encuentra dentro del sitio web, a
volver y a desplazarse entre las secciones. Existen varios mtodos para configurar los elementos
de navegacin:
El ltimo vnculo aparece en negrita y no puede hacerse clic sobre l. Este vnculo representa la
pgina en la que el visitante se encuentra.
El trmino "rastro de migas de pan" refiere al cuento de los hermanos Grimm, "Hansel y Gretel",
que narra la historia de dos nios que se pierden en un bosque y que van dejando caer pedacitos
de pan detrs de ellos para poder encontrar el camino de regreso.
La traduccin del trmino francs equivalente sera "la cuerda de Ariadna", que refiere a la
mitologa griega. En el mito, Ariadna entrega a su amor, Teseo, un cordel antes de que se
aventure en el laberinto para matar al Minotauro. Al desenrollar y luego volver a enrollar el
cordel, Teseo logra salir del laberinto.
Navegacin por pestaas
Las pestaas son herramientas de navegacin muy tiles que ayudan a los visitantes a
distinguir las secciones de un sitio web y a moverse de una seccin a otra. Tambin pueden
usarse cdigos de colores como una manera de reforzar las diferencias entre las secciones.
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1.
Ttulo del Sitio Web: Es el ttulo principal del Sitio Web, editable en la Informacin bsica.
Opcionalmente puede mostrarse aqu una imagen cargada como logotipo.
2.
Vnculos cabecera: Son vnculos de acceso a las pginas del Sitio Web, que van marcadas como
vnculo de cabecera, en el sector Mapa del Sitio.
3.
Buscador (opcional): Es la vista en cabecera del formulario de bsqueda, activado en el sector
Recurso Buscador.
4.
Botonera principal: Son vnculos de acceso a las pginas del Sitio Web, que van marcadas como
de acceso predeterminado en el sector Mapa del Sitio , y adems son del primer nivel jerrquico de
dicho mapa.
5.
Rastro: Son vnculos anidados, que conforman el camino jerrquico de la pgina abierta. Existen
algunos diseos que no incorporan este parte de su estructura.
6.
Botonera secundaria: Son vnculos de acceso a las pginas del Sitio Web, contenidas en la pgina
de primer nivel activa.
7.
Ttulo de pgina: Es el ttulo de la pgina abierta, principalmente si se usan frames.
8.
Subttulo de pgina: Es el subttulo de la pgina abierta, generalmente si se usan capas.
9.
Contenido de pgina: Es el contenido de la pgina abierta, es el cuerpo de la pgina con la
informacin a mostrar.
10.
Vnculos de pie: Son vnculos de acceso a las pginas del Sitio Web, que han marcadas como
vnculo de pie, generalmente se incluyen aqu el Copyright, la declaracin de privacidad, etc.
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TALLER DE PROGRAMACIN
Diseo de un sitio web esttico en HTML empleando las herramientas bsicas de Dreamweaver
Elabore un sitio web titulado EL COCINERITO WEB en el que se haga uso de colores textos e
imgenes que hagan de su pgina el sitio un catlogo de la oferta gastronmica de un
restaurante.
PROCEDIMIENTO
1 Escoja en qu lugar de su computador creara el sitio Web (para el taller en:
C:\wamp\www\cocinerito).
2 Cree las carpetas necesarias en el lugar escogido (imgenes, htmldocs, mmedios, downloads).
3. Coloque los archivos necesarios en las carpetas correspondientes (segn el tipo seleccione
imgenes y sonidos tiles).
4 Si no tienes abierto Dreamweaver, brelo para realizar el ejercicio.
5 Haz clic sobre el ICONO Sitio de DreamWeaver.
6 Digita el nombre del sitio y SIGUIENTE> hasta finalizar en COMPLETADO.
7 En Nombre del sitio escribe Cocinerito.
8 En Carpeta www busca la carpeta cocinerito y seleccinala. Puedes hacerlo a travs del botn
con forma de carpeta.
9 Comience a editar la pgina principal de su sitio.
10 Incorpore o edite elementos en la pgina Web ; fondo, Cabezote, men (texto, enlaces,
imgenes, tablas, etc.).
6. Guarde el archivo a menudo.
7. Pruebe la pgina en el navegador Web (F12).
8. Repita pasos del 4 al 7 para crear otra pgina de su sitio.
9 Edite todos los elementos que desee de su pgina.
10 Aada enlaces a: otra pgina de su sitio Web, una pgina externa, a un documento PDF,
Word, Excel
11 Inserte una imagen (encontrada en la carpeta imgenes)
***Intente colocar datos verdaderos en su pgina y luego se la sustenta al docente.
Sistema de
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TALLER DE PROGRAMACIN
Diseo de un sitio web esttico en HTML empleando las herramientas bsicas de Dreamweaver.
Elabore un sitio web titulado SIMULANOMBRE, donde nombre es depende de quin lo realiza (su
nombre)
El proyecto debe ser un sitio web (hosteado) en la carpeta WWW de la carpeta wamp, con una
pgina de bienvenida llamada index.html.
La pgina de bienvenida debe indicar el nombre del proyecto (simulador prueba SABER ICFES).
Adems debe informar acerca de sus creadores en una pgina quienes somos.
El contenido del proyecto se debe mostrar con un diseo agradable que le permita al usuario
elegir las diferentes opciones que ofrece el simulador.
Estas opciones deben mostrarse simultneamente y con una imagen que la represente (icono)
preferiblemente.
Cada opcin debe llevar al usuario hasta la pgina que le ofrece ese contenido permitindole
regresar al men de las opciones si cambia de opinin.
Al ingresar a una opcin encontrar un men correspondiente a ese contenido o tema
(contextual) y botones de navegacin adelante y atrs para desplazarse dentro de los captulos o
niveles de ese tema.
Las opciones o temas son las siguientes:
CONTENIDOS DE MATEMTICAS
CONTENIDOS DE INGLS
CONTENIDOS DE FISICA
CONTENIDOS DE QUIMICA
CONTENIDOS DE LENGUA CASTELLANA
Cada captulo contendr una introduccin o repaso y una pregunta interactiva que evale
conceptos especficos de esa rea del conocimiento, Evaluacin que se retomar en clases
posteriores.
Las evaluaciones interactivas pueden emplear cualquiera de las herramientas que ofrece tanto
HTML, como JavaScript y se desarrollarn en clase, sin quitar la posibilidad de permitir al
estudiante investigar e incluir cualquier otra alternativa que desee.
EL MAPA DE NAVEGACIN SE PROPONE DE LA SIGUIENTE MANERA:
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Index.html
Quienes Somos
Fsica
Introduccin
Prueba
Qumica
Introduccin
Prueba
Matemticas
Introduccin
Prueba
Ingls
Introduccin
Prueba
Espaol
Introduccin
Prueba
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Estos botones tienen como texto DESAYUNOS, ALMUERZOS Y CENAS y tienen como vnculo las
pginas DESAYUNOS. HTML ALMUERZOS.HTML Y CENAS.HTML en un destino _blank que me los
abrir en una ventana nueva.
Estas pginas destinos se pueden crear dando clic derecho en el men ARCHIVO-NUEVO PGINA BSICA -HTML
Le aplicas un color de fondo diferente a cada pgina haciendo clic en el botn PROPIEDADES DE
PGINA del PANEL DE PROPIEDADES en la parte inferior en la opcin COLOR DE FONDO.
GUARDAR LOS MARCOS
Todos los documentos que contienen marcos tienen que tener una pgina en cada uno de ellos.
Estas pginas nuevas pueden ser posteriormente sustituidas por otras ya existentes, como ya
veremos ms adelante.
Es necesario guardar la pgina que contiene el grupo de marcos, as como cada una de las
pginas que estn incluidas en sus marcos.
No es conveniente guardar la primera vez los marcos con la opcin Guardar todo, ya que
podemos equivocarnos al dar los nombres a los nuevos documentos.
Para guardar el documento que contiene el grupo de marcos, hay que seleccionarlo previamente.
Para guardar cada uno de los otros documentos, simplemente hay que situar el cursor en ellos
antes de pulsar sobre Guardar marco.
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Ejercicio 1
Determinar el cdigo HTML necesario para crear la tabla que se muestra en la siguiente imagen:
FACTURA EN LINEA
<table>
<tr>
<th scope="col">Nombre producto</th>
<th scope="col">Precio unitario</th>
<th scope="col">Unidades</th>
<th scope="col">Subtotal</th>
</tr>
<tr>
<td>Reproductor MP3 (80 GB)</td>
<td>192.02</td>
<td>1</td>
<td>192.02</td>
</tr>
<tr>
<td>Fundas de colores</td>
<td>2.50</td>
<td>5</td>
<td>12.50</td>
</tr>
<tr>
<td>Reproductor de radio & control
remoto</td>
<td>12.99</td>
<td>1</td>
<td>12.99</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">TOTAL</th>
<td>-</td>
<td>7</td>
<td><strong>207.51</strong></td>
</tr>
</table>
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Ejercicio 2
Determinar el cdigo HTML necesario para crear la tabla que se muestra en la siguiente imagen.
CATALOGO DE PRODUCTOS TIENDA ONLINE
Utilizar las celdas de cabecera donde sea necesario y aadir todos los atributos posibles.
Las tablas complejas suelen disponer de una estructura irregular que junta varias columnas para
formar una columna ancha o une varias filas para formar una fila ms alta que las dems. Para
fusionar filas o columnas, se utilizan los atributos rowspan y colspan respectivamente.
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La siguiente imagen muestra una tabla compleja que ha fusionado dos columnas simples para
formar una columna ms ancha:
Para obtener una tabla como la de la imagen anterior, se debe utilizar el siguiente cdigo:
<table>
<tr>
<td colspan="2">A</td>
</tr>
<tr>
<td>B</td>
<td>C</td>
</tr>
</table>
La primera fila de la tabla est formada slo por una columna, mientras que la segunda fila est
formada por dos columnas. En principio, podra pensarse en utilizar el siguiente
cdigo HTML para definir la tabla:
<table>
<tr>
<td>A</td>
</tr>
<tr>
<td>B</td>
<td>C</td>
</tr>
</table>
Sin embargo, si se utiliza el cdigo anterior, el navegador visualiza de forma incorrecta la tabla,
ya que las tablas en HTML deben disponer de una estructura regular. En otras palabras, todas las
filas de una tabla HTML deben tener el mismo nmero de columnas. Por lo tanto, si se quieren
mostrar menos columnas en una fila, se fusionan mediante el atributo colspan, que indica el
nmero de columnas simples que va a ocupar una determinada celda.
En el ejemplo anterior, la celda de la primera fila debe ocupar el espacio de dos columnas
simples, por lo que el cdigo HTML debe ser <td colspan="2">A</td>.
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De forma equivalente, si se quiere disear una tabla HTML que fusiona filas como la de la
siguiente imagen:
El cdigo HTML que se debe utilizar para obtener la tabla de la imagen anterior es:
<table>
<tr>
<td>A</td>
<td rowspan="2">B</td>
</tr>
<tr>
<td>C</td>
</tr>
</table>
De forma anloga a la fusin de columnas del ejemplo anterior, la fusin de filas debe indicarse
de forma especial. Como las tablas HTML tienen que ser regulares, todas las columnas deben
tener el mismo nmero de filas. As, si en el ejemplo anterior se utilizara el siguiente cdigo:
<table>
<tr>
<td>A</td>
<td>B</td>
</tr>
<tr>
<td>C</td>
</tr>
</table>
La tabla anterior no se visualizara correctamente. Como la segunda columna de la tabla ocupa
el espacio de las dos filas, el cdigo HTML debe indicar claramente que esa celda va a ocupar
dos filas, de manera que todas las columnas de la tabla cuenten con el mismo nmero de filas.
Utilizando los atributos rowspan y colspan, es posible disear tablas tan complejas como las
que se muestran en los siguientes ejemplos.
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El cdigo HTML necesario para fusionar las columnas de la tabla anterior se muestra a
continuacin:
<table>
<tr>
<td colspan="3">A</td>
<td>B</td>
</tr>
<tr>
<td>C</td>
<td colspan="2">D</td>
<td>E</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4">F</td>
</tr>
<tr>
<td>G</td>
<td>H</td>
<td>I</td>
<td>J</td>
</tr>
</table>
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El cdigo HTML necesario para fusionar las filas de la tabla anterior se muestra a continuacin:
<table>
<tr>
<td>A</td>
<td>B</td>
<td rowspan="3">C</td>
<td>D</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2">E</td>
<td>F</td>
<td rowspan="3">G</td>
</tr>
<tr>
<td>H</td>
</tr>
<tr>
<td>I</td>
<td>J</td>
<td>K</td>
</tr>
</table>
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Formularios.
Son muy utilizados para realizar bsquedas o bien para introducir datos. Los datos que el
usuario introduce en estos campos son enviados al servidor del administrador o bien a
un programa que se encarga de procesarlo automticamente.
Usando HTML podemos nicamente enviar el formulario a un correo electrnico.
Si queremos procesar el formulario mediante un programa la cosa puede resultar un
poco ms compleja ya que tendremos que emplear otros lenguajes ms sofisticados.
Formularios bsicos.
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A continuacin se muestran ejemplos para utilizar los controles que se pueden crear con
la etiqueta
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Cuadro te texto.
Se trata del elemento ms utilizado en los formularios. En el caso ms sencillo se
muestra un cuadro vacio en el cual el usuario puede escribir cualquier texto.
Para los cuadros de texto, su valor es text. El atributo name es el ms importante en los
campos del formulario. De hecho, si un campo no incluye el atributo name, sus datos no
se envan al servidor.
El valor que se indica en el atributo name es el nombre que utiliza la aplicacin del
servidor para obtener el valor de este campo de formulario.
El atributo value se emplea para establecer el valor inicial del cuadro de texto. Si se crea
un formulario para insertar datos, los cuadros de texto deberan estar vacos. Por lo
tanto, o no se aade el atributo value o se incluye con un valor vaco value="".
Si por el contrario se crea un formulario para modificar datos, lo lgico es que se
muestren inicialmente los datos guardados en el sistema. En este caso, el atributo value
incluir el valor que se desea mostrar:
Cuadro de contrasea
La nica diferencia entre este control y el cuadro de texto normal es que el texto que el
usuario escribe en un cuadro de contrasea no se ve en la pantalla. En su lugar,
los navegadores ocultan el texto utilizando asteriscos o crculos, por lo que es ideal para
escribir contraseas y otros datos sensibles.
Checkbox
Los checkbox o "casillas de verificacin" son controles de formulario que permiten al
usuario seleccionar y deseleccionar opciones individualmente. Aunque en ocasiones se
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El valor del atributo type para estos controles de formulario es checkbox. Como
se muestra en el ejemplo anterior, el texto que se encuentra al lado de
cada checkbox no se puede establecer mediante ningn atributo, por lo que es necesario
aadirlo manualmente fuera del control del formulario.
El valor del atributo value, junto con el valor del atributo name, es la informacin que
llega alservidor cuando el usuario enva el formulario.
Si se quiere mostrar un checkbox seleccionado por defecto, se utiliza el atributo
checked. Si el valor del atributo es checked, el checkbox se muestra seleccionado. En
cualquier otro caso, el checkbox permanece sin seleccionar. Aunque resulta redundante
que el nombre y el valor del atributo sean idnticos, es obligatorio indicarlo de esta
forma porque los atributos en XHTML no pueden tener valores vacos:
Radiobutton
Los controles de tipo radiobutton son similares a los controles de tipo checkbox, solo con
la diferencia de que este en este tipo de control solo se puede elegir una sola opcin de
varias, as cuando seleccionas una opcin la otra de deselecciona automticamente.
El valor del atributo type para estos controles de formulario es radio. El atributo name se
emplea para indicar los radiobutton que estn relacionados. Por lo tanto, cuando
varios radiobutton tienen el mismo valor en su atributo name, el navegador sabe que
estn relacionados y puede deseleccionar una opcin del grupo de radiobutton cuando
se seleccione otra opcin.
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El valor del atributo type para este control de formulario es submit. El navegador se
encarga de enviar automticamente los datos cuando el usuario pincha sobre este tipo
de botn. El valor del atributo value es el texto que muestra el botn. Si no se establece
el atributo value, el navegador muestra el texto predefinido Enviar consulta.
Botn de reseteo del formulario
El valor del atributo type para este control de formulario es reset. Cuando el usuario
pulsa este botn, el navegador borra toda la informacin introducida y muestra el
formulario en su estado original. Ficheros adjuntos.
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El valor del atributo type para este control de formulario es hidden. Los campos ocultos
no se muestran por pantalla, de forma que el usuario desconoce que el formulario los
incluye.
Normalmente los campos ocultos se utilizan para incluir informacin que necesita el
servidor pero que no es necesario o no es posible que la establezca el usuario.
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CREAR EL FORMULARIO
Para crear un formulario en Dreamweaver, tenemos que insertarlo desde [Insertar >
Formulario > Formulario], o bin, hacerlo desde la barra de herramientas rpida que incluye
el editor:
Y veremos las siguientes opciones para crear diferentes tipos de campos. Con ellas, creamos un
Formulario, los campos de texto, y al final un botn de envo.
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Validando el formulario
Para validar es necesario contar con la ventana Inspector de etiquetas. Si no la tenemos
visible a la derecha, tendremos que agregarla yendo a [Ventana > Inspector de etiquetas].
Luego, dentro del formulario, seleccionamos el botn Enviar, vamos a la ventana Inspector de
etiquetas, y dentro de la solapa Comportamientos daremos clic sobre el signo +. All
elegimosValidar formulario.
Especificaremos en cada uno de los componentes del formulario lo qu es aceptado dentro del
mismo:
Valor
Obligatorio: con esta opcin el campo debe tener un valor, no puede quedar vaco.
Aceptar
Cualquier cosa: acepta todos los caracteres.
Direccin de correo electrnico: slo direccin de email, el script chequea que el email sea
escrito correctamente.
Nmero: slo nmeros.
Nmero del... al...: slo nmeros entre un inicio y un fin, ideal para fechas.
Dando clic en Aceptar ya tendremos el formulario validado.
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Registrar
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JAVASCRIPT
JavaScript no es un lenguaje de programacin propiamente dicho. Es un lenguaje script u orientado a documento, como
pueden ser los lenguajes de macros que tienen muchos procesadores de texto. Nunca podrs hacer un programa con
JavaScript, tan slo podrs mejorar tu pgina Web con algunas cosas sencillas (revisin de formularios, efectos en la
barra de estado, etc...) y no tan sencillas (animaciones usando HTML dinmico, por ejemplo)
JavaScript y Java son dos cosas distintas. Principalmente porque Java s que es un lenguaje de programacin
completo. Lo nico que comparten es la misma sintaxis.
JavaScript es un lenguaje que se integra directamente en pginas HTML. Tiene como caractersticas principales las
siguientes:
Es interpretado (que no compilado) por el cliente.
Est basado en objetos. No es, como Java, un lenguaje de programacin orientada a objetos (OOP). JavaScript no
emplea clases ni herencia, tpicas de la OOP.
Su cdigo se integra en las pginas HTML, incluido en las propias pginas.
No es necesario declarar los tipos de variables que van a utilizarse (loose typing).
Las referencias a objetos se comprueban en tiempo de ejecucin, por lo tanto no se compila.
No puede escribir automticamente al disco duro.
La ventaja que presenta JavaScript sobre el HTML es que permite crear pginas ms dinmicas, lo que las hace ms
atractivas para el usuario. Ni que decir tiene que para utilizar y dominar el JavaScript es prerrequisito indispensable saber
HTML.
CMO INCLUIR JAVASCRIPT EN PGINAS DE HTML?
Existen tres formas principales:
1. La forma general es la que sigue:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScriptConVersin">
Sentencias de JavaScript ....
</SCRIPT>
Si slo se escribe LANGUAGE="JavaScript", la propia versin del Netscape Navigator escoge la versin de JavaScript
por defecto. Por ello, es conveniente incluir la versin deseada. Dentro de estas tags SCRIPT es donde se escribe en
JavaScript. Pueden ponerse cuantos se quieran a lo largo del documento y en cualquier lugar. Ahora bien, se recomienda
poner las funciones en el HEAD del documento. De este modo, una funcin est definida desde el principio del
documento, lo que asegura su existencia a la hora de ejecutarse en algn punto de la pgina. Esto evitar muchos
errores.
2. Si lo que se quiere es incluir un archivo de JavaScript en lugar de insertar las lneas de programa en la pgina HTML:
<SCRIPT SRC="Archivo. js ">
...
</SCRIPT>
Conviene tener en cuenta los navegadores que no soportan JavaScript. Un navegador que no acepta JavaScript no leer
lo que hay entre las tags SCRIPT.
LAS COMILLAS Y LOS APSTROFOS NO PUEDEN USARSE INDISTINTAMENTE.
Siempre, hay que emplear comillas (comillas dobles).
Pero si un comando que requiere comillas est incluido dentro de otro, las comillas se emplean en el comando exterior
(el comando incluyente), el comando incluido deber emplear apstrofos (comilla sencilla).
Ejemplo:
La funcin alert requiere comillas: alert("texto")
El evento OnClick tambin: OnClick="cdigo en JavaScript"
Si queremos abrir una ventana alert haciendo clic en un link, se escribir de la siguiente forma: OnClick="alert('texto')"
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JavaScript dispone de los operadores aritmticos clsicos y algn que otro ms:
Descripcin
Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Multiplicacin
2*4
Divisin
5/2
2.5
5%2
Suma
2+2
Resta
7-2
Incremento
++
++2
Decremento
--
--2
Menos unario
-(2+4)
-6
Los operadores de incremento y decremento merecen una explicacin auxiliar. Se pueden colocar tanto antes
como despus de la expresin que deseemos modificar pero slo devuelven el valor modificado si estn
delante. Me explico.
a = 1;
b = ++a;
En este primer caso, a valdr 2 y b 2 tambin. Sin embargo:
a = 1;
b = a++;
Ahora, a sigue valiendo 2, pero b es ahora 1. Es decir, estos operadores modifican siempre a su operando,
pero si se colocan detrs del mismo se ejecutan despus de todas las dems operaciones.
Operadores de comparacin
Descripcin
Smbolo Expresin de ejemplo Resultado del ejemplo
Igualdad
==
2 == '2'
Verdadero
Desigualdad
!=
2 != 2
Falso
Igualdad estricta
===
2 === '2'
Falso
2 !== 2
Falso
Menor que
<
2<2
Falso
Mayor que
>
3>2
Verdadero
<=
2 <= 2
Verdadero
!(2 = 2)
Falso
&&
(2 = 2) && (2 >= 0)
Verdadero
||
(2 = 2) || (2 <> 2)
Verdadero
Operadores de asignacin
Normalmente los lenguajes tienen un nico operador de asignacin, que en JavaScript es el smbolo =. Pero
en este lenguaje, dicho operador se puede combinar con operadores aritmticos y lgicos
Operador Significado Operador Significado
x += y
x=x+y
x -= y
x=x-y
x /= y
x=x/y
x *= y
x=x*y
x%y
x=x%y
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FECHA NACIMIENTO
DIGITE LAS LETRAS
ENVIAR
REFRESCAR
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</script>
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PROGRAMACION HTML
EMPLEA EL TALLER ANTERIOR COMPRUEBA QUE EL VALOR INGRESADO EN DOS CAMPOS
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PHP
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