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O Livro

do Ar

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O Livro do Ar - 1

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2 - O Livro do Ar

Sumrio
MAGIA ...................................................................... 5
RELIGIO ................................................................ 5
REENCARNAO ................................................... 5
O INDIVDUO E O UNIVERSO ............................. 5
A RELIGIO DAS SETE FORTUNAS .................. 5
A Deusa do Sol .................................................... 5
Os filhos de Sol e Lua. ......................................... 5
As Sete Fortunas .................................................. 6
As Fortunas menores ............................................ 6
ANTEPASSADOS ..................................................... 6
O PAPEL DO SHUGENJA ...................................... 6
SHINTAO A ORDEM SANTA DE SHINSEI ...... 7
Ensinos de Shinsei ............................................... 7
MAHO: A MAGIA NEGRA ..................................... 7
MAGIA POPULAR .................................................. 7
Supersties ......................................................... 8
ITENS MGICOS .................................................... 8
Nemuranai ............................................................ 8
FANTASMAS ............................................................ 8
O QUE UMA MAGIA PODE FAZER ..................... 8
O QUE UMA MAGIA NO PODE FAZER ...... 9
OS ELEMENTOS ..................................................... 9
Terra ..................................................................... 9
gua ..................................................................... 9
Fogo ..................................................................... 9
Ar ......................................................................... 9
Copiando Pergaminhos ........................................ 9
Shugenja e o mundo espiritual ............................. 9
LANANDO UMA MAGIA ..................................... 9
PASSO UM: PREPARAO ................................... 9
PASSO DOIS: FOCALIZAR .................................... 9
PASSO TRS: LANAMENTO .............................. 9
MECNICAS .......................................................... 10
Lanando uma magia ......................................... 10
Descries das magias ....................................... 10
Manipulando a magia ......................................... 10
Preparao .......................................................... 10
Dano ................................................................... 10
Rituais ................................................................ 10
Copiando pergaminhos ...................................... 10
Nveis de concentrao ...................................... 10
Nvel de domnio ................................................. 11
Iniciado, Adepto e Mestre ................................... 11
Os Cinco Mestres Elementares ........................... 11
LISTA DE FEITIOS ............................................. 11
O BSICO .......................................................... 11
SENSAO ........................................................11
COMUNICAO .............................................. 11
INVOCAO .................................................... 12
CONTRA-MGICA .......................................... 12
FEITIOS DA TERRA .......................................... 12
Proteo Benevolente de Shinsei ....................... 12
Invocando os Elementos .................................... 13
A Coragem dos Sete Troves ............................. 13
Terremoto ........................................................... 13
A Estagnao da Terra ....................................... 13
Proteo dos Elementos ..................................... 13
Fogos da Forja ................................................... 13

O Livro do Ar - 3

Fora do Desejo ................................................. 14


Mos de Jurojin .................................................. 14
Ao Imortal ........................................................ 14
O Golpe de Jade ................................................. 14
Compartilhando a Fora de Muitos .................... 14
O Golpe das Razes ............................................ 14
Tetsubo da Terra ................................................. 14
Tumba de Jade ................................................... 15
FEITIOS DA GUA ............................................ 15
Bo de gua ........................................................ 15
Abenoando a Pureza ......................................... 15
Mente Tranqila ................................................. 15
Castelo de gua ................................................. 15
Corao da Natureza .......................................... 16
O Caminho da Paz Interior ................................ 16
Cura mgica ....................................................... 16
Reflexes de Pan Ku .......................................... 16
Lagoa Refletiva .................................................. 16
Reverso das Fortunas ....................................... 16
Energias Simpatizantes ...................................... 16
Chuva Torrencial ................................................ 16
Os Laos Que Ligam .......................................... 17
FEITIOS DO FOGO ............................................ 17
A Ira de Amaterasu ............................................ 17
As Bnos de Amaterasu .................................. 17
Ao Afiado ......................................................... 17
Discpulo Maligno ............................................. 17
Os Fogos Que Limpam ...................................... 17
Fogos da Pureza ................................................. 18
O Fogo Interior .................................................. 18
O Punho de Osano-Wo ....................................... 18
A Fria de Osano-Wo ........................................ 18
O Corao do Inferno ........................................ 18
Inflamar .............................................................. 18
Katana de Fogo .................................................. 19
Asas de Fogo ...................................................... 19
FEITIOS DO AR .................................................. 19
A Descrio de Shorihotsu ................................. 19
O Toque de Benten ............................................ 19
Pela Luz do Senhor da Lua ................................ 19
A Invocao do Vento ........................................ 19
A Capa da Noite ................................................. 19
O Comando da Mente ........................................ 20
Ecos no Vento .................................................... 20
A Essncia do Ar ............................................... 20
O Conhecimento da Mente ................................ 20
O Conhecimento das Sombras ........................... 20
Nvoas de Iluso ................................................ 21
O Toque da Natureza ......................................... 21
O Repouso do Ar ............................................... 21
Segredos do Vento ............................................. 21
Tempestade de Ar .............................................. 21
O Caminho da Decepo ................................... 22
Ventos Sussurrantes ............................................ 22
O Sono do Vento Primordial .............................. 22
A Velocidade do Vento Primordial .................... 22
As Distraes do Vento ...................................... 22
Yari de Ar ........................................................... 22

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4 - O Livro do Ar

MAGIA

O INDIVDUO E O UNIVERSO

Se voc est jogando com um personagem shugenja,


ento voc deve ler as informaes deste captulo. Aqui,
voc achar tudo o que voc precisa saber sobre a religio
de Rokugan, magia e supersties. Voc tambm achar
uma lista vasta de magias que seu personagem de
shugenja estar usando.
Apesar de mil anos de pesquisa e estudo, a magia ainda
uma fora misteriosa em Rokugan. Um shugenja luta
pela disputa do Imprio quase em todos os pontos, cada
vez que ele reivindicar que sua escola ensine a nica
verdade - ou pelo menos a verso mais completa dela.
Para entender os trabalhos mgicos em Rokugan, voc
tem que entender sua religio primeiro. O Rokugani
vem muitas coisas diferentemente que ns fazemos no
oeste, inclusive os fundamentos da natureza, da alma e
do indivduo. Depois que a seo de religio se tornar
uma breve discusso do shugenja e seu papel na
sociedade de Rokugan e convico. Ento, ns
mostraremos como os shugenja lanam suas magias, e
por ltimo, ns mostraremos a mecnica do jogo sobre
magia e lhe ofereceremos uma amostra do tipo de magias
que esto disponveis a um shugenja em Rokugan.

O Rokugani vem o indivduo como uma luz muito


diferente que o da maioria das culturas ocidentais. O
indivduo sempre usar uma mscara social e uma
pessoal em nossa cultura. Fora de sua casa, ele usa sua
mscara social que reflete sua posio na sociedade, sua
profisso e seus deveres. Em casa, ele tira a sua mscara
social e coloca a sua mscara pessoal. Ns vemos algum
que usa sua mscara social em casa com alguma
trepidao, como algum que leva sua casa de trabalho
com eles.
Em Rokugan, existe somente a mscara social. Todo
dia, um samurai usa a sua mscara. Ele nunca abandona
a sua mscara ou seu rosto mostra. O indivduo
a mscara que ele usa nesta vida e nada mais.

RELIGIO
A Ordem Celestial reflete a convico do Rokugani
que o universo estruturado e ordenado. O Rokugani
pode v-lo com a mudana das estaes, os padres de
movimento das estrelas e as fases da lua. Se natureza
estruturada e o homem uma parte de natureza, ento
ele deveria ser estruturado tambm. Essas pessoas que
tentam negar sua parte na estrutura so escravizados a
ferro como os desterrados e brbaros.
O Rokugani pe muito convico nos padres da
natureza, e assim invocar as Fortunas uma atividade
muito popular. H muitas formas de se invocar as
Fortunas, inclusive astronomia (uma grande arte
praticada por shugenja), cartomancia e leitura do ch
(mencionado um pouco depois).

REENCARNAO
Um fundamento da crena dos Rokugani a
encarnao. O Rokugani acredita que este mundo um
dos cem milhes de mundos que existiram e que voltaro
a existir. Quando suas almas partem deste mundo, eles
vo para um lugar para se preparar para o prximo. No
mundo dos espritos, os espritos no possuem rosto. Isto
porque o mundo material temporrio e sem importncia
e no interfere muito na alma eterna.
Uma alma tem dois aspectos que mudam de acordo
com a vida da alma nascida: darma e karma. Darma o
dever da alma ou seu papel nesta vida. Todos que vivem
no mundo tem um dever, e eles no teriam nascido no
darma se sua alma no fosse preparada (outra reflexo
de convico dos Rokugani na ordem do universo).
Karma a energia que a alma possui para executar seu
dever. Uma alma que possui muita energia consegue uma
vida melhor no prximo mundo, ou seja, as almas
avanadas que alcanam o estado da divindade...

O Livro do Ar - 5

A RELIGIO DAS SETE FORTUNAS


A religio de Rokugan no organizada do mesmo
modo que muitas igrejas do mundo ocidental so. O
Imperador a cabea simblica da igreja (sendo ele mais
ntimo com a Deusa do Sol), mas cada um dos cls segue
sua prpria estrutura religiosa. Esta colagem de
pensamento metafsico causa grandes debates entre as
escolas de shugenja na natureza das Fortunas, a alma e
os ensinos de Shinsei.
A religio nativa de Rokugan possui muitos deuses,
estruturados em muitos do mesmo modo que suas
contrapartes mortais o so. H muitas ordens divinas que
comeam a partir da Deusa do Sol e do deus da Lua que
so o princpio do universo. Abaixo deles esto as
Fortunas que vivem com os homens. Abaixo das
Fortunas esto os milhares de antepassados a quem o
Rokugani atenta diariamente para cada conselho e
direo.
As Fortunas de Rokugan no so deidades amveis,
e as pessoas tem que bajul-los para ganhar algum favor.
Atravs de insultos elas podem ganhar facilmente a sua
ateno, mas sua ateno fcil de se conseguir atravs
de elogios fortes e sacrifcios. Os shugenja so clrigos
que podem se comunicar com os deuses. Eles tambm
conhecem os ritos de purificao (executados no
nascimento e na morte) e os segredos de expulsar
espritos malignos. Quando Shinsei veio a Rokugan e
convenceu o Imperador com o seu Tao dos Cinco Anis,
muitos shugenja aplicaram o Tao sua religio nativa.
Durante mil anos, os shugenja introduziram a religio de
Rokugan agora com a filosofia de Shinsei e os dois
ficaram inseparveis. As crianas so batizadas sobre as
bnos das Sete Fortunas enquanto os mortos so
enterrados com ritos prescritos por Shinsei.

A Deusa do Sol
A maior de todas as Fortunas Amaterasu, a Deusa
do Sol. Foi ela que deu luz aos fundadores dos cls.
So proibidas imagens criadas da Deusa do Sol. At
mesmo em seus templos, a nica representao de
Amaterasu um espelho.

Os filhos de Sol e Lua.


A chegadas dos filhos de Sol e Lua foi colocada na
Idade do Homem. Eles ensinaram para a humanidade

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todas as artes: o conceito da sociedade ordenada e


dirigiram o destino do gnero humano durante mil anos.
Hantei Jimmu Tenno o primeiro Hantei. Ele a lei
do mundo invisvel dos espritos. Os fazendeiros que
buscam boas colheitas e proteo dos espritos do mundo
invisvel rezam a ele.
Os irmos e irms de Hantei tambm so protetores
dos cls que fundaram. Como sua me, proibido cultulos sob imagens ou pinturas. Em vez de um espelho, cada
cl usa a espada de seu fundador para decorar o santurio.

As Sete Fortunas
Os mais populares das Fortunas so as Sete Fortunas
da Boa Sorte. Elas andam pelo cu em uma carruagem
dourada que d boa sorte a quem v-las. A maioria das
oraes em Rokugan dirigida a eles para ganhar o seu
favor. As Fortunas possuem ambas um aspecto calmo e
colrico. O aspecto calmo de uma grande vitria, uma
agradvel figura sorridente que se senta a um travesseiro.
O aspecto colrico pintado com tinta negra e afama os
olhos e colmilho, balanando freqentemente uma
espada.
Daikoku a Fortuna da Riqueza;
Ebisu a Fortuna do Trabalho Honrado;
Benten a Fortuna do Amor Romntico;
Bishamon a Fortuna da Fora;
Fukurokujin e Jurojin so as Fortunas da Sabedoria
e da Prosperidade;
Hotei a Fortuna da Satisfao.

As Fortunas menores
Enquanto a maioria das oraes dirigida s Sete
Fortunas da boa sorte, h outros incontveis. Sua
divindade foi concedida pelo Imperador depois de suas
mortes e os fez Fortunas menores aos olhos dos outros,
mas seu poder e influncia da mesma forma que as
grandes. Muitas das Fortunas menores foram homens e
mulheres mortais cujas almas foram elevadas para um
estado de Fortuna atravs de decreto Imperial.
Inari a Fortuna do arroz e do bom gro. Ele tambm
o protetor das raposas, e assim as pessoas que possui
seu nome so visitadas freqentemente por raposas. Inari
era um fazendeiro de arroz que pegou uma raposa em
uma armadilha, mas a libertou quando a raposa lhe
prometeu uma boa esposa. A esposa era uma raposa em
sua forma humana. Quando o filho de Hantei II ficou
doente e prximo casa de Inari, sua esposa curou sua
enfermidade. Depois de sua morte, Hantei elevou a sua
alma para se tornar o guardio do bom gro e das raposas.
Suitengu o guardio das guas. Os marinheiros e
pescadores rezam a ele para mares tranqilos e pescas
abundantes e para salv-los de tempestades. dito que
ele era um pescador do jovem Imperador Hantei IV e o
salvou de se afogar. Sua alma foi elevada a estado de
Fortuna quando Hantei V foi salvo de uma tempestade
depois que ele rezou a Suitengu.
Tenjin a Fortuna da escrita e da alfabetizao.
Akodo Tenjin era um grande poeta e muito inteligente
que escreveu uma histria que Hantei III achou ofensiva.
Ele ordenou que Tenjin fosse executado, e imediatamente

depois disso uma grande doena recaiu sobre o tribunal.


Hantei III implorou pelo esprito de Tenjin para perdolo e criou um templo para honrar sua memria. Desde
ento, poetas rezam por ele para conseguir inspirao.
Osano-Wo a Fortuna do fogo e do trovo. Ele o
mais colrico de todas as fortunas (ele nunca retratado
em seu aspecto calmo). Osano-Wo foi um dos primeiros
samurai de Caranguejo, um homem com um
temperamento que emparelhou o trovo. dito que
quando ele conheceu um inimigo em batalha, ele
convocou um raio em sua espada e poderia golpear de
uma s vez mil guerreiros. O Rokugani reza a ele por
proteo contra desastres.
Os Guardies dos Quatro Ventos so representados
levantando-se em uma plataforma que representa o
mundo. Debaixo de cada um de seus saltos de sapatos
est um oni e em suas mos direitas esto ardendo
espadas que podem danar nos ventos. O Rokugani reza
a eles por fortaleza e uma viagem rpida. Jikoju rege o
Leste, Zocho rege o Sul, Komoku rege o Oeste e Tamon
o Norte.

ANTEPASSADOS
Rokugan tambm venera os espritos de seus
antepassados. Espritos honrados do passado possuem
grande poder e ofend-los destruir-se. O Rokugani
adora seus antepassados como eles adoram as Fortunas.
Todo cl adora o fundador de seu cl. Tambm, existe
um santurio dedicado ao antepassado mais antigo da
famlia. Por exemplo, uma casa de Isawa ter um
santurio de Shiba assim como um santurio do prprio
Isawa Uma casa tambm teria um santurio dedicado aos
membros venerados da famlia.
Os ritos de adorao incluem colocar comida no
santurio, incenso e meditao profunda. durante a
meditao que os membros da famlia podem conhecer
os segredos de seus antepassados.

O PAPEL DO SHUGENJA
O papel do shugenja que a maioria entende mal em
Rokugan. Como mencionado acima, as pessoas de
Rokugan vem natureza como reverncia. Natureza
uma fora que no pode ser oculta e quando eles vem
um shugenja, eles sentem calafrios que correm em suas
espinhas de cima para baixo.
Porm, shugenja so muito mais que feiticeiros: eles
so a fundao da religio de Rokugan. Eles so clrigos
que ensinam os ritos para o Rokugani praticar; eles
honram os nomes das Fortunas, medem a passagem de
tempo e so a classe mais instruda das pessoas em
Rokugan.
Um shugenja comea a sua carreira (como todo
Rokugani faz) na idade da adolescncia. Eles so
aprendizes de shugenja onde eles gastam os prximos
cinco a nove anos limpando, lavando, levando gua e
lenha, e executando outros trabalhos manuais. Eles
tambm aprendem como ler e escrever. Quando um
aprendiz julgado merecedor, ele iniciado no primeiro
nvel dos segredos de sua escola. Neste nvel, o shugenja
comea a entender como comungar com as Fortunas e
executar rituais bsicos.

6 - O Livro do Ar

Os rituais e oraes so escritos em pergaminhos que


o shugenja leva com ele. Os pergaminhos so escritos em
uma cifra que somente o shugenja treinado por sua escola
possa ler. Quando ele deseja executar um ritual ou uma
orao, ele l o pergaminho. Alguns rituais requerem
cnticos, enquanto outros realizam tcnicas de meditao
simples. Estas atividades se parecem com um caminho
sombrio denominado MAHO (isto , magia negra) que
o por qu que os camponeses possuem um pouco de
medo e desconfiana do shugenja.

SHINTAO A ORDEM SANTA DE SHINSEI


Quando Shinsei trouxe sua sabedoria para Rokugan,
um jovem shugenja escreveu o seu dilogo com o
Imperador e nos proporcionou o lendrio Tao de Shinsei.
Muitos shugenja aceitaram a sabedoria das palavras do
jovem rapaz e dedicaram suas vidas para procurar sua
sabedoria enigmtica. Eles rasparam suas cabeas e
construram templos monteses isolados e rejeitaram as
suas vidas mundanas e se retiraram para a contemplao
profunda. Alguns samurai, como os samurai do
misterioso cl do Drago tambm souberam da sabedoria
de Shinsei e, durante os mil anos desde a sua chegada,
muitas faces de Shinsesmo se desenvolveram.
Enquanto os ideais de isolamento da Ordem de Shinsei
atraa a muitos samurai que se aposentam
(freqentemente, em seus quarenta e um anos os samurai
raspam suas cabeas e se lanam a uma vida monstica
de contemplao), um ensinamento do Shinsesmo diz
que a sabedoria no pode ser achada se ela estiver
isolada. Somente interagindo com o tudo, s tentaes e
os males do mundo pode se encontrar a verdadeira
sabedoria. Este ensinamento do Shinsesmo chamada
de Shintao (O Caminho de Shinsei) ficou popular entre
muitos samurai e monges de Rokugan. Os monges so
conhecidos como fazendeiros heimin. Muitos samurai
deixam seu nome de famlia ao falar da vida monstica
e deixam para trs sua vida mundana.

Ensinos de Shinsei
A Terra a virtude do poder de recuperao e
temperana. Somente entendendo como alcanar a
fora de uma pessoa possa us-la corretamente. O Fogo
a virtude da pureza de agir. Somente ao sem o peso
do pensamento ser como a pureza do fogo. A gua
profunda, forte e fresca. Somente entendendo a fora da
gua, a mente de uma pessoa ser pura, profunda, forte
e calma. O Ar o toque sutil. Somente entendendo os
ventos inconstantes poder entender a pulsao
inconstante do corao e o mundo ao seu redor. O Vcuo
o ltimo. tudo e no nenhum. Voc no pode
entender o segredo do Vcuo; voc precisa conhec-lo.
O propsito dos ensinos de Shinsei livrar a alma da
ignorncia, cobia e as paixes (raiva, desejo, dio, pesar
e ansiedade). Somente entendendo e separando a alma
destes vcios, pode-se alcanar a iluminao do samurai.
O mundo lugar de duelos, e somente superando suas
percepes e vendo alm das iluses do mundo, ento
pode-se alcanar a iluminao. Uma vez que alma
alcana a iluminao, seu nome soma o sufixo -noshin.
As almas dos ancestrais que alcanaram a iluminao so

O Livro do Ar - 7

outras fontes de oraes e bnos, mas o ritual para rezar


ao noshin muito menos formal que rezando s
Fortunas. Os santurios dedicados a Shinsei e o noshin
so muito simples e usa a paisagem natural em lugar para
enfatizar as lies de
Shinsei acerca de perder a sensao da pessoa no
mundo. Shinsei ensinou que a fraqueza veio possuir a
mente das pessoas sem iluminao em lugar do eterno.
Os cinco elementos so eternos, enquanto a carne
material e temporal. Paixo um sintoma da carne
enquanto temperana e sabedoria alcanada do eterno
(os ancestrais de uma pessoa). Enfocando no eterno, um
estudante pode livrar sua alma do material. Um aspecto
radical dos ensinos de Shinsei que qualquer um se
eles estivessem dispostos poderiam alcanar a
iluminao. Embora possa levar mil vidas, iluminao
pode ser atingida por qualquer alma que esteja disposta
a busc-la.

MAHO: A MAGIA NEGRA


Ns estvamos assistindo o feiticeiro cortar a palma
de sua mo com a faca e o sangue escoou dos ferimentos
abertos. Para trs, ele sussurrou, Permanea onde
voc est, samurai. Ns no podamos fazer nada,
incerto de que tipo de magia negra ele poderia estar
invocando...
Maho (Magia Negra) uma prtica proibida em
Rokugan. Feiticeiros (maho-tsukai, ou seja, o servo da
magia) usam sangue seu prprio ou de outro ser vivo
para dar poder a sua magia. Em troca de poder, tsukai
jura fidelidade a um Oni em troca de connhecimento e
poder, renunciando qualquer submisso anterior. Muitos
tsukai mantm seu segredo de prtica obscura, assim eles
podem ajuntar conhecimento de outras fontes e
dificuldades de expanso conforme seu verdadeiro
mestre .
Maho envolve maldies e ressurreio de mortos,
adivinhao e encantamentos. O sangue usado em
sacrifcio ao Oni para ganhar seu favor. O Oni tambm
d a seu tsukai armas e itens mgicos para cumprir as
ordens negras do Oni. um acordo perigoso. Para o Oni,
o tsukai no deseja conseguir muito conhecimento. A
histria de Iuchiban, um tsukai de poderes incrveis,
conta sobre um shugenja que fez um pacto com o lado
negro e conseguiu bastante poder e conhecimento para
matar seu mestre e roubar seu poder.
A prtica do maho um crime capital em Rokugan.
Todos os tsukai mancharam suas almas praticando maho
e amaldioaram diante dos olhos do Imperador. Nem
mesmo a famlia de um tsukai o proteger se eles
descobrem seu segredo.

MAGIA POPULAR
O povo de Rokugan tambm conhecido por praticar
magia, embora eles faam uma distino entre magia
popular e o shugenja dos cls e a magia negra dos tsukai.
A magia popular envolve adivinhao atravs da
astrologia e lanamento de pedras e moedas. Os
camponeses vem adivinhao como uma prtica menos
ofensiva porque est lendo somente os elementos em
lugar de manipul-los.

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Supersties

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Supersties so uma srie de prticas que no podem


ser provadas que verdadeiramente influentes ou
efetivas em assuntos que pertenam magia e o mundo
espiritual. Algumas das supersties so efetivas
enquanto outros so prticas simplesmente irracionais
para o ser ingnuo.
Viajar na direo nordeste d m sorte, porque voc
est viajando contra a direo do universo. Quando os
personagens acham que precisam viajar por esta direo,
eles devem fazer zig-zag a cada dia de seu movimento,
assim eles evitam o tabu.
Quando for dormir, um samurai que freqentemente
tem pesadelos, vira suas roupas ao avesso.
Se algum espirra enquanto voc fala, ele est
mentindo para voc.
Na noite antes de um casamento, a me e o pai da noiva
leva os sapatos do marido para a sua cama magia
simpatizante para se ter certeza que o marido aparea no
dia do casamento.
Os espritos de uma famlia so conhecidos por distrair
arqueiros que estejam errando certos alvos. A crena
nestes espritos melhora a pontaria dos arqueiros.
Portas abertas noite convida fantasmas a entrar em
sua casa.
Tambores com batuques altos mantm distantes
espritos problemticos.

ITENS MGICOS
O Rokugani acredita que tudo no mundo possui uma
alma, at mesmo itens preciosos ou santos. Itens
lendrios - como armas ancestrais, artefatos santos e
semelhantes - contm um esprito adormecido que pode
ser despertado com um ritual formal. Itens amaldioados
- contm espritos bravos, vingativos ou colricos tambm deve ser tratado com cuidado para que seus
espritos adormecidos no sejam despertados.
Lendas de espadas que bebem sangue, danam no ar,
cantam e at mesmo se transformam em vento
considerado lendrio em Rokugan. Embora estas armas
sejam muito raras, contos sobre seu aparecimento nunca
levado srio.

Nemuranai

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Enquanto existem shugenja incontveis em Rokugan,


itens mgicos no so to abundantes. So raramente
encontrados itens mgicos vagando na zona rural. Eles
so guardados por famlias e so passados por geraes.
A chance de um ronin errante encontrar um esconderijo
de itens mgicos est perto de zero. As razes para esta
escassez de itens mgicos so muitas.
Para comear, se um item mgico um que tem
propriedades sobrenaturais, ento todo item j
mgico. Toda espada, todo leque, todo papel, pedra e
vulco tudo tm uma alma que possa ser despertada se o
ritual formal conhecido. Um olhar lista de magia
mostrar o que os shugenja sabem sobre magias que
possam despertar um esprito na espada que estava
dormindo por um curto perodo de tempo. Porm, itens
verdadeiramente poderosos so espritos que esto
acordados, mas ativo e atento. Estes itens so chamados
nemuranai (ou despertado).

Todos estes itens foram criados a cem anos atrs. Os


Nemuranai no so criados pelo shugenja, mas
despertado por sua proximidade aos samurai de grande
honra e glria. Foi sugerido pelo Fnix que a alma
adormecida reconhece a alma de seu dono de uma vida
passada que desperta a alma dentro do item. Existe
alguma evidncia para provar esta teoria. Foi verificado
que quando os nemuranai so passados de gerao em
gerao, os restos da alma despertados so leais ao dono,
enquanto certo nemurani - quando roubado - no
funciona nas mos de ladres. Outros shugenja
discordam, mas ningum provou que tal teoria seja
correta.
Todo nemuranai possui suas diferenas. Cada um tem
uma personalidade e temperamento. Se um item
despertado tratado com desrespeito por um
personagem, o personagem poder sofrer vrios ataques
crticos at a sua morte, ou possivelmente, at mesmo um
ataque ou dois. Mais sobre itens mgicos podem ser
encontrados nO Livro do Vcuo.

FANTASMAS
Talvez o aspecto mais importante das metafsicas dos
Rokugani o conceito da alma passada. Se um corpo no
recebe um enterro formal, a alma no ser reencarnada,
mas viajar para Meido, o mundo negro dos criminosos.
L, o esprito torturado com recordaes de sua vida,
aprazvel e doloroso, at que esteja cheio de fria. Ento
ele retorna ao mundo dos homens viventes em uma forma
dependente levando consigo sua tristeza.
H milhares de tipos de fantasmas em Rokugan.
Qualquer hora uma morte trgica acontece, a pessoa pode
ser assegurada que o defunto voltar como um fantasma.
Normalmente, um fantasma tem que cumprir um
propsito nas Terras Viventes antes de transpass-la. Os
espritos que estiveram profundamente apaixonados
retornam para guardar as pessoas que amaram ou que
amam. Mes retornam freqentemente para proteger suas
crianas rfs, ou se eles morressem em parto, pode
retornar para roubar as crianas dos outros. Veja O Livro
do Vcuo para descries adicionais sobre fantasmas em
Rokugan.

O QUE UMA MAGIA PODE FAZER


Magia um termo para descrever os efeitos
aparentemente sobrenaturais gerados pelo shugenja. De
fato, todos os shugenja que estejam com seus
pergaminhos e estejam lendo-os, na verdade, esto
concentrando suas energias elementares que existe sobre
todo Rokugani em cada instante. Um shugenja tambm
pode criar efeitos sobrenaturais invocando espritos (os
antepassados e as Fortunas) com oraes. Se eles so
invocados com sucesso, eles podem dar poderes incrveis
ao shugenja.
Concentrando o poder dos elementos, o shugenja pode
influenciar e alterar o mundo ao seu redor. Orando s
Fortunas, eles podem produzir efeitos mais elaborados,
inclusive chuvas e terremotos. Invocando os nomes de
seus antepassados, o shugenja pode recriar discpulos
contra espritos malignos, oni e outras criaturas da Terra
das Sombras.

8 - O Livro do Ar

O QUE UMA MAGIA NO PODE FAZER

Ar

At mesmo com seus poderes fantsticos, h coisas


que o shugenja no podem influenciar. A humanidade
no pode mudar o destino de algum. Nem mesmo um
shugenja ousar mexer com a Ordem Celestial.
Quanto o ltimo suspiro dado em um corpo, a alma
expira. O Rokugani qualquer concepo sobre a morte.
Trazer um esprito ao seu corpo um sacrilgio e quem
o faz procura por problemas severos. Uma alma morre
quando sua hora chega, e mexer com mortos no muito
bom, punido atravs da morte. Do outro lado do mundo,
a magia no pode criar a vida.
Tambm, a magia no pode influenciar as mars, a lua
e as estrelas. Tudo celestial e no pode ser mudado
pelo homem. O shugenja pergunta aos seus antepassados
(quem tem muito mais autoridade) como criaram estes
elementos e no questionam a NENHUM quando eles
os ouvem.

O Ar no pode ser visto, mas pode ser sentido. O Ar


o elemento das tempestades, embora a habilidade de
um shugenja por influenciar seja pequena. O Ar tambm
o elemento dos passros, e ento o elemento da viagem.
O Ar tambm o elemento da intuio e influncia.

OS ELEMENTOS
Voc no pode comandar os elementos mais do que
as estrelas dos cu. Voc precisa aprender a ouvir a
msica do coro celestial. Caso consiga, voc
aprender a danar
- O Tao de Shinsei
O shugenja no manipula ou comanda os elementos,
eles permitem que suas prprias energias se fundam com
o elemento e ganhem seu favor e influncia. Os feitios
se unem nos cinco elementos de Shinsei, cada um
corresponde com os efeitos da natureza de seu prprio
elemento.
Ao ler as descries de cada um dos elementos abaixo,
voc notar que muitos deles se sobrepem um aos
outros. Assim como os mestres do Vcuo ensinam, cada
um dos elementos como uma jia. Existe fora na Terra
to quanto a gua possa ser um smbolo de vigor e poder
de recuperao.

Terra
Feitios que invocam a fora silenciosa da Terra so
aqueles que possuem poder de recuperao de efeito e
resoluo. A Terra tambm representa sade e
crescimento. Todas as coisas crescem da Terra, e precisa
devolver esse favor a ela algum dia. O corpo quando
morre vira p e volta Terra.

gua
A gua lava manchas e assim o elemento da pureza.
Mas a gua tambm adaptvel. A gua pode se ajustar
a qualquer recipiente que possa existir porque a gua
tambm representa transformao.

Fogo
De todos os elementos, o Fogo o menos sutil. Quase
todos os efeitos do Fogo so destrutivos. Mas o Fogo
um smbolo de inteligncia to certo quanto para a
destruio. Os feitios do Fogo podem invocar troves
de Fogo como tambm inspirao e criatividade.

O Livro do Ar - 9

Copiando Pergaminhos
considerado um grande insulto ao shugenja que tenta
copiar um pergaminho de outro para proveito prprio ou
de outros. Todos os pergaminhos esto codificados para
o entendimento do prprio cl.

Shugenja e o mundo espiritual


A concepo mais comum sobre shugenja que eles
so magos. Isto no completamente verdade.
Shugenja so descritos mais habilmente como
comunicadores. Um shugenja no possui nenhuma
habilidade mgica inata, ele ensinado nas tcnicas
formais simplesmente por falar a espritos elementares
e as Fortunas. Porm, eles gastam a maioria de suas vidas
estudando a tcnica. Qualquer um pode falar a um
esprito que est disposto a escutar.

LANANDO UMA MAGIA


Usando as magias inscritas nos pergaminhos de suas
escolas um processo passo-passo. Os shugenja gastam
anos aperfeioando estas tcnicas; as palavras nos
pergaminhos so lembranas simplesmente mentais,
fsicas e espirituais. Eventualmente, um shugenja se torna
to acostumado a lanar uma magia particular que ele j
no precisa se lembrar, mas isso leva mais tempo e
prtica. Aqui esto os passos que um shugenja ter que
fazer para lanar uma magia. Este mtodo de lanar
magia pode requerir concentrao muito grande para a
mente e o corpo de um shugenja. Quanto mais poderosa
a magia, mais concentrao fisica e espiritualmente
requerida.

PASSO UM: PREPARAO


Para que um shugenja lance uma magia, ele tem que
ler o pergaminho no qual as instrues de magia incluem
cantos e gestos que permitem o shugenja para enfocar
sua mente num primeiro estado de concentrao, assim
ele pode se alinhar com a energia elementar que o cerca.
Ele est preparando sua prpria energia (Terra, Fogo,
etc.) com as energias das plantas, guas e os ventos ao
seu redor.

PASSO DOIS: FOCALIZAR


Uma vez isso realizado, o shugenja tm que absorver
essa energia e tm que coloc-la em sua mente na forma
que ele deseja que isto acontea. Requerendo grande
concentrao, e pode ser perigoso se feito de maneira
errada. Imagine absorver o poder do fogo em sua mente
sem focaliz-lo, o corpo e o esprito e perdem o controle
daquela energia.

PASSO TRS: LANAMENTO


Finalmente, quando a forma da energia foi escolhida,
os lanamentos do shugenja que a energia de seu corpo

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em uma (esperanosamente) maneira controla.


Novamente, se um shugenja perde sua concentrao
neste momento, ele pode receber danos graves ou
qualquer outra pessoa que esteja ao seu lado.

Manipulando a magia

Para lanar uma magia prosperamente, um shugenja


tem que ler o pergaminho no qual inscrito
completamente. Todas as magias tm um TN e um
Elemento (Terra, gua, Fogo e Ar).

Um shugenja no limitado ao que escrito no


pergaminho. Qualquer shugenja podem alterar os efeitos,
s vezes s ligeiramente, conhecer seus desejos. O
pergaminho s d para o shugenja uma compreenso
bsica; at o shugenja dominar a magia e faz-la sua
prpria. A maioria desta manipulao representado
elevando o TN da magia. Se voc vai usar um aumento
para efetuar a magia, voc tem que declarar o efeito que
voc quer criar com seu aumento antes de voc jogar.

Lanando uma magia

Preparao

Para lanar uma magia prosperamente, o shugenja tm


que exceder o TN da magia jogando vrios dados igual
ao Anel apropriado + seu nvel da escola, aceitando
somente os dados igual a seu Anel.
Exemplo: Isawa Tsuke quer lanar uma magia de
Terra com um TN de 10. O nvel de Terra de Tsuke 3 e
seu nvel da escola 4. Ele joga 7 dados e aceita 3: 8, 8
e 5, lhe dando um total de 21. Ele lana a magia
prosperamente.
Novamente, lanando magias pode requerer grande
concentrao. Somente um shugenja pode tentar lanar
vrias magias em um elemento igual ao seu nvel naquele
elemento. Cada vez que o personagem shugenja tenta
executar uma magia (prspero ou no), o jogador pe
uma marca de contraparte prximo ao Anel apropriado.
Depois de dormir pacificamente durante uma noite (oito
horas de sono tranqilo) ou meditando durante duas
horas, o personagem restabelece bastante energia para
lanar uma magia de cada elemento (o jogador apaga
uma marca de cada um de seus Anis).
Exemplo: Tsuke lanou uma magia de Terra, duas
magias de Fogo e uma magia de Ar hoje. Ele medita
durante duas horas e seu jogador apaga todas as marca
dos Anis de Tsuke.

Levando tempo extra para lanar uma magia, o


shugenja pode ganhar um efeito maior. Quanto mais
tempo um shugenja leva lanando uma magia, mais
energia que ele pode juntar para aumentar o poder do
efeito. Por outro lado, um shugenja tambm pode
acelerar a preparao de uma magia. uma opo
perigosa, mas s vezes velocidade necessria.
Dobrando o tempo de arremesso de uma magia, o
shugenja ganha um Aumento Grtis quando ele joga para
ver se ele tem xito. Por outro lado, se um shugenja eleva
o TN, ele abaixa o tempo de execuo por uma ao.

Descries das magias

Algumas magias so designadas como rituais nos


quais qualquer nmero de shugenja pode participar. Cada
um dos shugenja participantes somar seu nvel da escola
ao nmero de dados que so jogados para executar a
magia e s aceitam vrios dados igual ao Anel apropriado
do shugenja. Um ritual pode ser executado por um nico
shugenja se necessrio, mas uma magia padro no pode
ser executada como um ritual.
Exemplo: Tsuke est preparando uma magia do Ao
Imortal para a katana de Tsukune, e invoca trs outros
shugenja de Fnix para ajud-lo. A Terra de Tsuke de 3
e nvel 4 da escola juntada pelo trio de participantes
shugenja de nveis 1, 3 e 3. Tsuke estar jogando 10
dados (Terra 3 + nvel 4 + nvel 1 + nvel 3 + nvel 3 =
14, mas ele pode jogar somente 10, lembra-se?),
aceitando 3 (a Terra de Tsuke).

MECNICAS

Os pergaminhos de magia dos cls e seus contedos


so bem guardados. Listado abaixo esto algumas das
magias mais comuns que esto disponveis ao shugenja
de todos os cls. Cada magia listada de acordo com o
elemento associado. So listadas magias da seguinte
forma:
Nome: o nome da magia.
Elemento: o nome do Elemento na qual a magia est
associada.
TN: a dificuldade da execuo da magia.
Tempo de execuo: quantas aes (no turnos) leva
para lanar a magia.
Durao: quanto tempo os efeitos da magia duraro.
Domnio: um indicador geral do poder elementar da
magia. As regras por dominar uma magia esto abaixo
do Nvel de Domnio.
Aumentos: um shugenja pode escolher elevar o TN de
qualquer magia. Esta seo lista os efeitos que podem
ser ganhos elevando o TN da magia.
Efeito: o que acontece quando a magia lanada
prosperamente.
Concentrao: uma vez a magia foi lanada, como
difcil mant-la.

Dano
Magias que causam dano tm um DR semelhante s
armas. Quando for determinado dano feito por uma
magia, a jogada ser DR + nvel da escola, aceitando os
dados igual ao DR. Um shugenja pode realizar aumentos
para poder jogar dados de dano adicionais (mas no
aumenta o DR da magia).
Exemplo: Tsuke lanou uma magia de DR 2
prosperamente. O nvel de Tsuke 4 e ele executou 4
aumentos, assim ele jogar 10 dados (DR 2 + nvel 4 +
4 aumentos) para dano, aceitando s 2.

Rituais

Copiando pergaminhos
Se um shugenja pode achar outro shugenja que lhe
permitir copiar uma magia de fato, ocupar vrias horas
igual ao Nvel de Domnio do pergaminho.

Nveis de concentrao
Magias de efeito contnuo requerem um nvel de
concentrao tipicamente do shugenja aceitar a magia

10 - O Livro do Ar

ativa. O shugenja podem precisar continuar cantando e


vertendo energia no controle dos elementos, ou pode
precisar aceitar sua viso no alvo simplesmente e pode
depender da magia.
Assume que um shugenja tem a fora de vontade para
manter uma magia se ele no est distrado e no tenta
nenhuma outra ao enquanto manter a magia. Porm,
se o shugenja for ferido, distrado, ou tenta fazer qualquer
outra coisa enquanto manter uma magia, confira a tabela
abaixo. O nmero em parntese o TN em que ele se
encontra com uma jogada simples de Fora de Vontade
para aceitar a magia ativa.
Total (20) - O shugenja s est vagamente atento aos
seus/suas ambientes e no pode entrar em qualquer outra
ao, inclusive movimento. O shugenja joga menos 4
dados para testes de Carisma e de Percepo. O TN para
atacar o shugenja com uma arma 5.
Completo (15) - O shugenja pode caminhar muito
lentamente e podem estar atento a seus/suas ambientes
gerais, mas no pode escolher detalhes. O shugenja joga
menos 1 dado para testes de Carisma e de Percepo. O
TN para atacar o shugenja reduzido em 10.
Focalizado (10) - O shugenja pode interagir com as
pessoas, caminhar e conversar. O mximo TN para atacar
o shugenja 15.
Casual (5) - O shugenja no pode lutar, pode fazer uma
Defesa Completa ou pode lanar outra magia, mas caso
contrrio ter dificuldades. O TN para atacar o shugenja
no ser alterado.
Nenhum (0) - Esta magia no precisa ser mantida pelo
shugenja e continuaria at mesmo ao fim de sua durao
se o shugenja for morto.

Nvel de domnio
Agora chega um momento quando o shugenja
aprendeu como concentrar suas energias suficientemente
e j no precisa do pergaminho para lanar uma magia.
Toda magia listada como um Nvel de Domnio. Um
shugenja pode ganhar domnio acima de qualquer magia
e pode faz-la como uma habilidade inata. O nvel de
Domnio funciona se um shugenja pode lanar uma
magia, quando tiver sido dominado.
Para que um shugenja faa de uma magia uma
habilidade inata, seu Elemento + nvel da escola deve ser
igual ou maior que o nvel de Domnio da magia, e ele
tem que gastar 3 pontos de experincia.

Iniciado, Adepto e Mestre


A escola shugenja de Isawa usa trs nveis de
conhecimento: o Iniciado, o Adepto e o Mestre. Um
iniciado um shugenja que aprendeu os fundamentos de
todos os elementos (alcanou nvel 3 pelo menos em um
Anel e 2 no resto).
A maioria dos shugenja dos personagens jogadore so
considerados Iniciados. Um Adepto passou por aquele
nvel de conhecimento e ganhou profundo conhecimento
sobre um dos elementos (alcanou nvel 4 pelo menos
em um Anel e 3 no resto).
H s cinco Adeptos reconhecidos de cada vez em cada
elemento. A escola de Isawa tem s cinco Mestres, um
para cada elemento. Um Mestre tem que provar que ele
atingiu a compreenso mais profunda (nvel 5 em um
Anel e 4 no resto).

O Livro do Ar - 11

Os Cinco Mestres Elementares


Isawa Gojinwa (Terra)
Isawa Uona (Ar)
Isawa Tsuke (Fogo)
Isawa Tomo (gua)
Isawa Ujina (Vcuo)

LISTA DE FEITIOS

O BSICO
Existem trs feitios que so a base para a iniciao
de um shugenja no mundo espiritual de Rokugan.
Sensao, Comunicao e Invocao diferente
do resto dos feitios porque eles no so unidos a um
nico Elemento. Um shugenja pode usar estes trs
feitios para sentir, conversar ou invocar Terra, gua,
Fogo e Ar.
Em outras palavras, um shugenja pode usar seu
pergaminho de Sensao para sentir a Terra, Fogo, Ar
ou gua. Ele no tem um pergaminho separado para cada
Elemento.
O primeiro feitio ensinado Sensao, o segundo
Comunicao e o terceiro Invocao. Deste modo, o
shugenja podem aprender a sentir os Elementos nele,
ento ele pode aprender a falar com eles, e finalmente,
ele pode os comandar de formas em formas.

SENSAO
Primeiro, voc tem que aprender a sentir seus
prprios Elementos ao seu redor com muita
concentrao. Deste modo, voc sentir o frescor da
gua, o calor do fogo, a sutileza do vento e a fora
robusta da terra, e voc sentir sua virtude
transpassando as suas veias.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: instantnea
Domnio: 1
Concentrao: nenhuma
Aumentos: efeito, tempo de execuo.
EFEITOS: o shugenja pode usar este feitio para tentar
sentir um material conhecido ou item do Elemento
apropriado. Por exemplo, um shugenja que sente a Terra
poderia sentir ouro ou um caminho pela montanha
vizinha imediatamente. Um shugenja que se concentra
em gua poderia sentir uma fonte de gua fresca, e um
shugenja que sente o Ar poderia notar o cheiro de um
cervo ou a voz de uma pessoa conhecida.

COMUNICAO
Uma vez que voc aprendeu a sentir os Elementos ao
seu redor, aprenda sua lngua. Uma vez que voc sabe
satisfazer suas necessidades, voc pode aprender a pedir
favores...
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 rodada
Domnio: 1
Concentrao: focalizada

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Aumentos: quantia ou claridade de informaes, tempo


de execuo.
EFEITOS: este feitio permite a um shugenja falar com
um esprito que dorme em uma fogueira de
acampamento, lago, montanha, rvore ou outro
elemento. A durao s alguns momentos (1 rodada),
permitindo somente uma nica pergunta.
O shugenja podem fazer qualquer pergunta que lhe
agrade, mas a natureza do augrio do shugenja (ele era
corts? respeitoso?) grandemente influencia nas
respostas que ele adquire. Os espritos de cada elemento
respondero s questes diferentemente:
Os espritos da Terra que residem em montanhas,
pedras e plantas so cegas. Eles podem ser
freqentemente muito precisos e podem acabar por
estarem enganados.
Os espritos do Ar so aqueles que viajam nos ventos.
Quando eles so divinizados, eles normalmente do
impresses e emoes em lugar de eventos atuais. Eles
tambm tendem a falar em sussurros secretos, referindose para o que foi dito a um lugar do qual foi destrudo.
Os espritos do Fogo so bravos. Eles no gostam de
ser perturbados e se eles no so bajulados corretamente
ser destrutivo. Esses so determinados a um sacrifcio
pequeno (como pergaminho de feitios) muito til.
Os espritos da gua no falam. Eles tambm podem
mostrar reflexes somente visuais do passado e no
podem emitir sons. Eles no podem oferecer nenhuma
opinio, s fatos.

INVOCAO
Voc aprendeu a sentir os Elementos ao seu redor, e
voc aprendeu a falar a sua linguagem. Agora tempo
para invocar seus prprios Elementos ao seu redor com
grande concentrao e faz-los parte de voc. Uma vez
isso seja feito, voc ser a pessoa que est ligada com o
mundo e voc estar danando com o universo.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: varivel
Durao: permanente
Domnio: 1
Concentrao: nenhuma
Aumento: volume, tempo de execuo.
EFEITOS: este feitio permite ao shugenja criar um
volume pequeno do elemento apropriado. O objeto que
criado pode estar em qualquer forma ou composio
dentro do limite do volume. A quantia do elemento criado
deve ser do tamanho da mo do shugenja e pode ser
aumentada por uma quantia igual para cada aumento.
Invocar a Terra pode incluir metais e pedras. Invocar o
Ar pode ser quase qualquer tipo de substncia gasosa
(que tomar a forma de uma bola pequena durante vrios
segundos antes de comear a se dispersar). Invocar o
Fogo pode ser aplicado a substncias inflamveis como
madeira e papel que o shugenja pode tocar (com mais
aumentos, o shugenja pode acender materiais que no so
totalmente inflamveis). Invocar gua pode ser qualquer
lquido, desde a gua pura at o veneno mais nocivo.
O Vcuo no pode ser invocado.

Qualquer shugenja que invoca est de fato afetando


a natureza de Rokugan, e o tempo de lanamento
depender da distncia para a invocao de um item
conhecido. Podem ser invocados itens que demore
alguns segundos para chegar, considerando que algo que
invocado e que esteja do outro lado de Rokugan
ocupar muitas horas de concentrao.

CONTRA-MGICA
O quarto feitio ensinado a todo o shugenja a ContraMgica. A Contra-Mgica est acima dos trs feitios
primordiais, nisso pode ser usado com Terra, gua, Fogo
e Ar, mas deve ser usado de uma maneira muito
especfica.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 1
EFEITOS: quando lanado, um shugenja tem que mirar
outro shugenja que esteja a ponto de lanar um feitio.
O shugenja tm que invocar suas energias diretamente
opostas do Elemento do feitio que est sendo lanado.
Elementos Opostos:
- Terra e Ar
- gua e Fogo
Se lanado prosperamente, este feitio eleva o TN do
feitio que o shugenja oponente est lanando por 10
mais cinco por aumento.
Contra-Mgica
Enquanto Contra-Mgica uma das magias mais
comuns ensinadas aos shugenja, no universal.
Personagens que desejam comear o jogo com ContraMgica podem escolher t-las em vez de uma de suas
magias aprendidas nas escolas.
Exemplo: Isawa Tomaru, um shugenja de Fnix
aspirante, deseja comear o jogo com Contra-Mgica.
Ele olha as magias permitidas pela escola de Isawa - ele
decide levar consigo 3 magias do Ar, 2 da gua e uma
magia do Fogo - e escolhe substituir sua magia do Fogo
pela Contra-Mgica.

FEITIOS DA TERRA

Proteo Benevolente de Shinsei


TN Bsico: 20
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: amanhecer
Domnio: 7
Concentrao: nenhuma
Aumento: raio.
EFEITOS: Ritual. Este ritual, uma vez completado,
impede a qualquer criatura de entrar dentro de um raio
de 9m do shugenja a menos que tenha um sucesso em
uma jogada competida da percia do Anel Vcuo do
shugenja + os nveis do shugenja participante contra sua
Fora de Vontade x5. O raio do feitio pode ser
aumentado atravs de 4,5m por aumento. O alcance do
feitio aumentado x10 se lanado dentro de um templo.
O Vcuo do shugenja aumentado por 3 com a finalidade
de manter distncia um feitio lanado de forma errada
dentro de um templo.

12 - O Livro do Ar

Invocando os Elementos
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 8 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: casual
Aumentos: rea de efeito, durao.
EFEITOS: Ritual. Este feitio invoca ervas daninhas e
amoreiras negras cobrindo uma rea de 10x10m
quadrados de terra que dificulta algum movimento. Para
cada aumento, cobre este feitio uma rea de 10m
quadrados adicionais. Qualquer um nesta rea tem que
fazer uma jogada simples de Agilidade por cada ao a
um TN igual ao TN do feitio quando lanado, ou fazer
uma jogada simples de Fora com um TN de 10 para
mover-se 30cm por ao, no caso de movimento. O
pnico tomar conta de seres que no possuam
inteligncia.

A Coragem dos Sete Troves


TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 10 aes
Domnio: 7
Concentrao: completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, (2) alvos
adicionais
EFEITOS: Ritual. O shugenja que lana este feitio
invoca a Terra para dentro de si e lana este feitio em
um alvo elevando a Terra a nveis sobrenaturais.
Para cada shugenja que participa deste ritual, um
samurai designado reduz qualquer dano sofrido a cada
trs pontos por rodada. Este feitio no tem nenhum
efeito quando o alvo no um dos Sete Grandes Cls.
Reduza o dano por 3 pontos adicionais se o inimigo da
Terra das Sombras. O shugenja no ritual pode usar dois
aumentos para somar mais samurai adicional ao efeito
do feitio e pode proteger ambos.

Terremoto
A Terra est silenciosa e imvel, um gigante
adormecido que no deseja ser perturbado.
- O Tao de Shinsei.
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 5 rodadas (ver abaixo)
Domnio: 3
Concentrao: Total
Aumentos: rea de efeito, tempo de execuo, durao,
penalidades
EFEITOS: com este feitio, o shugenja causa grandes
tremores na Terra com a ajuda dos espritos ocultos da
Terra.
Quando este feitio lanado, o shugenja invoca as
foras destrutivas da Terra e faz o solo tremer e rolar.
Todas as aes recebem uma penalidade de -2 em todos
os dados enquanto este feitio durar ou dentro do alcance
do feitio. Tambm, personagens dentro do alcance do
Terremoto estaro sujeitos a ataques de objetos

O Livro do Ar - 13

encandescentes e outros perigos. O terremoto afeta tudo


dentro de 50m da vantagem designada mais 10m por
aumento. Cada aumento pode impor uma penalidade
adicional de -1 para personagens dentro da rea do
terremoto. O centro do terremoto pode ser qualquer
ponto que o shugenja possa ver claramente.

A Estagnao da Terra
Eu assisti o samurai de Caranguejo tentando se mexer
com todo seu movimento, como se tivesse sido chamadas
cadeias invisveis de repente em toda sua parte. As mos
do shugenja apertaram para baixo contra o ar vazio
para que ele continuasse seu canto suave: A montanha
est imvel, engrandecida e obstinada.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 rodada
Domnio: 5
Concentrao: focalizada
Aumentos: penalidade, durao.
EFEITOS: quando lanado este feitio, o shugenja
invoca a Terra adormecida dentro do alvo at o ponto de
sua imobilidade total.
colocado o peso da terra no alvo sob este feitio,
como caminhar seria mais difcil, e at mesmo o ar ao
redor do alvo difcil de sentir. Qualquer jogada de dado
que envolva movimentao do alvo ter uma penalidade
de -1 em suas jogadas de dado, menos um dado para cada
aumento gasto deste modo.

Proteo dos Elementos


Domine o Caminho da Terra, e voc achar a
virtude das montanhas eternas.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 4 rodadas
Domnio: 2
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, dificuldade da
magia
EFEITOS: o shugenja que lana este feitio invoca a
virtude da Terra em sua mente e corpo. Magia evasiva
menos efetiva contra alma daquela que autorizada pela
fora da Terra.
Quando lanada, este feitio protege o alvo de feitios.
Qualquer feitio lanado contra o alvo ter dificuldade
elevada por 5 pontos, mais 5 pontos por aumento.

Fogos da Forja
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: permanente
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nenhum
EFEITOS: este feitio conserta qualquer item artificial
ou pedao de equipamento para o seu estado original.
Qualquer magia contido no item antes que estivesse
quebrado estar perdido. Este feitio no ter nenhum
efeito em um item que est intacto.

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Fora do Desejo

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TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 3 rodadas
Domnio: 4
EFEITOS: quando lanado, o shugenja escolhe um alvo.
O alvo tem uma penalidade de ferimentos de menos um
durante o tempo do feitio. A penalidade de ferimentos
pode ser diminuda mais adiante atravs de 1 nvel por
aumento. O shugenja no precisa manter este feitio e
pode agir livremente durante o tempo do feitio..

Mos de Jurojin
TN Bsico: varivel
Tempo de Execuo: 10 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo.
EFEITOS: este feitio de fato uma orao Fortuna
da Clemncia: Jurojin. Se prspero, permite para o
shugenja curar doenas e venenos que atinjam o alvo.
O shugenja tm que tocar o alvo quando lanar este
feitio. O TN para neutralizar a doena estar reduzido
por 5 por aumento. O shugenja no sofre dano por
qualquer doena ou veneno no que est sendo trabalhado.
O nmero designado para neutralizar dependente em
virtude da doena ou veneno e quanto tempo no foi
tratado. Um veneno poderoso que no foi tratado durante
uma semana ou mais pode ter um TN de 40, enquanto
uma doena moderada pegada recentemente teria um TN
de 5.

Ao Imortal
Correndo seus dedos ao longo da lmina, eu poderia
ver o metal lustrar meia-noite como uma piscina
enluarada. Ento, seus lbios tocaram a lmina e eu
poderia ouvir quase o metal cantar.
TN Bsico: 30
Tempo de Execuo: 1 hora
Durao: permanente
Domnio: 6
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nenhum
EFEITOS: Ritual, Uso Simples. Este feitio soma um
pouco da prpria Terra do shugenja para a arma. Se
lanada corretamente, este feitio eleva o DR de uma
arma por um, permanentemente. Assim, se fosse lanado
em uma katana com DR 3k2, o DR seria elevado a 4k3.
O feitio Ao Imortal s pode ser lanado uma vez em
uma arma. Este feitio afetar s armas de metal.

O Golpe de Jade
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: dano, nmero de alvos

EFEITOS: um shugenja pode usar somente este feitio


contra um personagem ou criatura com a Caracterstica
da Terra das Sombras. O shugenja invoca o poder da
Terra do ambiente ao redor dele e de sua prpria energia
e os descarrega em uma criatura da Terra das Sombras.
O feitio Golpe de Jade tem um DR de 3 contra um nico
alvo. O nmero de alvos pode ser aumentado em um por
aumento.

Compartilhando a Fora de Muitos


TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 7
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, bnus
EFEITOS: Ritual. O shugenja que lana este ritual d
um pouco de sua prpria Terra ao alvo deste feitio. Os
brilhos designados com a sua energia consegue manter
um dado adicional, mas ele pode ganhar vrios dados
adicionais iguais ao nmero de shugenjas que participam
no ritual.

O Golpe das Razes


Tome para si o conhecimento de seu inimigo, e
voc achar que ele no uma ameaa como ele era
uma vez.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: Terra do Alvo x5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: durao, tempo de execuo.
EFEITOS: este feitio separa o alvo de sua prpria
energia da Terra e lana sua alma assim em um
desequilbrio sutil. Se prspero, o alvo deste feitio tem
que jogar todos os dados da Terra como se seu nvel de
Terra fosse 1 enquanto durar o feitio. Os nveis de dano
do alvo estaro inalterados.

Tetsubo da Terra
As palavras do shugenja estrondearam abaixo de sua
garganta e a arma se levantou do solo das mos do
samurai. Seus dedos torceram ao redor da base do
tetsubo que se forma em suas mos, e ele sorriu para
mim...
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
dano da arma
EFEITOS: se corretamente lanado, o shugenja cria um
tetsubo formado da Terra. A arma da Terra tem um DR
de 3k3, e pode se us-la utilizando a percia de Tetsubo.
Para cada aumento, o shugenja pode aumentar o nmero
de dados de dano que so jogados (e retirados) quando
o Tetsubo da Terra causa dano prosperamente. Se o
shugenja ficar inconsciente ou for morto, a arma
elementar desaparece.

14 - O Livro do Ar

Tumba de Jade
Pureza o antema da alma corrompida.
TN Bsico: Terra do alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: varivel
Domnio: 6
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: um shugenja pode usar somente este feitio
contra um personagem ou criatura com a Caracterstica
da Terra das Sombras. O shugenja que lana este feitio
tenta tirar a Terra impura do alvo e o substitui com sua
prpria Terra. Se prspero, a pele do alvo vira pedra e
ele no pode se mover. Todo turno, ele tem que fazer uma
jogada competida contra o shugenja. Os atributos sero
a Terra do shugenja + nvel da Escola e a Terra do
oponente. Toda vez que o alvo falhar, ele ser ferido por
um DR de 2. Durante os prximos 4 e 7 dias, o jade o
transformar em p e desaparecer e no deixar nada
para trs.
Porquanto este feitio exige ao shugenja transferir sua
Terra para o alvo, estar drenado inacreditavelmente. O
shugenja somente poder manter este feitio durante
vrias rodadas igual a sua Terra. A Terra do shugenja
reduzida a um durante as rodadas igual ao nmero de
rodadas que o feitio for mantido.

FEITIOS DA GUA

Bo de gua
O monge gritou e uma seta longa de gua apareceu
em suas mos. Pela metade de uma respirao, os trs
samurai que o estavam ameaando com suas espadas
estavam agora a seus ps, queimando em suas peles a
sua arma de gua.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
dano da arma
EFEITOS: o shugenja cria uma vara de bo formada de
gua. O Bo de gua tem um DR de 3k3, e pode ser
esgrimido usando a percia de Bojutsu. Para cada
aumento, o shugenja pode aumentar o nmero de dados
de dano que so jogados quando a arma elementar ataca
prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou for
morto, o Bo de gua desaparece.

Abenoando a Pureza
Espritos malignos so o resultado de uma vida
impura. Viva sua vida com certeza e justia, e voc
estar livre das maldies das Fortunas.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 20 minutos (menos 3 minutos por
aumento)
Durao: instantnea

O Livro do Ar - 15

Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, cura atravs de teste de
honra
EFEITOS: invocando as bnos de Amaterasu e as
outras Fortunas, o shugenja tenta limpar o alvo deste
feitio de qualquer doena ou enfermidades que esto
infectando seus corpos. Isto tambm neutralizar
qualquer veneno que est afligindo o alvo atualmente.
Se o feitio tem xito, o alvo faz uma jogada de teste de
honra contra um TN de 10. O shugenja pode dar para o
alvo um dado adicional para jogar com cada aumento.
Se o dado de honra do alvo tiver xito, os venenos e
enfermidades do corpo desaparecem do corpo do alvo..
Este processo de contato fsico do shugenja e o alvo
com os espritos malignos deve ser feito pelo shugenja
dentro da rea afetada pela doena, se contagiosa. Se este
feitio executado a luz do sol ou em um santurio de
Amaterasu, o shugenja ganha um bnus. Este feitio
possui algum efeito contra espritos malignos que esto
afetando o alvo, mas a jogada competida de honra feita
contra a Terra do esprito maligno.

Mente Tranqila
Da mesma maneira que a gua lava as manchas da
terra, assim lave a alma e a limpe das manchas do
medo.
- O Tao de Shinsei
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 4 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, alvos adicionais
EFEITOS: quando este feitio lanado prosperamente,
o alvo libertado dos efeitos do medo e de outros efeitos
modificadores produzidos por um terceiro feitio. O
shugenja pode ampliar os efeitos benficos deste feitio
para alvos adicionais com um aumento por alvo.

Castelo de gua
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 5 minutos
Domnio: 6
Concentrao: focalizada
Aumentos: durao, tempo de execuo, raio do fosso,
profundidade
EFEITOS: quando lanado, este feitio cria um fosso
de gua em volta do shugenja. O fosso leva o tempo de
lanamento completo do feitio para manifestar-se e no
se manifestar abaixo de fundaes artificiais. O fosso
ter 3m de profundidade e largura (mais 1,5m por
aumento). O raio do fosso ser (a gua do shugenja x
1,5m) e pode ser aumentado por 3m adicionais para cada
aumento. A gua est sob todos os pontos de vista e
at mesmo boa para beber se necessrio.

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Corao da Natureza

Lagoa Refletiva

TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 4 aes
Durao: um ms
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: durao, tempo de execuo
EFEITOS: estabelece um vnculo mental com um
animal na viso do shugenja. O animal no vaguear mais
do que 3 horas ao lado do shugenja. Vir ento, uma vez,
sempre que o lanador o invocar. Quando invocado, o
animal geralmente amigvel para o shugenja e ser
certamente violento se o shugenja estiver em perigo, mas
ainda considera sua vida valiosa e no se arriscar
desnecessariamente. Se a convocao no feita dentro
de um ms, os feitios enfraquecem. Este prazo final
pode ser ampliado por um ms por aumento. O shugenja
pode fazer uma jogada de Carisma contra um TN de 15
para adquirir uma idia de como longe e em qual direo
que seu animal est. O feitio no d a habilidade para
se comunicar com o animal. Este feitio foi uma vez um
feitio secreto do cl do Unicrnio.

TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 3 minutos
Domnio: 5
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: o shugenja tm que lanar este feitio em
uma lagoa cheia de gua. Se lanada prosperamente, o
shugenja pode observar qualquer rea visualmente que
ele esteja familiarizado. O shugenja no ouvir nenhum
som da localizao observada, mas pode ver qualquer
coisa que poderia ser visto por uma janela de vidro no
teto.

O Caminho da Paz Interior


TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: permanente
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, ferimentos curados
EFEITOS: esta magia permite ao shugenja usar suas
prprias energias para curar os ferimentos de um alvo.
Quando lanado com sucesso, poder enviar um pouco
de sua fora vital (Chi) direto para o alvo curando um
nvel de ferimento. Cada aumento permite ao shugenja
curar um nvel adicional de ferimentos. Cada Aumento
eleva o tempo de execuo em uma ao.

Cura mgica
O feitio O Caminho da Paz Interior permite ao
shugenja curar feridas, mas isso a extenso da cura
mgica. Em Rokugan, cura mgica no repara ossos
quebrados ou restabelece membros perdidos ou
extremidades. Em outras palavras, se voc teve uma
ferida que o valeu dezessete ferimentos e um olho, voc
pode curar as feridas, mas voc vai estar usando um tapaolho para o resto de sua vida.

Reflexes de Pan Ku
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 5 aes
Domnio: 3
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo
EFEITOS: este feitio ensina ao shugenja como alinhar
sua gua (Percepo) para as energias mgicas que
protegem um item encantado. Uma vez lanado, a viso
do shugenja ser distorcida, como se estivesse olhando
para a gua. Neste estado, itens mgicos revelam sua
natureza e vislumbram como reflexes claras fora da
gua com uma intensidade que compara a seu poder.

Reverso das Fortunas


TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 aes
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nenhum
EFEITOS: esta uma bno que permite o alvo jogar
um dado novamente se este dado no obteve sucesso
durante a durao deste feitio. A durao pode ser
aumentada por dez aes por aumento.

Energias Simpatizantes
TN Bsico: Anel do Alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 3 rodadas
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: quando lanada prosperamente, este feitio
reduz o Anel (e Atributos) de um personagem por 2 e
aumenta os mesmos atributos de outro personagem pela
mesma quantia. Um Atributo e/ou Anel no pode ser
reduzido abaixo de um. O TN igual ao Anel x5 do
personagem que est perdendo o atributo. O shugenja
no precisa manter este feitio e pode agir livremente
durante a durao do feitio. Este feitio no transfere
nenhum ponto de Vcuo.

Chuva Torrencial
TN Bsico: 30
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 1 hora
Domnio: 6
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao, penalidade,
rea de efeito
EFEITOS: Ritual. Este feitio, se prspero, chama uma
tempestade violenta centrada no shugenja e cobrindo
2,5km 2. Qualquer visibilidade desaparece a 30cm, e
todas as aes fsicas efetuadas na rea de efeito jogaro
3 dados a menos. Podem ser usados aumentos para
aumentar a penalidade em -1 dado adicional por
aumento, ou aumentar a rea de efeito atravs de 16m
por aumento.

16 - O Livro do Ar

Os Laos Que Ligam


TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 aes
Domnio: 5
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, preciso de
localizao, alcance.
EFEITOS: guas corridas que se aprofundam debaixo
do solo e alcanam todos os cantos da terra. Este feitio
permite ao lanador entrar em harmonia com as guas e
localizar uma pessoa ou um item especfico.
Se lanado prosperamente d ao lanador uma viso
do paradeiro do item, ou at mesmo o conduz ao alvo se
este estiver dentro de 16m. O lanador deve estar um
pouco familiarizado com o item ou algo que o associou
com o item ou pessoa. O alcance deste feitio de 16m
mais 16m por aumento.

FEITIOS DO FOGO

A Ira de Amaterasu
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: instantnea
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo
EFEITOS: este feitio uma orao Amaterasu. Se
tem xito, a Deusa do Sol libera a sua ira em uma luz
ofuscante refletida no shugenja e se expande
externamente. Tudo que possa ver o shugenja,
perifericamente plano, tm que fazer vrios testes de
Reflexos vs. um TN igual ao Fogo x5 do shugenja ou ser
encoberto temporariamente. Qualquer um que estiver
encoberto tem uma penalidade igual ao nvel do Fogo do
shugenja imposto em qualquer dado jogado (inclusive
dano). A penalidade est reduzida por um dado por
minuto.
Exemplo: o Fogo de Isawa Tadaka 3 e no obteve
sucesso ao testar seus Reflexos e agora joga menos 3
dados no primeiro minuto, menos 2 dados no segundo
minuto, e menos 1 dado depois de 3 minutos, voltando
ao normal em quatro minutos.
O shugenja lanador pode usar aumentos para demorar
a recuperao por um minuto por aumento (2 aumentos
= 3 minutos antes das diminuies de penalidade por
um).

As Bnos de Amaterasu
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: ver abaixo
Domnio: 2
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, rea de efeito
EFEITOS: este feitio prov iluminao do sol do meiodia, em qualquer condio diferente de escurido mgica,
em qualquer lugar. Cria bastante luz para encher um

O Livro do Ar - 17

pequeno lugar quarta parte deste tamanho, mas lugares


maiores ao ar livre podem precisar de aumentos para
evitar escurido, reas sombreadas nas extremidades e
cantos. A durao do feitio est baseado no nmero de
aumentos usado para a durao: 0 aumentos 1 minuto
1 aumento 5 minutos 2 aumentos 15 minutos 3
aumentos 30 minutos 4 aumentos 1 hora 5 aumentos
3 horas 6 aumentos um dia 7 aumentos um ms

Ao Afiado
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 2 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: completa
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: este feitio pode visar somente armas. Para
a durao deste feitio, o manejador da arma designada
consegue jogar (mas no manter) um dado extra quando
usar esta arma, ambos enquanto jogar para atacar e
enquanto jogar para causar dano. Se o alvo j estiver
jogando os dados, ento o alvo pode manter um dado
adicional. O shugenja pode usar aumentos adicionais
para dar para o alvo mais dados. O shugenja tm que
elevar para dar para o alvo um dado adicional duas vezes.

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Discpulo Maligno
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: 1 dia
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, rea de efeito,
dano
EFEITOS: o shugenja inscreve no solo (ou em qualquer
superfcie imvel) um smbolo para evitar o mal. Uma
vez completado, qualquer criatura com a caracterstica
da Terra das Sombras dentro de uma rea de 9m do
smbolo explode em chamas (DR 2) durante todo minuto
que eles permanecerem dentro da rea de efeito. A rea
do feitio pode ser aumentada atravs de 3m por
aumento.

Os Fogos Que Limpam


TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: instantnea
Domnio: 6
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: quando lanado prosperamente, este feitio
cria um tremendo crculo de chamas que envolve o
lanador como tambm o alvo intencional at 30m. O DR
5. O lanador recebe metade do dano quanto o alvo
recebe. Qualquer um dentro de 3m do alvo que no se
sucede na jogada de Reflexos + Defesa vs. TN 20 leva
metade do dano quanto o alvo recebe.

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Eu estava somente a alguns passos longe dele, e como


eu me preparei com minha lmina, eu vi seus olhos
comearem a arder como o fogo dos deuses...
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: rodadas igual ao valor de honra do alvo
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: quando lanado, o alvo deste feitio explode
em um fogo mgico. Ele pode somar e pode manter um
dado adicional para todos os dados (inclusive dados de
dano) durante a durao do feitio.

Tempo de Execuo: 2 aes


Durao: instantnea
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: este feitio uma orao Osano-Wo, a
Fortuna do Fogo e do Trovo. Quando lanado
corretamente, Osano-Wo envia raios dos cus - mesmo
se no houver uma nuvem a ser vista. Se este feitio
lanado durante uma tempestade, o lanador ganha um
bnus. O DR deste feitio 2.
Lanando freqentemente este feitio causa
tempestades violentas para estourar nos cus sobre o
lanador e dura vrias semanas de cada vez..

O Fogo Interior

O Corao do Inferno

Fogos da Pureza

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TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: instantnea
Domnio: 5
Concentrao: nenhuma
Aumentos: nmeros de alvos, dano
EFEITOS: este feitio lana uma bola de fogo da mo
do shugenja para um ou mais alvos dentro de sua viso.
Com um aumento, o shugenja pode enviar uma segunda
bola de fogo para outro alvo. Este feitio tem um DR
igual ao nvel do Fogo do shugenja.

O Punho de Osano-Wo
TN Bsico: 25
Tempo de Execuo: 1 hora
Durao: 1 hora
Domnio: 7
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, dano
EFEITOS: nico uso. O alvo deste feitio um
estabelecimento que o shugenja possa enxergar.
Enquanto sendo lanado, os cus sobre o
estabelecimento designado se cobre de escurido e
nuvens ominosas. Para a durao do feitio, o
estabelecimento cercado continuamente atravs de
raios na forma de um punho volumoso. Estes raios
debilitam a estrutura at que se desmorone (normalmente
muito perto do fim da durao do feitio). Este feitio
raramente usado contra um alvo bem protegido devido
a seu tempo de lanamento longo e exigncias de
concentrao que fazem isto suscetvel para
interferncias. Este feitio mais efetivo contra
estruturas menores que destri mais depressa e muito
facilmente. Estruturas maiores ou mais fortes somente
podem ser danificadas ligeiramente pelo feitio.

A Fria de Osano-Wo
Ns vimos raios de luzes do cu carem nas mos do
shugenja. Com seus olhos ainda fechados e seus lbios
proferindo suas palavras sussurradas, a fria da
Fortuna do Fogo e do Trovo encobriu o ptio do
samurai de Leo.
TN Bsico: 5

TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: instantnea
Domnio: 7
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, dano, raio de efeito,
dificuldade de defesa
EFEITOS: nico uso. Quando lanado prosperamente,
o shugenja lana uma exploso de fogo que acerta um
alvo visvel e todas as pessoas e itens dentro de 3m do
alvo. O DR da exploso 6 a qualquer um na rea do
feitio de efeito. Qualquer um na rea designada pode
fazer testes de Reflexos + Defesa a um TN de 15 para
escapar do mpeto e somente levar um acerto de DR 2.
O shugenja tm que queimar este pergaminho (como sua
Ao final) para lanar o feitio. O shugenja pode
aumentar a rea de efeito por 1,5m por aumento, e pode
aumentar o TN da jogada de defesa por 5 por aumento.

Inflamar
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, potncia do fogo do
alvo.
EFEITOS: este feitio visa alvos sem vida. O shugenja
concentra seu prprio Fogo para o Fogo dentro do item
designado em uma tentativa para despert-lo. Sucesso
acende o item. Se estiver por alguma possesso, o TN
deste feitio aumentado pela gua x5 do possuidor. A
verso bsica deste feitio s afeta papel e inflama e
outros materiais que queimam facilmente, mas outros,
mais duros podem ser afetados com um ou mais
aumentos (veja abaixo). De acordo com a tradio,
shugenja no usa este feitio contra pergaminhos de outro
shugenja - fazer isso seria a causa de um feudo de sangue
e isto poderia adquirir a remoo da lista de feitios dada
pela escola.
Um aumento - madeira estragada, pano, etc.
Dois aumentos - materiais (mas inflamvel) duros,
armaduras no metlicas, couro.

18 - O Livro do Ar

Katana de Fogo

O Toque de Benten

Cortou, queimou, foi igual a uma estrela nas mos do


samurai, reduzindo os goblins de onde ele estava.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 aes
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma.
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
tipo de dano
EFEITOS: o shugenja cria uma katana formada de fogo.
A Katana de Fogo tem um DR de 3k3, e pode ser
utilizada usando a percia de Kenjutsu. Para cada
aumento, o shugenja pode aumentar o nmero de dados
de dano que so jogados quando a arma elementar ataca
prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou for
morto, a Katana de Fogo desaparece.

TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 1 hora
Domnio: 3
Concentrao: Completa
Aumentos: durao, bnus
EFEITOS: o alvo deste feitio tem seu Ar ampliado pelo
lanador durante uma hora.
O alvo pode manter um dado adicional para qualquer
teste de Carisma feita em situaes sociais. A durao
pode ser aumentada por uma hora por aumento.
Tambm, o alvo pode manter um dado adicional para
todo aumento, mas o shugenja no pode elevar vrias
vezes um nmero maior que seu prprio Ar.

Asas de Fogo

TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 5 aes
Domnio: 2
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao
EFEITOS: este feitio causa a itens deliberadamente
ocultos (armadilhas, fundos falsos, etc.) aparecerem
somente viso do shugenja. Qualquer coisa
escondida que o shugenja normalmente possa ver ter
um brilho azul sobre o item. A natureza exata do item
no ser revelada, mas somente que foi escondida. Um
item escondido de qualquer viso no ser destacado,
porm (uma espada escondida dentro de um jarro
grande). Coisas que so magicamente escondidas
(iluses, etc.) mais difcil de ver, e requer uma jogada
de Percepo + Conhecimento Shugenja com um TN
igual ao Domnio do feitio x5.

TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 2 minutos
Domnio: 4
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, capacidade de
transporte.
EFEITOS: o alvo deste feitio de repente manifesta asas
gneas abaixo de seus braos. Estas asas msticas medem
aproximadamente 2,4m. O alvo pode voar a uma taxa
lenta - asperamente o tempo do nvel do Fogo do
shugenja x5 e x30cm por rodada. O alvo no pode voar
se estiver muito pesado: o shugenja tm que usar um
aumento por cada 13,5kg de material adicional que
levado ou tm que ser usado pelo alvo, outro alvo estar
impossibilitado de alcanar uma elevao para descer ao
solo.

FEITIOS DO AR

A Descrio de Shorihotsu
TN Bsico: ver abaixo
Tempo de Execuo: 5 aes
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, grandeza da informao
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja se
torna a pessoa que est observando um feitio a ser
criado. O shugenja identifica e analisa o feitio e seu
efeito, contanto que a durao no expire. O TN deste
feitio o nvel de domnio do feitio alvo x5. Se o feitio
que o alvo instantneo, o shugenja tm que usar um
aumento para poder analis-lo, embora no tenha uma
durao. O shugenja poder saber:
O elemento envolvido;
O estilo do lanador (cl e escola);
O alvo intencional;
A durao do feitio;
Qualquer outro detalhe que o shugenja possa
enxergar.
Com aumentos, o shugenja pode adquirir mais
informao sobre o feitio que foi analisado.

O Livro do Ar - 19

Pela Luz do Senhor da Lua

A Invocao do Vento
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 4 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: Casual
Aumentos: tempo de execuo, durao, velocidade do
vento
EFEITOS: o shugenja invoca vrios espritos do ar que
transportam o alvo pelo ar. O alvo s pode mover-se
lentamente, e no tem controle acima de seus
movimentos - o shugenja o nico que possui o controle
do feitio. O alvo pode ser movido a distncias
equivalentes ao Ar do shugenja + nvel da Escola x30cm.
Se o alvo est resistindo ao feitio, o TN para usar este
feitio a Terra do alvo x5..

A Capa da Noite
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 1 dia
Domnio: 3
Concentrao: Casual

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Y
E
R

Aumentos: tempo de execuo, durao, dificuldade do


item
EFEITOS: este feitio esconde um item designado a um
personagem designado. O shugenja dever tocar o item
para lanar o feitio. Se prspero, o item fica visualmente
imperceptvel a outros e este item de maneira alguma
pode ser lido ou usado. O item dever ser levado sem o
uso das mos do alvo. O TN deste feitio aumentado
se o Mestre julga o item ser muito difcil as pessoas
ignorarem (uma criana gritando, a coroa do Imperador,
etc...).

O Comando da Mente
TN Bsico: Fora de Vontade do alvo x5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 comando
Domnio: 6
Concentrao: Completa
Aumentos: dificuldade de Percepo
EFEITOS: usando a influncia sutil de seu Ar, o
shugenja pode implantar pensamentos. O shugenja
dever olhar nos olhos do alvo deste feitio para enviar
pensamentos de sua prpria mente na mente do alvo.
Se ele tem xito, o alvo deste feitio consegue fazer
uma jogada de Percepo contra a tentativa do shugenja
de implantar o pensamento e as faltas do feitio. Se ele
fracassa em seu teste de Percepo, o feitio tem xito,
e o alvo acreditar que os pensamentos do shugenja so
os seus prprios. Isto permitir sugestes sutis, mas
pensamentos que so muito diferentes das convices do
alvo no sero convincentes.
O shugenja poder usar um ou mais aumentos para
aumentar o TN da jogada de Percepo por cinco por
aumento.

Ecos no Vento
Primeiro ele fez uma marca na pedra que estava no
rio, uma marca que era grande o bastante para ser visto
naquele campo. Ento, ele sussurrou suavemente na
pedra uma mensagem que eu no pude ouvir. Ele estava
sorrindo para mim. Tosuri entender, ele disse.
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 6 aes
Durao: Especial (ver abaixo)
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, durao da
mensagem
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja
emite um sussurro que permanecer adormecido durante
um tempo. O sussurro despertar quando uma pessoa
especfica, identificada pelo lanador na hora de lanar
o feitio, chega na rea. Mensagens escondidas deste
modo podem ser (no mximo) de dez palavras. S a
pessoa designada do feitio ouvir a mensagem, como
se sussurrasse na orelha do alvo. Umas dez palavras
adicionais podem ser somadas mensagem por aumento.
O feitio termina depois que a mensagem proferida. O
alvo especfico poder ser qualquer um em lugar da
pessoa especfica. Com dois aumentos, o shugenja pode
fazer o feitio permanente, de forma que a mensagem
sempre proferida, ou at que o efeito seja dispersado.

A Essncia do Ar
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 1 minuto
Domnio: 4
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, concentrao
EFEITOS: quando este feitio lanado, o shugenja
diminui os aspectos fsicos de todos os seus Elementos
mas o Ar ficar como Nvel 1. O shugenja fica
imperceptvel a qualquer viso, s como o ar. Se o
shugenja entra numa ao cujos resultados so notados
(falar, abrir uma porta, apanhar um objeto), qualquer um
pode fazer uma jogada de Percepo com um TN igual
ao Ar do shugenja x5 para notar o shugenja. Qualquer
um que tenha penetrado no ncleo deste feitio pode ver
claramente e localizar o shugenja at aonde a ateno
dele for desviada, at a um ponto que eles perdem a
localizao do shugenja. Se prspero, tudo que eles
notam so movimentos do vento. O shugenja pode usar
aumentos para reduzir o nvel de concentrao
necessrios para manter o feitio atravs de um nvel por
aumento.

O Conhecimento da Mente
TN Bsico: Fora de Vontade do alvo x5
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 30 segundos
Domnio: 6
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, durao, profundidade
do pensamento.
EFEITOS: concentrando seu prprio Ar com o Ar do
alvo, o shugenja que lana este feitio pode ler os
pensamentos e sentir as emoes do alvo.
A verso padro deste feitio dar ao shugenja
impresses vagas dos pensamentos do alvo, mas com
aumentos adicionais, poder ler o shugenja mais
profundamente e poder entender pensamentos mais
distintos. Lendo pensamentos mais profundos poder
distrair e confundir o alvo com mentiras convincentes em
sua cabea. O Mestre poder requerer uma jogada de
Fora de Vontade para que o alvo seja privado de ser
atordoado por um pequeno perodo por causa do
trauma.
Pensamentos superficiais sero aquelas preocupaes
situao na que o personagem se encontra, enquanto
os pensamentos mais profundos incluiro recordaes,
convices, e outras idias que no so atualmente
pertinentes.

O Conhecimento das Sombras


Eu percebi os passos do shugenja recuando para a
escurido como ele mesmo havia espreitado e me
enfraqueci em um luar escuro e sombrio.
TN Bsico: 5

20 - O Livro do Ar

Tempo de Execuo: 4 aes


Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, rea de
cobertura.
EFEITOS: o shugenja molda as sombras e as mistura
ao seu prprio Ar, fazendo que ele e as sombras sejam
uma s.
Para usar este feitio corretamente, deve haver
sombras perto do lanador.
Este feitio intil em presena de luz solar. O TN
para ver o alvo (ou atacar o alvo com armas de
arremesso) elevado por 5 para todo aumento no
lanamento do feitio.

Nvoas de Iluso
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 1 minuto
Domnio: 7
Concentrao: focalizada
Aumentos: tempo de execuo, durao, ver abaixo
EFEITOS: usando as sutilezas da luz e das sombras, o
shugenja cria uma iluso muito convincente. A iluso
pode ser to grande quanto um homem adulto e no pode
fazer nenhum som. Qualquer um dentro das imediaes
da iluso realiza uma jogada de
Carisma com um TN de 15 para entender sua
verdadeira natureza. A iluso no pode entrar em contato
com qualquer coisa ou sua identidade estar arruinada.
O shugenja pode usar aumentos para acrescentar os
seguintes efeitos para a iluso:
Movimento - movimentos lentos, simples: 1 aumento.
Movimentos complexos ou rpidos: 2 aumentos.
Som - o lanador poder fazer a iluso emitir um
nico som por aumento. Uma frase requereria 2
aumentos.
Tamanho - o lanador pode aumentar o tamanho da
iluso por 50% (um homem e meio) por 1 aumento.
Nmero - o lanador pode aumentar o nmero de
iluses por 1 por 2 aumentos (ambos sero limitados ao
tamanho de um homem, contudo).
Durao - 1 minuto extra por aumento.
Preciso - aumentar o TN para enxergar atravs da
iluso por 5 por aumento.

O Toque da Natureza
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 1 questo
Domnio: 3
Concentrao: Casual
Aumentos: durao, questes
EFEITOS: este feitio permite ao shugenja (ou outro
alvo) falar s criaturas de Rokugan. Uma vez lanada, o
feitio permite ao alvo fazer uma pergunta a uma criatura
e compreender a resposta. Cada aumento permite ao
shugenja fazer uma pergunta adicional.

O Livro do Ar - 21

O Repouso do Ar
De repente todos os sons desapareceram ao nosso
redor e ns ficamos em um crculo de silncio.
TN Bsico: 5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 10 aes
Domnio: 5
Concentrao: Casual
Aumentos: rea de efeito, bolhas, durao.
EFEITOS: este feitio gera uma rea inerte de ar 1,5m
ao redor do lanador que silencia todo rudo produzido
dentro de sua rea. A distncia da rea silenciosa pode
ser aumentada atravs de 90cm por aumento. Isto
arruinar qualquer feitio adicional que seja lanado
dentro da rea do feitio deste efeito. Uma variao neste
feitio pode ser executada com 2 aumentos que cria uma
bolha e umedece qualquer som que entra ou sai,
impedindo conversaes e rudos aborrecedores dentro
dessa rea.

Segredos do Vento
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 6 aes
Durao: 10 minutos
Domnio: 5
Concentrao: Completa
Aumentos: tempo de execuo, durao, distncia
EFEITOS: lanando este feitio, o shugenja ganha
favores com os espritos do vento e lhe permite escutar
conversaes em outras reas que ele esteja
familiarizado. Ele pode escutar em qualquer rea (do
tamanho de uma sala) que ele esteja familiarizado
durante 10 minutos mais 10 minutos por aumento. A
localizao designada estar dentro de 160m mais 160m
por aumento. Os sons que podero ser ouvidos sero as
que o shugenja poderia ouvir se ele estivesse no centro
da localizao que centralizada pelo feitio. Ouvindo
rudos suaves ou indistintos pode requerer uma jogada
de Percepo pelo shugenja..

Tempestade de Ar
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 2 aes
Durao: 6 aes
Domnio: 4
Concentrao: Total
Aumentos: tempo de execuo, durao, alvos, fora do
vento
EFEITOS: este feitio envia uma rajada forte de ar do
shugenja a um alvo. Nenhum projtil do alvo apontado
ao shugenja ser bem sucedido. Faa uma jogada
competida do Ar do shugenja contra a Terra do alvo a
cada ao at o fim do feitio. Se prspero o alvo ser
derrubado e rastejar at os ps do shugenja at 3m por
turno. O nmero de alvos deste feitio pode ser
aumentado por um para cada aumento.

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A
L
E
V
S
K
A
D
A
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V
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O Caminho da Decepo

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E
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TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 30 minutos
Domnio: 5
Concentrao: Casual
Aumentos: tempo de execuo, durao, detalhes, ver
abaixo
EFEITOS: este feitio cria uma fantasia ilusria perfeita
que imita todas as aes do alvo. A iluso desaparecer
se tocada, e tambm poder ser descoberta como uma
iluso (mas no dando nenhuma pista sobre a realidade
identificada da pessoa atrs da iluso) se outros em sua
presena fazem uma jogada de Percepo +
Conhecimento
Shugenja contra um TN de 20. A dificuldade do dado
de Percepo pode ser aumentada por cinco por aumento.
Se o alvo e a iluso so significativamente diferentes,
vrios aumentos sero exigidos para criar uma iluso
perfeita.
Normal - se a aparncia for menor na mudana, isto
, retratando outro humano com caractersticas faciais
semelhantes e mesmas qualidades tonais.
Um aumento - para aumentar ou diminuir o tamanho
por mais que 10% ou toques adicionais (asas) isso requer
animao, ou maior detalhe (isto , tentando enganar
algum com uma iluso de algum que eles j
conhecem).
Dois aumentos - para aparncia e postura diferentes,
ou diferencia em tamanho maior que 50%, ou sons
inumanos, etc...

Ventos Sussurrantes
Eu contei ao shugenja o que o meu senhor me pediu
que dissesse, mas ele sorriu e disse: no minta
novamente para mim.
TN Bsico: Inteligncia do alvo x5
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: instantnea
Domnio: 3
Concentrao: nenhuma
Aumentos: o tamanho da ment ira.
EFEITOS: se prosperamente lanado, este feitio
informa ao shugenja se a ltima coisa que o alvo disse
na presena do shugenja era uma mentira. O feitio
contar somente ao shugenja o que o alvo acredita ser
verdade. Usando aumentos, o shugenja pode descobrir
asperamente como grande uma mentira (pequeno
branco, moderado, colosso grande) e possivelmente at
mesmo se a declarao era verdade embora o alvo
convena os outros.

O Sono do Vento Primordial


TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 1ao
Durao: 1 hora
Domnio: 4
Concentrao: Casual
Aumentos: durao, dificuldade de resistncia

EFEITOS: quando lanado prosperamente, o shugenja


invoca os espritos do ar no alvo que modifica o prprio
Ar do alvo e faz adormec-lo. O alvo deste feitio tem
que fazer uma jogada simples de Terra contra o Ar do
shugenja x5. Se ele falha, ele entra em um sono mgico
durante uma hora. Para todo aumento, o TN do alvo para
o dado de Terra aumentado por cinco. Se qualquer um
estiver a 30cm do alvo, ou se o alvo sofre dano, ele ou
ela despertar imediatamente.

A Velocidade do Vento Primordial


TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 4 aes
Durao: 12 aes
Domnio: 6
Concentrao: Completa
Aumentos: 3m por rodada
EFEITOS: o alvo deste feitio erguido pelos ventos e
pode ser movido depressa pelo ar a (o Ar x10 do
shugenja) x30cm por turno. Os movimentos designados
de at 9m sobre o solo (movimento por uma floresta
densa pode ser perigoso). O shugenja pode usar um
aumento para acrescentar alvos adicionais ao dele ou o
seu nvel no Ar. Com um aumento adicional, os alvos
movem-se com um adicional de 3m por turno..

As Distraes do Vento
TN Bsico: 15
Tempo de Execuo: 1 ao
Durao: 5 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: focalizada
Aumentos: durao, nmero de espritos invocados
EFEITOS: este feitio invoca um esprito problemtico
do ar cujas exibies acrobticas e insultos constantes
distraem o alvo. O shugenja pode usar aumentos para
invocar espritos adicionais em uma base de um por um
ou pode aumentar a horda que est distraindo um nico
alvo, ou os dividir entre vrios alvos. Todos os TNs de
um alvo so aumentados por 5 para cada esprito que est
distraindo. Os espritos do ar estaro distraindo
particularmente ao shugenja cujos TNs para feitios so
aumentados por 10 por esprito.

Yari de Ar
A lana no teve nenhuma forma ou substncia que
eu pudesse ver, mas deixou uma inchao em minha
bochecha que no desapareceu durante uma semana.
TN Bsico: 10
Tempo de Execuo: 3 aes
Durao: 10 rodadas
Domnio: 4
Concentrao: nenhuma
Aumentos: tempo de execuo, durao, tipo de arma,
tipo de dano
EFEITOS: o shugenja cria uma Yari formada do ar. O
Yari de Ar tem um DR de 3k3, e pode ser utilizado
usando a percia da arma apropriada. Para cada aumento,
o shugenja podem aumentar o nmero de dados de dano
que so jogados (e no aceitos) quando a arma elementar
ataca prosperamente. Se o shugenja ficar inconsciente ou
for morto, a arma elementar desaparece.

22 - O Livro do Ar

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