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Algoritmos

primero piensa, luego programa

GUA BSICA VISUAL BASIC .NET CONSOLA


Esta gua nos dara los conceptos bsicos para programar en Visual Basic .NET Consola.
ACCESO DIRECTO: Digitar DEVENV para ingresar directamente al software.

PASOS PARA INGRESAR AL SISTEMA:


PASO 1: Archivo Nuevo Proyecto

Pulsar el conjunto de teclas Ctrl + N.

PASO 2:
Mostrar una ventana de las Plantillas Instaladas en Visual, dnde seleccionaremos el
icono de Aplicacin de consola.

CUERPO PRINCIPAL DEL PROGRAMA


Esta es el rea de desarrollo de programas en Visual Basic .Net Consola, llamada Module1.

Ing. Roberto Gonzles Esp. Sistemas

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EXPLORADOR DE SOLUCIONES:
Esta ventana nos muestra todos los programas que usaremos en nuestro proyecto, por defecto
todo programa toma el nombre de Modulo con un nmero correlativo al final.
PASOS: Ver Explorador de soluciones

Para desplazarnos de un programa a otro debemos hacer doble clic en el modulo indicado.

GUARDAR UN PROYECTO:
Se puede guardar al principio de iniciar el proyecto tambin pulsando el botn
todo, el cual mostrar la siguiente pantalla:

Guardar

Esta rea permite guardar un proyecto e indicar el lugar de almacenamiento.

AGREGAR MODULOS:
Para agregar nuevos modulos a nuestro proyecto, debemos seguir los siguientes pasos:
PASOS: Proyecto Agregar mdulo

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COMPILAR DEPURAR MODULO:


Para compilar o ejecutar un modulo nuestro programa no debe contener errores de lo contrario
mostrar una ventana de error evitando la compilacin.
Para realizar la accin de compilacin podemos pulsar la tecla de funcin F5 el botn

COMPILACIN DE OTROS MODULOS:


Por defecto el sistema siempre compila el modulo1, por ello debemos de configurar sus
propiedades para indicar otros mdulos a compilar.
PASOS: Proyecto Propiedades de ConsolaApplication1 (Nombre del proyecto)

En la seccin de Objeto inicial: debemos seleccionar el modulo a compilar.

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ERRORES DE UN PROGRAMA:
ERROR DE SINTAXIS:
Los errores de sintaxis se deben al no escribir correctamente los comandos.

Cuando un comando no esta escrito debidamente se subraya de azul, de la misma


manera sucede cuando se usa una variable que no ha sido declarada.
ERROR DE LOGICA:
Este tipo de error depende del programador, es uno de los errores ms difciles de
detectar, ya que el programa puede compilar pero sin mostrar el resultado deseado.
Esta es la pantalla que se muestra cuando el sistema detecta un error, si pulsa SI se ejecutar
la ltima compilacin que funciono correctamente, lo ideal es pulsar No y corregir el programa

AREA DE ERRORES:
Esta lista de errores se muestra cuando el sistema detecta errores de sintaxis, mostrando el
nmero de errores encontrados y una breve descripcin de cada uno de los errores.

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DEPURACIN PASO A PASO DE UN MODULO:


Como modo de aprendizaje se sugiere usar este modulo de depuracin, el cual recorre el
programa con una lnea amarilla paso a paso su compilacin.

LIBRERA:
Las libreras en visual estn debidamente organizadas de tal manera que para hacer uso de un
comando tenemos que hacer uso de la librera que lo contiene.
Import System.Console
Al usar la clase Console lo que hacemos es indicarle al compilador dnde buscar la definicin
de los comandos que usaremos en nuestro cdigo, para as ahorrarnos la escritura de la
palabra Console y solo limitarnos a usar el comando requerido y acortar el cdigo.
EJEMPLO: queremos mostrar por pantalla la palabra HOLA
1. Sin Hacer uso de la librera Imports System.Console
Module Module1
___Sub Main()
________Console.WriteLine("HOLA")
________Console.ReadLine()
___End Sub
End Module
2. Ahora haremos uso de la clase Console.
Imports System.Console
Module Module1
___Sub Main()
________WriteLine("HOLA")
________ReadLine()
___End Sub
End Module

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TIPOS DE DATOS EN VISUAL BASIC. NET


Boolean

True o False

Byte

1 byte : 0 a 255 (sin signo)

Char

2 bytes : 0 a 65535 (sin signo)

Date

8 bytes : 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001

Decimal

16 bytes : 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335

Double

8 bytes : -1,79769313486231570E+308 a -

Integer

4 bytes : -2.147.483.648 a 2.147.483.647 (con signo)

Long

8 bytes : -9.223.372.036.854.775.808 a

Object

4 bytes

SByte

1 byte : -128 a 127 (con signo)

Short

2 bytes : -32.768 a 32.767 (con signo)

Single

4 bytes : -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 para los

String

0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.

UInteger

4 bytes : 0 a 4.294.967.295 (sin signo)

ULong

8 bytes : 0 a 18.446.744.073.709.551.615

User-Defined
UShort

2 bytes : 0 a 65.535 (sin signo)

DECLARACIN DE VARIABLES
Las variables son los datos que se van a almacenar o asignar en las variable, estas deben de
concordar segn la lgica de nuestro algoritmo programa.
EJEMPLO:
Si deseamos crear una variable que nos almacene el promedio de una nota, este sera de tipo
Decimal.
SOLUCIN:

Dim PROM As Decimal

Dim = mbito que ocupara la variable


PROM = Nombre de la variable
As Decimal = El tipo de dato asignado, aceptar que se almacenen valores decimales.

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MTODO WRITELINE()
Este mtodo lo usaremos para mostrar algn texto valor en la pantalla de la consola. El
parmetro que recibe el mtodo puede ser de varios tipos, ya sea una cadena de caracteres,
un nmero entero, una lnea en blanco, etc.
CASO 1:
Si lo que deseamos es mostrar algn mensaje, ejemplo la palabra Bienvenido a mi Web,
el cdigo completo seria el siguiente:
Imports System.Console
Module Module1
Sub Main()
WriteLine( " Bienvenido a mi Blog " )
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: Todo mensaje va entre
CASO 2:
Si lo que deseamos mostrar es el valor que contenga alguna de nuestras variables el cdigo
completo seria el siguiente:
Imports System.Console
Module Module1
Dim num As Integer = 15
Sub Main()
WriteLine( num )
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: Como podemos observar las variables que contienen algn valor NO VAN ENTRE
CASO 3:
Ahora si lo que queremos mostrar es un mensaje y valor a su vez el cdigo completo seria el
siguiente:
Imports System.Console
Module Module1
Dim valor1, valor2, suma As Integer
Sub Main()
valor1 = 15
valor2 = 20
suma = valor1 + valor2
WriteLine("La suma es : " & suma)
ReadLine()
End Sub
End Module
NOTA: El smbolo de aspersan (&) permite concadenar juntar grupos de valores.

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DIFERENCIA ENTRE: WRITELINE Y WRITE


PRONT:
Se llama pront al indicador o rayita
parpadeante que se muestra en la
pantalla de consola.

WRITELINE:
Al final de la instruccin usted puede ver
un LINE (WriteLINE), lo que indica que
una vez mostrado el mensaje, el pront
saltara a la siguiente lnea.

WRITE:
En este caso la instruccin no contiene
LINE, por lo tanto una vez mostrado el
mensaje o valor el pronto continuara en
la misma lnea.

MTODO READLINE ()
Este mtodo permite almacenar en la variable la informacin que se ingresa por teclado.
Para ello tenemos que declarar correctamente la variable para que no muestre mensajes de
error en el momento de almacenar el dato. Ver el tema de tipo de datos.
EJEMPLO:
Ingresaremos dos nmeros por teclado y mostraremos la suma de ellos
Imports System.Console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2, SUMA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese valor Numero 1: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese valor Numero 2: ")
NUM2 = ReadLine()
SUMA = NUM1 + NUM2
WriteLine("La suma de ambos valores es : " & SUMA)
ReadLine()
End Sub
End Module

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Como podemos observar READLINE va despus de la variable que guardara el dato ingresado
por teclado.
De manera que cuando estemos en modo de ejecucin y la compilacin llegue a esa lnea de
cdigo, el programa se detendr hasta que hayamos ingresado el valor solicitado y al pulsar la
tecla Enter, el sistema leer el dato y continuara con las siguientes lneas de cdigo.

NOTA:
Si observamos al final de casi todos los programas va un Readline(), este se inserta en los
cdigos de tal manera que luego de haber ejecutado nuestro programa este haga una pausa
de pantalla para poder ver los resultados de nuestra compilacin, luego al pulsar Enter nuestro
programa acabara y regresara a la pantalla de cdigo.
Podemos ver un ejemplo simple en consola

Imports System.console
Module Module1
Sub main()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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USO DE ESTRUCTURAS

SECUENCIAL:
La estructura secuencial es aquella que contiene los procesos bsicos de programacin: Entrada, proceso
y salida, todo desarrollado en un orden lgico segn el algoritmo. Ver gua de algoritmos.

EJEMPLO 01:
Escriba un programa que lea por teclado dos nmeros y muestre como resultado la suma de estos.

Imports System.console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2, SUMA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese Primer Nmero: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese Primer Segundo: ")
NUM2 = ReadLine()
SUMA = NUM1 + NUM2
WriteLine()
WriteLine("La suma es : " & SUMA)
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

EJEMPLO 02:
Escriba un algoritmo que permita conocer el rea de un tringulo a partir de la base y la altura.

Imports System.console
Module Module1
Dim BASE, ALTURA, AREA As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese la base: ")
BASE = ReadLine()
Write("Ingrese la altura: ")
ALTURA = ReadLine()
AREA = BASE * ALTURA
WriteLine()
WriteLine("El rea del triangulo es : " & AREA)
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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CONDICIONAL:
La estructura condicional es una instruccin que evala una expresin lgica, que en el caso de resultar
VERDADERA toma un camino y ejecuta las instrucciones del camino verdadero, pero si no toma el
camino contrario denominada ELSE, donde se ejecutarn otro grupo de instrucciones en este caso del
lado Falso. El resultado es de tipo booleano, el cual retornar slo dos valores: TRUE (SI), FALSE (NO), a
esto tambin se le asemeja como interruptores (1 0). Ver gua de algoritmos.

EJEMPLO 01:

IN
IU
N
C
O
,N
M
1
N
U
M
2
U
M
,N
1
N
U
M
2
U
M
1
S
I
"
E
L
M
A
Y
O
R
E
S
:
"
>
N
U
M
1
2
N
O
"E
L
M
A
Y
O
R
E
S
:"
N
U
M
2
F
IN

Elaborar un programa que muestre el mayor de dos nmeros ingresados por teclado.

Imports System.console
Module Module1
Dim NUM1, NUM2 As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese el primer valor: ")
NUM1 = ReadLine()
Write("Ingrese el segundo valor: ")
NUM2 = ReadLine()
WriteLine()
If (NUM1 > NUM2) Then
WriteLine("El mayor es el primer valor con : " & NUM1)
Else
WriteLine("El mayor es el segundo valor con : " & NUM2)
End If
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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EJEMPLO 02:

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IN
N
C
I
O
1
,N
N
,1
2
,,N
N
3
P
R
O
M
2
,
N
3
P
R
O
M
=
(N
1
+
N
2
+
N
3
)
/
3
P
R
O
M
S
I
>
"
A
P
R
O
B
A
D
O
"
1
0
.
5
N
O
"D
E
S
A
P
R
O
B
A
D
O
"
F
IN

Elaborar un programa que calcule el promedio de tres notas y que muestre APROBADO si su
promedio es mayor que 10.5 de lo contrario que muestre DESAPROBADO.

SOLUCIN:

Imports System.console
Module Module1
Dim N1, N2, N3, PROM As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese Nota 1: ")
N1 = ReadLine()
Write("Ingrese Nota 2: ")
N2 = ReadLine()
Write("Ingrese Nota 3: ")
N3 = ReadLine()
PROM = (N1 + N2 + N3) / 3
WriteLine()
If (PROM > 10.5) Then
WriteLine("APROBADO")
Else
WriteLine("DEASPROBADO")
End If
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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SELECCIN:
La estructura de seleccin nos permite elegir un caso de entre varios casos posibles, en base al valor de
una variable que acta como selector variable lgica. En el momento en que se encuentre una
coincidencia, se ejecuta la accin caso correspondiente a dicha constante y se abandona la estructura.
El CASE ELSE es un selector opcional que se activa como caso contrario, si uno de los trminos
anteriores no se ha activado.

EJEMPLO:
Elaborar un programa que muestre las etapas de una persona: si es menor que 12 aos mostrar nio,
si esta entre 12 y 18 mostrar joven, si es mayor que 18 y menor que 50 mostrar adulto, caso
contrario mostrar anciano. Nuestro concepto de ancianidad es meramente por concepto de lgica.

SOLUCIN:
INICIO
EDAD
EDAD
EDAD
0 .. 11

NIO

12 .. 18

JOVEN

19 .. 49

ADULTO

ANCIANO

FIN

Imports System.console
Module Module1
Dim EDAD As Integer
Sub Main()
Write("Ingrese la edad de una persona : ")
EDAD = ReadLine()
WriteLine()
Select Case EDAD
Case 0 To 11 : WriteLine("NIO")
Case 12 To 18 : WriteLine("JOVEN")
Case 19 To 49 : WriteLine("ADULTO")
Case Else : WriteLine("ANCIANO")
End Select
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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REPETITIVA:
Las estructuras repetitivas son aquellas que ingresan a un "loop" ciclo repetitivo; repitiendo una o
varias instrucciones, tantas veces lo hayamos indicado definido en nuestra lgica.

FOR:
Esta estructura repite desde un valor inicial hasta un valor final, termina el bucle o loop cuando la
variable que guarda el valor inicial sea mayor al del valor final.

EJEMPLO:
Elaborar un programa que permita ingresar una letra y muestre la misma letra repetida 20 veces.

INICIO
LETRA, CONT
LETRA
CONT = 1 TO 20
LETRA

FIN

Imports System.console
Module Module1
Dim CONT As Integer
Dim LETRA As String
Sub Main()
Write("Ingrese una letra : ")
LETRA = ReadLine()
WriteLine()
For CONT = 1 To 20
Write(LETRA & " ")
Next
WriteLine()
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para Teminar...")
ReadLine()
End Sub
End Module

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WHILE:
Esta estructura repite una o varias sentencias mientras la condicin sea verdadera, cuando la
condicin da falso, se rompe el loop. En esta estructura la instruccin se repiten al menos una vez.

EJEMPLO:
Ingresar los nombres de n alumnos, el programa preguntara si desea continuar (S/N), si la
respuesta fuese N(NO), terminara de hacer los ingresos, caso contrario seguir ingresando nombres.

INICIO
NOMBRE
INTERRUPTOR = "S"

NOMBRE
" DESEA CONTINUAR
(S/N) ? "

INTERRUPTOR
INTERRUPTOR = " S "
FIN

Imports System.console
Module Module1
Dim NOMBRE As String
Dim INTERRUPTOR As String = "S"
Sub Main()
While (INTERRUPTOR.ToUpper = "S")
Write("Ingrese un nombre : ")
NOMBRE = ReadLine()
WriteLine()
Write("Desea continuar(S/N)? ")
INTERRUPTOR = ReadLine()
WriteLine()
End While
WriteLine("Pulse Enter para Terminar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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USO DE LIBRERIAS IMPORTS SYSTEM


CLASE CONSOLE
La clase console contiene comandos bsicos para la manipulacin del rea de consola.
ForegroundColor: Cambia el color de letra a mostrar.
Colores de las letras:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.

EJEMPLO 1:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
ForegroundColor = ConsoleColor.Red
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

EJEMPLO 2:
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ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()

SetCursorPosition: Cambia la posicin de impresin, basado en coordenada (Y, X).


Dnde:
Y = Columna a mostrar.
X = Fila a mostrar.
EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
SetCursorPosition(20, 3)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

20

SetWindowSize: Cambia el tamao de la ventana de la consola.


EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
SetWindowSize(50, 10)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
Dnde:

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50 = Ancho de la ventana de consola.


10 = Largo de la vantana de consola.
50

10

Title: Muestra el titulo que se va a mostrar en la ventana de consola.


EJEMPLO:
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
Title = "EJEMPLOS DE LA CLASE CONSOLE"
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

Beep: Activa un sonido de consola.


EJEMPLO:
Frecuencia : 37 a 32767
Duracin : 100, milisegundos.
Imports System.console
Module Module1
Sub main()
Beep(30000, 100)
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module
Clear: Limpia la pantalla de consola
EJEMPLO:
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Imports System.console
Module Module1
Sub main()
WriteLine("Hola soy el Ing. Robert Gonzales")
WriteLine("Espero que mi gua te sea de mucha ayuda")
WriteLine()
WriteLine("Pulse Enter para limpiar la pantalla de consola")
ReadLine()
Clear()
WriteLine("Pulse Enter para continuar....")
ReadLine()
End Sub
End Module

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