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limiares das redes

escritos sobre arte e cultura


contempornea

marcus bastos

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao CIP


B327

Bastos, Marcus.
Limiares da rede: escritos sobre arte e cultura contempornea. / Marcus
Bastos. So Paulo: Intermeios; Fapesp, 2014.
144 p.; il.
ISBN 978-85-64586-90-1
1. Sociologia da Cultura.
2. Arte.
3. Cultura.
4. Comunicao.
5. Arte Digital.
6. Cultura Digital.
7. Recursos Audiovisuais.
8. Cultura em Rede.
I. Ttulo.
II. Escritos sobre arte e cultura contempornea.
III. Cultura da reciclagem.
IV. Manifesto antropfago [digitofagia remix].
VI. O veneno da lata.
VII. Jogar ou no jogar: games em questo.
VIII. Seis propostas para os prximos minutos.
IX. Ex-crever?
XII. Notas sobre economia, num mundo de geografias celulares.
XIII. Bastos, Marcus Vinicius Fainer.
XIV. Intermeios Casa de Artes e Livros.

CDU 316.7
CDD 306

catalogao elaborada por Ruth Simo Paulino

agradecimentos especiais
Lucas Bambozzi, Rodrigo Minelli (in memorian) e Marcos Boffa,
interlocutores fundamentais nos anos em que estes textos foram escritos
agradecimentos
Aluizer Malab, Aline Gambin, Aline X, Andr Brasil, Andr Mintz, Anette
Wolfsberger, Bill Seaman, Bronac Ferran, Camila Duprat (in memorian),
Claudio Bueno, Christine Mello, Dani Castro, Daniela Bousso, Dene Grigar,
Denise Agassi, Dudu Tsuda, Eduardo de Jesus, Elaine Caramella, Ferno
Ciampa, Fernando Velazquez, Franscisco Cesar Filho, Fred Paulino, Gabriel
Menotti, Geane Alzamorra, Giseli Vasconcelos, Giselle Beiguelman, Gisela
Domschke, Irene Machado, Jim Andrews, Jorge La Ferla, Jurandir Muller,
Lea Van Steen, Lira Yuri, Lucas Mafra, Luis Duva, Lucia Santaella, Luiza
Thesin, Mario Ramiro, Mateus Knelsen, Marta Schneider, Milena Szafir,
Mirna Feitoza, Monica Costa, Monica Toledo, Nacho Durn, Natlia Aly,
Paloma Oliveira, Patricia Moran, Pedro Veneroso, Priscila Arantes, Rafael
Marchetti, Rachel Rosalen, Raquel Kogan, Raquel Renn, Rejane Cantoni,
Renata Motta, Ricardo Rosas (in memorian), Rita Lima, Rodrigo Gontijo,
Soraia Vilella, Sue Thomas, Wilma Motta e Winfried Nth.
dedicado a
Rodrigo Minelli (in memorian)

ndice
apresentao, por christine mello

11

samplers, redes e audiovisual

15

a cultura da reciclagem

19

manifesto antropfago [digitofagia remix]

33

o veneno da lata

39

jogar ou no jogar: games em questo

49

seis propostas para os prximos minutos

63

ex-crever?

75

notas sobre economia, num mundo


de geografias celulares

87

objetos, ainda?
sincronias entre acontecimento e narrativa

99
109
125

limiares das redes

apresentao

Para Marcus Bastos, pensar a questo das redes supe


uma reflexo sobre a arte e a cultura do nosso tempo. Diante de
tal propsito, segue-se uma pergunta inevitvel: a que modo de
pensar as redes ele se refere?
Ao questionar as redes, ele no se refere a uma arte e cultura homognea, consensual, conhecida, conquistada e controlada, mas sim a experincias de carter aberto, provisrio e
descontnuo, a trocas intersubjetivas, a aspectos que inter-relacionam comunicao, prticas artsticas e produo de novas
linguagens.
Faz parte de suas observaes um desenho de mudanas
gerado a partir da segunda metade da dcada de 2000 que articula pela internet, pelos dispositivos mveis e aplicativos a
cultura das redes sociais. Se por um lado este tipo de cultura se
caracteriza pelo maior acesso, seleo e processamento das informaes em tempo real, por outro atualiza questes to caras

limiares das redes


em outros tempos, como multido, nomadismo e transitoriedade.
Como exemplo, no clebre conto O homem da multido,
de Edgar Allan Poe, escrito nos anos 1840, o narrador experimenta em um caf em Londres, ao longo de um dia, o fenmeno
da multido. Pelos efeitos da luz, observa o rosto de cada pessoa. At que sai do caf e segue um homem atravs da multido.
O anonimato na multido, o nomadismo urbano e os trnsitos
e deslocamentos se transformam, desse modo, em atributos
do homem moderno. Como um emblema de uma sociedade
em transformao, o conto fala sobre os novos regimes de percepo no sculo 19 decorrentes da experincia com a cidade.
J nos anos 1980, sob o efeito miditico da Guerra do Golfo,
Paul Virilio discorre, em As perspectivas do tempo real, sobre problemas existenciais das sociedades contemporneas decorrentes
da instaurao de diferentes regimes de percepo advindos das
prticas coletivas de comunicao e telecomunicao.
Em seus escritos, ao abordar novos modos de produo de
linguagem associados ao ciberespao e a realidade virtual - trazidos com o tempo real da transmisso instantnea de acontecimentos histricos - referentes, em especial, s transmisses dos
ataques areos da Guerra do Golfo pelos noticirios da televiso,
Paul Virilio observa um momento da histria em que nos encontramos diante de uma espcie de diviso do conhecimento do
ser no mundo. De um lado, o nmade das origens, para quem
predomina o trajeto, a trajetria do ser; de outro, o sedentrio
para quem prevalece o sujeito e o objeto, movimento em direo ao imvel, ao inerte, que caracteriza o civil sedentrio e
urbano, em oposio aos deslocamentos do guerreiro nmade.
Para ele, a figura do guerreiro nmade se amplifica no
final do sculo 20 diante das tecnologias de telepresena, ou da
chamada presena distncia.
No entanto, diferentemente do que constatamos hoje, Virilio
compara o guerreiro nmade que atua no ciberespao - ao
estatuto da sedentariedade, em que o controle do meio ambi-

11

ente em tempo real prevalecer sobre a organizao do espao


real do territrio. Segundo sua concepo, o sujeito desloca-se
no ciberespao, mas mantm-se imobilizado no espao geofsico e, em consequncia, distancia-se do contato direto com a
cidade.
Passadas mais de trs dcadas, observamos hoje um tipo
de fenmeno produzido em tempo real capaz de transformar o
paradoxo de sedentariedade associado por Virilio aos sujeitos no
ciberespao: a mobilidade existente entre espaos de diferentes
naturezas, simultaneamente geofsicos (urbanos) e virtuais (comunicacionais), conectados em rede.
A mesma mobilidade motivou as reflexes conduzidas por
Marcus Bastos no presente livro. Como um narrador em tempos
de escritura digital, oferece-nos um conjunto articulado de textos
sobre atributos da fugacidade, da impermanncia e da efemeridade nos limiares do sculo 21.
No difcil reconhecer na cultura das redes definies amplas de multido e mobilidade relacionadas a experincias transitrias e nmades partilhadas de modo comum por diversas pessoas. Difcil, porm, produzir relaes em que haja consolidao
da criao de espaos capazes de refletir seu pensamento.
Em Limiares das redes, Marcus Bastos enfrenta arduamente essas dificuldades. E as enfrenta com gestos muito especiais. Primeiro, fazendo parte assiduamente de experincias
transitrias e nmades que integram tanto as cidades como as
redes comunicacionais on-line. Nelas, ele ativa redes de reciprocidade que conectam pessoas por meio de seus escritos tanto
em meios acadmicos como no acadmicos , gerando, com
isso, laos comunitrios. Segundo, criando com seu livro um espao de reflexo que no fala sobre a rede, mas constri seu texto
em rede.
Trata-se, portanto, de escritos sobre arte e cultura contempornea que articulam simultaneamente pensamentos, redes e
laos de afetos. Bastos observa, desse modo, a questo da rede

limiares das redes


como diferena e alteridade, nela encontrando uma sociedade
em transformao e novos regimes de percepo.
Algumas outras consideraes introdutrias podem ser
acrescidas. Embora consolide uma reflexo, Marcus Bastos prefere evitar vises totalizantes, insistindo nos contrastes, ambiguidades e anlises provisrias. Escolhe, para tanto, temas como
cultura sampler e reciclagem; indstria do software e hackers;
cultura urbana alternativa, contracultura e contracomunicao;
audiovisual, layers e portabilidade; literatura e games; live cinema e tempo real; assim como o conceito de hbrido aplicado s
imprecises das novas mdias, entre outros. Enfoca, com isso, a
transgresso na cultura em rede, sendo este, inclusive, o ttulo de
um de seus textos.
Mais que tudo, alude aos novos processos de escrita promovidos pelas poticas digitais, nas quais, para ele, o cdigo
binrio substitui a letra como elemento estruturante, revelando,
com isso, um trnsito fludo entre signos.
Bastos tambm articula determinadas noes como digitofagia remix e geografias celulares de carter extremamente
inventivo e singular. Desse modo, as concepes trazidas neste
livro, que incluem textos produzidos entre 2004 e 2011, revelam
no apenas a preocupao com o uso de conceitos no convencionais para falar de algo, mas tambm a necessidade de
constituio de novos termos.
Numa poca que reflete o aumento exponencial da multido pela comunicao digital em rede, Marcus Bastos ativa pela
escrita atos comunicativos relacionados a modos inusitados e
sensorializados de desenhar o pensamento em rede.

Christine Mello,
novembro de 2014

FIREWALL ME FROM WHAT I DOWNLOAD


Letter to Jenny (2005): remix para painel eletrnico,
criado pelo autor para a exposio Calhau, curadoria
de Facundo Guerra e Giselle Beiguelman

samplers, redes
e audiovisual

Os textos de Limiares das redes: escritos sobre arte e


cultura contempornea foram reunidos a partir de uma seleo
de artigos inditos ou de difcil acesso que sugeria ao menos trs
livros: um parecido com este volume (mas com quase trezentas
pginas); um que precisaria de uma redao final costurando textos curtos (a maioria publicados em catlogos de exposio ou
na forma de perfis de artistas na revista do Festival Internacional
de Arte em Mdias Mveis arte.mov), com apontamentos para
uma histria crtica da arte brasileira criada a partir do embate
com tecnologias emergentes; outro com tradues de artigos
que permitem entender como foi a constituio da cultura em
rede e seus desdobramentos.
No formato final, ficaram artigos representativos de trs focos de interesse, alinhados com tendncias da cultura urbana
recente: as prticas remix, os formatos que surgem na cultura
digital (como a game art e o design de objetos com componentes

limiares das redes


imateriais) e as poticas do tempo real. Mas eles no constitutem
eixos explcitos do livro. Organizados em ordem cronolgica, os
textos escolhidos pretendem registrar um perodo de produo
que articula pesquisa acadmica e atuao no circuito que fomenta a produo na rea, mais que oferecer uma verso equi
librada dos temas apresentados.
Ao revisar os textos, visando compor o volume final, ficaram aqueles considerados mais significativos do perodo de 7
anos que o livro abrange. No so necessariamente os melhores
textos, ou as formulaes melhor resolvidas. Quase como num
CD que junta msicas gravadas em pocas diferentes, a seleo
procurou compor uma seqncia que desse conta de apresentar uma amostra significativa e coerente do material (misturando
textos de naturezas e estilos diferentes). A dificuldade de acesso
tambm foi um critrio, no caso dos artigos no inditos.
Este critrio levou excluso dos artigos Remix como polifonia e agenciamentos coletivos e Mundo em Tempo Real, entre
outros. O primeiro foi publicado no livro Territrios Recombinantes, organizado por Camila Duprat, Daniela Castro e Renata
Motta. Ele expande temas de Cultura da Reciclagem que ressurgem em ex-Crever?. Como este ltimo foi escrito quase no final
da pesquisa que resultou no doutorado de mesmo ttulo, ele foi
mantido em detrimento do outro (mesmo que no seja to preciso quanto o artigo que foi excludo, nem to completo como a
tese resultante).
O segundo foi publicado na revista do CINUSP Machinima,
organizada por Janaina Patrocnio e Patricia Moran. Ele funciona
como um ponto de partida para a discusso que aparece em
Sincronias entre Acontecimento e Narrativa e eventualities: designing real time (publicado no Computer Science Editorial, da
editora alem Springer). Foi mantido o texto intermedirio, pois
ele articula uma passagem entre dois trinios de pesquisa sobre
mdias locativas durante a curadoria do Festival Internacional de
Arte em Mdias Mveis arte.mov e questes ligadas emergncia

samplers, redes e audiovisual

do tempo real como uma caracterstica significativa das redes


atuais, o que refora a estrutura cronolgica proposta.
Nesse processo, ficou de fora o texto indito Memria do
Futuro, escrito na poca da morte de Julio Plaza (para a revista
Trpico, que no o publicou). Este um dos textos que faria mais
sentido em um volume de crtica de arte digital. Outro indito que
acabou excludo da seleo final foi A transgresso na cultura em
rede, ensaio escrito a partir do roteiro elaborada para o debate H
transgresses nos videoblogues? (realizado no CISME-SENAC,
em 2008) e reformulado quase dez anos depois, no contexto de
palestra sobre o tema feita no simpsio Hbrida (organizado por
Paloma Oliveira na USP). Ao contrrio de outro indito, Objetos,
ainda?, eles continuam na gaveta, como estmulo escrita dos
outros dois livros sugeridos durante a preparao de material
para Limiares das redes.
Outra etapa de edio foi minimizar redundncias. Em alguns dos artigos originais aparecem trechos muito semelhantes,
ou retomadas de ideias. Publicados em volumes separados, so
trechos que permitem perceber como certos temas foram sendo
tratados em diferentes momentos. No mesmo livro, ficariam repetitivos. Isto levou a uma reescrita dos textos e supresso das
datas originais de publicao (que aparecia no arquivo de Word
includo no pedido para a FAPESP de auxlio publicao).
Durante o processo, tornou-se impossvel apontar todas as
mudanas, mas sempre houve a preocupao de no descontextualizar a verso usada como base para finalizar este volume. Nos
textos mais antigos, foram suprimidos alguns exemplos pontuais
de sites que no esto mais disponveis ou obras de artista que
tiveram importncia momentnea. Fora isso, foi feita uma reviso
geral de texto, o que resultou em mudanas em praticamente
todos os artigos. Em alguns casos, foram suprimidos trechos
que faziam sentido apenas no contexto original de publicao ou
que tornariam o livro repetitivo. Nem sempre foi possvel suprimir
trechos to curtos quanto seria ideal, especialmente no artigo

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limiares das redes


Notas sobre economia em um mundo de Geografias Celulares,
em que foram excludas digresses sobre negociao e espao
pblico (por enveredarem por discusses que, no escopo de um
livro, demandariam um adensamento que no era coerente com
a proposta de compilar os artigos mantendo a abordagem da
poca em que foram escritos).
Um livro como Limiares das Redes tem um carter ine
vitvel de mosaico, apesar do conjunto final ter adquirido coe
rncia por tratar, sempre, dos desdobramentos provocados na
cultura contempornea pelas tecnologias de comunicao que
foram surgindo no decorrer dos anos. A premissa que organiza o
conjunto de que, neste intervalo, o processo de digitalizao da
cultura e dos processos de linguagem completou um ciclo. No
faz mais sentido discutir as tenses entre as culturas analgica
e digital, ou usar esta ltima palavra como um adjetivo que distingue experincias feitas conforme os computadores foram se
tornando mais centrais na arte e na cultura.
O subttulo do livro, escritos sobre arte e cultura contempornea, procura expressar esta passagem. um recurso que
projeta no passado um olhar mais recente e, assim, sugere uma
atualizao aprs-coup de alguns dos temas. Pressupe que o
digital tornou-se to presente na cultura contempornea que no
faz mais sentido discutir suas diferenas (ou diferanas, se fosse
possvel achar uma construo em portugus para o conceito de
Derrida). Mas ele tambm muda o sentido da ordem cronolgica, mantida apesar da supresso das datas de publicao dos
textos escolhidos. Gesto que permite voltar aos pontos-de-partidas de certas questes que aparecem reconfiguradas nos textos
finais. Arco entre um retorno que j se faz releitura pelo prprio
gesto de seleo e reescrita, mesmo quando esta tenta ser discreta e pontual.
E depois do comeo, o que vier vai comear a ser o fim.

circ_lular (2004): plataforma web J criada pelo Preguia Febril


(Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti)
para a exposio Sonarama, curadoria de Lucas Bambozzi.

a cultura da reciclagem

O carrinho do supermercado raspa no canto do refrigerador e as latas de Pepsi Twist chacoalham em loop sincronizado
com o ritmo da msica que escapa pelas frestas entre o fone e o
ouvido propriamente dito. No apartamento, enquanto o telefone
no toca. Enquanto os arquivos no Napster no completam o
destino at o HD, um ritual comum a adeptos de todas as tribos e
subtribos espalhadas pelas ruas da cidade: separar o lixo orgnico, no orgnico, plstico, metal, papel. A cena, familiar em sua
trivialidade, vai alm da mera descrio de um sbado qualquer
antes do sushi com saqu, depois cinema, depois balada. O texto que aqui se inicia uma tentativa de entender que relaes so
possveis entre momentos cotidianos como o descrito e a formulao do conhecimento que circula nos diversos circuitos que o
institucionalizam. o retrato de um processo que envolve entu
siasmo, decepo, rigidez, preguia (febril) e outros. Sentimentos

limiares das redes


ocultos entre linhas que querem relacionar os vrios estmulos
que fazem o habitante das metrpoles contemporneas pensar
e agir assim ou assado. Para que serve, afinal, o conhecimento
seno para amenizar o fato de que, segundo Kenneth Branagh,
no existem adultos, apenas crianas com dvidas no banco.
A favor dessa relao estranha, um mtodo esquisito que
permite perceber como um dos grandes temas contemporneos, o hibridismo das manifestaes simblicas, tambm pode
ser aplicado ao estudo da frmula de marketing preferida da indstria alimentcia, que inunda as prateleiras de supermercado
com misturas pr-fabricadas de guaran com laranja, suco de
abacaxi com hortel, doritos com bacon e outros primores de
uma culinria to artificial quanto a inteligncia que os cientistas
cognitivos buscam em suas pesquisas. A coincidncia revela que
h mais coisas entre o estado de uma poca e as vrias formas
de transform-la em livros, CDs e DVDs do que supe a nossa
v e s vezes pouco disposta a investigar o que acontece fora
do mundo do pensamento reconhecido pelos pares filosofia.
E talvez seja uma histria chata, mas voc no precisa ouvir, ela disse, porque ela sempre soube que ia ser daquele jeito.
Breat Easton Ellis, Os jogos da atrao. Romance escrito quando os livros sobre Internet e mdias digitais faziam referncias
constantes ao Memex e Arpanet em intensidade semelhante
com que livros de histria contam invases, batalhas e guerras.
Mas a histria das mdias digitais no precisa ser um resgate das
pesquisas financiadas pelos departamentos de defesa de pases
engajados no desenvolvimento de suas mquinas blicas, assim como os livros de histria nem sempre precisam ater-se s
grandes narrativas, deixando de lado fatos cotidianos igualmente
significativos. Outras arqueologias da cultura digital apontam
vrias manifestaes de importncia histrica equivalente e maior
relevncia cultural. Fora que alguns dos envolvidos na criaco
da Internet costumam dizer que ela no foi feita para o exrcito,
apenas com dinheiro do exrcito.

a cultura da reciclagem

A histria da Internet tambm a histria de como parte da


contracultura que se consolida dos anos 60 em diante substitui
o drop out pelo plug in, ao investir suas energias na indstria dos
computadores pessoais1. Neste processo, as prticas de reciclagem, e outros elementos do iderio dessa contracultura, inserem-se, aos poucos, em setores sociais cada vez mais amplos.
O smbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas re
servas naturais e reaproveitar os detritos slidos no o Memex,
mas o sampler. Parece razovel aproximar a linguagem digital do
universo em que este ltimo se desenvolve, como ser feito nas
pequenas amostras de pensamento desenvolvidas abaixo, para
que o leitor as combine da forma que achar mais interessante.

breve histria do sampler


Neto do Fairlight CMI, desenvolvido pelos australianos
Kim Rydie e Peter Vogel entre 1975 e 19792, e aperfeioado na
dana annima da msica eletrnica, o sampler um aparelho
que grava e permite a manipulao de amostras sonoras. Com
o sampler, compor torna-se (tambm na msica pop) a arte de
combinar sons e trechos de msicas. O procedimento remete s
prticas da msica eletroacstica, mas desenvolve-se com nome
e atitude nos subrbios das grandes cidades norte-americanas,
como desdobramento do rap nova-iorquino e da msica criada
para as warehouse parties de Detroit.
1 O tema foi bem desenvolvido em O culto da informao (Roszak,
1988), de Theodor Roszak.
2 Mais informaes no Synthmuseum.com, http://www.synthmuseum.
com/fair/ (online em setembro de 2014).

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limiares das redes


Em 1948, a palavra sample servia apenas para designar
amostras colhidas em exames mdicos e pesquisas qualitativas.
Sem saber que o termo ganharia outros sentidos, Pierre Schaeffer descreve como msica concreta suas experincias na Rdio
ORTF. Em A experincia musical, ele explica como toma partido
composicionalmente dos materiais oriundos do dado sonoro experimental /.../ no mais com relao a abstraes sonoras preconcebidas, mas com relao a fragmentos sonoros existentes
concretamente e considerados como objetos sonoros definidos
e ntegros, mesmo quando e sobretudo se eles escapam das
definies elementares do solfejo.
O sampler pode ser associado s prticas de colagem e
apropriao na histria da arte e da literatura, como feito nos
artigos On bricolage, de Anne-Marie Boisvert e Art history shake
and bake, de Sara Diamond3. Inser-lo num contexto cultural
mais amplo no esgota o tema, mas permite reconhecer prticas semelhantes usadas para produzir textos, imagens e vdeos.
Os exemplos descritos nos artigos em questo mostram como
o uso de amostras como forma de manipulao de linguagem
em que h um novo tratamento de material previamente criado
no se restringe msica. O computador facilita estes processo,
na medida em que converte qualquer informao em seqncias
binrias. Desta forma, mesmo em equipamentos domsticos,
baratos e acessveis, torna-se possvel converter todo tipo de
material em arquivos que podem ser armazenados, editados e
distribudos em formato digital. O scanner pode ser usado como
um sampler de imagens e os processos OCR como samplers de
textos. O bloco de notas funciona como um sampler de cdigo-fonte e as placas de captura de vdeo como sampler audiovisual. E assim por diante.
3 Os textos de Boisvert e Diamond foram publicados na Horizon Zero n.
8 , disponvel online no endereo http://www.horizonzero.ca/textsite/remix.
php?is=8&art=0&file=11&tlang=0 (online em setembro de 2014).

a cultura da reciclagem

a apropriao e o remix
No universo musical, o novo tratamento de uma msica recebe o nome de remix. Em Models of autorship in new media,
Lev Manovich afirma que, nos ltimos anos, a prtica do remix
ganha espao fora do universo musical, apesar de no ser admitida abertamente4. Para Manovich, o remix resulta em um novo
tipo de autoria, resultado do dilogo assncrono entre criadores.
Mesmo que, em reas como as artes visuais e o cinema, o remix s vezes seja visto como violao de direitos autorais. E na
literatura, para preservar os direitos do autor, quando se escreve
sobre as idias de outra pessoa, de praxe usar marcas textuais
como: ainda segundo Manovich, fora do universo musical o termo mais prximo de remix apropriao.
Ao contrrio do que sugere o terico russo, a apropriao
e o remix so bastante diferentes. A prtica do remix resume-se,
na maioria das vezes, a um novo tratamento do material sonoro.
No acontecem mudanas na estrutura da composio, geralmente reembalada de acordo com as tendncias de sucesso
do momento. Mas, em casos como as sete mixagens diferentes
para Papua New Guinea, do Future Sound of London, fica claro
como o responsvel pelo remix pode adotar um estilo bastante
pessoal. Alm disso, uma srie de artistas comea a explorar,
com a popularizao das mdias digitais, formas alternativas de
remix. o caso dos trabalhos do DJ Spooky, do disco conceitual Network Voices5, do remix do DJ RABBI para A sociedade
do espetculo, de Guy Debord6, e dos trabalhos audiovisuais de
4 Disponvel em http://www.manovich.com (online em setembro de 2014).
5 Networked voices foi editado pela alt-x (http://www.altx.com/audio/).
Em 25 de setembro de 2014 o link s permitia ler a sinopse do projeto.
6 O remix de SOS distribudo em DVD. O trailer est disponvel em http://
www.djrabbi.com/sospreview.htm (online em setembro de 2014).

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limiares das redes


VJs como Alexis (e sua manipulao ao vivo de Cidade de Deus)
ou duVa (que remixou Made in Brazil, de Letcia Parente, na programao do 14 VideoBrasil).
Na apropriao, ao contrrio do remix, no h um novo tra
tamento de material, mas recontextualizao de objetos dos mais
diversos tipos. o caso do Projeto Care. Nele, Nelson Leirner recupera o imaginrio do consumo e da cultura urbana, interferindo
em objetos annimos, como cartes de natal e latas de refrigerante. Ao faz-lo, atribui-lhes uma assinatura, denunciando nos
bastidores do mercado de arte um culto personalidade semelhante ao star system de Hollywood mesmo que baseado em
rituais diferentes. Alm disso, prticas comuns no contexto do
situacionismo, como o dtournment ressurgem na Internet, com
auxlio dos recursos de tratamento digital e distribuio possveis.
Na literatura, a prtica remonta ao cut-up de William Burroughs e a Punk poem (Edgard Braga), Em progresso (Tadeu
Jungle) e Clichetes (Philadelpho Menezes)7. Neles tambm ocorre
a ressignificao de objetos cotidianos (o alfinete, a bandeira do
Brasil, a embalagem de chicletes). Mas, como poesia feita em
livro e livro se multiplica, o que era objeto nico tirado do contexto
vira pgina reproduzida. Alm disso, outra diferena entre a apropriao literria e a apropriao nas artes visuais que a primeira
pode se restringir ao plano textual. Ainda que isso aproxime a
prtica das diversas formas de intertextualidade, preciso deixar
claro que s h apropriao quando existe um reaproveitamento
fsico dos materiais que compem o texto de partida. Um exemplo o poema Cummings: no-traduo (Paulo Miranda), em
que o texto do poeta americano transposto para as pginas da
revista Artria 2 por mtodos grficos.
7 O poema de Edgard Braga foi publicado em Desbragada, organizado por
Rgis Bonvicino (Bonvicino, 1984); o de Tadeu Jungle, em Poesia Visual
Brasileira: uma poesia na era ps-verso, de Omar Khouri (Khouri, 1996); o
de Philadelpho Menezes, em Potica e Visualidade (Menezes, 1991).

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a cultura da reciclagem

a digitalizao
As mdias digitais acentuam esse jogo de reciclagens, presentes de maneiras distintas na colagem, na apropriao e no remix. Isso fica claro pela quantidade de obras criadas no incio do
sculo XXI em que h novos tratamentos de material digitalizado,
sejam livros, filmes, games ou sites.
A base dessa cultura invisvel para o usurio. comum
na programao especialmente depois da popularizao da
programao orientada a objetos a reutilizao/atualizao do
cdigo-fonte desenvolvido para um determinado aplicativo. Isso
acontece tanto nas diversas verses de um mesmo programa
quanto no reaproveitamento de cdigo comum na criao de
pginas de Internet em que possvel aproveitar parte de um
programa e alterar seus parmetros, para adequ-los s finalidades da nova pgina criada. A prpria lgica da indstria da
informtica um bom exemplo de reciclagem. Basta substituir o
nmero depois do nome de cada programa pelo nome do diretor
de programao acompanhado da palavra mix star system
reverso para quem for assinar o Windows (Plug-and-pray remix)
e o Windows (Xtra Problemas Version).

Clichetes,
de Philadelpho
Menezes: a poesia
visual como
precursora dos
processos copy/
paste

limiares das redes


Mas reciclar produtos culturais no como reciclar lixo ou
programas de computador. Na reciclagem de lixo, o produto resultante ser utilizado novamente, com poucos e declarados prejuzos em relao ao material no reciclado. Na reciclagem de
produtos culturais, a relao entre matriz e recomposio nem
sempre explcita. Como o procedimento amplo, podendo ser
utilizado nos mais diversos contextos, sero consideradas pertinentes cultura da reciclagem apenas prticas criativas com
postura crtica e/ou irnica ao material tratado, no universo de
analogia entre apropriao, colagem, remix e as diferentes formas de copy/paste que aproxima prticas da arte experimental e
equivalentes que surgem na cultura digital.
Um exemplo o plagiarist.org8 e seu Plagiarist Manifesto.
Entre vrios projetos significativos, o coletivo criou o Reciclador Multi-Cultural, em que um programa seleciona imagens de
cmeras web indicadas pelo usurio, para compor uma imagem
aleatria. Seu algoritmo o elemento central. Alm do carter
modular, permutacional e instvel da Internet, os trabalhos tematizam ainda o jogo econmico do capitalismo coorporativo e
seus reflexos nas prticas de plgio e direitos autorais.
Mais prximo da apropriao, errata :: erratum (DJ Spooky)9
uma metfora do remix como arte de girar discos, homenagem
cintica tcnica do scratch. Usando como material a srie Anemic Cinema (Marcel Duchamp), o trabalho oferece uma verso
digital dos discos originais, para que o usurio gire e combine a
partir de uma interface que lembra uma mesa de som. O site pode
ser acessado na galeria digital do Museu de Arte Contempornea
de So Francisco (EUA). Apesar das implicaes institucionais
passveis de discusso no gesto, especialmente pelo fato de um
8 Disponvel online em http://plagiarist.org no dia 25 de setembro de 2014.
9 Disponvel online em http://www.moca.org/museum/digital_gallery/
pmiller/opener.html no dia 25 de setembro de 2014.

a cultura da reciclagem

site no depender do espao do museu para ser veiculado, a


obra no foi objeto de polmicas to contundentes quanto as
que envolveram Duchamp. Sinal de que a cultura contempornea
j absorveu prticas similares. H boas discusses sobre esse
paradoxo no artigo Contra o pluralismo, de Hal Foster (1996).
O tema aparece, ainda que em outro contexto, quando Naomi
Klein descreve, em Sem logo (2002), as diversas formas que a indstria da cultura encontra para neutralizar as manifestaes que
desafiam os discursos dominantes, as transformando em moda,
tendncia ou estratgia de marketing.
Outro aspecto dessa cultura de reciclagem o trnsito constante de mdias e cdigos entre sistemas. Ainda que a maior
parte do fluxo atual ainda seja resultado de transmisso de dados
por pessoas presas ao escritrio pelos fios do computador de
mesa, os dispositivos mveis ganham cada vez mais espao.
No importa a sensao de que nos veculos de massa,
esses tipos de apropriao so to ubquos que parecem no
ter agentes, nas palavras de Hal Foster. No entorno do universo
inaugurado pelo sampler, as prticas de reutilizao, apropriao
e reciclagem de mdias invertem o lugar do annimo. Nesse contexto, reciclar marca de uma sociedade em que o excesso e a
velocidade interessam porque no so nossos.

referncias
Branagh, Kenneth. Para o resto de nossas vidas. Videoteca Caras,
v. 11. So Paulo: Abril, 1992.
Bonvicino, Rgis (org). Edgar Braga: desbragada. So Paulo: Max
Limonad, 1984.
Burroughs, William. The future of the novel, in PACKER, Randall
e Ken Jordan. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York:
W.W Norton & Company, 2002

29

Ellis, Breat Easton. Os jogos da atrao. So Paulo: Rocco, 1989.


Foster, Hal. Recodificao: arte, espetculo, poltica cultural. So
Paulo: Casa Editorial Paulista, 1996.
Khouri, Omar. Poesia visual brasileira: uma poesia na era ps-verso.
So Paulo: PUC-SP, 1996 (tese de doutorado).
Klein, Naomi. Sem logo: a tirania das marcas em um planeta vendido.
So Paulo: Record, 2002.
Manovich, Lev. Models of authorship in new media. In:
http://www.manovitch.net .
Menezes, Fl (Org.). Msica eletroacstica: histria e estticas. So
Paulo: Edusp, 1996.
Menezes, Philadelpho. Potica e Visualidade: uma trajetria da poesia
brasileira contempornea. Campinas: Ed. da Unicamp, 1991.
Roszak, Theodor. O culto da informao: o culto dos computadores e
a verdadeira arte de pensar. So Paulo: Brasiliense, 1988.

detalhe de No Plata dot Us, do Preguia Febril: uma


interface que remixa textos de forma algortmica.

manifesto antropfago
[digitofagia remix]

S a antropofagia nos linka. Socialmente. Economicamente.


Filosoficamente.
nica interface do mundo. Expresso emulada de todos os
individualismos, de todos os coletivismos. De todas as religies.
De todos os tratados de paz.
php or not php that is the question.
Contra todas as catequeses. E contra a Microsoft, me dos
Nerds.
S interessa o que no meu. Lei do hacker. Lei do Geek.

limiares das redes


Estamos fatigados de todos os admins suspeitosos postos em
drama. Turkle acabou com o enigma indivduo o com outros
sustos da psicologia humana.
O que atropelava a verdade era o corpo, o impermevel entre
o mundo interior e o mundo exterior. A reao contra o homem
desconectado. O Nettime digest informar.
Filhos da Sun, me dos viventes. Encontrados e amados
ferozmente com toda a hipocrisia da saudade, pelos
desplugados, pelos [arquivos] corrompidos, pelos turings. No
planeta da rede mundial.
Foi porque nunca tivemos programas, nem colees de
cdigos-fonte. E nunca soubemos o que era humano, pshumano, fronteirio e continental. Preguiosos do mapa-mndi
do Brasil.
Uma conscincia participante, uma rtmica tecnolgica.
Contra todos os importadores de programas licenciados. A
existncia palpvel da vida. E a mentalidade genrica para Lev
Manovich estudar.
Queremos a Revoluo Informtica. Maior que a Revoluo
Gentica. A unificao de todas as revoltas eficazes na direo
do clone. Sem ns a rede no teria sequer o seu pobre
Manifesto Cyborgue.
A idade do outro anunciada pela Amrica. A idade do outro. E
todas as girls sintticas.
Filiao. O contato com o Brasil Informtico. Ou Villegaignon
print terre. Haraway. O ciborgue hbrido. Hayles. Da revoluo

manifesto antropfago [digitofagia remix]

eletrnica ao Ps-humanismo, revoluo digital, Revoluo


gentica e ao coelho manipulado de Kac. Caminhamos.
Nunca fomos catequizados. Vivemos atravs de um direito
sonmbulo. Vimos Christo encapar o Elevador Lacerda na
Bahia. Ou uma rvore em Belm do Par.
Mas nunca admitimos o nascimento da lgica de programao
entre os ns.
Contra o Padre Vieira. Autor de nosso primeiro emprstimo,
para ganhar comisso. O rei-analfabeto dissera-lhe: queime isso
em CD mas em forma de dados. Fez-se o emprstimo. Gravouse o gene do acar brasileiro. Vieira deixou o dinheiro em
Portugal e nos trouxe a seqncia do DNA.
O avatar insiste em conceber o esprito sem corpo. O
tecnomorfismo. Necessidade da vacina antropofgica. Para
o equilbrio contra as corporaes da economia global. E as
inquisies offline.
S podemos atender ao mundo do Oracle.
Tnhamos a justia codificao da vingana. A cincia
codificao da Magia. Antropofagia. A migrao permanente do
Cdigo em interface.
Contra o disco rgido e as idias fixas. Cadaverizadas. O stop do
sistema dinmico. O indviduo vtima do vrus. Lib das injustias
clssicas. Das injustias romnticas. E o esquecimento das
conquistas interiores.
Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados.
Bancos-de-dados. Bancos-de-dados. Bancos-de-dados.

35

limiares das redes


O instinto Informtico.
Morte e vida dos backups. Da equao objeto parte do
Programa ao axioma Programa parte do objeto. Subsistncia.
Conhecimento. Antropofagia.
Contra as elites vegetais. Em comunicao com o silcio.
Nunca fomos catequizados. Fizemos foi Carnaval. O index
vestido de senador do Imprio Fingindo de Bush. Ou figurando
nas peras de Norton cheio de bons sentimentos portugueses.
J tnhamos o comunismo. J tnhamos a interface mvel. A
idade do outro.
<TITLE> title
html php
php flash
plugin
A magia e a vida. Tnhamos a relao e o envio de dados
imateriais, do spam, das mensagens encriptadas. E sabamos
transpor o mistrio e a morte com o auxlio de alguns scripts
vagabundos.
Pesquisei num motor-de-busca o que era o Direito. Ele retornou
sites sobre a garantia do exerccio da possibilidade. Esse
programa chamava-se Google. Sampleei.
S no h loop onde h banda larga. Mas que temos ns com
isso?
Contra as histrias do homem que comeam no Sillicon Valley.
O mundo sem dados. No validado. Sem Gates. Sem Jobs.

manifesto antropfago [digitofagia remix]

A fixao do progresso por meio de blogs e telefones celulares.


S a interface. E os codificadores de udio.
Contra as sublimaes antagnicas. Compartilhadas via
Napster.
Contra a verdade dos povos missionrios, definida pela
sagacidade de um antropfago, Linus Trovald: mentira
muitas vezes repetida.
Mas no foram cruzados que vieram. Foram fugitivos de uma
civilizao que estamos sampleando, porque somos mltiplos e
imprevisveis como Ted Nelson.
Se Gates a conscincia do Universo Incriado, Trovald a me
dos viventes. Jobs a me dos vegetais.
No tivemos a customizao. Mas tnhamos randomizao.
Tnhamos poltica que a cincia da distribuio. E um sistema
de compartilhamento social-planetrio.
As migraes. A fuga das tecnologias obsoletas. Contra as
escleroses urbanas. Contra as salas de bate-papo e o tdio
especulativo.
De William Gibson e Ridley Scott. A transfigurao do Cdigo
em interface. Antropofagia.
O path famlia e a criao do mecanismo inteligente: Ignorncia
real das urls + fonte de digitalizao + sentimento de alteridade
ante a prole curiosa.
preciso partir de um profundo nomadismo para se chegar

37

limiares das redes


idia de Rede. Mas o caraba no precisava. Porque tinha
Anderseen.
O objetivo criado reage como os Anjos da Queda. Depois Ted
Nelson divaga. Que temos ns com isso?
Antes dos portugueses descobrirem o Brasil, o Brasil tinha
descoberto a felicidade.
Contra o programador coorporativo. O programador filho de Bill
Gates, afilhado de Catarina de Seattle e genro de D. Antnio de
Siliconia.
A alegria a prova da Novell.
Nas lanhouses de Pindorama.
Contra a Memria fonte do costume. A experincia virtual
renovada.
Somos imateriais. As idias tomam conta, conectam, queimam
disquetes nas praas pblicas. Suprimamos as idias e outras
paralisias. Pelos memes corrosivos. Acreditar nas buscas,
acreditar nas bibliotecas de scripts e nos programas P2P.
Contra Gates, a me dos Gracos, e a Corte de George Bush II.
A alegria a prova da Novell.
A luta entre o que se chamaria Hacker e a Mquina ilustrada
pela contradio permanente do homem e seu Avatar. O amor
cotidiano e o modus vivendi capitalista. Antropofagia. Samplear
o inimigo sacro. Para transform-lo em remix. A aventura
ciberntica. A finalidade conectada. Porm, s as puras elites

manifesto antropfago [digitofagia remix]

conseguiram realizar a antropofagia virtual, que traz em si o mais


alto sentido da vida e evita os males identificados por Turkle,
males humanos. O que se d no uma digitalizao do instinto
sexual. a escala termomtrica da interface antropofgica. De
virtual, ela se torna eletiva e cria a conectividade. Afetiva, valida
o login. Especulativa, gera a inteligncia artificial. Desvia-se
e transfere-se. Os dados corrompidos. A baixa antropofagia
congestionada nos trficos de comrcio eletrnico a inveja,
a usura, a calnia, o assassinato. Peste dos chamados povos
cultos e analogizados, contra ela que estamos agindo.
Antropfagos.
Contra Ratz cantando as onze mil senhas do sistema, na terra
de Johnny Mnemonic o patriarca Mark Ingalls da Microsoft.
com.
A nossa independncia ainda no foi proclamada. Frase tpica
de George W. Bush II: Meu exrcito, invade essa nao
estrangeira, antes que algum aventureiro o faa! Expulsamos a
dinastia. preciso expulsar o esprito bragantino, as ordenaes
e o rap de Maria do Programa Proprietrio.
Contra a realidade virtual, vestida e opressora, cadastrada por
Turkle a realidade sem luvas, sem capacetes, sem caves e
sem geografia do matriarcado de Pindorama.
oswald_de_andrade@djrabbi.com
Num cybercaf
Ano 4 do Apago que deixou So Paulo offline.

39

Marginlia 2, do Embolex: em palestra no Artists Research Meeting,


organizado por Ana Carvalho e Cornelia Lund na PUC-SP, Ferno Ciampa
apresentou sua viso sobre a mudana na linguagem dos VJs brasileiros
depois dos episdios de restries contratuais nos festivais patrocinados.
Para ele, este momento marca a substituio dos sets com carter mais
crtico e temticas polmicas por experincias abstratas.

o veneno da lata

Loaded, da banda inglesa Primal Scream, chega s lojas,


em fevereiro de 1990, para celebrar a aproximao entre o rock
alternativo e a msica eletrnica. Seu rpido sucesso indica que a
importncia cultural do sampler, desde ento, equivalente da
guitarra, nos crculos mais antenados da cultura urbana. Mas a
msica tem outro sentido, revelado, ironicamente, antes mesmo
que soem seus primeiros acordes. Basta lembrar o trecho do
filme Wild Angels usado como epgrafe sonora da cano:
Just what is it that you want to do?
We wanna be free
We wanna be free to do what we wanna do
And we wanna get loaded
And we wanna have a good time
Thats what were gonna do

limiares das redes


No way baby lets go
Were gonna have a good time
2
Were gonna have a party

O tom hedonista da interveno revela o paradoxo de uma


gerao que d vazo aos seus desejos de liberdade por meio
do consumo de drogas sintticas, especialmente do Ecstasy,
e investe as energias na organizao de raves prolongadas,
mesmo em fins-de-semana que no emendam com feriados. Os
casos recentes de censura em festivais patrocinados por grandes
corporaes escancaram a armadilha embutida nessas formas de
entretenimento que, apesar da aparncia libertria, so produtos
de consumo como quaisquer outros. Essa tenso entre os
discursos que buscam contestar o estado das coisas e as formas
com que elas circulam no , necessariamente, negativa. Desde
que exista a conscincia de que a cultura alternativa tambm
parte da indstria do entretenimento e que esta transforma
tudo, de acordo com seus prprios interesses4.

2 O que tanto vocs querem fazer? / Ns queremos ser livres / Ns


queremos ser livres para fazer o que quisermos fazer / E ns queremos
ficar chapados / E ns queremos nos divertir / isso que ns vamos fazer
/ Sem chance, gata, vamos nessa / Ns vamos nos divertir / Ns vamos
para a balada (Traduzido pelo autor).
4 Em Alt.everything O poder dos newsgroups. O mercado jovem
e o marketing do cool, Naomi Klein explica como medida que a
privatizao ocupa todos os cantos da vida pblica, mesmo aqueles
intervalos de liberdade e ruelas de espao sem patrocnio esto
escapulindo. Todos os skatistas e patinadores indie tm contratos com
marcas de tnis, jogadores de hquei alimentam os comerciais de cerveja,
projetos de desenvolvimento do centro da cidade so patrocinados pela
Wells Farg e todos os festivais gratuitos foram banidos, substitudos
pelo anual Tribal Gathering, um festival de msica eletrnica que se
proclama uma defesa contra o maligno imprio da mediocridade do
establishment e das boates, do comercialismo e do capitalismo corporativo

43

o veneno da lata

Na edio de 14 de agosto de 2004 do Mais!, o filsofo


canadense Joseph Heath desenvolve, em entrevista a Daniel
Buarque, o argumento de que a contracultura atualmente um
novo nicho de mercado. Heath acredita que o entendimento da
contracultura como forma de rebelio baseada na teoria (do final
dos anos 1950) de que o capitalismo exige conformismo, nem
tanto dos trabalhadores, mas dos consumidores, para absorver
o excesso de bens produzidos pela indstria massificada. Por
isso, Heath conclui, a contracultura articula o pressuposto de
que a melhor maneira de lutar contra o sistema transformar as
pessoas em consumidores no-conformados.
Observando o momento atual em que o mercado expandese no maior nmero de direes possveis, Heath defende que
preciso desafiar a idia de que o capitalismo requer conformismo.
Para ele, uma das foras da economia de mercado que ela
muito boa em satisfazer simultaneamente os gostos variados dos
mais diferentes indivduos. Por isso, ele argumenta que, ao se
tornar um no-conformista, no se est realmente lutando contra
o sistema, porque ele no requer esse tipo de conformismo.
O uso dos dilogos de Wild Angels, filme tpico dos anos
1960, no incio de uma das msicas que se tornou referncia
obrigatria da gerao que invadiu as pistas de dana na
passagem dos 1980 para os 1990, mostra como a questo
apontada por Heath extrapola o mbito da cena eletrnica e
o contexto contemporneo. Trata-se de dilema recorrente da
contracultura, que desde os anos 1970 oscila entre o drop out
e o plugin, e a negociao mais ou menos inteligente com os
interesses do mercado.

rastejante de nossa contraculutra csmica e no qual os organizadores


regularmente confiscam a gua engarrafada que no tenha sido adquirida
nas instalaes do festival, apesar do fato de a principal causa de morte
nesses eventos ser a desidratao. Cf. Klein, Naomi. Sem Logo. A tirania
das marcas num planeta vendido. Rio de Janeiro: Record, 2004.

limiares das redes


Em O culto da informao, Theodore Roszak mostra como
desde seus primrdios, o microcomputador estava cercado
por uma aura de vulgaridade e radicalismo que contrastava
agudamente com as pretenses de mandarim da alta tecnologia.
Isso acontecia porque grande parte desta nova tecnologia em
menor escala foi deixada para ser desenvolvida fora da cidadela,
por jovens e impetuosos hackers especialmente na Califrnia,
onde os tipos socialmente divergentes tinham se reunido na faixa
da pennsula de So Francisco, que estava comeando a ser
chamada de Vale do Silcio5.
A ttulo de registro do ambiente em que surge a cultura
dos microcomputadores, vale lembrar que a Califrnia do final
dos anos 1960 e incios dos 1970 era o paraso lisrgico da
juventude mundial, sede de manifestaes pioneiras da cultura
contempornea, como o festival Monterrey Pop. Alm disso,
como lembra ainda Roszak, a cultura hacker cresce em encontros
em que o tom era deliberadamente caseiro: uma rejeio
autoconsciente do estilo formal das corporaes. Os nomes
expressavam muito do esprito daquela poca. Uma empresa
iniciante daquele perodo chamou-se Itty-Bitty Machine Company
(uma IBM alternativa); outra era Kentucky Fried Computers.
Esse ambiente em que tipos barbudos, usando jeans,
podiam reunir-se livremente para discutir as mquinas que
estavam desenvolvendo em stos e garagens, faz com que
a indstria do software seja uma experincia alternativa em
que todo um sistema econmico se desenvolve margem
dos escritrios e livros-de-ponto. No entanto, o crescimento
no consumo de software resulta em fenmenos contraditrios
como o da Microsoft... Corporation. Nesse contexto, em que
a inicialmente alternativa indstria do software produz

5 Theodor Roszak. O computador e a contracultura, in: O culto da


informao. So Paulo: Brasiliense, 1988.

45

o veneno da lata

corporaes to gigantescas quanto a IBM, principal alvo de


crtica da contracultura, justamente por exercer um monoplio
sobre o mercado de computadores at meados dos anos 70,
emergem debates como o do software livre e dos produtos de
cdigo aberto, tentativas de manter vivo o esprito hacker.
Essa ligao duradoura e tensa entre informtica e
contracultura aparece, entre outras, na observao, de Loss
Pequeo Glazier, de que o gopher foi um passo importante na
reunio de protocolos que se tornaram a Web e que sua tecnologia
levava em conta que a metfora para a Net no momento era a de
uma srie de tneis subterrneos, uma metfora que carregava
consigo a sugesto de uma contracultura como a dos anos 1960
ou de uma cultura da informao alternativa6.
No Brasil, essa histria bastante diferente, e passa pelo
exlio de seus principais msicos e intelectuais, durante a ditadura
militar. Alm disso, ela passa pela incompreenso de posturas
como o uso da guitarra eltrica pelos tropicalistas e pelo no
entendimento da atitude poltica intrnseca ao experimentalismo
radical das vanguardas. Paulo Leminski um bom exemplo dos
desdobramentos da contracultura brasileira, pela capacidade
descrita por Antonio Risrio em Leminski e as vanguardas7 de
aproximar o experimentalismo de linguagem do experimentalismo
comportamental. Conforme Risrio, a noo de vanguarda
proposta por Chklsvski a de desvio de norma. Para ele, esta
definio vlida tanto para vanguardas estticas quanto para
vanguardas extra-estticas. Ambas podem ser encaradas em
termos de comportamento desviante.

6 Glazier, Loss Pequeo. Digital Poetics. The making of e-poetris.


Tuscaloosa: University of Alabama Press, 2001.
7 Risrio, Antonio. Leminski e as vanguardas. In: Bric a Brac. Braslia, n
IV, 1990, p.11-3. reproduzido em http://paginas.terra.com.br/arte/PopBox/
kamiquase/ensaio5.htm.

limiares das redes


Segundo Risrio, a vanguarda esttica desvio em relao
a um determinado mundo, o mundo artstico-intelectual, tal como
o definiu Howard S. Becker. J no caso de uma vanguarda extraesttica como a contracultural, o desvio sai da pista da obra, do
pensamento, e vai se inscrever na vida e no corpo do indivduo.
Por isso, continua, o comportamento desviante assume, aqui,
dimenso existencial. o desvio do sujeito no em relao ao
cnone esttico, mas norma social. Esta a diferena, digamos,
entre o desvio de James Joyce e o desvio de Timothy Leary.
Risrio conclui de que, com Leminski, estes desvios se
justapem e mesmo se mesclam /.../ No se trata de retornar
aqui o velho clich, repetido ad nausean pelos literatti, de que
nele vida e obra so inseparveis. Vida e obra so e sero
sempre inseparveis, qualquer que seja o caso. O que quero
sublinhar a constatao objetiva, sociolgica, de que a trajetria
leminiskiana se deixa flagrar na encruzilhada deste duplo desvio.
A contracultura se instala sempre na encruzilhada entre o
experimentalismo esttico e o experimentalismo comportamental,
pois sem a tenso entre ambos ela esgota-se, torna-se discurso
panfletrio ou formalismo incuo. Em Censura uma lata
na boca, Lvio Tragtenberg8 toca num ponto nevrlgico dos

8 No artigo Censura uma lata na boca (Folha de S. Paulo, 28 de abril


de 2005) , Lvio Tragtenberg afirma que: O recente episdio envolvendo
certas recomendaes contratuais que vetavam o uso de certos tipos de
imagens pelos VJs num grande festival de msica eletrnica em So Paulo
expe a situao real da atividade artstica em nossos tempos. Finalmente,
chegamos msica eletrnica de pista no mundo da Xuxa. No pode ter
imagem de drogas, violncia, poltica, mas para a rapaziada encher a
cara... De uma forma geral, os criadores so refns (uns mais felizes do
que os outros) dos marqueteiros e de suas estratgias publicitrias. O
Estado continua ausente da promoo cultural na sociedade, porque lhe
falta projeto e estratgias. A lei de incentivo transformou o artista num mal
necessrio nos planos de marketing. E de que artista estamos falando?
Que cada vez se aliena mais, num ambiente de pose e de escapismo.
(http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq2804200520%2ehtm)

47

o veneno da lata

desdobramentos tupiniquins da cena alternativa. Ele observa


como o recente episdio envolvendo certas recomendaes
contratuais que vetavam o uso de certos tipos de imagens pelos
VJs num grande festival de msica eletrnica em So Paulo
expe a situao real da atividade artstica em nossos tempos.
Mas a constatao de Tragtenberg no pode ser entendida
como uma justificativa para o abandono dos espaos que ele
critica. Trata-se, antes, de um alerta para a ocupao consciente
e negociada. Em Escrituras Polticas9, Barthes afirma que:
Todas as escrituras apresentam um carter de fechamento
que estranho linguagem falada. A escritura no nenhum
instrumento de comunicao, no um caminho aberto por
onde passaria uma s inteno de linguagem. Toda uma
desordem se escoa atravs da fala, dando-lhe movimento
devorado que mantm essa mesma desordem em estado de
eterno adiamento. Inversamente, a escritura uma linguagem
endurecida que vive de si mesma e no tem em absoluto
a misso de confiar sua prpria durao uma seqncia
mvel de aproximaes, mas, ao contrrio, de impor, pela
unidade e pela sombra de seu signos, a imagem de uma fala
construda muito antes de ser inventada.

As tecnologias contemporneas obrigam repensar essa


tenso entre ordem e desordem. As mdias digitais permitem que
a trama polifnica da linguagem seja tecida de maneira menos
hierrquica. Mas, at que ponto essa maior flexibilidade implica
em um novo tipo de poltica? At que ponto o uso da tecnologia
em processos de contracomunicao capaz de fender por
completo a caixa preta, e fazer com que a linguagem escorra
para alm dos limites que a prpria tecnologia a impe, com toda
a carga ideolgica a implcita?

9 Barthes, Roland. Escrituras Polticas, in: O grau zero da escritura. So


Paulo: Cultrix, 1971. p. 31.

Arteroids, de Jim Andrews: o jogo prope uma modificao


de Asteroids, inserindo fragmentos de poesia sonora e visual
numa interface em que uma nave potica luta contra as
foras do tdio e da banalidade.

jogar ou no jogar: games


em questo

Ao se firmar como uma das manifestaes emergentes da


indstria do entretenimento, os games revelam-se mais ricos do
que o sucesso de Counter-strike e Playstation 3 faz supor. Antes
de explicar porque, um pouco do contexto em que o estudo
dos jogos experimentais desenvolvido a seguir est inserido. O
comrcio de jogos j um negcio mais lucrativo que as bilheterias
de cinema. Ele obriga hollywood a estratgias para conquistar a
ciberplatia, conforme notcia publicada na Folha de S. Paulo
em 24 de Agosto de 2005. Nela, fica clara a tendncia da indstria
cinematogrfica de fazer filmes inspirados em personagens de
games de sucesso, para atrair os jogadores para as salas de
exibio. Alm disso, os games so frequentemente relacionados
com o primeiro cinema e, s vezes, televiso. Ou seja, no sculo
XXI, os jogos so um entretenimento to dominante na cena
cultural quanto os formatos audiovisuais foram no sculo XX.

limiares das redes


Segundo Bolter, o termo jogo de computador cobre um
espectro amplo de formatos, inclundo jogos de ao violentos,
jogos de estratgia, jogos em que se desempenha um papel,
jogos narrativos, erticos e francamente pornogrficos, jogos
de carta, quebras-cabea, exerccios de habilidade, e softwares
educativos. Mas a aparente diversidade raramente implica em
abandono da herana militar intrnseca. Bolter revela, ao fazer um
histrico de como os jogos de computador incorporam elementos
audiovisuais, essa dimenso blica. Para ele, os praticantes de
jogos de ao so chamados conduzir uma vigilncia continua.
Eles recebem a atribuio explcita ou implcita de agir como
guardas de segurana, cujo objetivo simples atirar em qualquer
coisa que parecer ameaadora. Como a ameaa final que o
inimigo destrua o equilbrio do sistema e interrompa o jogo ao
destruir o prprio jogador, este precisa escanear o campo visual
e direcionar suas armas de maneira apropriada. Ideologicamente,
o jogador solicitado a defender ou reestabelecer o status quo.
Em princpio, os games so mais uma das atividades de
uma indstria do entretenimento condescendente com a criao
de formatos apelativos, sem se preocupar com o resultado de
expor o pblico a uma lgica em que vencer a todo custo mais
importante que competir (de que o sucesso do Big Brother um
bom exemplo). No bem assim. O universo dos games tem
potencial para se tornar to diversificado quando o do cinema,
que tem um histrico de blockbusters violentos, mas tambm
de pelculas de delicada inteligncia. E, misturando ambos os
registros, filmes como O poderoso chefo e Kill Bill, que retratam
com eloqncia a violncia humana, presente na cultura desde
os relatos de guerra gregos, conforme descrito em Arte, dor e
ktharsis. Ou: variaes sobre a arte de pintar o grito1. Por isso,
1 Seligmann-Silva, Marcio. Arte, dor e ktharsis. Ou: variaes sobre a arte
de pintar o grito. In: O local da diferena: ensaios sobre memria, arte,
literatura e traduo. So Paulo: Editora 34, 2005.

jogar ou no jogar: games em questo

Henry Jenkins afirma, em A arte emergente, que o problema


com a maior parte dos jogos contemporneos no que sejam
violentos, mas sim que sejam banais, formulaicos e previsveis2.
Mas possvel observar de outros ngulos a experincia de
jogar com auxlio de um programa de computador. H uma srie
de exemplos de jogos que rompem expectativas e questionam os
formatos estabelecidos. Esse universo, composto de trabalhos
produzidos, na maioria dos casos, sem interesses comerciais,
vai de games ativistas como Velvet-Strike3, desenvolvido pela
Opensorcery4, a jogos criados a partir de livros infantis, como
Veronicas Suitcase5.
2 Jenkins, Henry. A arte emergente. In: Mais! Folha de S Paulo, 14 jan. 2011.
3 Em Jogos de Paz, Giselle Beiguelman descreve Velvet-Stike como um
jogo que se apropria do violento game Counter-Strike para questionar
a um s tempo a cultura belicosa dos jogos de computador, e a nada
virtual invaso do Iraque. No site do projeto, Velvet-Strike descrito
como uma coleo de sprays para serem usados como grafite nos muros,
telhados, e no cho do shooter Counter-Strike. Velvet-Strike surgiu no incio
da guerra contra o terror forjada pelo ento presidente dos EUA, George
Bush. Mais informaes esto disponveis em http://www.opensorcery.net/
velvet-strike/about.html, acessado em 10 de outubro de 2014.
4 Conforme post na nettime, a Opensorcery.net um projeto de AnneMarie Schleiner, de estratgias hacker para produo de arte em rede,
desenvolvimento de jogos com software livre, modificao e hacking de
games, cultura gamer, construo de avatares em jogos de gneros, skins
e patches feministas, e aliana de jogadoras de game. Alguns dos textos
disponveis no site incluem uma verso expandida de Does Lara Croft wear
fake polygons?, reescrita para a revista Leonardo, e Parasitic Interventions:
Game Patches and Hacker Art, um artigo que discute boa parte dos
trabalhos reunidos na exposio online Cracking the Maze: Game Plug-ins
and Patches as Hacker Artwert, cf. http://amsterdam.nettime.org/ListsArchives/nettime-l-0008/msg00095.html, mensagem publicada em 15 de
agosto de 2000 e acessada em 10 de outubro de 2010.
5 O jogo no est mais disponvel online, mas h informaes a seu
respeito no arquivo nt2, no endereo acessado em 10 de outubro http://
nt2.uqam.ca/en/repertoire/veronicas-suitcase.

51

limiares das redes


Estes exemplos, que prope alternativas aos produtos
melhor sucedidos no mercado, permitem que o foco do presente
artigo sejam os games mais experimentais, ou que procuram
expandir as possibilidades do formato, muitas vezes por meio de
um questionamento metalingstico da prpria prtica de jogar.
So exemplos geralmente classificados como game art, termo
para o qual no h uma definio muito clara pelo menos at
onde esta breve pesquisa pde ser desenvolvida. Uma busca
na Internet revela que o termo mais comum em sites como
Third Place Gallery (www.thirdplacegallery.org), que define game
art como todo tipo de obra inspirada pelo universo dos jogos
eletrnicos, e Select Parks (www.selectparks.net), que rene
games de artista, sem se preocupar com definies e incluindo
trabalhos dos mais diferentes tipos. O termo usado em artigos
e entrevistas relacionados com a maioria dos trabalhos que
sero analisados adiante, com uma exceo que ser justificada
oportunamente. A ttulo de concluso provisria, ser feita uma
breve tentativa de responder pergunta sobre a pertinncia ou
no do uso do termo.

Jodi contraca as interfceis


A dupla Jodi conhecida por fazer trabalhos que desafiam
os formatos web mais comuns. As colaboraes entre Joan
Heemskerk e Dirk Paesmans procuram encontrar formas de
explorar a programao como linguagem, desafiando a lgica de
analogias entre a rea de trabalho do computador e o mundo
fsico, comuns nas interfaces grficas que auxiliam o usurio em
suas tarefas diante do monitor. A aparente no funcionalidade
resultante dessa estratgia refutada pelo grupo, em entrevista
a Tilman Baumgartel publicada na comunidade digital Rhizome.
Nessa entrevista, os artistas afirmam explorar formas do cdigo

jogar ou no jogar: games em questo

binrio gerar aplicativos capazes de outros tipos de acesso


linguagem digital, especialmente quando usam rotinas
normalmente rotuladas como erros de programao. O Jodi aceita
com prazer a contribuio binria dos erros de programao, que
eles incorporam como forma de questionar a cultura da eficincia
e da otimizao tpicas da indstria da informtica.
A dupla Jodi comea a trabalhar com jogos por sentirse cansada da superfcie plana do desktop e perceber como
os jogos permitem ao usurio uma experincia tridimensional
sofisticada. Mas, sua aproximao com o universo dos games
acontece de maneira bastante especfica, na medida em que
eles usam Wolfstein, Quake e outros como ponto-de-partida
para desenvolver abstraes do cdigo existente, vestindo e
despindo esse cdigo dos grficos que expressam o que est
por trs do programado6. So mods conceituais, em que se
apropriam dos engines de jogos conhecidos para desconstru-los,
e desmascarar o universo competitivo em que esto inseridos.
Nos jogos da Jodi no possvel ganhar, nem mesmo competir.
Ouvir os sons originais dos jogos utilizados, num contexto de
jogabilidade diferente, em que os controles no funcionam
conforme esperado e os elementos visuais destoam do realismo
3-D tpico, sugere um efeito irnico de estranhamento.
Os jogos do Jodi, segundo a prpria dupla ainda na
entrevista publicada no Rhizome busca uma explorao
formalista da reduo, abrindo janelas para visualizar os cdigos
sob a superfcie para compreender melhor o comportamento do
jogador/usurio. Grficos so importantes mas no deveriam se
tornar repetitivos7. Um exemplo a verso em preto-e-branco do
Quake. Nela, subitamente surgiram retculas ao vivo, interferncia
6 Baumgaurtel, Tilman. Interview with JODI, 2001. Disponvel em http://
rhizome.org/thread.rhiz?thread=1770&page=1
7 Idem, ibidem.

53

limiares das redes


dos padres de movimento, que foi algo no calculado. Segundo
a Jodi, isso acontece porque alguns grficos com um pixel
branco e um pixel preto estavam escorregando um em cima do
outro, mas a forma como o efeito comea, e os tipos de padro
que ele produz so acidentais. Mesmo assim, a dupla aproveita
o resultado. Concentrando-se nesses desvios, comeam a
desenhar os tamanhos do ambiente, em funo deste detalhe,
tentando disparar o erro o maior nmero de vezes possvel, em
processo que dura meses.
Os jogos do JODI remetem s experincias de arte e
comunicao que exploram o rudo como material, assumindo
que o pressuposto de que o rudo prejudica a comunicao
equivocado. H toda uma vertente de pensadores que reconhecem
a impossibilidade de processos de completa transparncia. Para
eles, a relao entre linguagem e pensamento sempre mediada
e, portanto, relativamente opaca. Deleuze, por exemplo, descreve
o carter imperativo da comunicao afirmando que a relao
entre o enunciado e o ato interior, imanente, mas no existe
identidade. Portanto, essa relao , antes, de redundncia,
os jornais, as notcias, procedem por redundncia, pelo fato
de nos dizerem o que necessrio pensar, reter, esperar, etc.
Para ele, a linguagem no informativa nem comunicativa, no
comunicao de informao mas o que bastante diferente
transmisso de palavras de ordem8. O mesmo que Deleuze
afirma sobre os jornais pode ser dito sobre as interfaces digitais.
Em ambos, desconstruir os pressupostos estabelecidos implica
abrir fendas na linguagem, questionar as palavras de ordem.
Michel Serres desenvolve o mesmo tema, quando critica a
forma como o conceito de rudo aparece nas vrias apropriaes
e releituras rgidas das teorias clssicas da comunicao,
especialmente nos modelos formulados por tericos vinculados
8 Cf. Deleuze, Gilles. Postulados da Lingstica. In: Mil Plats.
Capitalismo e Esquizofrenia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995.

jogar ou no jogar: games em questo

a modelos informacionais e/ou cibernticos da comunicao. Em


Writing poetry in the age of media, Marjorie Perloff, afirma que
Serres estudou o significado e a funo do rudo, questionando
a compreenso do termo como conjunto de fenmenos de
interferncia que tornam-se obstculos comunicao. Perloff
explica que, para Serres, a palavra obstculo enganadora, j
que o filsofo francs sustenta que o rudo no somente incidental,
mas essencial para a comunicao seja no nvel da escrita
(p. ex., manchas nas formas grficas, falhas no desenho, erros
de digitao, e assim por diante), da fala (gagueira, pronncias
incorretas, sotaques, disfonias, e cacofonias), ou dos meios
tcnicos de comunicao (rudo de fundo, consgestionamento,
esttica, cortes, hiterias, vrias interrupes).
Serres lembra que, no mbito da comunicao turva,
o cacgrafo e o epigrafista trocam de papel, lutando, como
fazem, contra o rudo entendido como inimigo comum: manter
um dilogo supor um terceiro homem e tentar exclu-lo.
Esse terceiro homem, diz Serres, o demnio, a prosopia do
rudo. Demnio, porque, com exceo da matemtica, o reino
da comunicao quase-perfeita, o terceiro homem nunca
excludo com sucesso. De fato, para que o discurso puro
da matemtica seja possvel, necessrio estancar o domnio
emprico; necessrio fechar os olhos e ouvidos para a cano
e a beleza das sereias.
Ao defender que se abra os olhos para beleza incomum dos
cantos de sereia, Michel Serres questiona o mito da comunicao
transparente. Assim, defende a importncia de transpor as
barreiras aparentes dos signos imprevisveis, para desvelar seus
sentidos incomuns. Isto permite uma leitura mais rica dos jogos
da da Jodi, exemplos de que na linguagem, o desvio potico,
linguagem que se esfora em buscar o diferente.

55

limiares das redes


O jogo na literatura
Em Videogames como dispositivos literrios, Jim Andrews
defende que o componente bsico dos jogos o acontecimento
de eventos em uma estrutura/mundo (geralmente imaginria)
/.../ gerada por meio de um mecanismo (jogar dados, por
exemplo, ou mover) /.../ em que os eventos so interpretados e
significativos dentro do mundo do jogo. Segundo Andrews, cada
evento introduz uma mudana no mundo do jogo e a resposta
do jogador a essa mudana constitui o prximo evento, ou
seja, ela prepara o contexto para a nova jogada. Para ele, o
processo de leitura de um poema ou de um livro, a observao
de um pintura ou a audio de uma pea musical, entre outras
formas possveis de fruio, podem ser entendidas como
processos em que eventos so gerados por algum mecanismo
que, posteriormente, interpretado e torna-se significativo no
contexto da obra de arte. Assim, o poeta canandense defende a
existncia de um paralelo entre o processo de fruio esttica e a
atividade de jogar. Ele afirma que, quando acontece a leitura de
um poema, algo diferente se d no/do/com o texto, na medida
em que a leitura, assim como duas partidas diferentes de um
jogo, no se repete. A cada turno da leitura, haver respostas
diferentes da mesma pessoa.
Essa proximidade entre jogo e fruio esttica no pode ser
entendida em termos absolutos, j que as duas experincias tem
aspectos bastante diferentes que tambm precisam explorados,
para aprofundar a relao entre ambos. Em todo o caso, vale
anotar a percepo recorrente de que os formatos que surgem
na cultura digital potencializam os mecanismos de leitura, na
medida em que estimulam processos mais abertos de produo
de sentido. A cultura digital est impregnada de formatos em que
a produo de sentido resulta da combinao de fragmentos
e da operacionalizao de regras. E, o que mais importante,
nos aplicativos digitais, o usurio quem estabelece as relaes

jogar ou no jogar: games em questo

entre as partes e o desenrolar das regras. Por isso, a fruio dos


mesmos depende de um leitor atuante.
Essa proximidade entre jogar e fruir um dos motivos
condutores de O lance secreto, poema intersigno criado por
Philadelpho Menezes, em Interpoesia. O lance secreto mistura
deliberadamente fico e realidade, numa espcie de enciclopdia
borgeana sobre a paixo de Marcel Duchamp pelo xadrez. Alm
disso, o texto entrecortado de referncias ao universo de Lewis
Carrol, em Alice no Pas das Maravilhas. Essa mistura de
fico, realidade e intertextualidade busca confundir o usurio,
propondo uma crtica irnica ao formato enciclopdico da maioria
dos primeiros CD-ROMs. Nesse sentido, O lance secreto uma
espcie de xadrez estranho, em que o avano do usurio no
depende tanto de seus movimentos quanto do desejo de seguir
em frente.
Um dos textos includos no CD-ROM de Menezes e Azevedo,
explica como no xadrez, aps um certo nmero de jogadas ou
um certo tempo de partida, um dos jogadores pode interromper
a disputa, para que ela seja continuada no dia seguinte. Para
isso, ele deve fazer um lance secreto, que deposita em um
envelope para ser aberto no dia seguinte, criando suspense
para o adversrio . O mesmo acontece neste poema digital,
um aplicativo que pode ser interrompido em qualquer ponto da
navegao, para retomada posterior. O lance de dados no um
game propriamente dito, mas dialoga com o universo dos jogos.
E tematiza a relao entre arte e jogo, atravs da paixo de Marcel
Duchamp pelo xadrez. O trabalho indica os desdobramentos que
as mdias digitais sugerem para o campo da poesia experimental,
na medida em que explora tanto a montagem entre signos,
marca de sua poesia, quanto as possibilidade de navegao em
ambientes digitais.
Segundo Murray, a capacidade de movimento por
paisagens virtuais pode ser prazerosa por si s, independente
do contedo desses espaos. Como exemplo, ela conta de

57

limiares das redes


um amigo, cujo filho um vido jogador de Nintendo. Ao jogar,
ele sente-se incomodado por ter que lutar o tempo todo, j
que o combate uma distrao no bem-vinda do prazer de
mover entre os espaos que se desdobram como labirintos de
encantamento. O lance secreto seria, nesse sentido, um jogo
que explora um tipo de prazer no instrumental, pois concede ao
jogador a oportunidade de fruir seus ambientes em parceria com
e no contra, como na maioria dos jogos.
Outro trabalho que explora a relao entre jogo e literatura
Arteroids, de Jim Andrews. Sua verso literria para o shooter
Arteroids uma batalha da poesia contra ela mesma e contra
as foras do tdio9. Inspirado no jogo Arterides, o game
literrio de Jim Andrews a luta de uma nave espacial solitria,
representada pela palavra poesia, para destruir seus oponentes,
tambm palavras que, quando atingidas, transformam-se em
animaes em que som e imagem vo lentamente preenchendo
a tela. Assim como os jogos criados pela dupla de net artistas
Jodi, Arteroids um mod conceitual, com a diferena que ele no
modifica o engine original de Asteroids, mas recria o jogo.

Concluso
Os exemplos apresentados confirmam a hiptese de que
o universo dos jogos de computador mais amplo do que os
games mais conhecidos fariam supor. De fato, como Janet Murray
sugere, h um componente ldico na forma como acontece o
relacionamento entre homem e mquina em que pese o fato
de que, assim como no possvel entender o paralelo entre

9 http://www.vispo.com

jogar ou no jogar: games em questo

fruio esttica e jogo feito por Jim Andrews em termos absolutos,


no possvel entender esse componente ldico existente no
relacionamente entre homem e mquina de maneira apressada.
O fato de que, na cultura digital, predominam formatos em que
imprescindvel o agenciamento, no implica em generalizar toda
e qualquer ao que o usurio performatiza sobre um aplicativo
digital, pressupondo que ela de carter ldico.
So raros os games que exploram de maneira complexa
essa ausncia intrinseca, que um dos ingredientes importantes
da inclinao para o divertimento e para o fazer desinteressado.
Em Puppet Motel, Laurie Anderson explora elementos comuns
nos jogos de computador para constuir um aplicativo em que
o nico objetivo explcito a continuidade da navegao, pela
descoberta de suas regras pouco evidentes e muitas vezes
ironicamente inteis. Trata-se de um dos poucos trabalhos
capazes de explorar a complexidade possvel em ambientes
tridimensionais controlados por regras sem adotar os formatos
dos sims e shooters.
Por isso, uma das questes que merecem ser colocadas, no
contexto desta breve pesquisa, que, apesar do lugar dominante
ocupado pelos jogos de computador, a cultura digital no pode
ser entendida como uma cultura do jogo. Os trabalhos mais
eloquentes que ela produziu no so os jogos. Outros aspectos,
como a miniaturizao, a customizao e a ubiquidade, para
ficar apenas com os mais evidentes, so igualmente importantes,
seno mais contundentes em termos das mudanas que
estimulam e da densidade com que foram problematizadas no
universo da experimentao com mdias digitais.
Trabalhos como Puppet Motel e os demais exemplos
analisados no decorrer do presente artigo revelam como o
termo game art redutor, j que insuficiente para explicar esses
formatos que, ao extrapolar os padres mais conhecidos,
tornam a ecologia dos jogos mais divergente. Os games no
so conservadores s no contedo, mas tambm no apego a

59

limiares das redes


frmulas de design incapazes de revelar o que o cdigo binrio
tem de mais contudente: a confirmao de que as linguagens
no tem fronteiras ou hierarquia entre elas, por se tratarem de
combinaes lgicas entre elementos que habitam corpos
temporrios e mutantes. O uso de adjetivos definidores de
gneros ou suportes, como o clssico vdeoarte e os recentes net
art e software art, mascara essa ausncia de compartimentos.
Dessa forma, fomenta o desejo de engavetar fenmenos plurais
onde seria mais adequado reconhecer a diversidade.
Uma das principais caractersticas da cultura digital
a imploso de fronteiras entre as linguagens e os gneros
estabelecidos. Aps o processo de convergncia entre
comunicao e artes que leva cultura em rede, torna-se
necessrio inventar novas categorias para a crtica cultural, por
meio do uso de terminologia condizente com o momento de
disperso que se instala, conforme as mdias digitais tornam-se
cada vez mais distribudas e maleveis.

61

referncias
Andrews, Jim (s/d). Videogames como dispositivos literrios, in: Feitoza,
Mirna; Santaella, Lucia. O mapa do jogo. A diversidade cultural dos
games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
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EPE (PUC-SP) / Universidade Presbiteriana Mackenzie, 1997-8.
Bataille, Georges. Eroticism. Death and sensuality. San Francisco, City
Lights, 1986 [1962].
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Beiguelman, Giselle. Jogos de Paz, in: Link-se. So Paulo: Peirpolis, 2005.
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Informtica. So Paulo, 24 de agosto de 2005. p. F-7.
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14 de janeiro de 2001.
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Murray, Janet. Hamlet on the Hollodeck. The future of narrative in
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Perloff, Marjorie. Radical Artifice. Writing Poetry in the age of media.
Chicago and London: The University of Chicago Press, 1991.
Russo, Martina. Agnes Hegdus. Dfragmentation de la memire, in:
Parachute, n. 119. Out. 2005. p. 199. Quebec: 2005.
Turkle, Sherry. Life on the screen. Identity on the age of Internet. New
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Santaella, Lcia. Cultura das Mdias. 2 ed. So Paulo: Experimento, 1996.
Schneider, Ane-Marie. Opensorcery.net. mensagem enviada lista de
discusso <nettime> em 15 de agosto de 2000. http://amsterdam.
nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0008/msg00095.html.
Seligmann-Silva, Mrcio. Arte, dor e ktharsis. Ou: variaes sobre a arte
de pintar o grito, in: O local da diferena. Ensaios sobre memria,
arte, literatura e traduo. So Paulo: Editora 34, 2005.

Valetes em Slow Motion (1998), de Kiko Goifman:


o CD-ROM explora formas de navegao a partir
de imagens, em concepo que muda de forma
contudente a maneira de pensar a linguagem digital

seis propostas para os


prximos minutos

O conceito de hbrido recorrente, quando se escreve


sobre cultura digital. O termo usado tanto para falar da
mistura de linguagens quanto dos cruzamentos entre corpo
e tecnologia comuns nas mais diversas manifestaes da
cultura contempornea. Ainda que se tratem de fenmenos
muito diferentes um do outro, h no uso repetido do conceito
de hbrido uma herana difusa, que pode sucumbir ao risco do
esquecimento de que, antes de tudo, hbrido mestio, o que
impede que se encontre no hbrido uma origem, uma essncia
anterior mistura.
De forma paradoxal, essa origem mtica est presente
metaforicamente no trao de ligao entre o marcador temporal
e o conceito associado, em palavras compostas como psmoderno, ps-humano e ps-biolgico. Seu uso instala um
paradoxo, na medida em que busca afirmar a diferena que
o presente teria em relao a um passado que, no entanto,

limiares das redes


o radical definidor do prprio termo criado. Nas palavras de
Deleuze, um conceito s vezes precisa de uma nova palavra
para ser expresso, s vezes ele usa uma palavra cotidiana para
lhe dar sentido singular. Dizer de outra forma construir um
campo semntico em que se torna possvel pensar coisas outras,
por meio dessa linguagem da diferena.
Mas boa parte da bibliografia dedicada ao tema caminha
em direo contrria. Dois exemplo so Writing Space, de
Jay David Bolter e Hypertext 2.0, de George Landow, em que
a no-linearidade da escrita hipertextual discutida em sua
convergncia com a literatura de Sterne e Joyce, no primeiro,
ou com o pensamento de Foucault e Barthes, no segundo. O
paradoxo da linguagem digital reside justamente no fato de que,
ao mesmo tempo que os recursos de programao disponvel
permitem formas inovadoras de organizao de pensamento, o
recurso a metforas para facilitar o uso no especializado dos
computadores oculta o funcionamento da mquina por meio de
simulacros de manifestaes culturais consolidadas, como fica
claro quando se fala em pginas de Internet, clipes de vdeo
online e outras expresses que partem de formatos existentes no
mundo fsico para descrever processos digitais.

Lev Manovich, Janet Murray e a linguagem digital


Em The language of New Media, Lev Manovich mapeia os
principais recursos de linguagem das interfaces digitais. Um dos
fios condutores do livro a aproximao entre o cinema russo
(especialmente Vertov e Eisenstein) e as mdias digitais. Ao fazlo, Manovich corre o risco de olhar para o futuro pelo espelho
retrovisor na explicao sinttica em que McLuhan antecipa

seis propostas para os prximos minutos

borgeanamente o paradoxo exposto acima. evidente que livros


com a complexidade do trabalho citado no podem ser reduzidos
a resumos indicativos ou discusso de aspectos isolados,
mas a busca pelos antecedentes implcita na estratgia descrita
leva a questionar at que ponto no necessrio desenvolver
uma terminologia e um contexto de anlise especfico das
manifestaes estudadas, no momento em que elas acumulam
uma cultura crtica e repertrio suficientes para tanto?
Alm disso, a aproximao direta entre cinema e mdias
digitais desconsidera um contexto de evoluo da linguagem
audiovisual em que as formas de montagem da pelcula convivem
com os ritmos e texturas da fita de vdeo. As mdias eletrnicas
so intermedirias entre as analgicas e as digitais. Essa
constatao no meramente cronolgica. As mdias eletrnicas
j permitem a inteferncia numrica na imagem, algo impessvel
no universo da pelcula. Nuances do tipo escapa aos recursos a
analogias, que Murray considera sinal de momentos embrionrios
das linguagens. Isto esta expresso em armadilhas terminolgicas
como as apontadas a seguir:
Os filmes narrativos foram originalmente chamados de
photoplays e inicialmente concebidos como uma forma
de arte meramente aditiva (fotografia mais teatro) criada
quando se apontava uma cmera esttica para uma
cena representada teatralmente. Os photoplays foram
substitudos por filmes quando os cineastas aprenderam,
por exemplo, a criar suspense intercalando duas cenas
filmadas separadamente (a criana queimando no prdio
e o bombeiro vindo salv-la) /.../ Cem anos aps a
chegada da cmera cinematogrfica, temos a chegada
do computador moderno, capaz de se conectar internet
global, de processar texto, imagem, som e imagem
em movimento /.../ Seremos capazes de imaginar o
futuro da narrativa eletrnica com mais facilidade que
os contemporneos de Gutenberg poderiam imaginar
Guerra e Paz ou que os parisienses de 1895 poderiam
imaginar High Noon? Uma das lies que podemos
aprender com a histria do cinema que formulaes

65

limiares das redes


aditivas como photoplay ou o baluarte contemporneo
multimdia so um sinal de que o meio est em um
estgio inicial de desenvolvimento e ainda depende de
formatos derivados de tecnologias anteriores ao invs de
explorar seu prprio poder expressivo.

Mas ausncia de origens no implica na inexistncia


completa de vetores que colocam as coisas em movimento
(ou desviam sua rotas). O risco de olhar o futuro pelo espelho
retrovisor no maior do que o risco de ignorar onde leva uma
estrada por desconhecer de onde parte sua rota. Nos melhores
momentos, o livro de Manovich d conta desta complexidade
cultural das mdias digitais. Um exemplo surge quando ele
discute a nova visualidade dos ambientes 3-D, em que o usurio
controla do enquadramento. Ou quando discute novas formas de
montagem possveis em ambientes de mltiplas janelas. Nesses
momentos, seu livro abre fendas para um debate estimulante
sobre o que quer e o que pode a linguagem digital, e mostra
que o dilogo com a tradio permitem entender deslocamentos,
desvios, atalhos, becos-sem-sada e tneis escavadas para
traar as arqueologias descontnuas que revelam que tambm h
novo no velho (como no poema de Augusto de Campos).

Montagem espacial ou recurso de interface?


Flora Petrinsularis, de Jean-Louis Boissier, um dos
primeiros CD-ROMs com seqncias no-lineares de vdeo.
Baseado no universo de Jean-Jacques Rosseau, ele cria um
aplicativo em que a navegao atravs do gesto do mouse sobre
a tela coloca o usurio diante das mesmas situaes, percepes
e contradies presentes na escrita das Confisses livro a
que o filsofo francs se dedica em seus anos de auto-exlio.

seis propostas para os prximos minutos

Em sua anlise do trabalho, Manovich revela preocupaes


mais prximas do cinema que da cultura digital: ao invs
do tradicional frame isolado, Boissier usa duas imagens,
posicionadas lado a lado, o que pode ser entendido como o
exemplo mais simples de montagem espacial. Ele considera que
essa justaposio, por si s, no resulta em montagem; fica sob
responsabilidade do cineasta construir uma lgica que determina
quais imagens vo aparecer em conjunto, quando vo aparecer e
que tipo de relacionamento vo estabelecer entre elas. Manovich
no leva em conta que o uso de trechos de texto, assim como os
recursos de interface de Flora Petrinsularis, permitem ao usurio
uma leitura fragmentria, em que a navegao mais importante
que a montagem entre os elementos que o compe.
Quando analisa My boyfriend came back from war, de Olga
Liliana, o terico russo afirma que o trabalho conduz o usurio
por uma narrativa que comea com uma nica tela, que se divide
em mais e mais quadros a cada clique. O foco de ateno est
nas diversas combinaes de texto e imagem que o trabalho
proporciona. Ele privilegia mais uma vez os recursos de montagem
resultante das mltiplas janelas, ao invs da experincia dinmica
que o usurio desfruta, durante a navegao.
Em ambos os trechos, fica clara a opo metodolgica de
Manovich, desenvolvida a partir da hiptese de que a cultura
visual e a arte moderna oferecem vrias idias sobre como a
narrativa espacial pode se desenvolver em um computador.
Preocupado com o universo impreciso da leitura Boissier, pelo
contrrio, privilegia situaes em que o leitor que dispara
a enunciao, na medida em que ele ao mesmo tempo
interlocutor e enunciador.
Como o uso de janelas simultneas (criando eventos
sincronizados ou explorando os efeitos da sobreposio de
seqncias audiovisuais) um processo relativamente comum
desde o surgimento dos sistemas de edio no-linear, talvez ele
no seja o recurso mais pertinente para descrever as peculiaridades

67

limiares das redes


da linguagem digital. O conceito de montagem espacial pode ser
usado para descrever as sobreposies presentes em trabalhos
audiovisuais dos mais diversos tipos por exemplo em vdeos
como M is for Man, Music and Mozart, de Peter Greenaway e
Parabolic People, de Sandra Kogut, filmes como Femme Fatale,
de Brian de Palma, Corra, Lola Corra, de Tom Tykwer e programas
de TV como A grande famlia e Os normais. Trata-se de recurso
que tem uma importncia reconhecida na cultura contempornea
e que, portanto, extrapola os limites da cultura digital.

Marc Lafia e a crtica da montagem espacial


Em In Search of a Poetics of Spatialization of the Moving
Image, Marc Lafia discute as nuances do conceito de montagem
espacial, ao analisar solues de montagem em trabalhos de
Isaac Julien, Fiona Tan e Eija-Lisa Ahtila. Nessas instalaes, o
espao das telas distribudas oferece ao usurio uma experincia
de montagem mais complexa. Alm disso, a relao entre as duas
ou mais telas que compem o trabalho cria uma sensao imersiva
diferente daquela possvel com cinema e vdeo, mesmo quando
a tela se divide em vrias janelas. A anlise das possibilidades de
montagem, nesse contexto em que a experincia contemplativa
de estar diante de uma janela pela qual se v o mundo substituda
pela experincia da participao em que o movimento do corpo
necessrio para unir as diversas janelas, leva Lafia a concluir que
a construo de imagem que as mdias digitais possibilitam no
tanto uma linguagem da reproduo, mas da produo. Ele
chama ateno justamente para os aspectos da cultura digital
que desestabilizam o controle autoral dos trabalhos, o que implica
em compartilhar com o espectador mais aspectos da experincia
criativa do que seria possvel em outros contextos.

seis propostas para os prximos minutos

O discurso de Lafia est em consonncia com sua prtica.


Apesar de concentrar-se em projetos de cinema, fotografia e vdeo,
sua experincia com a web bastante pertinente para o tema
em discusso. ambientmachines um estdio cinematogrfico
diferente, em que o usurio seleciona trechos de udio e vdeo
para montar seu prprio filme. Alm disso, possvel manipular
os controles disponveis na interface do aplicativo, alterando
parmetros como tamanho, opacidade, velocidade e matiz das
seqncias criadas. Nas palavras do prprio Lafia, ao sobrepor
vrios clipes, o participante-criador pode experimentar no apenas
com seqncias lineares, mas tambm com a possibilidade de
criar imagens em movimento sincopadas.
O site, que explora uma soluo tecnolgica cada vez mais
comum indica uma das formas em que o audiovisual aparece na
interface digital de maneira orgnica. Esse modelo, que pode at
gerar um arquivo semelhante ao do vdeo, lida com a participao
do usurio e com situaes de edio em tempo real e, por isso,
se constitui em uma forma de uso do vdeo possvel apenas na
internet. Nesse sentido, pode ser considerada como um bom
exemplo das possibilidades semiticas que o cruzamento entre
vdeo e linguagem digital oferece.

A interface a mensagem
As mdias digitais recolocam o problema da materialidade
das linguagens, ao se configurarem como suportes volteis
e distribudos. Tanto em mdias on como offline, o contedo
contextual. A cada acesso, ser reconstrudo pelo conjunto
de recursos disposio do usurio, tamanho do monitor,

69

limiares das redes


capacidade de processamento do equipamento e, no caso da
computao mvel, o entorno. Esse vnculo entre contedo e
contexto, discutido por Lev Manovich em The Language of New
Media, pode ser expresso de forma sinttica n verso 2.0 do
slogan mcluhaniano proposto por Giselle Beiguelman: no digital,
a interface a mensagem.
Dois bons exemplos so Puppet Motel, de Laurie Anderson,
e Valetes em Slow Motion, de Kiko Goifman. So ambientes
que desafiam a lgica enciclopdica comum nos CD-ROMs da
poca. Talvez por no manterem vnculos exclusivos com as
mdias digitais, o trabalho de ambos os artistas explore aspectos
de interface inusitados. Em Puppet e Valetes, a plstica das telas
mostra que o bom uso do vdeo em interface digitais depende
menos da resoluo possvel que da soluo proposta. Ao integrar
de maneira orgnica seqncias audiovisuais, ambientes virtuais,
texto e fotografia, oferecem experincias de navegao intuitiva,
sem recursos didticos, e ao mesmo tempo capaz de tirar do
usurio o controle completo da experincia, em jogo complexo
de cliques ocultos e comandos de navegao automticos. Essa
dinmica faz com ambos se renovem a cada interao.
Outro exemplo importante Filmtext. Nele, Mark Amerika
constri um compndio prtico da narrativa digital. Alm da
interface, produo de mdias e programao sofisticadas, o site
se organiza a partir de um discurso conceitual forte. A tcnica de
escrita dinmica, que Amerika chama de cinscripture, mistura
animao, cultura game, action scripts, literatura, vdeo e msica
pop. A alternncia entre seqncias planejadas e controle do
usurio faz de cada fragmento uma surpresa e um estmulo. As
seqncias de vdeo que foram acrescentadas verso 2.0 tem
uma qualidade plstica rara, o que lhes d autonomia. Funcionam
na interface ms poderiam ser exibidos. E podem ser montados
com dois tipos de opacidade: uma que transforma a janela de
vdeo num pop-up bem integrado ao resto do site; outra que
funde o vdeo com a foto ao fundo.

seis propostas para os prximos minutos

O usurio a mensagem
Em Portrait One, Luc Couchersne pesquisa o universo do
retrato. Buscando novas formas de registrar personagens, ele
oferece ao usurio a possibilidade de conversar com uma mulher
que s existe na tela. Uma srie de vdeos so disparados a partir
de um menu composto de perguntas. Nesse dilogo simulado, h
referncias explcitas a O retrato oval conto de Edgar Allan Poe
em que a busca do pintor pelo retrato perfeito rouba a vida de sua
modelo e ao universo borgeano. O uso do vdeo cria um efeito
de estranhamento, ao deslocar o universo da fotografia como
momento congelado no passado (Barthes), para a experincia
de um presente infinito enquanto o dilogo dure. O trabalho de
Couchersne explora de maneira inteligente as possibilidades de
troca de figuras de enunciao em ambiente digitais, pois instala
uma tenso entre agenciamento e participao: a sensao
imersiva que envolve o usurio no universo da personagem
depende de que ele seja capaz de continuar a conversa. Assim,
ao construir um retrato digital que mistura caractersticas das
linguagens foto e videogrficas, estabelece um elo entre o futuro
e o passado das imagens tcnicas.
Mas o vdeo nas mdias digitais pode estar completamente
desvinculado das preocupaes plsticas que remontam ao
surgimento da fotografia. Nesses momentos, alis, que as
experincias com linguagem audiovisual em mdias digitais
tornam-se mais contundentes, e sugerem procedimentos
estticos tpicos da cultura digital. Um exemplo o egoscpio,
de Giselle Beiguelman: interveno no espao pblico atravs de
painis eletrnicos controlados pela Internet, oferece ao usurio
a possibilidade de enviar contedo que ser transmitido em meio
aos anncios e servios que compem a grade dos painis
eletrnicos usados para publicidade nas grandes cidades.
No egoscpio, ao invs dos regimes de agenciamento
que provocam a imerso, a artista explora a construo de

71

limiares das redes


subjetividades distribudas, como resultado da combinao de
identidades mltiplas e prticas de autoria em rede. Ao contrrio
da tela passiva do cinema e do vdeo, que convidam o espectador
contemplao, o painel eletrnico depende de um contexto em
que a ateno dividida entre o pedinte no sinal, o motoqueiro
em velocidade e o outdoor na fachada do prdio. O projeto abre
caminhos para novas estratgias de produo de audiovisual no
contexto da cultura digital e obriga uma reviso de conceitos ainda
em processo. Uma dificuldade para o reconhecimento desse tipo
de trabalho, que responde pelo que existe de mais pertinente
para o problema aqui discutido, o fato de que a documentao
gerada a partir da interveno no capaz de retratar com toda
a riqueza necessria o trabalho. Navegar preciso, documentar
impreciso.

O profeta de imagens, em Enredando


as Pessoas (1995), de der Santos.

73

referncias
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Universidad de Buenos Aires, 1999.

Signos: pgina da tese de doutorado do autor, que


buscou relaes em que texto e imagem tivessem papel
equivalente na escrita

ex-crever?

Final Cut, 2h47 da madrugada. Barra de progresso em (rotina que se repete) slow motion. At que a frase recorrente ganha
outro sentido. O que remete psicanlise: falar novamente sobre o mesmo assunto no falar exatamente sobre o mesmo
assunto. Writing video escrevendo vdeo?!? , diz o aviso de
comando na tela. Mensagens de computador tm a reputao
de serem incompreensveis, absurdas, sem sentido. Em boa parte dos casos, isto mesmo. Mas o aviso Escrevendo vdeo
uma exceo. Em Digital Poetics, Loss Pequeno Glazier explica
como o computador mudou a idia de escrita1. Dizer que um
software como o Final Cut escreve vdeo faz sentido, e aponta
para esta nova concepo de escrita, em que o cdigo binrio
substitui a letra como elemento estruturante.
1 Glazier, Loss Pequeo. Digital Poetics. The making of E-poetries.
Tucaloosa: The University of Alabama Press, 2002. p. 28.

limiares das redes


Para Glazier, essa mudana est se tornando moeda corrente. Ele toma como sintoma o livro Designing with JavaScript,
que considera um manual de como-fazer-textos-para-web bsico. No entanto, Glazier acredita que o texto, de autoria de David
Siegel, expressa claramente o desvio para a e-scrita, quando
2
afirma que documentos esto se tornando aplicativos (vii) . Segundo Glazier, justamente esta a diferena do e-texto. Ele
no fixo; no apenas um arranjo de smbolos estticos numa
pgina fixa; ele faz algo. Ele pode interagir com o leitor. Ele pode
mudar em tempo real ou conforme o programado3.
O presente artigo reflete sobre questes ligadas ao universo
da escrita em mdias digitais, a partir da experincia de dois sites
(Web Paisagem0 e circ_lular, desenvolvidos com Giselle Beiguel4
man e Rafael Marchetti) . Um aspecto que une os dois projetos a prtica da reciclagem de mdias. O computador permite
ao no-especialista editar fragmentos de texto, imagem, som e
vdeo colhidos em fontes diversas, o que tem uma srie de implicaes culturais, jurdicas, polticas e econmicas, para citar
apenas as reas em que o impacto da digitalizao tem sido discutido com mais nfase. A opo por trabalhar nesses projetos
com uma escrita do resduo resulta do entedimento de que a
escrita contempornea d-se pelo uso combinado de fragmentos programveis, como desenvolvido tambm por Bill Seaman
(em seu livro Recombinant Poetics) e Mark Amerika (atravs do
conceito de cinscriture), entre outros.

2 Glazier, Loss Pequeo, cit., p. 28.


3 Ibidem.
4 O Webpaisagem 0 foi criado a convite do SESC Online, como parte
do projeto Paisagem 0, curadoria de Ricardo Muniz. circ_lular foi
desenvolvido para a exposio Sonarama, curadoria de Lucas Bambozzi.

77

ex-crever?

Trnsitos sampleados
O processo de reciclagem de mdias uma forma de se
relacionar criticamente com a velocidade da cultura contempornea. tambm uma estratgia que insere em outro contexto
as prticas polifnicas tpicas da literatura, na medida em que
lida com o fluxo de som e imagem. Reciclar um dos principais
processos da cultura contempornea, tanto na prtica cotidiana
de uma sociedade em que reaproveitar os dejetos slidos se tornou fundamental, quanto nas conexes complexas que o trnsito
cada vez mais intenso de linguagens por redes permite.
Na tese que desenvolve mais longamente os temas do presente artigo, h uma descrio dos tipos possveis de reciclagem
de signos, assim como sua relao com mecanismos conhecidos
de trnsito entre linguagens descritos por diversos autores por
termos como polifonia, intertextualidade, intersemiose e transdiscursividade, entre outros. A hiptese investigada de que o
processo de digitalizao permite que imagem e som participem
de dilogos entre signo to fludos quanto so atualmente os mecanismos de circulao dos discursos. Os tipos de mecanismo
em questo so descritos, no plano dos estudos lingsticos e
5
filosficos, por autores como Jacqueline Authier-Revuz e Michel
6
Foucault , entre outros.
Entre os estudos de linguagem levantados para a presente
pesquisa, poucos estabelecem ligaes sistemticas entre esses fluxos heterogneos de discurso e o trnsito de linguagens
7
por redes complexas. Os trabalhos de Julio Plaza e Philadelpho

5 Authier-Revuz, Jacqueline. Heterogeneidades Discursivas, in: Cadernos


de Estudos Lingusticos. Campinas: IEL, 1990. pp. 25-42.
6 Foucault, Michel. O que um autor?. 3 ed. Lisboa: Vega, 1992.
7 Plaza, Julio. Traduo Intersemitica. So Paulo: Perspectiva, 2003.

limiares das redes


8

Menezes apontam questes nessa direo. Outro autor que se


aproximou desse universo que talvez possa ser descrito como
um tipo de polifonia que escapa do verbal foi Arlindo Machado,
ao submeter os estudos da fotografia e do cinema ao crivo dos
pensamentos bakthiniano e eisenteineano, em A iluso especu9
10
lar e no recente O filme-ensaio .
Atualmente, este trnsito fludo entre signos torna-se mais
perceptvel. No s o cdigo binrio escreve elementos sonoros,
visuais e verbais sem diferenci-los, como os aparelhos que surgem conforme a cultura de rede diversifica-se permite a troca
de informaes nos mais diversos formatos. O desenvolvimento
tecnolgico em curso tende a culminar em uma cultura em que
reciclar imagens e sons ser parte de um processo to complexo quanto atualmente o processo de falar ou escrever sobre falas e textos existentes. O nmero crescente de dispositivos
tecnolgicos parece tornar cada vez mais comum o dilogo entre seres possuidores de aparelhos de conversar por imagens (e
sons), conforme descritos por Arlindo Machado em O vdeo e
11
sua ling As imagens tcnicas: da fotografia sntese numrica ,
numa provvel referncia ao personagem do profeta de imagens
em Enredando as Pessoas, de der Santos.

8 Menezes, Philadelpho. Potica e Visualidade. Campinas: Editora da


Unicamp, 1991.
9 Machado, Arlindo. A iluso especular. So Paulo: Brasiliense, 1983.
10 Machado, Arlindo. O filme-ensaio, in: Anais do XXVI Intercom. Belo
Horizonte: PUC-MG, 2003.
11 Machado, Arlindo. As imagens numricas: da fotografia sntese
numrica, in: revista Imagens: a imagem sob o signo do novo.
Campinas: Editora da Unicamp, 1994.

79

ex-crever?

A indiferenciao entre os registros sonoro, visual e verbal,


possvel na medida em que todos os elementos de um aplicativo
digital resultam de combinaes de 0 e 1, reitera o conceito
de que quando as linguagens esto em fluxo, no h separao
entre elas, o que torna todo corpo semitico mestio por default.
Conforme Lcia Santaella, quando se trata de linguagens existentes, manifestas, a constatao imediata a de que todas as
12
linguagens, uma vez corporificadas, so hbridas . Nas mdias
digitais, essa corporeidade sempre instvel, tendo em vista a
natureza lquida que permite que os produtos do cdigo binrio
se ajustem facilmente aos mais diversos tipos de interface.
Neste contexto, o recurso ao termo hbrido revela-se estril. A figura do puro, do no-misturado, mtica (e, s vezes,
transforma-se em fetiche). Todo fenmeno de linguagem , de
partida, mistura entre trs registros em constante movimento.
necessrio, portanto, refletir sobre que natureza de mistura est
em questo, quando se discute a inexistncia de fronteiras entre sonoro, visual e verbal ou, no contexto mais amplo em que
o tema pode ser inserido, de dissoluo de fronteiras culturais,
econmicas, polticas, etc.
Em sistemas ecolgicos complexos, a mistura surge nas
conexes com o diferente que, em caso de confluncia, resultam
em mestiagem. Segundo Michel Serres, o mestio aquele que
surge na passagem. Na lngua francesa, em que o filsofo escreve, o termo tiers serve tanto para mestio como para tero,
outro, estranho e misturado, o que bastante importante para
a discusso aqui desenvolvida: em que linguagem movimento
ternrio; em que reciclar incorporar o outro respeitosamente;
em que o estranho memria de um futuro desejvel; em que o
fluxo resulta do que foi misturado pelo caminho.

12 Santaella, Lucia. Todas as linguagens so hbridas, in: Matrizes da


linguagem e pensamento. So Paulo: Iluminuras, 2001.

limiares das redes


Em Filosofia Mestia, Serres descreve esse personagem
estranho que habita a contemporaneidade, quando adverte
o leitor: voc no leva em conta a passagem, o sofrimento, a
coragem do aprendizado, os tormentos do nufrago provvel,
a rachadura aberta no trax pelo estiramento dos braos, das
pernas e da lngua, longo trao de esquecimento e de memria
que marca o eixo longitudinal desses rios infernais, chamados
amnsias por nossos ancestrais. Voc o cr duplo, ambidestro,
dicionrio, e ei-lo triplo ou mestio, habitando as duas margens e
13
vagando pelo meio .

Reciclagens do Remix
Voltando ao universo do sampler propriamente dito, preciso recuperar a idia de que o discurso jurdico esttico. Por
cumprir um papel regulador rgido, ele no pode se reformular
com a mesma velocidade que as tecnologias e linguagens. Por
isso, o debate sobre direitos autorais, softwares de cdigo aberto
e outros relacionados com a cultura sampler ocupa sempre o
lugar do embate entre quem produz e quem distribui linguagem,
revelando a disparidade de interesses entre msicos e gravadoras, cineastas e distribuidoras, escritores e editoras, e assim por
diante. E no h soluo para essa disputa. O mais razovel,
nesse contexto, lembrar que a ecologia est sempre em busca
de um equilbrio instvel entre o que o sistema conecta. Ao invs
13 Serres, Michel. Filosofia mestia: le tiers-instruit. Rio de Janeiro:
Nova Fronteira, 1993.

81

ex-crever?

de assumir a disputa entre as partes, o objetivo da ecologia


o deslocamento que permite momentos provisrios, acordos de
antemo fadados ao esfacelamento.
O site atualmente desativado Mediastrips publicou no auges deste debate uma boa sntese: samplear a cultura pop no
um crime. No um ato de desobedincia civil. Samplear a
cultura pop (ou fazer mashups) uma forma de expresso artstica, poltica e pessoal. O texto aponta o direito de uso legtimo
(Fair Use Rights), princpio baseado na noo de que o pblico
tem direito de usar livremente partes de materiais com copyright
para fins de comentrio e crtica. Segundo ele, a alfabetizao
miditica (a capacidade de comunicar usando texto, udio, vdeo
e HTML) tem como novo modelo de crtica os mashups uma
forma que deveria ser transmitida aos estudantes como uma forma de criticar o contedo hegemnico veiculado pelas grandes
empresas de comunicao, ao invs de prend-los por violao
de leis de direito autoral.
Apesar de partir de um princpio semelhante, a proposta de
reciclagem de mdias aqui descrita leva em conta o fato de que a
linguagem sempre foi um movimento que entrelaa os mais diversos tipos de signos e que as culturas eletrnica e digital apenas
acentuam esse processo, conforme descrito por Lcia Santaella
em As linguagens se misturam e se multiplicam: desde a revo
luo industrial e, mais recentemente, a revoluo eletrnica, seguida da revoluo informtica e digital, o poder multiplicador e
o efeito proliferativo das linguagens esto se ampliando enorme14
mente . A compreenso semitica desse relacionamento entre
mdias torna mais complexa a anlise de como podem acontecer
suas possveis formas de crtica, tendo em vista a transversali14
dade dos mecanismos de circulao do poder nas linguagens .

14 Santaella, Lucia. As linguagens se misturam e se multiplicam,in:


Matrizes da linguagem e pensamento. So Paulo: Iluminuras, 2001.

limiares das redes


Alm disso, reciclar digitalmente as mdias diferente de
processos como o de colagem, montagem, apropriao, sampler e outros muitas vezes tratados como antecessores da digitalizao abordagem adotada no artigo Cultura da Reciclagem.
Essa constatao um segundo motivo para ampliar o termo
cultura sampler para cultura da reciclagem. Um aspecto importante desta cultura da reciclagem so os agenciamentos coletivos de linguagem que ela facilita, conforme discutido em Remix
15
como polifonia e agenciamentos coletivos .

Elipses no tempo e o acmulo no espao


O mixer uma alternativa para as interfaces normalmente
classificatrias comuns em mecanismos de busca como o Yahoo
e o Google ou para o design baseado na primeira pgina de jornal
dos principais portais na Internet, criados a partir de metforas de
formatos das culturas impressa e eletrnica que a precedem. Trata-se de interface que sugere outra forma de lidar com a caracterstica da web que Loss Pequeo Glazier chama de resistncia
16
classificao .
A forma de representar para o usurio o resultado de uma
pesquisa mais importante que escolher entre uma busca mais
profunda ou uma busca mais abrangente. Antes de retornar

15 Bastos, Marcus. Remix como polifonia e agenciamentos coletivos,


in: Castro, Daniela; Duprat, Camila; Motta, Renata. Territrios
Recombinantes. So Paulo: Instituto Sergio Motta, 2007.
16 Glazier, Loss Pequeo, cit., p. 53.

83

ex-crever?

forma com que os mixers lidam com esse retorno do material


cadastrado em um banco-de-dados, vale apontar como so as
formas mais comuns, o que ser feito por meio da anlise de um
site que prope alternativas espaciais ao retorno no formatado
e arbitrrio dos mecanismos de busca estilo Google.
Trata-se do Spiral, interface alternativa para o rhizome.org,
desenvolvida por Martin Wattenberg. De acordo com a data em
que um texto inserido no sistema, ele aparece posicionado em
tal ou qual posio do desenho em que o usurio pode clicar
para ler o texto que deseja. A representao em espiral revela
impensvel? a geografia do tempo, ao atribuir posies
no espao para uma seqncia cronolgica. Ao formar um tipo
de elipse que espalha pontos de uma seqncia em uma ordem
diferente da linha do tempo, a espiral se aproxima de um tipo de
representao menos previsvel de uma lista complexa de dados.
Em Elipse, Derrida discute essa geometria mvel, em que
os pontos de um plano esto distantes de dois pontos fixos de
um plano cuja soma numrica constante: ela permite levar a
cronologia para alm de sua suposta e enganosa seqencialidade. Isso acontece quando o crculo gira. Na medida em que
o volume se enrola sobre si prprio, a repetio acontece no
17
universo sutil de sua prpria diferena . Ao representar na forma de espiral e no como lista o resultado de uma pesquisa na
Internet, Wattenberg explora as fraturas que a liquidez do cdigo
digital pode abrir na representao linear de espao e tempo.
Tendo em vista essa comparao entre lista e elipse, surge
uma questo: no seria a interface em estilo mixer, assim como
o formato Google, aquilo que Giselle Beiguelman descreve como
uma metfora do stio, em que se estabelece uma relao de
similaridade entre o mundo analgico e o mundo digital: ao invs
dos ndices, referncias cruzadas e imagens ilustrativas comuns
17 Derrida, Jacques. Elipse, in: A escritura e a diferena. So Paulo:
Instituto Sergio Motta, 1995.

limiares das redes


na cultura impressa, a montagem de imagem e som como na
cultura audiovisual. Relao de similaridade que impede a investigao de novas possibilidades oferecidas pela digitalizao, na
medida em que para resgatar a frase clebre de McLuhan
faz olhar o futuro pelo espelho retrovisor.

Sobre layers e o acmulo no espao


A diferena de tratamento possvel para uma coleo de
dados indexada no tempo e outra indexada no espao revela
os caminhos que permitem levar as interfaces dinmicas para
alm da relao com os formatos analgicos. Um exemplo desse
tipo de tratamento aparece em From marble to pixels, de Rafael
18
Marchetti e Raquel Renn . O site explora a sobreposio de
pequenos quadrados sobre um mapa como forma de representar o processo de crescente complexidade nas redes de informao contemporneas. Nele, o relacionamento espacial entre
os elementos revela novos links ao usurio. Ao invs da seqncia temporal, o desenho topolgico conduz a navegao.
Esse tipo de recurso, aliado ao uso de ferramentas que permitem a edio em tempo real do banco-de-dados disponvel,
pode ser encontrado no j citado Ambientmachines, de Marc
Lafia. O site, que explora uma soluo tecnolgica cada vez mais
comum, tem como ponto-fraco restringir ao espao de uma janela renascentista a rea de trabalho disponvel para o usurio. Por
isso, as possibilidades de recriar os elementos audiovisuais dis-

18 disponvel em http://influenza.etc.br/frommarbletopixel

ex-crever?

ponveis fica restrita ao espao restrito de um retngulo diminuto.


Apesar disso, ele indica uma das formas em que o audiovisual
aparece na interface digital sem necessariamente mimetizar a
forma de montagem do cinema, aproximando-se de solues
sugeridas por alguns experimentos com vdeo em que h sobreposio de janelas como forma de explorar tcnicas de montagem paralela ainda que aqui a sobreposio tenha um sentido
diferente. Por isso, pode ser considerada como um bom exemplo
das possibilidades que o cruzamento entre vdeo e linguagem
digital oferece, o que parece ser um universo de pesquisa cada
vez mais estimulante, tendo em vista os desenvolvimentos tecnolgicos na rea de vdeo digital.

85

Mobile Crash, de Lucas Bambozzi: a obra comissionada


para a exposio Geografias Celulares permite
que o usurio controle o vdeo por meio de seus gestos

notas sobre economia,


num mundo de
geografias celulares

O mundo contemporneo caminha na direo de uma sociedade de geografias mais fludas e intrincadas, em que a presena no depende do deslocamento fsico, mas da amplitude
das redes que reconfiguram a trama de relaes ao redor do
globo. Esta nova configurao assume as formas mais diversas
e contraditrias, j que afeta dinmicas dspares, apesar de interdepentendes (economia, poltica, educao, cultura). No por
acaso, trata-se um cenrio que j foi criticado de forma veemente
por resultar em um novo tipo de Imprio e celebrado de maneira
entusiasmada por consolidar formas de inteligncia coletiva capazes de estreitar dilogos e reduzir distncias.
Em parte, as tecnologias que tem permitido tornar as distncias entre os lugares relativas esto realmente inseridas em uma
engrenagem que tende uniformidade e homogeneidade, em
alguns casos at mesmo ao monoplio. Por outro lado, elas so
partes de uma configurao que permite acesso e responde por

limiares das redes


formas inditas de incluso, tanto em termos geopolticos (quando se considera o papel que pases como Brasil, China e ndia
desempenham no cenrio mundial) quanto em termos demogr
ficos (quando se considera o nmero de pessoas que passam a
ter contato com uma gama maior de informaes medida que
computadores e telefones celulares tornam-se aparelhos mais
sofisticados e populares).
Apesar deste cenrio ser descrito por termos como mobilidade e portabilidade, no o fluxo ou a miniaturizao que o distingue. Basta lembrar como as narrativas de deslocamento so
marcantes durante o perodo das grandes navegaes ou como
a celebrao dos objetos de pequenas dimenses torna-se importante no design, a partir da segunda metade do sculo XX.
A caracterstica distintiva do mundo atual a disponibilidade de
estruturas informacionais que, em redes cada vez mais complex1
as, se configuram como clulas . Mas as instituies existentes
ainda adotam modelos de organizao incompatveis com a fluidez possvel nestes espaos que, tornam-se mais maleveis em
funo de seus componentes imateriais. A economia corporativa
e a cultura em rede so plos de um processo que inclui tambm
a truculncia nas fronteiras e o marketing pervasivo.
Neste contexto de pequenos poderes a servio de grandes
marcas e idias minsculas, vale refletir sobre a forma como o
tecido institucional afeta a produo cultural emergente na sociedade em rede. A economia e as polticas destas geografias
celulares so compatveis com os sonhos de menor hierarquia
1 Esse cenrio de estruturas de rede sobrepostas ao mundo fsico
conformando-se em organismos compostos de unidades que em parte
se comportam como clulas orgnicas, o que resulta num processo
de ciborguizao do planeta anlogo ao que acontece com o corpo
humano conforme aparelhos como celulares e computadores tornam-se
cotidianos, foi descrito de maneira mais ampla em Mapa incompleto de
algumas geografias celulares, artigo publicado no catlogo da exposio
Geografias Celulares (Buenos Aires: Espacio Fundacin Telefnica, 2009).

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

e fronteiras menos rgidas nela implicados? At que ponto a homogeneidade necessria para garantir processos globais compatvel com a diversidade pressuposta nesta utopia de uma cultura de fronteiras menos rgidas?
Em Sem Logo A tirania das marcas em um planeta
vendido, Naomi Klein descreve de forma eloqente o surgimento, as tenses e dilemas deste cenrio de empresas planetrias
e idias sem fronteiras, no que ela chama de marcado mundo
novo. Para Klein,
o crescimento astronmico da riqueza e da influncia
cultural das corporaes multinacionais nos ltimos 15
anos pode, sem sombra de dvida, ter sua origem situada em uma nica e aparentemente incua idia desenvolvida por tericos da administrao em meados dos
anos 1980: as corporaes de sucesso devem produzir
2
principalmente marcas, e no produtos .

No livro, ela reconstri os movimentos que levam as corporaes a adquirir poder poltico equivalente ao de governos, como
resultado da economia de marcas caracterstica da sociedade
atual (mapeando tambm o nmero crescente de movimentos
anti-corporao, especialmente em prticas como o culture jamming e o resgate temporrio das ruas, em eventos que misturam
cultura, diverso e poltica de forma anrquica e festiva).
Outro aspecto deste cenrio a emergncia de sistemas
de rede que, num primeiro momento, fomentam utopias de participao e distribuio sem precedentes. No entanto, como observa Ned Rossiter, a tendncia a descrever redes em termos
de horizontalidade resulta no ocultamento do poltico, que consiste de antagonismos fundadores da sociabilidade. Por isso,
Rossiter considera tcnica e socialmente incorreto assumir que
arquiteturas e prticas hierrquicas e centralizadoras esto au2 Klein, Naomi. Sem logo. A tirania das marcas em um planeta
vendido. 4 ed. Rio de Janeiro: Record, 2004.

89

limiares das redes


3

sentes das culturas em rede . Por motivos diferentes, demonstrando a ingenuidade do pressuposto de que rotinas de programao, por serem algortmicas, representam algo como um
grau zero da linguagem, Alex Galloway, no texto Language Wants
to be Overlooked: On Software and Ideology, tambm argumenta
que a linguagem digital no neutra, tampouco completamente
descentralizada e sem hierarquia.
Levando em conta o crescimento do papel das corporaes
na sociedade contempornea, cabe discutir qual o significado e
os resultados desta expanso das marcas. A passagem do sculo XX ao XXI assistiu uma rotina em que todo ano lotam festivais
de msica com os mesmos patrocinadores, apesar dos beats
mudarem conforme o gosto do vero. Talvez porque os festivais
so melhores que os servios primrios prestados por seus patrocinadores? Ou porque as empresas se colocam na via duplamente problemtica de no atender o consumidor pelos motivos
que deveriam, e tentam compensar esta precariedade com uma
atuao outra que, no entanto, nem sempre se coaduna com as
nuances nela implicadas? Talvez porque, por outro lado, as corporaes no sejam necessariamente monolticas, mas sim espaos que podem ser matizados pelo papel desempenhado por
pessoas de ndoles e predisposies diversas, que injetam tons e
tons de cinza no mundo exageradamente colorido da cultura das
marcas? De qualquer forma, que outro mundo possvel?
No deixa de ser surpreendente que as crticas a este
cenrio sejam mais incisivas constncia das marcas sob o
palco que rapidez com que mudam tendncias frteis antes
mesmo que elas possam se consolidar. So dois lados de uma
mesma moeda, geralmente percebidos com nimos bastante
diferentes: como se o patrocnio fosse sempre problemtico e a

3 Rossiter, Ned. Organized Networks: Media Theory, Collective Labour,


New Institutions. Roterd / Amdsterd: NAi/INC, 2006.

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

velocidade da mudana fosse sempre sinal de vitalidade. Nem


sempre assim.
Um aspecto importante desta mudana de cenrio em que
a cultura, antes tida como bem comum, torna-se objeto dos planos de atuao de marcas com estratgias de marketing cada
vez mais agressivas, uma inverso de valores que acontece
sem parmetros outros que no sejam os do sucesso comercial: os patrocinadores passam de substitutos de governos em
processo de enxugamento de gastos, em funo da rpida diminuio das verbas de que dispunham, a protagonistas num
ambiente em que a cultura torna-se mais diversificada e plural (e,
em pases perifricos, recebe incentivos antes mais escassos).
Em contrapartida, ela perde seu carter de fazer autnomo, ficando definitivamente atrelada ao circuito da comunicao, com
as perdas e ganhos decorrentes deste deslocamento. um processo cheio de meandros que no cabe destrinchar no mbito
desta discusso breve sobre a relao entre produo cultural e
cultura corporativa.
Resumidamente, vale lembrar que o processo se insere
em um cenrio econmico de flexibilizao das leis antitruste em
pases tradicionalmente moldados por acordos trabalhistas slidos. So mudanas que levam ao acirramento de animos em
torno do conturbado encontro da OMC, em Seattle. Em 1999,
a cultura corporativa j estava bastante consolidada e os grupos ativistas voltam a colocar em foco uma poltica de aes
5
ao invs de polticas de imagem . Ao mesmo tempo, acontece

5 Ver livros como, por exemplo, os de Hakim Bey (2001) e Ned Ludd
(2004), que documentam aes contemporneas de grupos ativistas,
ou debatem ideais como as de Zona Autnoma Temporria, e servem
como documentos dessa passagem dos discursos em favor de gnero
e identidade tpicos do feminismo e do ativismo GLBT para aes
contra corporaes, tpicas do ativismo mais pulverizado e mutante que
surge a partir dos anos 1990.

91

limiares das redes


uma rpida reconfigurao das cidades, conforme a crise dos
mecanismos de administrao dependentes do Estado perdura e
leva adoo de formas de gesto tpicas da cultura empresarial.
Vale lembrar que, alm de estar inserido neste movimento
mundial de abandono de polticas que marcaram boa parte do
perodo industrial, o Brasil menos resistente apropriao do
espao pblico pela iniciativa privada. Quem aponta esta caracterstica histrica do pas Luiz Csar Queiroz Ribeiro, no artigo
No corao dos problemas. O texto discute como os grandes
centros urbanos do Brasil geram condies desfavorveis
coeso social, como conseqncia de passivos resultantes
de um modelo de urbanizao organizado essencialmente pela
combinao entre foras de mercado e um Estado historicamente permissivo com todas as formas de apropriao privatis6
tas das cidades .
Apesar destas transformaes rpidas, nem todos os aspectos da relao entre cultura e interesses econmicos parecem ter mudado to radicalmente quanto s vezes se supe,
desde os tempos em que Michelangelo era o perseguido favorito
da censura. O tema da censura nos festivais patrocinados j foi
discutido em outro artigo deste livro, O veneno da lata. Em todo
caso, e a despeito da fluidez de circuitos que se desenha desde
os anos 1960, quando entram em cena as formas de cruzamento
hoje predominantes entre arte e vida, entre pop e cult, ainda cabe
perguntar de que maneira as relaes entre produo cultural e
cultura corporativa acontece no mbito mais restrito da arte (especialmente da arte experimental). Qual a cara da arte atual que
se prope um embate direto com os processos sociais e culturais
mais contemporneos? Qual sua capacidade de reverberar num
6 Ribeiro, Luiz Csar Queiroz. No corao dos problemas, in: Carta
Capital, Especial Urbanismo. So Paulo: 2009.
7 Bastos, Marcus, op. cit.

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

contexto mais amplo? Ou ser que o preo de uma contundncia


maior uma circulao mais restrita?
Conforme discutido em Mapeamento Incompleto de Al5
gumas Geografias Celulares , as cidades sempre tiveram certa
maleabilidade. Seus usos, seus cotidianos, seu funcionamento,
inscrevem-se de forma evanescente nos espaos que a compem. A forma de preservar os rastros dessa imaterialidade que
a cultura sobrepe ao mundo, at no muito tempo, dependia de
uma materialidade com caracterstica conhecidas (restrio do
acesso, escassez de ferramentas de produo, dificuldades de
preservao). A histria das cidades , assim, em parte a histria
das frices entre os elementos imateriais da cultura, da tradio,
de seus usos, e os ingredientes slidos de que so construdas.
, tambm, a histria dos mecanismos financeiros que tornam
estes processos possveis: do mecenato ao apoio do estado;
deste ao patrocnio privado. Esta ltima etapa leva a resultados
ainda no totalmente claros. Em Isto aqui um negcio, Nelson
Brissac baseia-se no redesenho do cenrio cultural de So Paulo
neste incio de sculo para afirmar:
Neste momento de internacionalizao econmica, com o surgimento de novos dispositivos de produo e exibio da arte, a questo dos procedimentos
e princpios das instituies ligadas cultura torna-se
essencial. As alteraes decorrentes nas formas de viabilizao financeira dos projetos culturais, nas relaes
das instituies com curadores e artistas, patrocinadores
e administrao pblica so radicais. Uma nova constelao para a qual ainda no se tem parmetros estabelecidos, um perodo de transio em que parece no haver
8

mais regras .
8 Brissac, Nelson. Isto aqui um negcio. So Paulo: Arte/Cidade, 2002.
Disponvel online em http://www.pucsp.br/artecidade/novo/publicacoes/
negocio.pdf, em 24 de Outubro de 2014.

93

limiares das redes


Na maioria das vezes, a rigidez das ruas e edifcios, e a durao dos hbitos, regulam a vida urbana de forma mais incisiva
que os aparelhos institucionais criados com esta finalidade; ou
acontecem desvios que redesenham a cidade lembrando todos
da fragilidade de seus aparelhos de gesto (seja no protesto coletivo na Paris de Maio de 68 ou no terror dissipado pelo PCC na
7
So Paulo de Maio de 2006) . Esta relao entre a cidade, suas
instituies, e suas formas de uso, fica bastante clara em livros
8
como Os ltimos intelectuais , em que Russel Jacoby mostra como o surgimento de universidades afastadas dos grandes
centros dispara um processo de desaparecimento do intelectual
9
pblico, ou Soft City , em que Jonathan Raban mostra como a
cidade personalizada nas memrias de seus habitantes, que
atribuem valores pessoais a esquinas, avenidas e parques (algo
central tambm no trabalho das passagens, de Walter Benja10
min ). Com as tecnologias informacionais contemporneas, estas memrias podem ser compartilhadas em espaos coletivos.
A cidade tem sua camada imaterial transformada em elemento
da paisagem.
Em Tiempo Pasado: Cultura de la memoria y giro subjetivo. Una Discusion, Beatriz Sarlo pergunta que relato da
experincia est em condies de evadir a contradio entre a
10
frieza do posto em discurso e a mobilidade do vivido? . As redes contemporneas, cada vez mais marcadas pelo compartilhamento instantneo de aspectos do vivido, parecem deslocar esta
fronteira entre discurso e experincia, candidatando-se a ocupar

8 Jacoby, Russell. Os ltimos intelectuais. So Paulo: Edusp, 1990.


9 Raban, Jonathan. Soft City. Londres: Picador, 1974.
11 Sarlo, Beatriz. Tiempo pasado: cultura de la memria y giro
subjetivo. Buenos Aires: Siglo XXI, 2005.

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

este lugar que escapa da contradio entre a fixidez dos suportes


e a mobilidade da vida. um processo gradual, conforme fotografia, cinema, rdio, TV e vdeo conformam-se como prteses
cada vez mais complexas dos sentidos humanos.
A externalizao da memria atravs de dispositivos
que permitem mediar o pensamento atinge outro patamar
com o surgimento da cultura em rede. Esta sobrepe ao planeta tneis transitrios e invisveis que permitem um novo tipo
de nomadismo, em que fluxo e deslocamento no precisam,
necessariamente, coincidir. O movimento das mentes. Eis o
novo palco para o teatro catico de pulses que vibram nas interfaces entre corpo e mundo, hoje em dia mais porosas.
Para que o espao possa aspirar a ser um ente analtico independente, dentro do conjunto das cincias sociais, indispensvel que conceitos e instrumentos de
anlise apaream dotados de condies de coerncia
e de operacionalidade /.../ Como ponto de partida, propomos que o espao seja definido como um conjunto indissocivel de sistemas de objetos e de sistemas
de aes /.../ A partir da noo de espao como um
conjunto indissocivel de sistemas de objetos e sistemas de aes, podemos reconhecer suas categorais
analticas internas. Entre elas, esto a paisagem, a configurao territorial, a diviso territorial do trabalho, o
espao produzido ou produtivo, as rugosidades e as
formas contedo.

Milton Santos tinha em mente espaos amplos quando escreveu o trecho acima. Mas a geografia contempornea tambm
se ocupa de espaos mais restritos, quando discute o tema da
produo de espaos conforme proposto por Henri Lefebvre
no livro homnimo de 1974. Em Geografia Experimental, Trevor
Paglen explica que a produo de espao uma idea relativamente fcil, mesmo bvia, mas com implicaes profundas.

95

limiares das redes


De forma resumida, a produo de espao diz que os
humanos criam o mundo a sua volta e so, em troca,
criados por ele. Em outras palavras, a condio humana caracterizada por um loop que se retroalimenta
entre atividades humanas e seu entorno material. Nessa viso, o espao no um recipiente onde ocorrem
as atividades humanas, mas produzido por meio
da atividade humana. Os espao produzidos pelos
homens, um aps o outro, colocam restries sobre as
atividades subsequentes.

As conseqncias deste entendimento do espao como


uma via de mo dupla entre os homens e seu entorno implica
numa anlise que precisa sempre levar em conta o que acontece nestes espaos. Para retomar o exemplo de Paglen, uma
universidade no apenas uma coleo de prdios (bibliotecas,
laboratrios, salas de aula) mas um corpo que produz atividades
(burocracia, conhecimento). O mesmo pode ser dito dos espaos
dedicados circulao da arte. Eles no so apenas construes
com luminosidade ou amplitude, mas ambientes em que se montam obras. Parece uma diferena pequena, mas preciso levar
em conta que a histria da arte moderna e contempornea
marcada por um questionamento continuidado do papel desempenhando pelas instituies que atuam no cenrio artstico, o que
talvez torne os espaos da arte lugares com potencial explosivo
equivalente ao de zonas de tenso mais evidentes.
difcil generalizar atividades com aspectos to diversos
quanto a produo artstica e a curadoria, mas talvez este embate com um contexto de expectativas geralmente deslocadas
dos debates centrais sobre linguagem seja seu trao mais recorrente, hoje em dia. Um exemplo so as particularidades com que
preciso lidar ao expor trabalhos realizados coletivamente ou trabalhos que utilizam mdias portteis. Os desafios so semelhantes, nos diversos lugares do mundo onde surgem trabalhos que

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

lidam com essas perspectivas. As instituies resistem a aceitar


as dinmicas de autoria difusa e ausncia de hierarquia, assim
como reconhecer que a produo em grupo s vezes tem custos
diferenciados. A instabilidade dos sistemas de rede, assim como
as poticas voltadas para aspectos da linguagem digital, muitas
vezes desligados de vnculos evidentes com o objetual, dificulta
a exibio prolongada de trabalhos com celulares e dispostivos
GPS. So dois exemplos de como a defasagem entre processos
que surgem fora do circuito mais convencional das artes resulta
em dificuldades quando se busca incorpor-los lgica das exposies.
Hoje, muito do que a cultura produz de mais desafiador
acontece no mbito das redes, nas interseces que elas produzem entre os espaos menos previsveis da cultura e o espao
urbano e, portanto, longe de museus e de galerias. Apesar dessa
dissoluo marcante de fronteiras (evidente, ao menos, no plano
simblico), impossvel negar que, na Amrica Latina, existe um
desenho institucional bastante tpico, claramente menos preparado para a inovao do que em outros pases cuja histria
mais marcada pela pluralidade e pelo engajamento em prticas
de inovao. Em parte, isso legtimo, na medida em que o
resultado de um esforo para dar conta da pluralidade de manifestaes regionais, e conciliar a existncia de universos culturais
dos mais diversos tipos. Mas preciso considerar que a sobreposio dessa tradio a procedimentos inovadores explosiva
e, por isso, preciso apostar tambm no ingrediente que compe a segunda parte da equao.
Descrever esse cenrio no significa dizer que a crtica e
a curadoria, na Amrica Latina, sejam necessariamente conservadoras, mas que ela precisa lidar com um tecido institucional
rgido, muitas vezes resistente aos desdobramentos atuais da
cultura. Isso, alis, no apenas um problema do circuito das
artes. Nesse sentido, um desafio urgente da regio deixar para
trs o hbito de consumir as inovaes produzidas fora (mesmo

97

limiares das redes


que isso acontea pela prtica louvvel da Antropofagia). Num
momento em que a possibilidade de reconfigurao geopoltica surge como resultado de processos transnacionais cada vez
mais consolidados (e com aspectos positivos e negativos bastante acentuados), quem no souber valorizar sua face mais desapegada de valores convencionais, rapidamente vai repetir o
padro dominante no continente de ficar a reboque na histria.
Conforme tambm discutido em Mapeamento Incomple30
to de Algumas Geografias Celulares , a topologia das redes de
telefonia celular define muitos aspectos desta geografia contempornea, por causa de seu funcionamento atomizado, assim
como pela capacidade de se ligar Internet, permitindo tanto
a navegao com o usurio em deslocamento quanto o envio e
recebimento de arquivos para a rede (as verses reduzidas de
programas de bate-papo e redes sociais esto entre os melhores
recursos disponveis nos celulares 3G, assim como os aplicativos
de realidade aumentada). Retomando o argumento desenvolvido
no artigo publicado no catlogo da exposio Geografias Celulares, curioso que a maioria das anlises feitas sobre o tipo de
rotinas que surgem conforme aparelhos portteis com capacidade de conexo em rede tornam-se definidores do funcionamento das sociedades contemporneas no levam em conta
esta atomizao expressa de forma literal na palavra celular.
Vale a pena explorar um pouco esta metfora que o prprio
nome celular sugere, comparando o funcionamento destas redes
ao comportamento das clulas propriamente ditas e sua relao
com as estruturas relativamente mais rgidas em que esto inseridas: os corpos que elas habitam, ao mesmo tempo que os mantm vivos. Em alguns aspectos, h semelhanas. Um exemplo
a multiplicidade, que resulta em infinitos arranjos possveis (seja
pela transmisso de caractersticas hereditrias, seja pela morfologia porosa que participa de um organismo e simultaneamente
define suas caractersticas). Em outros aspectos, h diferenas.
Um exemplo a configurao descontnua: as clulas formam

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

grupos e comunicam-se em mbito imediato; as redes celulares


dissipam o sinal, permitindo uma comunicao difusa. Ao se valer desta sobreposio parcialmente imprpria entre geografia e
citologia como ponto-de-partida para discutir trabalhos de artistas que vem se destacando no circuito da produo com mdias portteis com capacidade de conexo em rede, possvel
deslocar o foco para algumas caractersticas de sua linguagem
mais especficos que o deslocamento ou a miniaturizao. Alguns
deles: o desenvolvimento de interfaces e sistemas crticos, o uso
imprevisto de aparelhos cotidianos, a sobreposio de espaos
ou lugares, e a nfase em formas de deslocamento (trnsito,
fluxo, viagem, transmisso) como estratgia para subverter sua
capacidade de localizao intermitente. Entre as caractersticas
definidoras deste contexto esto a tendncia ao fragmento e ao
transitrio, o recurso a formas de agenciamento coletivo, o fluxo
por sistemas distribudos, a espacializao (no mbito da interface e no mbito da relao entre rede e espao fsico), e o recur31
so desmontagem como forma de acesso tecnologia .
Em parte esta nfase no porttil e no mvel acontece
porque o pensamento sobre as mdias digitais surgiu em meio a
narrativas sobre sua imaterialidade (nada de clulas ou tomos;
apenas bits e bytes, como enfatizou Nicholas Negroponte no
32
captulo inicial de Being Digital ). Basta lembrar a descrio do
ciberespao, por William Gibson, como uma topologia ocenica
e hetrea, para a qual o corpo humano se transfere por meio
de prteses geralmente incrustadas em seus rgos. Ou remeter
ao ttulo de uma das exposies que deu o tom dos discursos
sobre a arte criada com dispositivos tecnolgicos a partir dos
anos 80, Les Immateriaux, com curadoria do filsofo smbolo da
ps-modernidade, Jean-Franois Lyotard. O conceito de imaterialidade forneceu a primeira chave para explicar a sociedade em
rede que vai estabelecendo suas bases a partir do final dos anos
1960, e consolida-se mais para o final do sculo XX. A nfase esteve, neste primeiro momento, nos efeitos e resultados das pos-

99

limiares das redes


sibilidades de digitalizao dos formatos analgicos, da sntese
algortmica e da conectividade entre computadores. Foi s com
o surgimento de tericos como Lev Manovich e Alex Galloway
que se consolidou uma tipo de anlise interessada nas materialidades da linguagem digital ou nos protocolos de transmisso
em rede (os mecanismos do hardware, as formas de composio
dos softwares, a ideologia resultante da lgica dos programas, os
impedimentos implcitos da arquitetura da Internet, etc).
Em paralelo a esta mudana de entendimento da rede, h
uma mudana gradual de regimes de produo de contedos.
Na cultura de massa, a difuso era centralizada e hierarquizada.
Com o surgimento das redes, migra-se para um modelo menos
centralizado, de hierarquia difusa. Mas, aos poucos, as redes vo
tornando-se espaos mistos, em que a publicao de contedo
assume feies intermedirias entre os formatos tpicos do rdio,
das revistas, da televiso, e outros nativos da cultura digital. As
utopias de descentralizao e participao comuns com o surgimento das redes foram se transformando aos poucos em modelos de hegemonia dissipada. Fenmenos tpicos da Web 2.0,
como o YouTube e as redes sociais, escondem uma dinmica de
monoplio sob a aparncia da diversidade. Os vdeos de grande
sucesso no YouTube atingem audincias estratosfricas. H escolha individual, mas tambm imposio via meme, ou por meio
de mecanismos de indexao que transformam a Internet numa
democracia do consenso disperso.
Alm disso, h nuances que podem ser sintetizadas da seguinte forma: a Internet comea como uma utopia de espao
coletivo, enquanto as redes de celulares dependem do consumo
individual de aparelhos; a Internet surge colocando problemas e
alternativas para a configurao de espaos pblicos num momento em que estes pareciam estar desaparecendo, enquanto
as redes de celular emergem na iniciativa privada; a Internet
gestada por um consrcio sem lder que torna coletivos seus padres de funcionamento (permite uma cultura do uso do cdigo

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

por todos, fomenta utopias ligadas ao software livre e o cdigo aberto), enquanto as redes celulares so baseadas em programas proprietrios fechados e exclusividade de recursos atrelados a aparelhos e operadoras.
O cenrio inicial da Web (que tericos do primeiro momento da Internet, como Theodore Nelson, j consideram uma forma conservadora de rede) vai permitir fenmenos como o KOP
Kingdom of Piracy e sistemas de compartilhamento como o
Napster e seus sucessores. Em seu texto de apresentao, o
projeto de Shu Lee Cheang descrito da seguinte forma: Kingdom of Piracy <KOP> um espao online, aberto, para explorar
o compartilhamento digital gratuito de contedo frequentemente condenado como pirataria como a quintessncia da arte
em rede. Comissionado pelo Acer Digital Art Center [ADAC] em
Taiwan, para o ArtFuture 2002, <KOP> foi projetado para incluir
links, objetos, idias, softwares, projetos comissionados de artistas, textos crticos e eventos transmitidos online em tempo real.
A iniciativa, baseada na perspectiva de transformar a internet
num lugar de bens comuns, no foi adiante. A alegao oficial
que houveram mudanas na poltica do Centro por conta de
mudanas na sua direo, o que acontece mais ou menos no
momento que uma campanha anti-pirataria de grande escala
lanada na Coria. O fato da Acer, uma marca de computadores,
ser patrocinadora do projeto (mesmo que de forma indireta), permite questionar at que ponto no havia uma incompatibilidade
inicial j instituda na medid
a em que
o <KOP> prope formas abertamente contrrias aos modelos de
proteo de patentes da indstria.
Algo semelhante acontece com o Napster, mas num intervalo de tempo um pouco mais longo. O sistema de compartilhamento de arquivos criado por Shawn Fanning, lanado em 1999,
torna-se rapidamente um sucesso ao permitir que jovens, primeiro em universidades dos Estados Unidos, depois ao redor do
mundo, tornem suas colees de mp3 disponveis para compar-

101

limiares das redes


tilhamento e troca. O sistema funciona pelo mtodo peer-to-peer.
Vrios computadores comunicam-se por meio da interface Napster, de forma a tornar acessvel a seus parceiros no sistema, o
contedo de pastas especficas de seu disco rgido. Desta forma,
possvel copiar arquivos de uma mquina para outra com velocidade maior que a do download, e cardpio de opes infinitamente mais variado. Em funo de um processo do Metallica,
o Napster chega prximo do colapso financeiro e encerra suas
atividades em 2001. Posteriormente, retorna com um modelo de
negcios fechado, j mais prximo da lgica da web 2.0 que passa a predominar na Internet com o sucesso de plataformas como
o YouTube e o MySpace, ou redes sociais como o Facebook.
Com a Web 2.0, download e compartilhamento so substitudos por upload e conexo. Alm dos j citados YouTube,
MySpace e Facebook, fenmenos como a exploso dos blogs e
plataformas como o Last.fm e o Twitter consolidam uma cultura
em que o usurio fornece e acessa contedo. A hospedagem remota depende da confiana na durabilidade destas plataformas,
e premiada com a exposio resultante da lgica de celebridades instantneas que passa a imperar numa rede em que o
valor medido pelo nmero de amigos pendurados ou de comentrios disponveis nos perfis das redes sociais.
Ao mesmo tempo em que este processo se consolida, as
redes de telefonia celular surgem de forma a redesenhar de forma ambgua este cenrio de crescente restrio. Ao contrrio da
Internet, gerida de forma coletiva e pblica, as redes de telefonia
celular so privadas, e voltadas para aparelhos de consumo individual. Desdobramentos recentes, como os esforos da Google
em torno do Android, mudam um pouco as coisas (apesar da
Google no ser exatamente um exemplo de modelo alternativo
gesto corporativa, ela tem uma cultura de distribuio de APIs
que tem semelhanas com as prticas mais compartilhadas e
difusas da rede). E, apesar do contexto privado, as redes sem-fio
de aparelhos portteis permitem um retorno ao real, na medida

notas sobre economia, num mundo de geografias celulares

em que oferecem acesso em espaos abertos, em trnsito, em


ambientes inusitados. Assim, acabam redesenhado os limites j
bastante embaralhados entre espaos privados e pblicos (s
vezes de formas curiosas, ao construir ilhas isoladas em que um
indivduo com fone ligado ao celular desliga-se do tumulto em
volta enquanto espera na fila do cinema, por exemplo).
Talvez seja mais preciso descrever estas experincias como
espaos de mistura entre mundo e redes, que embaralham de
formas curiosas os limites entre o avano corporativo sobre a
cultura, e seu avesso. Um exemplo curioso desta dinmica o
uso de celulares por militantes que dedicam-se a facilitar a entrada de imigrantes na Europa, de que talvez o exemplo mais
31
notrio seja o projeto Fadait , realizado pelo Indymedia e pelo An
Arkhitetur. Hoje em dia, os ativistas usam torpedos para ajustar
suas rotas em tempo real, dificultando aes repressivas. Outro
32
exemplo, so as Wikiplazas , tambm realizadas pelo An Arkhi
tetur. A implementao mais recente do projeto aconteceu, entre
29 de maio e 07 de junho, na Praa da Bastilha, em Paris. Com
vrios atelis abertos, palestras e projees de vdeo, o objetivo foi experimentar formas de navegar, pensar, habitar a cidade
rede. O prottipo feito para a cidade das luzes consistiu de uma
infraestrutura combinando elementos arquitetnicos e sistemas
digitais. Potencialmente, o acontecimento capaz de estimular e
discutir apropriaes de tecnologias compartilhadas como forma
de buscar usos particulares dos fluxos eletrnicos que, sejam
amigveis ou hostis, transformaram a cidade contempornea.
Se as tecnologias de rede so hoje cotidianas, e as corporaes tornaram-se protagonistas centrais em tantas reas
da vida contempornea, a ponto de exercer poder poltico sem
precedentes sobre esferas amplas da sociedade, normal que
os objetos e marcas que elas criam tenham usos dos mais diversos (inclusive, contrrios aos seus interesses). De fato, isto
sinaliza para um aspecto da cultura corporativa que precisa ser
observado com ateno, medida em que grandes empresas

103

limiares das redes


dividem com governos poderes e funes antes restritos esfera
estatal. J que tanto governos como empresas tornaram-se instncias com certa equiparidade em sua capacidade de interferir
na vida coletiva, apesar de partirem de premissas bastante diversas, ambos precisam lidar com instrumentos de regulamentao tambm equivalentes. Se as empresas no so exatamente
exemplares em seus modos de operar, tampouco os governos
so sempre bons modelos. Talvez, ento, o problema no seja
exatamente o suposto seqestro do espao pblico pelas corporaes, mas sim encontrar modelos que permitam fomentar
prticas consistentes com o interesse comum, independente dos
atores envolvidos.

Random Gambirre Machine, de Fred Paulino e


Lucas Mafra: hardwares baratos produzem objetos
com comportarmentos

objetos, ainda?

Em Non-Objects, Branko Lukic descreve uma srie de


projetos de design em que fixidez ou estabilidade no so mais
como antigamente. Talvez o iPad seja o exemplo que melhor representa este tipo de aparelhos em que (apesar do conjunto elegante, econmico, sedutor) o funcionamento no resume-se ao
que promete a forma leve, a portabilidade inerente e o conjunto
em certo sentido andino, que almeja um desaparecimento improvvel. Mas, se no provvel a ausncia deste objeto, sendo
ele visvel, o conjunto mimtico transmite um universo de imaterialidade e trnsito informacional cuja experincia frumos todos
os dias, como testemunho de sua amplitude desproporcional em
relao forma. Seria possvel dizer, tomando liberdades gastronmicas que podem soar fora de contexto, que provamos esta
defasagem entre objeto e funcionamento como quem serve-se
de um cardpio desconhecido.

limiares das redes


O que ganha um sentido curioso quando pensamos que,
para acessar os recursos de um iPad, preciso faz-lo atravs de
menus. Mas, mesmo que este esmaecimento desejado no seja
da ordem dos acontecimentos provveis, a disformidade tpica
nos dispositivos digitais os empresta uma mutabilidade que obriga repensar o estatuto das coisas, em sua suposta conformao
rgida, constante. So artefatos de outra ordem: computadores
e telefones celulares tem superfcies cuja solidez no combina
com a complexidade crescente dos programas que executam.
Dilema que ope dimenso e desempenho, e s vezes resulta
em precariedades ainda por serem resolvidas, como sabe muito
bem a horda de usurios acostumados com o funcionamento
inesperado de seus aparelhos.
Neste contexto, como j foi discutido de forma ampla na
bibliografia especializada, mundo e linguagem confirmam seu
entrelaamento, o que desautoriza a tendncia recorrente de
estabelecer fronteiras entre ambos1. Interstcios onde tornam-se
inegveis os elos existentes entre os objetos propriamente ditos
e as operaes que os fazem funcionar desta ou daquela maneira. Uma discusso sobre aspectos deste processo (com recorte pertinente aos estudos em design) pode ser encontrada
em O mundo codificado, de Vilm Flusser. Ao opor coisas e
no-coisas, Flusser demonstra como est em curso uma interseco entre procedimentos que a cultura ocidental acostu-

1 Em O que Significa Estrutura Aristotlica da Linguagem?, Hayakama


discute o entrelaamento entre linguagem e corpo, afirmando que as
hipteses estruturais implcitas numa lngua se refletem necessariamente
em reaes do comportamento, in: Campos, Haroldo de. Ideograma
Lgica, Poesia, Linguagem. 3 ed. So Paulo: Edusp, 1994. p. 230.
Lucia Santaella reafirma este entrelaamento entre linguagem e mundo, e
entre as linguagens em si. Ela afirma que s nos currculos escolares /.../
as linguagens esto separadas com nitidez. In: Santaella, Lucia. Matrizes
da Linguagem e Pensamento Sonora, Visual, Verbal. So Paulo:
Iluminuras, 2001. p. 27.

109

objetos, ainda?

mou-se a separar como resultado de um modelo de pensamento cuja lgica torna-se obsoleta aos poucos. A cincia, nos
sculos XX e XXI, comprovou diferentes processos baseados no
movimento de partculas nfimas, que desafiam a solidez das estruturas macro, revelando sob sua dureza arranjos mnimos, porosos e dinmicos2. Flusser resume da seguinte forma o universo
de coisas, que ele considera obsoleto:
Pouco tempo atrs, nosso universo era composto de
coisas: casas e mveis, mquinas e veculos, trajes e
roupas, livros e imagens, latas de conserva e cigarros.
Tambm havia seres humanos em nosso ambiente, ainda que a cincia j os tivesse, em grande parte, convertido em objetos: eles se tornaram, portanto, como as
demais coisas, mensurveis, calculveis e passveis de
serem manipulados.

Para Flusser a superao deste mundo matrico decorre


do fato de que a no-coisa tem um estatuto mais radical do que o
atrelamento entre softwares e hardwares faz, em princpio, supor.
As informaes que hoje invadem nosso mundo e suplantam as
coisas so de um tipo que nunca existiu antes: so informaes
imateriais (undingliche Informationen). O filsofo as considera
de tal maneira impalpveis que qualquer tentativa de agarr-las
com a mo fracassa. Essas no-coisas so, no sentido preciso da palavra, inapreensveis. So apenas de-codificveis3. O
exemplo do iPad demonstra esta volatilidade da no-coisa, que
poderia ser descrita no como algo, mas como mltiplos tem-

2 Flusser, Vilm. A no-coisa [1], in: O mundo codificado. So Paulo:


Cosacnaify, 2007. p. 54.
3 Idem, Ibidem. p. 54.

limiares das redes


porariamente configurados: dispositivo que ora pode ser usado
como instrumento musical, ora como pgina de revista, ora como
videogame. Sem que seja possvel adivinhar distncia, com os
olhos desplugados da tela, qual a funo daquela forma que no
muda mesmo que seus usos sejam distintos. Interface que assume outra funo, sempre que tocado, o iPad mais que um
aparelho. Transita nessa ordem de acontecimentos em que a coisa propriamente dita opera instrues que modificam sua densidade. Este funcionamento produz uma espessura paradoxal,
em que o mais fino e o mais abrangente compartilham o mesmo
topos. Instala-se, assim, um espao de amplitude maior do que
a rea a ele destinada faria supor. Mecanismo de compresso e
simultaneidade que nos lembra como (h ao menos um sculo)
as leis da fsica no descrevem mais o mundo de forma mecanicista. Apenas se dois corpos no podem ocupar um mesmo
espao (idia que a teoria da relatividade solapou), surpreende
que dois ou mais usos do mesmo objeto ofeream experincias
que emprestam tangilibidade descontinuidade deste espao.
Como se o gato de Schrdinger encarnasse sua corporeidade
dbia num par de seqncias de cdigo capazes de performar o
famoso paradoxo que contribuiu para desestabilizar os mtodos
da cincia modernista em favor de um entendimento mais fludo
do mundo fsico.
Descontada a dose inevitvel de fetiche por um objeto de
consumo genrico, reluzente, conciso (o que tambm indissocivel e coloca o iPad, seno a lgica de produo e consumo
contemporneas, num espao de adeso problemtica), h aspectos que o transformam num aparelho sntese de uma poca
em que o invisvel tornou-se significativo (das partculas menor
que minsculas da nanotecnologia aos formatos de transmisso
que movimentam impulsos luminosos, dando sentido s suas
freqncias e oscilaes). Por isso, mesmo que os elementos
visveis do iPad sejam compatveis com ideias centrais no design modernista, como economia de recursos e funcionalidade,

111

objetos, ainda?

impossvel pensar a seu respeito sem expandir o vocabulrio


sobre as particularidades deste projeto que, ainda que no sem
precedentes, parece reorganizar o cenrio atual de forma um
pouco mais potente que outros antecessores ou equivalentes: o
iPad articula, num mesmo equipamento, procedimentos de rede
e codificao que foram amadurecendo nos ltimos trinta anos.
Nele, atingem um patamar diferenciado (tanto nos aspectos po
sitivos quanto negativos). Impossvel pensar sobre este tipo de
aparelho desconsiderando a multiplicidade que a sobreposio
entre redes e mundo produz, colocando tudo em fluxo. Ou seja,
fazendo com que os objetos tornem-se mais fludos, em processo anlogo ao da ciborguizao dos corpos vestidos de equipamentos: ao invs de organismos crivados de comportamentos
maqunicos, aqui temos mquinas investidas de maleabilidade
que tende ao fisiolgico.
Este imbricamento de esttico e fludo implica repensar
uma srie de conceitos que estruturam o pensamento do design contemporneo, baseados em conceitos de fixidez e estabilidade incoerentes com os desdobramentos recentes da cultura.
Um aparelho como o iPad pode ser lido no registro negativo da
ars cartesiana. Em Imagens sem objeto, Olgria Mattos explica
que a ars, tal como aparece nas mquinas no relgio, no
autmato, nos engenhos , realiza uma necessidade encadeada
de onde toda supresa, toda espera frustrada, todo temor esto
excludos4. Os dispositivos em rede hoje existentes so mquinas onde a supresa, a espera frustrada e o temor esto includos,
sendo at mesmo pressupostos.
esperado clicar em um link que j no est mais online,
fazer uma ligao de celular que toca mas no completa e abrir

4 Mattos, Olgaria. Imagens sem Objeto, in: Novaes, Adauto. Rede


Imaginria Televiso e Democracia. 2 ed. So Paulo: Companhia das
Letras / Secretaria Municipal de Cultura, 1991.

limiares das redes


um anexo recebido por e-mail que dispara um vrus capaz de
rapidamente danificar um sistema. O inesperado tornou-se (de
forma geralmente trivial) um elemento cotidiano. Por isso, autores
como Tim Cresswell tem tratado dos tempos atuais a partir do
conceito de turbulncia5, e tornou-se comum especular sobre os
riscos do tempo presente, conforme discutido no artigo homnimo de Andr Brasil, Christine Mello e Eduardo de Jesus.
Um aspecto nevrlgico desta irregularidade presente uma
convivncia maior com o imperfeito. Ela tanto pode estimular um
entendimento mais generoso de heterogeneidades e diferenas,
quanto ampliar a cultura do medo descrita por Brasil, Mello e
Jesus:
Hoje, a mdia parece ser uma das principais fontes do
discurso acerca do risco: ali, estamos sempre na iminncia de uma catstrofe ambiental, de uma Guerra nuclear,
de um atentado terrorista, de contrair um vrus incurvel,
de perder o emprego, de ter a casa assaltada, de atravessar uma crise econmica... cada vez mais presente
em nosso cotidiano, em sua extrema visibilidade miditica, a retrica do risco acaba por legitimar o controle. Diante do risco sempre prximo, reivindicamos mais e mais
segurana, mais e mais polcia, mais e mais vigilncia,
6

mais e mais controle .

(5) Cresswell, Tim. La poltica de la turbulencia, in: Beiguelman, Giselle e


LaFerla, Jorge. Nomadismos Tecnolgicos. Buenos Aires: Fundao
Telefnica, 2011.
(6) Brasil, Andr; Jesus, Eduardo de; e Mello, Christine. Riscos do Tempo
Presente, in: Cadernos do Videobrasil 1 Performance. So Paulo,
Associao Cultural Videobrasil, 2005. p. 96-100.

113

objetos, ainda?

Talvez, neste contexto, uma utopia possvel no mundo


atual seja de que a convivncia com estas instabilidades resulte em formas de aceitar o inacabado, o precrio, o instvel,
o temporrio e o provisrio (deixando de lado expectativas de
perfeio, concluso e essncia). So sentimentos atualmente
aceitveis como experincia esttica, mas menos plausveis em
contextos onde o funcionamento eficiente gerencia o andamento
das atividade cotidianas. Dispositivos digitais, em sua precariedade, atuam justamente neste espao do no-funcionamento, e
deslocam aspectos das estticas comtemporneas para o campo da produo de artefatos de uso dirio. Nem o dadasta mais
ousado poderia prever equipamentos que insistem em travar um
pouco antes do trabalho quase concludo ser salvo e recusam-se
a imprimir documentos importantes com o mesmo comando
que ontem havia funcionado num momento desnecessrio. Este
comportamento idiossincrtico das mquinas estabelece elos
entre arte e design menos bvios que o mero trnsito de procedimentos de linguagem, alm de atuar em campos complexos da
relao entre os homens e os objetos que criam.
Segundo Elias Canetti, no h nada que o homem mais
tema que o contato com o desconhecido7. Muito do que os
homens fazem so inverses deste temor das coisas que ignora.
Isto significa que os objetos criados pelo homem esto impregnados deste sentimento, que a linguagem gestual para as coisas
continha em si aquela vontade de conform-las, muito antes de
intentar faz-lo8. Por isso, continua Cannetti, o nascimento dos
objetos resulta de metamorfoses da mo e do rosto, o que significa que eles contm desejos viscerais latentes, que desde os

7 Canetti, Elias. A inverso do temor do contato, in: Massa e Poder. So


Paulo: Companhia das Letras, 1995.
8 Idem.

limiares das redes


primrdios o homem transforma em elementos da cultura, sem
deslig-los dos instintos de defesa e sobrevivncia ali implcitos,
e muitas vezes atrelados a gestos violentos. No por acaso, facas, lanas e escudos esto entre os primeiros objetos conhecidos. Ataque e defesa, destruio do corpo alheio e proteo da
prpria prole, transformados em artefatos.
Em Carne e Pedra, Richard Sennet descreve outro aspecto deste temor ao diferente, presente no medo de contato
com corpos tido como impuros9, sentimento tambm descrito
por Foucault, em Histria da Loucura10, quando relata o funcionamento da stultifera navis, embarcao encarregada de tirar
os doentes das cidades no final da idade mdia. So textos que
permitem inferir uma aproximao entre limpeza, eficincia e segurana que surgem em diferentes contextos e perodos.
Por isso, vale discutir quais as implicaes destes desejos
viscerais, e o que eles significam para teorias e prticas de design
moldadas por procedimentos para garantir projetos com funcionalidade e limpeza visual. Qual a importncia, neste contexto, de
pensar o design instvel, que se instala no avesso da funcionalidade, que o surgimento das mdias digitais parece tornar menos
excepcional? No ttulo do filme Esse obscuro objeto do desejo
Luis Buuel sugere, de forma indireat, uma chave alternativa para
discutir um destes conceitos centrais do design. Objeto, no universo surreal do cineasta mexicano que desenvolveu sua carreira
numa Frana vivendo o auge de Montparnasse, no se refere a
qualquer tipo de coisa material que possa ser percebida pelos
sentidos. Trata-se, antes, do objeto psicanaltico, especialmento
do objeto sempre alheio descrito por Lacan. Por isso, no filme,
9 Sennet, Richard. O medo do contato O gueto judeu na Viena renascentista, in: Carne e Pedra O corpo e a cidade na civilizao
ocidental. Rio de Janeiro: BestBolso, 2008.
10 Foucault, Michel. Stultifera navis, in: Histria da Loucurua. 4 ed. So
Paulo: Perspectiva, 1995.

115

objetos, ainda?

esse objeto imaterial e (nas cenas enigmticas de uma caixa


que surpreende os personagens na tela sem que nunca fique
claro ao pblico o que ela guarda) ausente. O mecanismo de
ocultamento diegtico, que constri um elemento cenogrfico
paradoxalmente invisvel, sugere um entendimento do conceito
de objeto compatvel com a cultura contempornea, marcada por
uma imaterialidade que sugere o ocaso progressivo de dispositivos estveis em favor de interfaces de maleabilidade crescente.
No por acaso, o sentido atribudo ao termo objeto na computao assumiu tamanha importncia. Isto indica uma reinveno
radical do que a cultura humana entende como objeto. O conceito passa a ser associado a acontecimentos, a entidades destitudas de presena imediata, a configuraes que podem emergir
de arranjos invisveis. No livro Algoritmos, de Jos Augusto N.
G. Manzano e Jayr Figueiredo de Oliveira, encontra-se a seguinte
explicao para o conceito computacional de objetos: Segundo
Silva Filho, a idea por trs das linguagens de programao orientadas a objetos /.../ combinar em uma nica entidade tanto
os dados quanto as funes que operam sobre esses dados11.
Em Digital Interactive Installations, Frank Blum esclarece que
os objetos de programao so rotinas que dispensam o entendimento completo de seu funcionamento, pois existem na forma
de bibliotecas previamente programadas disponveis para o uso:
como o objeto funciona, ou seja, como o processo ocorre de
fato dentro de um objeto finalizado, torna-se secundrio quando
est claro para o programador que informao recebida, e o
que o objeto far com aquela informao12. Trata-se mais de
estabelecer fluxos do que armar arquiteturas.
11 Manzano, Jos Augusto N. G. e Oliveira, Jayr Figueiredo. Algoritmos.
23 ed. So Paulo: Editora rica, 2010. p. 270.
12 Blum, Frank. Digital Interactive Installations Programming
interactive installations using the software package Max/MSP/Jitter.
Sarbrucken (Alemanha): VDM Verlag Dr. Mller, 2007. p. 21.

limiares das redes


No design, pelo contrrio, o conceito de objeto manteve-se
relativamente estvel, referindo-se sempre a entidades da cultura
material investidas de funes que permitem determinados usos.
Uma faca um objeto que tem a funo de perfurar ou cortar,
e que pode ser usado para cortar alimentos na cozinha, aparar
pontas desgastadas de lpis, ou atacar inimigos. Uma cama
um objeto que tem a funo de acolher o corpo, e que pode ser
usada para dormir, esticar as pernas diante da TV, ou fazer sexo.
Um telefone um objeto que tem a funo de transmitir e receber sinais sonoros remotos, e que pode ser usado para matar
saudades de pessoas distantes, armazenar recados de amigos
em secretrias eletrnicas, ou vazar para grampos clandestinos
conversas de polticos corruptos.
Mesmo objetos deste tipo no se restringem suas caractersticas fsicas. Em A Linguagem das Coisas, Deyan Sudjic discute como as mudanas em curso no mundo dos objetos
tornam seu entedimento sempre mais complexo. Os objetos,
muitos acreditam, so uma realidade indiscutvel do dia a dia.
Dieter Rams, que por duas dcadas foi o diretor de design da
Braun, a empresa alem de aparelhos de consumo eletrnico,
era um deles. Ele descrevia os barbeadores e liquidificadores da
Braun como mordomos ingleses, discretamente invisveis quando no so necessrios. Tais coisas se tornaram mais que isso.
Sudjic retoma os argumentos de John Berger, em Modos de Ver,
para demonstrar como os objetos tambm so mercadorias. Ele
lembra que Berger fez uma distino entre objetos de verdade
e o que via como manipulaes do capitalismo que nos fazem
querer consum-los /.../ Seu livro foi uma tentativa de demolir a
tradio convencional que envolve o conceito de connaisseur e
estabelecer uma compreenso mais poltica do mundo visual13.

13 Sudjic, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Instrnseca,


2010. p. 6-7

117

objetos, ainda?

Entretanto, o prprio Sudjic faz a ressalva de que, mesmo


antes do colapso do comunismo e da exploso das economias
da China e da ndia, compreender os objetos era mais complicado do que isso. No s a iconografia dos anncios organizada para fabricar desejo. Mesmo as coisas reais, que Berger
considera dotadas de caractersticas autnticas /.../ so em si
mesmas suscetveis ao mesmo nvel de anlise que ele aplica aos
retratos tardios de Frans Hals e a alegorias de Botticelli. So calculadamente planejadas para obter uma resposta emocional14.
No artigo The Flexible Personality: For a New Cultural Critique,
Brian Holmes discute como, para ser efetiva, a crtica cultural
precisa mostrar os elos entre as articulaes de poder mais amplas e as estticas mais-ou-menos triviais da vida cotidiana. Desta
perspectiva, importante entender o que estas respostas emocionais provocam15.
um outro aspecto que precisa ser considerado diante da
srie crescente de entidades da cultura material que desafiam
o entedimento tradicional de objeto, e obrigam os designers a
repensar tanto sua produo quanto o prprio estatuto que o
pensamento em design lhes empresta. Assim como o iPad des
crito no incio deste artigo, um computador, por exemplo, um
objeto cuja forma de eletrodomstico desengonado no sugere
a amplitude de funes possveis por sua capacidade de processar algoritmos e, com isso, gerar textos, imagens, sons, armazenar dados, transmitir informaes, entre outros. O mesmo vale
para objetos portteis, como os telefones celulares e o prprio
iPad, que alm de desafiar a estabilidade dos objetos, com suas
interfaces mutantes e aplicativos que permitem novas funciona-

14 Idem, ibidem.
15 Holmes, Brian. The Flexible Personality: For a New Cultural Critique, in:
Cox, Geoff; Krysa, Joasia; e Lewin, Anya. Economising Culture: On The
(Digital) Culture Industry. London: Autonomedia, 2004.

limiares das redes


lidades, deslocam seu uso para espaos pblicos e situaes
de fluxo funcionado de formas at ento impossveis numa
cultura que acostumou-se a associar a ideia de objeto fixidez e
intimidade dos espaos fechados.
Estes nem so os exemplos mais radicais do processo
de deslocamento atualmente em curso, e correspondem a um
tipo de objeto j incorporados ao cotidiano. So artefatos que
fazem parte da cultura em rede atualmente vigente, que redefiniram uma srie de pressupostos sobre prototipagem, fabricao
e consumo. Conforme Holmes, para as necessidades da crtica
cultural contempornea ns deveramos reconhecer, no centro
desta transformao, o papel do computador pessoal, montado
com seus dispositivos de telecomunicao acompanhantes em
lojas de alta tecnologia ao redor do mundo. Tecnicamente uma
calculadora, baseada nos princpios mais rgidos de organizao,
o computador pessoal foi transformado por seu uso social em
uma mquina de imagem e linguagem: o instrumento produtivo,
o vetor de comunicao e receptor indispensvel de bens imateriais e semiticos, ou mesmo servios emocionais que agora
constituem o setor lder da economia12.
Este entendimento deslocado do conceito de objeto no
de todo surpreendente, neste perodo em que, conforme discutido acima, fala-se em programao orientada a objetos para descrever uma tcnica em que rotinas de programao complexas
podem ser manipuladas para criar softwares, sem que seja preciso escrever por completo todos os elementos de cdigo que os
constituem. Em Words Made Flesh, Florian Cramer demonstra
como esta ideia de um objeto imaterial e algortmico comum
h algum tempo na histria da cultura, antecedendo em muito
seu uso na informtica17. Entender como estes objetos imateriais
se comportam uma forma de discutir de que maneira a rea
17 Cramer, Florian. Words Made Flesh Code, Culture, Imagination.
Rotterdam: Piet Zwart Institute, 2005.

objetos, ainda?

de design pode reformular alguns de seus pressupostos bsicos diante desde desdobramentos que so centrais no mundo
contemporneo. Entre os designers sensveis ao problema esto
a dupla holandesa Koert van Mensvoort e Luna Maurer e os ingleses Antonhy Dunne e Fiona Raby.
Dunne, inclusive, tem dois livros publicados que permitem
pensar diversos aspectos do design na contemporaneidade,
com nfase na sobreposio entre elementos materiais e componentes informacionais. Em Design Noir The Secret Life of
Electronic Objects, Antonhy Dunne considera que como resultado destas noes modificadas e limites deslocados, um elenco
amplo de tecnologias, dispositivos e materiais forma desenvolvidos. Dunne nem considera central para o problema do design a
existncia destes novos atores em seu universo, mas sim sua capacidade de atuar nos espectros imateriais das ondas hertzianas.
So desdobramentos recentes do design, com foco no uso
redes ubquas e tecnologias audiovisuais como formas de interveno em ambientes de diferentes escalas (de salas com comportamentos inteligentes esfera pblica). O resultado so objetos inteis, inesperados, inusitados, com comportamentos, com
luminosidade. Cabe ao designer contemporano explorar suas
possibilidades com desapego compatvel com a fluidez instalada.

119

ausncias: composio audiovisual de Dudu Tsuda e


Marcus Bastos, apresentada pelo telemusik na mostra
Live Cinema

sincronias entre
acontecimento e narrativa

Dois homens passam apressados diante do Conjunto Nacional, fones-de-ouvido que parecem no impedir uma sintonia
incompatvel com os bulbos dentro da orelha1. Os fios brancos
que balanam em volta do pescoo chamam menos ateno que
a parada sbita diante de uma loja qualquer. No porque o branco cintilante dos cabos de fone-de-ouvido j cause menos estra1 Mark Shepard discute o uso do fone-de-ouvido como um escudo que
separa seu usurio do entorno, especialmente em grandes cidades em
que aparelhos portteis para ouvir msica funcionam como uma forma
de evitar o contato com desconhecidos. Shepard tambm prope formas
de reverter este comportamento, atravs de ferramentas que estimulam a
socializao pelo cultivo coletivo de sons, numa forma de reinventar com
celulares e aplicativos gratuitos as prticas de jardinagem comunitria,
que j foram bastante comuns, na cidade de Nova Iorque. Cf. Shepard,
Mark. Tactical Sound Garden [TSG Toolkit], in: Bambozzi, Lucas; Bastos,
Marcus; e Minelli, Rodrigo. Mediaes, Tecnologia, Espao Pblico
Panorama crtico da arte em mdias mveis. So Paulo: Conrad, 2010.

limiares das redes


nheza que desejado por Steve Jobs ao inclu-los no iPod2, mas
pela coreografia que executam. Um deles pousa a mo sobre o
ombro do outro. Evento minsculo, que poderia desaparecer na
ampla confuso paulistana, no fosse a nfase nos gestos (decididos? desajeitados? tmidos? espalhafatosos?). Ainda mais que,
mesmo sendo noite de lua cheia, sem precedentes a concentrao de acontecimentos3 fortuitos nos 300 e poucos metros
que separam as ruas Augusta e Padre Joo Manuel.
Sem saber, quem andava nos arredores participava de
Como se fosse a ltima vez..., narrativa4 em que voluntrios encenam instrues ditadas por um roteiro sonoro ouvido em disposi2 Sobre a relao minuciosa de Steve Jobs com o design de seus
produtos, conferir: Isaacson, Walter. Steve Jobs. So Paulo: Companhia
das Letras, 2011 e Kelley, David. The First Mouse, http://www.wired.com/
magazine/2011/11/ff_stevejobs_sidebars/4/. Vrias decises de design da
empresa que pareciam extravagantes mostraram-se, pelo contrrio, formas
atraentes de conciliar funcionalidade e estilo. Alm dos fone-de-ouvidos
brancos que, quando foram usados no primeiro iPod, eram uma exceo
depois transformada em rotina, vale lembrar o formato compacto e as
cores ctricas do iMac.
3 O conceito de acontecimento importante para entender os tipos de
audiovisual baseados em agenciamentos em tempo real aqui discutidos.
No sentido usado neste artigo, o acontecimento uma ao incomum,
que desestabiliza a rotina. O conceito discutido na edio da revista
Communications dedicada ao tema, editada por Edgar Morin. O
acontecimento, para Morin, tem um escopo amplo, relacionado com o
funcionamento dos sistemas complexos, em que um acontecimento
um evento que reorganiza o sistema (seu estado inicial sendo sempre
desestabilizador). Em certo sentido, h uma proximidade entre o conceito
de acontecimento e a ideia foucaultiana de heterotopia, espao de
exceo que fulgura momentaneamente e rompe a tessitura dos fatos. A
performance no espao pblico com aparelhos de realidade aumentada
explora esta instalao de lugares transitrios que surgem como camadas
temporrias em um espao dado, reconfigurando-o durante sua execuo.
Cf. Morin, Edgar. Le retour de lvnement, in http://www.persee.fr/web/
revues/home/prescript/article/comm_0588-8018_1972_num_18_1_1254
e Foucault, Michel. Outros Espaos, in: Ditos e Escritos 3. 2 ed. Rio de
Janeiro: Editora Forense Universitria, 2006.

sincronias entre acontecimento e narrativa

123

tivos portteis guardados nos bolsos ou fixos no corpo de alguma


outra forma. O mp3 distribudo para os inscritos na performance
(uns tambm no sabem quem so os outros, e no podem ouvir
o roteiro antes da hora marcada para o encontro) prope gestos
e atos que enredam o espao pblico geralmente impessoal das
grandes metrpoles em acidentes sutis, de sincronia imprevisvel
e cumplicidade discreta. O excesso de normalidade revela aspectos pouco percebidos, apesar de rotineiros, da situao proposta. Deslocando para outro contexto a afirmao de Deleuze, seria
4 O conceito de narrativa tambm bastante importante neste texto.
Narrativa, conforme diferentes definies propostas por semioticistas que
se dedicaram ao tema, uma srie de acontecimentos que se desdobra
em um certo intervalo de tempo. Neste sentido, possvel dizer que h
narrativa em um filme abstrato, por exemplo, na medida em que diferentes
configuraes visuais constroem uma trama visvel, que comunica
sua materialidade, sugere ritmos e vibra pulses. Este entendimento
da narrativa permite olhar de outra maneira para a histria do cinema,
recuperando procedimentos muitas vezes deixados em segundo plano
nos estudos mais tradicionais sobre o tema, que colocam o surgimento
da chamada narrativa clssica, de matriz grifftiana, como marco zero da
linguagem cinematogrfica. Claro que autores sofisticados como Andr
Bazin e Ismail Xavier colocam o problema com as devidas nuances, mas
o pensamento predominante do cinema parece construdo como um
pensamento sobre a ao no filme. Esta aproximao entre narrativa e
ao privilegia certo tipo de cinema, que opta por contar histrias ao invs
de, por exemplo, pesquisar duraes ou texturas audiovisuais. Em Cinema
II A Imagem-Tempo, o filsofo francs Gilles Deleuze prope formas
de entender o cinema para alm do problema da ao flmica. A proposta
deleuziana, baseada em imagens cuja latncia revela tempos, cores,
texturas, sonoridades, como alternativa anlise flmica focada em como
os filmes constroem suas histrias, mais amplo que o prprio espectro
de exemplos includos no livro faz supor. Deleuze tenha concentrou
seus estudos em um tipo de cinema bastante marcado pela trama, em
momentos que seus conceitos parecem melhor aderentes a experincias
menos convencionais como a visual music e o cinema no-narrativo. Sobre
o conceito de narrativa, ver Noth, Winfried. Handbook of Semiotics.
Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1995. Sobre os
diferentes tipos de imagem que possveis alm do que Deleuze chama de
imagem-ao, ver Deleuze, Gilles. Cinema II A imagem-tempo. So
Paulo: Brasiliense, 2007.

limiares das redes


possvel dizer que esto entregues a algo intolervel: sua prpria
cotidianidade5. Como num plano sem corte do cinema-direto,
radical a sincronia entre acontecimento e narrativa.
Remetendo a uma verso super realista da cena em que
Cecilia salta para fora da tela, em A rosa prpura do Cairo, a subtlemob6 rompe o limiar entre fico e realidade, conforme seus
participantes misturam-se aos transeuntes incautos (no aqueles
aglomerados na multido do conto de Allan Poe, mas quem circulava na regio da Avenida Paulista em 27 de Novembro de 2010).
Mais que semelhanas, as duas propostas tem diferenas significativas, que permitem discutir o que distingue o cinema de mani

5 Cf. Deleuze, Gilles. Op. Cit. p. 55.


6 O conceito de subtlemob foi proposto pelo grupo ingls homnimo, para
descrever performances baseadas em acontecimentos temporrios no
espao urbano, em que grupos de participantes, inscritos previamente,
encontram-se num horrio determinado para encenar uma narrativa que
transforma a cidade em cenrio, numa espcie de cinema em tempo real
no espao pblico. uma variao do flashmob, interveno relmpago
geralmente articulada atravs de dispositivos em rede (listas de discusso,
mensagens virais de SMS, etc). Ao contrrio do flashmob, que factual
e breve, a subtlemob narrativa e tem durao suficiente para instalar
espaos ficcionais sobrepostos realidade. A despeito das diferenas
de procedimento, ambos prope irrupes que descontinuam a ordem
dos acontecimentos cotidianos, instalando espaos de heterotopia que
redesenham o campo do possvel. No artigo Crowd Control, publicado na
revista Wired de janeiro de 2012, Bill Wasik (que, alm de colaborador da
revista foi o criador do primeiro FlashMob) discute a relao entre este tipo
de manifestao relmpago e a onda de protestos polticos, e tambm
alguns tumultos involuntrios, que assolaram o ano de 2011. Wasik mostra
o papel das novas tecnologias em rede nestas articulaes coletivas que
surgem com rapidez estonteante e modificam-se em ato, por meio de
troca de torpedos que aumentam sua difuso articulada e dificultam as
tentativas de reprimi-la. Mas, no texto, ele evita um posio determinista,
ao discutir diferentes aspectos diversos da psicologia das multides que
revelam padres de comportamento coletivo tpicos de grandes grupos
independente de sua articulao atravs de tecnologias de rede.

sincronias entre acontecimento e narrativa

125

festaes audiovisuais contemporneas como o live cinema e o


audiovisual em mdias mveis. Uma distino bvia entre o filme
e a subtlemob o enredamento complexo proposto no segundo,
atravs da sobreposio entre trilha sonora fictcia e mundo real.
O efeito de coincidncia entre narrativa e vida, num espao que
oscila entre a rotina e interferncias inesperadas, rearticula ambas
de forma recproca, imprevisvel, difusa, constante durante o tempo em que a performance executada, e imediata7.
7 O problema da mediao nestes formatos em que h sincronia entre
acontecimento e narrativa um tema bastante complexo, que poderia
ser objeto de um segundo artigo sobre o universo das imagens-som
em tempo real. Por um lado, obras como Como se fosse a ltima vez...
ou Tempestade, de Luis Duva (duas obras analisadas neste artigo)
acontecem no momento de sua fruio. Neste sentido, elas invocam um
sentido de imediatismo, ao se construrem em ato. H algo de teatral
nesta configurao em que o improviso, a presena do corpo e a partilha
de um ambiente so inerentes obra. Por outro lado, so trabalhos que
dependem de tecnologias de sntese e transmisso que perfuram este
ambiente compartilhado, multiplicando seus espaos e tempos. Neste
sentido, so obras que exploram as formas mais intricadas de mediao,
produzindo lugares crivados de potncias latentes. Sobrepe-se assim,
configurao primeira, baseada em certa teatralidade do acontecimento
em tempo real, algo que remete ao elemento mgico discutido por alguns
autores que procuram entender o cinema num registro menos apegado
ao formato da narrativa. O aleatrio, o desmanche da corporeidade e o
compartilhamento de tramas simultneas so caractersticas marcantes.
Mas a sobreposio entre imediato e inflao de mdia aparente, apenas.
O prprio processo de mediao mais complexo e incorpreo do que
certos entendimentos correntes fazem supor. Basta pensar na trama
complexa que permite ao ser humano falar. Ele articula um aparelho
fonador visceral, que combina balbucios estruturados, por paradoxal que
possa parecer. Quem fala, opera sempre esta sinergia entre ar pressionado
corpo afora e articulao gravada na mente. Entender este mecanismo
em que impossvel separar natureza e cultura, um ponto-de-partida
para entender o problema da mediao. As formas contemporneas de
comunicao so sempre desdobramentos deste modo de funcionamento
corpo. No h, portanto, tanta distncia quanto parece entre o imediato
e o super mediatizado. Impossvel, no espao desta nota (apesar da
extenso barthesiana) dar conta de todos os aspectos da questo.

limiares das redes


O filme de Woody Allen, assim como outros que se empenham em desestabilizar a barreira imaginria entre os espaos ficcional e de fruio, sero sempre jatos de luz acomodados entre
as quatro arestas que emolduram a tela no fundo de uma sala de
cinema. Como se fosse a ltima vez... materializa e amplia o trajeto da personagem vivida por Mia Farrow, que projeta-se mundo
adentro. Mmese literal das fraturas entre filme e pblico criadas
por Godard, possivelmente o cineasta que procurou mostrar com
maior insistncia que seus filmes eram construes a partir de
realidades contraditrias, e no decalques de mundos estveis
ou fabulaes especulares de imaginrios imaculados.
como se a tecnologia tornasse possvel o desejo reiterado
de fratura entre tela e pblico, inaugurando um cinema espraiado,
que dissolve o regime de exibio na forma de uma janela para
o mundo, em favor de uma ocupao direta do mundo8. O que
no garante qualquer tipo de vantagem irreversvel para os formatos que se beneficiam desta diferena entre projeo em sala de
8 Em Cinema x VRML, Lev Manovich demonstra como a maior diferena
entre o cinema e os formatos audiovisuais digitais refere-se ao lugar
do espectador diante da imagem. No cinema, o enquadramento
estabelecido pelo diretor do filme, que decide o que ser visto e o que
ficar extracampo. Em formatos como o VRML, o enquadramento
escolhido pelo interator, que navega por um ambiente que ele
acessa conforme escolhe a direo que a cmera percorre. possvel
argumentar que experincias como o j citado Como se fosse a
ltima vez... ou Can You See Me Know?, do grupo ingls Blast Theory,
desdobram esta passagem de um mundo ficcional forjado em um
enquadramento que o pblico s pode fruir, para um mundo ficcional
que modela enquadramentos possveis conforme a escolha do interator.
So experincias que exploram o prprio mundo como cenrio, onde
injetam narrativas ao inserir elementos virtuais em um espao fsico
determinado. H, assim, um engajamento direto do interator, que no
mais transferido em forma de avatar para um corpo que ele controla
distncia, mas sim participa de uma experincia em que seu prprio
corpo ativa acontecimentos. Em sentido contrrio, o entorno afeta a
narrativa, emprestando-lhe elementos causais e oferecendo circunstncias
imprevistas. O resultado um espao fludo entre rede e mundo, entre
fico e realidade, onde ambos se entrelaam e se modificam.

sincronias entre acontecimento e narrativa

cinema e acontecimentos no espao. H tanto filmes capazes de


extrapolar os limites impostos pela tela s experincias com imagem e som recortadas em seu quadrante fixo, quanto obras em
mdias digitais presas ao roteiro de seus programas e vice-versa. E, se a exibio de filmes em salas escuras d sinais de obsolescncia, antes pelo ritmo vertiginoso que faz o mundo girar
em crculos como quem segue adiante, que pelo esgotamento da
experincia cinematogrfica9.
A comparao entre o instante de Como se fosse a ltima
vez... e a cena de A Rosa Prpura do Cairo permite listar algumas caractersticas dos formatos audiovisuais que surgem com a
popularizao das tecnologias de realidade mixta10 ou realidade
aumentada. A narrativa no acontece mais na tela, e sim em lugares especficos; o pblico no mais espectador, mas partici
pante (ou co-autor); o roteiro nem sempre conta uma histria, e
geralmente prope regras; nem sempre h atores, mas comum
o recurso a voluntrios e o estmulo de acontecimentos espont9 O surgimento de novas tecnologias de difuso audiovisual (em servios
como o Netflix e vrios semelhantes que transmitem filmes via Internet)
resulta em uma diversificao dupla: tanto as salas de cinema ampliam
seu escopo, exibindo jogos de futebol e shows de rock como forma de
impedir uma evaso do pblico, quanto o f de filmes passa a dispor de
mais opes (cinema, TV, computador, tablets e celulares so os mais
populares). Esta diversidade permite ampliar o escopo de produo
audiovisual. Um exemplo a quantidade de vdeos domsticos que
atingem altos ndices de exibio em plataformas como o YouTube. Outro,
os circuitos voltados ao chamado Microcinema, em que produtores
independentes exploram o potencial das cmeras portteis e da ilha de
edio digital para renovar com agilidade indita o repertrio audiovisual.
Certamente o volume da produo implica numa aparente inconsistncia,
mas uma anlise mais cuidadosa do acervo de festivais voltados para
este tipo de produo confirma o alto nvel dos trabalhos, assim como
a possibilidade de concretizar modelos alternativos de distribuio, mais
versteis e baratos que a pelcula.
10 O texto vai adotar realidade mixta como traduo de mixed reality,
para ressaltar o aspecto de mixagem entre mundo e rede implcito no
termo, que se perde na traduo literal.

127

limiares das redes


neos e temporrios. No h apenas uma coincidncia entre acontecimento e narrativa, mas tambm a diluio da fronteira entre o
lugar da narrativa e seu contexto11. Isso s possvel em funo
do uso cotidiano de dispositivos em rede que geram espaos
informacionais cuja invisibilidade no os impede de remodelar de
forma significativa arquitetura, geografia, fluxos sociais, etc. O resultado so espaos hbridos em que fico e realidade mudam
de sentido de formas nunca imaginadas. H elementos comuns
11 O embaralhamento entre narrativa e contexto obriga repensar um
par de conceitos que estrutura a linguagem do cinema: diegese / extradiegese, e a articulao entre campo e contracampo como forma de
modificar o ponto-de-vista na narrativa audiovisual. Imagens e sons
embutidas em espaos redefinem de forma radical esta ideia de que h
um locus onde a narrativa visvel e um espao externo relacionado,
logicamente inserido na histria, mas inacessvel atravs do olhar. Este
embaralhamento entre diegese e extra-diegese, associada rearticulao
da relao entre campo e contracampo, acontece em ambientes virtuais,
em instalaes interativas e nas performances com realidade aumentada.
O tema merece ser melhor explorado, na medida em que no surge
apenas como decorrncia da tridimensionalidade presente em experincias
audiovisuais fora da tela, como j foi sugerido na bibliografia especializada.
Tambm na esfera das artes tridimensionais, como a escultura,
possvel pensar um espao narrativo extracampo. Por exemplo, quando
o personagem da escultura olha adiante, possvel supor que ele olha
na direo de algum ou de alguma coisa no includa entre as formas
recortadas pelo escultor. Nos espaos de realidade aumentada e nas
instalaes, os limites entre os elementos so mais dissolutos, o que
dificulta estabelecer distines claras entre seus campos, entre seu
espao de fruio e um exterior logicamente associado, mesmo que
ausente do campo visual. Invisveis, de Bruno Viana, explora justamente
este embaralhamento, ao propor uma narrativa em que personagens
virtuais surgem na tela do celular conforme o pblico caminha pelo
Parque Municipal de Belo Horizonte, onde o trabalho foi implementado.
Como Viana afirma, em entrevista sobre a obra, no documentrio arte.
mov 2007, os personagens de sua narrativa no so apenas fictcios, mas
tambm virtuais. Esta percepo precisa do artista sugere uma gama de
relacionamentos existentes no mbito da realidade aumentada: fictcio
/ virtual, real / virtual, fictcio / atual, real / atual. a articulao entre
estes elementos, que nunca se d de forma estvel, que produz este
embaralhamento entre narrativa (ou acontecimento) e contexto.

sincronias entre acontecimento e narrativa

129

ao universo dos games nestes formatos mais abertos, em que a


participao faz parte do desenrolar da narrativa.
Se assim a humanidade caminha entre virtualidades, resta
saber qual o rumo do cinema em tempos de cultura digital. A
resposta no simples. No bastasse a mirade de rotas que
as tecnologias audiovisuais sugerem (resolues cada vez mais
altas, 3-D, sntese numrica, edio em tempo real, consumo em
trnsito em telas portteis), certas reconfiguraes da produo
audiovisual colocam em dvida o prprio conceito de cinema
como uma noo suficiente para explicar as seqncias articuladas de imagem e som inventadas a reboque da multiplicidade de
cmeras e dispositivos de edio surgidos nas ltimas dcadas.
O problema no tanto a heterogeneidade de rumos sugeridos, mas a obtusidade das histrias do cinema melhor conhecidas. Conforme aponta Michel Punt, em The Jelly Babe On My
Knee, h alguma evidncia de que o Cinematgrafo no emerge
de uma obsesso com realismo e movimento como as histrias
materialistas reivindicam. Punt sugere que a convergncia de
uma obsesso com outras dimenses e um desvio radical no relacionamento entre pessoas comuns e tecnologia convergiu para
um nmero de mquinas e as reinterpretou, para satisfatoriamente estabilizar idias irreconciliveis. No reconhecer este fato
contribuiu para uma histria frouxa do cinema, que se tornou uma
barreira ao nosso entendimento do cinema, agora e no futuro12.
12 Traduzido pelo autor, a partir de: there is some evidence that the
Cinematographe did not emerge from an obsession with realism and
movement the way that materialist histories demand, but that a convergence
of an obsession with other dimensions and a radical shift in the relationship
between ordinary people and technology converged on a number of
machines and reinterpreted them to satisfactorily stabilize irreconcilable
ideas. Not to acknowledge this has contributed to a flawed history of cinema
that becomes an impediment to our understanding of the cinema now and
in the future. Cf. Punt, Michael. The jelly baby on my knee, in: Eves, Frans;
van der Velden, Lucas; e van der Wenden, Jan Peter (Eds). The Art of
Programming Sonic Acts 2001 conference on digital art, music and
education. Amsterdan: Pardiso / Sonic Acts Press, 2002.

limiares das redes


Este carter ecsomtico, que Punt atribui ao cinema, ressalta seu
elemento mgico. H algo de assombroso num mecanismo que
faz corpos e coisas aparecerem diante do olhar e, alm disso,
mostra o invisvel (o sonho de um personagem, os detalhes perceptveis apenas em slow motion, etc). A relao entre cinema e
magia proposta por Punt (retomando tema caro a Walter Benjamin) uma chave para entender a histria do audiovisual de uma
perspectiva menos centrada no mecanismo de contar histrias.
uma forma de perceber o cinema como uma linguagem que
modela experincias, pelo uso da luz. O filme como condutor de
percepes advindas de mundos externos ao real13. Neste sentido, haveria uma proximidade entre o cinema e o paranormal, na
medida em que um filme uma forma de incrustar no imaginrio
de quem o assiste mundos inexistentes ou extraordinrios14.

13 O cinema empresta materialidade a fenmenos que desafiam os limites


da percepo, criando aquilo que Walter Benjamin chama de inconsciente
tico. Seu efeito mgico est relacionado a esta capacidade de corporificar
elementos do imaginrio humano, num formato que permite a sensao
de transferncia para lugares fantsticos, aterrorizantes, surpreendentes,
etc. Este efeito imersivo esta intimamente ligado experincia de
preenchimento do campo visual (seja aproximando os olhos de um
dispositivo de viso ou sentando-se diante de uma tela grande o suficiente
para arrebatar o olhar). um aspecto da linguagem audiovisual que no
acontece com igual potncia em experincias mais espacializadas, como
as discutidas neste artigo. Por este motivo, neste tipo de experincia,
h uma nfase maior no som (nas obras que acontecem em espao
pblico), uma busca por tipos de imagens ou configuraes arquitetnicas
diferenciadas (nos ambientes virtuais e instalaes) e um esforo para
redesenhar o formato de palco italiano de forma a incluir o pblico (nas
performances de cinema ao vivo).
14 As imagens de inscrio, termo criado por Philippe Dubois para
descrever a fotografia e o cinema, podem ser lidas como formas
contemporneas de magia, algo reconhecido tanto por baluartes da
indstria como George Lucas (que batiza sua empresa de Industrial Light
& Magic) quanto por pesquisadores como Ziegfried Zielinski (que estrutura
sua arqueologia das mdias a partir do resgate de formatos audiovisuais

sincronias entre acontecimento e narrativa

131

Esta abordagem outra da histria do cinema no representa


exatamente um surto de heterogeneidade. A produo audiovisual
sempre foi mais verstil do que as histrias oficiais do cinema, baseadas no surgimento da chamada narrativa clssica. O primeiro
cinema, a visual music e o cinema abstrato so apenas alguns
exemplos de um tipo de imagem que remete antes s paisagens
interiores da memria que aos acontecimentos do mundo, para
retomar a contraposio proposta por Gilles Deleuze. O filsofo
francs ressalta que o cinema europeu defrontou-se muito cedo
com um conjunto de fenmenos: amnsia, hipnose, alucinao,
delrio, vises de moribundos e, sobretudo, pesadelo e sonho.
Para Deleuze, isso era um meio de romper com os limites americanos da imagem-ao, e tambm de atingir um mistrio do
tempo, de unir a imagem, o pensamento e a cmera no interior
de uma mesma subjetividade automtica, em oposio concepo demasiado objetiva dos americanos15. Andr Parente
recupera este tema em Tudo Gira: As imagens-sonho formam
um vasto circuito (o envelope extremo de todos os circuitos, segundo Deleuze), em srie de anamorfoses em que cada imagem
em relao a imagem seguinte, que a atualiza, como na famosa
imagem de O Co Andaluz (1928), onde a imagem da lua, cortada por uma nuvem, d lugar a imagem de um olho, cortado por
uma navalha.

como a fantasmagoria e a camera obscura). Um estudo consistente sobre


esta capacidade que as tecnologias audiovisuais tem de dar materialidade
a acontecimentos invisveis, inclusive na forma de limite de servir como
testemunho de fenmenos paranormais, a tese de doutorado de Mario
Ramiro, O gabide fluidificado e a fotografia dos espritos no Brasil: a
representao do invisvel no territrio da arte em dilogo com a figurao
de fantasmas, aparies luminosas e fenmenos paranormais. So Paulo:
USP, 2008.
15 Cf. Deleuze, Gilles. Cinema II A imagem-tempo. So Paulo: Brasiliense,
2007. pp. 71-2.

limiares das redes


Um bom ponto-de-partida para discutir a consistncia do
termo cinema, e sua capacidade de abranger os formatos audiovisuais mais recentes aqui discutidos, o livro Expanded Cinema,
de Gene Youngblood. Mesmo interessado em fenmenos discrepantes da cinematografia mais convencional, Youngblood no
abandonou a palavra usada para descrever a linguagem inventada e reinventada por nomes como Melis, Godard e Von Trier. A
diversidade de cinemas existentes na histria do cinema parecem
encorajar o apego ao termo, mesmo que o prprio Youngblood
considere que seu livro surge no fim da era do cinema como o
conhecemos, o comeo de uma era de troca de imagens entre
homem e homem16.
Youngblood declara a transmisso do pouso na Lua um
emblema deste momento em que os homens passam a ver outras imagens. Ele descreve com sagacidade o efeito de desrealizao produzido pela lineatura espessa da imagem de TV em
baixa resoluo (basta imaginar que um aparelho da poca tinha
um nmero de linhas equivalente a menos de um quarto do tamanho das telas de computador mais comuns s vsperas de
2012). A textura porosa, associada ao feito indito, que muita
gente pensava ter sido uma simulao, tornavam a transmisso
incrvel (to sensacional quanto difcil de acreditar, para usar o
sentido que Flusser prope no artigo Coincidncia Incrvel17).

16 Traduzido pelo autor a partir de: Im writing at the end of the era of
cinema as weve known it, the beginning of an era of image-exchange
between mand and man, in: Youngblood, Gene. Expanded Cinema.
Toronto e Vancouver: Clark, Irwin & Company Limited, 1970. p. 49.
17 A coincidncia entre pensamento lgico e realidade incrvel.
No pode ser acreditada. Cf. Flusser, Vilem. Coincidncia Incrvel, in:
Da Religiosidade A literatura e o senso de realidade. So Paulo:
Escritura, 2002. p. 32.

sincronias entre acontecimento e narrativa

133

O texto de Youngblood deixa entrever os efeitos desta combinao entre imagem precria e realidade fantstica no imaginrio da poca. Mesmo mentes esclarecidas e poderosas como
a do terico, ou visionrios como Stewart Brand (criador do
Whole Earth Catalog, uma das publicaes smbolo da contracultura) demonstram mais fascnio que discernimento, quando falam
sobre a misso da Apollo 11. Certamente, o pouso do homem na
Lua produz efeito equivalente descoberta de Coprnico. Ver o
planeta como um ponto mnimo num espao vasto faz pensar em
quanto um corpo insignificante diante de tamanha amplitude.
Ver o planeta como um ponto mnimo e perceber que as
imagens em movimento tornam-se menos precisas no registro
eletrnico mudam o mundo de forma definitiva, mas isso assunto
para um longo livro, em parte j escrito por Youngblood. Corte,
ento, para o cinema: os filmes j no eram to picos quanto a
realidade; as imagens, no incio de um processo de multiplicao
que se revelaria vertiginoso, j no eram sempre ntidas ou amplas como o cinemascope. O regime audiovisual torna-se, aos
poucos, um regime de maior granularidade sinttica, e tambm
configura-se a partir de seus modos de transmisso.
Quem viu as primeiras imagens em movimento tambm
sentiu um deslocamento cujo fascnio difcil discernir18. Foi
preciso mais de meio sculo para que os novos cinemas construssem um repertrio de filmes engajados em procedimentos
capazes de reverter o amortecimento produzido por este truque
de luz (para usar a expresso precisa usada por Wim Wenders
no ttulo do filme em que resgata os primrdios do cinema na
Alemanha). E, ao mesmo tempo em que o cinema reverte este
elemento que oscila entre o mgico e o demirgico, surgem no-

18 este o sentido da mtica fuga de espectadores diante do trem que se


agigantava na tela, naquela que tida como a primeira exibio de cinema.

limiares das redes


vos deuses na tela19. O mundo que recebe a TV de salas abertas o mesmo em que, ainda segundo Youngblood, Michael
Snow, confronta diretamente a essncia do cinema: os relacionamentos entre iluso e fato, espao e tempo, sujeito e objeto20.

19 O carter mtico dos astronautas evidente e, em certo sentido, a


histria da televiso pode ser contada como um esforo constante para
repetir este efeito de deslumbre hiperblico. Curiosamente, h uma
simetria entre as histrias do cinema e da TV, neste mbito da busca por
efeitos capazes de manter o espectador em um estado mgico (em que
pese o contexto muito mais dispersivo de fruio televisual). Em linhas
gerais, possvel defender a existncia de uma segunda fase na histria
do cinema, em que bastante comum a reverso do carter mtico da
tela. So diversas estratgias, como filmar fora de estdio, em situaes
precrias, tratando de temas mais tpicos do jornalismo ou do romance
naturalista. Em geral, estes novos cinemas tambm passam a desfazer,
por meio da metalinguagem e dos raccords falsos, certa transparncia
tpica da linguagem cinematogrfica instituda na poca. Eles exploram as
quebras de continuidade como forma de manter o espectador alerta, ao
contrrio do cinema clssico que usava a continuidade como forma de
manter o espectador enfeitiado. No caso da histria da TV, se possvel
considerar que o momento atual corresponde a este ponto de reinveno
da TV em funo do surgimento de novas tecnologias audiovisuais que
deslocam seu lugar na ecologia dos signos. significativo o surgimento
de formatos como o Big Brother, em que o cotidiano, um estranho tipo de
no-acontecimento que torna-se acontecimento pelo simples fato de estar
em quadro, e a durao que explora a sincronia entre acontecimento e
narrativa, parecem inverter a tentativa inicial da TV de mostrar momentos
fantsticos e especiais. preciso considerar, tambm, que a grade de
programao de TV tem uma diversidade que dificulta trat-la de forma
homognea. Mas, se possvel considerar a transmisso ao vivo de fatos
que assumem sbita importncia coletiva (um acidente, a visita do Papa)
como pice do mecanismo televisual, o surgimento de programas que
exploram o cotidiano ao invs do extraordinrio certamente reconfiguram
este regime de exibio.
20 Traduzido pelo autor a partir de: Im writing at the end of the era of
cinema as weve known it, the beginning of an era of image-exchange
between mand and man, in: Youngblood, Gene. Expanded Cinema. Toronto
e Vancouver: Clark, Irwin & Company Limited, 1970. p. 49.

sincronias entre acontecimento e narrativa

135

Wavelenght, um de seus filmes mais conhecidos, tem uma nica


tomada de mais de quarenta minutos. Um amplo estdio, pouco
a pouco dissecado por um zoom sistemtico. um dos muitos
filmes da poca que igualam sua durao durao dos acontecimentos filmados (numa espcie de etnografia reversa como
a proposta por Andy Warhol em seus retratos filmados). uma
cinematografia mais interessada em revelar os procedimentos da
cmera diante do mundo, que preservar a autenticidade do que
mostrado, transformando pessoas e coisas em personagens de
fices feitas de realidade. So filmes que ilustram a provocao
feita por Godard, quando afirma que o documentrio um fico
sobre a vida dos outros.
Uma srie de fatores conduzem a este contexto em que no
se far mais cinema como antigamente. A histria dos novos cinemas e da videoarte so melhor conhecidas, ao menos no mbito dos estudiosos da linguagem audiovisual, que a convergncia
entre produo de imagem e transmisso. Em Art of the Electronic Age, Frank Popper afirma que a circulao instantnea
de informao dissociada dos limites geogrficos, resultante [da
chegada de tecnologias sofisticadas de processamento de informao], sobrepujou nossa percepo tradicional do mundo21.
um processo que se articula pelo gradual abandono da tela
como janela para o mundo. Os dois trabalhos analisados a seguir
ilustram este processo. No uma cronologia exata, j que as
instalaes surgiram antes que os ambientes virtuais. Em todo
caso, significativa a forma como ambos fraturam a lgica de
enquadramento. Por isso, sugerem um trajeto da histria do au-

21 Traduzido a partir de: The resulting instantaneous circulation of information


without regard to geographical limitations has overthrown our traditional
perceptions of the world. Cf. Communication Art, in: Popper, Frank. Art of
the Electronic Age. London: Thames and Hudson, 1993. p. 122.

limiares das redes


diovisual que vai do surgimento do enquadramento ao estilhaamento da tela, tendo como estgio intermedirio a inveno das
interfaces que permitem ao usurio mudar o enquadramento22.
Um bom exemplo Desertesejo, de Gilbertto Prado. um
ambiente de realidade virtual que explora a tenso entre encontro
e isolamento. Modelado em VRML, permite que seus usurios
experimentem diferentes pontos-de-vista, conforme o avatar23
que escolhem. Navegar pelo ambiente implica em duas formas
de escolha. possvel movimentar a cmera por meio de gestos
do mouse, transformando o usurio em co-autor dos ngulos
e travellings executados. possvel rastejar, voar ou caminhar
pelos desertos inventados com preciso irnica. A riqueza das
experincias possveis tem menos relao com o realismo inverossmil que com o convite ao retiro compartilhado. Tanto em termos de metodologia de desenvolvimento, quanto em termos de
resultado, o projeto apia-se em pesquisa de campo minuciosa.
Mesmo que no se trate de um mapeamento estatstico ou de

22 The Engineering of Vision, de Lev Manovich, e os estudos de Erwin


Panofisky sobre o surgimento da perspectiva podem ser entendidos como
pesquisas que mostram a formao do tipo de representao em que
a tela funciona como uma janela para o mundo. Por ser mais recente, o
texto de Manovich trata as imagens trmicas, e os dispositivos de viso
por infra-vermelho, como indcios de estratgias de visualizao no
mais baseadas na constituio de duplos do campo visual. Os exemplos
apontados por Manovich so casos limites. Os ambientes virtuais e
as instalaes interativas tambm podem ser includas neste vetor de
visualidades que rompem com a representao em perspectiva.
23 Apesar de bastante conchecido no contexto da cultura digital, vale
lembrar que o conceito de avatar remete personas virtuais que um
usurio assume ao participar de mundos virtuais (seja em jogos de RPG,
em narrativas multiusurio ou em experincias de realidade virtual).
No caso de Desertesejo, o usurio pode escolher entre trs avatares,
que definem caractersticas o ponto-de-partida em que acontecer a
navegao pelo ambiente 3-D (rastejar, andar ou voar).

sincronias entre acontecimento e narrativa

137

um levantamento topolgico exato, a situao de estar em um


deserto informa a produo do espao virtual proposto.
H sempre elementos que remetem etnografia, nestas experincias em que a extenso do tempo elstica e modelvel.
Provavelmente porque os filmes etnogrficos e o cinema-direto
foram as primeiras experincias audiovisuais de sincronia entre
acontecimento e narrativa. Mas, nos ambientes virtuais, a durao estendida assume outro sentido, na medida em que um
convite explorao. A despeito da capacidade de reconstituir
em detalhes os mundos que representam, os ambientes virtuais
3-D funcionam no reverso do contemplativo. Tampouco procuram
um afastamento prudente entre cmera e mundo, como forma
de preservar a autenticidade do registro. Pelo contrrio, sugerem
que apenas o mergulho no ambiente permite compreender seus
aspectos com maior intensidade. este entendimento mais subjetivo (no sentido que Deleuze ope a imagem-memria do cinema europeu imagem-ao do cinema norte-americano) que
aparece em Desertesejo, para propor um terceiro includo24.
A obra de Gilberto Prado atua no limiar entre o prolongamento da experincia e o gesto sobre o ambiente. Da mesma
forma que os raccords falsos deslocam o espectador de um filme
do seu lugar de conforto, a experincia do vazio subverte as vontades de quem navega na Internet. Ao faz-lo, Desertesejo indica
um elemento central da experincia contempornea: a estranha
simetria que, ao mesmo tempo, aproxima e afasta as pessoas
conforme suas vidas so transmitidas de forma intermitente. Am-

24 A figura, sugerida por Deleuze, de uma subjetividade automtica


produzida pela sobreposio entre imagem, pensamento e cmera interior,
tambm foi analisada por Philipe Dubois sob a nomenclatura de sujet
on, um sujeito em certo sentido externo subjetividade que o produz,
na medida em que resultante da articulao entre sujeito e mquina
agenciadora (por exemplo, na relao entre homem e cmera, em que a
cmera inclui elementos na imagem impossveis do olhar capturar).

limiares das redes


bientes de rede so tidos como espaos de compartilhamento
remoto, que aproximam distncias e conectam diferenas. Mas
nem sempre assim. Como numa verso multiplicada da letra de
Cazuza, Desertesejo prope solido a dez de dia.
Em palestra no Intermeios25, Christine Mello analisa o ambiente dos 5 cus compartilhados como melhor exemplo desta
articulao entre estar junto e estar sozinho. Mello considera a
possibilidade de ver, em tempo real, uma amostra do cu na cidade do usurio que navega pelo ambiente, colocada em conjunto com amostras do cu nas cidades dos demais usurios,
uma metfora exemplar das possibilidades de compartilhamento.
Ao inserir Desertesejo no conjunto das obras de Gilberto Prado,
a crtica e curadora mostra como o artista ocupa-se de formas
de gerar comunidade (algo que ela identifica em seus trabalhos
desde as experincias pioneiras de arte postal). Para Mello, Prado atua neste desvio em que no basta estar em rede, em que
preciso deixar-se contaminar pelos efeitos dissipadores que a
rede sugere. Parece pouco, mas faz muita diferena, diante da
vertigem de cliques desencontrados que tornaram-se a experincia mais comum em espaos cuja vocao seria, supostamente,
aproximar as pessoas.
Circulad, de Andr Parente, reconfigura o sentido do cinema de vrias maneiras. A obra explora a circularidade de movimentos que levam ao transe, dos sufis que giram sobre seu
prprio corpo, a um corisco a beira da morte, passando por
Thelonious Monk no palco, o dipo de Pasolini, e uma pomba
gira. So cenas de filmes e documentrios tiradas de contexto,
que em conjunto ganham novos sentidos, e tambm prope um
discurso mais amplo. A obra construdo em giros, como num
Zootrprio. As imagens se repetem, aproximando o crculo do

25 VII Encontro arte e meios tecnolgicos Leituras crticas / Ncleo


contemporneo Parte 4. 8 de dezembro de 2011.

sincronias entre acontecimento e narrativa

139

loop, provavelmente a figura de linguagem central da cultura digital26. E a prpria configurao do espao circular, posicionando
o interator no centro, diante de um mecanismo que ele pode girar.
Em Tudo Gira, Parente lembra que o zoetrpio foi dos primeiros dispositivos de imagens em movimento. foi inventado em
1834 por William Horner, o zoetrpio foi batizou Daedalum ou
roda do diabo. Ele afirma que o zoetrpio um tambor contendo ranhuras ou frestas que permitem o espectador visualizar
um conjunto de imagens em seu interior. Essas imagens, formam
uma animao. Na poca que o zoetrpio foi inventado as imagens eram geralmente feitas a mo. Posteriormente o zoetrpio
se tornou um instrumento dos animadores, que podem utiliza-lo
para testar o processo de intervalo-ao.
Se a magia da sala escura estimula o transe pelo fluxo de
luz diante de seus olhos, Circulad um convite ao trnsito pelo
contraste entre claro e escuro, reiterado a cada volta dos corpos em torno deles mesmos. Encontro s claras, este chama-

26 A cultura contempornea tem sido definida por procedimento reiterativos,


em diversos nveis. Na msica eletrnica, por exemplo, o loop usado como
motivo estruturante. Depois de um esfacelamento da harmonia tradicional,
com notas, escalas e acordes, a msica volta-se para a materialidade do
som e constri suas unidades mnimas de significao usando estruturas
circulares que sero moduladas e repetidas. Na msica eletrnica de pistade-dana, que se tornou mais popular que as vertentes experimentais, o
loop usado de forma quase abusiva, o que serve para ilustrar o argumento
aqui resumido de que a repetio uma meme dos dias atuais. H exemplos
equivalentes no cinema, sendo Quentin Tarantino e David Lynch talvez os
diretores que melhor representam a prtica de construir roteiros por meio de
estruturas circulares que retornam de forma modulada durante o filme. Num
nvel menos visvel, possvel lembrar que o loop (assim como as estruturas
bifurcadas baseadas em deciso) um dos mecanismo fundamentais das
linguagens de programao. Um programa de computador , em certo
sentido, resultado de um pulso regular que coloca em funcionamento um
conjunto de regras baseadas na repetio de processos e na deciso a
respeito de seu uso.

limiares das redes


do vertigem distancia, no melhor dos sentidos, a instalao de
Andr Parente do cinema convencional. Conjunto de imagens
potentes, a obra demanda uma atitude ativa do pblico. Como
se, ao mostrar como os crculos levam ao xtase, propusesse
um formato em que a experincia do transe pudesse acontecer
em interface, num gesto que emancipa quem participa do jogo
proposto. um mecanismo sofisticado, na medida em que atua
no territrio sensvel no limiar entre as representaes de estados
de fuga do real e o estmulo a potncias que o cotidiano apaga.
Nas palavras do prprio artista (ainda no artigo Tudo Gira),
trata-se de misturar, em um nico trabalho, dispositivo e conceito, loops mentais e loops fsicos, imagens de giro e dispositivos
circulares, imagem em movimento e movimento do espectador.
Ou seja, fazer desse trabalho uma ponte que conecta os dispositivos pr-cinematogrficos aos dispositivos ps-cinematogrficos tendo como contedo e como forma a questo do giro e do
corpo da imagem.
O transe tem um sentido emancipatrio muitas vezes desprezado pela cultura ocidental. Mesmo que hoje em dia o racionalismo no seja mais to central, ainda h grande resistncia a
reconhecer o papel que estados alterados de percepo podem
desempenhar no engedramento de novas formas de entender
o mundo. A obra de Parente coloca a questo de forma suscinta, mas consistente, ao oferecer um mecanismo atravs do
qual o interator gira junto com as imagens da obra, e ao fazlo alteras seu giro. No apenas uma forma de interao, mas
antes um convite ao compartilhamento de gestos e de imagens
que produzem pensamento hptico. Se algum j sonhou tocar
a tela quando assistia um filme, essa uma boa oportunidade.
Diferente de muitos das obras de arte digital, que exploram a
interao pela interao, Circulad semantiza de forma rara sua
interface, que no apenas um dispositivo para manipular as imagens da instalao, mas tambm uma chave para entender os
sentidos que giram na obra.

sincronias entre acontecimento e narrativa

141

A interface de edio disponvel em Circulad esgara os


sentidos do circular, conforme gira um mecanismo para controlar
as imagens da instalao. Ela remete a formas de edio que
prope elos entre o passado e o futuro do cinema27: retoma a
fisicalidade da moviola e incorpora a atomizao da linguagem
digital. No por acaso, o mecanismo lembra as pickups dos DJs,
que marcaram de forma definitiva a cultura baseada em loops
que o computador multiplicou. Ela sugere um vnculo entre o giro
dos personagens na tela e o giro mental que sugere ao pblico,
explorando a conexo entre o corpo e o espao da obra por meio
da interface ttil.
O cinema tem ingredientes que remetem a este espao
de sonho compartilhado, conforme discutido por Deleuze, em A
Imagem-tempo. Deleuze considera que o ato cinematogrfico

27 H outros exemplos de mecanismo do tipo na produo


contempornea, como o caso de 5x4x3x, de Lea Van Steen e Raquel
Kogan. Em artigo escrito para o catlogo da obra, h uma breve
apresentao deste universo, que merece ser retomada aqui: Arlindo
Machado sempre defendeu o primeiro cinema como um repositrio de
possibilidades coerentes com os rumos do que ele denominou pscinema. Machado, assim como Siegfried Zielinski e Oliver Grau, discutiram
diversos aspectos deste elo entre passado e futuro do cinema, que permite
entender a histria das imagens em movimento em um registro em que a
inveno mais importante que a narrativa, em que a forma de contar
to importante quanto o que dito. So autores que definem um campo
de experimentao onde o relato por meio de imagens e sons acontece
em sua forma plena, muitas vezes relacionado s diferentes possibilidades
de dilogo com os aparelhos e espaos em seu entorno (no avesso da
narrativa clssica, que confia na transparncia da exibio). Melis, Eija
Liisa-Ahtila ou Milton Marques so bons exemplos desta prtica de inventar
formas de narrar que so to importantes quanto a prpria narrativa (para
citar exemplos que abrangem um amplo intervalo de tempo, abrigando
artistas/inventores que estabeleceram as bases para o tipo de pesquisa
feito por Kogan e Van Steen e outros que propes desdobramentos
recentes para as mesmas premissas). Cf. Bastos, Marcus. multiplicaes:
rever(so d)a ilha, in: Kogan, Raquel e Van Steen, Lea. 5X 4x 3x. So Paulo:
Funarte, 2012.

limiares das redes


consistente em que o prprio danarino entre em dana, como
se entra no sonho. Este mergulho no imaginrio que o cinema
proporciona acontece sempre num espao de trnsito entre a
contemplao e o arrebatamento. Em todo caso, sempre um
acontecimento mental, que opera enquanto o corpo repousa diante da tela. Nos formatos contemporneos de audiovisual, este
ato de convocao do pblico mais direto e fsico. Isto no
garante maior empatia ou capacidade de deslocamento do espectador de seu mundo, mas certamente modifica a experincia,
tornando-a mais vigorosa.
Em storm, de luis duVa, h um percurso inverso ao discutido at aqui: o pblico convidado a entrar no palco, para assistir
a apresentao de seu interior; a obra reconstri a experincia
do artista diante de tempestades, algo que lhe inspira profundo
temor. o oposto simtrico dos mecanismos de alargamento da
tela como forma de aproximar o pblico dos sonhos ali narrados. Como se o pesadelo tivesse uma viscosidade que atrai pela
ausncia de luminosidade, ao invs de dispers-la na direo da
platia. Quem j acordou de forma sbita noite, entende a fora
centrfuga desmesurada que rege o pesadelo.
Mas a composio audiovisual de duVa no modula este
aspecto terrvel. Pelo contrrio, ela explora o elemento sublime
que existe no desconhecido28. storm o relato de um percurso em que imagens interiores e acontecimentos exteriores se
fundem, mostrando os momentos de uma busca cujo sentido
equalizar os dois mundos. Por isso, o efeito estroboscpico funciona como motor que alterna de forma estonteante entre o mais

28 Para uma discusso sobre o conceito de sublime como um temor


diante do desconhecido e com as foras demesuradas da natureza, ver
Burke, Edmund. A philosophical enquire into the origin of our ideas of
the Sublime and the Beautiful. Oxford: Oxford University Press, 1990.

sincronias entre acontecimento e narrativa

claro e o mais escuro, justamente a tenso expressa pelo personagem em sua peregrinao entre tempestade e floresta. O fluxo
no acontece apenas no plano na luminosidade que oscila, mas
tambm neste enxugamento expresso pela passagem da gua
conturbada terra firme, do sonho ao acordar. Ao contrrio da
maioria das experincias em live cinema, duVa conta uma histria
consistente, e apresenta um imaginrio rico. um dos projetos
melhor resolvidos no gnero cinema ao vivo, combinando experimentao de linguagem, reordenamento de possibilidades da
estrutura flmica e improviso, que resultam em uma composio
audiovisual madura.
Diante de tamanha diversidade de exemplos, surpreendente que exista um elemento comum no trnsito direto entre tela
e platia. O tipo de imagens-sons gerados pela sincronia entre
acontecimento e narrativa parece obliterar esta distncia. De certa forma, este o sentido do chamado tempo real: a ausncia de
limites. A tela do cinema, mesmo nas duraes prolongadas das
tomadas sem corte, remete sempre a algo que j passou, a algo
que est ausente. S pelo rompimento da distncia entre acontecimento e narrativa possvel instalar um presente compartilhado. esta busca pelo momento em que todos fazem rede em
torno do mesmo imaginrio que une as obras aqui analisadas.
Elas permitem propor que o cinema do futuro, com seus desejos
polifnicos e participativos, tudo o que o cinema quis ser a
partir da Nouvelle Vague e suas montagens desconexas. Mas,
com suas tecnologias que no existiam quando a tela era uma
superfcie intocvel e o diretor decidia o que ali seria exibido, o
cinema do futuro no nada que o cinema tivesse pensado antes. Paradoxo? S se voc achar que a arte se limita ao que sua
poca permite. Ou se voc achar que a arte incapaz de escapar
do que sua poca permite.

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capa Fernando Velzquez


Este livro foi impresso com recursos do projeto FAPESP 2014/07491-8.

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