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Cdigo: GFPI-F-019
GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N
228181
2
Cdigo:
809354
2. INTRODUCCIN
GUA DE APRENDIZAJE
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La creatividad
La creatividad es un ejercicio constante, una bsqueda y un encuentro con las ideas, se asocia con la facultad
de que algo exista, lo que requiere inventar y construir, producir e imaginar. De este modo lo creado nace
primero en el pensamiento y luego llega a la realidad. 1
Sin embargo la creatividad puede ser mostrada desde diferentes facetas:
Habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas existentes.
Actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a
travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente.
Proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua de las maneras de hacer.
Las personas creativas dirigen su pensamiento a la bsqueda de mltiples soluciones para lograr propuestas
novedosas. El desarrollo de esta habilidad fortaleces valores como la tolerancia, el respeto, la comunicacin
entre otros.
El pensamiento creativo
En los aos 60 Guilford enuncia que el pensamiento creativo es lo mismo que el pensamiento divergente. La
educacin o pensamiento del desarrollo del pensamiento creativo se fundamenta en los mismos principios
que el desarrollo del pensamiento lgico, es decir, en la necesidad de perfeccionar el potencial del que somos
capaces. Sin embargo, no debe considerarse a la creatividad como un proceso independiente o hasta
antagnico de la inteligencia o la razn; es parte de ella. Forma parte de esa capacidad que nos permite
conocer, leer dentro de las cosas. Dado el fuerte contenido intuitivo o imaginativo del pensamiento creativo,
el acto creativo, como acto humano, libre y responsable, debe estar tambin orientado por la razn, para que
resulte constructivo. Como toda facultad humana, el pensamiento creativo, se puede desarrollar y ejercitar
como una prctica constante y bien orientada, de hecho, todos podemos desarrollar las habilidades que nos
permiten crear, inventar, imaginar y mejorar todo, incluso nuestra propia vida. La creatividad puede ser
referida a cualquier proceso de pensamiento que nos permita resolver un problema de manera til y original.
Es propio de personas que muestran cierta confianza en su producto y una alta capacidad de autocrtica y se
refleja a travs de los siguientes indicadores2:
Fluidez
Originalidad
Flexibilidad
Elaboracin
Concentracin
Sensibilidad
Intuicin
Imaginacin
Regresin
Sntesis
Evaluacin
Transformacin
Ampliacin de lmites
Pensamiento metafrico
Definicin de Problemas
Prediccin de soluciones
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As mismo el pensamiento creativo como proceso permite innovar e inventar, adems, brinda herramientas
para resolver situaciones y problemas; el procedimiento clsico, considera las siguientes etapas segn Wallas
(1926):
1. Preparacin Momento en que se investiga y analiza el estado de los conocimientos, de la idea, el
producto o el problema, y la necesidad de plantearlos o relacionarlos para alcanzar un logro o
resolucin.
2. Incubacin Momento de aparente inactividad; puede existir la sensacin de que es imposible
solucionar el problema; sin embargo, es la fase de bsqueda interna en la que se hacen mezclas, se
agitan ideas, recuerdos, sentimientos y experiencias.
3. Iluminacin Aqu, todos los datos y hechos acumulados en la fase de incubacin, se transforman en
imgenes que atraviesan las barreras del preconsciente, se entremezclan con la produccin de ideas y
emergen ofreciendo soluciones.
4. Verificacin Es el momento en que se comprueba si la idea encontrada aporta algo de importancia y si
es una solucin, lo que se hace usando diversos medios de comprobacin y utilidad. La comunicacin
debe ser ms creativa y sin prejuicios de acuerdo con los objetivos para la solucin del problema.
Sin embargo no se requiere que se den en dicho orden, pueden ser dadas al mismo tiempo o de modo
secuencial.
De este modo existen muchos autores que explican diferentes procesos para la produccin de ideas, como se
muestra a continuacin
Cinco fases para producir ideas:
1. La mente tiene que reunir "las materias primas", informacin sobre cosas, personas, productos, situaciones.
2. La mente tiene que "procesar" esta materia prima.
3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles.
4. Es entonces cuando aparecer una idea.
5. Lleva esa idea al mundo real y ve cmo funciona.
Cmo desarrollar la creatividad?
Atreverse a equivocarse:
Permitirse cometer errores, facilita el descubrimiento de maneras distintas de resolver problemas. Los grandes
descubrimientos se han logrado a partir de muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se
atreven a hacerlo.
Dar ideas, sin resolver el problema:
Para generar una idea hay que partir de una pregunta, sin embargo si el medio nos responde todas las
preguntas es difcil que se desarrolle nuestra imaginacin. Lo recomendable es dar sugerencias que le permitan
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Caminar
Cambia de camino para ir a los lugares que regularmente vas.
Juega
Habla con nios y nias
Pregntate de como inventaron los objetos
Atrvete a hacer cosas que nunca has hecho.
Sudoku
Ajedrez
Tangram
Inventar historias con personajes extraos
Acertijos
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ms adelante para interactuar y jugar con otros. Es la etapa del yo lo hago que tanta ilusin nos hace, y que
exige tiempo y paciencia. En segundo lugar nos permite tener una orientacin espacial, organizar el mundo.
Tambin nos aporta disciplina, perseverancia, tolerancia a la frustracin, regulacin emocional y un largo
etctera segn lo que se practique.
Finalmente provee de fuerza, salud psquica y corporal. La gente que practica deportes o ejercicios siente una
mayor autoestima, vitalidad y fortaleza (como se ve en este video)
b. Cmo se desarrollan: mediante el juego, el entrenamiento, las competiciones informales, el baile y otras
actividades de ocio fsico y que le llamen la atencin a la persona. Es importante que se ejerciten con personas
de edad similar o destreza similar, ya que pequeos desniveles producen el mayor aprendizaje. Actualmente el
yoga, tai-chi, pilates, etc, son prcticas de origen oriental que nos permiten desarrollar la integracin de
nuestro cuerpo de forma global.
PSICOMOTRICIDAD FINA
Se entiende por Psicomotricidad fina, todo tipo de actividad que necesitan de una precisin y un elevado nivel
de coordinacin. La coordinacin de la vista y la mano facilita realizar la pinza con el pulgar, lo que permite
manipular cosas, herramientas ms complejas.
La coordinacin de la vista, el tacto, los movimientos, los gestos y la fontica sirven de base para realizar
actividades artsticas como modelar, pintar, esculpir, tocar instrumentos, expresin teatral o el aprendizaje y
desempeo de oficios como relojero, pintor o cirujano.
a. Utilidad: La coordinacin entre lo que se ve, lo que quieres hacer y el rgano que lo ejecuta, va
desarrollando los sentidos y nuestra capacidad de coordinar diferentes zonas de nuestra mente, las activa y las
hace crecer. En resumen, se activa y crece nuestra mente.
Todos los juegos de coordinacin que se realizan en la infancia y juventud estn haciendo crecer el cerebro,
ejercitando la mente, dndole plasticidad y aumentando la capacidad de pensamiento.
Tambin se desarrolla la capacidad expresiva, la motivacin y la personalidad de cada uno. Finalmente
potencia un control sobre si mismos. Todo esto nos brinda mejores posibilidades de auto dirigirse, ser
independientes y utilizar los recursos propios.
b. Cmo se desarrollan: En la infancia se potencia con cualquier actividad que precise la coordinacin y
precisin, por ejemplo: enhebrar agujas, collares de cuentas, cortar con tijeras, punzones, usar pinturas, etc.
La escuela infantil es muy importante en esta etapa porque se dedica a estas habilidades y la socializacin.
Tambin es el objetivo principal de los campamentos donde se utilizan juegos, canciones, competiciones y
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bailes.
Tambin al tocar instrumentos, estamos desarrollando grandes reas de coordinacin, visual, auditiva, motriz,
el ritmo, etc.
c. En los jvenes y adultos: Todos los aprendizajes de oficios como dibujo, escultura, pintura, mecnica,
electrnica, los cursos de habilidades manuales, corte y confeccin, tejer, etc. Incluyen mltiples desarrollos de
habilidades psicomotrices finas. Normalmente se eligen como hobbies o como vocacin, pero tienen la
caracterstica de ofrecer un desarrollo de una destreza manual, corporal y sensorial.
d. En los mayores: Con la edad se van perdiendo habilidades y es muy til realizar talleres que refuercen y
estimulen la coordinacin viso motriz como coser, tejer, bisutera, trabajos manuales diversos. Tambin el
Baile, que permite recuperar la coordinacin y equilibrio corporal, expresin, ritmo, imagen corporal y
autoestima. Sin olvidarse nunca que el placer y la satisfaccin sern el mejor motor para realizar estas
actividades. La coordinacin psicomotriz tambin refuerza la memoria.
INTELIGENCIAS MLTIPLES
La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto en un libro de 1983 por Howard Gardner en el
que la inteligencia no es vista como algo unitario que agrupa diferentes capacidades especficas con distinto
nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias mltiples, distintas y semi-independientes.
Gardner define la inteligencia como la capacidad mental de resolver problemas y/o elaborar productos que
sean valiosos en una o ms culturas.
Primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y plantea que la brillantez acadmica no lo es todo. A la
hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay gente de gran
capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos
brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida privada. Triunfar en los negocios, o
en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia distinto. Ni
mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo: Einstein no es ms ni menos inteligente que Michael
Jordan, simplemente sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.
Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una habilidad. Hasta hace muy poco
tiempo la inteligencia se consideraba algo solamente innato. Se naca inteligente o no, y la educacin no poda
cambiar ese hecho (en el sentido de aprovechar ms o menos la parte innata). Tanto es as, que, en pocas
muy prximas, a los deficientes psquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo intil,
cuando en realidad existe tanto la parte innata (gentica) como la parte adquirida (mayor o menor provecho
de la parte innata a lo largo de la vida).
Finalmente Howard Gardner descubri que la inteligencia no es algo innato y fijo que domina todas las
destrezas y habilidades de resolucin de problemas que posee el ser humano, sino que aparte de que en
realidad la inteligencia es tanto innata como adquirida tambin es claramente cierto que cada persona est
ms o menos adaptada a unas inteligencias que a otras e incluso a unos subconjuntos que a otros dentro de
una misma inteligencia, lo que significa que no existen las inteligencias superiores e inferiores sino las
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Lea
cuidadosamente
el
contenido
de
la
introduccin
y
vea
el
link
http://www.youtube.com/watch?v=fZoTj15ORSA (link que da idea de lo que es una solucin
creativa de un problema).
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Inteligencia
Raciocinio
Habilidad
Aprendizaje
Desarrollo
Resiliencia
Psicomotricidad
Proceso Cognitivo
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segn el preocupado con la idea de que su mam amaneci hoy con el presentimiento de que algo muy grave va a
suceder en este pueblo. Y su madre le dice: No te burls de los presentimientos de los viejos porque a veces salen.
Una pariente que estaba oyendo esto va a comprar carne. Ella le dice al carnicero: "Dme un kilo de carne", y en el
momento que la est cortando, le dice: "Mejor crteme dos, porque andan diciendo que algo grave va a pasar y lo mejor
es estar preparado". El carnicero despacha su carne y cuando llega otra seora a comprar un kilo de carne, le dice: "mejor
lleve dos porque hasta aqu llega la gente diciendo que algo muy grave va a pasar, y se estn preparando y comprando
cosas". Entonces la vieja responde: "Tengo varios hijos, mejor deme cuatro kilos..." Se lleva los cuatro kilos, y para no
hacer largo el cuento, dir que el carnicero en media hora agota la carne, mata a otra vaca, se vende toda y se va
esparciendo el rumor de que algo grave va a pasar.
Llega el momento en que todo el mundo en el pueblo, est esperando que pase algo. Se paralizan las actividades y de
pronto a las dos de la tarde alguien dice: Se ha dado cuenta del calor que est haciendo?
Pero si en este pueblo siempre ha hecho calor! Sin embargo, dice uno, a esta hora nunca ha hecho tanto calor. -Pero a
las dos de la tarde es cuando hace ms calor. S, pero no tanto calor como hoy. Al pueblo, todos alerta, y a la plaza
desierta, baja de pronto un pajarito y se corre la voz: "Hay un pajarito en la plaza". Y viene todo el mundo espantado a ver
el pajarito. Pero seores, dice uno, siempre ha habido pajaritos que bajan aqu.
S, pero nunca a esta hora. Llega un momento de tal tensin para los habitantes del pueblo, que todos estn
desesperados por irse y no tienen el valor de hacerlo. "Yo s soy muy macho -grita uno- Yo me voy". Agarra sus muebles,
sus hijos, sus animales, los mete en una carreta y atraviesa la calle central donde todo el pueblo lo ve. Hasta que todos
dicen: "Si este se atreve, pues nosotros tambin nos vamos". Y empiezan a desmantelar literalmente el pueblo. Se llevan
las cosas, los animales, todo. Y uno de los ltimos que abandona el pueblo, dice: "Que no venga la desgracia a caer sobre
lo que queda de nuestra casa", y entonces la incendia y otros incendian tambin sus casas. Huyen en un tremendo y
verdadero pnico, como en un xodo de guerra, y en medio de ellos va la seora que tuvo el presagio, le dice a su hijo
que est a su lado:
Vistes m'hijo, que algo muy grave iba a suceder en este pueblo?
Seleccione las palabras que ms le llamaron la atencin y escrbalas en una hoja explicando en cada
una de ellas por que le llamaron la atencin. Socialice con el instructor (30 minutos)
3.2.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y Teorizacin. 90 minutos)
Identifique la idea principal de la lectura y plsmela en una hoja por medio de un dibujo y socialcela
con el instructor
Evidencias de Aprendizaje
Indicadores de Evaluacin
Tecnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de Conocimiento:
Evidencias de Desempeo:
Evidencias de Producto:
Hojas,esferos, colores
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GUA DE APRENDIZAJE
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
DURACIN
(Horas)
Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Descripcin
10
Equipo de
cmputo con
acceso a
internet.
Cantidad
Materiales de formacin
(consumibles)
Descripcin
Hojas, lpices,
marcadores.
Cantidad
Talento Humano
(Instructores)
Especialidad
Poltica
Institucional
tica
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Cantidad
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Ambiente de
formacin, aula o taller
asignado segn
especialidad.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
CREATIVIDAD: Proceso de innovacin que realizan las personas.
LDICA: Actividad que se realiza en forma de juego para generar aprendizaje
HABILIDAD: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas
existentes.
ACTITUD: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el
comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente.
PROCESO: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua de las maneras de
hacer.
6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS
http://www.fundacionlucadetena.org/index.php/que-hacemos/editoriales/editorialeducacion/57-habilidades-psicomotricespsicomotricidad-fina-psicomotricidad-gruesa.html
Texto adaptado de: Centros de integracin juvenil (2006) Habilidades para la vida. Guia para educar valores Traxcala.
Portilla, C. & Rugarca, A. (1993), El pensamiento crtico y creativo y la educacin superior (p.54). Puebla:
Magistralis, Universidad Iberoamericana.
Young, J.W. (1951) A Tecnique for Producing Ideas. Chicago: Adversiting Publications.
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples