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VITRIA
2014
VITRIA
2014
BANCA EXAMINADORA
AGRADECIMENTOS
Em especial, primeiramente a Deus, pelos vrios momentos de felicidade, pela sade, f,
coragem e pela famlia perfeita. Tambm pelos momentos difceis, pois com eles nos tornamos
cada vez mais forte para enfrentar qualquer obstculo sem medo.
Aos pais que, incondicionalmente, sempre se preocuparam conosco, sendo presena constante
de forma solidria, compreensiva e incentivadora, sendo para ns exemplo de honestidade,
justia, tica e sacrifcio pelo qual nos proporcionou esta formao e educou-nos e nos passou
valores que levaremos por toda a vida.
Aos irmos, sobrinhos, sogros e cunhados, sempre amorosos e dispostos a ajudar, a descontrair
e levantar o astral em todos os momentos.
A esta instituio de ensino, seu corpo docente, direo e administrao que oportunizaram a
janela que hoje vislumbro, cheio de confiana no mrito e tica aqui presentes, em especial a
Dayane Falco e Diana Longui, funcionrias desta instituio, por todo o apoio.
orientadora Eliana Caus Sampaio, pelo auxlio, disponibilidade de tempo e material, sempre
com uma simpatia contagiante, pela sua pacincia, pelo suporte, suas correes e incentivos.
E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da nossa formao, o nosso muito obrigado.
Ns
AGRADECIMENTOS
minha esposa Deuzilene, por ter dado amor, carinho, companheirismo e apoio quando mais
precisei, por sua capacidade de acreditar investir em mim, no medindo esforos para que eu
chegasse at esta etapa de minha vida. Sua presena significou segurana certeza de que
no estou sozinho nessa caminhada.
minha filha Isabella, que nos momentos de ausncia dedicados ao estudo superior, sempre me
mostrou que futuro feito partir da constante dedicao no presente.
Douglas
AGRADECIMENTOS
minha namorada Dariene, pelo seu carinho, sua alegria, sua ateno, sua vibrao com as
minhas conquistas e seu ombro em cada momento que me ajudou a atravessar. Sem voc, essa
conquista no teria o mesmo gosto. Obrigado meu amor! Te amo!
Aos meus amigos, pela torcida e companheirismo, mesmo que estivessem distantes.
Leliane e familiares, pela compreenso e apoio durante grande parte dessa caminhada.
Emanuel
RESUMO
Conhecendo-se a ao dos estados emocionais na formao cognitiva do indivduo,
questiona-se a possibilidade de utilizar ferramentas que realizem alteraes
emocionais ao ponto de otimizar o processo de aprendizagem e a aquisio de
conhecimento. A musicoterapia explica que a msica possui tais caractersticas
influenciadoras dos estados emocionais, podendo favorecer processos de memria.
O objetivo desse trabalho foi desenvolver um software para realizar um estudo do
armazenamento de memrias de curta durao em funo da influncia emocional
induzida por msicas especficas e verificar se tais emoes contriburam para um
melhor desempenho em testes de memorizao. Para alcanar esse objetivo adotouse uma metodologia que incluiu a realizao de uma reviso bibliogrfica sobre
aprendizagem, neurocincia, memria, emoo e msica, o levantamento de
requisitos para o desenvolvimento de um software que apresenta um grupo de jogos
especificamente desenvolvidos e executados sob a influncia de determinadas
msicas, a modelagem e a implementao desse software, a implementao da
proposta, a submisso de um grupo de 10 usurios a testes para observar as
influncias emocionais no desempenho dos jogos, a anlise e validao dos
resultados. Observou-se ao final do estudo que a modulao emocional pareceu
exercer alguma influncia no processo de memorizao. Os resultados obtidos nas
partidas executadas sob influncia de msicas com valncia Negativa foram
ligeiramente superiores s partidas executadas sob a influncia de msicas com
outras valncias. Contudo, devido a disperso dos resultados das partidas, os
resultados no so conclusivos para afirmar definitivamente que houve eficcia da
utilizao de estmulos musicais para melhoria do desempenho em processos de
memorizao de curto prazo. Entretanto, o resultado de auto avaliaes emocionais
sugere que as partidas com msicas de valncias positivas causaram a sensao de
alegria no grupo de amostra, observado pelo aumento dessas respostas aps as
partidas.
Palavras-chave: Memria. Msica. Emoo. Aprendizagem. Neurocincia. Cognio.
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1 .................................................................. 98
Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Positiva ....... 98
Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Neutra ......... 99
Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Negativa ..... 99
Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2 ................................................................ 101
Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Positiva ..... 101
Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Neutra ....... 101
Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Negativa ... 102
Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3 ................................................................ 104
Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Positiva ... 104
Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Neutra ..... 104
Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Negativa . 105
LISTAS DE QUADROS
Quadro 1 - Breve informao sobre os excertos musicais utilizados: Emoo-alvo,
Compositor, Tema musical, Investigao anterior em que o tema foi utilizado, Incio,
Tempo total do excerto musical................................................................................. 35
Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos ........................................... 49
Quadro 3 - Dicionrio de Dados Memotion ............................................................... 52
Quadro 4 - Descrio dos Mtodos do sistema......................................................... 57
Quadro 5 - Projeto de atributos ................................................................................. 73
Quadro 6 - Projeto de mtodos ................................................................................. 74
Quadro 7 - Ordem de execuo dos testes ............................................................... 95
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky ................................. 18
Figura 2 - Atores........................................................................................................ 40
Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal ......................................................... 41
Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................ 42
Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo ................................................. 43
Figura 6 - Jogo No era bem este do Crebro Melhor ............................................ 46
Figura 7 - Jogo Memory Matrix ............................................................................... 47
Figura 8 - Jogo Memory Match ............................................................................... 47
Figura 9 - Jogo Working Memory ............................................................................ 48
Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion ............................................................. 51
Figura 11 - Diagrama de Sequncia incluirUsuario ................................................... 53
Figura 12 - Diagrama de Sequncia alterarUsuario. ................................................. 53
Figura 13 - Diagrama de Sequncia consultarUsuario. ............................................. 54
Figura 14 - Diagrama de Sequncia excluirUsuario. ................................................. 55
Figura 15 - Diagrama de Sequncia configurarJogo ................................................. 55
Figura 16 - Diagrama de Sequncia realizarPartida .................................................. 56
Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario ......................................................... 59
Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario ........................................................ 60
Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario ........................................................ 61
Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo ....................................................... 62
Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo ......................................................... 63
Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema .......................................................... 65
Figura 23 - Diagrama de pacotes .............................................................................. 66
Figura 24 - Componentes do pacote Memotion ..................................................... 66
Figura 25 - Componente do Domnio do Problema Memotion ................................ 68
Figura 26 - Componente de Gerncia de Dados Memotion .................................... 69
Figura 27 - Componente de Gerncia de Tarefas Memotion .................................. 70
Figura 28 - CIH GerenciarResultado ......................................................................... 70
Figura 29 - CIH GerenciarPessoa ............................................................................. 71
Figura 30 - CIH ExecutarJogo ................................................................................... 71
Figura 31 - CIH ConfigurarJogo ................................................................................ 72
Figura 32 - Banco de Dados Relacional .................................................................... 75
SUMRIO
1 INTRODUO .............................................................................................................. 10
2 APRENDIZAGEM, NEUROCINCIA E MODULAO EMOCIONAL
.................................... 13
................................................................................................................. 19
............................................................................................... 65
.......................................................................... 69
............................................................................ 70
............................................................................................... 72
10
1 INTRODUO
As teorias pedaggicas de Piaget e Vygotsky descrevem as etapas de aquisio de
novos conhecimentos pelo indivduo, suas relaes com o ambiente e seu
desenvolvimento. A consolidao da aprendizagem por meio de experincias contribui
para as prticas atuais da educao.
A prtica do ensino, associada pessoa do educador como o principal responsvel
pelo processo de aprendizagem, enfatiza a importncia do desenvolvimento desse
personagem para a evoluo da educao. O educador assume a responsabilidade
de utilizar novos mtodos para consolidar e garantir o aprendizado. Para isto, tornase necessrio o entendimento sobre o funcionamento do crebro com o intuito de
otimizar tais processos, ampliando as possibilidades de armazenamento do
conhecimento.
Nos ltimos 20 anos observa-se a integrao de diversas cincias na formao de um
novo entendimento do crebro ou neurocincia. Essa interao deu origem a uma
nova cincia que busca entender os processos neurolgicos e trouxe novas
interpretaes sobre o funcionamento do sistema cognitivo humano.
Atravs dos estudos neurocientficos entendeu-se que o processo de aprendizagem
pode ser traduzido por meio de uma viso biolgica, numa fase de aquisio do
conhecimento. O armazenamento seletivo das informaes parte da formao da
memria do indivduo. A associao entre aprendizagem e memria desperta a ideia
de que h melhorias a serem realizadas nos aspectos educacionais.
Torna-se clara a importncia da memria no processo de aprendizagem e, no campo
da educao, visualiza-se a necessidade de utilizar esse conhecimento para
encaminhar o aluno numa melhor fixao das informaes ministradas em sala de
aula. De acordo com os resultados de estudos de diversos autores, a emoo destacase como um fator de acentuao de memria na situao do aprendizado, reforando
a ideia de utiliza-la para este objetivo.
Levando-se em considerao que o estado emocional do ser humano est sujeito a
fatores externos, a musicoterapia apresenta a msica como instrumento para a
11
12
13
O PROCESSO DE APRENDIZAGEM
14
15
Numa outra abordagem, Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4) prega o
desenvolvimento intelectual humano em funo das interaes sociais. Segundo Fino
(opt.cit.), o trabalho de Vygotsky precursor de uma corrente de pensamento que
geralmente referida como teoria histrico-cultural da actividade. Esta viso aborda o
desenvolvimento cognitivo como um processo dialtico, complexo e peridico, onde
no ocorrem alteraes nos processos internos sem que haja interao entre fatores
externos e fatores internos. Para isto, torna-se necessrio estabelecer uma
comunicao interpessoal e intrapessoal, uma interao com o mundo, para que
ocorra seu desenvolvimento. Segundo Cole (1985, citado por FINO, 1993, p.3),
Vygotsky recusava a ideia de estudar o indivduo separadamente do seu
envolvimento social, sendo o individual e o social ambos elementos de um nico
sistema interativo onde o desenvolvimento cognitivo devia ser entendido como um
processo de aquisio cultural.
Segundo Blanton, Thompson e Zimerman (1993, citado por FINO, 1993, p.4) os
principais postulados da teoria histrico-cultural da atividade so:
Para Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4), as funes mentais mais elevadas
do indivduo so resultados de processos sociais, e que tais processos se
estabelecem atravs de ferramentas ou artefatos culturais que medeiam a interao
entre indivduos e o mundo real dos objetos de outros indivduos. A funo dessas
ferramentas servir como condutor da influncia humana no objeto da atividade,
sendo externamente orientada e devendo levar a mudanas nesse objeto. Na medida
que as ferramentas trazem resultados das interaes do indivduo, um elemento
16
orientado internamente, chamado por ele de signo, constri o sentido para tais
experincias. O signo no provoca nenhuma alterao no objeto da operao
psicolgica, mas trata-se de um meio de atividade interna, empenhada no domnio do
prprio indivduo (VYGOTSKY, 1978 citado por FINO, op.cit.).
As atividades sociais so importantes na construo da conscincia e, segundo
Mehan (1981, citado por FINO, 1993, p.4), estruturas cognitivas e sociais so
compostas e residem na interao entre pessoas. O indivduo, durante essa interao
social estabelece processos interpsicolgicos, provenientes dos processos sociais
relacionados, e processos intrapsicolgicos, interiorizados pelo indivduo.
Vygotsky (ibid.) ainda ressalta em sua teoria dois tipos de conceitos da aquisio do
conhecimento: um atravs do conhecimento cientfico, que transmitido atravs
da escolaridade formal, e outro de todos os dias, que so adquiridos por meio de
atividades cotidianas. O primeiro, adquirido por exposio verbal, torna-se mais
significativo a medida que o indivduo entra em contato com os objetos e eventos, pois
passa da teoria para a prtica, enquanto o segundo trata da compreenso de eventos
e fenmenos, e vo se integrando em sistemas de conhecimento formal (cientfico).
Em um cenrio educacional, a aquisio do conhecimento envolve o personagem do
aluno, como agente da aprendizagem, e do professor, como facilitador e orientador
deste processo. A relao entre o professor e o aluno atua como guia no processo
educativo, levando ao desenvolvimento cognitivo, construo de valores e ao
refinamento de suas habilidades. Percebe-se que o educador, muito mais do que
simplesmente ensinar contedos ou utilizar tcnicas didticas, assume a necessidade
de utilizao de estratgias mais eficazes que garantam o desenvolvimento do
potencial cognitivo do aprendiz (SANTOS, 2001). Alm da relao aluno-professor h
tambm uma relao aluno-aluno como parte integradora da aprendizagem, uma
maneira de vivenciar experincias, confrontos internos e transferncias de
conhecimento.
Para explicar o processo de aquisio do conhecimento Vygotsky (1978 citado por
FINO, 1993) define o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
identificada como uma janela de aprendizagem, uma rea existente entre o nvel de
desenvolvimento atual do aprendiz, que representa sua capacidade atual de resoluo
17
18
Para cumprir tais propostas faz-se necessrio ao professor reavaliar seus mtodos de
ensino a fim de originar um ambiente que aprimore a educao. Neste aspecto
considera-se essencial o estudo do funcionamento da mente humana para obteno
de uma melhor compreenso sobre a aprendizagem, para que se fundamentem novos
processos educacionais mais eficientes, garantindo o desenvolvimento do potencial
cognitivo do aluno.
2.2
19
seu contnuo
defendendo
um
dilogo
criativo
entre
ambas
2.3
NEUROCINCIA
O estudo do crebro tem sido tema de pesquisas em diversas reas das cincias, tais
como a biologia, a psicologia, a fsica e a medicina. Em cada uma dessas vertentes
surgem conceitos e suposies baseadas em observaes detalhadas do nosso
20
21
2.4
BIOLOGIA DA MEMRIA
22
23
nova rede pode ser formada a partir de novas experincias do indivduo em resposta
ao ambiente, seja criando novas conexes ou reforando aquelas j existentes.
Kandel (ibid., p.151) descreve que as sinapses qumicas tm uma plasticidade que
importante para a memria e outras funes superiores do crebro. Izquierdo (2011,
p.61) discorre que o processo de memria so alteraes estruturais de sinapses,
diferenciadas para cada tipo de memria a ser armazenada.
Kandel (2003, p.1248) explica que estudos sobre reteno da memria so resultados
de anlises das formas de aprendizagem, que podem ser explcitas e implcitas.
Segundo Kandel (1997, p.522) aprendemos sobre o que o mundo adquirindo
conhecimento sobre pessoas, lugares e coisas, que acessvel conscincia, usando
uma forma de memria que em geral chamada de explcita. Essas memrias so
responsveis pelo armazenamento de eventos e fatos, tornando tais informaes
acessveis a qualquer momento atravs de recordaes (lembranas) de quaisquer
dos eventos experienciados, incluindo eventos traumticos tais como acidentes ou
mortes. Kandel (1997, p.523) afirma ainda que aprendemos como fazer as coisas
adquirindo habilidades motoras ou perceptivas a que a conscincia no tem acesso
usando a memria implcita. Trata-se de uma memria reflexiva e automtica que
no depende do desejo do indivduo trazer lembrana, mas podem ser recordadas
automaticamente sem esforo, sendo armazenada lentamente por meio de sries de
repeties. Kandel (2003, p.1248) cita que as formas mais simples de aprendizagem
implcita alteram a efetividade das conexes sinpticas que compem as vias que
medeiam o comportamento.
2.5
MEMRIA
Nosso organismo est sujeito a todo tipo de estmulo que o ambiente nos oferece, nos
tornando capazes de armazenar essas informaes dentro do nosso sistema
neuronal. Todo esse acervo de dados resultado de um processo de memria, que
segundo Izquierdo (2011, p. 11) significa aquisio, formao, conservao e
evocao de informaes. Ele ainda afirma que a etapa de aquisio do processo de
memria tambm chamada de aprendizado ou aprendizagem.
24
25
forma, afirma que pode-se memorizar qualquer coisa, entretanto nosso crebro nos
permite somente a aquisio de alguns aspectos de nossas experincias com o
ambiente, visto que todos os estmulos provenientes do meio so altamente
complexos e mltiplos.
Alm desse mtodo de seleo imposta pelo nosso crebro, as informaes
adquiridas submetem-se a um processo de reteno, ou seja, o tempo em que estas
informaes se mantm disponveis para utilizao (ibid., p.647). As informaes que
no so mais necessrias tornam-se esquecidas, uma caracterstica natural de nosso
sistema neuronal. Para todas estas informaes que no caram no esquecimento,
atravs do processo de evocao (lembrana) possvel acess-las posteriormente.
As memrias podem ser classificadas em trs categorias, segundo Lent (2010, p.649):
Quanto ao contedo;
Quanto natureza;
26
de
procedimentos,
ou
memrias
para
habilidades,
hbitos
A MT, definida por Izquierdo (2011, p.25), possui um tempo de reteno de poucos
segundos e serve para manter a informao que est sendo processada no momento.
um tipo de memria que no armazena informaes em nosso crebro. A MCD
possui durabilidade de minutos ou horas e, segundo Bear (ibid., p.743), vulnervel
a perturbaes. uma memria que pode ser convertida para uma MLD atravs de
27
Para Kandel (2009, p. 230), um dos traos da formao da memria sua formao
em estgios. O autor ainda descreve que atravs de experimentos baseados no
comportamento pode-se sugerir uma transformao da MCD para MLD por meio de
repeties, reafirmando o velho conhecimento de que a prtica leva perfeio.
2.6
MEMRIA E APRENDIZADO
Lent (2010, p. 651) diz que todos os animais so capazes de aprender, o que significa
que todos tm algum tipo de memria. importante que o aprendizado, que est
associado capacidade de assimilao do indivduo, transforme as memrias
declarativas em memrias no-declarativas, ou seja, que as informaes sejam
retidas permanentemente, pois como diz Izquierdo (2011, p. 11) s lembramos aquilo
que gravamos, aquilo que foi aprendido.
O termo memria tem sua origem etimolgica no latim e significa a
faculdade de reter e/ou readquirir ideias, imagens, expresses e
conhecimento. o registro de experincias e fatos vividos e
observados, podendo ser resgatados quando preciso. Isso faz com
que a memria seja a base para aprendizagem, pois, com as
experincias que possumos armazenadas na memria, temos a
oportunidade e a habilidade de mudar o nosso comportamento, ou
seja, a aprendizagem a aquisio de novos conhecimentos, e a
memria a fixao ou a reteno desses conhecimentos adquiridos
(RELVAS, 2009, p. 60).
28
Bear (2002, p.776). Alm disso, Izquierdo (ibid., p.45) declara que a aquisio dessas
memrias est sujeita a interferncias de diversos fatores, tais como drogas,
tratamentos ou at mesmo outras memrias, podendo comprometer, ou at eliminar,
a formao das memrias de longa durao. Ao atravessar por vrios processos
metablicos em vrias regies cerebrais, aps um perodo de mais de 6 horas,
provvel que as memrias convertam-se em memrias de longa durao. Esses
processos de converso das memrias so definidos por este mesmo autor como
consolidao ou formao das memrias.
A consolidao o processo de fixao definitiva de estabelecimento na forma estvel
e permanente da MLD, pois esta no se consolida imediatamente aps sua aquisio.
Este processo leva sua fixao definitiva de maneira em que mais tarde podero ser
evocadas nos dias ou nos anos seguintes (ibid., p.36).
Em seus estudos com um molusco-gigante do gnero Aplysia, Kandel (2009, p. 193)
declara que a aprendizagem pode modificar vrias redes neurais do crebro.
[...] um padro de estimulao concebido para mimetizar os padres
usados na induo da aprendizagem em estudos comportamentais
pode modificar a eficcia da comunicao de um neurnio com outros.
Os experimentos mostraram claramente que a fora sinptica no
fixa ela pode ser alterada de diferentes maneiras por diferentes
padres de atividade. [...] a plasticidade sinptica inerente prpria
natureza da sinapse qumica, sua arquitetura molecular. Em termos
mais amplos, isso sugeria que o fluxo de informao nos vrios
circuitos neurais do crebro podia ser modificado pela aprendizagem
(loc.cit.).
Izquierdo (2011, p.75) declara que todos recordamos por mais tempo e em maior
detalhe acontecimentos que ocorreram com um forte grau de alerta emocional. Essas
experincias tornam-se to marcantes que podem ser associadas a estmulos e
eventos, moldando o comportamento do indivduo. Lent (2010, p.650) associa esses
comportamentos a duas principais formas implcitas de aprendizado: associativas e
no associativas. Ambas se relacionam fortemente a algum tipo de resposta ou
comportamento (op.cit., p.651), porm a primeira resultado de uma exposio por
29
2.7
As emoes fazem parte da vida dos seres humanos, trazendo significado para suas
experincias. Prazer, alegria, contentamento, irritao, raiva, medo, etc, podem ser
estudados observando suas influncias no crebro humano. Bear (2002, p.581-588)
relata historicamente a responsabilidade do encfalo na formao das emoes, e
destaca a teoria de William James (1842-1910) como pioneira nos conceitos das
30
31
Segundo Lent (2010, p.670), guardamos com mais facilidade os fatos de nossa vida
que tm um forte componente emocional positivo ou negativo. Isto significa que
nossas memrias podem ser moduladas pelas emoes, ou seja, sofrem variaes
em suas caractersticas mediante certos padres emocionais.
[...] a prtica leva perfeio e a repetio necessria para a
memria de longo prazo. Em princpio, no entanto, um estado
altamente emocional, como aquele produzido num acidente de carro,
poderia passar ao largo dos limites normais que vigoram sobre a
memria de longo prazo (KANDEL, 2009, p. 292).
32
2.8
A msica descrita por Berrocal (2008, p.23) como el arte de combinar los sonidos
de la voz humana o de los instrumentos, o de unos y otros a la vez, de suerte que
produzcan deleite, conmoviendo la sensibilidad, ya sea alegre, ya tristemente.
Segundo essa definio a msica trata de um conjunto de sons percebidos por um
indivduo em um ambiente. Alguns autores, como Roederer (2002, p.33), descrevem
a msica de maneira abstrata, como sendo uma manifestao da inata e sublime
compreenso humana do belo, apesar tambm de definir a msica como efeito de
estmulos de ondas sonoras sobre o sistema neural. Roederer (ibid., p. 31) ainda
afirma que a conduo e a motivao gerais para o planejamento e execuo de
respostas comportamentais so realizadas pelo sistema lmbico e a composio do
estado afetivo (estados de prazer, medo, alegria, raiva, ...) se d atravs da
distribuio de sinais por este mesmo sistema.
Pode-se estudar a maneira como a msica influencia a cognio, o comportamento e
a resposta emocional atravs da neuropsicologia. Atravs desse ramo da cincia do
crebro possvel reconhecer processos e funes do sistema neural que ligam a
entrada recebida do ambiente e do corpo com toda a sada mental e comportamental
(ROEDERER, 2002, p.31).
Os sons que compem a msica so recebidos pelo canal auditivo e transmitidos
como estmulo para diversas reas do crebro. Lent (2010, p. 266,267) define: Sons
so certas vibraes do meio que se transmitem ao rgo receptor da audio e so
transformados em potenciais bioeltricos para processamento no sistema auditivo.
importante lembrar que nem todas as vibraes so perceptveis aos seres humanos,
apenas aquelas com frequncias entre 20Hz e 20kHz.
Cada indivduo possui uma sensibilidade prpria para cada som e, por esta razo,
uma mesma cano pode ser agradvel a um enquanto a outro no apresentar o
mesmo efeito. Entretanto, para ambos, a exposio musical provoca diversos estados
emotivos, o que torna favorvel a utilizao da msica no tratamento de transtornos
depressivos, estados de agitao e ansiedade.
33
nervioso
central.
Se
estimula
la
produccin
de
Franco (2010, p.4) teve por objetivo de seu trabalho avaliar a eficcia da utilizao de
estmulos musicais para realizar indues de estados afetivos, tais como alegria,
tristeza, medo e raiva. Todo esse trabalho foi motivado pelo interesse em
compreender os efeitos que diversos estados afetivos tendem a exercer sobre
processos cognitivos, comportamentais e emocionais.
34
Em seu estudo, Franco (2010, p.4) cita dois modelos tericos de estudo dos afetos
dentre vrios modelos propostos, que so os modelos categoriais e os modelos
dimensionais. Para Ekman (1992, citado por FRANCO, ibid.), os modelos categoriais
dentro do estudo das emoes enfatizam a existncia de um grupo de emoes
bsicas especficas. Power & Dalgleish (1997, opt.cit.) descreve que a maioria dos
autores define a alegria, a tristeza, o medo, a ira e o nojo como as principais emoes
desse grupo.
Tambm possvel destacar os modelos dimensionais, que so aqueles que
buscam identificar a estrutura das emoes. Como um dos principais modelos
dimensionais North & Hargreaves (1997, opt.cit.) cita o modelo circumplexo de
Russel que define a estrutura das emoes baseada em duas dimenses: a ativao
e a valncia. A ativao refere-se intensidade da emoo, variando entre um estado
muito calmo (ou adormecido) at um estado muito agitado (ou excitado ou energtico),
enquanto a valncia indica a direcionalidade, variando entre muito positiva e muito
negativa.
Franco (2010, p.4) realiza seu estudo buscando a complementariedade dos modelos
de estudo dos afetos, ou seja, diferenciando estmulos musicais em termos de
emoes especficas induzidas e organizando tais estmulos musicais dentro de
estruturas dimensionais, analisando sua valncia e ativao. Segundo Martin (1990,
citado por FRANCO, 2010, p.6) os procedimentos que recorrem a msicas tendem a
induzir a emoo-alvo em mais de 75% dos participantes. Em relao a capacidade
de induo emocional existente nas msicas, Franco (opt.cit., p.6) ainda afirma que
a msica um dos estmulos com maior capacidade de se combinar com outras
tcnicas, podendo ainda ser usada durante o desempenho das mais variadas tarefas,
mostrando o quanto a msica parece ser eficiente nessa tarefa indutiva.
Baseado nesses fatos, Franco (2010, p. 6-8) desenvolveu um mtodo de testes de
induo de estados emocionais baseados em excertos musicais selecionados,
reduzidos a uma durao aproximada de dois minutos cada, resultados de estudos
anteriores de indues de emoes. O Quadro 1 apresenta tal seleo de excertos
musicais:
35
36
CONSIDERAES FINAIS
da
proposta
desse
trabalho,
explicando
suas
caractersticas,
37
3.1
PROPOSTA
38
Para cada um dos jogos haver 3 nveis de dificuldades, tais como Nvel Iniciante,
Nvel Intermedirio e Nvel Avanado. Os nveis sero associados aos jogos da
seguinte maneira:
Durante a realizao das partidas o usurio ser submetido a trs tipos de ambientes
diferenciados, segundo a modulao emocional utilizada:
39
3.2
REQUISITOS FUNCIONAIS
40
Figura 2 - Atores
41
42
43
3.3
REQUISITOS NO FUNCIONAIS
44
3.3.2 Custo
O Memotion um software gratuito, sem custo de utilizao e sem restries de suas
funcionalidades.
3.3.3 Segurana
Os avaliadores possuem acesso todos os dados do sistema, inclusive os resultados
das partidas de todos os usurios. Os usurios no tm permisso de acesso aos
resultados das partidas de outros usurios, podendo visualizar somente seus prprios
resultados. Para realizar este processo de autenticao sero utilizadas credenciais
para acesso ao ambiente (usurio e senha de acesso).
3.3.4 Usabilidade
O Memotion apresenta uma interface amigvel e de fcil utilizao. Embora tenha boa
aparncia, o Memotion no apresenta efeitos sonoros para no interferir no objetivo
principal que o estudo da influncia emocional na memria atravs de excertos
musicais.
O Memotion um ambiente que oferece jogos de memria simples e intuitivos. Para
todos os jogos a serem utilizados no Memotion sero disponibilizados na tela uma
45
descrio do jogo com exemplos, a fim de que fique ainda mais claro ao usurio a
forma de manuseio.
Os jogos de memria utilizaro imagens abstratas, como ideogramas, que so
smbolos grficos utilizados para representar uma palavra ou um conceito abstrato. A
escolha deste tipo de imagem deve-se ao seu aspecto neutro no que se refere
associao da imagem a outras memrias do usurio, o que poderia favorecer
qualquer um dos participantes durante as partidas.
3.4
TRABALHOS CORRELATOS
46
Lumosity (http://www.lumosity.com)
O Lumosity um portal onde possvel criar um treinamento personalizado para a
execuo de diversos exerccios neuronais dirios, com acompanhamento do
desenvolvimento cognitivo. Um indicador de performance do crebro composto por
uma anlise do desempenho de velocidade, memria, ateno, flexibilidade e
capacidade de resoluo de problemas. Dois exemplos de jogos executados no
Lumosity: o Memory Matrix e o Memory Match, representados pela Figura 7 e
Figura 8 respectivamente.
O primeiro trata-se de uma matriz onde apresentada uma sequncia de selees de
clulas que dever ser repetida aps a concluso da apresentao. A medida que se
aumenta o nvel de dificuldade aumenta-se a quantidade de elementos da sequncia.
J o segundo resume-se a realizar comparaes entre cartas apresentadas com uma
carta modelo que est no meio da tela. Neste jogo levado em considerao tambm
a velocidade da tomada de deciso.
47
48
Cogmed (http://www.cogmed.com)
O Cogmed um site de desenvolvimento da capacidade de memria com programas
voltados para o usurio comum, educadores e profissionais da sade. O site oferece
treinamentos cognitivos que combinam neurocincia cognitiva com jogos de
computador, ajudando esses indivduos na soluo de problemas de ateno e
memria fraca.
O site oferece durante o perodo de avaliao trs tipos de exerccios: Working
Memory, Following Instructions e Math Challenge. O Working Memory, conforme
Figura 9, trata-se de um jogo onde so apresentadas trs cartas, com duas formando
um par e uma difenciada. O usurio deve selecionar a carta diferenciada, sendo
repetido essa jogada com novas cartas mais uma vez. Aps a seleo das duas
cartas, o jogo apresenta um conjunto de trs cartas brancas onde o usurio deve
indicar as posies onde as cartas diferenciadas apareceram na tela. Os pontos do
usurio so calculados pelos acertos no menor tempo possvel.
Figura 9 - Jogo Working Memory
49
Assinatura
Cerebro Melhor
Lumosity
Cogmed
Memotion
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
NO
SIM
SIM
SIM
NO
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
NO
NO
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
NO
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
NO
SIM
SIM
SIM
NO
SIM
NO
NO
NO
SIM
SIM
SIM
NO
NO
NO
NO
NO
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
SIM
NO
NO
NO
SIM
7 dias
NO
60 dias (**)
Apenas 1 jogo por
Programa de treinamento
Programa de treinamento
categoria, sem histrico reduzido (menos opes),
reduzido (menos jogos)
evolutivo
com histrico evolutivo
R$ 21,90 (mensal) /
R$79,90 (semestral) /
R$109,90 (anual)
US$14,95 (mensal) /
US$80,40 (anual) /
US$299,95 (vitalicio)
NO
Ilimitado
NO
3.5
CONSIDERAES FINAIS
50
4 ANLISE
Para o processo de desenvolvimento da proposta utilizou-se o Paradigma Orientado
a Objetos e como linguagem-padro para sua descrio a Unified Modeling Language
- UML.
Neste captulo sero apresentados os produtos gerados na fase de Anlise Orientada
a Objetos. A modelagem esttica representada pelo Diagrama de Classes discutida
na seo 3.1. As sees 3.2 e 3.4 apresentam a modelagem dinmica do
comportamento, atravs dos Diagramas de Sequncia e Diagramas de Estados. Na
seo 3.3 apresenta-se a descrio dos mtodos utilizados nos Diagramas de
Sequncia do sistema.
4.1
MODELAGEM DE CLASSES
51
52
Usuario
Escolaridade
Estado_Civil
Jogo
Nivel
Musica
AutoAvaliacao
Partida
4.2
Atributo
Obrigatoriedade
Descrio
Valor Possvel
codUsuario
sim
Cdigo do usurio
Inteiro
cpf
sim
CPF do usurio
Inteiro
nome
sim
Texto
login
sim
Texto
senha
sim
Texto
dtNasc
sim
Data
sexo
sim
Sexo do usurio
M,F
codEscolaridade
sim
Cdigo de escolaridade
descEscolaridade
sim
Descrio de escolaridade
1,2,3,4,5,6
E.Fundamental Incompleto, E.Fundamental
Completo, E.Medio Incompleto, E.Medio
Completo, E.Superior Incompleto, E.Superior
Completo
codEestadoCivil
sim
1,2,3,4
descEstadoCivil
sim
Descrio de escolaridade
codJogo
sim
Cdigo do jogo
descJogo
sim
Nome do jogo
Texto
codNivel
sim
1, 2, 3
descNivel
sim
Nome do nvel
Texto
codMusica
sim
Cdigo da Valncia
1, 2, 3
descMusica
sim
Nome da Valncia
codAutoAvaliacao
sim
1,2,3,4,5
descAutoAvaliacao
sim
Texto
codPartida
sim
Cdigo de partida
Inteiro
dtPartida
sim
Data
tempo_de_jogo
sim
Tempo da Partida
Tempo
qtd_acoes_ou_acertos
sim
Inteiro
qtd_tentativas_ou_erros
sim
Inteiro
pontos
sim
Quatidade de pontos
Inteiro
53
54
55
56
57
4.3
Nome do Mtodo
Parmetros de Entrada
Retorno
Avaliador
incluirUsuario
Avaliador
consultarUsuario
cpf
Avaliador
criarUsuario
Avaliador
alterarUsuario
Avaliador
excluirUsuario
cpf
Usuario
Usuario
executarJogo
Partida
Usuario
selecionarJogo
codJogo
Jogo
Usuario
selecionarNivel
codNivel
Nivel
Usuario
selecionarMusica
codMusica
Musica
Usuario
realizarPartida
codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros, pontos
Usuario
Usuario
Usuario
Usuario
obterUsuario
obterJogo
obterNivel
obterMusica
Usuario
Jogo
Nivel
Musica
Usuario
obterAutoAvaliacaoPre
Usuario
obterAutoAvaliacaoPos
incluirPartida
codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros,
pontos, Usuario, Jogo, Nivel,
Musica, AutoAvaliacaoPre,
AutoAvaliacaoPos
Usuario
Descrio do Mtodo
Usuario
Usuario
Usuario
Usuario
Partida
58
4.4
DIAGRAMAS DE ESTADO
incluirUsuario
alterarUsuario
excluirUsuario
configurarJogo
executarJogo
59
60
61
62
63
64
4.5
CONSIDERAES FINAIS
65
5 PROJETO E IMPLEMENTAO
Neste captulo ser apresentado todo o projeto de arquitetura do sistema, o projeto de
arquitetura OO, o projeto de componentes OO e o prottipo.
5.1
66
67
5.2
68
69
70
71
72
5.3
PROJETO DE OBJETOS
73
Usuario
Escolaridade
EstadoCivil
Jogo
Nivel
Musica
AutoAvaliacao
Partida
Atributo
Tipo
Visibilidade
codUsuario
int
public
cpf
string
public
nome
string
public
login
string
private
senha
string
private
dtNasc
Date
private
sexo
char
private
objEscolaridade
Escolaridade
public
objEstadoCivil
EstadoCivil
public
codEscolaridade
int
public
descEscolaridade
string
private
codEstadoCivil
int
public
descEstadoCivil
string
private
codJogo
int
public
descJogo
string
private
codNivel
int
public
descNivel
string
private
codMusica
int
public
descMusica
string
private
codAutoAvaliacao
int
public
descAutoAvaliacao
string
private
codPartida
int
public
dtPartida
Date
private
tempo_de_jogo
Time
private
qdt_acoes_ou_acertos
int
private
qdt_tentativas_ou_erros
int
private
pontos
int
private
objMusica
Musica
public
objMusicaNormalizacao
Musica
public
objAutoAvaliacaoPre
AutoAvaliacao
public
objAutoAvaliacaoPos
AutoAvaliacao
public
objJogo
Jogo
public
objNivel
Nivel
public
74
Nome do Mtodo
Retorno
Usuario
obterPartida
List[Partida]
Musica
obterPartida
List[Partida]
Musica
obterPartidNormalizacao
List[Partida]
AutoAvaliacao
obterPartidaPre
AutoAvaliacao
Descrio do Mtodo
Visibilidade
Public
List[Partida]
Public
obterPartidaPos
List[Partida]
Public
Nivel
obterPartida
List[Partida]
Public
Jogo
obterPartida
List[Nivel]
Public
EstadoCivil
obterUsuario
List[Usuario]
public
Escolaridade
obterUsuario
List[Usuario]
public
Partida
obterUsuario
Usuario
Public
Partida
obterJogo
Jogo
Public
Partida
obterNivel
Nivel
Public
Public
Public
Public
Partida
obterMusica
Musica
Partida
obterAutoAvaliacaoPre
AutoAvaliacao
Public
Partida
obterAutoAvaliacaoPos
AutoAvaliacao
Public
Partida
incluirPartida
Partida
Public
75
76
5.4
PROTTIPO
77
que executam aes sobre eles. Ele tambm o responsvel por coletar os dados e
salvar em banco de dados.
5.4.1.2 Linguagem C#
A linguagem de programao C# uma linguagem desenvolvida pela Microsoft,
apresentada no ano 2000, junto com a plataforma .NET, servindo de linguagem
principal da plataforma. Por ser um hbrido de C++ e Java, sua curva de aprendizado
no acentuada, o que acelerou a sua adoo, tornando-a uma das linguagens mais
utilizadas do mercado de desenvolvimento de sistemas. Entre os recursos que o C#
oferece, destaca-se a orientao a objetos e tipagem dinmica e esttica. Alm de
recursos em tempo de execuo, como segurana sandboxing, verificao de tipos,
tratamento de excees, e talvez o recurso mais importante, o gerenciamento
automtico de memria.
A Microsoft submeteu o C# ECMA (acrnimo para European Computer
Manufacturers Association que uma associao fundada em 1961 dedicada
padronizao de sistemas de informao) para uma padronizao formal e, em
dezembro de 2001, a associao liberou a especificao ECMA-334 C# Language
Specification. Em 2003 tornou-se um padro ISO (ISO/IEC 23270). H algumas
implementaes em desenvolvimento, destacando-se a Mono, implementao open
source da Novell, o dotGNU e o Portable.NET, implementaes da Free Software
Foundation, e o BDS 2008, implementao da CodeGear. O Unity, para compilar os
scripts C# criados para os jogos utiliza a implementao open source Mono.
O C# foi a linguagem utilizada na programao dos scripts que controlam os eventos
e as interaes entre os objetos disponibilizados pelo Unity.
5.4.1.3 MySQL
O MySQL um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Relacional que
comeou a ser desenvolvido na Sucia na dcada de 90 e mais de uma dcada do
incio de seu desenvolvimento foi adquirido pela antiga Sun Microsystems. Esta, por
sua vez, foi adquirida pela Oracle que atualmente mantm o desenvolvimento do
SGBD. Ele tem como interface a linguagem SQL (Structured Query Language) e opera
78
sobre dois tipos de licena, uma paga e outra livre, sendo a livre utilizada para o
desenvolvimento do Memotion.
Atualmente o MySQL o SGBD mais utilizado do mundo, principalmente no suporte
a sistemas WEB. Devido a sua caracterstica de rapidez nas consultas, o MySQL
tornou-se ferramenta indispensvel para sites com muitos acessos, tais como
Facebook, Twitter e Google.
O MySQL foi utilizado para armazenar todos os dados coletados pelo jogo. Como ele
um SGBD, a arquitetura da soluo permite que vrios jogadores possam executar
os testes paralelamente, salvando os dados no SGBD que deve estar disponvel em
rede.
5.4.1.4 Microsoft Excel
O Microsoft Office Excel um editor de planilhas produzido pela Microsoft para
computadores que utilizam o seu sistema operacional, Microsoft Windows, alm de
computadores Macintosh da Apple Inc. e dispositivos mveis como o Windows Phone,
Android ou o iOS. Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas
ferramentas de clculo e de construo de grficos que, juntamente com marketing
agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador at
hoje. , com grande vantagem, o aplicativo de planilha eletrnica dominante,
disponvel para essas plataformas e o tem sido desde a verso 5 em 1993 e sua
incluso como parte do Microsoft Office.
De todas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do Memotion, esta a nica
que no gratuita, mas sua escolhe foi natural em devido s funcionalidades de
anlise de dados que so disponibilizadas pelo software. Essas funcionalidades
permitem a gerao dos grficos utilizados na avaliao dos resultados da pesquisa
proposta por este trabalho.
5.4.2 Restries de Projeto e Implementao
Todas as funcionalidades previstas neste Trabalho foram implementadas, levando-se
em conta o desenvolvimento de um prottipo completamente funcional, que permite
vrios jogadores, com as devidas restries de acesso, executarem todos os jogos,
79
O Memotion possui uma apresentao bastante amigvel com uma interface de fcil
utilizao pelo usurio. A Figura 34 representa a tela de autenticao do Memotion,
com os campos para nome de usurio, senha e botes para acesso. Para acessar as
funcionalidades do jogo necessria a autenticao do usurio no sistema.
80
81
Iniciando a partida do Jogo 1, ser exibida ao usurio uma tela contendo a instruo
para a execuo do Jogo selecionado. Aps a leitura devida o usurio dever clicar
no boto Prximo para prosseguir com a partida. Caso contrrio dever clicar em
Menu para voltar tela de seleo, como mostra a Figura 37.
Figura 37 - Tela de instruo do Jogo 1 (Jogo da memria)
82
Aps clicar o boto Prximo o usurio ser direcionado a uma tela de normalizao,
conforme Figura 38, fase onde o usurio ir ouvir uma melodia por 1 minuto enquanto
a partida est sendo carregada.
Figura 38 - Tela de Normalizao
83
Aps o boto Iniciar ter sido clicado inicia-se a partida do Jogo 1 (Jogo da Memria).
Na tela do Jogo 1 o usurio poder clicar em no mximo 2 cartas por vez com o
objetivo de realizar a formao dos pares. Durante o decorrer da partida um
temporizador executado, mostrando o tempo gasto pelo usurio na partida. Cada
vez que o usurio forma pares de cartas, estas cartas so removidas do tabuleiro,
permanecendo as demais cartas. Enquanto no for selecionado o ultimo par de cartas
do tabuleiro o usurio pode abandonar o jogo clicando no boto Cancelar. Nas
Figuras 40, 41 e 42 esto representadas as telas do Jogo 1 nos nveis Iniciante,
Intermedirio e Avanado, respectivamente. Esses nveis foram explicados no
Captulo que trata da Proposta.
Figura 40 - Tela Jogo 1 Nvel Iniciante
84
Aps finalizar a partida ser apresentado uma tela de Score, onde sero exibidos o
tempo da partida, a quantidade mnima de aes possveis para completar o jogo, a
quantidade de tentativas realizadas e a pontuao final da partida, conforme
demonstrado na Figura 43. Ressalta-se que a quantidade mnima de aes varia em
funo do nvel de dificuldade do jogo, sendo 8, 12, e 16 respectivamente.
85
86
87
No Jogo 2 (Jogo Lado A, Lado B) o usurio precisa estar atento s cartas que
aparecem sua esquerda (Lado A) e selecionar em seu lado direito (Lado B) aquelas
que no correspondem a nenhuma das cartas do lado adjacente. O usurio pode
selecionar todas as cartas do campo sua direita, mas nenhuma do campo sua
esquerda. Aps a seleo das cartas, o usurio dever clicar no boto Confirmar
para prosseguir e finalizar a partida. Aps confirmar ser apresentada a tela de Score
do Jogo 2, que contm o tempo da partida, o total de acertos, o total de erros e sua
pontuao, conforme representado na Figura 48.
88
89
No Jogo 3 (Quem sou eu?) o usurio precisa memorizar as cartas que lhe sero
apresentadas em uma tela de memorizao, conforme Figuras 50, 51 e 52, e em
seguida dever selecionar as cartas memorizadas na tela de seleo posterior
mostrada na Figura 53.
Figura 50 - Tela Jogo 3 Nvel Iniciante
90
91
5.5
CONSIDERAES FINAIS
92
6 RESULTADOS E ANLISES
Neste captulo sero apresentados os resultados dos testes relatando a anlise feita
a partir dos dados obtidos na execuo dos jogos disponveis no prottipo, bem como
uma breve viso do perfil geral dos jogadores que participaram dos testes.
6.1
A AMOSTRA
Para a realizao dos testes foram selecionadas 10 pessoas com variados perfis
conforme mostrado nas Figuras 55, 56, 57 e 58.
93
94
6.2
AMBIENTE DE TESTES
CICLO DE EXECUO
95
Jogo
Nvel
01
Valncia
Positiva
02
Iniciante
Neutra
03
Negativa
04
Positiva
05
Intermedirio
Neutra
06
Negativa
07
Positiva
08
Avanado
09
Neutra
Negativa
10
Intervalo
11
Positiva
12
Iniciante
Neutra
13
Negativa
14
Positiva
15
Intermedirio
Neutra
16
Negativa
17
Positiva
18
Avanado
19
Neutra
Negativa
20
Intervalo
21
Positiva
22
Iniciante
Neutra
23
Negativa
24
Positiva
25
Intermedirio
Neutra
26
Negativa
27
Positiva
28
29
Avanado
Neutra
Negativa
96
Antes do incio de cada jogo era realizada uma preleo com o objetivo de orientar o
jogador quanto:
autenticao;
97
163,00
200,00
150,10
149,00
217,80
205,10
250,00
201,00
Jogo 1
76,40
100,00
78,40
78,80
150,00
50,00
0,00
Qtd. Tentativas
Pontuao
Positiva
Neutra
Tempo (seg)
Negativa
98
assim, optou-se por utilizar a mdia aritmtica seus valores se apresentam prximos
tanto da Mediana quanto da Moda.
provvel que o desvio padro tenha sido alto em funo da amostra ser pequena,
pois qualquer resultado distante da mdia representa uma alta disperso dos dados
da amostra.
Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1
Valncia
Positiva
Mdia
Neutra
aritmtica
Negativa
Positiva
Desvio
Neutra
Padro
Negativa
Positiva
Mediana Neutra
Negativa
Positiva
Moda
Neutra
Negativa
Jogo 1
Qtd. Tentativas Pontuao Tempo (seg)
78,80
149,00
201,00
78,40
150,10
205,10
76,40
163,00
217,80
12,87
18,76
72,86
14,47
24,56
72,86
19,63
26,70
66,71
79,00
140,00
170,50
77,00
153,00
190,50
69,00
159,00
214,50
80,00
140,00
66,00
62,00
-
Pontuao
130
131
134
136
140
140
161
163
165
190
Tempo (seg)
102
149
162
167
169
172
195
227
323
344
99
Pontuao
102
123
134
140
148
158
164
168
180
184
Tempo (seg)
123
160
164
168
184
197
203
250
269
333
Pontuao
122
136
141
156
158
160
172
177
188
220
Tempo (seg)
104
154
169
196
209
220
233
239
324
330
100
importante ressaltar que esse jogo difere-se dos demais por obrigar sua concluso
apenas aps 100% de jogadas com sucesso. Para isso, podem ocorrer inmeras
tentativas para atingir o objetivo. Por causa dessa caracterstica, o nico jogo que
contabiliza nmero de tentativas ao invs de nmero de erros.
6.5.2 Jogo 2
Analisando a Figura 60, possvel observar o desempenho dos jogadores nas
valncias Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuao obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execuo do jogo, para cada uma das valncias.
Figura 60 - Grfico de resultados do Jogo 2
250,00
194,90
211,30
300,00
184,30
289,00
283,80
290,50
Jogo 2
200,00
150,00
1,20
3,10
50,00
1,30
100,00
0,00
Qtd. Erros
Positiva
Pontuao
Neutra
Negativa
Tempo (seg)
101
provvel que o desvio padro tenha sido alto em funo da amostra ser pequena e,
consequentemente, uma menor distribuio dos resultados.
Jogo 2
Qtd. Erros Pontuao Tempo (seg)
1,30
290,50
211,30
3,10
283,80
184,30
1,20
289,00
194,90
1,27
8,71
81,95
3,59
12,04
81,95
0,98
9,37
55,01
1,00
292,00
202,50
2,50
287,00
189,00
1,00
292,00
186,50
1,00
300,00
0,00
271,00
118,00
0,00
300,00
-
Pontuao
272
281
284
291
291
293
293
300
300
300
Tempo (seg)
87
115
151
170
191
214
249
259
321
356
Pontuao
293
268
270
271
271
287
287
291
300
300
Tempo (seg)
40
116
118
118
184
194
209
233
261
370
102
Pontuao
275
278
280
280
291
293
293
300
300
300
Tempo (seg)
127
128
155
158
177
196
226
234
236
312
Nesse caso, a pontuao dos jogadores pareceu ser influenciada pelas msicas
executadas, haja vista que a excitao provocada pela msica de valncia positiva fez
com que a pontuao tenha sido a mais alta, com menor ocorrncia de erros. A msica
de valncia positiva parece, tambm, ter influenciado o tempo em que o jogador
permaneceu observando as cartas para fazer as jogadas, ou seja, parece ter sido mais
confortvel fazer uma anlise mais apurada para aumentar a assertividade no jogo.
Esse foi o jogo com menor ndice de erros.
Contudo, ao confrontar os testes efetuados na valncia Neutra e Negativa, houve um
aumento na pontuao paralelamente uma diminuio da quantidade de erros e um
aumento do tempo gasto para executar o jogo. Isso parece significar que, mais uma
vez, jogador teve que aumentar o nvel de concentrao na valncia negativa (o que
pode justificar o aumento da pontuao) ao mesmo tempo que tornava seu raciocnio
mais lento.
6.5.3 Jogo 3
Analisando a Figura 61, possvel observar o desempenho dos jogadores nas
valncias Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuao obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execuo do jogo, para cada uma das valncias.
103
201,00
163,00
200,00
150,10
149,00
250,00
205,10
217,80
Jogo 3
76,40
78,40
100,00
78,80
150,00
50,00
0,00
Qtd. Erros
Positiva
Pontuao
Neutra
Tempo (seg)
Negativa
104
Jogo 3
Qtd. Erros Pontuao Tempo (seg)
78,80
149,00
217,80
78,40
150,10
205,10
76,40
163,00
201,00
4,75
40,04
34,45
2,29
24,71
34,45
2,37
26,74
32,17
3,50
273,50
134,50
4,00
274,00
106,50
1,00
293,00
113,50
1,00
293,00
5,00
293,00
0,00
300,00
-
Pontuao
190
200
213
237
267
280
287
293
293
300
Tempo (seg)
49
95
97
101
122
147
150
151
152
162
Pontuao
211
255
262
267
268
280
287
293
293
300
Tempo (seg)
61
64
74
77
95
118
126
128
143
157
105
Pontuao
209
268
274
287
293
293
300
300
300
300
Tempo (seg)
47
67
102
112
113
114
116
124
132
171
O jogo 3 o que mais exige da memria, uma vez que, diferente dos jogos anteriores,
no h a possibilidade de repetio da tela de memorizao nos nveis Iniciante,
Intermedirio e Avanado, representados pelas Figuras 50, 51 e 52 respectivamente.
Ou seja, o esforo de memorizao o maior que nos jogos anteriores.
Entretanto, conforme a valncia alterada durante a execuo do jogo, de Positiva
Negativa (conforme ordem de execuo do jogo), a pontuao aumentou enquanto
que, paradoxalmente, a quantidade de erros diminuiu. O tempo gasto na execuo do
jogo na valncia Negativa tambm menor do que o tempo gasto quando executado
em valncia Positiva. Isso parece demonstrar que quanto mais negativa a valncia
ao qual o jogador submetido durante a execuo do jogo, maior a sua
concentrao e, consequentemente, melhor o seu resultado.
6.5.4 Anlise das auto avaliaes
Antes de depois da realizao de cada partida os jogadores responderam s auto
avaliaes de estados emocionais, para a obteno de informaes relacionadas s
indues provocadas pelas msicas selecionadas. As Figuras 62 e 63 mostra um
comparativo entre as fases que antecederam execuo das partidas e as fases aps
a finalizao das partidas, organizada pelas valncias intencionadas.
106
Valncia/Avaliao pr-jogo
Positiva
51
30
Neutra
51
30
12
Negativa
10
48
20
30
Triste
30
40
Normal
50
60
70
80
90
Alegre
indicando
uma
possibilidade
da
msica
t-los
modulado
107
Valncia/Avaliao ps-jogo
Positiva
33
50
Neutra
47
Negativa
36
10
20
30
Triste
6.6
38
45
40
Normal
50
60
70
80
90
Alegre
CONSIDERAES FINAIS
Este captulo apresentou a anlise dos dados que demonstrou ser possvel colher
informaes com o objetivo de medir o desempenho de indivduos utilizando um
software.
108
109
Essas implicaes podem indicar que h um caminho a ser percorrido no estudo das
influncias emocionais sobre o processo de memorizao e aprendizagem que,
consequentemente, poder levar elaborao de mtodos e recursos para beneficiar
esses processos, principalmente com o uso de tecnologia. O prottipo desenvolvido
pode ser utilizado como base para a criao de uma soluo mais robusta dentro
desse contexto de pesquisa.
Foram muitas as dificuldades encontradas durante a elaborao desse estudo. Em
princpio, o tema abordado no enquadra-se em rea comum de conhecimento geral,
ou seja, pertence a uma rea de conhecimento muito especfica e no estabelece
alguma relao direta com a rea de tecnologia. Mesmo sendo a Cincia da
Computao uma rea meio, as caractersticas do tema exigiram um esforo
considervel na compreenso do problema para que uma soluo pudesse ser
proposta e desenvolvida. Outra dificuldade foi que o prottipo elaborado por meio de
uma plataforma especfica de desenvolvimento exigiu o esforo de capacitao da
equipe, alm de ser necessrio o uso de uma linguagem de programao a qual no
se tinha domnio.
Outra dificuldade encontrada est relacionada ao nmero reduzido de voluntrios que
foram submetidos aos testes. Isso ocorreu em funo da indisponibilidade de
instalaes adequadas, com espao fsico, mobilirio, computadores conectados em
rede, servidor, fones de ouvido, entre outros. Alm disso, cada voluntrio deveria
possuir a disponibilidade de pelo menos 1 hora para a execuo dos testes. Somandose o limitado prazo de entrega dos resultados, o aumento da quantidade de jogadores
tornou-se invivel.
As dificuldades desse trabalho trouxeram a oportunidade de colocar em prtica vrios
dos conhecimentos adquiridos durante o curso, trazendo pratica aquilo que havia
permanecido apenas nos nveis tericos. A interdisciplinaridade dos temas abordados
associou novas informaes e possibilitou a construo de uma nova viso da
tecnologia aplicada neurocincia.
Acredita-se que este trabalho possa receber melhorias estruturais futuras tal como o
desenvolvimento de uma verso WEB, que facilitaria sua execuo sem a
necessidade de instalao local do software. Avistou-se tambm melhorias no
110
desenvolvimento dos jogos propostos, tais como a transio automtica dos nveis e
msicas durante a execuo dos jogos. O backend responsvel pela administrao
dos dados e usurios poder ser aprimorado oferecendo uma maior robustez ao
prottipo. A criao de papis diferenciados ao avaliador (administrador de contas,
gerenciador de relatrios, etc) e adio de novos indicadores para o monitoramento e
estudo dos resultados so alguns desses aprimoramentos que possam oferecer
melhorias ao prottipo.
111
8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Disponvel
em:
112
113
ANEXOS
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