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FUNDAO DE ASSISTNCIA E EDUCAO FAESA

FACULDADES INTEGRADAS ESPRITO-SANTENSES


CURSO DE GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO


EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMRIA DE CURTA DURAO A


PARTIR DA MODULAO EMOCIONAL

VITRIA
2014

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO


EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMRIA DE CURTA DURAO A


PARTIR DA MODULAO EMOCIONAL

Trabalho de Concluso do Curso de Graduao em


Cincia da Computao apresentado s Faculdades
Integradas Esprito-Santenses, como requisito
parcial para obteno do ttulo de Bacharel em
Cincia da Computao sob orientao do(a) prof.
Eliana Caus Sampaio.

VITRIA
2014

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO


EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

Trabalho de Concluso do Curso de Graduao em Cincia da Computao


apresentado s Faculdades Integradas Esprito-Santenses (FAESA) como requisito
parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Cincia da Computao.

MEMOTION: SOFTWARE PARA FAVORECER A MEMRIA DE CURTA


DURAO A PARTIR DA MODULAO EMOCIONAL

BANCA EXAMINADORA

Eliana Caus Sampaio


Orientador(a)
Rober Marcone Rosi
Membro da Banca
Maria Alice V. F. de Souza
Membro da Banca

VITORIA, 25 DE NOVEMBRO DE 2014

Dedicamos este trabalho especialmente s


nossas famlias, que estiveram ao nosso
lado, nos apoiando e incentivando em
todos os momentos.

AGRADECIMENTOS
Em especial, primeiramente a Deus, pelos vrios momentos de felicidade, pela sade, f,
coragem e pela famlia perfeita. Tambm pelos momentos difceis, pois com eles nos tornamos
cada vez mais forte para enfrentar qualquer obstculo sem medo.
Aos pais que, incondicionalmente, sempre se preocuparam conosco, sendo presena constante
de forma solidria, compreensiva e incentivadora, sendo para ns exemplo de honestidade,
justia, tica e sacrifcio pelo qual nos proporcionou esta formao e educou-nos e nos passou
valores que levaremos por toda a vida.
Aos irmos, sobrinhos, sogros e cunhados, sempre amorosos e dispostos a ajudar, a descontrair
e levantar o astral em todos os momentos.
A esta instituio de ensino, seu corpo docente, direo e administrao que oportunizaram a
janela que hoje vislumbro, cheio de confiana no mrito e tica aqui presentes, em especial a
Dayane Falco e Diana Longui, funcionrias desta instituio, por todo o apoio.
orientadora Eliana Caus Sampaio, pelo auxlio, disponibilidade de tempo e material, sempre
com uma simpatia contagiante, pela sua pacincia, pelo suporte, suas correes e incentivos.
E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da nossa formao, o nosso muito obrigado.
Ns

AGRADECIMENTOS
minha esposa Deuzilene, por ter dado amor, carinho, companheirismo e apoio quando mais
precisei, por sua capacidade de acreditar investir em mim, no medindo esforos para que eu
chegasse at esta etapa de minha vida. Sua presena significou segurana certeza de que
no estou sozinho nessa caminhada.
minha filha Isabella, que nos momentos de ausncia dedicados ao estudo superior, sempre me
mostrou que futuro feito partir da constante dedicao no presente.
Douglas

AGRADECIMENTOS
minha namorada Dariene, pelo seu carinho, sua alegria, sua ateno, sua vibrao com as
minhas conquistas e seu ombro em cada momento que me ajudou a atravessar. Sem voc, essa
conquista no teria o mesmo gosto. Obrigado meu amor! Te amo!
Aos meus amigos, pela torcida e companheirismo, mesmo que estivessem distantes.
Leliane e familiares, pela compreenso e apoio durante grande parte dessa caminhada.
Emanuel

RESUMO
Conhecendo-se a ao dos estados emocionais na formao cognitiva do indivduo,
questiona-se a possibilidade de utilizar ferramentas que realizem alteraes
emocionais ao ponto de otimizar o processo de aprendizagem e a aquisio de
conhecimento. A musicoterapia explica que a msica possui tais caractersticas
influenciadoras dos estados emocionais, podendo favorecer processos de memria.
O objetivo desse trabalho foi desenvolver um software para realizar um estudo do
armazenamento de memrias de curta durao em funo da influncia emocional
induzida por msicas especficas e verificar se tais emoes contriburam para um
melhor desempenho em testes de memorizao. Para alcanar esse objetivo adotouse uma metodologia que incluiu a realizao de uma reviso bibliogrfica sobre
aprendizagem, neurocincia, memria, emoo e msica, o levantamento de
requisitos para o desenvolvimento de um software que apresenta um grupo de jogos
especificamente desenvolvidos e executados sob a influncia de determinadas
msicas, a modelagem e a implementao desse software, a implementao da
proposta, a submisso de um grupo de 10 usurios a testes para observar as
influncias emocionais no desempenho dos jogos, a anlise e validao dos
resultados. Observou-se ao final do estudo que a modulao emocional pareceu
exercer alguma influncia no processo de memorizao. Os resultados obtidos nas
partidas executadas sob influncia de msicas com valncia Negativa foram
ligeiramente superiores s partidas executadas sob a influncia de msicas com
outras valncias. Contudo, devido a disperso dos resultados das partidas, os
resultados no so conclusivos para afirmar definitivamente que houve eficcia da
utilizao de estmulos musicais para melhoria do desempenho em processos de
memorizao de curto prazo. Entretanto, o resultado de auto avaliaes emocionais
sugere que as partidas com msicas de valncias positivas causaram a sensao de
alegria no grupo de amostra, observado pelo aumento dessas respostas aps as
partidas.
Palavras-chave: Memria. Msica. Emoo. Aprendizagem. Neurocincia. Cognio.

LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1 .................................................................. 98
Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Positiva ....... 98
Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Neutra ......... 99
Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Negativa ..... 99
Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2 ................................................................ 101
Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Positiva ..... 101
Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Neutra ....... 101
Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Negativa ... 102
Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3 ................................................................ 104
Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Positiva ... 104
Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Neutra ..... 104
Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Negativa . 105

LISTAS DE QUADROS
Quadro 1 - Breve informao sobre os excertos musicais utilizados: Emoo-alvo,
Compositor, Tema musical, Investigao anterior em que o tema foi utilizado, Incio,
Tempo total do excerto musical................................................................................. 35
Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos ........................................... 49
Quadro 3 - Dicionrio de Dados Memotion ............................................................... 52
Quadro 4 - Descrio dos Mtodos do sistema......................................................... 57
Quadro 5 - Projeto de atributos ................................................................................. 73
Quadro 6 - Projeto de mtodos ................................................................................. 74
Quadro 7 - Ordem de execuo dos testes ............................................................... 95

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky ................................. 18
Figura 2 - Atores........................................................................................................ 40
Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal ......................................................... 41
Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................ 42
Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo ................................................. 43
Figura 6 - Jogo No era bem este do Crebro Melhor ............................................ 46
Figura 7 - Jogo Memory Matrix ............................................................................... 47
Figura 8 - Jogo Memory Match ............................................................................... 47
Figura 9 - Jogo Working Memory ............................................................................ 48
Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion ............................................................. 51
Figura 11 - Diagrama de Sequncia incluirUsuario ................................................... 53
Figura 12 - Diagrama de Sequncia alterarUsuario. ................................................. 53
Figura 13 - Diagrama de Sequncia consultarUsuario. ............................................. 54
Figura 14 - Diagrama de Sequncia excluirUsuario. ................................................. 55
Figura 15 - Diagrama de Sequncia configurarJogo ................................................. 55
Figura 16 - Diagrama de Sequncia realizarPartida .................................................. 56
Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario ......................................................... 59
Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario ........................................................ 60
Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario ........................................................ 61
Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo ....................................................... 62
Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo ......................................................... 63
Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema .......................................................... 65
Figura 23 - Diagrama de pacotes .............................................................................. 66
Figura 24 - Componentes do pacote Memotion ..................................................... 66
Figura 25 - Componente do Domnio do Problema Memotion ................................ 68
Figura 26 - Componente de Gerncia de Dados Memotion .................................... 69
Figura 27 - Componente de Gerncia de Tarefas Memotion .................................. 70
Figura 28 - CIH GerenciarResultado ......................................................................... 70
Figura 29 - CIH GerenciarPessoa ............................................................................. 71
Figura 30 - CIH ExecutarJogo ................................................................................... 71
Figura 31 - CIH ConfigurarJogo ................................................................................ 72
Figura 32 - Banco de Dados Relacional .................................................................... 75

Figura 33 - Tela de Criao de usurios ................................................................... 79


Figura 34 - Tela de autenticao do Memotion ......................................................... 80
Figura 35 - Tela inicial ............................................................................................... 80
Figura 36 - Tela de Seleo ...................................................................................... 81
Figura 37 - Tela de instruo do Jogo 1 (Jogo da memria) ..................................... 81
Figura 38 - Tela de Normalizao ............................................................................. 82
Figura 39 - Tela de Auto Avaliao Pr-Jogo ............................................................ 82
Figura 40 - Tela Jogo 1 Nvel Iniciante ...................................................................... 83
Figura 41 - Tela Jogo 1 Nvel Intermedirio .............................................................. 84
Figura 42 - Tela Jogo 1 Nvel Avanado ................................................................... 84
Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1 ......................................................................... 85
Figura 44 - Tela de Instruo do Jogo 2 (Lado A, Lado B) ..................................... 86
Figura 45 - Tela Jogo 2 Nvel Iniciante ...................................................................... 86
Figura 46 - Tela Jogo 2 Nvel Intermedirio .............................................................. 87
Figura 47 - Tela Jogo 2 Nvel Avanado ................................................................... 87
Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2 ......................................................................... 88
Figura 49 - Tela de Instruo do Jogo 3 (Quem sou eu?) ...................................... 88
Figura 50 - Tela Jogo 3 Nvel Iniciante ...................................................................... 89
Figura 51 - Tela Jogo 3 Nvel Intermedirio .............................................................. 89
Figura 52 - Tela Jogo 3 Nvel Avanado ................................................................... 90
Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3 ................................................................... 90
Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3 ......................................................................... 91
Figura 55 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por gnero. ............ 92
Figura 56 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por nvel de
escolaridade. ............................................................................................................. 93
Figura 57 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por estado civil ...... 93
Figura 58 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por faixa etria ...... 94
Figura 59 - Grfico de resultados do Jogo 1 ............................................................. 97
Figura 60 - Grfico de resultados do Jogo 2 ........................................................... 100
Figura 61 - Grfico de resultados do Jogo 3 ........................................................... 103
Figura 62 - Comparativo das autoavaliaes pr-partidas ...................................... 106
Figura 63 - Comparativo das autoavaliaes ps-partidas ..................................... 107

SUMRIO
1 INTRODUO .............................................................................................................. 10
2 APRENDIZAGEM, NEUROCINCIA E MODULAO EMOCIONAL

.................................... 13

2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM ................................................................................... 13


2.2 O APRENDIZADO NUMA VISO BIOLGICA ...................................................................... 18
2.3 NEUROCINCIA

................................................................................................................. 19

2.4 BIOLOGIA DA MEMRIA ..................................................................................................... 21


2.5 MEMRIA ........................................................................................................................... 23
2.6 MEMRIA E APRENDIZADO ............................................................................................... 27
2.7 INFLUNCIA DAS EMOES NAS MEMRIAS ................................................................... 29
2.8 MSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAO EMOCIONAL......................................... 32
2.9 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................. 36
3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMRIA DE CURTA DURAO A PARTIR DA
MODULAO EMOCIONAL ............................................................................................... 37
3.1 PROPOSTA......................................................................................................................... 37
3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................................................. 39
3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal ........................................................................... 40
3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................................... 41
3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo .................................................................... 42
3.3 REQUISITOS NO FUNCIONAIS ......................................................................................... 43
3.3.1 Portabilidade ........................................................................................................... 44
3.3.2 Custo ...................................................................................................................... 44
3.3.3 Segurana ............................................................................................................... 44
3.3.4 Usabilidade ............................................................................................................. 44
3.4 TRABALHOS CORRELATOS ............................................................................................... 45
3.5 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................. 49
4 ANLISE ..................................................................................................................... 50
4.1 MODELAGEM DE CLASSES................................................................................................ 50
4.2 DIAGRAMAS DE SEQUNCIA DE ANLISE ........................................................................ 52
4.3 DESCRIO DOS MTODOS ............................................................................................. 57
4.4 DIAGRAMAS DE ESTADO ................................................................................................... 58
4.5 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................. 64
5 PROJETO E IMPLEMENTAO ..................................................................................... 65

5.1 PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA .................................... 65


5.1.1 Diagrama de pacotes

............................................................................................... 65

5.2 PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS ............................................. 67


5.2.1 Componente do Domnio do Problema ...................................................................... 67
5.2.2 Componente de Gerncia de Dados

.......................................................................... 69

5.2.3 Componente de Gerncia de Tarefa........................................................................... 69


5.2.4 Componente de Interface Humana

............................................................................ 70

5.3 PROJETO DE OBJETOS ..................................................................................................... 72


5.3.1 Projeto dos atributos

............................................................................................... 72

5.3.2 Projeto dos mtodos ................................................................................................ 73


5.3.3 Projeto de Banco de Dados ...................................................................................... 74
5.4 PROTTIPO ....................................................................................................................... 76
5.4.1 Tecnologias Utilizadas ............................................................................................. 76
5.4.2 Restries de Projeto e Implementao ..................................................................... 78
5.4.3 Apresentao do Prottipo ....................................................................................... 79
5.5 CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................. 91
6 RESULTADOS E ANLISES .......................................................................................... 92
6.1 A AMOSTRA ....................................................................................................................... 92
6.2 AMBIENTE DE TESTES....................................................................................................... 94
6.3 CICLO DE EXECUO ........................................................................................................ 94
6.4 PERCEPES DA EXECUO DOS TESTES ..................................................................... 96
6.5 ANLISE DOS DADOS ........................................................................................................ 96
6.5.1 Jogo 1..................................................................................................................... 97
6.5.2 Jogo 2................................................................................................................... 100
6.5.3 Jogo 3................................................................................................................... 102
6.5.4 Anlise das auto avaliaes.................................................................................... 105
6.6 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................ 107
7 CONCLUSES E PERSPECTIVAS FUTURAS ................................................................ 108
8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................... 111
ANEXOS .................................................................................................................................. 113

10

1 INTRODUO
As teorias pedaggicas de Piaget e Vygotsky descrevem as etapas de aquisio de
novos conhecimentos pelo indivduo, suas relaes com o ambiente e seu
desenvolvimento. A consolidao da aprendizagem por meio de experincias contribui
para as prticas atuais da educao.
A prtica do ensino, associada pessoa do educador como o principal responsvel
pelo processo de aprendizagem, enfatiza a importncia do desenvolvimento desse
personagem para a evoluo da educao. O educador assume a responsabilidade
de utilizar novos mtodos para consolidar e garantir o aprendizado. Para isto, tornase necessrio o entendimento sobre o funcionamento do crebro com o intuito de
otimizar tais processos, ampliando as possibilidades de armazenamento do
conhecimento.
Nos ltimos 20 anos observa-se a integrao de diversas cincias na formao de um
novo entendimento do crebro ou neurocincia. Essa interao deu origem a uma
nova cincia que busca entender os processos neurolgicos e trouxe novas
interpretaes sobre o funcionamento do sistema cognitivo humano.
Atravs dos estudos neurocientficos entendeu-se que o processo de aprendizagem
pode ser traduzido por meio de uma viso biolgica, numa fase de aquisio do
conhecimento. O armazenamento seletivo das informaes parte da formao da
memria do indivduo. A associao entre aprendizagem e memria desperta a ideia
de que h melhorias a serem realizadas nos aspectos educacionais.
Torna-se clara a importncia da memria no processo de aprendizagem e, no campo
da educao, visualiza-se a necessidade de utilizar esse conhecimento para
encaminhar o aluno numa melhor fixao das informaes ministradas em sala de
aula. De acordo com os resultados de estudos de diversos autores, a emoo destacase como um fator de acentuao de memria na situao do aprendizado, reforando
a ideia de utiliza-la para este objetivo.
Levando-se em considerao que o estado emocional do ser humano est sujeito a
fatores externos, a musicoterapia apresenta a msica como instrumento para a

11

realizao de modulao emocional do indivduo. A modulao emocional refere-se


capacidade de induo de emoes-alvo, permitindo que o indivduo seja levado a
novos estados emocionais por meio desses estmulos. Muitos estudos cientficos
utilizam a msica para avaliar os aspectos relevantes ao desenvolvimento da cognio
humana.
O objetivo desse trabalho desenvolver um software que permita verificar o potencial
para o armazenamento da memria de curta durao a partir da modulao
emocional. Os objetivos especficos so a realizao de uma pesquisa bibliogrfica
sobre aprendizagem, memria, emoo e msica, o levantamento dos requisitos para
o desenvolvimento de um software baseado em jogos de memria e a construo de
um prottipo que permita a realizao de avaliaes das influncias emocionais nos
processos de memorizao de curta durao.
A metodologia utilizada faz uso da pesquisa bibliogrfica como referncia terica dos
estudos realizados, que daro base a todo o processo de desenvolvimento do
prottipo e testes a serem realizados. O software que ser desenvolvido apresentar
um conjunto de jogos de memria que ser utilizado na realizao de testes. Nesses
testes cada participante passar por uma etapa de observao de itens na tela do
software e, posteriormente, sero testados quanto capacidade de associao
desses itens a outros que sero apresentados.
Todos os participantes, durante a realizao dos testes, sero submetidos influncia
de msicas especficas para a induo de determinados estados emocionais.
Entretanto, antes da realizao dos testes todos os participantes sero induzidos a
um estado emocional de neutralidade, a fim de que todos os integrantes da amostra
do projeto sejam iniciados aos mesmos estados emocionais. Dessa maneira, a
induo para cada estado emocional dos testes poder ser mais eficaz.
Os dados coletados aps a concluso dos testes sero analisados a fim de observar
se a pontuao, o nmero de tentativas ou erros e o tempo de realizao foram
afetados pelos estados emocionais provocados pelas msicas utilizadas.
Inicialmente no far parte da preocupao da seleo da amostra nenhum tipo de
requisito de situao especial do participante, pois o trabalho tem por objetivo a

12

identificao de nveis de memorizao do mesmo indivduo dentro de cenrios


excitatrios diferenciados.
Alm dessa introduo, o trabalho composto de 6 captulos, conforme descritos a
seguir:
O Captulo 2 Aprendizagem, Neurocincia e Modulao Emocional est
relacionando ao referencial terico, onde consta todo o material resultante da
pesquisa em que se baseia este trabalho. So abordados os temas aprendizagem,
neurocincia, memria, emoo e msica, elucidados segundo as pesquisas
realizadas.
O Captulo 3 MEMOTION: Software para Testar a Memria de Curta Durao a
Partir da Modulao Emocional apresenta uma proposta de software que servir
para realizar testes de induo de estados emocionais a partir da utilizao de
ambientes musicais associados a jogos de memorizao, contendo os requisitos
funcionais documentados com os principais casos de uso que foram levantados, os
requisitos no funcionais e os trabalhos correlatos.
O Captulo 4 Anlise apresenta os produtos gerados na fase de anlise orientada
a objetos, tendo o diagrama de classes como representao da modelagem esttica
e os diagramas de sequncia e diagramas de estados como representao da
modelagem dinmica.
O Captulo 5 Projeto e Implementao so exibidas as documentaes
referentes ao projeto, tais como o projeto de arquitetura dos componentes do sistema,
dos componentes orientados a objetos e o projeto de objetos. Tambm so
apresentados o prottipo e as tecnologias utilizadas no seu desenvolvimento.
O Captulo 6 Resultados e Anlises apresenta o resultado dos testes realizados
no prottipo, diagramas e a anlise das informaes coletadas da amostra.
O Captulo 7 Concluses e Perspectivas Futuras apresenta as concluses e
perspectivas futuras deste trabalho.

13

2 APRENDIZAGEM, NEUROCINCIA E MODULAO EMOCIONAL


Neste captulo ser apresentado o referencial terico, contendo todo o material
resultante da pesquisa que d embasamento ao tema abordado neste trabalho.
2.1

O PROCESSO DE APRENDIZAGEM

A teoria de Piaget contribuiu para a compreenso do desenvolvimento da inteligncia


e do conhecimento humano (MELO, 2011, p.20). Atravs da investigao dos
processos envolvidos na formao do conhecimento desde a infncia at a idade
adulta, Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.21-22) descreveu que o
aprendizado tem sua origem a partir de um processo de amadurecimento do
organismo, possibilitando a construo contnua de sua estrutura cognitiva. Esta teoria
baseou-se nos princpios de que o conhecimento ocorre de uma maneira ordenada a
partir de estruturas cognitivas e que essas estruturas no so pr-formadas desde o
nascimento do indivduo. Atravs de um processo de adaptao ao meio e
organizao de suas experincias o indivduo capaz de adquirir novos
conhecimentos.
Para Piaget (ibid.), a adaptao a essncia do funcionamento cognitivo, sendo
igualmente a essncia do funcionamento biolgico e uma das disposies principais
inerentes a todas as espcies. O processo de adaptao divide-se em duas fases: a
fase de assimilao e a fase de acomodao. A partir de inmeros estmulos
resultantes da interao com o meio, o indivduo passa pelo estado chamado de
assimilao. A assimilao incorpora a realidade exterior atravs de processos
mentais pelos quais os dados extrados das experincias so interpretados pelo
indivduo, conferindo ao objeto uma ou mais significaes. Vale lembrar que a
assimilao no produz alteraes das estruturas cognitivas, mas influencia em suas
modificaes (MELO, 2011, p.25).
Na medida em que novos objetos lhe so apresentados surge a necessidade da
criao de novos esquemas cognitivos ou da modificao daqueles j existentes.
Alm do conhecimento produzido pela abstrao dos objetos, o indivduo realiza a
abstrao de suas prprias aes no ambiente, comportamento definido por Piaget
como abstrao reflexiva ou construtiva (PIAGET, 1973/2003, citado por MELO,

14

2011, p.23). Estruturas cognitivas so formadas a partir de cada experincia vivida,


construindo o que o autor define como esquemas cognitivos. Os esquemas
cognitivos sofrem modificaes com o desenvolvimento cognitivo e indicam o grau
de compreenso e conhecimento da pessoa em relao ao mundo (ibid.). O
mecanismo que atua como criador de novos esquemas de cognio ou modificador
dos antigos esquemas conhecido como acomodao do conhecimento e
necessrio para o desenvolvimento cognitivo do indivduo.
Ao agir sobre os objetos, o sujeito no apenas extrai caractersticas
intrnsecas aos mesmos como tambm acrescenta algo ao real, na
medida que ele pode combinar e efetuar dedues a partir dessas
caractersticas abstradas (PALANGANA, 2001, p.73).

Segundo Piaget (ibid.), a acomodao a origem do processo de aprendizagem,


pois a partir das mudanas dos esquemas cognitivos j existentes e da criao de
novos esquemas que novos estmulos tornam-se capazes de serem assimilados. O
processo de assimilao se encarrega de extrair os dados das experincias para que
todo o conhecimento gerado possa ser armazenado. A acomodao promove o
desenvolvimento qualitativo e a assimilao um crescimento quantitativo, assim os
dois so responsveis pela adaptao intelectual e o desenvolvimento das estruturas
mentais (PALANGANA, 2001, p.73).
Palangana (2001, p.72) afirma que "as estruturas cognitivas [...] consistem em
construes de novos modelos acompanhando a elaborao de esquemas cada vez
mais ricos e coerentes". A manuteno de um estado de equilbrio-desequilbrioreequilbrio dos esquemas cognitivos denominada por Piaget como equilibrao
(MELLO, 2011, p. 28), e este estado resulta no desenvolvimento e no aperfeioamento
do sistema cognitivo. Segundo Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.26) o
desenvolvimento uma equilibrao progressiva, que possibilita o acesso continuado
de um estado de menor equilbrio a um estado de equilbrio superior, criando um
conceito de algo mvel e dinmico.

15

...a teoria da equilibrao, em aspectos gerais delimita um ponto de


equilbrio entre a assimilao e a acomodao, sendo desta maneira
considerada um mecanismo auto-regulador, importante para garantir
uma interao positiva entre o indivduo e o meio-ambiente
(WADSWORTH, 1997, citado por MELO, 2011, p.28).

Numa outra abordagem, Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4) prega o
desenvolvimento intelectual humano em funo das interaes sociais. Segundo Fino
(opt.cit.), o trabalho de Vygotsky precursor de uma corrente de pensamento que
geralmente referida como teoria histrico-cultural da actividade. Esta viso aborda o
desenvolvimento cognitivo como um processo dialtico, complexo e peridico, onde
no ocorrem alteraes nos processos internos sem que haja interao entre fatores
externos e fatores internos. Para isto, torna-se necessrio estabelecer uma
comunicao interpessoal e intrapessoal, uma interao com o mundo, para que
ocorra seu desenvolvimento. Segundo Cole (1985, citado por FINO, 1993, p.3),
Vygotsky recusava a ideia de estudar o indivduo separadamente do seu
envolvimento social, sendo o individual e o social ambos elementos de um nico
sistema interativo onde o desenvolvimento cognitivo devia ser entendido como um
processo de aquisio cultural.
Segundo Blanton, Thompson e Zimerman (1993, citado por FINO, 1993, p.4) os
principais postulados da teoria histrico-cultural da atividade so:

O uso de ferramentas e signos;

A construo da conscincia por atividades sociais;

Processos psicolgicos em planos Inter e Intrapsicolgicos;

Conceitos cientficos e de todos os dias.

Para Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4), as funes mentais mais elevadas
do indivduo so resultados de processos sociais, e que tais processos se
estabelecem atravs de ferramentas ou artefatos culturais que medeiam a interao
entre indivduos e o mundo real dos objetos de outros indivduos. A funo dessas
ferramentas servir como condutor da influncia humana no objeto da atividade,
sendo externamente orientada e devendo levar a mudanas nesse objeto. Na medida
que as ferramentas trazem resultados das interaes do indivduo, um elemento

16

orientado internamente, chamado por ele de signo, constri o sentido para tais
experincias. O signo no provoca nenhuma alterao no objeto da operao
psicolgica, mas trata-se de um meio de atividade interna, empenhada no domnio do
prprio indivduo (VYGOTSKY, 1978 citado por FINO, op.cit.).
As atividades sociais so importantes na construo da conscincia e, segundo
Mehan (1981, citado por FINO, 1993, p.4), estruturas cognitivas e sociais so
compostas e residem na interao entre pessoas. O indivduo, durante essa interao
social estabelece processos interpsicolgicos, provenientes dos processos sociais
relacionados, e processos intrapsicolgicos, interiorizados pelo indivduo.
Vygotsky (ibid.) ainda ressalta em sua teoria dois tipos de conceitos da aquisio do
conhecimento: um atravs do conhecimento cientfico, que transmitido atravs
da escolaridade formal, e outro de todos os dias, que so adquiridos por meio de
atividades cotidianas. O primeiro, adquirido por exposio verbal, torna-se mais
significativo a medida que o indivduo entra em contato com os objetos e eventos, pois
passa da teoria para a prtica, enquanto o segundo trata da compreenso de eventos
e fenmenos, e vo se integrando em sistemas de conhecimento formal (cientfico).
Em um cenrio educacional, a aquisio do conhecimento envolve o personagem do
aluno, como agente da aprendizagem, e do professor, como facilitador e orientador
deste processo. A relao entre o professor e o aluno atua como guia no processo
educativo, levando ao desenvolvimento cognitivo, construo de valores e ao
refinamento de suas habilidades. Percebe-se que o educador, muito mais do que
simplesmente ensinar contedos ou utilizar tcnicas didticas, assume a necessidade
de utilizao de estratgias mais eficazes que garantam o desenvolvimento do
potencial cognitivo do aprendiz (SANTOS, 2001). Alm da relao aluno-professor h
tambm uma relao aluno-aluno como parte integradora da aprendizagem, uma
maneira de vivenciar experincias, confrontos internos e transferncias de
conhecimento.
Para explicar o processo de aquisio do conhecimento Vygotsky (1978 citado por
FINO, 1993) define o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),
identificada como uma janela de aprendizagem, uma rea existente entre o nvel de
desenvolvimento atual do aprendiz, que representa sua capacidade atual de resoluo

17

autnoma de problemas, e seu nvel de desenvolvimento potencial, representada por


uma nova capacidade de resoluo de problemas mediada por outros indivduos mais
experientes.
Manifesta-se mais uma vez a importncia da interao social para o desenvolvimento
cognitivo, onde o ser com maior aptido orienta o menos apto a executar novas
atividades. A ZDP caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente, ou seja,
projeta o estado cognitivo futuro do sujeito mantendo dinamicamente seu
desenvolvimento. Logo, torna-se evidente a funo do instrutor como agente
metacognitivo, monitorando e direcionando as atividades do aprendiz, tornando-o
capaz de realizar tarefas ou solucionar problemas pelos seus prprios conhecimentos,
habilidades cognitivas e valores interiorizados (FINO, 1993).
Observa-se ento que, enquanto a teoria de Piaget sugere que o indivduo necessita
de construir ou modificar suas estruturas cognitivas para adquirir tal conhecimento,
Vygotsky defende a ideia de que o indivduo, atravs de interaes sociais, pode
adquirir o conhecimento mediante a criao de janelas de aprendizagem, migrando
de um nvel de desenvolvimento atual para um nvel de desenvolvimento potencial. A
Figura 1 demonstra as diferenas entre as duas abordagens.

18

Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky

Fonte: Blog - Desafios da Psicopedagogia Institucional, Diferenas e Semelhanas entre PIAGET e


VYGOTSKY. Disponvel em: <http://desafiodapsicopedagogia.blogspot.com.br/2013/11/diferencas-esemenlhancas-entre-piaget.html> Acesso em Novembro, 2014.

Para cumprir tais propostas faz-se necessrio ao professor reavaliar seus mtodos de
ensino a fim de originar um ambiente que aprimore a educao. Neste aspecto
considera-se essencial o estudo do funcionamento da mente humana para obteno
de uma melhor compreenso sobre a aprendizagem, para que se fundamentem novos
processos educacionais mais eficientes, garantindo o desenvolvimento do potencial
cognitivo do aluno.

2.2

O APRENDIZADO NUMA VISO BIOLGICA

As teorias ligadas s cincias cognitivas e resultantes de estudos das neurocincias


permitem uma nova concepo do sujeito na educao, uma nova forma de pensar e
promover o desenvolvimento educativo. Busca-se entender o reflexo do processo

19

educacional em termos do funcionamento do crebro, como o conhecimento gerado


e como permanece disponvel para utilizao.
Nos ltimos 20 anos, a neurocincia avanou muito nas descobertas sobre o
funcionamento do crebro. Hoje se sabe o que acontece quando ele est captando,
analisando e transformando estmulos em conhecimento e o que ocorre nas clulas
nervosas quando elas so requisitadas a se lembrar do que j foi aprendido
(GENTILE, 2003).
O entendimento do desenvolvimento cognitivo numa viso biolgica permite a reduo
de diversas dificuldades de aprendizagem. O educador passa a estar mais atento
maneira como cada aprendiz desenvolve suas diversas inteligncias dentro da sala
de aula, identificando outras possibilidades, como rotas alternativas, para a aquisio
do conhecimento. Diante das informaes sobre as estruturas cerebrais e suas
respectivas funes no organismo possvel compreender as dimenses cognitivas,
motoras, afetivas

e sociais do indivduo, mantendo assim

seu contnuo

desenvolvimento (RELVAS, 2009, p.11,12).


...ao aprendermos tudo o que podemos acerca do crebro, ao
conhecer como ele faz o que faz, passamos a nos tornar mais
responsveis pela maximizao de nossas foras e pela minimizao
de nossas fraquezas, preparando-nos para participar do processo de
construo do saber e do mundo. Com base nesse ponto de vista,
passa-se agora a promover uma interlocuo entre neurocincia e
educao,

defendendo

um

dilogo

criativo

entre

ambas

apresentando uma viso da interferncia positiva dos conhecimentos


neurocientficos na educao, em especial na formao docente
(RATEY, 2001 citado por CARVALHO, 2010, p.3).

2.3

NEUROCINCIA

O estudo do crebro tem sido tema de pesquisas em diversas reas das cincias, tais
como a biologia, a psicologia, a fsica e a medicina. Em cada uma dessas vertentes
surgem conceitos e suposies baseadas em observaes detalhadas do nosso

20

sistema nervoso. Atravs dessa interdisciplinaridade tornou-se possvel obter diversas


vises acerca do crebro e suas funcionalidades, e somado todo esse conhecimento
chamou-se de neurocincias (BEAR, 2002, p.3).
Segundo Relvas (2009, p.75), a Neurocincia o estudo da realizao fsica do
processo de informao no sistema nervoso animal e humano. Engloba trs reas
principais: a Neurofisiologia, a Neuroanatomia e a Neuropsicologia". A primeira delas
trata do estudo das funes do sistema nervoso; a segunda refere-se ao estudo da
estrutura desse sistema, de que e como ele formado; a terceira tem por objetivo o
estudo da relao entre funes neurais e psicolgicas, como essas funes intervm
nas funes psicolgicas humanas.
A meta das neurocincias compreender como o sistema nervoso funciona (BEAR,
2002, p.20). A histria da neurocincia mostra que essa compreenso sobre o
funcionamento do encfalo ainda representa um grande desafio. Os estudos
realizados em animais cresceram aps a publicao de A Origem das Espcies por
Charles Darwin (1809-1882), pois trouxeram a ideia de que o sistema nervoso de
diferentes espcies evoluiu de ancestrais comuns e que estes podem ter mecanismos
comuns, proporcionando validade aos experimentos em animais e a sua correlao
com o organismo humano.
Lent (2010, p.6) define as Neurocincias (no plural) como resultado de cinco grandes
disciplinas neurocientficas: a neurocincia molecular, que estuda as diversas
molculas do sistema nervoso; a neurocincia celular, que realiza um estudo das
clulas que compem o sistema nervoso, sua estrutura e suas funes; a neurocincia
sistmica, que realiza estudos das populaes de clulas nervosas que constituem
sistemas funcionais como o visual, o auditivo, o motor, etc. ; a neurocincia
comportamental, que dedica-se s estruturas neurais que produzem comportamentos
e outros fenmenos psicolgicos; e a neurocincia cognitiva (tambm definida por
neuropsicologia), que trata das capacidades mentais mais complexas, como a
linguagem, a autoconscincia, a memria, etc.

21

2.4

BIOLOGIA DA MEMRIA

Para compreender como se d o armazenamento das informaes no crebro


necessrio entender como este processo ocorre em nveis mnimos, unidades
fundamentais, ... entender a base biolgica da conscincia e os processos mentais
pelos quais percebemos, agimos, aprendemos e lembramos (KANDEL, 2003, P.5).
A clula nervosa no apenas uma pea fascinante da biologia. Ela a chave para
a compreenso do modo como o crebro funciona (id. 2009, p.75).
Toda a transmisso das informaes realizada pelos neurnios, clulas
especializadas nessa tarefa dentro do sistema nervoso. De acordo com Lent (2010,
p.74), os neurnios so clulas com vrios prolongamentos para a recepo de sinais
e um nico para a emisso de sinais. So clulas que possuem sua morfologia
adaptada para o processamento de informaes (ibidem, p.16).
Esta capacidade deve-se pela presena de canais inicos em sua membrana
plasmtica (camada externa da clula) que lhe atribui a particularidade de propagar
impulsos eltricos. Possuem em sua estrutura um corpo celular (ou soma) e seus
prolongamentos neuronais, que so os axnios e os dendritos. Segundo Izquierdo
(2011, p.15), os axnios tratam-se de prolongamentos, s vezes de vrios
centmetros, por onde estabelecem comunicao com os demais neurnios, emitindo
informaes em forma de sinais eltricos. Os dendritos recebem as informaes dos
axnios de outras clulas a partir dos neurotransmissores, substncias qumicas
produzidas nas terminaes dos axnios.
Toda transmisso de informao realizada dos axnios para os dendritos, e so
possveis devido s sinapses, que so pontos de aproximaes desses dois
elementos. Os conjuntos de neurnios associados formam os circuitos ou redes
neurais, conforme Lent (ibid, p.15).

22

Os neurnios recebem terminaes de axnios de muitos outros


neurnios; s vezes tanto como 10.000 ou mais. Mas emitem um
axnio s, que se ramifica no mximo 10 ou 20 vezes. como se os
neurnios soubessem que ouvir melhor do que falar: recebem
informao de muitos outros neurnios, mas a retransmitem para uns
poucos (IZQUIERDO, loc.cit.).

Os processos de memria envolvem diversas substncias qumicas denominados


neurotransmissores que realizam a transmisso dos sinais pelos neurnios. Dentre os
principais neurotransmissores pode-se citar o glutamato, o GABA (gama-aminobutrico), a dopamina, a noradrenalina, a serotonina e a acetilcolina. Os dendritos
produzem protenas especficas para cada neurotransmissor, chamadas de
receptores.
Existem dois tipos de sinapses que ocorrem nos neurnios: as sinapses qumicas e
as sinapses eltricas. Nas sinapses qumicas no existe contato entre as clulas
nervosas. Durante essas sinapses h a passagem de sinais neurais atravs de um
espao entre os neurnios denominada fenda sinptica. Na extremidade do axnio da
clula pr-sinptica so liberados os neurotransmissores, substncias qumicas que
so liberadas e recebidas pela clula ps-sinptica, estabelecendo conexes
qumicas desses neurotransmissores com os receptores especficos, permitindo que
o sinal seja transmitido (RELVAS, 2009, p.40). Nas sinapses eltricas realizada uma
transmisso atravs de canais inicos especializados, chamados de canais das
junes abertas, que ligam as membranas celulares pr e ps-sinpticas, servindo
como pontes entre o citoplasma das clulas (KANDEL, 1997, p.152).
Todo esse processo de transmisso sinptica se d mediante estmulos sensoriais e
podem ser alteradas pela atividade e pelo aprendizado. Isso cria novas conexes
entre as clulas nervosas, possibilitando o aumento da rede neural. Esta capacidade
de alterao da estrutura neurolgica conhecida como plasticidade cerebral ou
neuroplasticidade.
Segundo Relvas (ibid., p.52), a plasticidade cerebral a propriedade do sistema
nervoso que permite o desenvolvimento de alteraes estruturais em resposta
experincia e como adaptao a condies mutantes e a estmulos repetidos. Uma

23

nova rede pode ser formada a partir de novas experincias do indivduo em resposta
ao ambiente, seja criando novas conexes ou reforando aquelas j existentes.
Kandel (ibid., p.151) descreve que as sinapses qumicas tm uma plasticidade que
importante para a memria e outras funes superiores do crebro. Izquierdo (2011,
p.61) discorre que o processo de memria so alteraes estruturais de sinapses,
diferenciadas para cada tipo de memria a ser armazenada.
Kandel (2003, p.1248) explica que estudos sobre reteno da memria so resultados
de anlises das formas de aprendizagem, que podem ser explcitas e implcitas.
Segundo Kandel (1997, p.522) aprendemos sobre o que o mundo adquirindo
conhecimento sobre pessoas, lugares e coisas, que acessvel conscincia, usando
uma forma de memria que em geral chamada de explcita. Essas memrias so
responsveis pelo armazenamento de eventos e fatos, tornando tais informaes
acessveis a qualquer momento atravs de recordaes (lembranas) de quaisquer
dos eventos experienciados, incluindo eventos traumticos tais como acidentes ou
mortes. Kandel (1997, p.523) afirma ainda que aprendemos como fazer as coisas
adquirindo habilidades motoras ou perceptivas a que a conscincia no tem acesso
usando a memria implcita. Trata-se de uma memria reflexiva e automtica que
no depende do desejo do indivduo trazer lembrana, mas podem ser recordadas
automaticamente sem esforo, sendo armazenada lentamente por meio de sries de
repeties. Kandel (2003, p.1248) cita que as formas mais simples de aprendizagem
implcita alteram a efetividade das conexes sinpticas que compem as vias que
medeiam o comportamento.

2.5

MEMRIA

Nosso organismo est sujeito a todo tipo de estmulo que o ambiente nos oferece, nos
tornando capazes de armazenar essas informaes dentro do nosso sistema
neuronal. Todo esse acervo de dados resultado de um processo de memria, que
segundo Izquierdo (2011, p. 11) significa aquisio, formao, conservao e
evocao de informaes. Ele ainda afirma que a etapa de aquisio do processo de
memria tambm chamada de aprendizado ou aprendizagem.

24

Relvas (2009, p.56) enfatiza a memria como parte indispensvel do funcionamento


do crebro, e que toda a nossa memria define nossas caractersticas individuais
como pessoa.
Todo o crebro funciona por meio da memria [...] A memria
determina nossa individualidade como pessoas e como povos. [...] A
memria uma das funes mais importantes do crebro, est ligada
ao aprendizado e capacidade de repetir acertos e evitar erros. [...] O
conceito de memria vai, portanto, muito alm do poder de recordar.
Memria tambm a capacidade de planejamento, abstrao,
julgamento crtico e ateno (loc. cit.).

Izquierdo (ibid.,p.12), ainda dentro do princpio de individualidade, descreve que o


conjunto das memrias de cada um determina aquilo que se denomina personalidade
ou forma de um ser, e que o acervo das memrias de cada um nos converte em
indivduos.
Aprofundando ainda mais no conceito de memria como fator de formao do
indivduo, o mesmo autor explica como a memria coletiva, ou seja, aquela que
comum a um grupo de indivduos, forma sua Histria (ibid., p.13). Em diversas reas
possvel identificar algo diferente no sentido do termo memria, mas em todas elas
est associada a algum conceito de armazenamento de informaes.
Tendo em vista entender o processo de aprendizagem, torna-se essencial
compreender o processo de memria no contexto neurolgico, conforme explica
Izquierdo.
As memrias so feitas por clulas nervosas (neurnios), se
armazenam em redes de neurnios e so evocadas pelas mesmas
redes neuronais ou por outras. So moduladas pelas emoes, pelo
nvel de conscincia e pelos estados de nimo. [...] Os maiores
reguladores da aquisio, da formao e da evocao das memrias
so justamente as emoes e os estados de nimo (IZQUIERDO,ibid.
p.14).

Lent (2002, p.646) relata que a aquisio (aprendizagem ou aprendizado) consiste


na entrada de um evento qualquer nos sistemas neurais ligados memria. Dessa

25

forma, afirma que pode-se memorizar qualquer coisa, entretanto nosso crebro nos
permite somente a aquisio de alguns aspectos de nossas experincias com o
ambiente, visto que todos os estmulos provenientes do meio so altamente
complexos e mltiplos.
Alm desse mtodo de seleo imposta pelo nosso crebro, as informaes
adquiridas submetem-se a um processo de reteno, ou seja, o tempo em que estas
informaes se mantm disponveis para utilizao (ibid., p.647). As informaes que
no so mais necessrias tornam-se esquecidas, uma caracterstica natural de nosso
sistema neuronal. Para todas estas informaes que no caram no esquecimento,
atravs do processo de evocao (lembrana) possvel acess-las posteriormente.
As memrias podem ser classificadas em trs categorias, segundo Lent (2010, p.649):

Quanto ao contedo;

Quanto natureza;

Quanto ao tempo de reteno (ou durao).

Quanto ao seu contedo, as memrias podem ser implcitas ou explcitas. A memria


implcita ou memria no-declarativa, segundo Kandel (2003, p.1230) a informao
de como realizar alguma coisa, uma memria recordada inconscientemente que
requer o treinamento de habilidades reflexas motoras ou perceptuais. A memria
explcita ou memria declarativa trata-se do conhecimento real de pessoas, lugares,
coisa e o significado delas. Enquanto aquela mais rgida e fortemente conectada s
condies de estmulos originais do processo de aprendizagem, esta flexvel e est
ligada s associaes de partes da informao agregada.
O autor tambm afirma que em alguns casos memrias do tipo explcitas podem
transformar-se em memrias implcitas e cita como exemplo o processo de
aprendizagem de direo de um automvel, onde inicialmente depende de
lembranas conscientes e posteriormente torna-se uma atividade motora automtica
e no-consciente (Id., 1997, p.528).
Bear (2002, p.740) trata a memria declarativa como aquilo que normalmente
queremos dizer com a palavra memria em sua utilizao diria, enquanto a

26

memria no-declarativa, apesar de possuir vrias categorias, em geral so as


memrias

de

procedimentos,

ou

memrias

para

habilidades,

hbitos

comportamentos. Tambm afirma que possvel se recordar conscientemente as


memrias declarativas, ao contrrio das no-declarativas. Outra caracterstica que
diferencia as duas memrias que as memrias declarativas so facilmente formadas
e tambm to facilmente esquecidas enquanto as memrias no-declarativas
requerem repeties e prtica para sua formao, por isso possuem menor
possibilidade de serem esquecidas.
Quanto a sua natureza, as memrias podem ser classificadas como:

Episdicas (voltada para eventos e experincias pessoais);

Semnticas (voltada para fatos).

As memrias episdicas referem-se s memrias ligadas s lembranas, tais como


uma msica ouvida h vrios meses atrs e que pode ser lembrada. J as memrias
semnticas referem-se quelas ligadas s lembranas de conhecimentos objetivos,
tais como contedo de uma disciplina escolar.
Segundo Relvas (2009, p.82,83), a formao das memrias ocorre atravs da fase de
aquisio, onde os estmulos externos capitados atravs da viso, do tato, da audio,
do olfato ou do paladar chegam ao crebro e so processados em diversas regies.
O autor ainda afirma que tais memrias podem ser basicamente de trs tipos de
acordo com a durao, da mesma forma que Lent (2010, p. 649) as classifica quanto
o seu tempo de reteno, classificando-as como:

Memria ultrarrpida ou imediata ou de Trabalho (MT);

Memria de curta durao (MCD);

Memria de longa durao (MLD).

A MT, definida por Izquierdo (2011, p.25), possui um tempo de reteno de poucos
segundos e serve para manter a informao que est sendo processada no momento.
um tipo de memria que no armazena informaes em nosso crebro. A MCD
possui durabilidade de minutos ou horas e, segundo Bear (ibid., p.743), vulnervel
a perturbaes. uma memria que pode ser convertida para uma MLD atravs de

27

um processo de consolidao da memria. A MLD mantida por dias, meses ou anos.


Esse tipo de memria estvel e caracteriza o aprendizado, ou seja, a manuteno
permanente da informao no crebro.
O aprendizado o processo por meio do qual ns e outros animais
adquirimos conhecimento sobre o mundo. A memria a reteno ou
armazenamento desse conhecimento (IZQUIERDO, 1997, p.519).

Para Kandel (2009, p. 230), um dos traos da formao da memria sua formao
em estgios. O autor ainda descreve que atravs de experimentos baseados no
comportamento pode-se sugerir uma transformao da MCD para MLD por meio de
repeties, reafirmando o velho conhecimento de que a prtica leva perfeio.

2.6

MEMRIA E APRENDIZADO

Lent (2010, p. 651) diz que todos os animais so capazes de aprender, o que significa
que todos tm algum tipo de memria. importante que o aprendizado, que est
associado capacidade de assimilao do indivduo, transforme as memrias
declarativas em memrias no-declarativas, ou seja, que as informaes sejam
retidas permanentemente, pois como diz Izquierdo (2011, p. 11) s lembramos aquilo
que gravamos, aquilo que foi aprendido.
O termo memria tem sua origem etimolgica no latim e significa a
faculdade de reter e/ou readquirir ideias, imagens, expresses e
conhecimento. o registro de experincias e fatos vividos e
observados, podendo ser resgatados quando preciso. Isso faz com
que a memria seja a base para aprendizagem, pois, com as
experincias que possumos armazenadas na memria, temos a
oportunidade e a habilidade de mudar o nosso comportamento, ou
seja, a aprendizagem a aquisio de novos conhecimentos, e a
memria a fixao ou a reteno desses conhecimentos adquiridos
(RELVAS, 2009, p. 60).

A facilidade de formao e esquecimento das memrias declarativas (duram entre 1


a 6 horas) pode resultar em pequenas modificaes sinpticas no crebro, afirma

28

Bear (2002, p.776). Alm disso, Izquierdo (ibid., p.45) declara que a aquisio dessas
memrias est sujeita a interferncias de diversos fatores, tais como drogas,
tratamentos ou at mesmo outras memrias, podendo comprometer, ou at eliminar,
a formao das memrias de longa durao. Ao atravessar por vrios processos
metablicos em vrias regies cerebrais, aps um perodo de mais de 6 horas,
provvel que as memrias convertam-se em memrias de longa durao. Esses
processos de converso das memrias so definidos por este mesmo autor como
consolidao ou formao das memrias.
A consolidao o processo de fixao definitiva de estabelecimento na forma estvel
e permanente da MLD, pois esta no se consolida imediatamente aps sua aquisio.
Este processo leva sua fixao definitiva de maneira em que mais tarde podero ser
evocadas nos dias ou nos anos seguintes (ibid., p.36).
Em seus estudos com um molusco-gigante do gnero Aplysia, Kandel (2009, p. 193)
declara que a aprendizagem pode modificar vrias redes neurais do crebro.
[...] um padro de estimulao concebido para mimetizar os padres
usados na induo da aprendizagem em estudos comportamentais
pode modificar a eficcia da comunicao de um neurnio com outros.
Os experimentos mostraram claramente que a fora sinptica no
fixa ela pode ser alterada de diferentes maneiras por diferentes
padres de atividade. [...] a plasticidade sinptica inerente prpria
natureza da sinapse qumica, sua arquitetura molecular. Em termos
mais amplos, isso sugeria que o fluxo de informao nos vrios
circuitos neurais do crebro podia ser modificado pela aprendizagem
(loc.cit.).

Izquierdo (2011, p.75) declara que todos recordamos por mais tempo e em maior
detalhe acontecimentos que ocorreram com um forte grau de alerta emocional. Essas
experincias tornam-se to marcantes que podem ser associadas a estmulos e
eventos, moldando o comportamento do indivduo. Lent (2010, p.650) associa esses
comportamentos a duas principais formas implcitas de aprendizado: associativas e
no associativas. Ambas se relacionam fortemente a algum tipo de resposta ou
comportamento (op.cit., p.651), porm a primeira resultado de uma exposio por

29

uma vez ou repetidas vezes ao mesmo estmulo, ao passo que a segunda


necessariamente da relao entre dois ou mais estmulos ou um estmulo e um
comportamento do prprio organismo do ser (KANDEL, 1997, p. 524-525).
No aprendizado no associativo ocorre uma aprendizagem despercebida, que
relaciona um estmulo condicionado a um no condicionado, atenuando uma resposta
ou aumentando-a atravs da repetio de um mesmo estmulo. A habituao e a
sensibilizao, por muitos pesquisadores, so consideradas formas no associativas
de aprendizagem, pois geram uma reao premeditada a partir de um nico estmulo,
ou seja, torna o indivduo capaz de prever o futuro e preparar-se para o evento
esperado. Essa espera pode ser relaxante ou excitante, dependendo do que se
espera, e caracteriza-se como um comportamento pertinente ao sentido de
sobrevivncia dos animais. Para esse tipo de aprendizagem necessrio o emprego
de mtodos de repetio para que a informao seja memorizada.
Na aprendizagem associativa a informao armazenada associada a vrios
estmulos ou eventos, ou mesmo quando um estmulo associado a certa resposta.
Um exemplo de aprendizado associativo a salivao ocorrida antes mesmo da
ingesto de algum alimento decorrente de uma associao anterior do cheiro com a
alimentao.
Percebe-se que a memria e o comportamento esto intimamente ligados aos
processos de aprendizagem e por isso torna-se fundamental entender como essa
ligao pode ser influenciada pelas emoes, de maneira a garantir a reteno das
memrias permanentemente.

2.7

INFLUNCIA DAS EMOES NAS MEMRIAS

As emoes fazem parte da vida dos seres humanos, trazendo significado para suas
experincias. Prazer, alegria, contentamento, irritao, raiva, medo, etc, podem ser
estudados observando suas influncias no crebro humano. Bear (2002, p.581-588)
relata historicamente a responsabilidade do encfalo na formao das emoes, e
destaca a teoria de William James (1842-1910) como pioneira nos conceitos das

30

emoes. Conhecida como teoria de James-Lange, ela define a emoo como


resposta a uma alterao fisiolgica, por exemplo a tristeza como resultado do choro,
e defende que remoo dessas alteraes fisiolgicas representariam a extino das
emoes.
Segundo Kandel (2003, p.983), na teoria de James-Lange, a expresso fisiolgica das
emoes precede a experincia cognitiva das emoes, porm no capaz de
explicar alguns traos do comportamento emocional, tal como a permanncia da
emoo mesmo aps o fim da expresso fisiolgica. Como exemplo, o autor cita a
permanncia da sensao do medo mesmo aps o fim da situao de perigo.
Outra teoria que viria a contestar a teoria de James-Lange a teoria de Cannon-Bard,
publicada em 1927 por Walter Cannon (1871-1945), que apresentava a emoo
experimentada independente de quaisquer alteraes fisiolgicas. Aps experincias
realizadas com a eliminao de sensaes no organismo de animais atravs de cortes
na medula espinhal, Cannon conseguiu demonstrar a importncia do tlamo e do
hipotlamo nas sensaes emocionais.
Posteriormente, por volta de 1930, James Papez (1883-1958), baseado nos estudos
de James e Cannon, props um sistema da emoo ligando o crtex cerebral com o
hipotlamo. Em 1952, Paul MacLean (1913-2007) populariza o termo sistema
lmbico responsvel pela sensao e expresso da emoo nos animais.
Ratey (2002, p.251) afirma que a emoo confusa, complicada, primitiva e
indefinida porque est em toda a parte, entrelaada com a cognio e a fisiologia.
Sua etimologia do latim movere significa colocar em movimento, e explica a ao
da emoo no indivduo, sendo capaz de mov-lo de dentro pra fora. A emoo e o
pensamento so processos mentais complexos mediados por circuitarias neuronais
complexas, afirma Kandel (2009, p.367).
Uma argumentao defendida pelo neurologista portugus Antnio Damsio (1999,
citado por Kandel, 2009, p.371) a de que a experincia da emoo
essencialmente uma representao de ordem superior das reaes corporais e que
essa representao pode ser estvel e persistente, trazendo uma nova viso de como
as emoes so produzidas.

31

Segundo Lent (2010, p.670), guardamos com mais facilidade os fatos de nossa vida
que tm um forte componente emocional positivo ou negativo. Isto significa que
nossas memrias podem ser moduladas pelas emoes, ou seja, sofrem variaes
em suas caractersticas mediante certos padres emocionais.
[...] a prtica leva perfeio e a repetio necessria para a
memria de longo prazo. Em princpio, no entanto, um estado
altamente emocional, como aquele produzido num acidente de carro,
poderia passar ao largo dos limites normais que vigoram sobre a
memria de longo prazo (KANDEL, 2009, p. 292).

Kandel (2003, p.982) descreve dois componentes de um estado emocional que so


controladas por redes neuronais distintas: emoo e sentimento. Uma est ligada
uma sensao fsica caracterstica, um estado corporal; a outra est diretamente
ligada uma sensao consciente.
Kandel (2009, p.372) expe um aspecto importante do nvel de influncia das
emoes no armazenamento de memrias. A viso de que leses tanto na amgdala
(regio das memrias inconscientes e implcitas) quanto no hipocampo (regio das
memrias explcitas e conscientes) resultam respectivamente em ausncia de
respostas emocionais diante de estmulos emocionais e na incapacidade de
lembrana de contexto do estmulo ocorrido. Dessa maneira, o autor demonstra que
a recordao inconsciente da memria emocional envolve o armazenamento de
memria implcita ao passo que a recordao consciente do estado emocional envolve
o armazenamento de memria explcita.
Izquierdo (2011, p. 87) explica que um dos aspectos da modulao da aquisio e das
fases iniciais da consolidao que as memrias com maior carga emocional so
gravadas primeiro no crebro. E ainda enuncia que os estados de nimo, as
emoes, o nvel de alerta, a ansiedade e o estresse modulam fortemente as
memrias (loc.cit.). Ele ainda menciona que as emoes e os estados de nimo
influenciam e muito na formao das memrias, portanto, entende-se que a msica
pode ser utilizada para fortalecer este processo, tendo em vista que esta afeta
diretamente nas emoes do indivduo.

32

2.8

MSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAO EMOCIONAL

A msica descrita por Berrocal (2008, p.23) como el arte de combinar los sonidos
de la voz humana o de los instrumentos, o de unos y otros a la vez, de suerte que
produzcan deleite, conmoviendo la sensibilidad, ya sea alegre, ya tristemente.
Segundo essa definio a msica trata de um conjunto de sons percebidos por um
indivduo em um ambiente. Alguns autores, como Roederer (2002, p.33), descrevem
a msica de maneira abstrata, como sendo uma manifestao da inata e sublime
compreenso humana do belo, apesar tambm de definir a msica como efeito de
estmulos de ondas sonoras sobre o sistema neural. Roederer (ibid., p. 31) ainda
afirma que a conduo e a motivao gerais para o planejamento e execuo de
respostas comportamentais so realizadas pelo sistema lmbico e a composio do
estado afetivo (estados de prazer, medo, alegria, raiva, ...) se d atravs da
distribuio de sinais por este mesmo sistema.
Pode-se estudar a maneira como a msica influencia a cognio, o comportamento e
a resposta emocional atravs da neuropsicologia. Atravs desse ramo da cincia do
crebro possvel reconhecer processos e funes do sistema neural que ligam a
entrada recebida do ambiente e do corpo com toda a sada mental e comportamental
(ROEDERER, 2002, p.31).
Os sons que compem a msica so recebidos pelo canal auditivo e transmitidos
como estmulo para diversas reas do crebro. Lent (2010, p. 266,267) define: Sons
so certas vibraes do meio que se transmitem ao rgo receptor da audio e so
transformados em potenciais bioeltricos para processamento no sistema auditivo.
importante lembrar que nem todas as vibraes so perceptveis aos seres humanos,
apenas aquelas com frequncias entre 20Hz e 20kHz.
Cada indivduo possui uma sensibilidade prpria para cada som e, por esta razo,
uma mesma cano pode ser agradvel a um enquanto a outro no apresentar o
mesmo efeito. Entretanto, para ambos, a exposio musical provoca diversos estados
emotivos, o que torna favorvel a utilizao da msica no tratamento de transtornos
depressivos, estados de agitao e ansiedade.

33

Cuando escuchamos msica que nos gusta, se activan determinadas


substancias qumicas en nuestro organismo que actan sobre el
sistema

nervioso

central.

Se

estimula

la

produccin

de

neurotransmisores (dopamina, oxitocina, endorfinas...) obtenindose


un estado que favorece la alegra y el optimismo en general (Berrocal,
opt.cit, p.24).

Em diversos estgios do desenvolvimento do ser humano possvel observar a


presena dos sons. Seja na fase intrauterina, onde os sons percebidos internamente,
ou aps o nascimento, fase das primeiras experincias de comunicao acsticas
externas, o indivduo desperta-se para a ateno aos sons.
Berrocal (2008, p. 36), cita que los sonidos y la msica tambin pueden ser utilizados
con fines constructivos (teraputicos) o destructivos (blicos). Instrumentos musicais
tais como o piano, a flauta, o obo e o violo possuem qualidades relaxantes e
estimulantes (opt.cit. p.43). Ainda de acordo com Berrocal (opt.cit, p.45), isso ocorre
porque o ouvido o sentido mais emocionalmente poderoso e fornece a maior fonte
de emoes.
Las emociones modifican nuestra fisiologa, alteran nuestro ritmo
cardaco, nuestras pulsaciones, nuestras hormonas, y percibimos
esas sensaciones de bienestar, felicidad, tristeza, melancola... Una
cancin alegre puede excitarnos y proporcionarnos unos minutos de
felicidad y una cancin triste puede inducirnos a un estado
melanclico. Pero, tambin, una msica suave y armnica comparte
nuestro tempo de estudio, de reflexin, de meditacin y una msica
rtmica es ideal para estimularnos mientras practicamos ejercicio fsico
(opt.cit, p.106).

Franco (2010, p.4) teve por objetivo de seu trabalho avaliar a eficcia da utilizao de
estmulos musicais para realizar indues de estados afetivos, tais como alegria,
tristeza, medo e raiva. Todo esse trabalho foi motivado pelo interesse em
compreender os efeitos que diversos estados afetivos tendem a exercer sobre
processos cognitivos, comportamentais e emocionais.

34

Em seu estudo, Franco (2010, p.4) cita dois modelos tericos de estudo dos afetos
dentre vrios modelos propostos, que so os modelos categoriais e os modelos
dimensionais. Para Ekman (1992, citado por FRANCO, ibid.), os modelos categoriais
dentro do estudo das emoes enfatizam a existncia de um grupo de emoes
bsicas especficas. Power & Dalgleish (1997, opt.cit.) descreve que a maioria dos
autores define a alegria, a tristeza, o medo, a ira e o nojo como as principais emoes
desse grupo.
Tambm possvel destacar os modelos dimensionais, que so aqueles que
buscam identificar a estrutura das emoes. Como um dos principais modelos
dimensionais North & Hargreaves (1997, opt.cit.) cita o modelo circumplexo de
Russel que define a estrutura das emoes baseada em duas dimenses: a ativao
e a valncia. A ativao refere-se intensidade da emoo, variando entre um estado
muito calmo (ou adormecido) at um estado muito agitado (ou excitado ou energtico),
enquanto a valncia indica a direcionalidade, variando entre muito positiva e muito
negativa.
Franco (2010, p.4) realiza seu estudo buscando a complementariedade dos modelos
de estudo dos afetos, ou seja, diferenciando estmulos musicais em termos de
emoes especficas induzidas e organizando tais estmulos musicais dentro de
estruturas dimensionais, analisando sua valncia e ativao. Segundo Martin (1990,
citado por FRANCO, 2010, p.6) os procedimentos que recorrem a msicas tendem a
induzir a emoo-alvo em mais de 75% dos participantes. Em relao a capacidade
de induo emocional existente nas msicas, Franco (opt.cit., p.6) ainda afirma que
a msica um dos estmulos com maior capacidade de se combinar com outras
tcnicas, podendo ainda ser usada durante o desempenho das mais variadas tarefas,
mostrando o quanto a msica parece ser eficiente nessa tarefa indutiva.
Baseado nesses fatos, Franco (2010, p. 6-8) desenvolveu um mtodo de testes de
induo de estados emocionais baseados em excertos musicais selecionados,
reduzidos a uma durao aproximada de dois minutos cada, resultados de estudos
anteriores de indues de emoes. O Quadro 1 apresenta tal seleo de excertos
musicais:

35

Quadro 1 - Breve informao sobre os excertos musicais utilizados: Emoo-alvo,


Compositor, Tema musical, Investigao anterior em que o tema foi utilizado, Incio, Tempo
total do excerto musical.

Fonte: Franco (2010, p.7).

Para a induo do estado de alegria foram selecionadas msicas de valncias


positivas, caracterizadas por possurem um andamento relativamente rpido, ritmos
de dana, uma harmonia em modo maior e sem grandes saltos meldicos (alteraes
de alturas musicais, variaes entre graves e agudos) e na dinmica (variaes de
intensidades musicais, energia de uma onda sonora, volume). Franco (2010, p.8)
demonstrou que temas como Serenata em G k-525 Eine Kleine Nachtmusik e
Sonata em L maior Kv 331, 3-alla turca (ambas peas de Mozart) proporcionaram
aos participantes da amostra de sua pesquisa a sensao de alegria, conforme
pretendido.
Para a induo do estado de tristeza foram selecionadas msicas de valncias
negativas, que so caracterizadas por um andamento (ritmo) muito lento, uma
harmonia em modo menor, razovel constncia de melodia e de dinmica musical. Os
temas musicais Adagio para cordas (de Samuel Barber) e Adagio para rgo e
cordas em G menor (de Albinoni) so exemplos de excertos que conseguiram realizar
tal induo.

36

Os estados de medo e raiva tambm tiveram sua representao por msicas de


valncias negativas, se diferenciando em funo de sua ativao. Os excertos
selecionados para produzirem raiva foram Marte, o Mensageiro da Guerra (de Holst)
e A Sagrao da Primavera (de Igor Stravinsky), enquanto que os excertos para
medo foram Threnody for the Victims of Hiroshima (de Krzysztof Penderecki) e
Moments of Terror (de Harry Manfredini). Todas elas se caracterizavam por
possurem andamentos mais rpidos, com acelerandos (variaes de ritmo), uma
harmonia ou acordes dissonantes, alteraes rpidas na dinmica, grandes
contrastes meldicos, com passagens bruscas e inesperadas.
Franco (2010, p.8) tambm utilizou trs temas com o objetivo de proporcionar um
estado afetivo relativamente neutro ou relaxado, sem realizar nenhuma induo de
emoes bsicas. Os temas de estado neutro eram caracterizados por possurem um
ritmo lento, com repeties de motivos rtmicos bsicos, modificaes meldicas
ligeiras, uma sonoridade de registro mdio dos sons da natureza e dos instrumentos
musicais, sem uma altura definida. Os excertos selecionados foram Distant Thunder
(do lbum Reflections of Nature, 1996), Thunderstorm (do lbum Sounds of Nature)
e Vnus (de Holst), sendo este ltimo utilizado em uma fase denominada fase de
treino, que representaria uma demonstrao da experincia e da avaliao realizada
atravs de selees de escalas de medio de ativao e valncia.
Apesar de sua pesquisa ter relatado insucesso na tentativa de induo dos estados
de raiva atravs dos temas propostos em sua pesquisa, Franco demonstrou
claramente a eficincia do uso da msica dentro dos modelos dimensionais nos
estudos dos afetos. Assim, enxergando a msica como um estmulo para o sistema
neurolgico, possvel utiliz-la como uma ferramenta para a induo dos diversos
estados emocionais.
2.9

CONSIDERAES FINAIS

Este captulo apresentou o referencial terico elucidando os conceitos e definies


que so utilizados como base nesse trabalho. O captulo seguinte abordar a
descrio

da

proposta

desse

trabalho,

funcionalidades e trabalhos correlatos.

explicando

suas

caractersticas,

37

3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMRIA DE CURTA DURAO


A PARTIR DA MODULAO EMOCIONAL
Neste captulo ser apresentada uma proposta de software que servir para realizar
testes de induo de estados emocionais a partir da utilizao de ambientes musicais
associados a jogos de memorizao, contendo os requisitos funcionais documentados
com os principais casos de uso que foram levantados, os requisitos no funcionais e
os trabalhos correlatos.

3.1

PROPOSTA

A proposta do trabalho desenvolver um software chamado Memotion que buscar


testar o grau de influncia que alteraes no aspecto emocional ter no
armazenamento de memria de curta durao (MCD). Trata-se de uma aplicao que
permitir verificar se as mudanas emocionais proporcionadas pelo uso de sons
podero influenciar positivamente ou negativamente o armazenamento dessas
memrias.
Sero oferecidos jogos baseados no reconhecimento de semelhanas, onde haver
elementos que devero ser memorizados e, posteriormente, identificados. Os 3 jogos
so:

Jogo 1 Jogo da Memria: Este jogo baseado no tradicional jogo de


memria, onde um jogador realizar jogadas a partir da virada de duas cartas,
com o objetivo de encontrar os pares disponveis no tabuleiro. O jogador virar
uma carta por vez e, caso as duas cartas sejam semelhantes, o par selecionado
ser removido do tabuleiro. Caso contrrio as cartas selecionadas sero
desviradas e permanecero no tabuleiro, para uma nova tentativa de formao
de pares.

Jogo 2 Lado A, Lado B: Este jogo baseado em um jogo de comparao


entre 2 (dois) campos no tabuleiro. A tela ser dividida ao meio, formando dois
lados exibidos ao mesmo tempo, sendo o da esquerda chamado de Lado A e
o da direita chamado de Lado B. A partida consistir em observar as cartas

38

apresentadas no Lado A e selecionar no Lado B as cartas que no esto


sendo exibidas no Lado A.

Jogo 3 Quem sou eu: Este jogo baseado tambm em um jogo de


comparao, porm diferente do anterior. Primeiramente ser exibida uma tela
com um nmero reduzido de cartas para que o jogador possa observ-las
atentamente. Aps um tempo de observao, o jogador carregar uma nova
tela contendo um conjunto maior de cartas, onde ele ter que selecionar as
cartas semelhantes quelas apresentadas na tela anterior.

Para cada um dos jogos haver 3 nveis de dificuldades, tais como Nvel Iniciante,
Nvel Intermedirio e Nvel Avanado. Os nveis sero associados aos jogos da
seguinte maneira:

Para o Jogo 1: os nveis correspondero quantidade diferente de cartas no


tabuleiro. No "Nvel Iniciante sero disponibilizadas 8 cartas, no Nvel
Intermedirio 12 cartas e no Nvel Avanado 16 cartas.

Para o Jogo 2: os nveis correspondero tambm quantidade de cartas


disponveis no tabuleiro, divididas em 2 lados da tela. No Nvel Iniciante sero
disponibilizadas 16 cartas, sendo 8 cartas para cada lado da tela. No Nvel
Intermedirio sero 24 cartas, sendo 12 cartas para cada lado da tela. No
Nvel Avanado sero 32 cartas, sendo 16 cartas para cada lado da tela.

Para o Jogo 3: os nveis correspondero quantidade de cartas a serem


memorizadas na primeira tela. No Nvel Iniciante sero disponibilizadas 3
cartas para observao, no Nvel Intermedirio sero 4 cartas para
observao e no Nvel Avanado sero 5 cartas para observao.

Durante a realizao das partidas o usurio ser submetido a trs tipos de ambientes
diferenciados, segundo a modulao emocional utilizada:

Modulao Emocional Neutra: ambiente contendo sons sem intenes


emocionais, que tentaro proporcionar ao usurio sensaes de relaxamento.
Para a induo desse estado de modulao neutro sero utilizados, com base
no Quadro 1, os temas Distant Thunter (lbum Reflections od Nature) e
Thunderstorm (lbum Sounds of Nature).

39

Modulao Emocional Positiva: ambiente contendo sons com valncias


positivas, que tentaro proporcionar ao usurio a sensao de alegria. Para a
induo desse estado de modulao positiva sero utilizados, com base no
Quadro 1, os temas Serenata em G, k-525 Eine Kleine Nachtmusik (de
Mozart) e Sonata em L maior Kv 331, 3-alla turca (de Mozart).

Modulao Emocional Negativa: ambiente contendo sons com valncias


negativas, que tentaro proporcionar ao usurio sensaes de medo, de
tristeza. Para a induo desse estado de modulao negativa sero utilizados,
com base no Quadro 1, os temas Adagio para cordas (de Samuel Barber) e
Adagio para rgo e cordas em G menor (de Albinoni).

O usurio dever executar os jogos em todos os ambientes de influncia emocional,


cada um com um excerto musical especfico, com o objetivo de se estudar seu
desempenho de memria nos diferentes ambientes. Para garantir o efeito de tais
ambientes no usurio, todas as partidas so precedidas de uma fase de normalizao,
que permitir induzir um estado emocional inicial, mantendo um mesmo ponto de
partida para todos os testes posteriores. Ser utilizado o tema Venus (de Gustav
Holst) para a realizao desta fase, que remete fase de treino descrita no Quadro 1
do referencial terico. Aps a fase de normalizao, o usurio ser submetido a testes
de auto avaliao de estado emocional antes e depois das partidas. Dessa maneira
pode-se realizar um comparativo entre o estado emocional pretendido com o estado
emocional na percepo do usurio, buscando uma maior eficcia nos testes
realizados.

3.2

REQUISITOS FUNCIONAIS

Os requisitos funcionais expressam o comportamento de um software e devem conter


basicamente descries das funes executadas pelo sistema, os atores que
solicitaro tais requisitos e executaro tais funes, as informaes transmitidas entre
o usurio e o sistema e as restries lgicas ou tecnolgicas aplicadas a tais funes.
O ambiente proposto conta com a participao dos seguintes atores, conforme
apresentados na Figura 2.

40

Usuario: representa os indivduos a serem avaliados pelo software.

Avaliador: representa os membros da equipe de avaliao dos usurios. So


responsveis pelo cadastramento dos usurios e outros avaliadores dentro da
aplicao.

Figura 2 - Atores

Segue abaixo a descrio simplificada dos Casos de Uso. A descrio completa


encontra-se no Anexo A.

3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal


O diagrama de Caso de Uso Principal, demonstrado na Figura 3, consiste na viso
geral do sistema, sendo decomposto nos seguintes Casos de Uso: gerenciarPessoa,
autenticarPessoa, executarJogo, configurarJogo e gerenciarResultado.

41

Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal

gerenciarPessoa: permite o avaliador realizar o gerenciamento das contas de


usurio e avaliadores do sistema.

configurarJogo: realiza as configuraes da partida a ser iniciada (tipo de


jogo, nvel de dificuldade e tipo de msica).

executarJogo: permite ao usurio realizar as funes de execuo do jogo


proposto.

gerenciarResultado: permite ao avaliador realizar consulta dos resultados das


partidas e auto avaliaes realizadas pelos usurios do sistema.

autenticarPessoa: permite a verificao de cadastro de pessoa atravs de


login e senha para liberao de acesso ao sistema.

3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa


O Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa, conforme representado pela Figura 4,
decomposto nos seguintes Casos de Uso: manterAvaliador e manterUsuario.

42

Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa

manterAvaliador: contm as funes Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as


contas de Avaliador da aplicao.

manterUsuario: contm as funes Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as


conta de Usurio da aplicao.

3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo


Representado pela Figura 5, o Caso de Uso executarJogo decompe-se no seguintes
Casos de Uso: realizarNormalizacao, realizarAutoAvaliacaoPre, iniciarPartida,
exibirResultadoPartida e realizarAutoAvaliacaoPos. As funes desse Caso de Uso
so executadas pelo Usurio.

43

Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo

realizarNormalizacao: realiza a execuo da fase de normalizao que


antecede a partida.

realizarAutoAvaliacaoPre: carrega a tela de auto avaliao emocional para


preenchimento do usurio antes do incio da partida.

realizarPartida: realiza a partida conforme configuraes selecionadas.

exibirResultadoPartida: exibe os resultados da partida realizada pelo usurio.

realizarAutoAvaliacaoPos: carrega a tela de auto avaliao emocional para o


preenchimento do usurio aps o fim da partida.

3.3

REQUISITOS NO FUNCIONAIS

Os requisitos no funcionais mapeiam os aspectos qualitativos de um software e so


basicamente definidos por dois tipos: requisitos lgicos ou tecnolgicos. Os requisitos
lgicos referem-se as regras de negcio relacionadas s funes do sistema,

44

enquanto que os requisitos tecnolgicos dizem respeito s tecnologias necessrias


para a realizao das funes do sistema.
3.3.1 Portabilidade
O Memotion uma aplicao desktop, ou seja, precisa ser instalada no computador
onde ser executado juntamente com o gerenciador de banco de dados e a plataforma
de desenvolvimento utilizada para sua criao.

3.3.2 Custo
O Memotion um software gratuito, sem custo de utilizao e sem restries de suas
funcionalidades.

3.3.3 Segurana
Os avaliadores possuem acesso todos os dados do sistema, inclusive os resultados
das partidas de todos os usurios. Os usurios no tm permisso de acesso aos
resultados das partidas de outros usurios, podendo visualizar somente seus prprios
resultados. Para realizar este processo de autenticao sero utilizadas credenciais
para acesso ao ambiente (usurio e senha de acesso).

3.3.4 Usabilidade
O Memotion apresenta uma interface amigvel e de fcil utilizao. Embora tenha boa
aparncia, o Memotion no apresenta efeitos sonoros para no interferir no objetivo
principal que o estudo da influncia emocional na memria atravs de excertos
musicais.
O Memotion um ambiente que oferece jogos de memria simples e intuitivos. Para
todos os jogos a serem utilizados no Memotion sero disponibilizados na tela uma

45

descrio do jogo com exemplos, a fim de que fique ainda mais claro ao usurio a
forma de manuseio.
Os jogos de memria utilizaro imagens abstratas, como ideogramas, que so
smbolos grficos utilizados para representar uma palavra ou um conceito abstrato. A
escolha deste tipo de imagem deve-se ao seu aspecto neutro no que se refere
associao da imagem a outras memrias do usurio, o que poderia favorecer
qualquer um dos participantes durante as partidas.

3.4

TRABALHOS CORRELATOS

Alguns sites de treinamentos para o crebro com caractersticas semelhantes so


mencionados abaixo:
Crebro Melhor (http://www.cerebromelhor.com.br)
O Crebro Melhor um software para aprimorar as funes cognitivas e intelectuais
do crebro atravs um programa de treinamento baseado em jogos. Esses jogos so
classificados por categorias, tais como memria, ateno, linguagem, raciocnio lgico
e viso espacial. Em cada uma dessas classificaes possvel selecionar nveis de
dificuldades diferentes, realizando combinaes variadas dos exerccios. Dos jogos
oferecidos foi selecionado o No era bem este, um tipo de jogo para memria onde
deve-se comparar dois conjuntos de imagens de um sistema de escrita diferente
(egpcio, maia, japons...) e indicar quais imagens de um conjunto no esto
presentes no outro, representado pela Figura 6. As imagens analisadas
eventualmente somem, tendo-se como objetivo identificar quais imagens no estavam
presentes antes.

46

Figura 6 - Jogo No era bem este do Crebro Melhor

Lumosity (http://www.lumosity.com)
O Lumosity um portal onde possvel criar um treinamento personalizado para a
execuo de diversos exerccios neuronais dirios, com acompanhamento do
desenvolvimento cognitivo. Um indicador de performance do crebro composto por
uma anlise do desempenho de velocidade, memria, ateno, flexibilidade e
capacidade de resoluo de problemas. Dois exemplos de jogos executados no
Lumosity: o Memory Matrix e o Memory Match, representados pela Figura 7 e
Figura 8 respectivamente.
O primeiro trata-se de uma matriz onde apresentada uma sequncia de selees de
clulas que dever ser repetida aps a concluso da apresentao. A medida que se
aumenta o nvel de dificuldade aumenta-se a quantidade de elementos da sequncia.
J o segundo resume-se a realizar comparaes entre cartas apresentadas com uma
carta modelo que est no meio da tela. Neste jogo levado em considerao tambm
a velocidade da tomada de deciso.

47

Figura 7 - Jogo Memory Matrix

Figura 8 - Jogo Memory Match

48

Cogmed (http://www.cogmed.com)
O Cogmed um site de desenvolvimento da capacidade de memria com programas
voltados para o usurio comum, educadores e profissionais da sade. O site oferece
treinamentos cognitivos que combinam neurocincia cognitiva com jogos de
computador, ajudando esses indivduos na soluo de problemas de ateno e
memria fraca.
O site oferece durante o perodo de avaliao trs tipos de exerccios: Working
Memory, Following Instructions e Math Challenge. O Working Memory, conforme
Figura 9, trata-se de um jogo onde so apresentadas trs cartas, com duas formando
um par e uma difenciada. O usurio deve selecionar a carta diferenciada, sendo
repetido essa jogada com novas cartas mais uma vez. Aps a seleo das duas
cartas, o jogo apresenta um conjunto de trs cartas brancas onde o usurio deve
indicar as posies onde as cartas diferenciadas apareceram na tela. Os pontos do
usurio so calculados pelos acertos no menor tempo possvel.
Figura 9 - Jogo Working Memory

49

Segue abaixo o quadro comparativo que descreve as principais funcionalidades do


Memotion e de seus correlatos.
Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos
Interface
Interativo
Cores
Efeitos Visuais
Efeitos Sonoros
Intuitivo
Idioma Portugus-Brasil
Ajuda
Navegao
Web
Segurana
Usurio/Senha
Personalizao
Niveis de Dificuldade
Historico de Desempenho
Catlogo de audio
Categorias (*)
Tipos de ambiente emocional
Mtricas
Velocidade
Quantidade de Erros
Pontuao
Avaliao Emocional
Custo
Periodo Gratuito
Acesso limitado (s/ assinatura)

Assinatura

Cerebro Melhor

Lumosity

Cogmed

Memotion

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

SIM

SIM

SIM

NO

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

NO

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

SIM

SIM

SIM

NO

SIM

NO

NO

NO

SIM

SIM

SIM

NO

NO

NO

NO

NO

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

SIM

NO

NO

NO

SIM

7 dias
NO
60 dias (**)
Apenas 1 jogo por
Programa de treinamento
Programa de treinamento
categoria, sem histrico reduzido (menos opes),
reduzido (menos jogos)
evolutivo
com histrico evolutivo
R$ 21,90 (mensal) /
R$79,90 (semestral) /
R$109,90 (anual)

US$14,95 (mensal) /
US$80,40 (anual) /
US$299,95 (vitalicio)

Custo somente mediante


oramento direto com
representantes Cogmed

NO
Ilimitado

NO

(*) Memri a , Aten o, Li ngua gem, Ra ci ocni o Lgi co e Vi s o Es pa ci a l


(**) Perodo de a va l i a o di s ponvel a pena s pa ra a l unos de es col a s a meri ca na s

3.5

CONSIDERAES FINAIS

Apresentou-se neste captulo os Requisitos Funcionais do Memotion, contemplando


as funcionalidades do software proposto a partir dos Casos de Uso. Tambm realizouse a exposio dos seus Requisitos No Funcionais, juntamente com os trabalhos
correlatos. O prximo captulo trata da Anlise Orientada Objetos, com o Diagrama
de Classes, Diagramas de Sequncia e Diagramas de Estados.

50

4 ANLISE
Para o processo de desenvolvimento da proposta utilizou-se o Paradigma Orientado
a Objetos e como linguagem-padro para sua descrio a Unified Modeling Language
- UML.
Neste captulo sero apresentados os produtos gerados na fase de Anlise Orientada
a Objetos. A modelagem esttica representada pelo Diagrama de Classes discutida
na seo 3.1. As sees 3.2 e 3.4 apresentam a modelagem dinmica do
comportamento, atravs dos Diagramas de Sequncia e Diagramas de Estados. Na
seo 3.3 apresenta-se a descrio dos mtodos utilizados nos Diagramas de
Sequncia do sistema.

4.1

MODELAGEM DE CLASSES

A Figura 10 apresenta o diagrama de classes desenvolvido para o sistema proposto,


cuja descrio encontra-se em seguida.

51

Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion

52

O Quadro 3 representa o dicionrio de dados das classes apresentadas na Figura 10.

Quadro 3 - Dicionrio de Dados Memotion


Classe

Usuario

Escolaridade

Estado_Civil
Jogo
Nivel
Musica
AutoAvaliacao

Partida

4.2

Atributo

Obrigatoriedade

Descrio

Valor Possvel

codUsuario

sim

Cdigo do usurio

Inteiro

cpf

sim

CPF do usurio

Inteiro

nome

sim

Nome completo do usurio

Texto

login

sim

Nome de usurio do sistema

Texto

senha

sim

Senha de usurio do sistema

Texto

dtNasc

sim

Data de nascimento do usurio

Data

sexo

sim

Sexo do usurio

M,F

codEscolaridade

sim

Cdigo de escolaridade

descEscolaridade

sim

Descrio de escolaridade

1,2,3,4,5,6
E.Fundamental Incompleto, E.Fundamental
Completo, E.Medio Incompleto, E.Medio
Completo, E.Superior Incompleto, E.Superior
Completo

codEestadoCivil

sim

Cdigo de estado civil

1,2,3,4

descEstadoCivil

sim

Descrio de escolaridade

Solteiro, Casado, Divorciado, Vivo


Inteiro

codJogo

sim

Cdigo do jogo

descJogo

sim

Nome do jogo

Texto

codNivel

sim

Codigo do nvel da partida

1, 2, 3

descNivel

sim

Nome do nvel

Texto

codMusica

sim

Cdigo da Valncia

1, 2, 3

descMusica

sim

Nome da Valncia

Positiva, Neutra, Negativa

codAutoAvaliacao

sim

Cdigo do Critrio de Avaliacao

1,2,3,4,5

descAutoAvaliacao

sim

Indicador de excitao da Auto Avaliao

Texto

codPartida

sim

Cdigo de partida

Inteiro

dtPartida

sim

Data de execuo da partida

Data

tempo_de_jogo

sim

Tempo da Partida

Tempo

qtd_acoes_ou_acertos

sim

Quantidade de aes ou acertos realizados

Inteiro

qtd_tentativas_ou_erros

sim

Quantidade de tentativas ou erros

Inteiro

pontos

sim

Quatidade de pontos

Inteiro

DIAGRAMAS DE SEQUNCIA DE ANLISE

O diagrama de sequncia de anlise representa a modelagem do comportamento do


sistema durante a interao com o usurio conforme o modelo de anlise. As Figuras
11 16 representam os principais diagramas de sequncia dos Casos de Uso mais
importantes do sistema: manterUsuario (incluir, alterar, consultar e excluir),
configurarJogo e executarJogo.

53

Figura 11 - Diagrama de Sequncia incluirUsuario

Figura 12 - Diagrama de Sequncia alterarUsuario.

54

Figura 13 - Diagrama de Sequncia consultarUsuario.

55

Figura 14 - Diagrama de Sequncia excluirUsuario.

Figura 15 - Diagrama de Sequncia configurarJogo

56

Figura 16 - Diagrama de Sequncia realizarPartida

57

4.3

DESCRIO DOS MTODOS

O Quadro 4 segue com os mtodos utilizados nos Diagramas de Sequncia


anteriormente exibidos, com suas classes respectivas, parmetros de entrada, retorno
e descrio do mtodo.

Quadro 4 - Descrio dos Mtodos do sistema


Classe

Nome do Mtodo

Parmetros de Entrada

Retorno

Avaliador

incluirUsuario

cpf, nome, nomeUsuario,


senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil

Avaliador

consultarUsuario

cpf

Avaliador

criarUsuario

Avaliador

alterarUsuario

Avaliador

excluirUsuario

cpf

Usuario

Usuario

executarJogo

Partida

Usuario

selecionarJogo

codJogo

Jogo

Usuario

selecionarNivel

codNivel

Nivel

Usuario

selecionarMusica

codMusica

Musica

Usuario

realizarPartida

codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros, pontos

Usuario
Usuario
Usuario
Usuario

obterUsuario
obterJogo
obterNivel
obterMusica

Usuario
Jogo
Nivel
Musica

Usuario

obterAutoAvaliacaoPre

Usuario

obterAutoAvaliacaoPos

incluirPartida

codPartida, dtPartida,
tempo_de_jogo,
qtd_acoes_ou_acertos,
qtd_tentativas_erros,
pontos, Usuario, Jogo, Nivel,
Musica, AutoAvaliacaoPre,
AutoAvaliacaoPos

Usuario

cpf, nome, nomeUsuario,


senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil
cpf, nome, nomeUsuario,
senhaUsuario, dtNasc, sexo,
escolaridade, estadoCivil

Descrio do Mtodo

Usuario

Inicia a consulta e criao de


usurio no sistema

Usuario

Executa a consulta de usurio no


sistema

Usuario

Executa a criao do objeto


Usuario no sistema

Usuario

Executa a alterao de usurio


no sistema
Executa a excluso da conta de
usurio no sistema
Inicia o carregamento dos
parmetros para criao da
Partida
Executa o carregamento do jogo
selecionado na tela inicial
Executa o carregamento do
Nivel selecionado na tela inicial
Executa o carregamento da
msica selecionada na tela
inicial

Inicia a execuo da partida

Carrega os dados do usurio


Carrega os dados do jogo
Carrega os dados do nivel
Carrega os dados da musica
Carrega os dados de
AutoAvaliacao
AutoAvaliacaoPre
Carrega os dados de
AutoAvaliacao
AutoAvaliacaoPos

Partida

Cria nova partida

58

4.4

DIAGRAMAS DE ESTADO

Os Diagramas de Estado do sistema permitem a modelagem dos aspectos dinmicos,


exibindo o tempo de vida dos objetos do sistema. Abaixo segue os principais
Diagramas de Estado.

incluirUsuario
alterarUsuario
excluirUsuario
configurarJogo
executarJogo

59

Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario

60

Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario

61

Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario

62

Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo

63

Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo

64

4.5

CONSIDERAES FINAIS

Abordou-se neste captulo a Anlise Orientada a Objeto do Memotion, identificando


todas as classes e atributos atravs da modelagem de classes. Tambm foram
apresentados os Diagramas de Sequncia, representando as interaes entre os
objetos do sistema numa linha do tempo, e os Diagramas de Estado principais.
O prximo captulo apresentar o Projeto de Arquitetura e o Projeto Orientado a
Objeto, descrevendo todas as fases de implementao do sistema, incluindo a
estrutura do banco de dados que armazenar os dados do sistema. Tambm ser
apresentado o prottipo desenvolvido por meio de exibio de suas telas, suas
caractersticas tecnolgicas e suas consideraes finais.

65

5 PROJETO E IMPLEMENTAO
Neste captulo ser apresentado todo o projeto de arquitetura do sistema, o projeto de
arquitetura OO, o projeto de componentes OO e o prottipo.

5.1

PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA

Para o desenvolvimento do sistema ser utilizada a arquitetura Orientada a Objetos


(OO) para facilitar a decomposio do sistema em componentes e identificar as
interaes existentes entre eles, a comunicao entre esses componentes feita
atravs de troca de mensagens o que permite a reutilizao dos objetos devido
independncia e o mapeamento entre as unidades.
O Projeto de Arquitetura do Memotion foi desenvolvido para a plataforma desktop,
conforme ilustrado na Figura 22.
Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema

5.1.1 Diagrama de pacotes


Os quatro componentes bsicos para o projeto de arquitetura que devem ser
considerados por um engenheiro de software so: Componente Domnio do Problema
(CDP), Componente de Interao Humana (CIH), Componente de Gerencia de
Tarefas (CGT) e Componente de Gerencia de Dados (CGD).
A Figura 23 representa a diviso das classes do modelo de anlise em pacotes, sendo
organizadas as classes em 1 pacote: Memotion.

66

Figura 23 - Diagrama de pacotes

A Figura 24 representa a ligao dos quatros componentes do pacote Memotion.


Figura 24 - Componentes do pacote Memotion

67

5.2

PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS

Nesta seo sero apresentadas as classes de cada componente descritas na seo


anterior.

5.2.1 Componente do Domnio do Problema


O Componente do Domnio do Problema responsvel por implementar diretamente
os requisitos dos usurios. Caso seja necessrio, as classes modeladas na anlise
podero sofrer alteraes neste modelo.
A Figura 25 representa o componente do domnio do problema do pacote Memotion.

68

Figura 25 - Componente do Domnio do Problema Memotion

69

5.2.2 Componente de Gerncia de Dados


Esse componente corresponde aos subsistemas responsveis pela persistncia dos
objetos, ou seja, so responsveis pelo armazenamento e recuperao dos objetos.
A Figura 26 representa o componente de gerncia de dados do pacote Memotion.
Figura 26 - Componente de Gerncia de Dados Memotion

5.2.3 Componente de Gerncia de Tarefa


Esse componente responsvel por controlar, sincronizar e coordenar o
comportamento entre as suas tarefas e comunicaes.
A Figura 27 representa o componente de gerncia de tarefa de pacote Memotion.

70

Figura 27 - Componente de Gerncia de Tarefas Memotion

5.2.4 Componente de Interface Humana


O componente de Interao Humana materializa as interfaces com o usurio para a
realizao dos casos de uso definidos no documento de especificao de requisitos.
Figura 28 - CIH GerenciarResultado

71

Figura 29 - CIH GerenciarPessoa

Figura 30 - CIH ExecutarJogo

72

Figura 31 - CIH ConfigurarJogo

5.3

PROJETO DE OBJETOS

O Projeto de Objetos descreve aspectos de implementao de cada uma das classes


do sistema, a definio de classes internas e o projeto de estrutura de dados para os
atributos das classes, que consiste no Projeto dos atributos e no Projeto dos
mtodos.
5.3.1 Projeto dos atributos
O Projeto dos atributos, representado pelo Quadro 5, descreve a visibilidade e o tipo
de dados dos atributos das classes definidas no Diagrama de Componente de
Domnio do Problema, apresentados na Figura 25.

73

Quadro 5 - Projeto de atributos


Classe

Usuario

Escolaridade
EstadoCivil
Jogo
Nivel
Musica
AutoAvaliacao

Partida

Atributo

Tipo

Visibilidade

codUsuario

int

public

cpf

string

public

nome

string

public

login

string

private

senha

string

private

dtNasc

Date

private

sexo

char

private

objEscolaridade

Escolaridade

public

objEstadoCivil

EstadoCivil

public

codEscolaridade

int

public

descEscolaridade

string

private

codEstadoCivil

int

public

descEstadoCivil

string

private

codJogo

int

public

descJogo

string

private

codNivel

int

public

descNivel

string

private

codMusica

int

public

descMusica

string

private

codAutoAvaliacao

int

public

descAutoAvaliacao

string

private

codPartida

int

public

dtPartida

Date

private

tempo_de_jogo

Time

private

qdt_acoes_ou_acertos

int

private

qdt_tentativas_ou_erros

int

private

pontos

int

private

objMusica

Musica

public

objMusicaNormalizacao

Musica

public

objAutoAvaliacaoPre

AutoAvaliacao

public

objAutoAvaliacaoPos

AutoAvaliacao

public

objJogo

Jogo

public

objNivel

Nivel

public

5.3.2 Projeto dos mtodos


No Quadro 6 est representada a visibilidade e o tipo de dados de cada mtodo que
est definido no Diagrama de Componente de Domnio do Problema.

74

Quadro 6 - Projeto de mtodos


Classe

Nome do Mtodo

Retorno

Usuario

obterPartida

List[Partida]

Musica

obterPartida

List[Partida]

Musica

obterPartidNormalizacao

List[Partida]

AutoAvaliacao

obterPartidaPre

AutoAvaliacao

Descrio do Mtodo

Visibilidade

Obter lista de partidas de um usuario


Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para
preparao do jogo
Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para
normalizao do jogo

Public

List[Partida]

Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliao pre

Public

obterPartidaPos

List[Partida]

Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliao pos

Public

Nivel

obterPartida

List[Partida]

Obter lista de partidas por nvei

Public

Jogo

obterPartida

List[Nivel]

Obter lista de partidas por jogo

Public

EstadoCivil

obterUsuario

List[Usuario]

Obter lista de uusrios por Estado Civil

public

Escolaridade

obterUsuario

List[Usuario]

Obter lista de uusrios por Escolaridade

public

Partida

obterUsuario

Usuario

Obter usurio da partida

Public

Partida

obterJogo

Jogo

Obter tipo de jogo da partida

Public

Partida

obterNivel

Nivel

Obter nivel de dificuldade da partida

Public

Obter musica da partida

Public

Public
Public

Partida

obterMusica

Musica

Partida

obterAutoAvaliacaoPre

AutoAvaliacao

Obter AutoAvaliacao pre da partida

Public

Partida

obterAutoAvaliacaoPos

AutoAvaliacao

Obter AutoAvaliacao pos da partida

Public

Partida

incluirPartida

Partida

Salvar informaes da partida

Public

5.3.3 Projeto de Banco de Dados


A Figura 32 representa o modelo do Banco de Dados Relacional que foi utilizado no
desenvolvimento da ferramenta.

75

Figura 32 - Banco de Dados Relacional

76

5.4

PROTTIPO

Nesta seo sero descritas as tecnologias utilizadas e o prottipo da ferramenta com


descrio das respectivas telas.
5.4.1 Tecnologias Utilizadas
As ferramentas escolhidas para a implementao do Memotion foi o Unity (verso
4.5), a linguagem de programao C#, o Sistema de Gerenciamento de Banco de
Dados MySQL (verso 5.6) e o Microsoft Excel. Com exceo desta ltima, todas as
ferramentas utilizadas possuem verses sem custo e oferecem uma enorme
diversidade de contedo para aprendizagem atravs dos fruns especficos de cada
ferramenta, alm de propiciarem ao desenvolvedor facilidades para a criao de
jogos.
5.4.1.1 Unity
O Unity, conhecido tambm como Unity 3D, uma plataforma de desenvolvimento de
contedos interativos em 3D e 2D que permite com que aplicaes desenvolvidas
sejam publicadas em diversas plataformas operacionais que incluem computadores
desktop, sites web, consoles de jogos e at mesmo dispositivos mveis, utilizando
recursos grficos de alta qualidade. O Unity uma das ferramentas de
desenvolvimento de jogos mais utilizadas no mercado de games, tanto por estdios
quanto por desenvolvedores independentes. Possui um ambiente integrado para
desenvolvimento (comumente chamado de IDE, acrnimo do ingls Integrated
Development Environment) bastante intuitivo que permite que o jogo seja executado
e depurado durante seu desenvolvimento e suporta o uso de scripts em linguagens
C#, JavaScript e Boo para a codificao de aes dos objetos grficos, ficando a
critrio do desenvolvedor a escolha da linguagem mais conveniente e de sua
preferncia. O Unity possui uma verso gratuita e uma paga, sendo a verso gratuita
suficiente para o desenvolvimento do Memotion.
O Unity foi utilizado para o desenvolvimento dos jogos e toda a interface com os
usurios. Ele o responsvel por unir todos as cenas, objetos, grficos aos scripts

77

que executam aes sobre eles. Ele tambm o responsvel por coletar os dados e
salvar em banco de dados.
5.4.1.2 Linguagem C#
A linguagem de programao C# uma linguagem desenvolvida pela Microsoft,
apresentada no ano 2000, junto com a plataforma .NET, servindo de linguagem
principal da plataforma. Por ser um hbrido de C++ e Java, sua curva de aprendizado
no acentuada, o que acelerou a sua adoo, tornando-a uma das linguagens mais
utilizadas do mercado de desenvolvimento de sistemas. Entre os recursos que o C#
oferece, destaca-se a orientao a objetos e tipagem dinmica e esttica. Alm de
recursos em tempo de execuo, como segurana sandboxing, verificao de tipos,
tratamento de excees, e talvez o recurso mais importante, o gerenciamento
automtico de memria.
A Microsoft submeteu o C# ECMA (acrnimo para European Computer
Manufacturers Association que uma associao fundada em 1961 dedicada
padronizao de sistemas de informao) para uma padronizao formal e, em
dezembro de 2001, a associao liberou a especificao ECMA-334 C# Language
Specification. Em 2003 tornou-se um padro ISO (ISO/IEC 23270). H algumas
implementaes em desenvolvimento, destacando-se a Mono, implementao open
source da Novell, o dotGNU e o Portable.NET, implementaes da Free Software
Foundation, e o BDS 2008, implementao da CodeGear. O Unity, para compilar os
scripts C# criados para os jogos utiliza a implementao open source Mono.
O C# foi a linguagem utilizada na programao dos scripts que controlam os eventos
e as interaes entre os objetos disponibilizados pelo Unity.
5.4.1.3 MySQL
O MySQL um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Relacional que
comeou a ser desenvolvido na Sucia na dcada de 90 e mais de uma dcada do
incio de seu desenvolvimento foi adquirido pela antiga Sun Microsystems. Esta, por
sua vez, foi adquirida pela Oracle que atualmente mantm o desenvolvimento do
SGBD. Ele tem como interface a linguagem SQL (Structured Query Language) e opera

78

sobre dois tipos de licena, uma paga e outra livre, sendo a livre utilizada para o
desenvolvimento do Memotion.
Atualmente o MySQL o SGBD mais utilizado do mundo, principalmente no suporte
a sistemas WEB. Devido a sua caracterstica de rapidez nas consultas, o MySQL
tornou-se ferramenta indispensvel para sites com muitos acessos, tais como
Facebook, Twitter e Google.
O MySQL foi utilizado para armazenar todos os dados coletados pelo jogo. Como ele
um SGBD, a arquitetura da soluo permite que vrios jogadores possam executar
os testes paralelamente, salvando os dados no SGBD que deve estar disponvel em
rede.
5.4.1.4 Microsoft Excel
O Microsoft Office Excel um editor de planilhas produzido pela Microsoft para
computadores que utilizam o seu sistema operacional, Microsoft Windows, alm de
computadores Macintosh da Apple Inc. e dispositivos mveis como o Windows Phone,
Android ou o iOS. Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas
ferramentas de clculo e de construo de grficos que, juntamente com marketing
agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador at
hoje. , com grande vantagem, o aplicativo de planilha eletrnica dominante,
disponvel para essas plataformas e o tem sido desde a verso 5 em 1993 e sua
incluso como parte do Microsoft Office.
De todas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do Memotion, esta a nica
que no gratuita, mas sua escolhe foi natural em devido s funcionalidades de
anlise de dados que so disponibilizadas pelo software. Essas funcionalidades
permitem a gerao dos grficos utilizados na avaliao dos resultados da pesquisa
proposta por este trabalho.
5.4.2 Restries de Projeto e Implementao
Todas as funcionalidades previstas neste Trabalho foram implementadas, levando-se
em conta o desenvolvimento de um prottipo completamente funcional, que permite
vrios jogadores, com as devidas restries de acesso, executarem todos os jogos,

79

nos nveis e valncias pr-estabelecidas, e ter os dados monitorados durante a


execuo armazenamentos em banco de dados para anlise posterior.
5.4.3 Apresentao do Prottipo
A seguir sero apresentadas as telas referentes ao prottipo do Memotion e a
descrio de seu funcionamento.
Para a utilizao do prottipo necessria a criao de uma conta para acesso. O
processo de criao de conta realizado diretamente no backend da ferramenta por
um administrador do sistema, atravs da tela demonstrada na Figura 33.
Figura 33 - Tela de Criao de usurios

O Memotion possui uma apresentao bastante amigvel com uma interface de fcil
utilizao pelo usurio. A Figura 34 representa a tela de autenticao do Memotion,
com os campos para nome de usurio, senha e botes para acesso. Para acessar as
funcionalidades do jogo necessria a autenticao do usurio no sistema.

80

Figura 34 - Tela de autenticao do Memotion

A Figura 35 representa a tela inicial do Memotion, onde so apresentados os botes


para realizar a escolha do jogo e outro para realizar a finalizao do sistema.
Figura 35 - Tela inicial

A Figura 36 representa a tela de seleo onde so apresentadas 3 opes de jogos,


3 nveis de dificuldades diferentes e 3 tipos de msicas para execuo durante as
partidas. A partida somente poder ser iniciada com a seleo dos trs itens citados,
caso contrrio restar ao usurio utilizar o boto Desconectar para sair do jogo.

81

Figura 36 - Tela de Seleo

Iniciando a partida do Jogo 1, ser exibida ao usurio uma tela contendo a instruo
para a execuo do Jogo selecionado. Aps a leitura devida o usurio dever clicar
no boto Prximo para prosseguir com a partida. Caso contrrio dever clicar em
Menu para voltar tela de seleo, como mostra a Figura 37.
Figura 37 - Tela de instruo do Jogo 1 (Jogo da memria)

82

Aps clicar o boto Prximo o usurio ser direcionado a uma tela de normalizao,
conforme Figura 38, fase onde o usurio ir ouvir uma melodia por 1 minuto enquanto
a partida est sendo carregada.
Figura 38 - Tela de Normalizao

Aps a finalizao do tempo destinado tela de normalizao o usurio ser


submetido a um questionrio de auto avaliao, como mostra a Figura 39. Enquanto
nenhuma resposta for selecionada o usurio no poder prosseguir com a partida.
Uma vez selecionada uma resposta o boto Iniciar torna-se habilitado para clique.
Caso o usurio deseje realizar o cancelamento da partida, basta clicar no boto
Menu para retornar tela de seleo.
Figura 39 - Tela de Auto Avaliao Pr-Jogo

83

Aps o boto Iniciar ter sido clicado inicia-se a partida do Jogo 1 (Jogo da Memria).
Na tela do Jogo 1 o usurio poder clicar em no mximo 2 cartas por vez com o
objetivo de realizar a formao dos pares. Durante o decorrer da partida um
temporizador executado, mostrando o tempo gasto pelo usurio na partida. Cada
vez que o usurio forma pares de cartas, estas cartas so removidas do tabuleiro,
permanecendo as demais cartas. Enquanto no for selecionado o ultimo par de cartas
do tabuleiro o usurio pode abandonar o jogo clicando no boto Cancelar. Nas
Figuras 40, 41 e 42 esto representadas as telas do Jogo 1 nos nveis Iniciante,
Intermedirio e Avanado, respectivamente. Esses nveis foram explicados no
Captulo que trata da Proposta.
Figura 40 - Tela Jogo 1 Nvel Iniciante

84

Figura 41 - Tela Jogo 1 Nvel Intermedirio

Figura 42 - Tela Jogo 1 Nvel Avanado

Aps finalizar a partida ser apresentado uma tela de Score, onde sero exibidos o
tempo da partida, a quantidade mnima de aes possveis para completar o jogo, a
quantidade de tentativas realizadas e a pontuao final da partida, conforme
demonstrado na Figura 43. Ressalta-se que a quantidade mnima de aes varia em
funo do nvel de dificuldade do jogo, sendo 8, 12, e 16 respectivamente.

85

Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1

Ao clicar no boto Prximo da tela de Score o usurio ser novamente direcionado


uma tela de Auto Avaliao, com as mesmas propriedades da tela mostrada na
Figura 39. Tendo respondido a auto avaliao, o usurio ser direcionado novamente
tela de seleo mostrada na Figura 36.
Selecionando o Jogo 2, tem-se a mesma dinmica: apresentao de tela de instruo
do jogo, conforme Figura 44, tela de normalizao, j demonstrada na Figura 38, tela
de auto avaliao, conforme Figura 39, e incio do Jogo 2. As Figuras 45, 46 e 47
mostram as telas referente ao Jogo 2 nos nveis Iniciante, Intermedirio e
Avanado, respectivamente.

86

Figura 44 - Tela de Instruo do Jogo 2 (Lado A, Lado B)

Figura 45 - Tela Jogo 2 Nvel Iniciante

87

Figura 46 - Tela Jogo 2 Nvel Intermedirio

Figura 47 - Tela Jogo 2 Nvel Avanado

No Jogo 2 (Jogo Lado A, Lado B) o usurio precisa estar atento s cartas que
aparecem sua esquerda (Lado A) e selecionar em seu lado direito (Lado B) aquelas
que no correspondem a nenhuma das cartas do lado adjacente. O usurio pode
selecionar todas as cartas do campo sua direita, mas nenhuma do campo sua
esquerda. Aps a seleo das cartas, o usurio dever clicar no boto Confirmar
para prosseguir e finalizar a partida. Aps confirmar ser apresentada a tela de Score
do Jogo 2, que contm o tempo da partida, o total de acertos, o total de erros e sua
pontuao, conforme representado na Figura 48.

88

Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2

Clicando no boto Prximo da tela de Score, o usurio ser novamente direcionado


tela de auto avaliao, conforme Figura 39, e posteriormente tela de seleo para
uma nova partida, conforme Figura 36.
O Jogo 3, semelhantemente aos demais jogos, preserva a mesma estrutura da tela
de instruo, conforme Figura 49, tela de normalizao, conforme Figura 38, e auto
avaliao, conforme Figura 39.
Figura 49 - Tela de Instruo do Jogo 3 (Quem sou eu?)

89

No Jogo 3 (Quem sou eu?) o usurio precisa memorizar as cartas que lhe sero
apresentadas em uma tela de memorizao, conforme Figuras 50, 51 e 52, e em
seguida dever selecionar as cartas memorizadas na tela de seleo posterior
mostrada na Figura 53.
Figura 50 - Tela Jogo 3 Nvel Iniciante

Figura 51 - Tela Jogo 3 Nvel Intermedirio

90

Figura 52 - Tela Jogo 3 Nvel Avanado

Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3

Aps a realizao do jogo 3, a tela de Score ser apresentada informando o tempo de


partida, total de acertos, total de erros e pontuao, conforme Figura 54.

91

Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3

5.5

CONSIDERAES FINAIS

Este captulo apresentou o Projeto do Sistema, que foi construdo utilizando a


modelagem feita no captulo de Anlise, abordou tambm como foi feita a
implementao e as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do sistema, alm
da apresentao das telas e explicaes das funcionalidades de cada uma. No
prximo captulo sero apresentadas as concluses e perspectivas futuras.

92

6 RESULTADOS E ANLISES
Neste captulo sero apresentados os resultados dos testes relatando a anlise feita
a partir dos dados obtidos na execuo dos jogos disponveis no prottipo, bem como
uma breve viso do perfil geral dos jogadores que participaram dos testes.
6.1

A AMOSTRA

Para a realizao dos testes foram selecionadas 10 pessoas com variados perfis
conforme mostrado nas Figuras 55, 56, 57 e 58.

Figura 55 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por gnero.

93

Figura 56 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por nvel de escolaridade.

Figura 57 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por estado civil

94

Figura 58 - Grfico representando a distribuio dos jogadores por faixa etria

6.2

AMBIENTE DE TESTES

Os testes foram realizados no perodo da tarde e noite (entre as 13h30 at as 23h50),


durante 3 dias consecutivos, em ambiente com boa luminosidade, ventilao
moderada, com o objetivo de evitar que um ambiente estranho pudesse causar
qualquer alterao de humor ao jogador.
Foram utilizados fones de ouvido, com nvel de volume inicial em 80%, mas com a
permisso do jogador altera-lo para sentir-se confortvel.
6.3

CICLO DE EXECUO

O ciclo de jogos envolveu a execuo dos jogos 1, 2 e 3 em ordem sequencial,


seguindo a ordem natural dos nveis e dos tipos de msica, perfazendo um total de 27
jogos, conforme Quadro 7:

95

Quadro 7 - Ordem de execuo dos testes


Ordem

Jogo

Nvel

01

Valncia
Positiva

02

Iniciante

Neutra

03

Negativa

04

Positiva

05

Intermedirio

Neutra

06

Negativa

07

Positiva

08

Avanado

09

Neutra
Negativa

10

Intervalo

11

Positiva

12

Iniciante

Neutra

13

Negativa

14

Positiva

15

Intermedirio

Neutra

16

Negativa

17

Positiva

18

Avanado

19

Neutra
Negativa

20

Intervalo

21

Positiva

22

Iniciante

Neutra

23

Negativa

24

Positiva

25

Intermedirio

Neutra

26

Negativa

27

Positiva

28
29

Avanado

Neutra
Negativa

Os jogos foram executados utilizando um esquema de rodada, na qual todos os


jogadores s executavam o jogo seguinte aps todos os jogadores finalizassem o
mesmo jogo. Ou seja, O jogo 2 s era executado aps todos os jogadores finalizassem
o jogo 1, e assim sucessivamente.

96

Antes do incio de cada jogo era realizada uma preleo com o objetivo de orientar o
jogador quanto:

autenticao;

seleo dos jogos;

Aos nveis de dificuldade e da ordem de execuo de cada um deles;

Os tipos de msica (valncias) e a ordem de execuo de cada uma delas;

Os processos de incio do jogo que incluem a exibio de instrues a respeito


da prtica do jogo, a normalizao, a auto avaliao pr-jogo e a auto avaliao
ps-jogo.

Ao trmino de cada jogo, o jogador tinha um intervalo de descanso no qual outro


jogador iniciava o mesmo jogo, um aps outro, at que todos os jogadores
conclussem a rodada. Em seguida, o primeiro jogador iniciava outra rodada com o
jogo seguinte e, ao termina-lo, tinha outro intervalo de descanso, passando a vez para
o jogador seguinte executar o mesmo jogo, da mesma maneira que a rodada anterior.
Esse ciclo foi adotado porque, devido grande quantidade de jogos, havia a
possibilidade da exausto interferir nos resultados.
6.4

PERCEPES DA EXECUO DOS TESTES

Alguns usurios demonstraram alteraes de humor em fase de treino (normalizao)


aps a 5 e/ou 6 partidas e aps a 11 e/ou 12 partidas e demonstrao de
desinteresse aps a 18 partida. Tambm ocorreu do usurio ter dificuldades ao iniciar
o jogo 3, demonstrada na inverso da seleo das cartas.
6.5

ANLISE DOS DADOS

Os dados coletados da execuo dos jogos permitem a visualizao de um conjunto


de informaes que abrangem, alm das informaes de desempenho nos jogos e da
auto avaliao, caractersticas do jogador tais como idade, gnero, estado civil e
escolaridade, e que permitem uma gama de cruzamentos de dados para vrias outras
anlises que forem necessrias. A partir da anlise algumas dessas informaes
possvel fazer as inferncias a seguir.

97

Na anlise dos resultados das partidas, buscou-se considerar as mdias aritmticas


dos valores apurados, o desvio padro, a mediana e a moda dos resultados obtidos,
para se evitar que o desempenho de um nico jogador altere a percepo da leitura.
As anlises foram realizadas a cada jogo, sendo observados por nveis de dificuldade.
A anlise das alteraes emocionais, observadas atravs dos resultados das auto
avaliaes, sero comentadas a seguir.
6.5.1 Jogo 1
Analisando a Figura 59, possvel observar o desempenho dos jogadores nas
valncias Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuao obtida, da quantidade de
tentativas e tempo gasto na execuo do jogo para cada uma das valncias.
Figura 59 - Grfico de resultados do Jogo 1

163,00

200,00

150,10

149,00

217,80

205,10

250,00

201,00

Jogo 1

76,40

100,00

78,40

78,80

150,00

50,00

0,00

Qtd. Tentativas

Pontuao
Positiva

Neutra

Tempo (seg)
Negativa

O grfico mostrado na Figura 59 baseou-se nas informaes mostradas na Tabela 1.


Para gerar esses dados, buscou-se considerar as mdias aritmticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 2, 3 e 4). O desvio
padro das mdias de cada valncia apresenta um valor considerado alto. Mesmo

98

assim, optou-se por utilizar a mdia aritmtica seus valores se apresentam prximos
tanto da Mediana quanto da Moda.
provvel que o desvio padro tenha sido alto em funo da amostra ser pequena,
pois qualquer resultado distante da mdia representa uma alta disperso dos dados
da amostra.
Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1
Valncia
Positiva
Mdia
Neutra
aritmtica
Negativa
Positiva
Desvio
Neutra
Padro
Negativa
Positiva
Mediana Neutra
Negativa
Positiva
Moda
Neutra
Negativa

Jogo 1
Qtd. Tentativas Pontuao Tempo (seg)
78,80
149,00
201,00
78,40
150,10
205,10
76,40
163,00
217,80
12,87
18,76
72,86
14,47
24,56
72,86
19,63
26,70
66,71
79,00
140,00
170,50
77,00
153,00
190,50
69,00
159,00
214,50
80,00
140,00
66,00
62,00
-

Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Positiva


Qtd. Tentativas
62
66
68
70
78
80
80
82
98
104

Pontuao
130
131
134
136
140
140
161
163
165
190

Tempo (seg)
102
149
162
167
169
172
195
227
323
344

99

Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Neutra


Qtd. Tentativas
64
66
66
66
76
78
80
86
88
114

Pontuao
102
123
134
140
148
158
164
168
180
184

Tempo (seg)
123
160
164
168
184
197
203
250
269
333

Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valncia Negativa


Qtd. Tentativas
50
62
62
62
68
70
82
88
110
110

Pontuao
122
136
141
156
158
160
172
177
188
220

Tempo (seg)
104
154
169
196
209
220
233
239
324
330

Parece bastante interessante o fato de que a pontuao aumenta medida que a


valncia vai da Positiva Negativa (uma vez que os jogos foram executados nessa
ordem). Entretanto, considerando o tempo gasto na execuo dos testes, fica
evidenciado que, quando executado em valncia Negativa, o jogador levou mais
tempo para concluir o jogo, ou seja, esta valncia aparentemente levou o jogador a
aumentar o nvel de concentrao (o que pode justificar o aumento da pontuao) ao
mesmo tempo que tornava seu raciocnio mais lento.
Outro ponto notvel que na valncia Positiva os jogadores fizeram mais tentativas
que na valncia Neutra. Nessa valncia o jogador tenta menos, pontua mais que na
valncia Positiva ao mesmo tempo que gasta menos tempo para tal. Ou seja, a
excitao provocada pela msica aparentemente deixou o jogador mais displicente,
com maior mpeto para efetuar tentativas sem importar-se com o sucesso da jogada
e, consequentemente, maior pontuao.

100

importante ressaltar que esse jogo difere-se dos demais por obrigar sua concluso
apenas aps 100% de jogadas com sucesso. Para isso, podem ocorrer inmeras
tentativas para atingir o objetivo. Por causa dessa caracterstica, o nico jogo que
contabiliza nmero de tentativas ao invs de nmero de erros.
6.5.2 Jogo 2
Analisando a Figura 60, possvel observar o desempenho dos jogadores nas
valncias Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuao obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execuo do jogo, para cada uma das valncias.
Figura 60 - Grfico de resultados do Jogo 2

250,00

194,90

211,30

300,00

184,30

289,00

283,80

290,50

Jogo 2

200,00

150,00

1,20

3,10

50,00

1,30

100,00

0,00

Qtd. Erros

Positiva

Pontuao
Neutra

Negativa

Tempo (seg)

O grfico mostrado na Figura 60 baseou-se nas informaes mostradas na Tabela 5.


Para gerar esses dados, buscou-se considerar as mdias aritmticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 6, 7 e 8). O desvio
padro das mdias de cada valncia apresenta um valor considerado alto. Mesmo
assim, optou-se por utilizar a mdia aritmtica seus valores se apresentam prximos
tanto da Mediana quanto da Moda.

101

provvel que o desvio padro tenha sido alto em funo da amostra ser pequena e,
consequentemente, uma menor distribuio dos resultados.

Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2


Valncia
Positiva
Mdia
Neutra
aritmtica
Negativa
Positiva
Desvio
Neutra
Padro
Negativa
Positiva
Mediana Neutra
Negativa
Positiva
Moda
Neutra
Negativa

Jogo 2
Qtd. Erros Pontuao Tempo (seg)
1,30
290,50
211,30
3,10
283,80
184,30
1,20
289,00
194,90
1,27
8,71
81,95
3,59
12,04
81,95
0,98
9,37
55,01
1,00
292,00
202,50
2,50
287,00
189,00
1,00
292,00
186,50
1,00
300,00
0,00
271,00
118,00
0,00
300,00
-

Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Positiva


Qtd. Erros
0
0
0
1
1
1
1
2
3
4

Pontuao
272
281
284
291
291
293
293
300
300
300

Tempo (seg)
87
115
151
170
191
214
249
259
321
356

Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Neutra


Qtd. Erros
0
0
1
1
2
3
3
4
4
13

Pontuao
293
268
270
271
271
287
287
291
300
300

Tempo (seg)
40
116
118
118
184
194
209
233
261
370

102

Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valncia Negativa


Qtd. Erros
0
0
0
1
1
1
2
2
2
3

Pontuao
275
278
280
280
291
293
293
300
300
300

Tempo (seg)
127
128
155
158
177
196
226
234
236
312

Nesse caso, a pontuao dos jogadores pareceu ser influenciada pelas msicas
executadas, haja vista que a excitao provocada pela msica de valncia positiva fez
com que a pontuao tenha sido a mais alta, com menor ocorrncia de erros. A msica
de valncia positiva parece, tambm, ter influenciado o tempo em que o jogador
permaneceu observando as cartas para fazer as jogadas, ou seja, parece ter sido mais
confortvel fazer uma anlise mais apurada para aumentar a assertividade no jogo.
Esse foi o jogo com menor ndice de erros.
Contudo, ao confrontar os testes efetuados na valncia Neutra e Negativa, houve um
aumento na pontuao paralelamente uma diminuio da quantidade de erros e um
aumento do tempo gasto para executar o jogo. Isso parece significar que, mais uma
vez, jogador teve que aumentar o nvel de concentrao na valncia negativa (o que
pode justificar o aumento da pontuao) ao mesmo tempo que tornava seu raciocnio
mais lento.
6.5.3 Jogo 3
Analisando a Figura 61, possvel observar o desempenho dos jogadores nas
valncias Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuao obtida, da quantidade de
erros e tempo gasto na execuo do jogo, para cada uma das valncias.

103

Figura 61 - Grfico de resultados do Jogo 3

201,00

163,00

200,00

150,10

149,00

250,00

205,10

217,80

Jogo 3

76,40

78,40

100,00

78,80

150,00

50,00

0,00

Qtd. Erros
Positiva

Pontuao
Neutra

Tempo (seg)
Negativa

O grfico mostrado na Figura 61 baseou-se nas informaes mostradas na Tabela 9.


Para gerar esses dados, buscou-se considerar as mdias aritmticas dos valores
apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 10, 11 e 12). O
desvio padro das mdias de cada valncia apresenta um valor considerado alto.
Mesmo assim, optou-se por utilizar a mdia aritmtica seus valores se apresentam
prximos tanto da Mediana quanto da Moda.
provvel que o desvio padro tenha sido alto em funo da amostra ser pequena e,
consequentemente, uma menor distribuio dos resultados.

104

Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3


Valncia
Positiva
Mdia
Neutra
aritmtica
Negativa
Positiva
Desvio
Neutra
Padro
Negativa
Positiva
Mediana Neutra
Negativa
Positiva
Moda
Neutra
Negativa

Jogo 3
Qtd. Erros Pontuao Tempo (seg)
78,80
149,00
217,80
78,40
150,10
205,10
76,40
163,00
201,00
4,75
40,04
34,45
2,29
24,71
34,45
2,37
26,74
32,17
3,50
273,50
134,50
4,00
274,00
106,50
1,00
293,00
113,50
1,00
293,00
5,00
293,00
0,00
300,00
-

Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Positiva


Qtd. Erros
0
1
1
2
3
4
5
8
10
16

Pontuao
190
200
213
237
267
280
287
293
293
300

Tempo (seg)
49
95
97
101
122
147
150
151
152
162

Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Neutra


Qtd. Erros
0
1
1
2
3
5
5
5
6
7

Pontuao
211
255
262
267
268
280
287
293
293
300

Tempo (seg)
61
64
74
77
95
118
126
128
143
157

105

Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valncia Negativa


Qtd. Erros
0
0
0
0
1
1
2
4
5
7

Pontuao
209
268
274
287
293
293
300
300
300
300

Tempo (seg)
47
67
102
112
113
114
116
124
132
171

O jogo 3 o que mais exige da memria, uma vez que, diferente dos jogos anteriores,
no h a possibilidade de repetio da tela de memorizao nos nveis Iniciante,
Intermedirio e Avanado, representados pelas Figuras 50, 51 e 52 respectivamente.
Ou seja, o esforo de memorizao o maior que nos jogos anteriores.
Entretanto, conforme a valncia alterada durante a execuo do jogo, de Positiva
Negativa (conforme ordem de execuo do jogo), a pontuao aumentou enquanto
que, paradoxalmente, a quantidade de erros diminuiu. O tempo gasto na execuo do
jogo na valncia Negativa tambm menor do que o tempo gasto quando executado
em valncia Positiva. Isso parece demonstrar que quanto mais negativa a valncia
ao qual o jogador submetido durante a execuo do jogo, maior a sua
concentrao e, consequentemente, melhor o seu resultado.
6.5.4 Anlise das auto avaliaes
Antes de depois da realizao de cada partida os jogadores responderam s auto
avaliaes de estados emocionais, para a obteno de informaes relacionadas s
indues provocadas pelas msicas selecionadas. As Figuras 62 e 63 mostra um
comparativo entre as fases que antecederam execuo das partidas e as fases aps
a finalizao das partidas, organizada pelas valncias intencionadas.

106

Figura 62 - Comparativo das autoavaliaes pr-partidas

Valncia/Avaliao pr-jogo

Positiva

51

30

Neutra

51

30

12

Negativa

10

48

20

30
Triste

30

40
Normal

50

60

70

80

90

Alegre

O grfico representando pela Figura 62 mostra a auto avaliao pr-jogo dos


jogadores em relao valncia das partidas. Os jogadores informaram estarem
sentindo-se em estado Normal de humor antes das partidas, independente da
valncia escolhida para a partida.
J o grfico representando pela Figura 63 mostra a auto avaliao dos jogadores aps
as partidas. interessante notar que aps as partidas de valncia Positiva e Neutra,
mais da metade dos jogadores informaram estarem sentindo-se Alegres e Normais,
respectivamente,

indicando

uma

possibilidade

da

msica

t-los

modulado

emocionalmente. No caso nas partidas de valncia Negativa, metade dos jogadores


informaram estarem sentindo-se Tristes, o que pode indicar, tambm, a possibilidade
da modulao emocional ter ocorrido.

107

Figura 63 - Comparativo das autoavaliaes ps-partidas

Valncia/Avaliao ps-jogo

Positiva

33

50

Neutra

47

Negativa

36

10

20

30
Triste

6.6

38

45

40
Normal

50

60

70

80

90

Alegre

CONSIDERAES FINAIS

Este captulo apresentou a anlise dos dados que demonstrou ser possvel colher
informaes com o objetivo de medir o desempenho de indivduos utilizando um
software.

108

7 CONCLUSES E PERSPECTIVAS FUTURAS


A memria de curta durao (MCD) possui durabilidade de minutos ou horas e pode
ser convertida para uma memria permanente (MLD) atravs de um processo de
consolidao da memria. A memria de longa durao ou memria permanente so
mantidas por dias, meses ou anos. Esse tipo de memria estvel e caracteriza o
aprendizado, ou seja, a manuteno permanente da informao no crebro.
Levando em considerao a capacidade de influncia das emoes nas memrias,
conforme descreve Kandel (2003), percebe-se que utilizando ferramentas que
possuem tais caractersticas, como citada a msica neste trabalho, pode-se
intensificar a construo de memrias por meio das modulaes emocionais.
A neuropsicologia tem estudado a respeito da influncia da msica sobre a cognio,
o comportamento e a resposta emocional. Sabendo que Franco (2010) atravs de
seus estudos utilizando trechos musicais para a induo de estados emocionais de
alegria, tristeza, medo e raiva, constatou a possibilidade de se utilizar msicas para
tais objetivos.
Mas, a dvida sobre a possibilidade de realizar modificaes emocionais atravs da
utilizao de msicas que favoream o armazenamento de memrias de curta
durao e, consequentemente, o aprendizado utilizando um software levou ao
desenvolvimento deste trabalho, que objetivou o desenvolvimento de uma ferramenta
para analisar se a MCD teria melhor resultado a partir da modulao emocional,
verificando o desempenho de uma pessoa na execuo e jogos especificamente
desenvolvidos para a avalio, quando sob a influncia de msicas de valncias
Positiva, Neutra e Negativa.
Os resultados obtidos e demonstrados na anlise do captulo anterior mostram que a
modulao emocional parece exercer alguma influncia no processo de memorizao
e, consequentemente, afetam o aprendizado. Os resultados no podem ser
considerados conclusivos, em funo da pesquisa ter sido feita com uma amostra
limitada, no contar com uma infraestrutura realmente adequada para a execuo dos
testes e com a falta de tempo hbil para tal.

109

Essas implicaes podem indicar que h um caminho a ser percorrido no estudo das
influncias emocionais sobre o processo de memorizao e aprendizagem que,
consequentemente, poder levar elaborao de mtodos e recursos para beneficiar
esses processos, principalmente com o uso de tecnologia. O prottipo desenvolvido
pode ser utilizado como base para a criao de uma soluo mais robusta dentro
desse contexto de pesquisa.
Foram muitas as dificuldades encontradas durante a elaborao desse estudo. Em
princpio, o tema abordado no enquadra-se em rea comum de conhecimento geral,
ou seja, pertence a uma rea de conhecimento muito especfica e no estabelece
alguma relao direta com a rea de tecnologia. Mesmo sendo a Cincia da
Computao uma rea meio, as caractersticas do tema exigiram um esforo
considervel na compreenso do problema para que uma soluo pudesse ser
proposta e desenvolvida. Outra dificuldade foi que o prottipo elaborado por meio de
uma plataforma especfica de desenvolvimento exigiu o esforo de capacitao da
equipe, alm de ser necessrio o uso de uma linguagem de programao a qual no
se tinha domnio.
Outra dificuldade encontrada est relacionada ao nmero reduzido de voluntrios que
foram submetidos aos testes. Isso ocorreu em funo da indisponibilidade de
instalaes adequadas, com espao fsico, mobilirio, computadores conectados em
rede, servidor, fones de ouvido, entre outros. Alm disso, cada voluntrio deveria
possuir a disponibilidade de pelo menos 1 hora para a execuo dos testes. Somandose o limitado prazo de entrega dos resultados, o aumento da quantidade de jogadores
tornou-se invivel.
As dificuldades desse trabalho trouxeram a oportunidade de colocar em prtica vrios
dos conhecimentos adquiridos durante o curso, trazendo pratica aquilo que havia
permanecido apenas nos nveis tericos. A interdisciplinaridade dos temas abordados
associou novas informaes e possibilitou a construo de uma nova viso da
tecnologia aplicada neurocincia.
Acredita-se que este trabalho possa receber melhorias estruturais futuras tal como o
desenvolvimento de uma verso WEB, que facilitaria sua execuo sem a
necessidade de instalao local do software. Avistou-se tambm melhorias no

110

desenvolvimento dos jogos propostos, tais como a transio automtica dos nveis e
msicas durante a execuo dos jogos. O backend responsvel pela administrao
dos dados e usurios poder ser aprimorado oferecendo uma maior robustez ao
prottipo. A criao de papis diferenciados ao avaliador (administrador de contas,
gerenciador de relatrios, etc) e adio de novos indicadores para o monitoramento e
estudo dos resultados so alguns desses aprimoramentos que possam oferecer
melhorias ao prottipo.

111

8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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RELVAS, Marta Pires. Fundamentos Biolgicos da Educao: despertando
inteligncias e afetividade no processo de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Wak
Ed., 2009.
ROEDERER, Juan G. Introduao fsica e psicofsica da msica. 1. ed. So Paulo:
EDUSP, 2002.
SANTOS, Sandra Carvalho dos. O Processo de Ensino-Aprendizagem e a Relao
Professor-Aluno: Aplicao dos Sete Princpios para a boa prtica na Educao de
Ensino Superior. Caderno de Pesquisas em Administraao, USP, So Paulo, v.08, no
1, Janeiro/Marco 2001, p. 69-82, 2001.

113

ANEXOS

114

ANEXO A Descrio de Caso de Uso


DESCRIO DE CASO DE USO: PRINCIPAL
Projeto: Memotion
Subsistema: Nome do Caso de Uso: Principal
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes dos atores do sistema nos principais subsistemas
da aplicao.
O Memotion possui os seguintes atores:

Usurio: ator genrico de representao


Avaliador: controla todas as funes do sistema

DIAGRAMA DE CASO DE USO - Principal

115

DESCRIO DE CASO DE USO: GERENCIARPESSOA


Projeto: Memotion
Subsistema: gerenciarPessoa
Nome do Caso de Uso: gerenciarPessoa
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes do Avaliador para o gerenciamento de contas do
sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO gerenciarPessoa

Caso de uso: manterAvaliador


Atores: Avaliador;
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de avaliador criada/alterada/excluda/consultada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de manuteno de contas de Avaliador exibida com as opes de
consultar, criar, alterar e excluir;
2. O Avaliador realiza a seleo da opo desejada;

116

3. O Avaliador realiza as aes na conta referenciada;


4. O Avaliador salva as aes realizadas no sistema;
5. A tela de manuteno de contas de avaliador finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.
Caso de uso: manterUsuario
Atores: Avaliador;
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de usurio criada/alterada/excluda/consultada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibio da Tela de manuteno de contas de usurio:
a. exibida ao avaliador com as opes de consultar, criar, alterar e
excluir;
b. exibida ao usurio com as opes de consultar e alterar a prpria
conta;
2. O Avaliador realiza a seleo da opo desejada;
3. O Avaliador realiza as aes na conta referenciada;
4. O Avaliador salva as aes realizadas no sistema;
5. A tela de manuteno de contas de usurio finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

117

DESCRIO DE CASO DE USO: MANTERAVALIADOR


Projeto: Memotion
Subsistema: gerenciarPessoa
Nome do Caso de Uso: manterAvaliador
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes do Avaliador para a manuteno das contas de
avaliadores do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO manterAvaliador

Caso de uso: criarAvaliador


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de avaliador criada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de criao de conta de avaliador;
2. O Avaliador insere os dados para criao de conta: nome completo, CPF,
nome de usurio e senha com no mnimo 4 caracteres contendo letras e
nmeros;

118

3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema;


4. A tela de criao de conta de Avaliador finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):


2.a. CPF j cadastrado
2.a.1. Mensagem com informao de conta existente exibida;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
2.b. Nome de usurio j existe
2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usurio para
cadastro;
2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
2.c. Senha invlida
2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha;
2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
2.d. Campo no preenchido
2.d.1. Mensagem informa existncia de campo no preenchido;
2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

Caso de uso: alterarAvaliador


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de avaliador alterada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de alterao de conta de avaliador;
2. O Avaliador seleciona qual conta ser alterada;
3. O Avaliador realiza as alteraes desejadas na conta selecionada;
4. O Avaliador salva as alteraes no sistema;
5. A tela de alterao de conta de Avaliador finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
4.a. Nome de usurio j existe
4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usurio para
cadastro;
4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.
4.b. Senha invlida
4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha;
4.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.

119

Caso de uso: consultarAvaliador


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de avaliador consultada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de consulta de contas de avaliador exibida;
2. O Avaliador seleciona a conta a ser consultada;
3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada;
4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados;
5. A tela de consulta de conta de Avaliador finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.
Caso de uso: excluirAvaliador
Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de avaliador excluda no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de excluso de contas de avaliador exibida;
2. O Avaliador seleciona a conta a ser excluda;
3. O Avaliador realiza a excluso da conta selecionada;
4. A tela de excluso de conta de Avaliador finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

120

DESCRIO DE CASO DE USO: MANTERUSURIO


Projeto: Memotion
Subsistema: gerenciarPessoa
Nome do Caso de Uso: manterUsuario
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes do Avaliador para a manuteno das contas de
usurios do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO manterUsuario

Caso de uso: incluirUsuario


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de usurio criada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Exibida ao avaliador tela de criao de conta de usurio;

121

2. O Avaliador insere os dados para criao de conta: nome completo, CPF,


data de nascimento, sexo, escolaridade, estado civil, nome de usurio e
senha com no mnimo 4 caracteres contendo letras e nmeros;
3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema;
4. A tela de criao de conta de usurio finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):


2.a. CPF j cadastrado
2.a.1. Mensagem com informao de conta existente exibida;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
2.b. Nome de usurio j existe
2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usurio para
cadastro;
2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
2.c. Senha invlida
2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha;
2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.
2.d. Campo no preenchido
2.d.1. Mensagem informa existncia de campo no preenchido;
2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

Caso de uso: alterarUsuario


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de usurio alterada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de alterao de usurio exibida;
2. O Avaliador realiza a pesquisa da conta por CPF;
3. O Avaliador realiza as alteraes desejadas na conta selecionada;
4. O Avaliador salva as alteraes no sistema;
5. A tela de alterao de conta de Usuario finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
4.a. Nome de usurio j existe
4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usurio para
cadastro;
4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.
4.b. Senha invlida
4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha;
3.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.

122

Caso de uso: consultarUsuario


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de usurio consultada no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de consulta de contas de usurio exibida;
2. O Avaliador realiza a consulta da conta desejada por CPF;
3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada;
4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados;
5. A tela de consulta de conta de usurrio finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):


2.a. Usurio inexistente
2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado no est cadastrado no
sistema;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

Caso de uso: excluirUsuario


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: conta de usurio excluda no sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de excluso de contas de usuario exibida;
2. O Avaliador realiza pesquisa por CPF da conta a ser excluda;
3. O Avaliador realiza a excluso da conta selecionada;
4. A tela de excluso de conta de Usuario finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
2.a. Usurio inexistente
2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado no est cadastrado no
sistema;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

123

DESCRIO DE CASO DE USO: GERENCIARRESULTADO


Projeto: Memotion
Subsistema: gerenciarResultado
Nome do Caso de Uso: gerenciarResultado
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes do Avaliador para exibio das pontuaes
e auto avaliaes dos usurios do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO gerenciarResultado

Caso de uso: consultarResultadoJogo1


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: dados de pontuao de usurio no Jogo 1 coletadas na base de
dados.
Fluxo Principal (ou Normal):

124

1.
2.
3.
4.

Tela de relatrio dinmico exibida;


O Avaliador seleciona os dados do Jogo 1 a serem coletados;
Os dados so utilizados para montar os grficos de pontuao;
O avaliador finaliza a tela de relatrio dinmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):


2.a. No existem dados disponveis para coleta
2.a.1. Mensagem informa que no existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarResultadoJogo2
Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: dados de pontuao de usurio no Jogo 2 coletadas na base de
dados.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatrio dinmico exibida;
2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 2 a serem coletados;
3. Os dados so utilizados para montar os grficos de pontuao;
4. O avaliador finaliza a tela de relatrio dinmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
2.a. No existem dados disponveis para coleta
2.a.1. Mensagem informa que no existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarResultadoJogo3
Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: dados de pontuao de usurio no Jogo 3 coletadas na base de
dados.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatrio dinmico exibida;
2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 3 a serem coletados;
3. Os dados so utilizados para montar os grficos de pontuao;
4. O avaliador finaliza a tela de relatrio dinmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
2.a. No existem dados disponveis para coleta
2.a.1. Mensagem informa que no existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

125

Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPre


Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: dados de auto avaliao pr de usurio coletadas na base de dados.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatrio dinmico exibida;
2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliao pr a serem coletados;
3. Os dados so utilizados para montar os grficos de auto avaliao pr;
4. O avaliador finaliza a tela de relatrio dinmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
2.a. No existem dados disponveis para coleta
2.a.1. Mensagem informa que no existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.
Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPos
Atores: Avaliador
Pr-condies: avaliador autenticado no sistema (validao de credenciais para
acesso);
Ps-condies: dados de auto avaliao ps de usurio coletadas na base de dados.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de relatrio dinmico exibida;
2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliao ps a serem coletados;
3. Os dados so utilizados para montar os grficos de auto avaliao ps;
4. O avaliador finaliza a tela de relatrio dinmico.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
2.a. No existem dados disponveis para coleta
2.a.1. Mensagem informa que no existem dados para coleta;
2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

126

DESCRIO DE CASO DE USO: CONFIGURARJOGO


Projeto: Memotion
Subsistema: executarJogo
Nome do Caso de Uso: executarJogo
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio dos itens de partida realizada pelo usurio para a execuo do
jogo.

DIAGRAMA DE CASO DE USO configurarJogo

Caso de uso: selecionarJogo


Atores: Usuario;
Pr-condies: iniciada tela de seleo pelo usurio do sistema.
Ps-condies: jogo selecionado pelo usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleo exibida ao usurio;
2. O usurio seleciona o jogo a ser executado;
3. Tela de seleo finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

127

Caso de uso: selecionarNivel


Atores: Usuario;
Pr-condies: iniciada tela de seleo pelo usurio do sistema.
Ps-condies: nvel do jogo selecionado pelo usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleo exibida ao usurio;
2. O usurio seleciona o nvel jogo a ser executado;
3. Tela de seleo finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.
Caso de uso: selecionarMusica
Atores: Usuario;
Pr-condies: iniciada tela de seleo pelo usurio do sistema.
Ps-condies: musica do jogo selecionado pelo usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de seleo exibida ao usurio;
2. O usurio seleciona a musica a ser aplicada ao jogo;
3. Tela de seleo finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

128

DESCRIO DE CASO DE USO: EXECUTARJOGO


Projeto: Memotion
Subsistema: executarJogo
Nome do Caso de Uso: iniciarJogo
Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho
Data: 22/11/2014
Descrio: definio das funes do Usurio para a execuo do jogo.

DIAGRAMA DE CASO DE USO executarJogo

Caso de uso: realizarNormalizacao


Atores: Usuario;
Pr-condies: inicializao de partida realizada pelo Usurio.
Ps-condies: tela de normalizao executada.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. O Usurio inicia a partida;
2. Tela de Normalizao executada;
3. Msica de normalizao tocada;
4. Tela de Normalizao finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

129

Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPre


Atores: Usuario;
Pr-condies: inicializao de partida realizada pelo Usurio.
Ps-condies: Auto Avaliao Pre realizada pelo Usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de Auto Avaliao Pre exibida;
2. O Usurio realiza a Auto Avaliao, selecionando os botes de seleo para
avaliao de estado de excitao e estado de valncia;
3. A tela de Auto Avaliao finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

Caso de uso: realizarPartida


Atores: Usuario;
Pr-condies: Auto Avaliacao Pre reliazada pelo usurio do sistema.
Ps-condies: partida finalizada pelo usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de partida exibida;
2. O Usurio realiza partida conforme o tipo de jogo, o nvel e a msica
selecionada em tela de seleo de itens de partida;
3. A partida realizada pelo Usuario;
4. A tela de partida finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

Caso de uso: exibirResultadoPartida


Atores: Usuario;
Pr-condies: realizao da partida finalizada pelo usurio do sistema.
Ps-condies: resultado de partida finalizada exibida pelo sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de exibio de resultado da partida exibida;
2. O Usurio conclui a tela de exibio de resultado de partida;
3. A tela de resultado de partida finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

130

Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPos


Atores: Usuario;
Pr-condies: partida finalizada pelo Usurio.
Ps-condies: Auto Avaliao Pos realizada pelo Usurio do sistema.
Fluxo Principal (ou Normal):
1. Tela de Auto Avaliao Pos exibida;
2. O Usurio realiza a Auto Avaliao Pos, selecionando os botes de seleo
para avaliao de estado de excitao e estado de valncia;
3. A tela de Auto Avaliao Pos finalizada.
Fluxos Alternativos (ou Tratamento de excees):
No existem fluxos alternativos.

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