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UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ DE GUATEMALA UMG

Ingeniera en Sistemas de Informacin y Ciencias de la Computacin


Introduccin a Los Sistemas de Cmputo
Ing. Jorge Roberto Prez Monroy

TEMAS:
Historia de las computadoras
Arquitectura de la computadora
Software
Hardware
Cuantificacin de bits y bytes

Elvis Francisco Surez Gonzlez


Carnet: 1690-15-20944
Seccin B
Santa Elena, Petn, 21 de Febrero de 2,015

INTRODUCCION
A lo largo de la historia de la humanidad los seres humanos siempre han buscado
la forma de hacer ms fcil los clculos. Desde la antigedad a travs del uso del
baco los chinos y los japoneses eran capaces de hacer las operaciones bsicas
de suma, resta, multiplicacin y divisin.
Despus inventaron las mquinas de contar y posterior de la computadora el ser
humano prcticamente no hacemos clculos manualmente, sin embargo la
computadora no solo es un dispositivo de clculo, podemos mencionar que es una
herramienta de diseo simulacin y control que hasta hoy en da se ha vuelto
indispensable

OBJETIVO GENERAL
Dar a conocer la historia de las computadoras su arquitectura y como est
conformada y sus componentes

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Estudiar las diferentes etapas que ha tenido la computadora y los beneficios
que esta ha trado a la sociedad
Conocer la arquitectura de las computadoras.

Conocer la evolucin del Hardware y su comodidad actual

HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Al principio el baco fue considerado como una de las herramientas mecnicas
para la realizacin de clculos aritmticos y como uno de los avances ms
notorios del hombre hacia la modernizacin, fue hasta que en 1642 Blaise Pascal

diseo un aparato que se le nombro La Pascalina que estaba basado en


mecanismos de relojera que permita efectuar las operaciones bsicas (Suma y
Resta).
El funcionamiento principal de La Mquina de Pascal (La Pascalina) se centra en
las Ruedas o Engranes, la maquina constaba de varias Ruedas, una Representa a
las Unidades, otra a las Decenas, otra a las Centenas, la idea de esta mquina era
que una de las ruedas al dar un giro completo en este caso la de la centena
ocasionaba que se moviera un dcimo de giro la rueda de las unidades y as
sucesivamente.
En 1964, Leibniz Creo una Maquina que Poda Multiplicar y Dividir, adems de las
funciones de Sumar y Restar.
William Oughtred, creo una herramienta basada en un descubrimiento matemtico
realizado 20 aos atrs, los logaritmos. El Uso Fundamental de Los Logaritmos es
Facilitar el Clculo de Multiplicaciones y Divisiones, reducindola a la Suma y
Resta de sus logaritmos. Basado en estos resultados, Oughtred invento La Regla
de Calculo esto fue en paralelo con la salida o descubrimiento de la Maquina de
Pascal.
La persona que sent las Bases para la Computacin Moderna Fue Charles
Babbage (matemtico e Ingeniero Ingles). El propuso la construccin de una
mquina para que hiciera los clculos y para no utilizar la regla de clculo, y le
llamo La Mquina de Diferencias, durante su desarrollo de la Maquina de
Diferencias Tuvo Dos Ideas Que hasta este momento Son parte de la computacin
moderna y forman parte del diseo de cualquier computadora:
1.- La mquina debe de ser capaz de ejecutar varias operaciones elegibles por
unas instruccin que se encuentran en un medio externo, es decir que se pueda
Programar para que lleve a cabo una tarea.
2.- La mquina debe de disponer de un medio para almacenar los datos
intermedios y finales
Pensando en estas dos ideas, diseo y le llamo La Mquina Analtica que nunca
se construy por que la tecnologa de la poca no estaba lo suficientemente
desarrollada para llevarla a cabo, Tiempo despus se realiza la construccin de la
Maquina analtica.
Las Caractersticas de esta Maquina Analtica incluye una Memoria que puede
almacenar hasta 1000 nmeros de hasta 50 dgitos cada uno, las operaciones que
realizaba esta mquina eran almacenadas en unas Tarjetas Perforadas, se
estimaba que la maquina tardaba un segundo en hacer una suma y un Minuto en
una Multiplicacin.

La Mquina de Hollerith
En la dcada de 1880, la oficina del censo de los Estados Unidos, deseaba
agilizar el proceso del censo de 1890, para llevar a cabo esta labor, se contrat a

Herman Hollerith (un experto en estadstica) para que diseara alguna tcnica que
pudiera acelerar el levantamiento de datos y anlisis de los datos obtenidos en el
censo.
Hollerith propuso la utilizacin de tarjetas en las que se perforaran los datos,
segn un estndar preestablecido, una vez perforadas las tarjetas estn serian
tabuladas y clasificadas por maquinas especiales.
La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith, l se bas en el
trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard, Joseph ingenio un sistema donde la
trama de un diseo de una tela as como la informacin necesaria para realizar su
confeccin era almacenada en Tarjetas Perforada, el telar realizaba el diseo
leyendo la informacin contenidas en las tarjeta.
La propuesta de Hollerith resulto ser un xito se proces la informacin del censo
de 1890 en tan solo 3 Aos en comparacin con los otros censos que en promedio
se procesaban en 8 aos.
Despus de algn tiempo Hollerith dejo la Oficina del Censo y fundo su propia
compaa que se llam la Tabulating Machines Company, y que luego de
algunos cambios se convertira en IBM (International Business Machines
Coporation).
En Resumen La Aportacin que hizo Hollerith a la Informtica fue la Introduccin
de Las Tarjetas Perforadas para el procesamiento de la informacin.
El MARK I
En 1944 Concluyo la construccin del Primer Computador Electromecnico
Universal: El MARK I. El Mark I le tomaba seis segundos para efectuar una
multiplicacin y doce para una divisin, era una computadora que estaba Basada
en Rieles (tenia aproximadamente 3000) con 800 Kilmetros de Cable, con
Dimensiones de 17 Metros de Largo, 3 metros de alto y un metro de profundidad.
Al Mark I posteriormente se le fueron haciendo mejoras obtenindose EL MARK II,
MARK III, MARK IV.

ENIAC

En 1946 aparece la Primera Computadora Electrnica a la cual se le llamo as


por que Funcionaba con Tubos al Vaci esta computadora era 1500 veces ms
rpida que el Mark I, as poda efectuar 5000 sumas o 500 multiplicacin en un
segundo y permita el uso de aplicaciones cientficas en astronoma, meteorologa,
etc.
Durante el desarrollo del proyecto el Matemtico Von Neumann Propuso unas
Mejoras que ayudaron a Llegar a los Modelos Actuales de Computadoras:
1.- Utilizar un sistema de numeracin en Base a Dos Dgitos (Binario)
2.- Hacer que las instrucciones de operacin estn en la memoria, al igual que los
datos.
Basado en el modelo de Von Neumann apareci en 1952 el computador EDVAC
que cumpla con todas las especificaciones propuesta por el matemtico.
As Von Neumann junto con Charles Babbage son considerados los Padres de la
Informtica.
A partir de 1951 las computadoras dejan de ser exclusivas de las universidades,
con la construccin de la UNIVAC, se inicia entonces la comercializacin de las
computadores y dentro de poco IBM se consolidara como la mayor Empresa de
Fabricacin de Computadoras.

GENERACION DE COMPUTADORAS

En los ltimos 40 aos el desarrollo de computadoras ha sufrido varios cambios,


se pueden distinguir diferentes generaciones de computadoras las cuales han
sufrido demasiados cambios tecnolgicos.
La Primera Generacin (1950-1958)
La primera generacin coincide con el inicio de la computacin comercial, las
computadoras de esta generacin se caracterizan por su limitada capacidad de
memoria y procesamiento. Ejecutaban los procesos secuencialmente: toda la
informacin debera ser almacenada en memoria antes de que el programa
debera ser ejecutado y no se poda alimentar a la computadora con otra
informacin hasta que el programa actual terminara.
Como la lectura de las tarjetas era un
proceso mecnico, la diferencia que
exista entre la velocidad de clculo y
las velocidades de lectura de tarjetas o
de impresin era significativa. Esto
ocasionaba,
bajo
el
esquema
secuencial que la unidad central de
procesamiento de la computadora
permanecera inactiva la mayor parte
del tiempo.

Esta situacin motivo medios alternos de


almacenamiento que fueran mejores. Es
entonces cuando se inicia el desarrollo
de dos medios magnticos de
almacenamiento: la cinta y el disco, en
esta
generacin
empiezan
a
desarrollarse los primeros lenguajes de
programacin.

La Segunda Generacin (1958-1964)


La segunda generacin se inicia cuando aparece las primeras computadoras con
transistores, sustituyendo a los computadores que funcionaban con tubos al vaci.

La tecnologa de los transistores increment


significativamente la velocidad de procesamiento.
Entonces se idea un modelo de procesamiento conocido
el nombre de procesamiento por lotes (Batch), bajo este
modelo, se podan efectuar operaciones de entrada y
salida de datos simultneamente con el proceso
del clculo del computador.

con

Esta informacin era almacenada en cintas


magnticas hasta que el computador se
desocupara y pudiera procesar la informacin. Al
trmino del proceso, los resultados eran
almacenados en otra cinta magntica, hasta que pudieran ser
impresos. La implantacin de este modelo requera un computador auxiliar que
controlara la entrada y salida de informacin, as como la interaccin con el
computador principal.
La Tercera Generacin (1965-1974)
La era del silicio haba llegado, varios circuitos integrados de transistores podan
ser incluidos en una pastilla de silicio que no superaba el centmetro cuadrado de
tamao. Los beneficios que se experimentaron fueron: mayor velocidad, menos
calor, ms memoria, menos tamao
y menos costo. En esta generacin
se disminuy el tiempo de ocio
introduciendo
el
modelo
de
procesamiento concurrente. Bajo
este esquema, varios programas
pueden residir simultneamente en
la memoria, pero uno solo utiliza el
procesador en un momento dado.
Los lenguajes de programacin se clasificaron en tres tipos: Los Comerciales, de
los cuales el COBOL y RPG eran los que haban tenido mayor aceptacin. Los
Cientficos, en donde el FORTTRAN era el de mayor uso, y el PASCAL el favorito
en los principales centros de enseanza y los de uso General entre los cuales
destacan el PL/1, el BASIC y el C.
La Cuarta Generacin (1975-1981)
Surgieron en el transcurso del uso de la tcnica de los circuitos LSI (LARGE
SCALE INTEGRATION) y VLSI (VERY LARGE SCALE INTEGRATION). En ese
periodo surgi tambin el procesamiento distribuido, el disco ptico y la gran
difusin del microcomputador, que pas a ser utilizado para procesamiento de
texto, clculos auxiliados, etc.

1982- Surge el 286


Usando memoria de 30 pines y slots ISA de 16 bits, ya
vena equipado con memoria cache, para auxiliar al
procesador en sus funciones. Utilizaba monitores CGA,
en algunos raros modelos estos monitores eran
coloreados pero la gran mayora era verde, naranja o gris.
1985- El 386
Usaba memoria de 30 pines, pero debido a su velocidad
de procesamiento ya era posible correr softwares graficos
ms avanzados como era el caso del Windows 3.1, su antecesor poda correr slo
la versin 3.0 debido a la baja calidad de los monitores CGA, el 386 ya contaba
con placas VGA que podan alcanzar hasta 256 colores si es que el monitor
soportara esa configuracin.
Quinta Generacin (1991-hasta hoy)
Las aplicaciones exigen cada vez ms una mayor capacidad de procesamiento y
almacenamiento de datos. Sistemas especiales, sistemas multimedia
(combinacin de textos, grficos, imgenes y sonidos), bases de datos distribuidas
y redes neutrales, son slo algunos ejemplos de esas necesidades. Una de las
principales caractersticas de esta generacin es la simplificacin y miniaturizacin
del ordenador, adems de mejor desempeo y mayor capacidad de
almacenamiento. Todo eso, con los precios cada vez ms accesibles. La
tecnologa VLSI est siendo sustituida por la ULSI (ULTRA LARGE SCALE
INTEGRATION).El concepto de procesamiento est yendo hacia los procesadores
paralelos, o sea, la ejecucin de muchas operaciones simultneamente por las
mquinas. La reduccin de los costos de produccin y del volumen de los
componentes permiti la aplicacin de estos ordenadores en los llamados
sistemas embutidos, que controlan aeronaves, embarcaciones, automviles y
ordenadores de pequeo porte. Son ejemplos de esta generacin de ordenadores,
los micros que utilizan
la
lnea
de
procesadores
Pentium,
de INTEL.

1993- Surge el Pentium

Grandes cambios en este periodo se daran debido a las memorias DIMM de 108
pines, a la aparicin de las placas de video AGP y a un perfeccionamiento de los
slots PCI mejorando an ms su performance.
1997- El Pentium II
1999- El Pentium III
2001- el Pentium 4

ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA
La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura
operacional fundamental de un sistema que conforma una computadora. Es decir,

es un modelo y una descripcin funcional de los requerimientos y las


implementaciones de diseo para varias partes de una computadora, con especial
inters en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja
internamente y accede a las direcciones de memoria.
La arquitectura de una computadora explica la situacin de sus componentes y
permite determinar las posibilidades de un sistema informtico, con una
determinada configuracin, pueda realizar las operaciones para las que se va a
utilizar. La arquitectura bsica de cualquier ordenador completo est formado por
solo 5 componentes bsicos: procesador, memoria RAM, disco duro, dispositivos
de entrada/salida y software.
Un computador es un sistema secuencial sncrono complejo que procesa
informacin, esta se trata de informacin binaria, utilizando solamente los dgitos
de valores lgicos 1 y 0. Estos valores lgicos binarios se corresponden con
valores de tensin elctrica, de manera que un 1 lgico corresponde a un nivel
alto a 5 voltios y un 0 lgico corresponde a un nivel bajo de tensin cercano a 0
voltios; estos voltajes dependen de la tecnologa que utilicen los dispositivos del
computador.
PROCESADOR
Es el cerebro del sistema, encargado de procesar todos los datos e informaciones.
A pesar de que es un dispositivo muy sofisticado no puede llegar a hacer nada por
s solo. Para hacer funcionar a este necesitamos algunos componentes ms como
lo son memorias, unidades de disco, dispositivos de entrada/salida y los
programas. El procesador o ncleo central est formado por millones de
transistores y componentes electrnicos de un tamao microscpico. El
procesamiento de las tareas o eventos que este realiza va en funcin de los
nanosegundos, haciendo que los miles de transistores que contiene este trabajen
en el orden de los MHz. La informacin binaria se introduce mediante dispositivos
perifricos que sirven de interfaz entre el mundo exterior con el usuario. Estos
perifricos lo que van a hacer ser traducir la informacin que el usuario introduce
en seales elctricas, que sern interpretadas como unos y ceros, los cuales son
interpretados de una manera ms rpida por la computadora, ya que el lenguaje
maquina utiliza el cdigo binario para ser interpretado por el computador.

Un sistema jerrquico es un conjunto de sistemas interrelacionados, cada


uno de los cuales se organiza de manera jerrquica, uno tras otro, hasta que
alcanza el nivel ms bajo de subsistema elemental. Una posible clasificacin seria:
1. Nivel de Componente. Los elementos de este nivel son difusiones de
impurezas tipo P y de tipo N en silicio, poli silicio cristalino y difusiones de
metal que sirven para construir los transistores.

2. Nivel Electrnico. Los componentes son transistores, resistencias,


condensadores y diodos construidos con las difusiones del nivel anterior.
Esta tecnologa de muy alta escala de integracin o VLSI es la que se
utiliza en la fabricacin de circuitos integrados. En este nivel se construyen
las puertas lgicas a partir de transistores.
3. Nivel Digital. Se describe mediante unos y ceros son las puertas lgicas,
biestables y otros mdulos tanto combi nacionales como secuenciales. Este
nivel es la aplicacin del algebra booleana y las propiedades de la lgica
digital.
4. Nivel RTL. El nivel de transferencia de registros RTL ser el preferido para
la descripcin de los computadores. Elementos tpicos en este nivel de
abstraccin son los registros y mdulos combi nacionales aritmticos.
5. Nivel PMS. Este nivel es el ms alto de la jerarqua. Las siglas PMS
provienen del ingls Processor Memory Switch. Con elementos de jerarqua
los buses, memorias, procesadores y otros mdulos de alto nivel.
Arquitectura Clsica de un Computador Modelo Von Neumann
La arquitectura Von Neumann tiene sus orgenes en el trabajo del
matemtico John Von Neumann desarrollado con John Mauchly y John P. Eckert y
divulgado en 1945 en la Moore School de la Universidad de Pensilvania, Estados
Unidos, en el que se presentaba e EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic
Computer). De aqu surgi la arquitectura del programa almacena en memoria y
bsqueda/ejecucin secuencial de instrucciones. En trminos generales una
computadora tiene que realizar 3 funciones:
Procesamiento de Datos
Almacenamiento de Datos
Transferencia de Datos
Tal que un PC (Personal Computer) debe procesar datos, transformando la
informacin recibida, de igual forma tiene que almacenar datos, como resultado
final de estas. Tambin debe de realizar transferencia de datos entre su entorno y
el mismo. La arquitectura de un computador hace referencia a la organizacin de
sus elementos en mdulos con una funcionabilidad definida y a la iteracin entre
ellos. En el esquema de la Figura 1.1 se muestra la estructura bsica de Von
Neumann que debe llevar una computadora para su correcta operacin.

ESTRUCTURA BSICA DE UNA COMPUTADORA.

CPU (por el acrnimo en ingls de central processing unit) : La unidad


central de proceso es el corazn del computador. Controla el flujo de datos, los
procesa, y gobierna el secuenciamiento de las acciones en todo el sistema. Para
ello necesita un oscilador externo o reloj que sincroniza las operaciones y marca la
velocidad de proceso, este va marcando la evolucin del CPU y mide su
velocidad de funcionamiento; en forma no afortunada la frecuencia del reloj del
CPU viene limitada por la tecnologa del CPU y del computador completo ya
dependiendo de los perifricos, sus tarjetas grficas, memorias, etc. Por lo tanto,
el uso excesivo de los recursos que tenga la computadora puede resultar un
sobrecalentamiento que deteriore parcial o totalmente la CPU.

Memoria: es la responsable del almacenamiento de datos.

Entrada/Salida: transfiere datos entre el entorno exterior y el computador.


En l se encuentran los controladores de perifricos que forman la interfaz
entre los perifricos, la memoria y el procesador.

Sistema de interconexin: Buses; es el mecanismo que permite el flujo de


datos entre la CPU, la memoria y los mdulos de entrada/salida. Aqu se
propagan las seales elctricas que son interpretadas como unos y ceros
lgicos.

Perifricos: estos dispositivos son los que permiten la entrada de datos al


computador, y la salida de informacin una vez procesada. Un grupo de
perifricos puede entenderse como un conjunto de transductores entre la
informacin fsica externa y la informacin binaria interpretable por el
computador. Ejemplos de estos dispositivos son el teclado, el monitor, el
ratn, el disco duro y las tarjetas de red.

Unidad Central de Procesamiento


Controla el funcionamiento de los elementos de un computador. Desde que el
sistema es alimentado por una corriente, este no deja de procesar informacin

hasta que se corta dicha alimentacin. La CPU es la parte ms importante del


procesador, debido a que es utilizado para realizar todas las operaciones y
clculos del computador. La CPU tiene a su vez otra estructura interna que se
muestra en la siguiente figura

ESTRUCTURA DE LA CPU Y SU CONEXIN CON LA MEMORIA.

Unidad de Control (UC): La unidad de control se encarga de leer de la memoria


las instrucciones que debe de ejecutar y de secuenciar el acceso a los datos y
operaciones a realizar por la unidad de proceso. La UC genera las seales de
control que establecen el flujo de datos en todo el computador e interno en la
CPU. Una instruccin no es ms que una combinacin de unos y ceros. Consta de
un cdigo de operaciones binarias para ejecutar la instruccin, la UC la almacena
en un registro especial, interpreta su cdigo de operacin y ejecuta la secuencia
de acciones adecuada, en pocas palabras decodifica la instruccin.
Unidad Aritmtica Lgica o ALU (por su acrnimo en ingls Arithmetic Logic
Unit): Es la parte de la CPU encargada de realizar las transformaciones de los
datos. Gobernada por la UC, la ALU consta de una serie de mdulos que realizan
operaciones aritmticas y lgicas. La UC se encarga de seleccionar la operacin a
realizar habilitando los caminos de datos entre los diversos operadores de la ALU
y entre los registros internos.
Registros Internos: el almacenamiento de los resultados a la ejecucin de las
instrucciones en la memoria principal podra ser lento y excesivamente tendra
muchos datos en el sistema de interconexin con la memoria, con lo que el
rendimiento bajara. De la misma manera tambin se almacenan en registros
internos la configuracin interna del CPU o la informacin durante la ltima
operacin de la ALU. Los principales registros de un CPU son:
1. Contador de programa. Se encarga de almacenar la direccin de la siguiente
instruccin a ejecutar.

2. Registro de Instruccin. Se almacena la instruccin capturada en memoria y


la que se est ejecutando.
3.
Registro de Estado. Compuesto por una serie de bits que informan el
resultado obtenido en la ltima operacin de la ALU.
4. Registro Acumulador. Algunos CPUs realizan operaciones aritmticas en un
registro llamado acumulador, su funcin es la de almacenar los resultados de las
operaciones aritmticas y lgicas.
El ciclo para ejecutar cualquier instruccin se divide en ciclo de bsqueda y ciclo
de instruccin como es ilustrado en el esquema de la Figura de abajo. El primero
hace que el CPU genere seales adecuadas para acceder a la memoria y leer la
instruccin; el segundo es similar; la diferencia entre los dos es el cdigo de
operacin de cada instruccin.

CICLOS DE LA MAQUINA VON NEUMANN

MEMORIA
En la memoria se almacena el programa y los datos que va a ejecutar el CPU. Las
instrucciones son cdigos binarios interpretados por la unidad de control, los datos
de igual manera se almacenan de forma binaria.
Las diversas tecnologas de almacenamiento, dependen del tiempo de acceso a
los datos; por lo tanto se realiza un diseo jerrquico de la memoria del sistema
para que esta pueda acceder rpidamente a los datos. El principio de que sea ms
rpida la memoria haciendo que tenga velocidades similares al CPU, sirve para
disear el sistema de memoria. La memoria principal de los computadores tiene
una estructura similar a la mostrada en el esquema de la Figura 1.4. Se considera
como una matriz de celdas en la que la memoria puede acceder a los datos
aleatoriamente.

ESQUEMA DE UNA MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO.

Dicha matriz est organizada


en palabras, cada una
de las cuales
tiene
asignada
una

direccin que indica su posicin. Cada palabra est formada por una serie de
celdas a las que se accede en paralelo; en cada una se almacena un bit y estos
son los que definen las instrucciones.
Entrada/Salida
Como sabemos una computadora tiene dispositivos de entrada y salida como son
los que contiene el gabinete, disco duro, placa madre, unidades de CD o DVD, etc.
El problema principal que existe entre ellos es su tecnologa y que tienen
caractersticas diferentes a los del CPU, estos tambin necesitan una interfaz de
cmo se van a entender con el CPU, al igual que el procesador y el controlador
perifrico para intercambiar datos entre la computadora.
En la Figura de abajo se muestra como cada control de perifrico tiene una
direccin nica en el sistema. La interfaz de E/S decodifica el bus de direcciones
para detectar que el CPU se dirige a l. El direccionamiento es muy similar a la de
las memorias. El bus de datos se utiliza para el paso de datos entre el perifrico y
la memoria. Las lneas especiales de control sirven para coordinar y sincronizar la
transferencia.

ESQUEMA DE
INTERFAZ

UNA

DE

ENTRADA/SALIDA.

Sistema de Interconexin: Buses.


La conexin de los diversos componentes de una computadora, tales como discos
duros, tarjetas madres, unidades de CD, teclados, ratones, etc. se efectan a
travs de los buses. Un bus se define como un enlace de comunicacin
compartido que usa mltiples cables para conectar subsistemas. Cada lnea es
capaz de transmitir una tensin elctrica que representa un 1 o un 0. Cuando
hay varios dispositivos en el mismo bus, habr uno que podr enviar una seal
que ser procesada por los dems mdulos. Si se mandan los datos al mismo
tiempo marcara un error o una contencin del bus, por lo que el acceso estar
denegado. Segn si criterio de funcionabilidad los buses se dividen en:
Buses de datos: es el que se utiliza para transmitir datos entre los diferentes
dispositivos del computador.
Buses de Direcciones: sirve para indicar la posicin del dato que se requiere
acceder.
Bus de Control: sirven para seleccionar al emisor y al receptor en una
transaccin del bus.
Bus de alimentacin: sirve para proporcionar a los dispositivos voltajes distintos.

Perifricos.
Se entendern todos aquellos dispositivos que son necesarios para suministrar
datos a la computadora o visualizar los resultados. Los perifricos se conectan
mediante un bus especial a su controlador o al mdulo de E/S.

Entre los perifricos de entrada tenemos al teclado, ratones, pantallas,


digitalizadoras y ms. Otros dispositivos perifricos fundamentales para la
interaccin del hombre con la computadora son las terminales de video y las
tarjetas grficas.

Tecnologa de los computadores.


Las tendencias tecnolgicas van avanzando con el paso del tiempo, as mismo en
trminos informticos y de electrnica van saliendo circuitos integrados digitales
ms veloces, lo cual tambin va ligado en trminos monetarios altos, las
actualizaciones de un sistema de cmputo sale relativamente costoso
dependiendo de las caractersticas de la tecnologa que se le est implementando.
Los circuitos integrados como sabemos hoy en da estos se van haciendo an
ms pequeos ya que existen muchos avances en la tecnologa en las ciencias de
la miniaturizacin como son la micro y nanotecnologa que estos ocupan, ya que
los dispositivos que antes eran enormes y ocupaban el tamao de una habitacin
ahora son tan pequeos que pueden caber en la palma de nuestras manos. Lo
que implica que los sistemas avancen son los siguientes trminos:
Tecnologa: los transistores utilizados por los dispositivos de un computador son
los llamados transistores de unin bipolar o BJT que estos a su vez generaron
familias tecnolgicas como lo son los TTL. Esta tecnologa ha tenido como
ventajas su facilidad para suministrar corriente y su rapidez, apareciendo como
desventaja su alto consumo de energa en comparacin con los CMOS; esta
segunda tecnologa se basa en la utilizacin de transistores de efecto de campo,
es elegida actualmente para fabricar la mayora de los CPUs. Otra tecnologa
como la BiCMOS combina en un solo proceso tecnolgico de transistores BJT y
CMOS tratando de combinar las ventajas de ambos.
Velocidad: hace referencia al tiempo de respuesta y los retrasos inevitables que
aparecen en su funcionamiento. Esto hace que los CI ms sencillos dependan de
la tecnologa utilizada. El problema de la velocidad estribara en que la ejecucin
paralela requerir ms circuitera y el circuito seria mayor.
Escala de Integracin: los CIs (Circuitos Integrados) CMOS se construyen a
partir de la litografa que se aplican mascaras que proyectan las siluetas de los
polgonos que forman a los transistores. Se trata la oblea qumicamente y en las
diferentes fusiones se hacen los transistores; estos se dividen en segmentos que
pueden alcanzar a las micras de tamao. Cuanto mejor y preciso sea el proceso
de la creacin de las difusiones, los tamaos sern menores, y por tanto en una
misma superficie de silicio se podra incluir ms lgica.
Tamao: depende de la fabricacin del CI ya sea sencillo o que tan complejo
pueda ser este para las operaciones para la cual fue programado.

Circuitos de Memoria.
El almacenamiento de la informacin se hace a travs de dispositivos de memoria
que almacenan la informacin de forma binaria para despus tener la posibilidad
de recuperar dichos datos. Estos contribuyen una jerarqua en la que estn ms
cerca de la CPU los dispositivos ms rpidos y en niveles ms alejados los
dispositivos ms lentos. Los parmetros ms importantes para medir los circuitos
de memoria son:
Tiempo de Acceso: es el tiempo necesario para poder recuperar la informacin
de los dispositivos de memoria.
Densidad de informacin: depende de la tecnologa utilizada ya que ocupan un
espacio distinto por cada bit de informacin.
Volatilidad: se refiere a la prdida de informacin si no se mantiene en
alimentacin al circuito, esta informacin debe de recuperarse de forma
automtica cuando se conecte de nuevo la alimentacin y comience el
funcionamiento de la computadora.
a) RAM esttica asncrona.
Es una memoria voltil, de acceso rpido que puede almacenar y leer informacin
su caracterstica es que la hace ideal para ser memoria principal en los
ordenadores, la celda de almacenamiento de la SRAM contiene 4 transistores
MOS que almacenan 1 y 0 mientras se mantenga la alimentacin del circuito.
b) RAM esttica sncrona
Utiliza la misma tecnologa que las SRAM, con lo que son voltiles y de rpido
acceso. La diferencia es que existe una seal de reloj que sincroniza el proceso de
lectura y escritura. Las memorias cache externas de algunos microprocesadores
son de este tipo para facilitar el acceso de datos en modo rfaga y acelerar el
proceso de acceso a bloques de memoria.
c) RAM Dinmica.
La DRAM tiene capacidades que accede con un solo transistor, en vez de celdas
con varios transistores. El problema es que las capacidades se descargan
mediante la corriente de prdidas de transistores y aparte son lentas comparadas
con la SRAM; tienen una estructura de forma de matriz, estando multiplexadas las
direcciones en forma de filas y columnas, tienen modos de acceso ms rpido en
lo que suministra la parte alta de direccin; este modo de acceso se denomina
modo pgina y acelera el acceso al no tener que suministrar para cada acceso la
direccin de pgina completa.
d) Memorias ROM

Las memorias de solo lectura una vez que han sido escritas o programadas solo
se puede leer el contenido de las celdas, se suelen utilizar para almacenar el
cdigo que permite arrancar a los sistemas; estas se fabrican para aplicaciones
masivas con mscaras de silicio. Hay 3 tipos de memorias ROM que pueden ser
programadas en el laboratorio, algunas pueden ser borradas.

Memoria PROM: son memorias ROM programables elctricamente


mediante un programador especial que genera picos de alta tensin, que
funden fsicamente unos fusibles grabando en el dispositivo de forma
permanente. Tienen el inconveniente que no pueden ser borradas y para su
lectura requieren una tarjeta especial.

Memoria EPROM: se programan tambin con un dispositivo de


programacin conectado al ordenador la diferencia con la PROM es que
estas si se pueden borrar; se realiza mediante rayos UV, para que suceda
esto las EPROM tienen una ventana de cuarzo pequea transparente en la
cual se hace la exposicin de la matriz de celdas como se muestra en la
figura 1.6. Una vez programadas se tiene que etiquetar esta ventana para
evitar que sea borrada accidentalmente.

Memoria EEPROM: son memorias programables y borrables mediante un


dispositivo especial que se conectara al ordenador.
e) Memoria FLASH
Son memorias que tienen un comportamiento igual a una SRAM, pero en su
escritura es diferente, deben ser primero borradas y despus escritas; este tipo de
memorias tienen internamente un registro de instruccin y una mquina de
estados que genera las seales necesarias para borrar/escribir en un bloque o en
toda la memoria.
La memoria se divide en varias capas o niveles con una estructura cuya forma
puede recordarnos a una estructura piramidal. La tabla que se muestra a

continuacin nos muestra el tamao mximo y mnimo que pueden presentarnos


las memorias flash, as como el tiempo que tardan al accesar a la informacin.
Nombre

Tamao Mximo

Tiempo de Acceso

Registros

Hasta 200 Bytes

Menos de 10 Nanosegundos

Memoria Cach

Hasta 512 Bytes

Entre 10 y 30 Nanosegundos

Memoria
Principal

Ms de 1 Gigabyte

Entre 30 y 100 Nanosegundos

Capas en la que se divide la memoria.

La Mejor Configuracin.
Lo primero que debemos de tomar en cuenta para la configuracin de nuestro
equipo es para que va a ser destinado, es decir, que programas sern utilizados
en l. Por ejemplo un PC utilizado en una oficina ocupa Word, Excel e Internet, no
necesita tener un procesador poderoso, pero es indispensable proporcionarlo de
una buena memoria RAM y un disco duro rpido en cuanto a lectura y escritura de
datos. En cambio cuando una computadora es destinada para aplicaciones
pesadas o para juegos con grficos tridimensionales, lo principal es tener un
procesador rpido combinado con una buena y rpida tarjeta de grficos.
La Placa Base
Es el componente principal, por lo tanto este se tiene que escoger con el ms
sumo cuidado para que el ordenador tenga una calidad excelente al igual que su
rendimiento en la ejecucin de tareas. Al comprar la placa base debemos ver qu
tipo de procesador soporta, si posee slots de expansin suficientes para los
perifricos que deseemos instalar. Una placa se confecciona usando una tcnica
llamada MPCB( Multiple Layer Contact Board), que consiste en varias placas
apiladas como si fueran una; este tipo de placas deben ser fabricadas de forma
minuciosa, pues un mnimo error en la posicin de las pistas, hara que sufriese
interferencias y convertirn a la placa en inestable. La calidad de las placas no
depende precisamente de la marca pero si nos debemos cerciorar de la marca
que estamos adquiriendo, ya que, para encontrar controladores de los dispositivos
de dicha placa ser ms fcil entrando a la pgina del fabricante.
Memoria RAM
Si la computadora tiene poca memoria RAM, nuestro sistema deber utilizar
nuestro disco duro para almacenar aquellos programas que no caben en RAM
esta es la llamada Memoria Virtual; la cual por sobrecarga puede llegar a volver
muy lento nuestro sistema. Por otro lado, al instalar ms memoria RAM ser un
desperdicio pues no har al sistema ms rpido se notara que se debe instalar
ms cuando el sistema se encuentre lento. Por ejemplo si se trabaja con

aplicaciones sencillas de oficina la mnima de RAM a ocupar seria de 64MB, pero


lo ideal sera 128MB; si se mantienen programas al mismo tiempo con 256MB es
suficiente ya que en si el uso de memoria RAM en la actualidad tambin depende
de nuestro Sistema Operativo ya que al pasar los aos estos van evolucionando
de forma creciente ocupando aplicaciones ms complejas por lo cual se necesita
ms RAM. Cuanta ms memoria RAM el PC se mantendr ms rpido por ms
tiempo ya que con el paso del tiempo hay aplicaciones ms complejas y estas
hacen que el sistema sea ms sofisticado.
Procesador
Depende para que se va a utilizar la computadora por ejemplo si esta ser
utilizada para juegos valdra la pena invertir en un procesador como un Athlon o
Pentium 4. Si es para aplicaciones pequeas con que tenga suficiente RAM es
ms que suficiente un procesador Duron.
Disco Duro
Es importante saber el tiempo de acceso, la velocidad de rotacin y la densidad
del disco duro. El tiempo de acceso determina cuanto tiempo tarda el cabezal de
lectura en encontrar el dato que debe leerse. La velocidad de rotacin se mide en
rpm, revoluciones por minuto. La densidad o cantidad de datos que caben en cada
disco duro, tambin determina su rendimiento, pues los datos estarn ms
expuestos entre s, sern localizados ms rpidamente.
Tarjeta Grafica
Existen tarjetas de 2D y 3D. Tambin existen tarjetas aceleradoras de 3D que
deben usarse con una tarjeta de 2D comn. Tambin existen las tarjetas grficas
combo, que realizan funciones de 2D y 3D. Al da de hoy, incluso las tarjetas
grficas on board (se refiere a dispositivos que vienen integrados en la placa
madre) vienen con recursos 3D, aunque su rendimiento no se compara en lo
absoluto con el de una tarjeta grfica de calidad.
Tarjeta de Sonido
No tiene ninguna influencia con el rendimiento del equipo, solamente determina la
calidad de audio. Para uso normal, se utilizan las Sound Blaster generalmente con
chipsets Yamaha. Las tarjetas de sonido ms caras marcan la diferencia si
pretendemos trabajar en la edicin musical, o queremos or msica MIDI en
mxima calidad. Tambin existen las tarjetas de sonido 3D, como la Sound Blaster
Live, que generan sonidos que parecen venir de todas direcciones. Este efecto es
muy utilizado en teatros en casa, para escuchar el sonido de forma ms real.
Ampliaciones y Actualizaciones.
Realizar una ampliacin significa cambiar algunos componentes de un equipo ya
viejo a fin de mejorar su rendimiento. Sin embargo, muchas veces, el equipo es
tan viejo que sera necesario cambiar casi todos los componentes para conseguir
un rendimiento aceptable; en este caso sera mejor comprar un equipo nuevo con

las actualizaciones ms recientes para un rendimiento ptimo. El secreto de


realizar una buena actualizacin es detectar los puntos dbiles de la
configuracin, los componentes para conseguir alcanzar un rendimiento aceptable
con el conjunto de los dems. Aparte hay que saber escoger los componentes en
relacin a la calidad. Cabe mencionar que no es necesario comprar un equipo
anticuado para hacer una actualizacin que bien valga la pena porque si el equipo
est muy anticuado lo mejor es comprar uno nuevo con las actualizaciones que
satisfagan las necesidades que requiere en ese momento el usuario y as poder
tener un equipo de vanguardia y bien actualizado.

SOFTWARE
En computacin, el software -en sentido estricto- es todo programa o aplicacin
programado para realizar tareas especficas. El trmino "software" fue usado por
primera vez por John W. Tukey en 1957.
Algunos autores prefieren ampliar la definicin de software e incluir tambin en la
definicin todo lo que es producido en el desarrollo del mismo.
La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro
del hardware.
El software en sentido amplio
Una definicin ms amplia de software incluye mucho ms que slo los
programas. Esta definicin incluye:

- La representacin del software: programas, detalles del diseo escritos en un


lenguaje de descripcin de programas, diseo de la arquitectura, especificaciones
escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.
- El conocimiento de la ingeniera del software: Es toda la informacin
relacionada al desarrollo de software (por ejemplo, cmo utilizar un mtodo de
diseo especfico) o la informacin relacionada al desarrollo de un software
especfico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aqu se incluye
informacin relacionada al proyecto, informacin sobre la tecnologa de software,
conocimiento acerca de sistemas similares y la informacin detallada relacionada
a la identificacin y solucin de problemas tcnicos.
- La informacin de la aplicacin. El "software" como programa El software,
como programa, consiste en un cdigo en un lenguaje mquina especfico para un
procesador individual. El cdigo es una secuencia de instrucciones ordenadas que
cambian el estado del hardware de una computadora. El software se suele escribir
en un lenguaje de programacin de alto nivel, que es ms sencillo de escribir
(pues es ms cercano al lenguaje natural humano), pero debe convertirse a
lenguaje mquina para ser ejecutado.
El software puede distinguirse en tres categoras:
Software de sistema, software de programacin y aplicacin de software.
De todas maneras esta distincin es arbitraria y muchas veces un software puede
caer unas varias categoras.
- Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora.
Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de
diagnstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y ms. Su propsito es
evitar lo ms posible los detalles complejos de la computacin, especialmente la
memoria y el hardware.
- Software de programacin: provee herramientas de asistencia al programador.
Incluye editores de texto, compiladores, intrprete de instrucciones, enlazadores,
debuggers, etc.
- Software de aplicacin: permite a los usuarios finales hacer determinadas
tareas. Algunos softwares de aplicacin son los navegadores, editores de texto,
editores grficos, antivirus, mensajeros, etc. El software puede clasificarse segn
su licencia y/o forma de distribucin:
Distribucin de software

Licencia Beerware Cdigo abierto Software de distribucin


s
libre Software libre Software propietario Trialware (Demoware)

HARDWARE
En computacin, trmino ingls que hace referencia a cualquier componente fsico
tecnolgico, que trabaja o interacta de algn modo con la computadora. No slo
incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que
tambin hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace
referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el
monitor y dems perifricos.
El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lgica al hardware
(adems de ejecutarse dentro de ste).
El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser
creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo
de software que raramente es alterado).

Hardware tpico de una computadora

El tpico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:


Su chasis o gabinete
La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB,
HyperTransport, CSI, AGP, etc)
Fuente de alimentacin Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI
Controlador de video
Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para
conectarla a perifricos
Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros
Tarjeta de sonido
Redes: mdem y tarjeta de red
El hardware tambin puede incluir componentes externos como:
Teclado
Mouse, trackballs
Joystick, gamepad, volante
Escner, webcam
Micrfono, parlante
Monitor (LCD, o CRT)
Impresora
Distintas clasificaciones del hardware
Clasificacin por la funcionalidad del hardware
* Hardware bsico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los ms
bsicos son la placa madre, la fuente de alimentacin, el microprocesador y la
memoria. Se podran incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son
estrictamente bsicos.
* Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la
computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser,
impresora, unidades de almacenamiento, etc.
Clasificacin por la ubicacin del hardware
* Perifricos (componentes externos): dispositivos externos a la computadora.
Ver perifrico
* Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la
computadora

* Puertos: conectan los perifricos con los componentes internos


Clasificacin por el flujo de informacin del hardware
* Perifricos de salida: monitor, impresora, etc.
* Perifricos de entrada: teclado, mouse, etc.
* Perifricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
* Perifricos de comunicacin: mdem, puertos, etc.
* Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc.

CUANTIFICACION DE BITS Y BYTES


Una teora de comunicacin define la informacin como cualquier cosa: que puede
ser comunicada tenga valor o no la informacin viene en muchas formas, las
palabras nmeros e imgenes de estas pginas son smbolos que representan
informacin.
ste mtodo enfatiza el molde, la computadora como una mquina comercial de
proceso de datos pero en nuestro mundo moderno interconectando la salida de
una computadora es a menudo la entrada de otra.
Si una computadora recibe un mensaje de otra el mensaje son datos sin valor o es
informacin valiosa.
Nmeros Binarios:
En una computadora, toda la informacin instrucciones de programas, imgenes,
texto, son dos colores matemticos es representada por patrones de
conmutadores microscpicos, en la mayora de los casos estos grupos de
conmutadores representan nmeros o cdigo numricos.

La multiplicacin, la divisin, los nmeros negativos y las fracciones tambin


pueden representarse en cdigo binario pero la mayora de la gente lo encuentra
confuso y complicado comparado con el sistema decimal usado comnmente.

El sistema numrico decimal, la posicin de un dgito es importante.


En el sistema binario, los valores posicionales son potencias de 2 no de 10,
cada conmutador representa un bit.
Un byte (8 bits) puede representar cualquier nmero entre 0 y 255.
Los nmeros mayores que 255, se representan utilizando bytes mltiples
llamadas palabras.

La construccin con bits: Una cadena de bits puede interpretarse como un


nmero, una letra del alfabeto o casi cualquier otra cosa.
Bits como nmeros:
Como las computadoras estn hechas de dispositivos de conmutacin que
reducen toda la informacin a ceros y unos, representan nmeros utilizando el
sistema numrico binario. Un sistema que enva todos los nmeros con
combinaciones de dos dgitos igual que el sistema numrico decimal que usamos
todo el da, el sistema numrico binario tiene reglas claras, coherentes para cada
operacin aritmtica.

Bits como cdigos:


Las computadoras actuales trabajan tanto con texto como con nmeros, para que
las palabras, las frases y los prrafos encajen en la circuitera nicamente binaria
de la computadora, los programadores han diseado cdigos que representan
cada letra, dgito y caracter especial como un cdigo nico de 8 bits de una
cadena de 8 bits. Pueden sacarse 256 patrones ordenados nicos, suficiente para
hacer cdigos nicos para 26 letras, los dgitos y una variedad de caracteres
especiales.
Bits, Bytes y palabras que zumban: La mayora de los usuarios necesitan tener
al menos un conocimiento bsico de los siguientes trminos para cuantificar los
datos.
Byte: Grupo lgico de 8 bits, si trabaja sobre todo con palabras.
KB: Unos 1000 bytes de informacin, por ejemplo, se necesitan un 5 k de
almacenamiento para contener 5000 caracteres de texto de ASCII.
MB: Aproximadamente 1000KB o 1 milln de bytes.
GB: Aproximadamente 1000MB.

TB (Terabyte): Aproximadamente 1 milln de MB o 1 billn de Bytes esta masiva


unidad de media se aplica a los mayores dispositivos de almacenamiento
disponibles actualmente.
PB (Petabyte): Este valor astronmico es el equivalente a 1024 Terabytes o 1000
Billones de Bytes.
Representacin de las lenguas del mundo:
Los conjuntos de caracteres ASCII y Latin1 pueden utilizar 8 bits (1 byte) para
representar cada carcter, pero no queda espacio para los caracteres utilizados en
idiomas como el rabe, el griego, el hebreo y el hind, cada uno de los cules
tiene su propio alfabeto o silabario de 50 a 150 caracteres las lenguas orientales,
como el chino, el coreano y el japons, presenta retos mayores para los usuarios
de computadoras.
Ezl corazn de la computadora, CPU y memoria: El usuario proporciona a la
computadora patrones de bits (Entrada) y esta sigue las instrucciones para
transformar esa entrada en un patrn diferente de bits (Salida) que devolver al
usuario.
La CPU: La computadora Real: A menudo llamada solo procesador realiza las
transformaciones de entrada en salida, un microprocesador moderno, o CPU, es
un conjunto compuesto de circuitos electrnicos el CPU esta junto con otros chips
y componentes electrnicos en un panel de circuitos, el panel de circuitos que
contiene la CPU se llama placa madre o placa base.

CONCLUSION
Resulta inevitable ignorar la importancia que tiene la tecnologa en nuestras vidas
es necesario saber todos los cambios que aporta.
Por ejemplo en el campo de la educacin cuya importancia es el desarrollo,
humano tiende a ser indispensable en la vida diaria, la educacin siempre se
encuentra en transicin entre lo tradicional y lo nuevo es por eso que la tecnologa
aporta mucho a la educacin.
Algo que es necesario mencionar son las computadoras porque son una
herramienta que sin duda sus caractersticas tienen el potencial de lograr un
cambio real en la educacin eso si haciendo buen uso de ella, porque la
tecnologa por s sola no es capaz de lograr una mejora en la educacin es
necesario que hagamos un buen uso de ella
Una computadora es una mquina electrnica controlada 100% por el ser
humano, es decir, funciona de acuerdo a las instrucciones que el hombre le indica.
Al unir ms de una instruccin en forma lgica y coherente, se crea un programa.
Mediante el uso de estos, la computadora es capaz de recibir, procesar y
almacenar informacin. En otras palabras, una computadora no es til si no tiene
un programa que le indique lo que tiene que hacer.

El valor de una computadora radica en la velocidad y precisin con la cual sta


ejecuta las instrucciones. La capacidad de una computadora se hace
especficamente para el ambiente en donde sta va a operar. Una
microcomputadora personal, para la oficina o el hogar, una computadora Laptop
para ir de viajes, una computadora matriz para controlar grandes cantidades de
informacin. Cada una de estas mquinas se ha diseado para procesar
diferentes tipos de informacin y por ello, cada una de ellas tendr un valor de
acuerdo a su capacidad. Hoy da se est implementando el uso de las
computadoras en todos los campos de trabajo. Las computadoras estn en todos
lados y existen en muchas formas, tamaos y colores. Por ejemplo: una
calculadora de bolsillo, el reloj de un microondas, el control remoto de un televisor,
los juegos de video, y los cajeros automticos, entre otros. En trabajos donde el
hombre no se concentra o no pone la atencin debida a causa de la naturaleza
repetitiva de la tarea, una computadora puede realizar la misma durante toda una
semana, 24 horas al da, sin prdida de velocidad ni precisin.

E-GRAFIA
http://www.taringa.net/post/apuntes-y-monografias/10874938/Historia-de-laComputacion-Resumen.html
https://sites.google.com/site/computadorasarquitectura/home/unidad1
http://www.uv.mx/personal/gerhernandez/files/2011/04/historia-compuesta.pdf
https://docs.google.com/document/d/11XZSE0UapEbEAVReWICqIuc5gj1pLrdP1i7
-rd8blUw/edit?pli=1
http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php
http://www.ingenierosistemas.com/un-poco-sobre-los-bits-y-bytes/2011/06/15/

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