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SEGUIR INSTRUCCIONES

Desafo 1/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado:
instrucciones.

Ejecuta

desplazamientos

trayectorias

siguiendo

Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen puntos de referencia al ejecutar un


recorrido siguiendo una instruccin verbal dada por el docente.
Consigna: Vamos a organizarnos en cinco equipos de seis integrantes y luego vamos
a jugar a Seguir Instrucciones para armar un rompecabezas, las reglas del juego
son las siguientes:

Por turnos, cada nio de un equipo seguir las instrucciones que yo les d para
llegar a un lugar donde encontrar distintas piezas de rompecabezas, slo
tomar una, de acuerdo a las indicaciones dadas.

Cuando la tenga en sus manos, anotar en la hoja de registro, el lugar al que


lleg y en dnde encontr la pieza del rompecabezas.

Conforme los integrantes del equipo sigan su instruccin y traigan su pieza del
rompecabezas, podrn empezar a armarlo.

Gana el equipo que haya seguido correctamente las instrucciones y logre


armar el rompecabezas.

Consideraciones previas:
Para realizar el juego, es necesario preparar con anticipacin cinco rompecabezas
utilizando las lminas que se proponen en el anexo 1 y seis hojas de registro del
anexo 2, una por equipo. Para ello, se sugiere realizar el trazo y recortar de 6 piezas
por rompecabezas, para que cada nio del equipo tenga que encontrar una pieza. Hay
que considerar trazos rectos o curvos, simples o complejos, de acuerdo a experiencias
previas de los alumnos en cuanto al armado de rompecabezas.
Para dar las instrucciones a los nios respecto a las trayectorias que realizarn, es
necesario escribir con anticipacin seis recorridos diferentes, tomando como punto de
salida el Saln de clases y como punto de llegada 6 lugares diferentes de la
escuela. Para ello, hay que considerar en cada trayectoria dos o tres referentes y
relaciones espaciales, para que los nios lleguen al lugar seleccionado y tomen la
pieza del rompecabezas de acuerdo a la instruccin. Por ejemplo:
1.- Del saln a la cocina.
Instruccin verbal: Sales del saln, caminas de frente hacia el asta bandera;
llegas al saln de la maestra, das vuelta hacia el arenero, sigues derecho
hasta el final del pasillo y ya llegaste. Entra y toma la pieza que est arriba del
mueble.
Cuando se d las instrucciones del desplazamiento, no hay que decir cul es el punto
de llegada (la cocina), slo la trayectoria que realizar el nio, y la relacin espacial del
lugar dnde se encuentra la pieza del rompecabezas. Debe ser el nio, el que

descubra y registre en el cuadro el lugar al que lleg y en dnde encontr la pieza del
rompecabezas.
La instruccin anterior (que es hacia la cocina) sirve para dictarla a los nios de otros
equipos, slo se debe cambiar el lugar donde se encontrar la pieza del
rompecabezas: abajo del mueble, adentro del mueble, junto al mueble, a lado del
mueble, entre el mueble y la pared, etc.
Antes de dar las instrucciones es necesario distribuir las piezas de los diferentes
rompecabezas en los lugares que previamente se haya determinado. Es importante
que en ese lugar, se refiera a un objeto en especfico y alrededor de l, estableciendo
diferentes relaciones espaciales, colocar las seis piezas, una de cada rompecabezas.
De este modo, estarn a la vista del nio, seis piezas diferentes, pero slo tomar una,
dependiendo de la indicacin que se le d, si no atiende a la misma, y toma cualquiera
de las piezas, lo ms probable es que tendrn dificultad como equipo al momento de
formar su rompecabezas.
Cuando se d la instruccin a cada nio, hay que hacerlo de manera completa, el reto
para los nios implica escucharla completa y ser capaz de ejecutarla. Tal vez se quiera
preguntarle al nio si la comprendi o quiere que se la repita, pero por ningn motivo
se debe dar la instruccin por partes, no se trata de irle diciendo por donde ir mientras
la realiza.
Hay que observar si son capaces de seguir las instrucciones, si logran llegar al lugar
que se previ o se desviaron hacia otro, si se equivocan al tomar la pieza del
rompecabezas, o si todas las instrucciones las llevan al pie de la letra.
Cuando todos los integrantes del equipo hayan participado, es importante que
observen tanto el registro que llenaron como el rompecabezas que armaron (completo
o incompleto). De este modo, podrn corroborar, en caso de que alguna pieza o ms,
la hayan tomado equivocada, que estar en otro equipo, que tambin se equivoc.

Anexo 1.

Anexo 2
HOJA DE REGISTRO
(Por equipo)
Nombre del Nio

Lugar al que lleg con la


instruccin

Dnde estaba la pieza del


rompecabezas

HASTA LA ISLA
Desafo 2/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de
referencia.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen puntos de referencia al trazar en
una cuadrcula y en un croquis el recorrido que la docente les dicta.
Consigna 1: El reto consiste en ayudar a dos tortuguitas a llegar hasta la isla trazando
el camino de acuerdo a las instrucciones que se les d. Gana quien logre marcar los
dos caminos correctamente.
Utilicen un color diferente para marcar el camino de cada tortuga.
Al final compararn su croquis con el de sus compaeros de equipo y el de la maestra,
para identificar semejanzas y diferencias.
Consigna 2: Vamos a jugar Sigue mi ruta. En el croquis de la ciudad, ustedes en
forma individual van a marcar con una crayola la ruta que tuve que seguir en la
maana para hacer algunas actividades antes de llegar a la escuela. Gana el que
tenga la misma ruta que yo, para saberlo, al final vamos a comparar nuestros croquis.
-

Parten del edificio que est hasta la orilla, delante de la mueblera. Atraviesan
la calle y caminan por la calle que est entre el edificio donde est la fonda y el
otro edificio.
Caminan hacia las copias, pasando frente a ellas; llegan a donde est el foco y
dan vuelta hacia el supermercado, caminan una cuadra, atraviesan la calle y
caminan hacia la izquierda, a la esquina del supermercado.
Cruzan la calle, pasan frente al caf, la gasolinera y vuelven a atravesar la calle
para llegar al Banco.
Caminan una cuadra, atraviesan la calle y llegan hasta la escuela.

Ahora, comparemos nuestros croquis para ver si son iguales o hay diferencias.

Consideraciones previas:
Con respecto a la consigna 1, hay que prever para cada nio, una fotocopia del anexo
2B (que no tiene marcado los recorridos) y crayolas de colores.
En forma grupal hay que promover la observacin del anexo para que identifiquen los
elementos del croquis: las tortugas, la isla, los barcos, las plantas y rocas del fondo del
mar, la ballena, los caracoles, estrellas de mar, pulpo, etc.
Despus, hay que utilizar el croquis que tiene marcado los recorridos (Anexo 2A) y dar
instrucciones precisas y pausadas para que los nios puedan ir marcando su
recorrido, de ser necesario, repetir alguna instruccin: la tortuga verde avanza cuatro
cuadros hacia adelante; un cuadro hacia el barco; cuatro cuadros de frente, pasando
por debajo de los barcos; dos cuadros hacia abajo, pasando junto a la ballena; y uno a
la derecha para llegar a la isla.

Hay que recordar a los nios cambiar de color y continuar con las instrucciones: la
tortuga caf caminar tres cuadros de frente hacia la estrella; uno hacia el fondo del
mar; dos cuadros hacia los peces
En caso de que algn nio, copie los trazos de otro compaero, hay que invitarlos a
escuchar las instrucciones dndole confianza de que lo puede hacer. Hay que
observar en qu se basan al trazar su recorrido.
Al momento que los nios comparen sus recorridos con los compaeros del equipo,
hay que monitorear lo que hacen y dicen, si utilizan los referentes, con qu criterio
establecen semejanzas y/o diferencias, etc. Si es necesario, hay que plantear
preguntas que les permitan identificar si los recorridos coinciden o no, a partir de las
relaciones espaciales, tales como: por qu dices que son iguales?, todos pasaron
por debajo de los barcos?, esta lnea marcada es igual a la de este compaero?,
entre otras.
Despus, colocar el croquis (el de los recorridos marcados) en el pizarrn o en un
lugar accesible, para que puedan corroborar si sus recorridos son correctos o no y en
qu no coinciden, de este modo se podr saber si fueron ganadores.
Se puede utilizar esta actividad para otras ocasiones, dando instrucciones diferentes
para que los nios realicen recorridos diferentes a los marcados. Lo fundamental es
que al realizarlo ponen en juego la relacin espacial y la utilizacin de referentes.
En relacin con la consigna 2, antes de dar la indicacin, se debe invitar a los nios a
observar el contenido de la lmina (Anexo 3) para que identifiquen los distintos
referentes, a partir de anticipar qu dicen los letreros en funcin del logotipo que tiene
cada lugar. Por ejemplo, se puede preguntar qu sitios identifican, pedirles que
sealen la estacin de bomberos, la escuela, el negocio de copias, el parque con
zoolgico, el hospital, la gasolinera, la fonda, la iglesia, el cine, el supermercado, las
calles de doble circulacin, etctera.
Es importante dar las indicaciones de manera pausada, para que los nios vayan
marcando el recorrido mientras la escuchan.
Una variante de esta actividad es elegir otra lmina, pero que contenga diversos
referentes para poder establecer relaciones espaciales (por ejemplo, del libro de texto
de 3 de preescolar 2013, p.50 Qu servicios hay?, p.101 El camino ms corto.
Pueblo).

Otra variante, los nios pueden dictar el recorrido al revs o establecer otro recorrido.
Tambin puede jugarse A dnde lleg? determinando el punto de salida, dictar un
recorrido y descubrir el destino.

Anexo 3. Sigue mi ruta

COCHE LOCO
Desafo 3/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias
propias.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de
referencia.
Intencin didctica: Que los alumnos usen puntos de referencia al describir
recorridos realizados por un objeto.
Consigna: Vamos a formar dos equipos para jugar este juego. El reto es describir el
recorrido que realiza el coche elctrico en el rea que ya est delimitada previamente.
Quien lo describa correctamente, recibir una ficha. Gana el equipo que tenga ms
fichas. Todos nos colocaremos al frente del rea donde se desplazar el coche, y por
turnos, los nios que as lo deseen, describirn el recorrido realizado por el coche.
Consideraciones previas: Para esta actividad es necesario conseguir (puede ser con
ayuda de los nios del grupo) un coche elctrico de juguete, de aqullos que cuando
chocan con un obstculo reorientan su desplazamiento hacia otro lado. Tambin se
necesitarn fichas de plstico.
As mismo, hay que delimitar el rea en donde se desplazar y colocar algunos
obstculos dentro de ella, para que hagan las veces de referentes.
Para realizar juego, hay que establecer el frente del rea para que, tanto el nio que
describe el recorrido del coche, como el resto del grupo que observa, tengan el mismo
punto de visin.
Es importante guiar la reflexin y descripcin de los recorridos con preguntas como:
Por dnde se fue el coche?, Cul fue su recorrido?, Por dnde pas primero?,
por dnde pas despus?

CUADROS EN EL PISO
Desafo 4/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado:
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
Intencin didctica: Que los alumnos usen puntos de referencia al describir y
ejecutar recorridos presentados en una cuadrcula marcada en el piso.
Consigna: Vamos a formar tres equipos para hacer una competencia. Cada equipo se
formar al frente de una cuadrcula que est marcada en el piso. Cada equipo elige a
tres integrantes para realizar la actividad: Un nio describir el recorrido marcado en la
cuadrcula de papel, el segundo lo llevar a cabo en la cuadrcula del piso mientras el
tercero marcar el recorrido o lugar por donde pas con huellas de plstico. Al finalizar
cada recorrido, el resto del equipo verificar que el recorrido marcado tanto en la hoja
como en el piso, sea igual. Si hay diferencia lo corregirn, pero ya no ser vlido para
puntaje.
Cada recorrido realizado correctamente vale un punto y se registrar en el Marcador.
Gana el equipo que tenga ms puntos.
Consideraciones previas:
Para esta actividad, cada equipo armar en el piso una cuadrcula igual a la que se les
proporcionar marcada en papel. Tambin debern colocar los objetos que
funcionarn como referentes, en los mismos cuadros o casilleros que en la cuadrcula
de papel.
Es necesario que las cuadrculas de los equipos sean exactamente iguales -en
tamao, as como en objetos y su ubicacin- para que los nios puedan comparar los
recorridos que realizarn y as llevarse a cabo la competencia. Es importante que los
que los equipos observen la cuadrcula desde un mismo frente para que todos puedan
escuchar y analizar los recorridos sin obstaculizar.
En la descripcin de recorridos debern mencionar relaciones y referentes espaciales
para indicar el recorrido, por ejemplo: camina derecho hasta la pelota, gira a la
derecha y camina tres cuadros para llegar al vaso, lo rodeas, giras a tu derecha y
caminas de frente hasta el cuaderno.
Es importante guiar la reflexin de los nios sobre los recorridos realizados con
preguntas como: Qu ocurri?, el recorrido se realiz tal como lo indiqu?, por
qu?, si no es as por dnde tendra que haberse ido? Es imprescindible que
analicen las instrucciones que dieron para que el recorrido se realizara de manera
adecuada.
Materiales
Fotocopia del Anexo 1, por triada.
Fotocopia del Anexo 1 para cada triada, en el que se marcar uno de los
recorridos como se indica en el Anexo 3.
18 cuerdas de 2.50 m (puede utilizarse otro material: listn, estambre grueso,
etctera).
Objetos (dos iguales, uno para cada cuadrcula y de un tamao visible a
distancia, por ejemplo: vaso de plstico, botella de plstico, cuaderno, bloque

de madera, pelota, cuento, etctera) que se colocarn en algunos casilleros o


cuadros para funcionar como referentes.
Para cada equipo y en cantidad suficiente, huellas de plstico para marcar los
recorridos. Al finalizar cada recorrido, debern recogerse para poder marcar el
siguiente recorrido.
En una cartulina se elaborar el Marcador (Anexo 2), para poder registrar el
puntaje de cada equipo. El nmero de columnas ser equivalente al nmero de
recorridos a realizar.

ANEXO :
Recorridos:
Equipo 1
Equipo 2

MARCADOR
5

Puntaje Total:

Equipo 1

Equipo 2

Equipo 3

EL LABERINTO
Desafo 5/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias
propias.
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones.
Intencin didctica: Que los alumnos usen puntos de referencia para describir y
trazar recorridos en un croquis.
Consigna 1: De manera individual, llevaremos a los siguientes cuatro personajes al
lugar que les mencione en el laberinto. No pueden cruzar las lneas negras, slo
pueden pasar por los caminos abiertos. A continuacin les indicar el color que
utilizarn para marcar el recorrido y el punto de llegada de cada uno:
a) Con color azul, del nio al circo.
b) Con rojo, de la nia al parque.
c) Con verde, del pap a los edificios.
d) Con anaranjado, de la mam a la casa.
Posteriormente, en equipos de cuatro nios, comentarn entre s por dnde pas cada
personaje para llegar a su destino. El reto consiste en que describan el recorrido
empleando slo la voz.

Consigna 2: Vamos a jugar en parejas para marcar recorridos iguales. A cada nio le
dar un croquis de El Pueblo (Anexo 2) para realizar el juego. Un integrante de cada
pareja saldr del saln y el otro, utilizando una crayola roja, marcar un recorrido en su
croquis. Cuando termine, le pedir a su compaero que regrese al saln y le dictar su
recorrido para que en su croquis marque con la crayola roja el mismo recorrido; el reto
consiste en describirlo claramente empleando slo la voz. No se vale ensear su
croquis ni sealar con el dedo. Despus compararn sus croquis para ver si sus
recorridos son iguales. Luego intercambiarn los roles y emplearn una crayola verde.
Consideraciones Previas:
Con respecto a la consigna 1; para cada nio, es necesario tener preparado el
laberinto (Anexo 1) a este plan de clase y crayolas de colores.
En este Desafo la actividad que debe focalizarse es la descripcin de los recorridos
para que los nios se den cuenta que es imprescindible la mencin de referentes.
As mismo, es importante promover que comparen sus recorridos e identifiquen si
encontraron caminos diferentes para un mismo personaje. Por otra parte, hay que
escuchar con atencin qu referentes y relaciones espaciales manejan; en caso
necesario, hay que intervenir utilizando los trminos que precisen ms la descripcin,
como por ejemplo: atrs, adelante, lejos, cerca, junto, de frente, a la derecha, a la
izquierda, etctera.
Con respecto a la consigna 2, hay que prever que cada nio cuente con la lmina del
anexo 2. Antes de iniciar el juego conviene invitar a los nios a comentar lo que

observan en el mapa para que identifiquen los diversos referentes (iglesia, mercado,
presidencia municipal, zapatera, veterinaria, pollera, tortillera, recaudera, escuela,
panadera, puente, plaza con quiosco, granja, cancha de futbol, el ro, etctera), as
como sus caractersticas y las relaciones espaciales que existen entre ellos.
Cuando terminen de describir y marcar los recorridos, en plenaria invite a algunos
nios que expongan al grupo por qu tuvieron similitudes o diferencias en sus
recorridos. Promueva la reflexin sobre la importancia de la mencin de referentes
para lograr comunicar rutas y recorridos de manera eficaz. Al escuchar los trayectos
haga notar cuando las descripciones no estn claras e invtelos a reelaborar las
indicaciones empleando vocabulario que ayude a precisar y mejorar la comunicacin
de los recorridos (puntos de referencia, direccionalidad, orientacin, proximidad).
Una variante de esta actividad, consiste en marcar recorridos diferentes desde un
lugar a otro; por ejemplo, del puente hasta la Presidencia Municipal. Para ello, se
organiza el grupo en equipos de cuatro integrantes y a cada uno se le entrega un
croquis y una crayola de diferente color. El reto es que los nios marquen recorridos
diferentes desde el puente hasta la Presidencia Municipal y los describan a sus
compaeros de equipo empleando slo la voz, para que los comparen e identifiquen si
los recorridos fueron iguales o diferentes. Los recorridos pueden cruzarse e incluso
coincidir en algunos tramos. Los equipos obtendrn un punto por cada recorrido
diferente. Ganar el juego el equipo que tenga ms puntos.

Anexo 1

El Pueblo

Anexo 2

EL CAMINO PARA LLEGAR A CASA


Desafo 6/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Intencin didctica: Que los alumnos describan el recorrido que realizan al salir de la escuela para
llegar a su casa, utilizando puntos de referencia que les permita ser precisos.
Consigna: Organizados en parejas, cada uno va a recordar el recorrido que hace para llegar a su
casa, cuando sale de la escuela. Por turnos cada uno describe a su compaero por dnde se va y
qu hay en el camino.
Al trmino, dos o tres parejas compartirn si comprendieron el camino que su compaero explic.
Consideraciones previas:
En conveniente plantear, en un inicio, a los nios preguntas como: Mara, sabes dnde vive Pedro?
(considerando que no sabe), Pedro podras llegar a la casa de?, creen que sea importante
saber llegar a la casa de algn compaero?, por qu?.
Hay que propiciar la reflexin sobre la importancia de que sepan describir cmo ir de la escuela a su
casa, en el caso que surgiera algn imprevisto, emergencia, visita domiciliaria, entrevista a la familia,
entre otros.
Es importante dejar que los nios tengan un momento para pensar el recorrido que utilizan, porque
ello les permite evocar y organizar mentalmente una realidad espacial ya conocida, para poder
comunicarla. En caso de que algn nio diga que hay dos caminos o ms por los que se va con su
mam para llegar a su casa, hay que pedirles que describan el que crean que es el mejor.
Es conveniente permanecer cerca de las parejas para poder escuchar el recorrido que describen los
nios, y si se considera necesario plantear preguntas que los lleven a considerar referentes
espaciales y a ampliar la informacin que dan, por ejemplo: qu hay por esa calle que mencionas?,
qu hay donde se tiene que dar la vuelta?, caminas derechito hasta dnde?, est al lado de?,
entre otras.
Es importante que entre la propia pareja, puedan realizar preguntas y/o comentarios, que lleven al
nio que tiene el turno de describir, a realizarlo con mayor precisin, por ejemplo: me dijiste derecho,
pero hasta dnde?, para qu lado doy vuelta?, qu hay por all?, ah!, por donde est la
papelera?...
En caso de que se identifique dificultad, apoyarlos para reconstruir su descripcin. Por ejemplo, se
puede preguntar a un nio de una pareja, si su compaero supo explicar el camino que recorre para
llegar a su casa. Solicitarle que lo diga en voz alta (el que escuch el recorrido, ahora lo recuerda y
lo verbaliza).
Cuando los nios avancen en la descripcin de sus recorridos, hay que pedirles a que realicen el
croquis de dicho recorrido y conserven en el saln, una carpeta o lugar en el que guarden todos los
croquis para llegar a las casas de los compaeros, en caso de que algn da lo necesiten. (Cabe
mencionar que realizar el croquis, implica el trabajo de otro aprendizaje esperado de mayor
complejidad: Elabora croquis sencillos y los interpreta).

RUTAS ALTERNAS
Desafo 7/7
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Aprendizajes esperados:
Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias.
Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.
Intencin didctica: Que los alumnos describan recorridos alternos para llegar a un lugar cercano a
la escuela.
Consigna: Organizados en tradas, cada uno va a pensar, por dnde se tendra que ir, si de la
escuela, quisiera llegar a y estuviera cerrada la calle (refiera la calle por la que de manera
directa se llega al lugar mencionado). Gana la trada que logra describir tres caminos diferentes para
llegar al mismo lugar.
Por turnos cada uno describe a sus compaeros un recorrido diferente, mencionando los lugares por
los que pasara al realizar el recorrido por el que se ira.
Al trmino, comentan si los tres recorridos que describieron fueron diferentes y si en verdad les
permite llegar al lugar que la maestra indic.

Consideraciones previas:
Previamente hay que pensar en diferentes lugares que sean los puntos de llegada para que los
nios describan su recorrido. Considerar que estn dentro de la comunidad, que sean cercanos a la
escuela y que los nios los conozcan, por ejemplo: el centro de salud, la panadera, la farmacia, el
mercado, etc.
El mencionar que la calle x estuviera cerrada, la estuvieran arreglando, estuviera un poste o un
rbol obstruyendo el paso, estuviera inundada, hubiera un gran hoyo en el pavimento u otro
obstculo, es con la intencin de ponerlos a pensar y anticipar recorridos diferentes y/o alternos al
que comnmente utilizaran.
Si bien, al plantearles este pequeo problema de pensar en un recorrido alterno, lleva a los nios a
considerar menos referentes espaciales o no mencionarlos, porque seguramente no conocen lo que
hay por all, dado que no es el camino usual, lo ms importante es, el trabajo mental de
representacin y descripcin que realiza al pensar en un recorrido distinto, que lo conduzca al punto
de llegada que se pretende.
Mencionar a los nios la importancia de escucharse entre s para que identifiquen si los recorridos
que describen son diferentes, en caso de que alguno se repita, hay que apoyarlos para que piensen
en otra alternativa. Es probable que entre ellos mismos den sugerencias de por dnde irse para
cambiar el recorrido, lo cual se puede apoyar a quien tiene el turno, para incluir y/o modificar la
descripcin de su recorrido.

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