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Tendencias en el
Elearning: La Realidad
Aumentada
Bernardo Zavahra
Febrero, 2015 1
1.- Introduccin
El valor estratgico del Elearning no ha cesado de aumentar desde su irrupcin en la
escena como uno de los protagonistas principales del nuevo orden digital y est
destinado a ser la gran herramienta educativa del siglo XXI que permitir el acceso
global a la sociedad del conocimiento, tanto desde el punto de vista geogrfico como
desde el social.
As, el modelo web 2.0 est dando origen al llamado Elearning 2.0 y los dispositivos
mviles se estn haciendo omnipresentes, superando en el mercado domstico al
clsico PC. Tambin se est introduciendo progresivamente el uso de las audio y
videoconferencias, as como la proliferacin de los cursos virtuales masivos y
gratuitos (MOOC) haciendo que la educacin a distancia est cada vez ms a la par de
la modalidad tradicional o presencial.
Al respecto, este ensayo presenta algunas tendencias del Elearning para este 2015,
haciendo nfasis en la Realidad Aumentada, sus caractersticas, estructura funcional y
operacional y aplicaciones en la educacin, sealando algunas prcticas innovadoras
de esta herramienta en el Elearning.
2.- Tendencias en el Elearning
A medida que el mercado de Elearning sigue creciendo en volumen, podemos apreciar
cmo su desarrollo evoluciona muy favorablemente, tanto en nuevas tcnicas,
herramientas, recursos, as como en modelos de aprendizaje y estrategias de
enseanza.
A continuacin se presentan algunos de los avances ms significativos que
actualmente se convierten en autnticas tendencias Elearning:
2.1.- Big Data
Se refiere a la gestin y anlisis de enormes volmenes de datos que no pueden ser
tratados de manera convencional, ya que superan los lmites y capacidades de las
herramientas de software habitualmente utilizadas para la captura, gestin y
procesamiento de datos.
El objetivo del Big Data, al igual que los sistemas analticos convencionales, es
convertir el Dato en informacin que facilita la toma de decisiones, incluso en tiempo
real.
En el campo del Elearning, el Big data irrumpe con fuerza ya que permite procesar
muchos datos y ofrecer as una experiencia ms personalizada. Adems, un buen
tratamiento de los datos nos permitir conocer mucho mejor el panorama educativo,
Fuente: Adaptacin del autor (2015) del Modelo de Milgram y Kishino (1994)
La segunda pertenece a Azuma (1997) quien seala que la RA es un entorno que
incluye elementos de realidad virtual y elementos del mundo real, y se caracteriza
por: combinar el mundo real con el mundo virtual, ser interactiva en tiempo real y
estar registrada en 3 dimensiones.
Sin embargo, el concepto de RA se ha refinado con el paso de los aos, por lo que las
aplicaciones se basan en dos aspectos relevantes: reconocer lo que se est viendo y
determinar qu informacin se debe aumentar (Lpez 2009).
Para el autor de este ensayo, la RA es una tecnologa en la que las imgenes e
informacin virtual se superponen a las imgenes reales, las cuales son captadas por
cmaras y sensores de los dispositivos fijos y mviles, que mediante la utilizacin de
un software especial, se comparan patrones (reconocimiento de marcadores) y/o se
Componentes
Dispositivo Mvil
Descripcin
Pantalla
Dispositivo de captura que toma la
informacin del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada.
Cmara Web
Cmara
Programa o aplicacin que toma los datos
reales y los transforma en realidad
aumentada.
Software de RA
Aplicacin de RA
Dispositivo perifrico usado para
imprimir los marcadores de RA sobre un
soporte fsico como papel o cartulina.
Impresora
Representacin grfica a travs de
smbolos, formas o patrones, que el
software interpreta y ejecuta una
respuesta especifica.
Marcadores
La cmara capta el mundo real y enva las imgenes, en tiempo real, para que el
software de RA examine y distinga la existencia de patrones para adjuntar
objetos virtuales.
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Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una
mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increble
para los usuarios finales.
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8.- Bibliografa
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