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Tendencias en el Elearning: La Realidad Aumentada

Tendencias en el
Elearning: La Realidad
Aumentada

Bernardo Zavahra
Febrero, 2015 1

Tendencias en el Elearning: La Realidad Aumentada

1.- Introduccin
El valor estratgico del Elearning no ha cesado de aumentar desde su irrupcin en la
escena como uno de los protagonistas principales del nuevo orden digital y est
destinado a ser la gran herramienta educativa del siglo XXI que permitir el acceso
global a la sociedad del conocimiento, tanto desde el punto de vista geogrfico como
desde el social.
As, el modelo web 2.0 est dando origen al llamado Elearning 2.0 y los dispositivos
mviles se estn haciendo omnipresentes, superando en el mercado domstico al
clsico PC. Tambin se est introduciendo progresivamente el uso de las audio y
videoconferencias, as como la proliferacin de los cursos virtuales masivos y
gratuitos (MOOC) haciendo que la educacin a distancia est cada vez ms a la par de
la modalidad tradicional o presencial.
Al respecto, este ensayo presenta algunas tendencias del Elearning para este 2015,
haciendo nfasis en la Realidad Aumentada, sus caractersticas, estructura funcional y
operacional y aplicaciones en la educacin, sealando algunas prcticas innovadoras
de esta herramienta en el Elearning.
2.- Tendencias en el Elearning
A medida que el mercado de Elearning sigue creciendo en volumen, podemos apreciar
cmo su desarrollo evoluciona muy favorablemente, tanto en nuevas tcnicas,
herramientas, recursos, as como en modelos de aprendizaje y estrategias de
enseanza.
A continuacin se presentan algunos de los avances ms significativos que
actualmente se convierten en autnticas tendencias Elearning:
2.1.- Big Data
Se refiere a la gestin y anlisis de enormes volmenes de datos que no pueden ser
tratados de manera convencional, ya que superan los lmites y capacidades de las
herramientas de software habitualmente utilizadas para la captura, gestin y
procesamiento de datos.
El objetivo del Big Data, al igual que los sistemas analticos convencionales, es
convertir el Dato en informacin que facilita la toma de decisiones, incluso en tiempo
real.
En el campo del Elearning, el Big data irrumpe con fuerza ya que permite procesar
muchos datos y ofrecer as una experiencia ms personalizada. Adems, un buen
tratamiento de los datos nos permitir conocer mucho mejor el panorama educativo,

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permitiendo ajustar mejor los programas formativos. A la larga, esto permitir


una mayor personalizacin del aprendizaje a travs de entornos adaptativos, que se
adecuen a centros de inters, estilos de aprendizaje, nivel de compromiso y
competencias de cada educando.
Usar los datos adecuados en el momento adecuado para ofrecer al alumno contenidos
ms significativos o apropiados a su itinerario de aprendizaje es, sin duda, una
tendencia al alza.
2.2.- Gamificacin y Storytelling
La conversin de los aburridos espacios de aprendizaje en entornos ms entretenidos
e interactivos marcar las acciones formativas del futuro. En muchas ocasiones, la
gamificacin vendr acompaada, como es habitual, del Storytelling: transmitir
conceptos e ideas a travs de historias, dotando al contenido de un contexto que
ayude a su comprensin.
Ambas metodologas pretenden convertir el aprendizaje en una experiencia ms
agradable, permitiendo no slo comunicar, sino cautivar, motivar y emocionar a los
educandos.
2.3.- Acceso rpido al conocimiento
Vivimos en la sociedad de la inmediatez, en la que todo ocurre a una velocidad
vertiginosa, los feedbacks tienen que ser inmediatos para ser efectivos y todo avanza
de manera rpida.
El Elearning tiene que mostrarse ms que nunca en el momento y el lugar que la
persona desee. Por esta razn, sigue siendo imprescindible ahondar en el MobileLearning (m-Learning) como necesidad y tendencia. Contenidos multiplataforma y
el diseo responsivo (responsive design) sern ms que nunca una exigencia si no
queremos quedarnos atrs.
Tambin se llevarn los entornos de aprendizaje giles . Es decir, la separacin de los
contenidos en pequeas pldoras de aprendizaje, a las que podamos acceder
rpidamente y que podamos realizar con celeridad.
2.4.- Connected Learning (c-learning). Un mundo hiperconectado
Vivimos continuamente conectados, a la informacin y a las personas. Triunfarn
aquellos mtodos educativos que acepten esta premisa y aprovechen su potencial.
Las plataformas de trabajo colaborativo seguirn cobrando fuerza, as como la
existencia de repositorios digitales (privados y pblicos) donde compartir contenidos,

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experiencias, documentacin, la inteligencia colectiva y la posibilidad de compartir


conocimiento ganarn presencia y efectividad.
Por otro lado, proliferar el uso de los wearables y la realidad aumentada, que nos
mantendrn an ms conectados con el mundo. De este modo, los desarrolladores
tecnolgicos tendrn que trabajar en la creacin de APIs (aplicaciones) que permitan
la comunicacin entre distintos programas y herramientas digitales. Las nuevas
plataformas educativas debern contar con APIs para posibilitar el flujo de datos
entre s y el flujo de datos con otras tecnologas (wearables, redes sociales y todo tipo
de dispositivos).
2.5.- Flipped Classroom
Es una forma de aprendizaje semipresencial donde los alumnos aprenden los
conceptos en casa observando vdeos educativos en lnea y los ejercicios que
anteriormente eran realizados en clase, se convierten ahora en tareas llevadas a cabo
en casa. De esta manera, tanto los profesores como lo alumnos interactan para la
resolucin de problemas ms personalizados.
2.6.- MOOC
Los cursos en lnea masivos y abiertos tienen como filosofa la liberacin del
conocimiento para que este llegue a un pblico ms amplio. Siguen en tendencia
siempre y cuando afronten los siguientes retos:

Mantenimiento de un estndar de calidad ya conseguido con educacin en


lnea.
Disear y fortalecer las posibilidades de interaccin entre sus participantes.
Dotar de un rol de acompaamiento potente al docente, que debe ser el que
facilite los recursos.
Desarrollar mtodos alternativos de evaluacin que vayan ms all de los
exmenes tradicionales en los entornos virtuales y que sumen aspectos
cualitativos.

2.7.- Video Learning

El video se presenta como uno de los recursos mas atractivos y amenos en el


Elearning. Una imagen vale ms que mil palabras y, si la imagen es en movimiento, su valor
se multiplica hasta niveles insospechados. Veamos aqu algunas de las principales ventajas
pedaggicas del vdeo:

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Estimula ms canales sensoriales que otros medios de transmisin de


informacin.
Favorece la comprensin y la memorizacin.
Ayuda a los mecanismos de atencin.
Tiene un fuerte componente motivador.
Facilidad de uso y familiaridad.
Enriquece la comunicacin a travs de mecanismos no-verbales.
Disminuye la fatiga de aprendizaje.
Puede ser reproducido varias veces, hasta asegurar la comprensin.
Favorece la adopcin de un ritmo de aprendizaje.
Son menos rutinarios que otros medios y permiten un amplio margen para la
creatividad.
Facilita la creacin y estructuracin de esquemas mentales.
Activa reas cerebrales complejas.
Ayuda a la comprensin de conceptos abstractos y otorga una ejemplificacin
visual de conceptos y procedimientos concretos.
Hoy en da, son accesibles desde cualquier lugar y en cualquier momento.
Facilidad para su creacin, edicin y difusin.
Buena relacin calidad-precio y costo-beneficio.
Mltiples opciones de formato, dependiendo de la intencionalidad educativa.
Adaptacin a distintos entornos y diferentes necesidades tcnicas y educativas.

3.- La Realidad Aumentada


Bajo el trmino de Realidad Aumentada (RA) se agrupan aquellas tecnologas que
permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes, marcadores o informacin
generados virtualmente, sobre imgenes del mundo real. Se crea de esta manera un
entorno en el que la informacin y los objetos virtuales se fusionan con los objetos
reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que
forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnologa que le da
soporte. La RA es pues una tecnologa que ayuda a enriquecer la percepcin de la
realidad con una nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se
complementa con la digital. (Gamero, 2011)
De una forma coloquial se puede decir que la RA es un sistema que potencia las
capacidades de nuestros sentidos. Algo parecido al trabajo que realiza una lupa, un
microscopio, un aparato para sordos, etc. Pero, en este caso potenciando la percepcin
que el usuario tiene de la realidad mediante la inclusin de elementos virtuales en la
misma.

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Si bien esta tecnologa ha llamado la atencin de infinidad de personas, su origen no es


nuevo, el trmino fue acuado por Thomas Caudell en 1992, mientras desarrollaba un
proyecto para la compaa Boeing en el que a travs de anteojos especiales y tableros
virtuales superpuestos sobre los tableros reales genricos, guiaba a los trabajadores
en la instalacin de cables elctricos en los aviones, indicando que estaba
aumentando la realidad del usuario.
Desde entonces, existen dos concepciones comnmente utilizadas para definir a esta
tecnologa. La primera fue propuesta por Milgram y Kishino en 1994, y describe a la
RA como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro, tal
como se observa en la siguiente figura:
Figura 1: Modelo de Realidad Aumentada propuesto por Milgram y Kishino

Fuente: Adaptacin del autor (2015) del Modelo de Milgram y Kishino (1994)
La segunda pertenece a Azuma (1997) quien seala que la RA es un entorno que
incluye elementos de realidad virtual y elementos del mundo real, y se caracteriza
por: combinar el mundo real con el mundo virtual, ser interactiva en tiempo real y
estar registrada en 3 dimensiones.
Sin embargo, el concepto de RA se ha refinado con el paso de los aos, por lo que las
aplicaciones se basan en dos aspectos relevantes: reconocer lo que se est viendo y
determinar qu informacin se debe aumentar (Lpez 2009).
Para el autor de este ensayo, la RA es una tecnologa en la que las imgenes e
informacin virtual se superponen a las imgenes reales, las cuales son captadas por
cmaras y sensores de los dispositivos fijos y mviles, que mediante la utilizacin de
un software especial, se comparan patrones (reconocimiento de marcadores) y/o se

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usan tecnologas de geolocalizacin (GPS), con lo cual es posible obtener datos en


tiempo real acerca de lo que se observa en el ambiente, que complementan y
enriquecen su visualizacin.
4.- Estructura funcional y operacional de la Realidad Aumentada
Ahora bien, para poder usar y desarrollar RA es necesario contar con los siguientes
componentes:
Cuadro 1: Componentes de la Realidad Aumentada
Componentes
PC

Componentes
Dispositivo Mvil

Descripcin

Pantalla o monitor donde se ver


reflejada la suma de lo real y lo virtual
que conforman la realidad aumentada.
Monitor

Pantalla
Dispositivo de captura que toma la
informacin del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada.

Cmara Web

Cmara
Programa o aplicacin que toma los datos
reales y los transforma en realidad
aumentada.

Software de RA

Aplicacin de RA
Dispositivo perifrico usado para
imprimir los marcadores de RA sobre un
soporte fsico como papel o cartulina.

Impresora
Representacin grfica a travs de
smbolos, formas o patrones, que el
software interpreta y ejecuta una
respuesta especifica.

Marcadores

Sistema de posicionamiento global de


geolocalizacin.
GPS

Fuente: Autor (2015)

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En ese sentido, para entender mejor su estructura funcional, es imprescindible


especificar que existen dos tipos bsicos de RA: a) RA con reconocimiento basado en
marcadores y b) RA con reconocimiento basado en localizacin, a continuacin se
describen cada una de ellas:
a) RA con reconocimiento basado en marcadores
Esta tecnologa materializa una combinacin entre la informacin virtual sincronizada
y en vivo incorporada sobre el contexto real. El adicionamiento se registra por medio
de la pantalla del PC o del dispositivo mvil donde se fusiona en video, los datos que
captura la cmara con la representacin virtual introducida previamente y
sincronizada mediante modelos o patrones conocidos como marcadores .
Un marcador es una gua monocromtica (blanco y negro), similar a los cdigos QR,
que le sealan al sistema mediante la cmara, la posicin donde se exhibir la
representacin virtual, su movilidad y su aspecto, mezclando el mundo real con la
realidad aumentada.
El proceso de formacin del objeto virtual en RA basado en marcadores es el
siguiente:

La cmara capta el mundo real y enva las imgenes, en tiempo real, para que el
software de RA examine y distinga la existencia de patrones para adjuntar
objetos virtuales.

El software desarrollar acciones para recrear elementos virtuales especficos


obedeciendo a la correlacin de patrones en la imagen que fue captada por la
cmara.

El dispositivo de salida, que puede ser un televisor, un monitor de


computadora, o la pantalla de un dispositivo mvil, revela el objeto virtual en
superposicin con el real, fusionados en la misma escena.

Generalmente, algunas aplicaciones agregan elementos a los objetos virtuales


para interactuar con ellos. El grado de complejidad de las acciones de la RA
radica en el software, que por medio de algoritmos de reconocimiento de
imgenes debe delimitar los patrones en la imagen capturada.

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Figura 2: Proceso de reconocimiento basado en marcadores

Fuente: Autor (2015)


b) RA con reconocimiento basado en localizacin
Una de las formas ms extendidas en que las personas interactan con la RA es
mediante aplicaciones mviles basadas en localizacin. Siendo posible visualizar
puntos de inters adyacentes, con solo mantener un telfono en nuestro campo de
visin, gracias a la informacin capturada por medio de varios sensores del
dispositivo, entre ellos el GPS y brjula de orientacin.
Al respecto, Brimicombe (2009) describe a los servicios basados en localizacin como
una relacin entre el internet, los sistemas de informacin geogrfica y las tecnologas
de comunicacin mvil, adems este autor establece 5 elementos en la estructura de
los sistemas basados en localizacin:

Sistemas de posicionamiento: Permiten obtener la ubicacin del dispositivo


mvil, a travs del GPS.

Red de comunicacin: Es la relacin que existe entre 3 factores, el sistema de


posicionamiento, dispositivos mviles e internet que se articulan para
establecer una realimentacin en funcin de deducir el mensaje para
retornarlo al dispositivo mvil.

Internet: Es el servicio que interpreta la informacin procedente de los


gestores de datos geogrficos y que poseen la tecnologa para remitirlo a travs
de una red de comunicacin al solicitante.

Proveedores de datos geogrficos: Es el servicio que dispone de toda la data


cartogrfica mundial pero que al no incluir mecanismos de difusin, se soporta
del internet para proporcionar la informacin.

Dispositivo mvil: Es el dispositivo para el cual, a peticin del usuario, se


produce toda la red de comunicacin.

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Figura 3: Reconocimiento basado en localizacin

Fuente: Autor (2015)


En cuanto a su funcionamiento, cabe resaltar que en los sistemas basados en RA son
fundamentales 5 operaciones para que tenga efecto el aumento de la realidad:

Captura de contexto: consiste en reconocer el escenario que se pretende


aumentar. Respecto a los sistemas que adopten identificacin visual, es
obligatorio disponer de algn dispositivo que permita captar la escena para
posteriormente ser procesada.

Identificacin de contexto: los sistemas basados en RA demandan exactitud en


la ubicacin precisa y el rastreo de la orientacin para la alineacin, o registro,
de informacin virtual con los elementos reales que se pretenden aumentar.

Aumento de la realidad: Luego de identificado el contexto a aumentar, la


prxima tarea es aadir la informacin virtual sobre la escena real captada.

Visualizacin: se refiere al resultado de asociar objetos reales y virtuales y la


forma en que se le ofrecen al usuario. Para lo cual, se deben considerar los
dispositivos utilizados para la visualizacin as como los diferentes modos de
presentar la informacin al usuario.

Interaccin: se basa en procedimientos para maniobrar o transformar dichos


objetos.

5.- Realidad Aumentada en la Educacin


La RA se proyecta en el campo educativo como una tecnologa capaz de aportar
transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes perciben y acceden
a la realidad fsica, proporcionando as experiencias de aprendizaje ms ricas e
inmersivas.

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En ese sentido, representa un salto cualitativo en la forma de entender los contenidos


de aprendizaje, puesto que aporta nuevas formas de interaccin con lo real (fsico) a
travs de capas digitales de datos que amplan, completan y transforman en cierto
modo la informacin inicial. Tambin a la inversa, es posible involucrar objetos fsicos
en un entorno virtual.
Por otra parte, la RA apela a las nociones constructivistas de la educacin, donde los
estudiantes toman el control de su propio aprendizaje, e interactan con los entornos
reales y virtuales. En situaciones de aprendizaje que son en parte virtuales como es la
RA, los estudiantes pueden manipular los objetos que no son reales, aprender tareas y
desarrollar competencias.
En este mismo orden de ideas, en el estudio realizado por Donadio (2010) sobre la RA
y su impacto en la formacin, en el que entrevist a especialistas iberoamericanos
para analizar el aporte que brinda la RA para el E-learning y M-learning destac que el
52% de las personas busca experiencias de RA en los procesos de formacin virtual,
en pos de una mayor profundidad e interactividad. Un ndice que posiblemente
tender a crecer en el corto plazo, a partir de las facilidades que la tecnologa ofrece a
los usuarios. De igual forma, los expertos consultados por Donadio sealaron lo
siguiente:

Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una
mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increble
para los usuarios finales.

Su marco es un movimiento general hacia el aprendizaje que se produce en


situaciones reales. Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son
cada vez menos distinguibles), geolocalizacin, telefona mvil y juego, son
conceptos y tecnologas asociadas a la RA.

La tecnologa de RA permite optimizar el grado de aprendizaje en la formacin.


Se consiguen diferentes resultados en su uso. Por un lado, lo primero que se
obtiene es el aumento en la atencin por parte del usuario, a partir de la
innovacin que esta tecnologa brinda. En segundo lugar, el hecho de que el
usuario no deba distraer su mirada del objeto que est estudiando o
analizando, para leer un instructivo o ver un vdeo o gua; hace que el grado de
error disminuya y permita que la formacin pueda desarrollarse en el lugar de
los hechos, no slo en forma terica en un aula.

Esta tecnologa puede ampliar el tipo de formacin que se realizar online o


completar la formacin presencial.

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Las contribuciones que ofrece la RA a los proyectos de capacitacin son:


innovacin, realidades posibles, comprensin de las teoras a partir de la
experimentacin en tiempo real y simulacin de problemticas.

En definitiva, la RA es una tecnologa muy valiosa para la actividad docente de los


Expertos en procesos Elearning, ya que es el puente que conecta el mundo real con los
contenidos digitales, lo que contribuir a reforzar la construccin del aprendizaje en el
aula.
6.- Aplicaciones innovadoras de la Realidad Aumentada en el Elearning
De manera progresiva la RA va alcanzando ms relevancia en el mbito educativo.
Actualmente, van surgiendo aplicaciones de ndole social, ldico y fundamentadas en
la geolocalizacin que revelan un abanico de posibilidades para el software de
aplicacin en este mbito, en funcin de facilitar situaciones de formacin contextual,
de investigacin y reconocimiento eventual de contenidos vinculados al ambiente real.
En tal sentido, los libros basados en RA es uno de los espacios de aplicacin de esta
tecnologa. Estos libros son impresos de modo convencional y una vez adquiridos, el
usuario debe instalar en su computador un software especial y captar mediante la
cmara web, los cdigos contenidos en el libro, para observar la informacin
aumentada en la pantalla del computador. Permitiendo con esto, que prcticamente
cualquier obra pueda adaptarse utilizando la RA, para enriquecer su contenido y
fusionar la tecnologa informtica con la imprenta.
Adicionalmente, en el Elearning se estn incluyendo aplicaciones de entretenimiento
basadas en RA, algunas vinculadas al contexto real y otras que adicionan informacin
aumentada. Brindando a los docentes nuevas y valiosas herramientas de presentar
relaciones y conexiones.
Por un lado, estn las aplicaciones ldicas que emplean marcadores y que por lo
general se componen de un tablero de juego o un mapa, que visto a travs de una
cmara web, se transforma en un espacio tridimensional. Siendo posible aplicar la
tecnologa de RA a numerosas disciplinas educativas como historia, arquitectura,
geografa, entre otras, tratadas con aplicaciones ldicas o juegos.
Del mismo modo, existen juegos basados en RA que posibilitan a los jugadores
interactuar con seres y elementos virtuales, dispuestos en ubicaciones especficas del
contexto real. Donde los usuarios interaccionan con estas animaciones o elementos
informativos, que se exponen virtualmente al acercarse a la trayectoria ligada en el
contexto real.

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A su vez, otra utilidad en esta rea es el uso de modelos tridimensionales de cuerpos.


Proporcionando al usuario la posibilidad de disear elementos de manera virtual y
ubicarlo en diversos sitios para luego apreciarlo en distintos entornos; donde
adems se puede manipular, rotar y desplazar segn el propsito de la aplicacin.
De hecho, existen herramientas basadas en RA que permiten al usuario examinar las
caractersticas fsicas y las interrelaciones entre determinados elementos, usando
mecanismos de control simples, trazados en soportes como papel, para modificar de
forma virtual las condiciones y atributos de los objetos diseados. Posibilitando una
visualizacin de la interaccin de los objetos en tres dimensiones registrando con una
cmara web a una figura en 2D y de este modo activa una secuencia de acciones
preestablecidas en la pantalla, donde se puede interactuar con estos elementos
moviendo la hoja de papel.
Por otra parte, existen otros modelos de aplicaciones basadas en RA para dispositivos
mviles, donde mientras el usuario enfoca un lugar especfico, a travs de la cmara
de su telfono mvil, se generan acciones en la pantalla de ste, las cuales pueden ir
desde complementos informativos sobre el elemento captado, interaccin con nuevos
contenidos virtuales o difusin de publicidad relacionada.
Evidentemente, las aplicaciones basadas en RA en su mayora tienen un potencial
didctico que puede ser aprovechado por el docente y por consiguiente representan
una valiosa herramienta en los procesos de enseanza y aprendizaje.
7.- Conclusiones
La tecnologa de la RA ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a gran
variedad de mbitos, pero es en la educacin donde es realmente valiosa, ya que es la
mejor manera de conectar el mundo real con los contenidos digitales. Precisamente
esa caracterstica permite a los estudiantes reforzar su aprendizaje constructivista al
asociar los recursos educativos con lo que conoce.
En ese sentido, se visualiza la RA como una tecnologa en desarrollo, debido a su
practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicacin en
la prctica docente es tan amplio que ser la imaginacin y creatividad la que ponga
los lmites, ya que el disponer de nuevas dimensiones para completar el aprendizaje,
puede ser muy til en mltiples reas educativas.

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8.- Bibliografa
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Engineering.[Documento en lnea]. Disponible en: http://books.google.co.ve/books
[Consulta: 2015, febrero 23]
Donadio, C. (2010). Realidad Aumentada: Su impacto en la formacin. [Documento en
lnea].
Disponible
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http://www.americalearningmedia.com/component/content/article/63tendencias/246realidad-aumentada-su-impacto-en-la-formacion [Consulta: 2015, febrero 23]
Gallego, D. & Gatica, N. (2010). La Realidad Aumentada. Una ventana al mundo desde las
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Next eLearning Course. Recuperado el 28 de febrero de 2015 de:
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