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sin est compuesta de una serie de unidades lunnosas de fsforo llamadas pixeles (palabra formada con las letras iniciales de los trminos en ingls
picture y elements). E l " movimiento" de imgenes
en la pantalla es una ilusin causada por un fenmeno conocido como persistencia retiniana, debido a la cual el ojo humano percibe el movimiento
continuo de una imagen cuando la posicin de sta
cambia rpidamente en la pantalla de televisin.
Durante el proceso de transduccin, una cmara
de video produce una serie de cambios rpidos de
imgenes "fijas", cada una de las cuales se compone de miles de pceles " trazados" electrnicamente
en un proceso llamado escaneo. La velocidad a la
que las imgenes cambian, al igual que el nmero
de pceles que constituyen cada imagen, depende
del formato de televisin que se utilice. En Estados
Unidos hay dos estndares: NTSC y ATSC.
Televisin
NTSC
El fo1
El r
b)
a)
pasa
Not
ilust
esca
tadC
sir
en
les
pl<
m
de
e)
Hgura 5.2
El proceso de escaneo entrelazado trabaja de la siguiente manera: 1) cada fila impar se escanea, de izquierda a derecha
y de arriba hacia abajo, para crear el primer campo a); 2) cada filas par se escanea, de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo, para crear el campo complementario b). Cada escaneo de campo toma 1/60 de segundo; as, un cuadro
nuevo se crea cada 1/30 de segundo e). Nota: para mayor claridad, se redujo el nmero de filas en estas ilustraciones.
Televisin
ATSC
MM#
Captulo 5
realidad varios formatos digitales. Una de las grandes incertidumbres de la HDTV, de acuerdo con lo
que se explic en el primer captlo, es el cmo la
ausencia de una nica norma afectar la introduccin de la televisin digital.
Algunos formatos ATSC usan el escaneo entrelazado y otros usan el escaneo progresivo, el cual
crea un cuadro completo con cada pase. Este tipo de
La ATSC tambin usa diferentes aspectos de pantalla. Algunos formatos HDTV especifican el aspecto
estndar de 4:3 usado por la NTSC, mientras otros se
basan en un aspecto de 16:9, el cual es ms cercano
a lo que usted ve en una pelcula cuando va al cine.
Finalmente, la HDTV posee varias consecuciones de
cuadro, es decir, el nmero de cuadros por segundo en un video, con una gama que va de 24 a 60.
Cada vez se disean ms cmaras pensando en la
produccin ATSC. Muchas de estas cmaras trabajan
con ms de un formato ATSC, dependiendo de la
aplicacin. Algunas cmaras tambin proporcionan
salida digital o analgica.
La figura 5.4 presenta una comparacin de varios formatos ATSC.
escaneo, a menudo usado en monitores de computadora, elimina el efecto de parpadeo de la televisin NTSC. La ATSC tambin proporciona formatos
en varias resoluciones. En general, entre ms pixeles constituyan una imagen, mayor detalle se desplegar en la pantalla; as ms pixeles significan una
mayor resolucin y, en consecuencia, mejor calidad
de imagen. La figura 5.3 muestra cmo trabaja el
escaneo progresivo en el formato HDTV "720p".
Plxeles
horizontales
Pixel es
verticales
Aspecto
de pantalla
Escaneo
Consecuciones
de cuadro
640
640
704
704
1 280
1 920
1 920
480
480
480
480
720
1 080
1 080
4:3
4:3
16:9
16:9
16:9
16:9
16:9
Entrelazado
Progresivo
Entrelazado
Progresivo
Progresivo
Entrelazado
Progresivo
30
24, 30 o 60
30
24, 30 o 60
24, 30 o 60
30
24 030
r
l igura SA
1 ;;r
Cmaras
se observan cuando un prisma fragmenta la luz blanca en sus componentes individuales de color, o cuando nos maravillamos con un arco iris que en esencia est formado de millones de gotas de agua que
actan como diminutos prismas para crear vyidos
colores primarios y complementarios.
Cuando se suman las ondas lumnicas de los tres
colores primarios en una proporcin que se relaciona con la sensibilidad al color del ojo hmano (59
por ciento verde, 30 por ciento rojo y 11 por ciento
azul), el efecto resultante es el blartco. Aunque el
blanco se considera a veces como la ausencia de
color, en realidad es la presencia de todos los colores. Las proporciones son aproximadas, pero es posible darse una idea a partir de la lmina A. Si an
tiene problemas para aceptarlo, pruebe mirando con
atencin los granos de arena individuales que forman una blanca playa arenosa. La variedad de colores que estap10s acostumbrados a ver en nuestra vida
diaria es el resultado de la combinacin reflejada de
estos colores primarios.
Como las proporciones de combinacin entre los
tonos son diversas, es posible un gran rango de colores. Por ejemplo, cuando el rojo y el verde se combinan, se crea un rango de tintes puros que van del
rojo al naranja al amarillo y al verde. Cuando se agrega el tercer color primario, el azul, se logra una amplia variedad de cafs, canelas, caobas, cremas, ocres,
castaos, sepias y todos los que se puedan lograr.
Quiz haya experimentado con este, al utilizar un
programa de grficos por computadora que tenga
la capacidad de mezclar gradaciones muy finas de
color y, como resultado, pueda crear literalmente
millones de colores diferentes.
Tinte
Saturacin
La lmina B de color indica los tres colores primarios y muestra cmo cuando dos de ellos se combinan (en las reas superpuestas) se puede producir
los tres colores complementarios adicionales: el
cian (un turquesa formado por azul y verde), magenta (mezcla de rojo y azul) y amarillo (la combinacin de rojo y verde). Estos colores primarios y
complementarios son los ~atices bsicos puros que
4114
Capitulo 5
Luminosidad
El atributo final del color es la luminosidad o brillo
del color. Como se observa en la lmina B de color,
los colores con poco brillo son ms oscuros que sus
contrapartes de mayor brillantez. La luminosidad
de un color se relaciona -aunque no debe confundirse- con el incremento y decremento de la ganancia, que aumenta (o disminuye) el brillo de una
imagen completa a travs de una amplificacin de
la seal de video. Tambin se logra el mismo efecto
ajustando el control de ''brillo" en su televisor casero. Sin embargo, cuando se usa para describir un
color, la luminosidad se refiere al brillo de este particular color desplegado en la pantalla.
NTSC
ATSC.
Fotografa
Cmaras
MijM
~mm
OOmm
Con una lente ms larga .. .
~
Q=l~
Un ngulo ms amplio ...
~
Ms pequeo el sujeto ...
Ms grande el sujeto .. .
1 ii.:11r.1 5.h
La relacin entre la distancia focal de una lente y el ngulo horizontal de visin a travs de
esa lente.
Distancia focal
Las diferentes distancias focales permiten incluir
distintas partes de una escena en la toma cuando se
hace desde la misma posicin. Entre ms larga sea
la lente, ser ms estrecho el ngulo de visin, menos podr incluirse en el cuadro y, por consiguiente, los sujetos sern amplificados. De manera inver-
Captulo 5
La imagen de la izquierda muestra la toma de una lente de distancia focal fija y de alta amplificacin
de 54 mm. Observe la compresin ptica aunque los ros estn a 2.75 metros (9 pies) de distancia
entre ellos. La imagen de la derecha se realiz con una lente de 9 mm. Los ros an estn a 2.75
metros, pero el efecto de la lente de ngulo amplio muestra la separacin real. A fin de que la
posicin de la nia fuera similar a la de la primera imagen, la cmara se acerc mucho ms a ella
para la segunda toma.
Capucha
de la lente
Interruptor motorizado de
velocidad variable para
el control del zoom
Enfoque
Una imagen de video est adecuadamente enfocada cuando el sujeto est claro y ntido, no borroso
o difuso. E n la lente zoom, el control del enfoque
es el anillo giratorio localizado al frente de la lente.
(Vase la figura 5.8.) Cuando na cmara se ajusta
para uso en estudio, este anillo normalmente se uti-
C maras
MUM
La apertura de los
nmeros f-stop
Todas las lentes de la cmara tienen un iris ajusta7
ble que permite controlar la cantidad de luz que entra
a la cmara. Cuando el iris se ajusta, aumenta o disminuye la apertura, que se compone de una serie
de "hojas" de metal que ajustan el tamao de la apertura para que entre la luz a la lente. Sin embargQ, la
apertura no afecta el tamao de la imagen que la
lente capturar. Algunas cmaras estn equipadas
MQM
Captulo 5
hg11r.1 5.9
f -16
f-4
f-2.8
f -1.4
...
Profundidad
de campo
Como se indic antes, la profundidad de campo es
el rango en do nde los o bjetos estn en focados en
una toma dada. Una vez que se enfoca un objeto
especfico, otros objetos cercanos a la cmara estarn desenfocados, al igual que los objetos localizados ms lejos. Asegurarse de poder predecir la ubicacin y rango medio donde los objetos estn
enfocados es importante en el proceso de planeacin de la produccin.
Existen tres diferentes factores que se interrelacionan para determinar la profundidad de campo:
los f stop (a menor apertura de la lente mayor profundidad de campo); la distancia del sujeto a la cmara (a mayor distancia entre cmara y sujeto, mayor profundidad de campo); y la distancia focal de
la lente (entre ms corto sea la lente, mayor ser la
profundidad de campo). La figura 5.10 ilustra estas
tres variables.
La manipulacin de la profundidad de campo se
emplea a menudo para efectos artsticos. En algunas situaciones, como eventos deportivos, quiz
usted prefiera una profundidad de campo muy g rande de tal manera que la accin con movimientos
rpidos permanezca enfocada. En una situacin de
entrevista, tal vez desee una profundidad de campo
m s estrecha para que el elemento enfocado Qa persona entrevistada) est separado del fondo. La figura 5.11 muestra otro efecto artstico creado po r una
profundidad de campo estrecha. La mejor manera
de aumentar la profundidad de campo es simplemente agregar luz y efectuar un stop down con la
lente. Esto permite que la toma permanezca igual,
lo que no sera el caso si se intentara cambiar la distancia focal co n un movimiento de zoom o modificar la distancia entre la cmara y el sujeto. D e manera semejante, la profundidad de campo se
disminuira al reducir la cantidad de luz en la escena
(y abriendo la lente) o alejando la cmara del sujeto
y haciendo zoom in.
Otro efecto artstico que se relaciona con la profundidad de campo se llama rack E n este tipo de
toma, el operador de cmara inicialmente enfoca a
cuadro un objeto (con los otros objetos borro sos),
y luego suavemente ajusta el foco para enfocar otro
objeto en el mismo cuadro. Por ejemplo, la cmara
podra iniciar con una toma en close-up cerrado de
un vaso medio lleno cercano a la cmara con el fondo fuera de foco; el camargrafo cambiara entonces el foco a una perso na sobre el so f, mientras el
vaso se va viendo borroso. Tales tomas tienden a
ser ms dramticas cuando la profundidad de cam po es relativamente estrecha.
Cmaras
Miz+