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Sobre mtodos seudocientficos de ganar a la ruleta

Existen innumerables mtodos para ganar a la ruleta. No hay ms que teclear en Google
mtodos ganadores de ruleta o cualquier frase similar para comprobarlo. Naturalmente todos
sin excepcin son falsos, pues, simplificando un poco la realidad, o bien acaban siendo el
mtodo conocido como martingala (con todos sus derivados), o bien consisten en buscar el
momento oportuno de apostar. Tambin existen mtodos ms o menos extravagantes, como
colocar las fichas sobre el tapete formando crculos o cualquier figura que se nos ocurra, y que
dada la propia extravagancia del mtodo, no merece la pena ni comentar.
Respecto a la martingala y similares, existen tambin innumerables explicaciones de por qu no
son un mtodo ganador, aunque en general, tales refutaciones suelen ser slo parcialmente
exactas, como explicar a continuacin. El mtodo consiste en apostar una determinada
cantidad (a la que llamar en lo que sigue una unidad), a una de las conocidas como apuestas
sencillas, es decir, a las que se paga en caso de ser ganadoras una cantidad igual a la apostada.
Si gano, comienzo de nuevo con la misma cantidad, y si pierdo, voy duplicando la apuesta hasta
que la opcin a la que juego (par o impar, rojo o negro, pasa o falta) sea ganadora. Tarde o
temprano tendr que ocurrir esto, y cuando ocurra, ganar lo perdido hasta entonces, ms una
unidad, como puede comprobarse fcilmente.
Pero ocurre que antes he dicho que mi opcin saldr tarde o temprano. Y esto no es enteramente
cierto, pues tarde tiene siempre un lmite. Cul? Pues en primer lugar el lmite que imponga el
casino como cantidad mxima a jugar, caso que no existiese ese lmite sera el dinero que lleve
en mi bolsillo al entrar el casino, o el dinero que yo tenga, que aunque fuese el hombre ms rico
del mundo sera mucho (desde luego, demasiado), pero una cantidad finita, e incluso, si supero
ese lmite la cantidad total de dinero acuado en la Tierra, y ese ya es insuperable. Por lo tanto,
el lmite prctico ser el menor de ellos, que ser en general del orden de unas quinientas veces
el lmite mnimo. Y en una mala racha puedo efectivamente llegar a ese lmite, o para ser ms
exacto a la potencia de dos ms cercana por defecto a l, que ser incluso un lmite menor que el
establecido. En cuyo caso, no puedo seguir jugando y he perdido lo apostado hasta esa tirada.
Normalmente, las explicaciones de por qu la martingala no es un mtodo ganador se quedan
aqu, pero hay que profundizar un poco ms, pues por s sola esta no es una razn por la que sea
un mtodo perdedor. Qu sucedera, si por ejemplo, de cada mil jugadas ganramos 999 y
perdiramos 1? Pues que como al ganar cada vez ganamos 1, si en la perdedora perdemos una
cantidad menor que 999, el balance neto ser positivo, y a pesar de todo el mtodo ser ganador.
Conviene precisar ahora, pues adems nos va a ser necesario en lo que expondr cuando acabe
con la martingala a lo que se llama probabilidad y lo que es la frecuencia. En matemticas, se
llama probabilidad de un suceso aleatorio, al cociente entre el nmero de casos favorables
dividido por el nmero de casos posibles. Y la frecuencia podemos definirla como el cociente
entre las veces que ha sucedido un determinado suceso dividido por el nmero de ensayos.
Estos dos conceptos son absolutamente diferentes, uno es un concepto puramente abstracto
como todo lo matemtico y el otro uno real y no pueden mezclarse a nuestra conveniencia,
aunque estn relacionados en el sentido que para un gran nmero de ensayos de un fenmeno
aleatorio, la frecuencia tiende a la probabilidad.
Para aclarar lo anterior, voy a poner un ejemplo, con el que se entender todo ms fcilmente.
Supongamos una ruleta en la que no exista el 0, es decir con 36 nmeros, 18 rojos y 18 negros.
Si jugamos a la martingala apostando al negro y el lmite de la apuesta es de 500 veces la
postura mnima, empezamos jugando con dicha postura mnima, que como antes, la considerar

1. La probabilidad de que salga negro es , pues existen 18 casos favorables (cualquiera de los
18 nmeros negros) sobre 36 posibles (la totalidad de los nmeros).Vamos a ver hasta cuantas
veces podramos aguantar saliendo rojo. Se podra calcular fcilmente el lmite de bolas jugadas
y lo jugado hasta ese momento, pero lo har bola a bola para que quede ms claro. Primera bola:
jugamos 1. 2 bola: jugamos 2. 3 bola: jugamos 4. 4bola, jugamos 8. 5 bola: jugamos 16. 6
bola: jugamos 32. 7 bola: jugamos 64. 8 bola: jugamos 128. 9 bola: jugamos 256. Y ste es
nuestro tope, si en esta bola sale nuevamente rojo, habremos perdido todo lo jugado hasta el
momento, ya que la siguiente puesta debera ser 512, que supera el lmite (500). La suma todas
las cantidades vemos que asciende a 511, y eso ser lo que habremos perdido en esa serie.
Por lo tanto, ganaremos cuando salga negro en la primera bola o en la segunda o en la tercera y
as hasta o en la novena. La probabilidad de que suceda eso se podra calcular como la contraria
de que no suceda o directamente. Es ms fcil el primer mtodo, pero lo har por el segundo por
lo mismo de calcular bola a bola, que sea ms comprensible para quien no est muy ducho en el
clculo de probabilidades. La probabilidad de que sucedan varios sucesos unidos por la
conectiva lgica o es la suma de las probabilidades de cada suceso, es decir, en nuestro caso
+1/4+1/8++1/512=511/512 ste nmero significa que para un nmero extraordinariamente
grande de tiradas, de cada 512 series de tiradas, en 511 saldr al menos un nmero negro entre
las nueve primeras bolas de cada serie, lo que significa que ganaremos y en la restante
perderemos. En cada serie ganadora ganamos 1 y en la perdedora 511, como calculamos antes,
es decir, el balance, para un nmero muy grande de tiradas es neutro. Naturalmente puede
generalizarse para cualquier tope, con el mismo resultado.
Esto sucedera para una ruleta ideal con 36 nmeros, sin el 0. Al existir ese nmero, el balance
es desfavorable, pues cada vez que salga perderemos la mitad de nuestra puesta, adems de lo
apostado hasta el momento por lo que tendramos que empezar de nuevo la serie, o si
completamos lo que hemos perdido para continuar la serie, si es ganadora ya no ganaramos 1
sino que perderamos lo completado (lo que se llev la casa) menos 1 y si perdemos,
perderemos ms de las 511 unidades del caso anterior.
En resumen, la martingala no es una estrategia ganadora, a la larga perderemos lo mismo que si
jugramos una cantidad constante a una apuesta sencilla. Lo que ocurre es que no es perdedora
por haber un tope como habitualmente se dice, sino por haber ese tope combinado con la
existencia del cero, y no digamos si existe el doble cero, aun ms perdedora.
Tambin sucede, que aunque el juego con esta estrategia (y con cualquiera) est en nuestra
contra, la probabilidad de ganar es muy grande. Esto puede parecer paradjico, ya que si tengo
una probabilidad muy grande de ganar, cmo voy a perder? La explicacin es simple, digo que
el juego est en nuestra contra porque lo que se conoce como esperanza matemtica, el
producto de la probabilidad de ganar por la ganancia obtenida es menor que uno, que es el
lmite para un juego neutro o equilibrado (si es mayor que uno, nos es favorable). Esto quiere
decir que aunque la probabilidad de ganar es muy grande, lo que vamos a ganar es muy pequeo
y que a la larga, cuando perdamos, aunque ocurra muy raras veces, vamos a perder una cantidad
considerable que superar a la ganancia. Sin embargo, para un nmero pequeo de tiradas, casi
con toda seguridad ganaremos, poco, pero ganaremos. Si queremos ms y empezamos a jugar
un gran nmero de veces, es cuando la frecuencia del suceso empieza a aproximarse a su
probabilidad y entonces, la prdida es segura.

Respecto a las mtodos que buscan jugar en el momento oportuno, todos adolecen del mismo
defecto, ya esbozado antes: confunden y mezclan a su antojo los conceptos de frecuencia y
probabilidad, con razonamientos ms o menos del tipo de si han salido siete veces seguidas
negro (frecuencia), a la octava tiene que salir rojo, pues la probabilidad de que salgan ocho
veces seguidas nmeros negros es muy pequea (poco menos del 4), o sea que jugamos rojo y
casi con toda seguridad, ganamos. Naturalmente que hemos hecho una comparacin imposible
entre conceptos diferentes, cada tirada no tiene memoria de la anterior, y la probabilidad de que
salga rojo es 18/37. Razonamiento del mismo estilo es el que dice que observemos, por ejemplo
setenta tiradas y si en ella no ha salido un nmero determinado, juguemos a ese nmero en las
treinta siguiente, pues la probabilidad de que en 100 tiradas salga al menos una vez un nmero
es el 93,54% y como la frecuencia de las 70 primeras ha sido 0, en las treinta siguientes, con
probabilidad cercana a la unidad, nos saldr y en el peor de los casos, jugando como mximo
30, cobraremos como mnimo 36, o sea con una probabilidad del 93,54% al menos ganaremos
6. La realidad es que la probabilidad de que en 30 tiradas salga al menos una vez cualquier
nmero es del 56,04%. ste nmero podemos analizarlo, sumando la probabilidad de que salga
una vez (36,63%), dos veces (14,75%), tres veces (3,83%), cuatro veces (0,72%) y as hasta las
treinta veces (cero coma seguido de 48 ceros y luego 899). Si multiplicamos la probabilidad de
ganar por la ganancia respectiva obtenemos 29,19 lo que nos indica, por si no lo sabamos, que
el mtodo es perdedor, y que 29,19/30=36/37, como tena que ser.
En resumen, todos los mtodos seudomatemticos de ganar no son ms que mtodos perdedores
que tras un nmero suficientemente grande de tiradas nos conducen a la ruina.
Quedan ahora por ver otros mtodos, basados todos ellos en la posibilidad de que una ruleta no
sea realmente aleatoria. .
El primero de los caminos es estudiar el lanzamiento del crupier y deducir en que numero o al
menos en qu sector va a detenerse la bola. Pero lo que sucede es que la ruleta es un mecanismo
altamente no lineal, lo que significa que pequesimos errores en la estimacin de las
condiciones iniciales que cometamos, y en la prctica sern mucho mayores que pequesimos,
se traducen en enormes desviaciones en el lugar donde calculamos que se parar la bola. Algo
as como el conocido efecto mariposa en la atmsfera, otro sistema no lineal. Por lo tanto, los
sistemas balsticos tampoco conducen a nada positivo.
Y quedan otros mtodos tan seudocientficos como los anteriores, tales como el de Los Pelayos.
Lo intentan revestir con una base cientfica: No existe una mquina perfecta lo que
evidentemente es cierto, pero no puede de ninguna manera extrapolarse fuera de los lmites de
validez. Sera una ruleta menos perfecta si la probabilidad de salir un nmero determinado
fuese 0,02703 en vez de 0,027027? No nos olvidemos que estamos hablando de aparatos que no
se compran precisamente en el chino de la esquina, en las pocas que he visto con precio, oscila
ste entre los 6.000 y los 22.000 $. Adems, han de estar homologadas por laboratorios
expresamente autorizados y aunque desconozco el reglamento de homologacin, ningn
laboratorio se arriesga a homologar aparatos tan absolutamente chapuceros como los que segn
Los Pelayos se encontraron. Y an ms, cualquier casino va a detectar muchsimo antes que
pueda hacerlo ningn particular la ms mnima desviacin de la aleatoriedad, ya que o bien el
da que empezamos a tomar nmeros es el da que se estrena la ruleta, o el casino nos lleva
muchsima ventaja de nmeros analizados. Aparte de que aplicando el mismo principio de la
perfeccin, cuntos errores tendr la lista de nmeros que elabore una persona tras muchas
horas de tan tedioso trabajo? Y el ordenador que los analiza, no es una mquina y no hemos

quedado en que todas las mquinas tienen errores? El programa es tambin perfecto? Lo de
tomar un principio a nuestra conveniencia y cuando me favorece lo aplico y cuando no me
conviene no, es muy cientfico que digamos?
Analizar una a una todas las fuentes de error, y la consecuencia va a ser desoladora.
En primer lugar, el mtodo en s. Si yo quiero ir de Madrid a Burgos, parece lgico ir va
Somosierra, Aranda, Lerma y Burgos. Pero tambin puedo ir va Valencia, Sagunto, Teruel,
Zaragoza, Pamplona, San Sebastin, Miranda y Burgos. Ms o menos es lo que hace el mtodo
Pelayo, si quiero analizar una serie de nmeros, lo hago directamente y no con el rodeo de
estudiar una ruleta en su conjunto, porque si nos sale no aleatoria, entonces qu? Jugamos a
todos los nmeros que den positivo en la terminologa Pelayo, como se dice en su
explicacin?
Vamos ahora con el parmetro que Gonzalo Garca-Pelayo dice, un tanto petulantemente, que
cre: el antes mencionado positivo. Si el mtodo en s es ilgico, el parmetro usado es
simplemente errneo. En una serie de nmeros, existe el parmetro conocido y ya creado desde
hace mucho tiempo llamado varianza, que es la suma de los cuadrados de tanto los que el
mtodo llama positivos como negativos, dividida por el nmero de ensayos. La razn se
usar ese parmetro es evidente, es extraordinariamente ms sensible para hallar desviaciones
sobre lo que algunos nmeros se alejan de la media, que precisamente es lo que queremos
detectar. Un ejemplo: Segn Gonzalo Garca- Pelayo, en una serie de 1.000 bolas de una ruleta
aleatoria el nmero de positivos medio es 62, con los que l llama lmites blando y duro de 78 y
100, respectivamente. Ruletas interesantes son las que superan el lmite blando y cajas de
ahorro las que superan el duro. Supongamos ahora que una ruleta ha obtenido 18 nmeros
positivos, 9 con +3 y 9 con +4. La tendencia es 63, o sea estamos en presencia de una ruleta
absolutamente anodina. Y supongamos ahora otra con un positivo nicamente de 63. Otra
ruleta anodina? Evidentemente no, si las que pasan del lmite duro son cajas de ahorro, sta es el
Banco de Espaa, o mejor, el Banco Central Europeo. Si hubisemos empleado el concepto de
varianza en lugar de positivo, aparte de las contribuciones de los negativos, que seran
tambin mayores en el segundo caso, en el primero obtenemos 387/1000 y en el
segundo3.969/1000. La diferencia es tan clara, que poco ms que decir sobre la sensibilidad del
mtodo para descubrir ruletas interesantes. Simplemente que si empleramos algn mtodo ms
directo, calcularamos, por ejemplo, la probabilidad de que en 1000 tiradas saliera un nmero
con 63 positivos, que equivale, con el mtodo seguido para calcular los positivos a que haya
salido 90 veces. Se trata pues de ver la probabilidad de que un nmero salga 90 veces en 1000
tiradas de una ruleta aleatoria. Y esta probabilidad resulta ser 1,16921 dividida entre 1 seguido
de 22 ceros!!!, que aumenta a 1,616 en vez de 1,16921 si consideramos adems la
probabilidad de que salga 90 o ms veces. O sea, que es ABSOLUTAMENTE imposible. Como
comparacin, la edad del universo, expresada en segundos es del orden de 4,4 multiplicada por
1 seguido de 17 ceros nicamente, o que el tamao de la va lctea (200.000 aos luz)
expresado en metros ser aproximadamente de 2 seguido de 21 ceros. En resumen, con un
mtodo, ruleta anodina y con el otro, tan cierto como que nos tenemos que morir, ruleta no
aleatoria, ms bien una autntica bomba. Es ms fcil encontrar un tratamiento que nos haga
inmortales que en una ruleta aleatoria tras 1.000 tiradas salga un nmero 90 veces.
Segn el autor del mtodo, cre un programa de ordenador para calcular la tendencia, el lmite
blando y el lmite duro de una ruleta aleatoria. Tal como dije al principio y aplicando el axioma
de que no existe una mquina perfecta, qu garantas tenemos de que los resultados sean

correctos? Por supuesto que el ordenador en el que se hizo correr el programa no lo es. Para
empezar, no genera nmeros aleatorios, sino seudoaleatorios. Adems, los ordenadores de
mediados de los 80 del siglo pasado con procesadores Z80 eran realmente malos como
calculadoras de precisin, sobre todo si tenan que hacer muchas multiplicaciones de nmeros
pequeos por otros grandes o tambin un ejemplo clsico era hacerles calcular un nmero muy
prximo a uno elevado a una potencia muy grande. Si al resultado se le realizaba la operacin
inversa, es decir, extraer la raz correspondiente, el resultado era descorazonador acerca de la
bondad de los clculos. Posteriormente, con el Intel 386 la cosa mejor bastante, pero sin ser
para tirar cohetes. Esto se descubri algo despus de cuando sucedieron los hechos fabulados, y
realmente no tiene importancia. La tendra para por ejemplo establecer claves de cifrado
realmente duras, pero no para esto. Otro ejemplo de que una cosa puede ser perfecta para unas
cosas y no para otras, es decir, si la imperfeccin es menor que la tolerancia, para nosotros es
perfecta. Por lo tanto, podemos dar por buenos los valores tabulados para los positivos. Existen
algunos pequeos errores sobre los valores calculados, pero dada su escasa importancia no
merece la pena considerarlos. Lo que, en cambio, no podemos dar por bueno es el mtodo
seguido. Debemos recapacitar qu es lo que andamos buscando. Y ello es, en primer lugar si una
ruleta tiene un comportamiento que no es aleatorio. A continuacin, si la probabilidad que tiene
de salir uno o varios nmeros es mayor que 1/36, ya que entonces su producto por la ganancia
esperada (36/1) es mayor que la unidad y el juego est a nuestro favor. Y por ltimo, qu
nmeros son esos para jugarlos nica y exclusivamente a l o a ellos.
El mtodo de los Pelayos lo primero que hace es fijar los conceptos de lmite blando y duro.
ste ltimo lo define como el mayor valor alcanzado tras 2000 ensayos de series de 300, 400 y
as sucesivamente. Y dice, sin absolutamente ningn fundamento, que como es el valor mayor
alcanzado en 2000 ensayos, la probabilidad de superarlo es 1/2000, o sea 0,0005.
Evidentemente una probabilidad no se calcula as, pero aunque es un valor bastante mayor,
puede aceptarse, me es igual que sea 0,0005 que 0,005. Lo nico que prueba es que el ensayo lo
realiz una sola vez, pues simplemente en dos ensayos se obtienen valores distintos de ese
lmite. Define el lmite blando como el nmero que es superado por el 5% de los valores, e
igualmente errneamente dice que la probabilidad de superarlo es el 5%, aunque en este caso se
aproxima mucho ms a ese 5% que en el otro.
Una vez establecidos esos lmites y aceptados como puntos de referencia, lo que hace es
comparar una ruleta aleatoria, simulada en el ordenador con la media otra igualmente aleatoria
pero de 36 nmeros. Segn Gonzalo Garca-Pelayo lo hace as porque se paga 36/1. Establece
experimentalmente la tendencia y los lmites blando y duro y compara los nmeros tomados in
situ. Si se supera el lmite blando, la cosa es interesante y si se supera el duro, una caja de
ahorros. Pero, con todos mis respetos, ste proceder no tiene sentido. En realidad, lo que est
haciendo es comparar los datos reales con una ruleta aleatoria. No compara con la media de
resultados de una ruleta de 36 nmeros como cree l, sino con la aleatoria de 37, ya que a las
veces que sale determinado nmero le ha restado en ambos casos la misma cantidad. Por lo
tanto, esta comprobacin puede ser necesaria, pero no es suficiente. No tenemos ninguna
seguridad de que en una ruleta que haya superado el lmite blando vaya a ser rentable. Caso de
serlo lo es porque el lmite es muy estricto o elevado, no por otra razn. Voy a poner un
ejemplo: estudiamos una serie de 1000 bolas y a las veces que sale cada nmero le restamos no
1000/36 sino 100/37. Para una ruleta aleatoria, obtendremos para la media, lmite blando y
lmite duro los nmeros 75, 92 y 113 respectivamente en vez de los que habla el mtodo (62, 78
y 100). Como un inciso, el nmero 62 es uno de los que tiene pequeos errores, pues en realidad
es 63, para ser exactos, con cuatro cifras decinales 62,9659. He escrito un programa de

ordenador en Visual Basic, que nos permite definir una ruleta aleatoria con el nmero de bolas
que queramos e igualmente con la probabilidad que queramos. Ms adelante comentar ms
extensamente algunos ensayos, pero ahora tomar uno cualquiera de los que nos muestran
tendencia: 5 bolas con una probabilidad de 0,036 (aproximadamente 1/28, que es lo mximo de
ruletas con tendencia que dicen que encontraron) y el resto con 0, 025625. Restando al nmero
de veces que ha salido cada nmero y sumando los positivos, obtenemos 89,33. Es decir,
estamos en una ruleta interesante sin ms. Tenemos 15 positivos, 4 corresponden a las bolas de
p=0,036 y 11 a las restantes. Si comparamos con una ruleta que paga 37/1 segn Gonzalo
Garca-Pelayo, con media 75, lmite blando 92 y duro 113, como dije antes, se obtiene 100, 59
de tendencia. Estamos exactamente como antes. La nica diferencia es que un nmero de los de
p=0,025625 se queda en puertas de aparecer, con -0,027 y el que no apareca de los de p=0,036
se queda con -1,027. Podemos compararla tambin con una ruleta que pagase 35/1 (como
siempre, incluyendo la puesta, es decir, beneficio 34/1), la media de la aleatoria sera ahora 51 y
los lmites blando y duro 66 y 89 respectivamente. La tendencia de la que estamos considerando
resulta ser 78, nuevamente como antes, a medio camino entre los lmites blando y duro. Aqu si
hay una pequea diferencia, dos nmeros de los de p=0,025625 han desaparecido de entre los
positivos. Por lo tanto, y copio textualmente, lo que dice el libro Todo esto es referido a la
cuenta del dinero que se apuesta no de su autntica probabilidad que, es realmente salir una
vez de cada 37 tiradas. es un sin sentido, pues s que se refiere en todos los casos a la ruleta
aleatoria. Una ruleta que supere el lmite blando o el duro, lo nico que prueba es que no es
aleatoria, en la terminologa Garca-Pelayo que tiene tendencia, pero nada ms. Lo que define el
grado de la no aleatoriedad no es que restemos a las veces que sale cada nmero el nmero de
bolas dividido entre 36 o 37 o 35 o lo que sea, sino la dureza de los lmites: si el blando lo fijo
en 90 y el duro en 98, por ejemplo, las ruletas que los superen estarn ms cerca de la
aleatoriedad que las consideradas en el libro. Por supuesto, los lmites fijados en el libro son
absolutamente arbitrarios, lo que ocurre es que como son realmente altos (como dije antes sobre
todo el duro distinto de lo indicado, pero en cualquier caso realmente elevados), una ruleta que
hipotticamente los superase sera rentable pagando como en la realidad 36/1, pero lo sera
tambin pagando 35, 34, 33 o muy posiblemente menos incluso.
De las tres condiciones que indiqu al principio, suponiendo que hayamos descubierto una
ruleta no aleatoria y dando por bueno que la no aleatoriedad es suficiente para hacerla rentable,
queda ahora por seleccionar los nmeros a los que jugar. Y una vez ms, lo que hace el mtodo
Pelayo es absolutamente disparatado y voy a razonarlo mediante un ejemplo real.
Como ya he dicho antes, he escrito un programa que simula una ruleta con el grado de no
aleatoriedad que deseemos. Tambin he dicho que o bien en el libro, o en alguna entrevista,
Gonzalo Garca-Pelayo dice que encontr ruletas que tenan la probabilidad de salir un
determinado nmero 1/28, aproximadamente 0,036. Dejando aparte que no explica cmo pudo
calcular ese nmero, si la frecuencia fue esa y cuantas bolas analiz para afirmar que la
probabilidad es igual a la frecuencia o si lo calcul tericamente, el hecho es que voy a dar por
buena esa afirmacin y considerar una ruleta con uno o ms nmeros con es probabilidad de
0,036 y el resto con la misma entre todos ellos para que la suma de todas sea 1.
He hecho cien ensayos de cada ruleta, empezando con un nmero de p=0,036 y continuando
con dos nmeros y as sucesivamente. En los cien ensayos de una ruleta con un nmero
favorecido no alcanc en ningn caso el lmite duro. Tuve que esperar a tener cinco nmeros
favorecidos para empezar a superar alguna vez el lmite duro y bastantes el blando. Obtuve que
en 17 ocasiones se super el lmite duro, en 68 qued entre los dos lmites y en 15 no se alcanz

el lmite blando. Tomando un ejemplo de las que son mayora y con una tendencia entre ambos
lmites obtuve los siguientes positivos, redondeando a dos decimales:
Nmeros favorables: 0 19,22 3,22 11,22 y 7,22
Desfavorables: 0,22 - 4,22 3,22 6,22 10,22 5,22 6,22 5,22 -0,22 1,22 y 6,22
Tendencia: 89,33
Para superar el lmite duro en al menos la mitad de los 100 ensayos, tuve que probar una ruleta
con 7 nmeros de p=0,036. Uno de los resultados, muy similar a cualquiera fue:
Nmeros favorables: 1,22 5,22 10,22 13,22 28,22 12,22 y 7,22
Desfavorables: 3,22 10,22 0,22 1,22 6,22 1,22 0,22 5,22 y 3,22
Tendencia: 108,56
Ya vemos dos de las caractersticas del mtodo: muy poca sensibilidad y dentro de la poca
sensibilidad muy poca selectividad.
Como 1000 bolas son muy pocas para intentar sacar cualquier consecuencia, vamos a
comprobar lo anterior analizando 5000 bolas, realizando como antes 100 ensayos. Con una sola
bola de p=0,036 volvemos a confirmar lo sucedido anteriormente: ninguno de los 100 ensayos
supera el lmite duro. En 23 de ellos se super el blando, siendo el mayor valor obtenido +187.
Transcribo lo sucedido en uno de ellos:
Tendencia: 151
Nmero favorable: + 42,11
Desfavorables, 13 positivos, 7 de ellos superan + 8 y el mayor es + 19,11
En vista de los peores que mediocres resultados que estamos obteniendo con el mtodo Pelayo,
es el momento de proponer algo extraordinariamente mejor.
Para ello, vamos a olvidarnos de mtodos absurdos y vamos a ir directos al grano. Vuelvo a
preguntar: Qu andamos buscando? La respuesta es obvia: buscamos que si uno o varios
nmeros tienen una probabilidad de salir mayor que 1/36 (el lmite del juego equilibrado)
descubrirlos y jugarlos. Lo dems son msicas celestiales y discusiones ms o menos bizantinas.
Por lo tanto, calcularemos la probabilidad de que un nmero con probabilidad 1/36 salga n
veces en N tiradas. A continuacin, fijaremos el lmite de salidas que si se supera nos indica que
ese nmero tiene una probabilidad de salir superior al lmite que hayamos establecido. Y
finalmente, jugaremos a todos los nmeros que superen el lmite. Lo aclaro con un ejemplo,
aplicado al caso anterior de 5000 bolas:
Serie de 5000 nmeros.
Queremos obtener los nmeros de esa serie que tienen una probabilidad mayor del 98% o del
lmite que fijemos, segn lo arriesgados que seamos.
Un nmero con p=1/36 tiene una probabilidad del 97,69% de salir 163 o menos veces o
limitando un poco ms, del 98,10% de salir 164 o menos veces. Si un nmero ha salido ms de

164 veces, significa que o bien estamos ante un suceso raro, ya que la probabilidad de que esto
ocurra es menor del 1,90% o bien la probabilidad del suceso individual es mayor que el 1/36
considerado.
En el ejemplo que estamos considerando un nmero haba salido 42,11+138,89 = 181veces. El
siguiente de mayores salidas sali 19,11+138,89 = 158 veces. 181 queda fuera de los lmites
impuestos y 158 no. En consecuencia, el nmero que ha salido181 veces debe jugarse y el que
ha salido 158 no. Por lo tanto, ste nuevo mtodo es extraordinariamente ms sensible y ms
selectivo que el otro. En uno, el nico numero interesante es facilsimamente detectado, con
lmites extraordinariamente ms estrechos que en el otro mtodo. No nos olvidemos que no se
superaba el lmite duro. Aqu el lmite del 2% se cumple, pero ste lmite es de verdad, ya he
dicho que los porcentajes del mtodo Pelayo son pura fantasa. Y podemos precisar an ms, la
probabilidad de que aparezca un nmero 181 o ms veces con p=1/36 es 0,000292. Repito, ese
es el lmite verdadero de una ruleta que no ha superado el lmite duro, es decir interesante, pero
nada ms. Segn acabo de decir, jugaramos exclusivamente a ese nmero. Y con el mtodo
Pelayo? Transcribo lo que dice el libro:
Cuando nos encontramos con una mesa que ha pasado del lmite duro se deben jugar todos
los nmeros que se encuentren en positivo. Si solamente ha rebasado el lmite blando
nosotros solamos efectuar un corte en aqullos cuyos positivos no pasaban de +8 para as
evitar falsos nmeros que podan encontrarse en esta situacin simplemente por suerte.
Hacamos la excepcin de aquellos nmeros con pocos positivos pero que se encontraban
rodeados, en la disposicin de la ruleta, por otros de gran positividad. Por ejemplo tenamos
el nmero 4 con +2 pero sus vecinos el 19 y el 21 se encontraban ambos por encima de +20:
jugbamos los tres
Por lo tanto, jugaramos a todos los nmeros que tengan +8 o superior, es decir, a 8 nmeros, el
bueno junto con siete ms con p=0,02678. Resultado: cubrir gastos muy justitos con ste
mtodo y con el otro ganar francamente sin el lastre de los siete nmeros perdedores. Y habra
que decir que menos mal que no hemos superado el lmite duro, en ese caso habramos jugado a
bastantes ms nmeros malos y sera claramente perdedor. Queda tambin sin justificar por qu
se hace el corte a +8. Bien claro queda con el ejemplo que ni muchsimo menos se han
eliminado los falsos positivos. Otro valor, al igual que los lmites blando y duro puesto al ms
puro ojo, con lo que suele ser habitual con tan cientfico proceder: un desastre. Ni la tendencia,
ni el lmite blando ni el lmite duro significan realmente lo que el mtodo dice.
Creo pues que con lo dicho poco ms queda que aadir. No merece la pena seguir haciendo
pruebas, pues lo nico que van a hacer es remachar todo lo dicho hasta ahora. Referente a lo del
2 y dems, mejor lo dejaremos como una ancdota. El mtodo Pelayo es el tpico mtodo
pseudocientfico, que tal como dije al principio del todo es ilgico, con el parmetro que sirve
de comparacin errneo y encima mal aplicado, con el corolario de ser poqusimo sensible y
menos selectivo an. Y eso con una ruleta que es un autntico pepino, si en las primeras 5000
bolas jugadas al estrenar la ruleta, un nmero ha salido 181 veces, el Casino quema la ruleta, la
fbrica que la produjo y el laboratorio que la homolog cuando menos. Como resumen final: no
existe ninguna ruleta en ningn casino con lo que Gonzalo Garca-Pelayo llama tendencia. Y
aun en el remotsimamente caso de que la hubiese, su mtodo es absolutamente incapaz de
detectarla. Mucho antes ha sido detectada por el Casino y por la cuenta que les trae, eliminada.

Queda simplemente la pregunta del milln aplicaron Los Pelayos tan rupestre mtodo? Parece
ser que notas s tomaron y que evidentemente jugaron al menos en el Casino de Madrid. Pero lo
que es claro es que ste mtodo, aun con ruletas muy defectuosas es incapaz de ser ganador, y
muchsimo menos de las fabulosas cantidades que reflejan en el libro. Es verosmil lo contado
como final de la aventura que por salir 3 veces un nmero que no jugaban (me es igual que
fuese el mismo o tres diferentes) se perdiera la ganancia de 7 horas?
Al margen del tema, queda por explicar cmo he hecho los clculos necesarios. He realizado
cinco programitas en Visual Basic, Martingala sin cero, Martingala con cero, Ruleta aleatoria,
Ruleta trucada y Probabilidades Ruleta.
Los he escrito para modo Console, pues es ms rpido ya que me limito a escribir cdigo y no
necesito crear propiedades de objetos tales como botones, casilleros, etc. Tampoco los he dotado
de gestin de errores, pues para mi uso particular no es necesario. He realizado tambin varias
hojas Excel, pues en algunos casos me es ms cmodo usarlas en vez de los programas Basic.
Los programas son:
Martingala sin cero:
Module Module1
Dim i, NumJug, Resultado, Pierdo, Gano, Postura, Tope,
PartidaGanada, TotalJugado As Double
Dim aux As String
Sub Main()
Randomize()
Do
Console.Write("Nmero de jugadas: ")
NumJug = Console.ReadLine
Console.Write("Lmite de la apuesta: ")
Tope = Console.ReadLine
Gano = 0 : Pierdo = 0 : PartidaGanada = 0
For i = 1 To NumJug
Postura = 1 : TotalJugado = 0 : aux = "x"
Do
TotalJugado += Postura
Resultado = Int(Rnd() * 2)
If Resultado = 0 Then aux = "Fin" Else Postura *=
2
Loop Until (aux = "Fin" Or Postura > Tope)
If aux = "Fin" Then Gano += 1 : PartidaGanada += 1
Else Pierdo += TotalJugado
aux = "x"
Next
Console.WriteLine("Partidas ganadas = " & PartidaGanada)
Console.WriteLine("Partidas perdidas = " & NumJug PartidaGanada)
Console.WriteLine("Relacin Partidas ganadas/Partidas
Perdidas = " & PartidaGanada / (NumJug - PartidaGanada))
Console.WriteLine("Ganancia = " & Gano - Pierdo)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer visible hasta
que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey()
Loop
End Sub
End Module

Martingala con cero:


Module Module1
Dim i, NumJug, Resultado, Pierdo, Gano, Postura, Tope,
PartidaGanada, PartidaPerdida, TotalJugado, NumCeros As Double
Dim aux As String
Sub Main()
Randomize()
Do
Console.Write("Nmero de jugadas: ")
NumJug = Console.ReadLine
Console.Write("Lmite de la apuesta: ")
Tope = Console.ReadLine
Gano = 0 : Pierdo = 0 : PartidaGanada = 0 : PartidaPerdida
= 0 : NumCeros = 0
For i = 1 To NumJug
Postura = 1 : TotalJugado = 0 : aux = "x"
Do
TotalJugado += Postura
Resultado = Int(Rnd() * 37)
If Resultado = 0 Then aux = "Cero" Else If
Resultado < 19 Then aux = "Fin" Else Postura *= 2
Loop Until (aux = "Fin" Or aux = "Cero" Or Postura >
Tope)
If aux = "Fin" Then Gano += 1 : PartidaGanada += 1
Else If aux = "x" Then Pierdo += TotalJugado : PartidaPerdida += 1
Else Pierdo += TotalJugado - Postura / 2 : NumCeros += 1
Next
Console.WriteLine("Partidas ganadas = " & PartidaGanada)
Console.WriteLine("Partidas perdidas = " & PartidaPerdida)
Console.WriteLine("Ceros salidos = " & NumCeros)
Console.WriteLine("Relacin Partidas ganadas/Partidas
Perdidas = " & PartidaGanada / PartidaPerdida)
Console.WriteLine("Relacin Ceros/Partidas Jugadas = " &
(NumJug - PartidaGanada - PartidaPerdida) / NumJug)
Console.WriteLine("Ganancia = " & Gano - Pierdo)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer visible hasta
que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey()
Loop
End Sub
End Module

Probabilidades ruleta:
Module Module1
Dim NumBolas, prob, Probabilidad(27000), i, j, k, acumulado As
Double
Dim p, Control As String
Dim cki As New ConsoleKeyInfo()
Sub Main()
Do
Console.Write("Nmero de bolas a estudiar = ")
NumBolas = Console.ReadLine
Console.Write("Probabilidad individual de que salga una
bola = ")
p = Console.ReadLine
prob = Val(p)

Probabilidad(0) = (1 - prob) ^ NumBolas


For i = 1 To NumBolas
Probabilidad(i) = Probabilidad(i - 1) * prob *
(NumBolas + 1 - i) / (i * (1 - prob))
Next
Console.Clear()
Console.WriteLine("1.Tendencia.")
Console.WriteLine("2.Probabilidad de que un nmero salga
un determinado nmero de veces.")
Console.WriteLine("3.Probabilidad de que un nmero salga
un determinado nmero de veces o menos.")
Console.WriteLine("4.Probabilidad de que un nmero salga
un determinado nmerode veces o ms.")
Console.WriteLine("5.Probabilidad de que un nmero salga
entre dos nmeros determinados de veces, ambos inclusive.")
Console.WriteLine("6.Lmite para que con una determinada
probabilidad salgan esas o menos veces un nmero.")
Console.WriteLine("7.Lmite para que con una
determinada probabilidad salgan esas o ms veces un nmero." &
vbCrLf)
Console.ForegroundColor = 14
Console.WriteLine("Introduce un nmero (de 1 a 7): ")
Console.ResetColor()
Do
cki = Console.ReadKey(True)
Loop Until cki.Key = ConsoleKey.D1 Or cki.Key =
ConsoleKey.D2 Or cki.Key = ConsoleKey.D3 Or cki.Key = ConsoleKey.D4 Or
cki.Key = ConsoleKey.D5 Or cki.Key = ConsoleKey.D6 Or cki.Key =
ConsoleKey.D7
Control = cki.Key - 48
Select Case Control
Case 1
j = Int(NumBolas / 36) + 1
acumulado = 0
For i = j To NumBolas
acumulado += 37 * (i - NumBolas / 36) *
Probabilidad(i)
Next
Console.WriteLine("Tendencia = " & acumulado)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 2
Console.Write("Veces que sale cualquier nmero =
")
j = Console.ReadLine
Console.WriteLine("Probabilidad de que cualquier
nmero salga " & j & " veces = " & Probabilidad(j))
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 3
acumulado = 0
Console.Write("Veces o menos que sale cualquier
nmero = ")
j = Console.ReadLine
For i = 0 To j
acumulado += Probabilidad(i)
Next
Console.WriteLine("Probabilidad de que cualquier
nmero salga " & j & " o menos veces = " & acumulado)

Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer


visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 4
acumulado = 0
Console.Write("Veces o ms que sale cualquier
nmero = ")
j = Console.ReadLine
For i = j To NumBolas
acumulado += Probabilidad(i)
Next
Console.WriteLine("Probabilidad de que cualquier
nmero salga " & j & " o ms veces = " & acumulado)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 5
acumulado = 0
Console.Write("Lmite inferior = ")
j = Console.ReadLine
Console.Write("Lmite superior = ")
k = Console.ReadLine
For i = j To k
acumulado += Probabilidad(i)
Next
Console.WriteLine("Probabilidad de que cualquier
nmero salga entre " & j & " y " & k & " veces = " & acumulado)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 6
acumulado = 0 : k = 0
Console.Write("Probabilidad para que salgan x o
menos veces un nmero = ")
p = Console.ReadLine
prob = Val(p)
Do While acumulado < prob
acumulado += Probabilidad(k)
k += 1
Loop
Console.WriteLine("La probabilidad de salir " & k
- 1 & " o menos veces un nmero es " & acumulado)
acumulado -= Probabilidad(k - 1)
Console.WriteLine("La probabilidad de salir " & k
- 2 & " o menos veces un nmero es " & acumulado)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Case 7
acumulado = 0 : k = NumBolas
Console.Write("Probabilidad para que salgan x o
ms veces un nmero = ")
p = Console.ReadLine
prob = Val(p)
Do While acumulado < prob
acumulado += Probabilidad(k)
k -= 1
Loop
Console.WriteLine("La probabilidad de salir " & k
+ 1 & " o ms veces un nmero es " & acumulado)
acumulado -= Probabilidad(k + 1)

Console.WriteLine("La probabilidad de salir " & k


+ 2 & " o ms veces un nmero es " & acumulado)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer
visible hasta que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
End Select
Console.Clear()
Loop
End Sub
End Module

Ruleta aleatoria :
Module Module1
Dim i, j, k, Ciclos, NumBolas, Resultado, Acum(37, 10000),
MediaEsperada, Positivo(10000), TendenciaMedia, LimiteDuro, aux As
Single
Sub Main()
Randomize()
Do
TendenciaMedia = 0
LimiteDuro = 0
Console.Write("Nmero de bolas analizadas en cada ciclo:
")
NumBolas = Console.ReadLine
MediaEsperada = NumBolas / 36
Console.Write("Nmero de ciclos a realizar (mximo
10.000): ")
Ciclos = Console.ReadLine
Console.WriteLine("El tiempo estimado de clculo es " &
Int(NumBolas * Ciclos / 1350000) & " segundos")
For i = 1 To Ciclos
Positivo(i) = 0
For j = 1 To NumBolas
Resultado = Int(Rnd() * 37)
For k = 0 To 36
If Resultado = k Then Acum(k, i) += 1
Next
Next
For k = 0 To 36
If Acum(k, i) > MediaEsperada Then Positivo(i) +=
Acum(k, i) - MediaEsperada
Acum(k, i) = 0
Next
Next
For i = 1 To Ciclos
If Positivo(i) > LimiteDuro Then LimiteDuro =
Positivo(i)
TendenciaMedia += Positivo(i)
Next
aux = Ciclos
j = LimiteDuro
Do
j -= 1
For i = 1 To Ciclos
If Positivo(i) > j Then Positivo(i) = 0 : aux -= 1
Next
Loop While aux > 0.95 * Ciclos
Console.WriteLine("Tendencia = " & TendenciaMedia /
Ciclos)
Console.WriteLine("Lmite Duro = " & Int(LimiteDuro) + 1)

Console.WriteLine("Lmite Blando = " & Int(j + 0.5))


Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer visible hasta
que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
Loop
End Sub
End Module

Ruleta trucada:
Module Module1
Dim i, j, k, NumBolas, MediaEsperada, NumBolasMalas(37), prob(37),
SumaProbPorGrupo(37), AcumProb(37), SumaProbTrucada, AcumBolasMalas,
AcumBolas(37), Aleatorio, Resultado, Acum(37), Positivo As Single
Dim Probabilidad(37) As String
Sub Main()
Do
Randomize()
Console.Write("Nmero de bolas analizadas: ")
NumBolas = Console.ReadLine
MediaEsperada = NumBolas / 36
Do
prob(i + 1) = 0 : i = 0 : SumaProbTrucada = 0 :
AcumBolasMalas = 0 : SumaProbPorGrupo(0) = 0 : AcumBolas(0) = 0 :
AcumProb(0) = 0
Do
i += 1
Console.Write("Nmero de bolas con probabilidad
distinta de la media (0 para terminar): ")
NumBolasMalas(i) = Console.ReadLine
If NumBolasMalas(i) > 0 Then
Console.Write("Probabilidad de cada bola: ") : Probabilidad(i) =
Console.ReadLine : prob(i) = Val(Probabilidad(i))
Loop Until NumBolasMalas(i) = 0
i = 0
Do
i += 1
SumaProbPorGrupo(i) = NumBolasMalas(i) * prob(i)
SumaProbTrucada += SumaProbPorGrupo(i)
AcumProb(i) = SumaProbTrucada
AcumBolasMalas += NumBolasMalas(i)
AcumBolas(i) = AcumBolasMalas
Loop Until NumBolasMalas(i + 1) = 0
prob(i + 1) = (1 - SumaProbTrucada) / (37 AcumBolasMalas)
If prob(i + 1) < 0 Then Console.ForegroundColor = 14 :
Console.WriteLine("Probabilidad mayor que 1. Introduce las
probabilidades correctamente.") : Console.ResetColor()
Loop While prob(i + 1) < 0
AcumBolas(i + 1) = 37
AcumProb(i + 1) = 1
For j = 1 To NumBolas
Aleatorio = Rnd()
i = 0
Resultado = 37
Do While Resultado = 37
i += 1
If Aleatorio < AcumProb(i) Then Resultado =
AcumBolas(i - 1) + Int((Aleatorio - AcumProb(i - 1)) / prob(i))
Loop
For k = 0 To 36

If Resultado = k Then Acum(k) += 1


Next

Next
Positivo = 0
For k = 0 To 36
If Acum(k) > MediaEsperada Then Positivo += Acum(k) MediaEsperada
Next
For k = 0 To 36
If Acum(k) > MediaEsperada Then
Console.WriteLine("Nmero " & k & " tiene " & Acum(k) - MediaEsperada
& " positivos")
Next
For k = 0 To 36
Acum(k) = 0
Next
Console.WriteLine("Tendencia = " & Positivo)
Console.WriteLine("Esta pantalla permanecer visible hasta
que pulses cualquier tecla")
Console.ReadKey(True)
i = 0
Loop
End Sub
End Module

Para terminar, un pequeo apunte de cmo he realizado los clculos. La probabilidad de que en
N ensayos de un suceso de probabilidad p ocurra n veces es:

PN ,n= p n (1 p)N n C N ,n
CN,n es el nmero de combinaciones de N elementos tomados n a n. Podra calcularlo mediante la
frmula

C N , n=

N!
n ! ( Nn ) !

Pero el problema es que los factoriales crecen ms que extraordinariamente deprisa, de ah su


smbolo, que es el de admiracin. Y aunque podra generar una subrutina para calcularlos y
llamarla cuando la necesitara, pronto, aun trabajando con lo que Visual Basic llama Double, voy
a desbordar la capacidad del ordenador. Por lo tanto he preferido calcular mediante una frmula
recursiva. He considerado que:

C N , n=C N ,n1

p N (n1)
haciendoC N ,0=(1 p)N
1 p
n

Hago un bucle for-next desde 1 hasta N y as calculo la probabilidad de que en N tiradas salgan
0 veces, 1 vez y as hasta N veces un nmero de probabilidad p.
Naturalmente que si estoy estudiando 20.000 bolas o tiradas, calcular a mano 20.000 veces la
frmula anterior, excede de las posibilidades de cualquier persona, afortunadamente los
ordenadores nos permiten hacerlo instantneamente. Los lmites para los nmeros positivos de
precisin double son 4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308.Trabajando

con factoriales, 171! Ya supera el lmite. En cambio, ahora el lmite lo marca CN,0 , que por
ejemplo, con p=0,027 permite manejar valores de N un poco mayores de 27.000
En terminologa Pelayo, lo que l llama tendencia T puede calcularse como:
i=N

T = 37 i
i= j

N
P
36 N ,i

Siendo j el cociente entero por exceso de N/36.

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