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Linguagem de Montagem

UNIP – Universidade Paulista


Campus Tatuapé - SP
Ciência da Computação
Sistemas de Informação

Linguagem de Montagem
Prof. Marcelo Nogueira
Prof. Fábio Vieira do Amaral

Linguagem de Montagem 1

Objetos e classes
• Objetos
– Representam ‘coisas’ do mundo real ou
do domínio de algum problema
(exemplo: “o carro vermelho ali no
estacionamento”).
• Classes
– Representam todos os tipos de objetos
(exemplo: “carro”).

Linguagem de Montagem 2

Métodos e parâmetros
• Objetos têm operações que podem
ser invocadas (o Java as chama de
métodos).
• Métodos podem ter parâmetros para
passar informações adicionais
necessárias para sua execução.

Linguagem de Montagem 3

Profs. Marcelo Nogueira / Fábio Amaral 1


Linguagem de Montagem

Outras observações
• Várias instâncias podem ser criadas a
partir de uma única classe.
• Um objeto tem atributos: valores
armazenados em campos.
• A classe define quais campos um
objeto tem, mas todo objeto
armazena seu próprio conjunto de
valores (o estado do objeto).

Linguagem de Montagem 4

Código-fonte
• Toda classe tem um código-fonte
(código Java) associado a ela que
define seus detalhes (campos e
métodos).

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Valores de retorno
• Métodos podem retornar um
resultado via um valor de retorno.

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Linguagem de Montagem

Corpo da Classe
• O corpo das classes contém campos,
construtores e métodos.

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Campos
• Campos armazenam valores que
determinam o estado de um objeto.

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Construtores
• Construtores inicializam objetos.

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Linguagem de Montagem

Métodos
• Métodos implementam o
comportamento dos objetos.

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Campos, Parâmetros e Variáveis


Locais
• Campos, parâmetros e variáveis locais são
variáveis.
• Campos persistem pelo tempo de vida de um
objeto.
• Parâmetros são utilizados para receber
valores em um construtor ou método.
• Variáveis locais são utilizadas para
armazenamento temporário de curta duração.

Linguagem de Montagem 11

Condicional (if)
• Objetos podem tomar decisões via
atribuições condicionais (if).
• Um teste de verdadeiro ou falso
permite que uma entre duas ações
alternativas seja tomada.

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Linguagem de Montagem

Abstração e modularização
• Abstração é a habilidade de ignorar
detalhes sobre as partes para concentrar a
atenção no nível mais alto de um
problema.
• Modularização é o processo de dividir um
todo em partes bem definidas, que podem
ser construídas e examinadas
separadamente e que interagem de uma
maneira bem definida.

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Classes definem Tipos


• Um nome de classe pode ser
utilizado como tipo para uma
variável. Variáveis que têm uma
classe como seu tipo podem
armazenar objetos dessa classe.

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Diagrama de classes
• O diagrama de classes mostra as
classes de uma aplicação e os
relacionamentos entre elas. Ele
fornece as informações sobre o
código-fonte. Apresenta a
visualização estática de um
programa.
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Linguagem de Montagem

Tipo primitivo
• Os tipos primitivos em java são
os tipos não-objeto. Tipos como
int, char, boolean, double e
long são os mais comuns. Os
tipos primitivos não têm
nenhum método.

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Objetos criando objetos


• Os objetos podem criar outros
objetos utilizando o operador
new.

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Objetos criando objetos


Na classe NumberDisplay:
public NumberDisplay(int rollOverLimit);

parâmetro formal

Na classe ClockDisplay:
hours = new NumberDisplay(24);

parâmetro real
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Linguagem de Montagem

Sobrecarga
• Uma classe pode conter mais de
um construtor ou mais de um
método do mesmo nome,
contanto que cada um tenha um
conjunto distinto de tipos de
parâmetro.

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Chamadas de método

objeto.nomeDoMétodo( lista-de-parâmetros )

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Chamadas de método
public void timeTick()
{
minutes.increment();
if(minutes.getValue() == 0) {
// acaba de voltar a zero!
hours.increment();
}
updateDisplay();
}

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Linguagem de Montagem

Chamada de Método Interno


• Os métodos podem chamar
outros métodos da mesma
classe como parte de sua
implementação.

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Método interno
/**
* Atualiza a string interna que
* representa o mostrador.
*/
private void updateDisplay()
{
displayString =
hours.getDisplayValue() + ":" +
minutes.getDisplayValue();
}

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Chamada de Método Externo


• Os métodos podem chamar
métodos de outros objetos
utilizando notação de ponto.

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Linguagem de Montagem

Chamadas de método
• Chamadas de método interno
updateDisplay();

private void updateDisplay()

Chamadas de método externo


minutes.increment();

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Sobrecarga de Nome
• Quando o mesmo nome é
utilizado para duas entidades
diferentes. (name overloading)

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Sobrecarga de Nome
• Exemplo: Uma classe possui três
campos, chamados: from, to e
message. O construtor tem três
parâmetros, também chamados
from, to e message.

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Linguagem de Montagem

Sobrecarga de Nome
• O que fazer? -> usar “this”
• A expressão this referencia o
objeto atual.

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Sobrecarga de Nome
• Escrevendo this.from
referenciamos o campo from no
objeto atual. Assim essa
construção nos fornece um
meio de referenciar o campo
em vez do parâmetro com o
mesmo nome.
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Depurador
• Um depurador (debugger) é
uma ferramenta de software
que ajuda a examinar como ua
aplicação executa. Ele pode ser
utilizado para localizar bugs.

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