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ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

FICHA 662202
UML Y MODELADO DE DATOS
INSTRUCTOR: Andrs Leonardo Castellanos

1. Por qu es importante modelar?


Una de las principales capacidades que debe tener todo informtico es la habilidad de
modelar sistemas, ya sean aplicaciones software, dispositivos hardware, procesos de
produccin, empresas, entre otros, ya que teniendo muy desarrollada esta capacidad
le permite al informtico:
Simplificar la realidad consiguiendo una mejor compresin de la misma
Dividir el sistema en subsistemas para observar como interactan sus
diferentes partes.
El diseo de software de un sistema bien modelado es mucho ms sencillo de
desarrollar y mantener
Adquirir y comprender los requerimientos que el cliente le exige al software.
2. Escribe tu definicin de modelado orientado a objetos.
El modelado orientado a objetos sirve para desarrollar sistemas de software con un
alto grado de complejidad, utilizando el paradigma orientado a objetos para el
desarrollo de sus sistemas. Este enfoque realiza la construccin de modelos de un
sistema por medio de la identificacin y la especificacin de un conjunto de objetos
relacionados, que colaboran entre s de acuerdo a los requerimientos establecidos
para el sistema de objetos.
3. Dentro del modelado orientado objetos define y da un ejemplo de objeto, clase,
encapsulamiento, herencia, polimorfismo
Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades
(atributos o datos sobre s mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones
disponibles especficas (mtodos). Ejemplo: Objeto Automovil.
Clase: abstraccin que define un tipo de objeto especificando qu propiedades
(atributos) y operaciones disponibles va a tener. Ejemplo:

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Ejemplo:
La gerencia de un taller mecnico necesita un sistema para controlar los vehculos que
ingresan a sus instalaciones. En este caso, las caractersticas esenciales de la clase
vehculo son: Marca, Modelo, Color, Falla detectada, Nombre del Propietario,
Direccin del Propietario, Telfono del Propietario.

Herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros
ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya
existentes. Ejemplo:
import javax.*;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Mamifero{
private int patas;
private String nombre;
public void imprimirPatas(){
JOptionPane.showMessageDialog(null," Tiene " + patas + " patas\n", "Mamifero",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
public Mamifero(String nombre, int patas){
this.nombre = nombre;
this.patas = patas;
}
}
public class Perro extends Mamifero {
public Perro(String nombre){
super(nombre, 4);
}
}
public class Gato extends Mamifero {
public Gato(String nombre){
super(nombre, 4);
}
}
public class CrearPerro {
public static void main(String[] args) {
Perro perrito = new Perro("Pantaleon");
perrito.imprimirPatas(); /*Est en la clase mamfero*/
}
}
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. Ejemplo:
clase vehiculo {
metodo run()
}

clase carcochita => es un vehculo {


redefine metodo run() { corre a 20km/h }
}
clase lamborghini => es un vehculo {
redefine metodo run() { corre a 150km/h }
}
Y el polimorfismo:
vehiculo carrito1, carrito2 /* ambos son vehculos */
carrito1 = new lamborghini
carrito2 = new carcochita
competir: carrito1.run() vs. carrito2.run() /* ambos llaman a run */

4. Menciona la diferencia entre programacin estructurada y orientada a objetos.


Programacion Estructurada

Esta orientada a acciones


La unidad de programacin es la
funcin
La
programacin
estructurada
cosnta, de una estructura donde se
va ejecutando paso a paso y este
debe tener una secuencia y una
lgica para que su funcin sea
eficiente.

Programacion Orientada a Objetos

Encapsula datos(atributos) y mtodos


(comportamientos) en objetos que
estn relacionados entre si.
La unidad de la programacin es la
clase.
La POO se basa consta de una nueva
forma de pensar los problemas,
declarando como variables o los tipos
de datos los objetos del problema, y
que a su ves, cada objeto tiene
anidadas variables que hacen
referencia al dato.

5. Cul es el significado de UML?


El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) prescribe un conjunto de notaciones y
diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan.
6. Cul es la utilidad de aplicar UML en el desarrollo de sistemas informticos?
Los principales beneficios y utilidades que nos brinda el UML es:
Mejores tiempos totales de desarrollo.
Modelar sistemas (y no solo de software) utilizando conceptos orientados a
objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento de sistemas complejos de misin
crtica.
Crear un lenguaje modelado utilizado tanto por humanos como por maquinas.

Mejorar soporte a la planeacin y al control de proyectos.


Alta reutilizacin y minimizacin de costos.

7. UML es un lenguaje de programacin?, justifica tu respuesta.


El UML no es un lenguaje de programacin, ya que este es una serie de normas y
estndares graficos respecto a como se deben representar los esquemas relativos al
software, el termino lenguaje de programacin no es el apropiado para conceptualizar
al UML.
8. Explica la diferencia entre los tipos de diagramas estticos y dinmicos o de
comportamiento.
Los diagramas estticos o estructurales se encargan de definir qu cosas (entidades,
objetos, reas, clases, etc.) deben de estar definidas dentro del sistema y como deben
de estar estructuradas, mientras que los modelos dinmicos se encargan de definir el
comportamiento de estos.
9. Qu son los estereotipos y cul es su utilidad?
Un estereotipo es una subclase de un elemento existente con los mismos atributos y
relaciones que ese elemento pero con una intencin distinta y, posiblemente
restricciones adicionales, es decir para especializar un elemento y se representa con
<<estereotipo>>. Permite representar una variacin de un elemento existente que
posee otra intencin, o distincin de uso.
10. Menciona los elementos de un diagrama de clases y su simbologa.
Clases: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un objeto a travs de
la cual podemos modelar el entorno en estudio
En UML es representada por un rectngulo que posee tres divisiones: Nombre de la
clase, atributos de la clase, mtodos de la clase.
Atributos: En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin
pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin
pueden ser mostrados visualmente:

+ Indica atributos pblicos


# Indica atributos protegidos
- Indica atributos privados

Operaciones: Las operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su


nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al
igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente:

+ Indica operaciones pblicas


# Indica operaciones protegidas
- Indica operaciones privadas

Relaciones:
1. Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una clase (clase
derivada) hereda los mtodos y atributos especificados por una clase (clase

base), por lo cual una clase derivada adems de tener sus propios mtodos y
atributos, podr acceder a las caractersticas y atributos visibles de su clase
base (Public y protected).
Representacin:

2. Composiciones: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del


objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye.
Representacin:

3. Agregacin: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del


objeto incluid es independiente del que lo incluye.
Representacin:

4. Dependencia o Instanciacin: Representa un tipo de relacin muy particular,


en la que una clase es instanciada. Se denota por una flecha punteada.
Usualmente es usada para denotar la independencia que tiene una clase de
otra.
Representacin:
5. Asociacin: Es la relacin entre clases, permite asociar objetos que colaboran
entre s. El tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Representacin:

11. En qu fase del desarrollo de un sistema informtico se utilizan con mayor frecuencia
los diagramas de casos de uso?
Se da en la fase de Diseo ya que se crean diferentes modelos y esquemas con el
objetivo de poder disear la base de datos a usar.

12. Modela una clase con atributos y operaciones propios de esta.


Cuenta
#balance: int
depositar (monto : int) : void
girar (monto : int) : boolean
balance() : int

13. Realiza un diagrama en el cual ejemplifiques una relacin de dependencia.


Aplicacion

Coche

-encendido: boolean
<<Createa>>

+inicia() : void
+aplicacion()

-marca: String
+coche(marca:string)
+enciende() : void
+apaga() : void
+dameMarca() : String
+estaEncendido(): booelan

14. Realiza un diagrama en la cual ejemplifiques una relacin de generalizacin.


Empleado

Operario

15. Realiza un diagrama en la cual ejemplifiques una relacin de generalizacin.


Persona
-Nombre
-Edad
+Mostrar()

Empleados
Empleado
-sueldo
+Mostrar()
+calc_sueldo()

Cliente
-Nombre_emp
+Mostrar()

Empresa
-Nombre
categoria
-cargo
+Mostrar()

16. Realiza un diagrama en la cual ejemplifiques asociacin cualificada.

Pedidos

Lnea de pedido

Producto

Cantidad

17. Realiza un diagrama en el cual ejemplifiques una asociacin reflexiva.


Participa en
Jugador

Equipo
Emplea

18. Realiza un diagrama en el cual ejemplifiques una clase de asociacin


19. Realiza un diagrama en la cual ejemplifiques asociacin con multiplicidad.
20. Realiza un diagrama en el cual ejemplifiques la diferencia entre agregacin y
composicin.
21. Menciona los elementos de un diagrama de casos de uso y su simbologa.

22. Realiza un diagrama de casos de uso en el cual ejemplifiques las relaciones de


generalizacin y asociacin, dependencia usa y extiende ( use y extend )

22. Menciona los elementos de un diagrama de secuencia y su simbologa.


Consta de objetos, representados de modo usual: rectngulos con nombres
subrayados, estmulos (tambin conocidos como mensajes) representados por lneas
continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresin
vertical.

23. Realiza un diagrama en el cual ejemplifiques un diagrama de secuencia.

GUI

SISTEMA O

CPU

T.video

Monitor

Presionar
una tecla

Retroalimentacin

24. Menciona los elementos de un diagrama de componentes, diagramar un ejemplo en


el cual utilices estereotipos como: ejecutable, biblioteca, tablas, archivos,
documentos, etc.).
Normalmente los diagramas de Componentes contienen:

componentes

interfaces

Relaciones de dependencia, generalizacin, asociacin y realizacin

Paquetes o subsistemas


MI WEB

index.html

index.html
Estilo.css

Estilo.css

Js.js
Js.js

25. Realiza un ejemplo de un diagrama de componentes en el cul incluyas interfaces


requeridas y ofrecidas.
Producto

Orden

Cliente

Orden

26. Menciona los elementos de un diagrama de despliegue y simbologa.


Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un
prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos
protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones

27. Realiza un ejemplo de un diagrama de despliegue no olvides incluir los estereotipos


necesarios

User.exe

terminal
servidor

Admin.exe

Config.exe

Unidad raid

consola

dbadmin.exe

EJERCICIOS:

I.INSTRUCCIONES: Escribe dentro del parntesis el nmero que corresponda a la respuesta


correcta.
1.

Son diagramas que destacan el orden temporal de


los mensajes as como el tiempo de vida y uso de
un objeto.

Diagramas de
secuencia

2.

Son elementos usados en el diagrama de


colaboracin que son representados mediante
rectngulos.

Diagramas de Estado

3.

Diagramas que nos muestran la organizacin


estructural de los objetos que envan y reciben
mensajes mostrando la secuencia de estos
mediante nmeros de secuencia.

Diagrama de
Actividades

4.

Son diagramas que describen la estructura de un


sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre estas.

Diagramas estticos

5.

Son diagramas que representan la funcionalidad


de un sistema mostrando la relacin existente
entre los actores y sus casos.

Objetos

6.

Son diagramas que nos muestran la secuencia de


estados por los que pasa un objeto.

Diagramas de
interaccin

( 1 )

7.

Son diagramas que muestran el diagrama de flujo


de un sistema de un punto de inicio a un final
detallando muchas rutas de decisiones.

Mensajes o flujo de
datos

8.

Se les llama de esta manera al conjunto de


diagramas que muestran el comportamiento
dinmico de los sistemas.

Diagramas de clases

( 2 )

9.

Se les llama de esta manera al conjunto de


diagramas que muestran la estructura de un
sistema incluyendo sus componentes y relaciones
mas no el comportamiento dinmico de este.

Diagramas de
colaboracin

Diagramas de casos
de uso

10. Son elementos usados en el diagrama de


colaboracin representados mediante flechas.

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