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3.2 - O ARQUITETO
Criar Labirintos e o Lugar onde acontecer o sonho: essa so as funes primrias do Arquiteto. E uma das
funes mais complicadas e importantes para um grupo de Extratores. De um labirinto bem bolado depende
boa parte da chance de sucesso (no caso deste RPG, um d100). Ao criar o cenrio o Arquiteto deve preocuparse principalmente com dois fatores: Realismo e Complexidade. O Realismo reflete o quanto o cenrio fiel
aquilo que o Sujeito tem por real. Cenrios surreais, apesar de perfeitamente possveis, denunciam quase de
imediato que o Sujeito est sonhando e podem gerar problemas. No entanto, o Arquiteto precisa ter em mente
que aquilo que se sente mais importante do que o que se v. Emoes e sensaes tem mais peso no Mundo
Onrico do que os cinco sentidos. Sendo assim, arquitetar como contar uma grande mentira ao sujeito e
esperar que ele acredite. Complexidade se mostra na relao de que criar cidades mais difcil que criar uma
sala, criar objetos impossveis (como a Escada de Penrose) mais difcil do que criar cidades. Quanto mais
complexo for o labirinto do sonho maior ser sua complexidade. Tanto o tamanho quanto o detalhamento que
a coisa ter importa no Mundo Onrico. Exemplo: Criar uma estante de livros fcil, imaginar o contedo e o
ttulo de cada um dos livros presentes na estante muito mais difcil. Tenha em mente que quase tudo no
mundo onrico recheado pelo subconsciente do Sujeito. No exemplo da estante o Arquiteto no precisa
criar cada livro, basta dizer ao Sujeito que aquela estante tem livros de Filosofia e quando o Sujeito
aproximar-se para pegar um livro seu subconsciente imediatamente vai projetar o livro de filosofia que lhe
convier.
As disciplinas dessa profisso so: Guia, Arquitetura e Fsica.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - Impersonador
ARQUITETURA: Essa a principal tarefa do Arquiteto. com essa disciplina que os detalhes preenchem os
seus devidos lugares no mundo Onrico. Ou seja, com essa disciplina que se engana o Sujeito a respeito dos
lugares e das coisas que o rodeiam dentro do sonho. Quanto maior o nvel, mais e mais detalhes contam. No
nvel 1, voc consegue enganar o sujeito por cerca de 1 hora, desde que ele no desconfie que est sonhando.
No nvel 2, voc consegue enganar um Sujeito desconfiado por at 1 hora, mas no um que tenha a certeza de
que est sonhando. No nvel 3, voc engana o sujeito desconfiado por 2 horas, exceto se ele tiver certeza de
que um sonho. No nvel 4, voc engana o sujeito que sabe que est sonhando por cerca de 1 hora, mas no o
impede de acordar se voc for o Sonhador. No nvel 5, voc engana o Sujeito por tempo indeterminado e ainda
o impede de acordar se voc for o Sonhador.
Embora exista FSICA nas habilidades, que lhe ajudam na construo de objetos no Mundo Onrico, a Fsica
Disciplina lhe ajuda a manter as criaes e torn-las mais complexas bem como brincar e alterar as estruturas
do sonho com mais facilidade. Exemplo: voc cria uma ponte que liga dois prdios. No nvel 1, essa ponte
seria uma corda bamba e a dificuldade baseia-se na distncia entre os prdios. No nvel 2, seria uma tbua. No
nvel 3, Seria uma passarela de metal. No nvel 4, uma construo de concreto. E no nvel 5, voc poderia criar
uma Ponte do Brooklyn para ligar os dois prdios.
3.3 - O EXTRATOR
Extrator a pea chave do grupo. o elemento que vai, em essncia, vasculhar o sonho do Sujeito, conversar
com as Projees, iludir e enganar no Mundo Onrico afim de encontrar aquilo que o grupo deseja. Precisa ser
algum extremamente inteligente e perspicaz, capaz de enganar e engodar com grande facilidade. Sua arma
sua lbia e ele deve us-la com eficincia cirrgica se quiser que o grupo seja bem sucedido. Embora, tambm
possa criar objetos e se disfarar (no to bem quanto o Impersonador), o Extrator possui uma espcie de
"Sentido Aguado", um "Faro", um "Dom Natural" para descobrir os segredos que o grupo deseja. As
disciplinas do Extrator so: Guia, Auspcios e Subconsciente.
GUIA: Vide GUIA em 3.1 - O IMPERSONADOR
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPCIOS: Seguem os mesmos princpios da Disciplina Auspcios em Vampiro, a Mscara, porm, apenas
no Mundo Onrico.
3.4 - O TURISTA
Ele a mistura de todos e ao mesmo tempo no nenhum deles. No possui a facilidade do Impersonador em
fingir ser outra pessoa, mas sabe como se disfarar e passar despercebido por um curto perodo de tempo; no
possui a habilidade necessria para criar grandes obras como o Arquiteto, mas pode mudar algumas coisas na
estrutura que podem lhe ajudar na fuga, dentro do Mundo Onrico; no possui o Dom do Extrator, mas pode
ter a lbia para extrair informaes do subconsciente do Sujeito. Em resumo, "Um Pau Pra Toda Obra". Suas
Disciplinas so: Fsica, Subconsciente e Auspcios.
FSICA: Vide FSICA em 3.2 - O ARQUITETO
SUBCONSCIENTE: Vide SUBCONSCIENTE em 3.1 - O IMPERSONADOR
AUSPCIOS: Vide AUSPCIOS em 3.3 - O EXTRATOR
4 - A SOMBRA
Todos os integrantes que estejam compartilhando o sonho podem inserir suas prprias Projees, consciente
ou inconscientemente. Independente de como elas so inseridas, h uma grande chance das Projees do
Sujeito perceberem o intruso e atacarem-no. Qualquer um que possua desvantagens como Alucinao, Fobia,
Traumatismo, Pesadelos, Compulso, etc. tendem a manifestar suas Projees no mundo onrico de forma
inconsciente e isso geralmente traz problemas para a Equipe e indica que hora de se aposentar. Esse tipo
especfico de projeo chamado de "Sombra" e costuma ser muito perigosa. Todos devem ter alguma. Ver a
sua Sombra resulta em algo semelhante ao "Frenesi" em Vampiro, A Mscara. Afinal, se algum com fobia de
palhaos comear a projetar o Bozo no meio da operao, isso pode virar um tremendo problema
5 - AS NOVAS HABILIDADES: So 3 as novas Habilidades presentes em INCEPTION RPG que divergem
de Vampiro, A Mscara. So elas: Disfarce, Trejeitos e Fsica.
DISFARCE: Em Habilidades-Talentos. utilizado para enganar o Sujeito e seu subconsciente, disfarando-se
dentro do sonho. Possuindo as disciplinas como SUBCONSCIENTE e METAMORFOSE, o teste torna-se um
pouco mais fcil.
TREJEITOS: Em Habilidades-Percias. utilizado para imitar os trejeitos de uma pessoa ao enganar o Sujeito,
quando este conhece a pessoa que est sendo imitada. Habilidade necessria, principalmente, para o
Impersonador.
FSICA: Em Habilidades-Conhecimento e lhe permite alterar a fsica do mundo que o cerca, porm, no com a
facilidade do Arquiteto, que possui disciplinas para isso.
OBS: As Qualidades e Defeitos que existem apenas em vampiros (Ingerir comida, Excluso de Presas, entre
outros) no podem ser escolhidos.
OBS 2: Dependem de aprovao do Mestre.
8 - SOBRE OS EQUIPAMENTOS
Sempre se inicia o sonho sem nenhum objeto, exceto aqueles descritos antes de que se inicie o mesmo e que
dependem de aprovao. Exemplo: ningum pode entrar no sonho portando uma Rocket Launcher, por
exemplo. E quanto maior o nmero de objetos que voc pretende levar ao adentrar o sonho, aumenta a
dificuldade do teste feito assim que se inicia o sonho para saber se o subconsciente do Sujeito percebeu a
invaso.
No mundo real, os equipamentos so comprados e podem ser carregados para qualquer lugar.
TOTEM o nico equipamento que se encontra com voc o tempo todo. Ele serve para que voc, ao adentrar
uma cena (que pode ser a realidade, um sonho ou um flashback / flashforward do personagem) saber se ela
real ou no. O TOTEM um objeto nico e deve ter sido criado por seu portador e s ele deve saber a sua
finalidade. Exemplo: um dado vermelho de vidro viciado (como o do Arthur no filme) serve para que ao tirar o
nmero (suponhamos que seja 5) o portador saiba que est sonhando. Se tirar qualquer outro nmero, ele sabe
que no est sonhando. Detalhe: Flashbacks e Flashforwards so considerados reais.
9 - CRIANDO UM SONHO
Para criar um sonho, o grupo deve pensar no local onde este acontecer, como abordaro o sujeito e os
detalhes do labirinto. Quanto mais complexo for o labirinto, mais tempo as projees levaro para atacar e
tirar o grupo de dentro da mente do sujeito. Esses lugares podem ou no ser conhecidos pelo Sujeito. No caso
de ser conhecido, os detalhes devem ser o mais prximo possvel da realidade, para que o Subconsciente do
Sujeito no perceba a diferena entre o Real e o Imaginrio.