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Abyssinios
Adarianos
Advozse
Amanin
Altura: 2 - 3 metros.
Color de piel: Amarilla por delante y verde por detrs.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Marindun, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat Wan,
Tonjon, Trijit, Unjor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49;
mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los amanin no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para quedar con forma
de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. Doblan
su velocidad base mientras ruedan, pero sufren un
penalizador por circunstancia de -5 a percepcin. Solo
pueden usar esta habilidad en movimiento terrestre.
- Elstico: Los amanin tienen rganos internos de ms, que
le dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
- Experto escalador: Un amanin puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar amanin, no tienen lenguaje
escrito.
Altura: 4 metros.
Color de piel: Cambia de color dependiendo de sus emociones.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Gravlex Mex, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida,
Drexol Ryyd.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+.
Rasgos de especie:
- +2 fuerza, +2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por
tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar
es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Comunicacin a distancia: Pueden comunicarse con otro
anx a 5 kilmetros de distancia. En condiciones climticas
adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta
distancia a discrecin de DJ.
- Coloracin reveladora: Los anx tienen problemas para
Altura: 1.75 metros.
ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa sufre
Color de piel: Translucida.
un -5 a sus tiradas de engaar.
Color de pelo: Negro.
- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento
Mundo de origen: Yablari, en el Borde Exterior.
(ciencias biolgicas) como habilidad entrenada gana la
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill, Wif
dote artes marciales I.
Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de habilidad
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
(aguante).
mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
Anzat
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud tcnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza
tcnica (ordenadores, droides y motores repulsares) los
anomid pueden elegir 10 en cualquier tirada de mecnica,
incluso si estn distrados o amenazados. .
- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su dinero
inicial.
- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento
(saber galctico) como habilidad entrenada gana la dote
entrenamiento en habilidad (persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar anomid, no tienen lenguaje
escrito.
Anomid
Anx
Aqualish
Arcona
Balosar
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 inteligencia, -2 carisma
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Los arkanianos son
verstiles y competentes en muchas tareas. Un personaje
arkaniano puede elegir una habilidad entrenada adicional
en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y Altura: 1.6 metros.
bsico.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Balosar, en el Ncleo.
Ayrou
Nombres de ejemplo: Vaya Banjaraka, Nina DarEboros, Elan
Sleazebaggano, Zirk Merdarro.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Antenas palpadoras: Mientras estn extendidas, sus antenas
son sensibles al sonido. A distancia corta (dentro de 10
casillas) un balosar ignora la cobertura y ocultamiento a
propsitos de las tiradas de percepcin. Sin embargo,
mientras las antenas de un balosar estn extendidas sufren
un -2 de sealizacin a la defensa contra ataques snicos.
- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo
natal con mucha polucin ha hecho a los balosar resistentes
a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especia a la
defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.
- Ambigedad moral: Un balosar sufre un -5 de sealizacin
a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasin si al
balosar se le promete beneficios o poder.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y
bsico.
Altura: 2 metros.
Color de piel: Del blanco lechoso al morado claro.
Color de pelo: No tienen, poseen plumas de distintos colores.
Color de ojos: Rojo brillante, azul o verde.
Mundo de origen: Maya Covel, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Cheead, Tircee, Noreekee, Kuusa, Tessyn.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44; mediana
edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
Barabel
Baragwin
Bartokk
-
Besaliskos
Ta
mbin llamados Besaliskos o Ojom. Nativos del planeta llamado
Ojom. Es un mundo ocenico y fro, cubierto de escarcha.
Gigantescos glaciares se deslizan lentamente sobre su superficie.
Los besaliskos evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque
mucha gente cree errneamente que son reptilianos.
Los besaliskos son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por
dos robustas piernas. Son carnvoros, aunque no est claro si son
depredadores o carroeros. Debido al fro de su entorno, almacenan
grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos
perodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que
aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de
su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima
tan clido como el que disfrutan muchas otras especies.
Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son
expertos en sobrevivir en entornos fros.
Un besalisk medio mide ciento ochenta centmetros de estatura.
Pese a que a menudo son bastante corpulentos, se les considera de
tamao medio.
La cabeza de un besalisko tiene una forma que se suele encontrar en
los anfibios. En la parte superior presentan una cresta sea, rodeada
de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un
besalisk es muy ancha, con un gran saco elstico que cuelga bajo
ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos
estos rasgos son pistas que les sealan como descendientes de aves,
y casi cualquier aliengena reptiliano lo vera al momento.
Un varn besalisko tiene cuatro musculosos brazos, dos a cada lado.
Cada uno de los brazos termina en tres hbiles dedos. Las mujeres
presentan seis, y a veces hasta ocho brazos, cuya necesidad
Bimm
Bith
Bothan
las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse Caamasi
en el mtodo bothan. Entre sus logros de bioingeniera se encuentra
el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y
desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo.
Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y
esperar oportunidades e informacion, y usar estas herramientas para
adquirir posicion e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y
algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero tambien fieles y
valientes.
Altura: 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su
estado de animo.
Color de pelo:
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los
territorios del Borde Intermedio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan,
Tav Breillya, Tereb Ablon, Askar Raylskar,
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Los aventureros bothans, como por ejemplo los agentes de la red
espia, se embarcan en arriesgadas empresas. Ademas de agentes de
inteligencia, pueden ser soldados y pilotos, diplomaticos y
embajadores. Su curiosidad lleva a algunos a convertirse en
pioneros y exploradores. Incluso cuando un bothan emprende una
causa noble, su educacion hace que el cueste no sacar provecho y
prestigio de la situacion.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de Hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de
voluntad por encima de la media y obtienen un bono por
especie de +2 a su defensa de voluntad.
- Dote adicional condicionada: Los bothans son espas e
investigadores natos. Un bothan con reunir informacin
como habilidad entrenada obtiene como dote adicional
concentracion en habilidad (reunir Informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y basico.
Caarite
Cathar
Altura: 1 metro.
Color de piel: Rosa palido.
Color de pelo:
Mundo de origen: Caarimon, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar,
Fiana Jor, Zoda Brell.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los caarites
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Adaptacin climatica: Un caarite puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia hecha en climas calidos,
pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y basico.
Celegiano
Cereano
Los cereanos o cerean son una raza aliengena casi igual a los
humanos en su apariencia externa, con la nica excepcin de sus
cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre
12 y 20 centmetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este
crneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de
modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los
cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan
vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el
interior del crneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a
los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la
meditacin. La fisiologa cereana satisface las necesidades
biolgicas de su segundo cerebro, con un segundo corazn, tambin
protegido por el crneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace
que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da
la capacidad de reaccionar ms rpido que una persona normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognicin de bajo
nivel, pero no existen evidencias al respecto.
No est claro qu circunstancias planetarias impulsaron a la
evolucin de una especie tan caracterstica como los cereanos.
Despus de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado,
aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros
binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de
vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideracin. Esta
habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la
Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino
de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultneamente
el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios
de la Fuerza monoenceflicos encontraban difcil de comprender.
Una curiosa caracterstica de la especie cereana es que
aproximadamente el 95% de la poblacin est compuesto de
mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en
slo uno de cada veintin casos resulta ser un varn, y en los veinte
restantes es una mujer. Los cereanos slo tienen dos sexos. Para
permitir una mejor conservacin de la especie, y dado que los
cereanos son mamferos, es frecuente que un varn cereano se case
con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar
la ms importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias
o esposas de honor. Es frecuente que la relacin entre las esposas de
un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener
hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando
frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun asi, cuando un
motivo o situacion hace que un cereano se aparte de su camino, este
intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias
cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresion deberia ser el ultimo
recurso despues de intentar todas las soluciones pacificas. El
Chadra-Fan
Altura: 1.70 2.2 metros.
Color de piel: De azul claro al azul oscuro.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda,
Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los
chagrianos no pueden ahogarse en el agua.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie a las
tiradas de defensa de fortaleza contra radiacion.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri.
Altura: 1 metro.
Color de piel:
Color de pelo:
Chev
Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Tachak, Tandar, Tar Taavon, Yarbolk
Yemm, Kabe, Chan, Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los chadra-fan
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin (incluida la
ocultacin total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Aversion al aislamiento: Los Chadra-Fan no llevan bien el
aislamiento. Despues de un periodo de 24 horas solo, haz
una tirada de ataque (1d20 + numero de dias) contra la
Chevin
Altura: 2 3 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna
Mundro, Osman, Pedna Scotian.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155;
mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chiss.
Clawdite
Colicoide
Altura: 1.5 2 metros.
Color de piel: Del verde al amarillo.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Zolan, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk
Maseel, Zapes Orn.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-71; viejo 72-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cambio de aspecto: Un clawdite puede alterar su
apariencia para aparentar ser un miembro de otra especie
humanoide de tamao mediano. El cambio cuesta una
accion de asalto completo y da un +10 por especie a las
tiradas de engaar. Un clawdite no gana ninguna de las
cualidades especiales ni rasgos de la especie a la que imita,
pero los efectos duran tanto como este desea. Siempre que
un clawdite cambia de forma debe de pasar una tirada
aguante CD 12 o sufrir 1 punto de dao temporal a la
consitucion inmediatamente despues de la transformacion.
Puede reducir el tiempo de transformacion a una accion de
movimiento, pero haciendo la tirada de aguante CD 18. No
puede crear o esconder ropas pesadas como parte de la
transformacion y esta se revierte a su forma natural cuando
es aturdido, fatigado, queda exhausto o inconsciente o esta
moribundo o muerto.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir clawdite.
Codru-Ji
Cragmoloide
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Dantooine, en el Borde Exterior.
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber,
Uladi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35; mediana
edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
Altura: 3 metros.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Color de piel:
- Primitivos: Los dantari no obtienen competencia con armas
Color de pelo:
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
Color de ojos: Rojos.
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
Mundo de origen: Ankus, en las Regiones Desconocidas.
proporcionara.
Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
- Tienen gratuitamente hablar dantari.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69; mediana
edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+.
Dashade
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por
tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar
es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los cragmoloides tienen una piel dura
que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Tienen unos poderosos colmillos con los
que pueden cornear. Un ataque de esos hace 2d6 puntos de
dao perforante mas el modificador de vigor del
cragmoloid. No provoca ataques de oportunidad. Un
cragmoloid que cargue contra un oponente y consiga
golpear realiza doble dao con este ataque.
Defel
Devaroniano
Draethos
Drall
Dresseliano
Dug
Duros
Ebranita
Elom
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los elom
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo, los eloms
pueden mover esa misma cantidad cuando llevan carga
media o pesada o vistiendo armaduras medias o pesadas.
- Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un
sistema de tuneles subterraneos iluminados por un musgo
debilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con
una luz mas brillante que penumbra del amanecer,
quedaran cegados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.
Elomin
Emliy
Ewok
Falleen
Farghul
Color de pelo:
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Kren, Nor, Nym,
Pryn, Sayla, Zun.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194;
mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Fuerte con la edad: El vigor, destreza y constitucin de un
feeorin se incrementa en 1a mediana edad (301-350 aos) y
en la vejez (351-399 aos). Al contrario que otras especies,
los feeorin no aumentan la inteligencia, sabidura o carisma
con la edad.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
- Dote adicional condicionada: Un feeorin entrenado en
aguante recibe la dote concentracion en habilidad
(aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.
Feeorin
embargo, sufren un -2 de penalizacion a la defensa de Los gamorreanos son aliengenas grandes y verdes con aspecto de
reflejos contra ataques sonicos.
cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal,
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir filordus.
llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo
productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en
guerras sin sentido durante la estacin de combate. Un Consejo de
Froziano
Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La
sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal.
La genealoga gamorreana es la ciencia de un grupo selecto de
hembras que han memorizado canciones e historias sobre la historia
de cada familia. Las hembras, de seis pechos, a menudo toman un
segundo marido ms joven. El trmino para referirse a una hembra
soltera en su idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden
dividir en cuatro castas: El seor de la guerra, el verraco del clan,
los colmillos y los veteranos:
El seor de la guerraes el macho ms poderoso de su clan, y a
menudo est casado con la matriarca.
El verracodel clan es cualquier otro macho casado que forma parte
de los lderes militares del clan.
Los colmillos son machos solteros contratados por el clan como
guerreros.
Por ltimo, los veteranosson viejos machos jubilados que han sido
heridos ms a menudo que lo contrario y que ya no estn en
condiciones de pelear.
Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas durante la
estacin de combate, reservando las armas ms avanzadas (y ms
mortferas) para el uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas
como espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La mayora de
los gamorreanos piensa que las armas a distancia son para cobardes.
Es conocido el resentimiento natural que los gamorreanos sienten
Altura: 3 metros.
hacia los androides; les eleva la temperatura corporal ms all de los
Color de piel:
105 grados que ellos consideran normales.
Color de pelo: Marron arena a roble.
Los gamorreanos son bastante ms capaces de lo que se podra
Mundo de origen: Froz, en el Nucleo.
Nombres de ejemplo: Carlisgontoris, Micamberlecto, Rocatrinicel, pensar viendo su tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta
original por medios desconocidos para colonizar ya no uno, sino dos
Scorylance.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-40; mediana planetas, Lanthrym y Pzob.
Los gamorreanos adoran la guerra y las matanzas. Cuando les es
edad 41-60; viejo 61-84; venerable 85+.
posible, prefieren el combate personal, utilizando espadas, palos y
Rasgos de especie:
vibrohachas que no suelen molestarse en encender. De hecho, su
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de mismo ao se organiza alrededor de la guerra, que se produce entre
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a dos clanes rivales con una provocacin mnima.
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en valiosos cmo
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano guardaespaldas de criminales a lo largo de la Galaxia. Los
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de gamorreanos son conocidos por su fuerza y su eficacia en el
combate cuerpo a cuerpo.
dao.
Los gamorreanos generalmente son vistos cmo primitivos brutos
- Su velocidad base son 8 casillas.
sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.
piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna
oportunidad de golpear, cortar y sajar.
Gamorreano
Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la
fuerza fsica y no tienen problema en morir contra un oponente que
consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes ms poderosos
que ellos, ya que consideran que esta muestra es prudente e incluso
algo racional.
Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones.
Algunos son exclavizados y posteriormente se fugan o compran su
libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como
guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un
gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde
se encuentre; nomalmente solo tiene que averiguar quien es el
enemigo. Los heroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y
explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la
Fuerza gamorreanos.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Verde.
Color de pelo:
Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk,
Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil
Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana Geonosiano
edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistente: Ganan un +2 por especie a las tiradas de
fortaleza.
- Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador
por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para
representar su gran resistencia fsica.
- Dote adicional: Los gamorreanos obtienen umbral de dao
mejorado como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma
escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo
Altura: 1.6 1.8 metros.
entenderlo) y entender basico (no pueden hablarlo).
Color de piel:
Color de pelo:
Gand
Mundo de origen: Geonosis, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo,
Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana
edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.
Givin
Gossam
Altura:
Color de piel:
Color de pelo: Gris.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Antar, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Abav Ghart, Feltipern Trevaag, Glott, Kith
Kark, Lishma, Mahkkhar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim Gastess,
Tolokai, To-Yel, Tuuve.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-12; adulto 13-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
- 2 sabiduria, +2 carisma.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Visin en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Dote adicional condicionada: Un gran con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran.
Gungan
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Lectura de energia: Los gotal pueden leer las emociones de
un ser inteligente. Puede elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcion para sentir engaos si el objetivo esta
dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor. Si esta entrenado en supervivencia, un
gotal puede elegir 10 cuando usa sus conos de cabeza para
rastrear miembros de una especie especifica o seres que
hayan conocido con anterioridad.
- Esquiva asombrosa: Mantienen su bonificador de DES a la
defensa de reflejos, aunque le cojan desprevenido o sean
atacados por un enemigo oculto. Siguen perdiendo el
bonificador de DES cuando sean inmovilizados.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gotal.
Herglic
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Garriel, Hrassh, Liakkor, Sbasso, Virroc,
Vishki.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales (solo mujeres): Las hembras hnemthe
tienen una afilada lengua .Dicha lengua causa 1d6 puntos
de dao cortante mas su modificador de vigor haciendo
dao critico con un 20. Este ataque no provoca ataque de
oportunidad.
- Dote adicional condicionada: Un hnemthe con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hnemthe
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Johzan Boh, Udo Broxin, Doune, Elbor Hodin
Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda, Kehlor Mah, Lucrosh
Pohmahc, Raazor Sovah, Sehvorah.
Edad en aos: Nio 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55;
mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -4
sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: Su piel dura les proporciona un +2 a la
defensa de reflejos.
- Adiccion al juego: Cuando se exponen a un juego de azar,
un herglic debe gastar un punto de Fuerza para resistirse a
jugar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir herglic.
Houk
Los humanos predominan en los planetas del Nucleo y pueden
encontrarse practicamente en todos los rincones de la galaxia. Son
los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores,
comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos
siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto,
pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado.
Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad fisica,
cultural y politica. Robustos o delicados, palidos o morenos, los
humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas
las eras de juego.
La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de
posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy
adaptables, tenaces y estan dispuestos a seguir luchando contra todo
pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus
gustos morales, costumbres y habitos.
Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son
los mas audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie
audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria
amasando poder, riqueza y fama. Mas que ninguna otra especie, los
humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el palido.
Color de pelo:Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo,
Altura:
Tatooine y Alderaan.
Color de piel:
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs,
Color de pelo:
Boba, Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando,
Mundo de origen:
Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, SiaIdioma:
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Lan, Rann, Talon, Voren, Wedge, Winter.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
Nar, Roath Vogog, Krelba Voss.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2
sabiduria, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los houk tienen huesos y piel dura, lo
que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son
verstiles y competentes en muchas tareas. Un personaje
humano puede elegir una habilidad entrenada adicional en
el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional
en el nivel 1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
Hutt
Las leyendas hutt dicen que la estrella Ardos, central del sistema
homnimo, estaba enamorada de Evona, una estrella plateada que
dio un sistema binario. Los dos amantes tuvieron muchos hijos, que
es como se podra interpretar la existencia de los planetas del
sistema. Pero un da un agujero negro se comi a Evona y a varios
de los planetas. Ardos se enfureci y se convirti en una enana
blanca, lanzando un manto radiactivo de gas en un arrebato
autodestructivo. El resto de los planetas fueron aniquilados. Todos,
salvo uno.
Por el contrario, los cientficos de la Repblica y del Imperio
siempre han estado convencidos de que fueron los hutts los que se
cargaron la mayora de su propio sistema en una guerra civil. De un
modo u otro, el planeta superviviente era Varl, el lugar donde
aparecieron por primera vez los hutts. Las leyendas hutt mantienen
que Varl era un planeta precioso lleno de bosques verdes, pero con
la destruccin de Ardos se convirti en un planeta blanco. No se ha
hecho una investigacin exhaustiva para averiguar exactamente qu
condiciones crearon una especie como los hutts que evolucionase
hasta alcanzar inteligencia. Sin embargo, no se conoce en la galaxia
ninguna otra especie inteligente que se asemeje a los hutts.
Los hutts tienen aspecto de babosas, con una boca
extraordinariamente grande y un par de brazos tan cortos que rozan
la inutilidad. Sus inmensos ojos, protegidos por membranas
delgadas, les permiten ver no slo el espectro visible, sino tambin
la luz ultravioleta. De hecho, muchos hutts iluminan sus residencias
con ambos tipos de luces, puesto que, cuando apagan el espectro
visible por la mayora de las especies, ellos siguen viendo
claramente dnde estn los intrusos.
Un examen atento revela que los hutts carecen de piernas. Un
examen an ms atento revela que tampoco poseen esqueleto. Por el
contrario, la cabeza y los brazos reciben su forma gracias a un
manto interno; el resto de su cuerpo es apenas un inmenso pie de
caracol (con lo que la longitud total de un hutt puede alcanzar los
cinco metros).
Un hutt puede reptar sobre la cola, aunque la mayora optan por no
hacerlo y utilizan trineos de suspensin neumtica o vehculos
propulsores. Es frecuente el llamado flotador hutt. Sus pieles,
increblemente gruesas, segregan constantemente una sustancia
aparentemente lquida que combina mucosidad con un sudor
especialmente aceitoso. Segn algunas de las fuentes consultadas,
esto permite que un hutt resista productos qumicos corrosivos y
algunos disparos de blaster no muy intensos; otros sugieren que un
hutt es prcticamente invulnerable a este tipo de armas. Todos
coinciden, sin embargo, en que esa sustancia lquida hace que un
hutt sea prcticamente imposible de agarrar, y que los cuchillos son
intiles contra l porque bajo la epidermis hay una capa de grasa
que les protege de tales ataques y, ya de paso, aprovecha para
mantener la temperatura corporal. De nuevo hay discusin entre las
fuentes consultadas sobre si lo que hay debajo de la epidermis es
slo grasa, o si tambin hay un montn de musculatura.
El estmago de un hutt parece preparado para tragar cualquier cosa,
y esas inmensas bocas permiten que se la coma. La mayora de los
hutts sienten preferencia por la comida viva, aunque muchos
consumen tambin una fruta llamada pta. Tambin es frecuente el
consumo de yerba marcan en sus pipas; este material induce un leve
sentimiento eufrico.
En principio, los hutts respiran oxgeno utilizando pulmones
similares a los de los humanos; las investigaciones desmienten el
infundado rumor de que los hutts tengan branquias. Curiosa
circunstancia es que las fosas nasales hutt estn preparadas para
sellarse bajo el agua de modo que ellos no se ahoguen.
Aunque son hermafroditas, como los anlidos, y cada uno de ellos
posee rganos reproductores masculinos y femeninos, los hutts son
perfectamente conscientes de que la mayora de las especies
inteligentes de la galaxia son sexuadas, y cada hutt elige aparentar
un sexo u otro para beneficio de sus tratos con otras razas.
Los hutts jvenes pasan el primer ao de sus vidas en una bolsa en
el vientre de sus madres, y se sabe que en ese momento carecen de
casi cualquier cosa a la que llamar cerebro. Una vez han nacido,
viven cerca de sus madres durante varias dcadas, y en caso de que
se asusten por algn peligro, o simplemente estn cansados, vuelven
a sus bolsas.
La esperanza de vida de los hutts es muy elevada. Es por esto que
un hutt no se considera digno de mencin hasta que haya superado
(con bastante) los cien aos de edad. Es algo similar a la mayora de
edad para los humanos.
Los hutts parecen ser principalmente carnvoros, aunque se sabe su
predileccin por utilizar hierba raz seca para hacer una suerte de t.
El resto de sus alimentos parecen tener tendencia a ser animales: La
babosa tiehn, el gusano blanco de Ylesia, el crustceo denusiano, o
el hurdue (si es que el hurdue es un animal, porque no queda nada
claro) forman parte de su dieta como golosinas. Los kneebs tienen la
Iotran
Iktotchi
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Terika Etan, Mirip, Pag, Dira Shal, Rodick
Tag, Anvon Trig, Rova Zad.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.
Altura:
- Tamao mediano.
Color de piel:
- Su velocidad base son 6 casillas.
Color de pelo:
- Destreza marcial: Tienen un +1 al ataque en combate
Mundo de origen:
cuerpo a cuerpo.
Idioma:
- Dote adicional condicionada: Un iotran con conocimiento
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar,
(tacticas) como habilidad entrenada gana la dote
Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.
concentracion en habilidad (conocimiento [tacticas]).
Ishi Tib
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Jund Voon, Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra
Rega, Hac Seff, Thilis-Brin, Shasa Tiel, Troc Slatter.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-11; adulto 12-39; mediana
edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los ishi tib
no pueden ahogarse en el agua.
- Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con su
hocico ganchudo, haciendo 1d4 de dao perforante mas el
modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.
- Furia: Una vez al da, un ishi tib puede sumirse en un
estado de furia como accin rpida. Mientras est furioso,
el ishi tib obtiene un bonificador por furia de +2 en las
tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitucin del ishi tib. Al terminar su
furia, el ishi tib baja -1 paso en el marcador de condicion.
Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la
furia, persisten hasta que el ishi tib se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podr
emprender ninguna actividad extenuante.
- Hidratacion: Los ishi tib deben sumergirse en salmuera
(solucion de agua salina) durante al menos 1 minuto cada
dia o se deshidrataran. Por cada dia que pase sin
sumergirse, recibira 1d4 puntos de dao temporal de
constitucion. No recuperan puntos perdidos de constitucion
mientras siga deshidratado, y si sus puntos bajan a 0
mueren.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tibranes.
Jawa
Jenet
Kerestiano
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass,
Ossune, Sallabas, Andov Syn.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Instinto de supervivencia: Un kerestiano puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Ganan de manera gratuita la dote dureza.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Khil
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116,
Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano. Los khommites entre 1.2 y 1.4 metros
tienen tamao pequeo (Como criaturas pequeas, los
khomitas obtienen un bonificador por tamao de +1 a su
defensa de reflejos y un bonificador por tamao de +5 en
las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos).
- Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas entre 1.2
y 1.4 metros, al tener tamao pequeo solo mueven 4
casillas.
- Clon: Cada khommita representa generaciones de
perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno es el
Altura:
final de una larga cadena de clones khommites identicos
Color de piel:
que comparten la misma clase de personaje. Un khommite
Color de pelo:
podria elegir de la siguiente lista de clases profesionales y
Mundo de origen:
heroicas: noble, explorador, soldado, individuo corriente,
Idioma:
diplomatico, experto o maton. Usando las reglas de
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar,
multiclase, un khommita puede coger niveles de adepto de
Revel Mallinor.
la Fuerza, jedi, sin embargo, los khommitas que usan la
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
Fuerza son extremadamente raros (y el DJ no los deberia
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
permitir como personajes heroicos). Si un khommita
Rasgos de especie:
adquiere un nivel en otra clase distinta a la que eligio
- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
inicialmente, pierde un 10% de toda la experiencia que
- Tamao mediano.
gane a partir de ese momento.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
- Los khil generalmente no sufren los efectos de la inanicion.
En entornos esteriles, como una estacion espacial o una
Kianthar
nave, los khil sufren inanicion de manera normal.
- Cantante experto: Un khil puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion para cambiar la actitud a
traves del canto, pero el resultado deber ser aceptado
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khilese.
Khommita
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
LliegisNevz, TtulThar.
KhralNas,
Kreetah,
LlleagMak,
Kitonak
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar,
Runk, Snit, Temo, Werg.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60; mediana
edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion, +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los kitonak
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: Los kitonak tienen una durisima piel
que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reaccion lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso
en combate. Tienen un -2 a la iniciativa.
Koorivar
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond,
Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59;
mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rico: Los personajes koorivar tiran un dado extra cuando
determinan los creditos iniciales.
- Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la defensa de
voluntad.
- Observador aguado: Los koorivar son entusiastas
observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Un
koorivar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de
percepcion para sentir engaos, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto
Skaasad, Vodo-Siosk Baas.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62;
mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: El caparazon krevaaki le proporciona un
+2 a la defensa de reflejos.
- Tentaculos: Los krevaaki emplean los tentaculos del
mismo modo que los bipedos utilizan los brazos y las
piernas. Ademas, los que seleccionan la dote artes
marciales I obtienen un +2 en las pruebas de presa. La
punta de los tentaculos de un krevaaki es menos agil que
un dedo humanoide, lo que dificulta la realizacion de
algunas tareas. A criterio del director de juego, los krevaaki
sufren un -5 en las tiradas relacionadas con la
manipulacion de objetos pequeos, como monedas o
guijarros. La mecanica resulta afectada por esto. Esta
penalizacion se anula con las herramientas adecuadas (que
ademas proporcionan su bonificacion normal).
- Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de una
serie de placas quitinosas moviles con una capacidad
expresiva limitada. El desplazamiento de dichas placas es
perceptible, pero carece de significado para los que no sean
krevaaki. Otras especies no pueden elegir volver a tirar
percepcion para sentir engaos contra un krevaaki, incluso
si normalmente serian capaces de hacerlo por un talento o
rasgo de especie.
- Resistente: Ganan un +1 por especie a defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kreva.
Krish
Kubaz
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar Varan,
Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50; mediana
edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad a la luz: Los kubaz sufren una penalizacion a
los ataques y tiradas de habilidad realizados cuando no se
llevan las gafas protectoras. La penalizacion es -4 con luz
normal (como la luz del dia) y -2 con luz tenue (como a la
luz de una vela). Un kubaz expuesto a luz intensa sin su
gafas protectoras quedara cegado durante 2d6 horas.
- Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir
informacion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca,
Ligg Panat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Facilmente distraible: Los krish deben gastar un punto de
Fuerza para estar centrados en la tarea que tengan entre
manos cuando tengan la oportunidad de resolver un puzzle,
jugar un juego u observar un concurso. Si el krish no gasta
el punto de Fuerza, permanecera aturdido durante 1 asalto
(no puede hacer acciones pero puede defenderse de manera
normal). Despues de esto, el krish puede actuar
normalmente pero solo participara en el combate si es
Kushibano
amenazado o atacado.
- Jugador experto: Un krish puede volver a tirar cuanquier
tirada de engaar relacionada con un juego de azar, pero el
resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- A nivel 1, un krish recibe una de estas dos dotes,
concentracion en habilidad o entrenamiento en habilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik, Mirax,
Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.
Lannik
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon, Lupher,
Maximort, Nevlin, Roonis, Saper, Zylo.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Altura:
- Armas naturales: Un lepi puede patear muchas veces en un
Color de piel:
asalto cuando el ataca. La patada causa 1d4 puntos de dao
Color de pelo:
contundente mas el modificador por vigor del lepi. No
Mundo de origen:
provoca ataques de oportunidad.
Idioma:
Saltador experto: Un lepi puede elegir volver a tirar
Nombres de ejemplo: Dlassik Ellipor, Even Piell, Finux Zug,
cualquier tirada de saltar, manteniendo el mejor resultado..
Meeda Odd, Rcardo Sooffle, Tivec Nuin.
Dote
adicional condicionada: Un lepi con percepcion como
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-54;
habilidad
entrenada ganan la dote concentracion en
mediana edad 55-79; viejo 80-99; venerable 100+.
habilidad
(percepcion).
Rasgos de especie:
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lepi.
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
-
Meerian
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza. +2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los meerian
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Resistencia a los venenos: Reciben un +2 por especie a la
defensa de fortaleza para resistir venenos ingeridos, por
contacto o por heridas y un +4 por especie a la defensa de
fortaleza para los venenos inhalados y el aire polucionado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir meeriano.
Menahuun
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu, Suka,
Teetch, Tkol, Uucheyek.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-29; mediana
edad 30-45; viejo 46-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los menahuun
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: Los menahuun no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Experto escalador: Un menahuun puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un menahuun con
percepcion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir menahuun.
Miraluka
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Iniciativa Intuitiva: Un miraluka puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
Ceguera: Los miraluka no pueden ver normalmente. A
menos que ellos sean capaces de usar la vista de la Fuerza
(ver debajo), todos los objetivos tienen ocultamiento total
sobre ellos.
Vista de la Fuerza: Los miralukas tienen la habilidad de ver
a traves de la Fuerza a pesar de estar ciegos. Pueden usar
la habilidad sentir alrededores de la habilidad usar la
Fuerza como accin libre en vez de cmo accin rpida.
Los miralukas ganan gratuitamente la dote sensible a la
Fuerza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir miralukes.
Mon Calamari
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor Devker,
Nabrun Leids, Nilek Rillion, Shalthan Leeru.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-43;
mediana edad 44-68; viejo 69-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitucion, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de Rasgos de especie:
4 casillas.
- Tamao mediano.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los mon
- Su velocidad base son 6 casillas.
calamari no pueden ahogarse en el agua.
- Respirador de metano: Un morseeriano en una atmosfera
- Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier
no rica en metano sin un traje de proteccion adecuado
tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la
puede respirar un numero de asaltos igual a su constitucin
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un mon calamari
antes de que necesite hacer tiradas para no asfixiarse y se le
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
considera ciego. El traje de proteccion cuesta 1500
distrado o se ve amenazado.
creditos y el suministro de filtros para un ao cuesta 200
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
creditos. Los personajes morseerianos empiezan el juego
ocultacin total) en la oscuridad.
con estos objetos sin coste alguno. La mascara respiratoria
- Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un
se considera venenosa para otras especies.
mon calamari con percepcin como habilidad entrenada
- Miembros extra: Un morseeriano tiene 4 manos. Estas
obtiene concentracion en habilidad (percepcin) como dote
manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir
adicional.
armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma
calamariano y basico.
en un asalto.
- Reciben de forma gratuita la dote maestria con armas doble
I.
Morseerianos
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir morseeriano.
Mrlssi
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Crlisst Herssek, Kepor Dagwa, Krssibel
Waray, Pagda Luwa, Virssi Jassi.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana
edad 36-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia, +2 sabiduria, +2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los mrlssi
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armas naturales: Un mrlssi tiene unas garras afiladas y
puede hacer un ataque de garra en lugar de un ataque
cuerpo a cuerpo sin armas normal. El ataque de garra causa
1d4 puntos de dao cortante mas el modificador por vigor
del mrlssi.
- Extremadamente alerta: Un mrlssi puede repetir cualquier
prueba de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mrlssi.
Muun
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Tahat Gar, San Hill, Marhu Koss, Emont
Oock, Vedo Sillib.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-94; venerable 95+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Experto regateador: Un muun puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion hecha para regatear un
precio, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es
peor.
- Dote adicional condicionada: Un muun con conocimiento
(burocracia) como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (conocimiento [burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir muun.
Myneyrsh
Nagai
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chyresh, Eychani, Orychee, Panaysha.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-69 viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La carne cristalina de un myneyrsh le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Un myneyrsh tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Tecnofobia: Los myneyrsh reciben un -5 de penalizacion a
las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan
herramientas o armas mecanicas.
- Primitivos: Los myneysrh no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Furtivo: Un myneysrh puede repetir cualquier tirada de
sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un myneyrsh con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar myneysrh y psadan.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol Bshaki, Krai
Hvoc, Lusubrin Tshkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai,
Taru.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para
influenciar a otros seres inteligentes. Un nagai puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de persuasion o reunir
informacion, pero el resultado debe ser aceptado, incluso si
es peor.
- Reflejos relmpago: Los nagai obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagai.
Nautolanos
Nazzar
Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y
ojos parecidos a los de un tiburn. En lugar de pelo tienen una
corona de largos tentculos verdes. Su estructura esqueltica esta
reforzada con extra cartlago que los hace especialmente resistentes.
Aunque anfibios los nautolanos se sienten ms agusto dentro del
agua que en tierra. Los tentculos de su cabeza, que funcionan cmo
rganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta
los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales.
Los nautolanos pueden averiguar el estado de nimo de alguien
olindolo si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su
lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la comunicacin est
ligada a la percepcin de las feromonas. Sin ella sus palabras
habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el
lenguaje.
Los nautolanos han coexistido con relativa paz con sus vecinos, los
anselmi, que viven sobre la tierra en Glee Anselm. Los conflictos
entre las especies han sido breves, aunque a veces bastante
sangrientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado varias veces
sobre derechos de pesca, territorio o disposicin de desperdicios.
Cmo Glee Anselm tiene ms mar que tierra los anselmi de cuando
en cuando intentan obtener tierras de los nautolanos. Debido a su
mayor nmero los nautolanos no tienen gran problema en rechazar a
los anselmi. Pero pese a esto la Repblica ha tenido que negociar
entre ambas especies para evitar una guerra directa en varias
ocasiones. Quizs las diferencias son irreconciliables, y solo es
cuestin de tiempo el que las dos especies nativas de Glee Anselm
entren en guerra abierta
Los nautolanos reflejan los estados de nimo de aquellos que les
rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden
igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada
resultan amables y educados.
Su mundo natal es un planeta de grandes pantanos, enormes lagos y
gigantescos mares localizado en el Borde Medio.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Gran, Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos,
Renko Losa, Setel Yast.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana
edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en
agua.
- Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elastica
que les proporciona +1 a la defensa de reflejos.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq, Srrn
Kanas, Vrrk Jikat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.
Neimodianos
Neti
-
Nikto
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal Koom,
Tuwan Urlu.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999;
mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao variable: Mediano, grande y enorme.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Tamao enorme. Como criaturas enormes, sufren un -2 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -10 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el cuadruple que el de un personaje
mediano y reciben un +10 de bonificador por tamao a su
umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Metamorfosis: Los neti cuentan con la capacidad innata de
alterar su forma y tamao. El neti puede cambiar de
tamao volviendose grande o enorme en lugar de mediano,
y tambien alterar la forma para ser vagamente hmanoide,
achaparrado y cuadrupedo o macizo arboreo. El cambio de
tamao y forma es una accion de asalto completo. El
tamao del neti apenas afecta a sus aptitudes, aunque el
modificador por tamao varia en caso de cambio (lo que
afecta a la bonificacion de ataque y a la defensa). Aun
cuando el neti adopta la forma cuadrupeda o arborea,
conserva suficientes zarcillos manipuladores para manejar
herramientas y realizar ataques. A un neti cuadrupedo es
mas complicado derribarlo o moverlo con una embestida
bantha (recibe un +5 por estabilidad para resistir estos
efectos), pero no puede correr ni cargar. Los netis, en su
forma arborea estacionaria, son muy resistentes a estos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Calliose, Dwemouk, Gaptashi, Giran,
Mawshiye, Nourwesha, Nysad, Pomenuk, Turscyulir,
Vedain, Vizam, Waywnok, Wumdi.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Nimbanel
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 metros en
agua.
- Armadura natural: La dura piel de los nikto palidos les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Nadador experto: Un nikto palido puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un nikto
palido puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Contener la respiracin: Los nikto palidos se encuentran
como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un nikto
palido puede contener su aliento un nmero de asaltos
igual a 25 veces su puntuacin de constitucin antes de
tener que hacer tiradas de aguante para contener la
respiracin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo Memm,
Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten, Prenlarr
Brelm, Sarab Mullo.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un nimbanel del con
informatica como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (informatica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbanes y
hablar huttes.
Noehon
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Gikha, Harkr, Kinakra, Rizat, Tituh,
Zakr.
Edad en aos: Nio 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana
edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los noehon
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Un noehon tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Almizcle: El almizcle de un noehon es de un olor muy
fuerte que tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno
mismo o de un objeto requiere 3d10 dias de lavados
regulares.
- Experto escalador: Un noehon puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Reciben gratuitamente la dote maestria con armas doble I.
- Lenguaje limitado: Un noehon no gana ningun lenguaje
adicional a nivel 1. Ademas, cogiendo la dote lingista solo
te proporciona 1 lenguaje, a pesar de su bonificador de
inteligencia.
- Tienen gratuitamente hablar noehones.
Noghri
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikhmir, Ekhrikhor del
clan Bakhtor, Khabarakh del clan Kimbar, Ovkhevarn del clan
Bakhtor, Ruhk del clan Baikhvair, Sakhisakh del clan Tlakhsar.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 sabiduria, -4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los noghri
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Los noghris tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los noghris ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean. Ademas, un noghri puede
identificar a un individuo o especie dentro de 6 casills por
el olor con una tirada de sabiduria CD 10.
- Primitivos: Los noghris no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Iniciativa Intuitiva: Un noghri puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Ganan de forma gratuita la dote artes marciales I.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranes
(noghrese).
Nosaurios
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Clegg Holdfast, Churra
Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un nosaurio puede golpear con sus
cuernos en vez de un ataque sin armas. El ataque causa 1d6
puntos de dao perforante mas el modificador de vigor y
no provoca ataques de oportunidad. Un nosaurio que carga
contra un oponente y golpea con este ataque causa doble
dao.
- Dote adicional condicionada: Un nosaurio con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Experto escalador: Un nosaurio puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio.
Nuknog
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik, Skoo
Runkin, Ark Roose, Noop Warko.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los nuknog
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Apresurar: Una vez al da, un nuknog puede sumirse en un
estado de apresuramiento como accin rpida. Mientras
est apresurado, el nuknog obtiene un bonificador por
apresuramiento de +2 en las tiradas de ataque a distancia y
defensa de reflejos y la velocidad base por tierra aumenta a
8 casillas pero no puede usar habilidades que precisen
paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la
Fuerza. Un acceso de apresurar dura un nmero de asaltos
igual a 5 + el modificador de constitucin del nuknog. Al
terminar su apresuramiento, el nuknog baja -1 paso en el
marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia del apresuramiento, persisten hasta que el
nuknog se recupere al menos durante 10 minutos, periodo
de tiempo en el que no podr emprender ninguna actividad
extenuante.
- Dote adicional condicionada: Un nuknog con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.
Omwati
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bedo, Eembek, Miebar, Nabkess, Ooben,
Rebo, Ruznee, Ydde.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-39; mediana
edad 40-54; viejo 55-70; venerable 71+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ortolanos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Los ortolanos tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los ortolanos ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Fortaleza intestinal: Ganan un +5 por especie a la defensa
de fortaleza para resistir los efectos de veneno ingerido.
- Experto buscador de comida: Un ortolano puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha para
buscar comida, pero el resultado debe ser aceptado incluso
si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ortolano.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Pacithhip
Idioma:
Nombres de ejemplo: Girral, Helix Lur, Orthan, Pillik, Xel Tanni,
Qwi Xux, Zallir.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un omwati con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir omwates.
Ortolanos
Altura:
Color de piel:
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aruka, Gepto Hukudi, Ketwol, Ossom
Okwar, Runkara, Sossil Wekwa.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un pacithhip le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Un pacithhip puede atacar a sus
oponentes con sus dos colmillos afilados, haciendo 1d6
puntos de dao perforante mas el modificador por vigor del
pacithhip. No provoca ataques de oportunidad.
Palowick
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Banikou, Guerra Derida, Paxxi Derida,
Altura:
Gerpha, Hern, Karke, Meerka, Teeyr Verke.
Color de piel:
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-39;
Color de pelo:
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Mundo de origen:
Rasgos de especie:
Idioma:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
Nombres de ejemplo: Larisselle Chatrunis, Aneeda Desha, Meep
- Tamao mediano.
Erdles, Sal Orbego, Sy Snootles, Roopak Weelak.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
- Dote adicional condicionada: Un phindian con mecanica
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
Rasgos de especie:
habilidad (mecanica).
- -2 vigor, +2 destreza, +2 sabiduria.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindiano.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los palowick no obtienen competencia con Pho Pheahian
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los
palowick no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un palowick puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un palowick
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Armas naturales: Un palowick adolescente o adulto tiene
dos largos colmillos afilados que sobresalen por debajo de
la mandibula de su segunda boca. Esos colmillos causan
1d4 puntos de dao perforante mas el modificador de vigor
y no provoca ataques de oportunidad. Cuando un palowick
llega a la mediana edad, sus colmillos se caen y su boca
inferior crece por encima completamente.
- Morador de pantano: Un palowick puede elegir volver a
tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos
pantanosos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si
es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lowickese.
Psadan
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bahan, Dayid, Lupec, Parla, Rhev, Rsidd,
Sinni, Synir, Yaodi.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-54; mediana
edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +4 constitucion, -4 inteligencia, -4
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: Los psadan tienen duras, apelmazadas,
placas de caparazon que cubren sus cuerpos. Los
caparazones armados les proporcionan una RD 2.
- Obstinado: Reciben un +1 por especie a la defensa de
voluntad.
- Primitivos: Los psadan no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
Quermiano
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Yrrani Basa, Ayra Foon, Naaz Hola, Yarael
Poof, Tyan Maereth.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-65; viejo 66-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia, +2
sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatia de corto alcance: Los quermianos pueden
comunicarse telepaticamente con otros quermianos asi
como con usuarios de la Fuerza. Usar esta habilidad es una
una accion de asalto completo. Un quermiano debe tener
contacto visual con la persona con la que desea contactar
telepaticamente y hacer una tirada de sabiduria que debe
ser mayor que la defensa de voluntad del. Un fallo indica
que el intento ha fallado, si embargo el quermiano puede
intentarlo de nuevo. El quermiano debe ver fisicamente al
objetivo, por ejemplo, contacto visual a traves de la holonet
no serviria. Los quermianos solo pueden transmitir frases
simples y impresiones emocionales, y deben renovar el
contacto cada asalto con una nueva tirada de sabiduria.
Esta habilidad no permite a los no quermianos enviar
mensajes, solo recibirlos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quermiano.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ceyluun, Eelid, Falor, Indeeri, Jebel, Kei No
Kay, Kzk, Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los qwohog
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 8 casillas en
agua.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los qwohog
no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un qwohog puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un qwohog
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Aversion al agua salada: Un qwohog sumergido en agua
salada durante mas de 10 minutos empieza recibiendo dao
(1 punto por minuto) ya que la sal quema la hendiduras de
sus agallas y sus pulmones.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir qwohog, hablar
basico o lenguaje de signos qwohog.
Ranth
Ranat
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra Pallik,
Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26; mediana
edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ranat
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando cavan a
traves de tierra suave o arcilla.
- Armas naturales: Un ranat puede morder a sus oponentes
con su poderosas mandibulas y dientes afilados, causando
1d4 puntos de dao perforante mas el modificador de
vigor. No provoca ataque de oportunidad.
- Cuerpo flexible: Los ranats pueden volver a tirar cualquier
tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero
deben mantener el resultado incluso si es peor.
- Visin en la oscuridad: Los ranat ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: Los ranat no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Enemistad con los humanos: Los ranats tienen un -2 a
engaar, persuasion y reunir informacion cuando es con
humanos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Foreez Chzori, Eshee Dersat, Evasta
Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tirarr Zur.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un ranth puede golpear a un oponente
con sus afiladas uas de las manos, causando 1d3 puntos
de dao cortante mas el modificador de vigor. Este ataque
no provoca ataque de oportunidad.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.
- Morador artico: Los ranth nomadas pueden volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia hechas en climas articos,
pero deben mantener el resultado incluso si es peor. Los
ranth civilizados no reciben este bonificador.
- Dote adicional condicionada: Un ranth con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y hablar
basico (solo los ranth civilizados).
Rodianos
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay,
Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34; mediana
edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se aplican los
modificadores normales cuando un ruuriano pasa de la edad adulta
(larva) a mediana edad (alas de color). En su lugar, aplicar los
siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4 carisma.
Rasgos de especie:
- Larva: -2 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia.
- Alas de color: -2 vigor, -2 constitucion, +4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ruurianos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Los ruurianos alas de
color pueden volar a una velocidad de 6 casillas.
- Seis piernas: Los ruurianos tienen 6 cortas piernas. Ganan
un +5 a estabilidad para resistir intentos de derribo, y
pueden transportar la misma carga que una criatura de Ryn
tamao mediano.
- Miembros extra: Un ruuriano tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Lingista experto: Las larvas ruurianas con niveles de clase
profesionales o heroicas ganan la dote lingista. Los alas
de color pierden la habilidad de hablar y comprender
lenguajes adicionales.
- Ganan gratuitamente la dote ambidiestro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruuriano.
Rybet
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Clarani, Doumar, Droma, Gaph, Kelzpol,
Melisma, Mezza, Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, Rvanna,
Sapha, Shimor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-48;
mediana edad 49-65; viejo 66-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Nariz musical: Un ryn puede tocar su perforada nariz como
un instrumento musical. Durante la mayor parte, un ryn
solo toca su nariz para entretener a los nios, pero algun
ryn llego a ser tan bueno que pudieron imitar el lenguaje
Altura:
binario hablado por muchos droides con una tirada carisma
Color de piel:
CD 10. A menos que el ryn tenga hablar binario, el no
Color de pelo:
puede comunicarse con un droide de esta manera.
Mundo de origen:
- Cola prensil: Un ryn puede usar su cola prensil para agarrar
Idioma:
Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf Greepto,
objetos o criaturas, aunque la cola por si misma solo puede
llevar o transportar una carga ligera. La cola no puede ser
Gribbet, Brayg Krenimec.
usada para hacer ataques, pero cuando es usada para ayudar
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
en una presa o intento de desarme, la cola da un +2 a la
tirada del ryn.
Rasgos de especie:
Sakiyanos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol
Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48;
mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Olfato: Los sakiyanos tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los sakiyanos
ignoran la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Reflejos relmpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador
por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar
su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Extremadamente alerta: Un sakiyano puede repetir
cualquier tirada de percepcin, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bneer, Demesk, Fisuran, Ganis, Jilleren,
Melas, Siran, Sonus, Tybellor, Uvala.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -4 carisma.
- Tamao mediano.
Sanyassanos
- Su velocidad base son 6 casillas.
Altura:
- Armas naturales: Un sarkano puede atacar con una de sus
Color de piel:
afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de
Color de pelo:
dao cortante mas el modificador por vigor. No provoca
Mundo de origen:
ataques de oportunidad. Un sarkano con la dote artes
Idioma:
marciales I puede golpear a un oponente con su cola en
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk,
lugar de hacer un ataque de garra. La cola causa 1d6 puntos
Maygo, SZingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
de dao contundente mas 1.5 veces el modificador por
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39; mediana
vigor del sarkano, siendo critico una tirada de 20 y no
edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.
provocando ataque de oportunidad.
Rasgos de especie:
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un sanyassan le
proporciona +1 a la defensa de reflejos.
- Intimidante: Los sanyassanos pueden volver a tirar
cualquier tirada de persuasion hecha para intimidar a otros,
pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Una sayassano con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sanyassano.
Sauvax
Selonianos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum,
Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44; mediana
edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en
agua.
- Armadura natural: El duro caparazon de los sauvax les
proporciona un +4 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Un sauvax puede hacer un ataque de
garra cada asalto, causando 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. No provoca ataques de
oportunidad.
- Pinzas: Las pinzas de los sauvax puede agarrar y manipular
armas primitivas y objetos simples, pero no pequeos, ni
objetos articulados como blasters, sables de luz, modulos
de datos, medpacs y otros objetos designados para especies
con manos.
- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los
sauvax no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un sauvax puede repetir cualquier tirada
de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un sauvax puede
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se
ve amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un sauvax con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus,
Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35; mediana
edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria (solo hembras
esteriles).
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma (solo varones y
reinas).
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con dos
piernas o 8 casillas cuando caminan con las cuatro. Pueden
nadar a una velocidad de 8 casillas.
- Nadador experto: Un seloniano puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un seloniano
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Armas naturales: Un seloniano puede atacar con una de sus
afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de
dao cortante mas el modificador por vigor y no provoca
ataques de oportunidad.
- Visin en la oscuridad: Los selonianos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.
Shiido
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Los shiido cambian sus nombres tan a
menudo como cambian de forma, sin embargo un shiido que se
asienta en un mundo puede mantener el mismo nombre durante
cientos de ao. Ejemplos de nombres son Akarren Duufor,
Borborygmus Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y
Xev Tallus.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210;
mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatia: Un shiido puede usar la habilidad usar la Fuerza
para crear un vinculo telepatico sin la dote sensible a la
Fuerza y con la habilidad no entrenada.
- Cambio de aspecto: Un shiido puede cambiar la forma,
textura y coloracion de sus cuerpo para imitar otras
especies humanoides medianas (y cualquier ropa que
lleven). Un shido no gana los rasgos de especie o
cualidades especiales de las especies a las que imita, pero
el efecto dura tanto como el shiido desea. Un shiido no
vuelve inmediatamente a su forma natural si esta aturdido,
fatigado, exhausto, inconsciente, moribundo o muerto. Esta
habilidad mejora con la edad, a mediana edad y en la vejez
un shiido puede asumir las formas de cualquier criatura o
especie pequea o grande. Pueden transformarse en objetos
inanimados medianos o grandes. Cambiar la apariencia es
una accion de asalto completo y da un +10 por especie a la
tirada de engaar hecha para realizar una apariencia
engaosa.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shiidese.
Shistavanen
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:Mar Balayan, Mal Biron, Kal Lup, Tar Lup,
Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet Shrovl, Lak Sivrak.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa Intuitiva: Un shistavanen puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Xenofobia: Tienen problemas para tener relaciones con
otras especies. Un shistavanen no entrenado en persuasion
no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las
tiradas de persuasion cuando tratan con miembros de otras
especies. Ademas, las otras especies no pueden elegir
volver a tirar persuasion contra el shistavanen, incluso si
ellos normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un
talento o rasgo de especie.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Un shistavanen con
percepcion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shistavanen.
Skakoanos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko, Oma
Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron
Von.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Los skakoanos sufren limitaciones fuera
de su atmsfera nativa. Sin su traje de presion se les
consideran ciegos y comienzan a asfixiarse.. Un traje de
presion cuesta 1000 (ligero), 4500 (media) o 11000
(pesada), y solo se puede comprar a traves de la tecno
union. Los personajes skakoanos empiezan en juego con
una ligera sin coste alguno. El traje de presion se considera
venenoso para otras especies.
- Dote adicional condicionada: Un skakoano con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Ganan gratuitamente la dote competencia con armadura
(ligera).
- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y leer/escribir
skakoform.
Skrilling
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot, Peerce,
Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55; mediana
edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, un skrilling
puede vomitar a un enemigo adyacente. El skrilling hace
un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza del
objetivo. Si el resultado iguala o supera esta defensa, este
mueve -1 paso en el marcador de condicion.
- Dote adicional condicionada: Un skrilling con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.
Altura:
Color de piel:
Skytri
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz, Omze,
Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40; mediana
edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4
carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: Los adolescentees y viejos sludir
tienen un duro caparazon que les proporciona una RD 2.
- Honor de batalla: Un saludir debe gastar un punto de
Fuerza para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en
progreso o para declinar entablar un combate cuerpo a
cuerpo contra un oponente el cual le ha provocado,
pinchado, amenazado o menospreciado al sludir.
Altura:
Seis piernas: Las 6 piernas del sludir le proporcionan un +5
Color de piel:
a laestabilidad para resistir intentos de derribo.
Color de pelo:
Intimidacion fisica: Un sludir usa su modificador de vigor
Mundo de origen:
en vez del de carisma en las tiradas de persuasion hechas
Idioma:
para intimidar a otros.
Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Devern, Kaill, Kharys,
Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de
Klarymre, Nebal, Rordys, Shelryn, Thyswar.
voluntad para resistir los efectos de miedo.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada (aguante).
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Tienen
gratuitamente hablar y leer/escribir basico y hablar
Rasgos de especie:
sludese.
- +2 vigor, -2 constitucion, -2 sabiduria.
-
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas en Sluissi
vuelo.
Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que
una carga media.
Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la defensa
de voluntad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skytri.
Sludir
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Snivvianos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor,
Geezum, Nejet, Prizan, Rachalt Hyst, Rincholar, Seema,
Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar,
Zutton.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+.
Rasgos de especie:
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los snivvianos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un sniviano le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Piel aislante: Un snivvian recibe un +5 de bonificador de
especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del
frio extremo.
- Ganan de forma gratuita la dote entrenamiento en habilidad
en cualquier habilidad de conocimiento.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivvian.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji, Jerrid,
Meejen, Prikler, Toira, Yaff.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Plumas: Como una accion de ataque, un adolescente o
viejo spiner puede disparar una pluma de su cuerpo como
si estuviera usando un arma a distancia exotica. Cada
pluma causa 2d4 puntos de dao perforante, tratandose
como critico un resultado de 20, y alcance como un arma
arrojadiza precisa. Un spiner sin la dote competencia con
arma exotica (plumas) recibe un penalizador de -5. Las
plumas vuelven a crecer rapidamente, pero un spiner solo
puede disparar 8 plumas por dia.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri, Shreeftut,
Shtkith, Skuwkrith.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55; mediana
edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una dura piel que le proporciona
un +2 a la defensa de reflejos.
- Cegado a la Fuerza: Un ssi-ruu no puede coger la dote
sensible a la Fuerza, no puede hacer tiradas de usar la
Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza.
- Olfato: Los ssi-ruu tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los ssi-ruuvi ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
Altura:
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
Color de piel:
visibilidad cuando rastrean.
Color de pelo:
Mala vision: Tienen un -2 por especie a las tiradas de
Mundo de origen:
percepcion en que este involucrada la vision.
Idioma:
Dote adicional condicionada: Un ssi-ruu con persuasion
Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Galaneevercomo habilidad entrenada gana la dote concentracion con
marmalios (Galan), Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpherhabilidad (persuasion).
remalior (Wilpher), Spilferithimus-narlamos (Spilfer).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuvi.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38; mediana
edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Sullustanos
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los squib
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Diplomatico natural: Un squib puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un squib con persuasion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion con
habilidad (persuasion).
- Ganan un +2 por especie a tasar y diplomacia.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squib.
Squib
Ssi-ruu
Los sullustanos, pequeas criaturas amables y gregarias con una
altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y
orejas. Hay una parte de su anatoma a la que ellos llaman scarn,
pero no sabemos lo que es. Los sullustanos se parecen
superficialmente a los caaritas. Vienen de Sullust, un planeta
volcnico y estril, asfixiado por una atmsfera extremadamente
txica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.
Sullust est en el sector Senex, localizado entre Yeetom (que a su
vez est en el borde mismo del sector) e Ithor, cerca de Dorvalla. La
atmsfera est compuesta de gases venenosos por lo que el planeta
es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo
mismo de sus vastas redes de cuevas subterrneas. De hecho, en las
cuevas subterrneas, los sullustanos han construido hermosas
ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media
galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones
tursticas o por la fuente termal de barro verde y caustico de
Piringiisi. La mayora de los alimentos salen de una luna de Sullust,
conocida como Sulon. En esta luna, la poblacin humana suele tener
Tallador de Sangre
Altura: 2 metros.
Color de piel: Naranja.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Batorine, en la Colonias
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-11; adulto 12-38; mediana
edad 39-65; viejo 66-82; venerable 83+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Cuerpo flexible: Un tallador de sangre puede volver a tirar
cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de
ataduras, pero debe mantener el resultado de la segunda
tirada incluso si es peor.
- Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est
desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de
destreza a su defensa de reflejos, causas un dao extra de
+1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso
de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como
mximo.Puedes seleccionar varias veces este talento; cada
vez que lo adquieras el dao de tu ataque furtivo
incrementara en +1d6 (mximo 10d6). Un tallador de
sangre heroico o profesional gana un talento adicional de
ataque furtivo en los niveles 5, 10, 15 y 20.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batorese.
Talz
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, ChupChup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl, Muftak, Reyf, Rugg,
Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana
edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion. -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un talz puede atacar con una de sus
garras en lugar de hacer un ataque desarmado. El ataque de
garra causa 1d4 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor y no causa ataque de oportunidad.
- Pelo aislante: El duro pelo protege al talz de el duro clima
de su planeta natal .Ganan un +5 de bonificador por
especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del
frio extremo.
- Proteccion de luz: La intensa iluminacion o destellos
brillantes nunca ciegan a un talz.
- Visin en la oscuridad: Los talz ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: Los talz no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.
Tarasinos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana, Missira,
Neliosa, Viransa, Zyalana.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana
edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fria: Ganan un +5 de bonificador por especie a la
defensa de fortaleza contra el calor extremo.
- Cambio de color de piel: Un tarasin puede usar su cambio
de color de piel para camuflarse a si mismo, permitiendole
volver a tirar cualquier tirada de sigilo hecha para
esconderse y manteniendo el mejor resultado. Sufren un -5
de penalizacion a las tiradas de engaar, ya que su cambio
de color de piel y el collar multicolor hacen difcil esconder
las emociones.
- Comunicacin silenciosa: Las distintas escalas de cambios
de color de un tarasino le sirven para comunicarse
silenciosamente con cualquier otro tarasino a 6 casillas,
siempre que ambos se puedan ver normalmente. Los
miembros de otras especies que aprendan a interpretar este
lenguaje podrian entenderlo, pero nunca hablarlo.
- Dote adicional condicionada: Un tarasin con usar la Fuerza
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (usar la Fuerza).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasino y
hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.
Tarro
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko,
Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un tarro puede hacer un ataque
desarmado usando cualquiera de sus uas o dientes.
Cualquiera de los ataques causa 1d4 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor y no genera ataque
de oportunidad.
- Ferozmente independiente: Un tarro no puede usar la
accion ayudar a otro. Un tarro con la dote ataque
coordinado ignora este rasgo.
- Intimidacion fisica: Un tarro usa su modificador de vigor
en lugar del de carisma para las tiradas de persuasion
hechas para intimidar a otros.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarres y hablar
basico.
Tchuukthai
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas, y 2 casillas
a dos patas.
- Armadura natural: Tienen una dura piel que les garantiza
un +5 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: La piel armada del tchuukthai le
proporciona una RD 2.
- Cuadrupedo: Suelen caminar a 4 patas, y cuando lo hacen
no pueden llevar nada que pese mas de 2 kg en cada mano.
Cuando permanece sobre sus 4 patas, ganan un +5 de
estabilidad contra ataques de derribo.
- Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con aguante
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tchuukthai y
entender basico.
Temolak
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun, Luzura,
Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los termolak tienen una dura piel que
les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Resistentes: Los termolak tienen huesos densos y organos
internos superfluos, haciendo de ellos seres muy
resistentes. Ganan un +2 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.
Thakwaash
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa
Rehakas, Jiva Shelani, Wee Taskelor.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana
edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
- Desorden de personalidad multiple: Un thakwaash tiene
varias personalidades diferentes, cada una con su propio
comportamiento y talento especial. Cambiar de una
personalidad a otra requiere una accion de movimiento y
una tirada de carisma CD 10. Cada personalidad da al
thakwaash un +5 por especie a las tiradas que impliquen
una habilidad de su eleccion. El thakwaash debe de tener al
menos un rango en la habilidad escogida y recibe un -2 a
todos los chequeos de habilidad mientras se manifiesta la
personalidad deseada. Estos modificadores persisten hasta
que el thakwaash manifiesta otra personalidad o es
aturdido, atontado o dejado inconsciente. En estos casos un
thakwaash manifiesta una personalidad neutral la cual no
aplica bonificadores o penalizadores a las habilidades. Un
thakwaash que desee manifiestar la misma personalidad
durante mas de 1 hora debe gastar un punto de Fuerza para
hacerlo. No gastar un punto de Fuerza significa que una
personalidad al azar toma el control (posiblemente una
neutral). Cada punto de Fuerza gastado de esta manera
permite al thakwaash mantener su personalidad durante
una hora adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashes.
Thisspiansiano
Tissshar
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko Sarapas,
Tersis Shanhadi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Cola prensil: Un thisspiasiano nunca provoca ataques de
oportunidad cuando hace ataques de derribo con su cola.
Aun mas, pueden usar su cola para levantar una carga
mediana, dejando sus manos libres para hacer otras cosas.
Esto niega el penalizador asociado con cargas medianas,
pero la velocidad del thisspiasiano se reduce a 2 casillas.
Su cola ademas puede soportar dos veces el peso de una
carga pesada cuando se envuelve fuertemente alrededor de
un objeto que puede soportar al menos ese peso.
- Constreir: Cuando tiene xito una tirada de presa, un
thisspiasiano puede constreir con su cola causando 1d6
puntos de dao (1d8 con la dote artes marciales) mas el
modificador por vigor en lugar de su dao normal
desarmado.
- Ganan gratuitamente la dote competencia con grupo de
armas (sencillas).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thisspiansianes.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, Kal-TanShi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana
edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Armadura natural: Las escamas de un tissshar le
proporcionan un +1 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con sus
afilados dientes. Este ataque de mordisco causa 1d6 puntos
de dao perforante mas el modificador por vigor y no
provoca ataques de oportunidad.
- Visin en la oscuridad: Los tissshar ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Dote adicional condicionada: Un tissshar gana la dote en
concentracion en habilidad si tiene la habilidad necesaria,
dependiendo de la subespecie: acrobacias (orl-ar),
mecanica (isk-ar), aguante (ask-ar), engaar (kal-ar), sigilo
(nil-ar), persuasion (sil-ar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tissshar.
Togoriano
Togruta
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dankin, Dhrang, Hsishi, Keta, Luwurr,
Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2
sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las
tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Ganan gratuitamente la dote concentracion en armas
(sencillas).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ashla, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan,
Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54;
mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Percepcion espacial: Los togruta perciben los alrededores
por medio de una especie de ecolocalizacion pasiva. Un
Toong
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef
Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48;
mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+.
Rasgos de especie:
- +4 destreza, -2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ansiedad social: Los toong temen las interacciones
sociales con otros seres menos pequeos circulos de
amigos y familia. Incluso si la habilidad engaar o
persuasion normalmente estaria disponible como habilidad
de clase, el puede llegar a estar entrenado solo comprando
la habilidad a traves de la dote entrenamiento en habilidad.
Ademas, un toong no entrenado en engaar o persuasion
no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las
tiradas involucradas en esas habilidades.
- Iniciativa Intuitiva: Un toong puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toong.
Toydariano
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro,
Pwigiri, Quant, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-8; adulto 9-39; mediana
edad 40-61; viejo 62-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +4 destreza, -2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los
toydarianos obtienen un bonificador por tamao de +1 a su
defensa de reflejos y un bonificador por tamao de +5 en
las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 12 casillas
volando.
- Mente precavida: Ganan un +5 por especie a la defensa de
voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar la
Fuerza.
- Dote adicional condicionada: un toydariano con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y
hablar huttes.
Trandoshanos
Trianii
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas,
Shearran, Tuunac.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria (solo varones).
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un trianii puede hacer un ataque simple
de garra en lugar de un ataque sin armas. El ataque causa
1d3 puntos de dao cortante mas el modificador por vigor
y no provoca ataque de oportunidad.
- Cola prensil: Un trianii puede usar su cola para llevar y
manipular armas u objetos de tamao pequeo o mediano.
Un trianii puede agarrar un arma cuerpo a cuerpo con su
cola y hacer un ataque con mano torpe con el arma,
sufriendo los penalizadores normales por usar multiples
armas. Ganan un +2 por especie a presa cuando su cola
esta libre y no lleva nada.
- Experto escalador: Un trianii puede elegir 10 en las tiradas
de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un triani con acrobacias
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (acrobacias).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.
Tsurr
Tunroth
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd, Krayn,
Reythan, Shyntak, Treykon.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande (varones). Como criaturas grandes, sufren
un -1 de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a su
umbral de dao.
- Tamao mediano (hembras).
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un tsurr le proporciona
un +1 a la defensa de reflejos.
- Superior percepcion de profundidad: Los 4 ojos de un
tsurr le proveen de una remarcable percepcion de
profundidad, lo que le da un +1 a los ataques a distancia.
- Intimidacion fisica (varones): Usan su modificador de
vigor en las tiradas persuasion hechas para intimidar a
otros.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Intimidar: Un tsurr puede volver a tirar cualquier tirada de
persuasion hecha para intimidar a otros, pero el resultado
debe ser aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un tsurr con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion con
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tsrurres.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe Palror,
Xarrce Huwla.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un tunroth con supervivencia
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunronhes.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Twilek
Ubeses
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dusorra, Jorsuun, Ourulos,
Savax, SuSuv, Wurran, ZoTannath.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-55;
mediana edad 56-70; viejo 71-80; venerable 81+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Xenofobia: Los ubeses odian y desconfian de otras
especies. Un ubes no entrenado en persuasion no puede
sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de
persuasion cuando trata con miembros de otras especies.
Ademas, las otras especies no pueden elegir volver a tirar
una tirada de persuasion contra un ubes, incluso si ellos
normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un
talento o rasgo de especie.
Ugnaught
Umbarano
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore,
Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci, Zendra.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 sabiduria, +2 carisma.
Tamao mediano.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir verpine.
Su velocidad base son 6 casillas.
Visin en la oscuridad: Los umbaranos ignoran la Vodrano
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Sensibilidad a la luz: Bruscas exposiciones a la luz
brillante (como la luz del sol) ciegan a los umbaranos
durante 1 asalto. Ademas, sufren un -1 a todos los ataques,
defensas y tiradas mientras operan con luz del sol sin
protecciones oculares.
Influencia: Un umbarano puede elegir 10 en cualquier
tirada de persuasion, incluso estando distraido o
amenazado.
Dote adicional condicionada: Un umbarano con persuasion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (persuasion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir umbarano y
basico.
Verpine
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Fxzet, Gargi, Jurfel, Kuli Nedlx, Moegid,
Pglax, Suskafoo, Zix, Zrali.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-9; adulto 10-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natual: El caparazon de un verpine le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Telecomunicacion: Un verpine puede enviar ondas de radio
a traves de sus antenas, permitiendo la comunicacion con
otros verpine asi como con comunicadores de tono
especial. La habilidad esta limitada a individuos (alcance 1
kilometro), pero cuando trabanjan juntos, una colmena
verpine puede emitira a grandes distancias (el alcance se
incrementa a 50 kilometros por cada verpine emitiendo
desde una colmena).
- Vision superior: Un verpine puede repetir cualquier tirada
de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. El verpine puede en su lugar elegir
el mejor de los 2 resultados cuando el uso de la habilidad
esta limitado a un alcance de 4 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un verpine con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Meldo Lycri, Klietu Mutela, Xenon
Nnaksta, Lakren Plooru, Saran Vydek.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -4 inteligencia, -2 carisma. Los vodranos
que carecen del biologico y sociologico imperativo de
obedecer a los hutts tienen un -2 a la inteligencia en lugar
del -4.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un vodrano le
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Lealtad hutt: Cualquier chequeo hecho para sobornar,
chantajear o seducir a un vodrano en servicio de un hutt
sufre un -10. Un vodrano contratado por hutts seguira las
ordenes de los hutts a pesar de el peligro, incluso si
obedecer significa una muerte segura para el vodrano. Los
heroes vodranos los cuales no comprometen absoluta
lealtad a los hutts no ganan esta habilidad.
- Dote adicional condicionada: Un vodrano con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttes.
Vor
Altura:
Vuvriano
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Deskalur, Inchiirl, Kaliopi, Krinishen, Shaviri, Wiliran, Yiruthir.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas volando.
- Dote adicional condicionada: Un vor con persuasion como
habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (persuasion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vores.
Vratix
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Todos los vratix tienen dos nombres. El
primero es su nombre de colmena, y el segundo el nombre dado.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun,
Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
mediana edad 40-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad al dolor: Los vuvrianos no aguantan bien el
dolor. Sufren un -1 de penalizacion a la defensa de
fortaleza. Siempre que reciben dao igual o mayor que su
defensa de voluntad mueven -1 paso el marcador de
condicion.
Weequay
Whiphid
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Alks Fwa, Chunkk, DWhopp, Fillin Ta,
Jempa, JQuille, Jun Seros, KKruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowi,
Valarian, Waroopa.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Wookiee
Woostoid
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra,
Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel,
Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra,
Lofryyhn,
Lowbacca,
Mallatobuk,
Nagraoao,
Nawruun,
Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch,
Yarua, Yrrcanna.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300;
mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -2 carisma, -2
sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperacin extraordinaria: Un wookiee recupera puntos
de golpe al doble de la velocidad normal.
- Furia: Una vez al da, un wookiee puede sumirse en un
estado de furia como accin rpida. Mientras est furioso,
el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Wan Akida, Nizu Didarri, Cham Eklou,
Bzan Jopol, Shiendi Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pacifista: Cuando se da de cara con un encuentro violento,
un woostoid debe tener xito en una tirada de sabiduria CD
10 antes de tirar iniciativa. Si esta falla, el personaje sufre
un -1 a la defensa de reflejos y a los ataques porque
encuentra la situacion extremadamente desconcertante. Las
penalizaciones duran hasta el final del combate.
Xexto
Yarkorano
Altura:
Color de piel:
Altura:
Color de pelo:
Color de piel:
Mundo de origen:
Color de pelo:
Idioma:
Mundo de origen:
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak,
Idioma:
Rault-Sanik, Saelt-Marae.
Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano, Medeon Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64;
Holovar, Olot Aleego.
mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana Rasgos de especie:
edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.
- -2 destreza, +2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Persuasivo: Un yarkora puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion, pero el resultado deber ser
aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un yarkorano con reunir
informacion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 destreza, -2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los xextos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
Yevethano
-
Yinchorrianos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar,
Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana
edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek,
Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40; mediana
edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la
defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad
usar la Fuerza.
- Sangre fria: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza contra calor extremo.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yinchorrianes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Los yevethanos tienen unas garras que
pueden usar para hacer ataques sin arma sin provocar
ataque de oportunidad. Un yevethano puede golpear con
ambas garras en un asalto pero tiene los penalizadores
normales por luchar con dos armas. Cada garra causa 1d4
Yuuzhan Vong
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr, Yomin
Carr, Chine-kal, Nas Choka, DaGara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan
Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah, MaSharaid, Vua
Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu Shoolb, Nen Yim.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inmune a la Fuerza: Los yuuzhan vong estan ausentes de la
Fuerza. No pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no
pueden hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan
puntos de Fuerza. Ademas, son inmunes a cualquier efecto
de la Fuerza que tenga de objetivo su defensa de voluntad
(incluidos poderes de la Fuerza y aspectos de la habilidad
usar la Fuerza).
- Tecnofobia: Un yuuzhan vong recibe un -5 de penalizacion
a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan
armas o herramientas mecanicas.
- Familiaridad con armas: Un yuuzhan vong con la dote
competencia con armas (sencillas) es considerado
competente con el anfibaston.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan vong.
Yuzzem
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en aos:
Rasgos de especie:
- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -4 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un yuzzem puede hacer un ataque de
garra o mordisco en lugar de un ataque sin armas. Un
ataque de garra causa 1d8 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor. Un ataque de mordisco causa 1d8
puntos de dao perforante mas el modificador por vigor.
Ninguno causa ataques de oportunidad.
- Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las
tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.
- Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de
voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Experto escalador: Un yuzzem puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuzz.
Zabrak
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl
Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad
Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier
tirada de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y
hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de
+1 a todas sus defensas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y basico.
Zeltron
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren,
Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve,
Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil,
Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49;
mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- - 2 constitucion, -2 sabiduria, +4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa intuitiva: Un zeltron puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Empatia: Un zeltron puede elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcion para sentir engaos si el objetivo esta
dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor.
- Feromonas: Los zeltron pueden proyectar sus emociones a
otros seres vivos en 10 metros de radio. Pueden elegir 10
en cualquier tirada de persuasion o engaar, incluso si
estan distraidos o amenazados. Esta habilidad no afecta a
criaturas o individuos con 1 o mas puntos del lado oscuro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
Especie
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos:
Rasgos de especie: