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Especies

Abyssinios

Adarianos

Altura: 1.7 2.1 metros.


Color de piel: Canela verdoso
Color de pelo: Blanco, marrn.
Mundo de origen: Byss, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc,
Vomak.
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -4 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperacin extraordinaria: Un abyssinio recupera puntos
de golpe al doble de la velocidad normal.
- Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una
extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese periodo
de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a
la perdida del miembro desaparecen.
- Primitivos: Los abyssinios no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Mala percepcin en profundidad: Por su peculiar ojo,
tienen una mala visin en profundidad, recibiendo un
penalizador de -1 en todos los ataques a distancia.
- Supervivencia en el desierto: Un abissinio puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en
entornos ridos, pero el resultado debe ser aceptado incluso
si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio.

Altura: 1.7 metros.


Color de piel: Azul, amarilla.
Color de pelo:
Mundo de origen: Adari, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur Tenedor,
Yeeru Meekel.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44;
mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +4 inteligencia.
- Tamao mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada
subsnica inflando su bolsa de la garganta y hacindola
vibrar como una accin de asalto completo. Esta llamada
puede ser escuchada por otros adarian en 20 kilmetros.
- Bramido: Como una accin estndar, un adariano puede
abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsnico
terrible. El adariano realiza una tirada de ataque especial
(1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con
la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos
desatendidos en un cono de 6 casillas. El xito en el
impacto causa 3d6 puntos de dao snico; si el ataque
falla, el objetivo recibe la mitad de dao. Cada uso de esta
capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condicin.
Un adariano puede aadir ms dados (d6) al dao que
causa con su bramido, pero cada d6 aadido hace
descender -1 paso adicional en el marcador de condicin.
- Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado en la
habilidad percepcin ganan la dote concentracin en
habilidad (percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

Advozse

Altura: 1.5 1.8 metros.


Color de piel: Del amarillo al marrn claro.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Riflor, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn,
Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana
edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herbvoros: No pueden digerir protenas animales. Si las
consumen (con conocimiento o no) sufren 1d6 de dao a la
constitucin.
- Armadura natural: Por la proximidad a un manantial termal
geotrmico reciben un +2 a su defensa de reflejos.
- Pesimistas: Son antisociales por que normalmente esperan
lo peor. Incluso si la habilidad persuasin estara
normalmente disponible como habilidad de clase, solo
puede ser entrenado en persuasin comprando la dote de
entrenamiento en habilidad. Adems, un advozse no
entrenado en persuasin no puede sumar la mitad de su
nivel de personaje a las tiradas de persuasin.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano.

Amanin

Altura: 2 - 3 metros.
Color de piel: Amarilla por delante y verde por detrs.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Marindun, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat Wan,
Tonjon, Trijit, Unjor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49;
mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los amanin no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para quedar con forma
de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. Doblan
su velocidad base mientras ruedan, pero sufren un
penalizador por circunstancia de -5 a percepcin. Solo
pueden usar esta habilidad en movimiento terrestre.
- Elstico: Los amanin tienen rganos internos de ms, que
le dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
- Experto escalador: Un amanin puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar amanin, no tienen lenguaje
escrito.

Altura: 4 metros.
Color de piel: Cambia de color dependiendo de sus emociones.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Gravlex Mex, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida,
Drexol Ryyd.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+.
Rasgos de especie:
- +2 fuerza, +2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por
tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar
es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Comunicacin a distancia: Pueden comunicarse con otro
anx a 5 kilmetros de distancia. En condiciones climticas
adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta
distancia a discrecin de DJ.
- Coloracin reveladora: Los anx tienen problemas para
Altura: 1.75 metros.
ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa sufre
Color de piel: Translucida.
un -5 a sus tiradas de engaar.
Color de pelo: Negro.
- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento
Mundo de origen: Yablari, en el Borde Exterior.
(ciencias biolgicas) como habilidad entrenada gana la
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill, Wif
dote artes marciales I.
Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de habilidad
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
(aguante).
mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
Anzat
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud tcnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza
tcnica (ordenadores, droides y motores repulsares) los
anomid pueden elegir 10 en cualquier tirada de mecnica,
incluso si estn distrados o amenazados. .
- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su dinero
inicial.
- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento
(saber galctico) como habilidad entrenada gana la dote
entrenamiento en habilidad (persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar anomid, no tienen lenguaje
escrito.

Anomid

Anx

La leyenda popular habla de los anzati (forma plural de la palabra


anzat) como unos demonios que utilizan los adultos para asustar a
los nios. Al alcanzar la madurez, la mayora de los habitantes de la
galaxia concluyen que los anzati son criaturas mitolgicas y dejan
de creer en ellos. Excepciones a esta regla son los pocos
desafortunados que se encuentran con un anzat; muchos menos
todava sobreviven a este encuentro para contarlo.
Los anzati existen. Son seres de aspecto humanoide y gran
inteligencia que aprovechan su inmenso parecido con los humanos
para acercarse a sus presas. De hecho, y con unas pocas excepciones

biolgicas, el aspecto de un anzat es prcticamente igual al de un


humano.
La ms notable de estas diferencias es que los anzati ocultan en sus
mejillas unas probscides que pueden desenrollar para insertar en
las fosas nasales de sus vctimas. Las probscides entran en las
fosas nasales de la vctima para avanzar hacia su cerebro, donde
consumen la materia gris propiamente dicha y todas sus energas
vitales, sin dejar una sola marca. Los anzati denominan "sopa" a
este alimento. Ciertas teoras no confirmadas sugieren que esta
"sopa" est tambin relacionada con el concepto corelliano de
"suerte", de modo que, an si la vctima lograse sobrevivir al
encuentro, resultara menos afortunada en el futuro. Debido a que
los anzati son muy discretos y a que sus vctimas rara vez
sobreviven, ha sido imposible confirmar esta teora.
Aparentemente, los anzati pueden oler o detectar de algn modo la
sopa de sus vctimas, para ver cul sera ms apetecible. Los jedi
podran ser capaces de ocultar la intensidad de su "sopa" a los anzati
utilizando la Fuerza.
Internamente son muy distintos a los humanos. En primer lugar, no
parecen tener un ritmo biolgico propiamente dicho. Ni siquiera
duermen como la mayora de las especies, cuando el agotamiento se
lo ordena, sino que entran en un estado cuasi comatoso cuando ellos
lo eligen conscientemente.
Altura: 1.75 metros.
Color de piel: Plida.
Color de pelo: Del rubio al moreno.
Mundo de origen: Anzat, de ubicacin desconocida.
Nombres de ejemplo: Allexi Jabbra, Tav Ezellan, Dannik Jeric,
Ketren Noor, Nikkos Tyris, Volfe Karkko.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649;
mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+.
Rasgos de especie:
- +2 fuerza, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rastreo anzati: Un anzat puede usar la habilidad usar la
Fuerza en lugar de la habilidad supervivencia con el
propsito de rastrear (siempre que este entrenado en la
habilidad usar la Fuerza). Aunque un anzat puede rastrear
usando la habilidad supervivencia, ganan un bonificador a
rastrear usando la habilidad usar la Fuerza igual a el nivel
de personaje del objetivo.
- Hipnosis: Un anzat puede intentar hipnotizar un objetivo
adyacente como accin de asalto completo. El objetivo
debes ser capaz de ver, or y entender al anzat. Haz una
tirada de persuasin, si el resultado iguala o supera la
defensa de voluntad del objetivo, este mueve -1 paso el
marcador de condicin. El objetivo consigue un +5 de
bonificador a la defensa de voluntad si es de mayor nivel
que el anzat.
- Apndices faciales: Un anzat puede intentar drenar la
sopa de un objetivo indefenso o cualquier objetivo el
cual el haya conseguido sujetar o apresar. El anzat hace un
ataque especial (d20 + nivel de personaje + modificador de
inteligencia) contra la defensa de fortaleza del objetivo
como accin de asalto completo. Si tiene xito, el objetivo
es inmediatamente movido a indefenso en el marcador de
condicin y el anzat puede drenar 1 punto de constitucin
por asalto como accin de asalto completo, comenzando en
el siguiente asalto.
- Ganan la dote de sensible a la fuerza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anzat y bsico.

Aqualish

Altura: 1.8 - 2 metros.


Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro.
Color de pelo: Cualquiera.
Mundo de origen: Ando, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Camar, Gondara, Gunda
Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada
Munda.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50;
mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los aqualish
no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un aqualish puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un aqualish
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Reciben gratuitamente la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y
bsico.

al que se llama Lder del Nido. El Gran Nido ms grande se


encuentra en la ciudad de Tylcarros, que es tambin la capital
planetaria. No hay demasiadas noticias de enfrentamientos entre
Grandes Nidos. Se sabe, sin embargo, que los Grandes Nidos
intercambian derechos sobre los minerales a cambio de envos de
agua.
Los arcona son granjeros por naturaleza y cultivan el entorno
tropical de Cona. A nivel galctico algunos arcona han destacado
por su habilidad en la minera.
Altura: 1.8 2 metros.
Color de piel: Del bano al caoba.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Cona, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Kodu Terrafin, Vegath Tist, Dutan Kelliv,
Zutana Leara, Hem Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-Dan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- Ningn modificador a caractersticas.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Adiccin a la sal: Cuando un arcona ingiere cloruro sdico
(sal), haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa
de fortaleza del arcona. Si tienes xito, el arcona mueve -1
paso persistente el marcador de condicin. Un arcona
afligido debe gastar un punto de Fuerza para resistir la
adiccin durante 24 horas. Los efectos del envenenamiento
salino duran 3 das despus de que se rompa la adiccin,
aunque su duracin puede ser menor a 1 da por cada punto
de Fuerza adicional gastado.
El planeta Cona es uno de los que orbitan la estrella gigante azul
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arcona.
Teke Ro, y el nico que se sabe habitado. Como Cona carece de un
eje axial, el clima es prcticamente el mismo por toda su superficie.
La atmsfera de Cona tiene una alta concentracin de amonaco, Arkanianos
aunque parece que no hay sal en el planeta. El oxgeno parece
encontrarse nicamente en bolsas dentro del lecho rocoso, y la
escasa agua es utilizada para mantener la flora nativa. sta parece
estar compuesta casi exclusivamente por junglas llenas de amonaco
en las que habitan unas criaturas llamadas dragones estelares, as
como los depredadores labiodagas.
La forma de vida dominante de Cona es una especie de reptiles
bpedos y sin escamas llamados los arcona.
Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de aspecto
marmreo, entre los cuales hay una pequea protuberancia bulbosa
que se usa como sensor trmico y suplemento a la visin. Ven mal
de lejos pero muy bien de cerca. La piel de un arcona tiene el
aspecto de madera fibrosa, con una pigmentacin variable desde el
caoba oscuro hasta el bano, pasando por el gris.
Habiendo evolucionado en Cona, los arcona se han adaptado para
respirar amonaco; su biologa convierte el amonaco en una enzima
que conserva el agua. El resultado es que, fuera del planeta,
necesitan respirar amonaco directamente o recurrir al dactyl, un
cristal amarillo utilizado como suplemento diettico para poder
resistir los efectos de atmsferas bajas en amonaco.
Es curioso tambin el efecto de la sal sobre los arcona. Como quiera
que no existe en su planeta, los arcona expuestos a la sal suelen
acabar por hacerse adictos a ella. Los efectos que esto produce
incluyen alucinaciones visuales. Un arcona adicto es fcil de
reconocer porque sus ojos, antao parecidos al mrmol, pasan a Los arkanianos son por definicin arrogantes. Se consideran el
adquirir un color amarillo brillante por la interaccin qumica entre pinculo evolutivo, y milenios de interaccin con la comunidad
la sal y sus nervios pticos.
galctica no les han convencido de lo contrario.
A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancretica de un arcona Altura: 1.8 metros.
de asimilar el amonaco, y por tanto lo mata.
Color de piel: Canela.
Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido lechoso Color de pelo: Blanco.
parecido a lgrimas.
Color de ojos: Blancos.
Desde una perspectiva social, los arcona se organizan en pequeas Mundo de origen: Arkania, en las Colonias.
comunidades conocidas como Grandes Nidos. Cada uno de estos Nombres de ejemplo: Dolvan Genarik, Jato Salaban, Kalor
Grandes Nidos est liderado por un varn elegido democrticamente Nelprin, Marcel Corbata, Sulan Bek.

Arcona

Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-52;


mediana edad 53-84; viejo 85-102; venerable 103+.

Su velocidad base son 6 casillas.


Digno de confianza: Un ayrou puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ayrou.

Balosar

Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 inteligencia, -2 carisma
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Los arkanianos son
verstiles y competentes en muchas tareas. Un personaje
arkaniano puede elegir una habilidad entrenada adicional
en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y Altura: 1.6 metros.
bsico.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Balosar, en el Ncleo.
Ayrou
Nombres de ejemplo: Vaya Banjaraka, Nina DarEboros, Elan
Sleazebaggano, Zirk Merdarro.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Antenas palpadoras: Mientras estn extendidas, sus antenas
son sensibles al sonido. A distancia corta (dentro de 10
casillas) un balosar ignora la cobertura y ocultamiento a
propsitos de las tiradas de percepcin. Sin embargo,
mientras las antenas de un balosar estn extendidas sufren
un -2 de sealizacin a la defensa contra ataques snicos.
- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo
natal con mucha polucin ha hecho a los balosar resistentes
a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especia a la
defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.
- Ambigedad moral: Un balosar sufre un -5 de sealizacin
a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasin si al
balosar se le promete beneficios o poder.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y
bsico.
Altura: 2 metros.
Color de piel: Del blanco lechoso al morado claro.
Color de pelo: No tienen, poseen plumas de distintos colores.
Color de ojos: Rojo brillante, azul o verde.
Mundo de origen: Maya Covel, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Cheead, Tircee, Noreekee, Kuusa, Tessyn.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44; mediana
edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.

Barabel

Tienen un temperamento explosivo y saltan a la mnima.


Altura: 1.9 2.2 metros.
Color de piel: Rojo, negra y gris.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Skahtul, Shallamar,
Skahtul, Tibor, Tull Raine, Vangar.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana
edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la
defensa de reflejos.
- Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con
garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque
normal sin armas. Cada uno de estos ataques producen 1d6
mas el modificador por vigor. El ataque con garras es
cortante, el mordisco perforante y el coletazo contundente.
Estos ataques no provocan ataque de oportunidad.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie a las
tiradas de defensa de fortaleza contra radiacin.
- Visin en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: Los barabel no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Intimidas: Un barabel puede volver a tirar cualquier tirada
de persuasion hecha para intimidar a otros, pero el
resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Baragwin

Los baragwin tienen


una personalidad muy variable. Debido a que viven en casi
cualquier planeta, su sociedad en s misma es maleable por
naturaleza, y se adaptan muy rpido a casi cualquier cultura
(excepto a las culturas que muestran prejuicios hacia los
aliengenas, claro). Tienen una mentalidad abierta y son
extraordinariamente hospitalarios. Tambin muestran muy pocos
prejuicios por las personas que conocen independientemente de su
especie, cultura o planeta de origen. Se dice que los criminales
baragwin son los nicos que explotan a todos los seres por igual.
Altura: 1.5 2.2 metros.
Color de piel: Verde apagado o verde oliva oscuro.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli Kodrue,
Digo Fadani.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-71; viejo 72-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Sentido de las emociones: Un baragwin puede sentir el
estado emocional y la conducta general de otro ser vivo.
Un baragwin puede volver a tirar una tirada de percepcion
hecha para sentir engaos o influencias, pero el resultado
debe ser aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un baragwin con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basic.

Bartokk
-

periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes


asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
Experto escalador: Un bartokk puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
Biologia compartimentada: Las partes cortadas del cuerpo
del bartokk actuan en la misma cuenta de iniciativa del
bartokk. Mueren 8 horas despues del desmembramiento.
Ningun idioma gratuito.

Besaliskos

Altura: 1.9 metros.


Color de piel: Negra.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: No tienen nombre, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Los bartokk tradicionalmente no tienen
nombres, ellos necesitan ver poco para reconocer individuos y sus
logros. Los bartokk que son excluidos y forzados a abandonar a sus
familiares algunas veces reciben nombres simples, como Krekk,
Lulkk o simplemente Bartokk.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-5; adulto 6-45; mediana
edad 46-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -6 inteligencia, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Reciben un +1 a la defensa de reflejos
por su caparazon.
- Armas naturales: Un bartokk tiene 4 garras que causan 1d6
puntos de dao cortante.
- Reduccion de dao: Reciben una RD 2 debido a su
caparazn..
- Miembros extra: Un bartokk tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Mente colmena: Un bartokk esta unido telepaticamente con
cada bartokk que se encuentre a menos de 500 metros. Un
gurpo de dos o mas no pueden ser flanqueados, no se les
puede quitar su bonificador de destreza a la defensa de
reflejos a menos que todos ellos sean cogidos por sorpresa.
Cuando un grupo de bartokk hacen tiradas de percepcion,
hacen una sola tirada usando el mejor bonificador de
habilidad del grupo y la CD mas baja. Ganan un +1
temporal a la inteligencia (maximo +12) por cada bartokk
adicional en 500 metros. El incremento en inteligencia no
garantiza puntos de habilidades adicionales, pero mejoran
los chequeos basados en inteligencia.
- Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer
una extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese

Ta
mbin llamados Besaliskos o Ojom. Nativos del planeta llamado
Ojom. Es un mundo ocenico y fro, cubierto de escarcha.
Gigantescos glaciares se deslizan lentamente sobre su superficie.
Los besaliskos evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque
mucha gente cree errneamente que son reptilianos.
Los besaliskos son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por
dos robustas piernas. Son carnvoros, aunque no est claro si son
depredadores o carroeros. Debido al fro de su entorno, almacenan
grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos
perodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que
aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de
su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima
tan clido como el que disfrutan muchas otras especies.
Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son
expertos en sobrevivir en entornos fros.
Un besalisk medio mide ciento ochenta centmetros de estatura.
Pese a que a menudo son bastante corpulentos, se les considera de
tamao medio.
La cabeza de un besalisko tiene una forma que se suele encontrar en
los anfibios. En la parte superior presentan una cresta sea, rodeada
de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un
besalisk es muy ancha, con un gran saco elstico que cuelga bajo
ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos
estos rasgos son pistas que les sealan como descendientes de aves,
y casi cualquier aliengena reptiliano lo vera al momento.
Un varn besalisko tiene cuatro musculosos brazos, dos a cada lado.
Cada uno de los brazos termina en tres hbiles dedos. Las mujeres
presentan seis, y a veces hasta ocho brazos, cuya necesidad

evolutiva es desconocida. Al igual que sucede con los varones, las


mujeres tienen la mitad de los brazos a un lado, y la otra mitad al
otro. Los brazos se suelen manejar por parejas. La pareja superior de
brazos se usa principalmente para agarrar y manipular; la pareja o
parejas inferiores son agarradores secundarios, pero a menudo no
son lo bastante diestros para manipular con precisin. De hecho, los
besaliskos poseen una nica mano principal, y todas las dems, no
importa cuntas sean, son "zurdas". Sin embargo, el cerebro de un
besalisko medio no es lo bastante complejo para usar ms de dos
brazos en combate, y slo se utilizan los brazos adicionales para
sostener objetos o agarrar, no para atacar.
La esperanza de vida de un besalisk es inferior a la de un humano.
Sin embargo, un besalisko tarda ms que un humano en alcanzar la
mediana edad o la senectud, lo cual les permite pasar ms aos en
plenitud de condiciones fsicas.
Los besalisk tienen excelentes memorias y pueden recordar los ms
nfimos detalles durante aos.
Son sociables, gregarios y astutos. Se integran fcilmente en casi
cualquier sociedad civilizada, y no tienen problemas para usar lo
que otras especies puedan ofrecer.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel:
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Ojom, en el Nucleo Profundo.
Nombres de ejemplo: Lexia Trexor, Taster Dannex, Dexter
Jettster, Rysken Mokksi, Henk Zessek.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-48; mediana
edad 49-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Un besalisk tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Reservas de comida: Un besalisk no tiene que hacer tiradas
de aguante para soportar el hambre durante un numero de
dias igual a su modificador de constitucion.
- Nadador experto: Un besalisk puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un besalisk
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Morador artico: un besalisk puede volver a tirar cualquier
tirada de supervivencia hecha en climas articos, pero debe
mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es
peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir besalisk.

Bimm

Altura: 1 1.5 metros.


Color de piel: Canela al negro.
Color de pelo:
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Bimmisaari, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki Morjara,
Rav Mjalu.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-85;
mediana edad 86-112; viejo 113-133; venerable 134+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los bimm
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bimm y basico.

Bith

Los orgenes ancestrales de los bith son prcticamente imposibles


siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta
dejar muy atrs sus orgenes, y adems su peculiar sistema de
reproduccin ayuda a ocultar cul podra haber sido su cdigo
gentico de unos milenios atrs. El apareamiento se establece por
ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informtico o S.E.I. es
responsable de emparejar el ADN de padres potenciales,
comparando a cada candidato con un mnimo de una docena de
posibles cnyuges, para determinar los mejores emparejamientos
posibles y crear el patrn infantil o P.I., una proyeccin de lo que
ser el retoo de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba
durante un ao local. De este modo, se elimina la posibilidad de que
existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada.
Las caractersticas fsicas de los bith son bastante peculiares. Para
empezar, son criaturas de piel muy plida y achatadas narices. No
tienen orejas visibles, pero su odo es muy agudo, y pueden percibir
sonidos como otras especies perciben colores. Poseen un idioma
hablado tambin llamado bith. Sus inmensos ojos negros no poseen
prpados, porque los bith han evolucionado ms all de la necesidad
de dormir. Son rganos sensoriales muy desarrollados que pueden

ver tenues detalles imperceptibles para la mayora de las especies, y


pueden concentrarse
en observar pequeos detalles durante horas y horas. Sus sistemas
respiratorios extraen cada molcula utilizable con cada aspiracin,
expulsando slo las ms pequeas cantidades de gases desechables a
travs de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el
pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayora de las
especies, tambin es oponible el meique. Esto les permite manejar
con gran precisin el equipo mecnico. Pero tal vez la caracterstica
fsica ms destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen
crneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay
grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy
desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes cientfica y
artstica, y son excelentes en pensamiento abstracto.
Sin embargo, tan grande como pueda ser su cerebro, ha minimizado
y atrofiado los centros que generan miedo, pasin, agresividad y
casi todas las respuestas animales instintivas. Esos cerebros son, al
mismo tiempo, tan sensibles que se sabe que al menos un bith ha
enloquecido al consumir la especia fotoactiva llamada glitter, que se
supone incrementa las capacidades mentales de quien la tome. Los
bith son una raza extremadamente pragmtica, y deben tener
cuidado con lo que hacen con sus cerebros.
Altura: 1.6-1.8 metros.
Color de piel: Rosa palido, amarillo o verde (raro).
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Clakdor VII, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lirin Carn, Fiz Corgril, Pigrin Dan, Doikk
Nats, Tedn Dahai, Herian Ingre, Angor Farn, Brin Dap, Farquil,
Fiz Corgril, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel Gont, Tech Mor,
Tisilan.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50;
mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Olfato aumentado: Pueden identificar a un individuo por el
olor en un radio de 10 metros con una tirada de sabidura
CD 15.
- Microvision: Un bith puede volver a tirar las tiradas de
percepcion cuando limitan el uso de esta habilidad a 2
casillas. Un bith sufre el doble de penalizador por alcance
(-4 para corto, -10 para medio y -20 para largo).
- Trance meditativo: En lugar de dormir durante 8 horas, un
bith puede entrar en trance durante 4 horas y recibir los
beneficios de haber dormido 8. El trance solo se puede
hacer una vez por dia. Durante el trance, el bith permanece
un poco consciente de su entorno y puede hacer tiradas de
percepcion para evitar ser sorprendido.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bith.

Bothan

Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espas ms famosos de


la galaxia, y la Red de Espas Bothan (supuestamente relacionada
con la Inteligencia Militar Bothan) est tericamente a disposicin
de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra
Civil Galctica, fue la Alianza Rebelde quien ms utiliz sus
servicios, si bien tambin el Imperio y las corporaciones criminales
pagaron por su uso.
Por naturaleza les atrae la poltica y la influencia, como demuestra
el caso del que sin duda es el ms popular entre los bothan, Borsk
Fey'lya, Consejero de la Nueva Repblica.
El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer
mundo del sistema Both, segn algunos a millones de kilmetros de
ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y
Ganash, dos gigantes gaseosos prpuras; el primero, con veintitrs
lunas, recibi su nombre por el personaje histrico bothan Golm
Fervse'dra; el segundo, con slo catorce lunas, fue bautizado por un
personaje mitolgico bothan.
La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos
encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de
desconfianza que asusta. Irnicamente, es lo ms parecido al
territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espas
de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del
Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quin sabe qu ms. Hay
que admitir, adems, que los bothan mantienen limpias las amplias
calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le
dan un aspecto excelente. Adems, Drev'starn es la sede del Edificio
Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza
bothan. Tambin tenan sedes importantes all el Departamento de
Disuasin Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y
amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local.Tal vez,
los bothans sean los mayores expertos en la recoleccin y
explotacin de datos para obtener beneficio.
Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un
asesino; ms al contrario, se echan a un lado cuando un escndalo
sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "mtodo
bothan", como se llama a la persecucin despiadada de influencia y
poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como
"oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse
del ms leve resbaln", como demuestra el xito del planeta
Caamas, un planeta que fue tomado despus de que varios bothans
se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso

las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse Caamasi
en el mtodo bothan. Entre sus logros de bioingeniera se encuentra
el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y
desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo.
Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y
esperar oportunidades e informacion, y usar estas herramientas para
adquirir posicion e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y
algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero tambien fieles y
valientes.

Altura: 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su
estado de animo.
Color de pelo:
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los
territorios del Borde Intermedio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan,
Tav Breillya, Tereb Ablon, Askar Raylskar,
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Los aventureros bothans, como por ejemplo los agentes de la red
espia, se embarcan en arriesgadas empresas. Ademas de agentes de
inteligencia, pueden ser soldados y pilotos, diplomaticos y
embajadores. Su curiosidad lleva a algunos a convertirse en
pioneros y exploradores. Incluso cuando un bothan emprende una
causa noble, su educacion hace que el cueste no sacar provecho y
prestigio de la situacion.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de Hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de
voluntad por encima de la media y obtienen un bono por
especie de +2 a su defensa de voluntad.
- Dote adicional condicionada: Los bothans son espas e
investigadores natos. Un bothan con reunir informacin
como habilidad entrenada obtiene como dote adicional
concentracion en habilidad (reunir Informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y basico.

Altura: 1.8 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Caamas, en el Nucleo.
Nombres de ejemplo: Elegos Akla, Ylenic Itkla, Releqy, Tegas
Sulkec, Meqli Likarin.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 constitucion, +4 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuerdos compartidos: Pueden crear recuerdos vividos y
duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie
por medio de algo parecido a la telepatia. Entre los
caamasi, compartir memnii es una aptitud automatica, y
solo hace falta tiempo. Para compartir un recuerdo, se
necesita el mismo tiempo que duro el suceso recordado.
Los personajes usuarios de la Fuerza pueden recibir
memnii de un caamasi dispuesto a transmitirlo si superan
una tirada de usar la Fuerza CD 15. Experimentar memnii
no es como tener un recuerdo fotografico de dichos
acontecimientos, y el personaje que los recibe debe superar
una prueba de inteligencia CD 10 para recordar detalles
especificos. El personaje que acceda a memnii con usar la
Fuerza contara con una bonificacion por circunstancia de
+2 en las pruebas de carisma para recordar detalles de los
acontecimientos en cuestion.
- Digno de confianza: Un camaasi puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y
basico.

Caarite

Cathar

Altura: 1 metro.
Color de piel: Rosa palido.
Color de pelo:
Mundo de origen: Caarimon, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar,
Fiana Jor, Zoda Brell.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los caarites
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Adaptacin climatica: Un caarite puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia hecha en climas calidos,
pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y basico.

Altura: 1.8 (varones), 1.6 (hembras).


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Cathar, en las Regiones en Expansion.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Larducias, Manshara,
Nodon, Nonak, Stragos, Sylvar, Tinisho.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-65; viejo 66-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un
ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. El
ataque con garras hace 1d6 de dao mas el modificador de
vigor. No provoca ataques de oportunidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y
basico.

Celegiano

Altura: 1.2 de diametro y de 1.2 a 1.8 de largo.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Celegia, en las Regiones en Expansion.
Nombres de ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Ruwaa.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-142;
mediana edad 143-210; viejo 211-250; venerable 251+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas granes, los celegianos
sufren un -1 de penalizador por tamao a su defensa de
reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso
que pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por
tamao a su umbral de dao.
- Velocidad: Los celegianos usan una forma natural de
levitacion para flotar y desplazarse. Dentro de una
atmosfera de cianogeno o en una camara de soporte vital
flotante, los celegianos vuelan a una velocidad de 4
casillas. Nadan a una velocidad de 10 casills en los mares
de cianogeno de su mundo natal.
- Telepatia: Un celegiano puede usar la habilidad usar la
Fuerza sin entrenar y sin la dote sensible a la Fuerza para
crear un vinculo telepatico. Ademas, la CD para usar la
telepatia se reduce a 5.
- Respirador de cianogeno: Los celegianos no pueden
sobrevivir sin su atmosfera de cianogeno autoctona. Tras
exponerse a una atmosfera de oxigeno durante 1 asalto, el
celegiano debe realizar una tirada de aguante CD 10. Por
cada asalto subsiguiente se suma +4 a la CD. Si falla, la
criatura caera inconsciente y sufrira 1d6 puntos de dao
por asalto hasta que sea devuelta a una atmosfera de
cianogeno. La camara tipica de soporte vital hecha de
transpariacero tiene una RD de 10 y 12 puntos de golpe.
- Nadador experto: Un celegiano puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un celegiano
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.

Cereano

Los cereanos o cerean son una raza aliengena casi igual a los
humanos en su apariencia externa, con la nica excepcin de sus
cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre
12 y 20 centmetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este
crneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de
modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los
cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan
vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el
interior del crneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a
los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la
meditacin. La fisiologa cereana satisface las necesidades
biolgicas de su segundo cerebro, con un segundo corazn, tambin
protegido por el crneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace
que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da
la capacidad de reaccionar ms rpido que una persona normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognicin de bajo
nivel, pero no existen evidencias al respecto.
No est claro qu circunstancias planetarias impulsaron a la
evolucin de una especie tan caracterstica como los cereanos.
Despus de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado,
aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros
binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de
vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideracin. Esta
habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la
Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino
de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultneamente
el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios
de la Fuerza monoenceflicos encontraban difcil de comprender.
Una curiosa caracterstica de la especie cereana es que
aproximadamente el 95% de la poblacin est compuesto de
mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en
slo uno de cada veintin casos resulta ser un varn, y en los veinte
restantes es una mujer. Los cereanos slo tienen dos sexos. Para
permitir una mejor conservacin de la especie, y dado que los
cereanos son mamferos, es frecuente que un varn cereano se case
con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar
la ms importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias
o esposas de honor. Es frecuente que la relacin entre las esposas de
un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener
hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando
frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun asi, cuando un
motivo o situacion hace que un cereano se aparte de su camino, este
intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias
cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresion deberia ser el ultimo
recurso despues de intentar todas las soluciones pacificas. El

cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos


defensa de voluntad del chadra-fan. Si tienes xito, el
aspectos de cualquier discusion y dedicar la misma consideracion a
personaje recibe 2 puntos de dao y mueve -1 paso
dos puntos de vista.
persistente el marcador de condicion.
Altura: 2 metros.
- Dote adicional condicionada: Un chadra-fan con la
habilidad mecanica entrenada gana la dote concentracion
Color de piel:
en habilidad (mecanica).
Color de pelo:
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Intermedio.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo,
Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Chagrianos
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa Intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su general falta
de coordinacin, el tiempo de reaccin de los cereanos es
menor que el de la mayora de las especies.
- Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa
como habilidad entrenada obtiene como dote adicional
concentracion en habilidad ( iniciativa).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y
basico.

Chadra-Fan
Altura: 1.70 2.2 metros.
Color de piel: De azul claro al azul oscuro.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda,
Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los
chagrianos no pueden ahogarse en el agua.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie a las
tiradas de defensa de fortaleza contra radiacion.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri.

Altura: 1 metro.
Color de piel:
Color de pelo:
Chev
Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Tachak, Tandar, Tar Taavon, Yarbolk
Yemm, Kabe, Chan, Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los chadra-fan
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin (incluida la
ocultacin total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Aversion al aislamiento: Los Chadra-Fan no llevan bien el
aislamiento. Despues de un periodo de 24 horas solo, haz
una tirada de ataque (1d20 + numero de dias) contra la

Altura: 1.4 1.8 metros.


Color de piel: Del blanco palido al gris claro.
Color de pelo:
Color de ojos: Violetas.
Chiss
Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Afrec, Amencia, Brophar, Inchef, Percifel,
Sajan, Varel, Zethan.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-40;
mediana edad 41-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistente: Ganan un +1 a la defenas de fortaleza.
- Instinto de supervivencia: Un chev puede repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chev, chevin y
basico.

Chevin

Altura: 1.6 2.1 metros.


Color de piel: Azul.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres
partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El
chiss llamado Mitthrawnuruodo era conocido como Thrawn. Otros
nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra,
Voss, Zilvad.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50;
mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Altura: 2 3 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna
Mundro, Osman, Pedna Scotian.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155;
mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chiss.

Clawdite

Altura: 1.6 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Munto Codru, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna,
Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana
edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Reciben de forma gratuita la dote maestria con armas
dobles I.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codruese.

Colicoide
Altura: 1.5 2 metros.
Color de piel: Del verde al amarillo.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Zolan, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk
Maseel, Zapes Orn.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-71; viejo 72-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cambio de aspecto: Un clawdite puede alterar su
apariencia para aparentar ser un miembro de otra especie
humanoide de tamao mediano. El cambio cuesta una
accion de asalto completo y da un +10 por especie a las
tiradas de engaar. Un clawdite no gana ninguna de las
cualidades especiales ni rasgos de la especie a la que imita,
pero los efectos duran tanto como este desea. Siempre que
un clawdite cambia de forma debe de pasar una tirada
aguante CD 12 o sufrir 1 punto de dao temporal a la
consitucion inmediatamente despues de la transformacion.
Puede reducir el tiempo de transformacion a una accion de
movimiento, pero haciendo la tirada de aguante CD 18. No
puede crear o esconder ropas pesadas como parte de la
transformacion y esta se revierte a su forma natural cuando
es aturdido, fatigado, queda exhausto o inconsciente o esta
moribundo o muerto.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir clawdite.

Codru-Ji

Altura: 1.8 metros.


Color de piel:
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Cola IV, en el Borde Intermedio.
Idioma: El idioma colicoide est compuesto por zumbidos y
cliqueos producidos por movimientos de antenas y piernas. Es
prcticamente imposible de entender, mucho menos de reproducir,
por otras especies.
Nombres de ejemplo: Bzhat, Gzharp, Kyrrik, Jkilkrizt, Tkarzhk,
Ytil.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-7; adulto 8-33; mediana
edad 34-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -6 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Reduccion de dao: Tienen caparazones armados que le
proporcionan una RD 2.
- Veneno: El perversamente afilado aguijon de el final de la
cola del colicoide inyecta veneno. El colicoide puede hacer
un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de fortaleza de
su oponente. Si tiene xito, el objetivo recibe 1d6 puntos
de dao y mueve -1 paso el marcador de condicion.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a
defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza.

Bola defensiva: Cuando son amenazados o atacados, un


- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cagrii.
colicoide puede hacerse una bola casi hermetica que
protege sus organos vitales y expone su caparazon Dantari
quitinoso. Volverse una bola es una accion de asalto
completo y proporciona un +4 de armadura natural a la
defensa de reflejos. Una vez hecho una bola, el colicoide
no puede hacer ninguna accion de ataque o movimiento y
solo puede llevar un objeto pequeo simple (como un
comunicador). El colicoide no puede ver mientras
permanece en forma de bola pero puede escuchar y oler sin
estorbo. Como accion gratuita, el colicoide puede
rapidamente pasar de la forma de bola a la normal.
Entonces puede hacer un ataque normal, usualmente con su
aguijon.
Vilipendiados: Los colicoides son universalmente
despreciados.Sufren un -5 por especie a las tiradas de
persuasion para mejorar la actitud de un miembro de otra
especie.
Tienen gratuitamente hablar colicoide.

Cragmoloide

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Dantooine, en el Borde Exterior.
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber,
Uladi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35; mediana
edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
Altura: 3 metros.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Color de piel:
- Primitivos: Los dantari no obtienen competencia con armas
Color de pelo:
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
Color de ojos: Rojos.
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
Mundo de origen: Ankus, en las Regiones Desconocidas.
proporcionara.
Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
- Tienen gratuitamente hablar dantari.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69; mediana
edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+.
Dashade
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por
tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar
es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los cragmoloides tienen una piel dura
que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Tienen unos poderosos colmillos con los
que pueden cornear. Un ataque de esos hace 2d6 puntos de
dao perforante mas el modificador de vigor del
cragmoloid. No provoca ataques de oportunidad. Un
cragmoloid que cargue contra un oponente y consiga
golpear realiza doble dao con este ataque.

Nombres de ejemplo: Klaal, Defeen, Dourlas, Freel, Glasfiralik,


Grvesh, Morr, Vex, Yarchur, Zomil.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-49; mediana
edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los defel
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Invisibilidad: Con luz normal, parecen una visible mancha
oscura, les gusta las sombras. En areas con poca luz, son
practicamente invisibles. Un defel tiene ocultamiento en
area con poca luz y ocultamiento total en areas
especialmente mal iluminadas.
- Ceguera: Lejos de su planeta natal, los defel deber llevar
visores especiales que cuestan 100 creditos. Sin estos
visores, un defel se considerara cegado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir defel.
Altura: 1.7 2 metros.
Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Naranja, rojo o negro.
Mundo de origen: Urkupp, destruido en las guerras sith.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos
Kellex, Tessun Kel.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana
edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la de
defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie a la
defensa de fortaleza contra radiacin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi.

Defel

Altura: 1 1.5 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Afel, en el Borde Exterior.

Devaroniano

Los devaronianos o devaronian son una especie extraa, y


precisamente por ello resultan no poco fascinantes. Aparecen
frecuentemente en incontables planetas, y suelen intentar ser ms
agresivos de lo que despus demuestran poder respaldar. A menudo
son poco fiables.
La superficie de Devaron tiene una atmsfera respirable, y est
formada principalmente por montaas bajas unidas en forma de
cordilleras, que dan lugar a profundos valles. Hay miles de ros en
Devaron uniendo los valles, y abundan asimismo los lagos poco
profundos.
La principal poblacin inteligente de Devaron est formada por los
devaronianos. Existen notables diferencia entre los varones y las
mujeres de esta especie, que se indicarn a continuacin.
Los varones son seres de pieles suaves de tono rojizo. No poseen
pelo ni vello en ninguna parte de sus cuerpos. Surgen sin embargo
de sus cabezas dos cuernos, que son motivo de su orgullo y de
acicalamiento. Todos los dientes de un devaroniano son incisivos, lo
cual resulta muy adecuado para su dieta carnvora. Su metabolismo
les permite asimilar prcticamente cada bocado que ingieren. La
sangre de un devaroniano tiene un alto contenido argntico, lo cual
provoca que adopte un color negruzco parecido a la prdida de
lustre en contacto con el oxgeno. Un efecto secundario de esta
composicin sangunea es que los devaronianos no necesitan ir al
retrete tan a menudo como otras razas. El color de la sangre ha dado
origen al nombre de la piedra preciosa veneno de sangre
devaroniana, que no se sabe si se da en Devaron: De una tonalidad

similar a la sangre de un devaroniano, esta piedra es peligrosa


puesto que, si entra en contacto con la sangre de un ser vivo,
introduce un veneno que persistir durante semanas a menos que se
trate inmediatamente.
Un devaroniano crece hasta adoptar una altura media que rara vez
supera el metro sesenta. Su esperanza de vida es aproximadamente
la misma que la de un humano, pero curiosamente los devaronianos
maduran ms despacio que los humanos. Se observa una destreza
manual levemente superior a la de bastantes especies, pero lo que
ganan por ese camino lo pierden con creces en capacidad
intelectual. La personalidad de un varn devaroniano le lleva a ser
normalmente (en comparacin con otras especies) audaz, atrevido,
imprudente, brusco, desaprensivo, y bastante tacao; irnicamente,
en realidad son dciles y poco agresivos, y suelen estar controlados
por las mujeres de su especie.
Hablemos ahora de stas: Las mujeres, contrariamente a los
varones, estn cubiertas de un grueso vello cuyo color cubre toda la
gama entre el marrn y el blanco. No poseen cuernos, y por tanto
desaparece tambin el instinto de acicalamiento. Su dentadura
incluye incisivos, colmillos y muelas. Las devaronianas son
inteligentes, sabias, escrupulosas y mordaces. Son agresivas por
naturaleza y tienden a dominar su cultura. Sin embargo, este
incremento en su raciocinio ha reducido su destreza manual por
debajo de la media galctica (lo cual las sita muy por debajo de la
media de un varn de su especie). Esto probablemente se deba a
que, durante su historia, ellas se han encargado del trabajo
intelectual mientras ellos realizaban las actividades fsicas, como la
caza.
Se cree que los devaronianos descienden de primates evolucionados
en las montaas de su mundo; algunos xenobilogos han sugerido
que los cuernos fueron desarrollados evolutivamente para protegerse
de aves depredadoras, y por tanto su ausencia en las mujeres se debe
a que stas, sistemticamente, no participaban en la caza y no
estaban en peligro por este motivo.
Los devaronianos pueden ser bastante musculosos, pero siempre
manteniendo un tamao ms o menos humanoide. Por ello, se sabe
(y se ha confirmado experimentalmente) que resisten sin problemas
la tecnologa de bioinduccin,
ideada para noquear a especies muy grandes.
Muchos devaronianos, aparentemente una mayora, eligen aprender
Bsico, aunque suelen hablarlo con un marcado acento debido a la
influencia del devarons. Su sistema educativo parece ofrecer a los
varones un conocimiento bsico de las rutas hiperespaciales (si bien
muy por debajo del que obtienen los duros), y a las hembras una
capacidad aplicada al desarrollo tambin por encima de la media
educativa.

Color de pelo: No tienen (varones), del marron al blanco


(hembras).
Mundo de origen: Devaron, en la Region en Expansion.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp
Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx
Vinaq, Vilmarh Grahrk.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17 adulto 18-44; mediana
edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Varon: +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Hembra: -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Los devaronianos son
maestros manipuladores. Un devaroniano con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Curiosidad natural: Una vez por encuentro como accion
estandar, un devaroniano puede hacer una tirada de
percepcion contra un solo objetivo dentro de su linea de
vision (CD15 o el resultado de una tirada opuesta de sigilo,
si el objetivo esta intentando esconderse activamente). Si
tiene xito, el devaroniano gana un +1 de bonificador de
entendimiento a las tiradas de ataque contra el objetivo.
Debido a su curiosidad natural, los devaronianos son muy
atentos a pequeos detalles que pueden revelar debilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir devaroniano.

Draethos

Altura: 1.8 metros.


Color de piel: Del violeta al malva o al gris.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thosa, en el del Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl,
Tyan-Ruu.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399;
mediana edad 400-699; viejo 700-780; venerable 781+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Telepatia: Un draethos puede usar la habilidad usar la
Fuerza para crear un vinculo telepatico y sin la dote
sensible a la Fuerza. Ademas, la CD para usar telepatia se
reduce a 5.
Altura: 1.7 metros.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
Color de piel: Rojo claro (varones), del marron al blanco
ocultacin total) en la oscuridad.
(hembras).

Dote adicional condicionada: Un draethos con aguante


como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (aguante).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos.

Drall

Altura: 0.9 1 metros.


Color de pelo: Del marron al negro y al gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Drall, en el Nucleo.
Nombres de ejemplo: Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda, Hedreg,
Marcha, Norghar.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-7; adulto 8-25; mediana
edad 26-55; viejo 56-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria, +2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los drall
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drallish.

Dresseliano

Los dresselianos fueron descubiertos unos doscientos aos antes de


la Guerra Civil Galctica por un clan bothan llamado Askar. Los
bothans tenan inters en implantar una operacin minera, y los
minerales abundantes en Dressel les parecan dignos de su atencin,
as que viajaron hasta el planeta. Cuando entraron en la rbita de
Dressel, encontraron una hilera de fragmentos de roca que despus
se llamara Cinturn de Asteroides Dresseliano. Ya que estaban,
decidieron echar un vistazo al planeta. Era un planeta perfectamente
habitable, con atmsfera respirable para la mayora de las especies,
incluidos bothans y humanos, y con vastas llanuras de clima
templado.
Haba una raza inteligente all, unos humanoides altos y delgados
con la piel llena de arrugas y el crneo alargado. Haban
evolucionado en Breehara, el principal continente de Dressel. Los
bothans vieron que su tecnologa estaba relativamente atrasada en
comparacin con el resto de la galaxia, pero tambin comprendieron
que eran tenaces, y la decisin de los bothans fue dejarles
evolucionar en paz y asentarse en el Cinturn de Asteroides
Dresseliano. No hay noticias de que los bothans hayan sido
detectados por los dresselianos en ese proceso.
Pero, muchos aos despus, durante el establecimiento del llamado
Nuevo Orden, el Imperio se fij en Dressel. Las fuerzas imperiales
decidieron nacionalizar las minas de los bothans en Dressel. Cuando
pusieron el cuartel general de sus intereses mineros, descubrieron a
la raza aliengena nativa. Con el claro objeto de permitir la
participacin de esta especie en la vida galctica, el Imperio
subyug a los dresselianos. Toda la especie fue esclavizada.
Los dresselianos slo haban desarrollado hasta entonces tecnologa
hasta el nivel de las mquinas de vapor, y no fueron rivales en
combate para las bien preparadas y equipadas fuerzas del Imperio.
Pero, una vez esclavizados, los dresselianos lucharon sin cesar por
su independencia.
Los dresselianos que lograron escapar del Imperio siguieron a los
bothans en su apoyo a la Alianza Rebelde. Los bothans
proporcionaron a los dresselianos blasters, tecnologa repulsora y
otros suministros, que ellos no tuvieron problemas para aceptar. Sin
embargo, los dresselianos en la Alianza prefieren trabajar con otros
miembros de su especie, o incluso sin ayuda.
El arma de eleccin ms frecuente de los dresselianos es el llamado
rifle de proyectiles dresseliano. Es un arma primitiva que se debe
fabricar artesanalmente, aunque las unidades son bastante ms
parecidas que los cruceros mon calamari. Sin embargo, los
dresselianos se resisten a introducir cadenas de montaje
automatizadas para la fabricacin de su arma tradicional.
Los dressellianos son fieros e independientes por naturaleza. Sus
primeros encuentros con otras especies han dejado en ellos una
impresin negativa, y siempre estn alerta ante los extranjeros. A
pesar de ello muchos dressellian tienen una buena opinin de los
Bothan, dada la historia de paz compartida por ambas especies.
Aunque se enfadan con rapidez los dressellianos son leales a
aquellos que les han ayudado sin pedir nada a cambio.
Los dressellian tienen cabezas alargadas y sin pelo. Tienen la piel
arrugada y cuerpos enjutos. Su arrugada piel les ha valido el apodo
de cara de pasa, apodo que les ofende enormemente.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Dressel, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Dreefa, Errillan, Leerayem, Orrimaarko,
Parskeer, Pyrron Nox, Reeft, Tremorra.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-45; mediana
edad 46-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tecnologa temprana: Los dresselianos con clases heroicas
o profesionales reciben la dote competencia con armas
(sencillas) y competencia con armas (lanza proyectiles) en

el primer nivel en lugar de las dotes de competencia con


grupos de armas normales para la clase que escoga el
personaje.
Desafiante: Ganan un +2 de bonificador por especie a la
defensa de voluntad contra efectos de miedo y tiradas de
intimidar.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dresseliano.

Dug

Tienen un comportamiento despectivo e insolente, que llega incluso


a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies
aliengenas les consideran simplemente insoportables.
Altura: 1 metro.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Malastare, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis,
Luvagwa, Pugwis, Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los dug
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Reflejos relmpago: Los dug obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Experto escalador: Un dug puede elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Los dugs entrenados o en
acrobacias o en saltar reciben la dote entrenamiento en
habilidad para la que no tengan de las dos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duros

Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide


originaria del planeta Duro, en el sector corelliano.
Los duros son fsicamente muy similares a los humanos en muchos
aspectos, aunque tambin tienen notables diferencias: Poseen piel
azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas
delgadas. Sin embargo, la diferencia ms llamativa que tienen es su
carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas
glndulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide
aproximadamente ciento setenta centmetros de altura.
En general, los duros son tranquilos y pacficos, aunque algunas
fuentes les tachan de audaces. Se les considera hbiles narradores.
Les encanta navegar por el espacio y muchos jvenes duros gravitan
hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que,
para un duro, la alegra no est en el lugar donde va, sino en llegar
all, y se dice tambin que pasan mucho tiempo "llegando all".
Durante la Antigua Repblica el planeta Duro se volvi tan
contaminado que dej de ser capaz de soportar vida. La poblacin
duros fue movindose poco a poco a estaciones orbitales alrededor
del planeta, y por toda la galaxia.
Los duros fueron una de las primeras especies en desarrollar
motores lumnicos, y en el pasado se pensaba que ellos fueron los
primeros en desarrollarlo. Pero a medida que las razas humanas
fueron teniendo ms poder esta teora fue desestimada (y negada
durante el Imperio). Pero nadie puede negar que los duros llevan
mucho tiempo viajando por la galaxia.
Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial.
Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los calculos
matemticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar
estos calculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Del gris azulado al azul celeste.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo,
Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana
edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un dures
puede repetir cualquier prueba de pilotar, pero debe aceptar
el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dures y basico.

Ebranita

Altura: 1.5 metros.


Color de piel:
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Ebra, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra, Rith
Tarak, Erox Voran.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas o 8 escalando.Se mueven
despacio y torpemente en terrenos llanos.
- Armadura natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Un ebranita tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Furia: Una vez al da, un ebranita puede sumirse en un
estado de furia como accin rpida. Mientras est furioso,
el ebranita obtiene un bonificador por furia de +2 en las
tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitucin del ebranite. Al terminar su
furia, el ebranite baja -1 paso en el marcador de condicion.
Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la
furia, persisten hasta que el ebranita se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podr
emprender ninguna actividad extenuante.
- Primitivos: Los ebranitas no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Visin en la oscuridad: Los ebranitas ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Camuflaje natural: Los ebranitas tienen ocultacion en
terrenos montaosos o rocosos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebranita y
hablar basico.

Elom

Altura: 1.4 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Broig, Gossof, Ovont, Qurgg, Skona,
Trugbuz, Ukskul.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-65 viejo 66-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los elom
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo, los eloms
pueden mover esa misma cantidad cuando llevan carga
media o pesada o vistiendo armaduras medias o pesadas.
- Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un
sistema de tuneles subterraneos iluminados por un musgo
debilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con
una luz mas brillante que penumbra del amanecer,
quedaran cegados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.

Elomin

Altura: 1.6 1.9 metros.


Color de piel: Rojo brillante al negro.
Color de pelo:
Color de ojos: Rojo o azul brillante.
Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra, Monjai,
Notoganarech, Theosidice, Laerron.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Xenofobia: Los elomin son cautelosos en el trato con todas
las especies que ellos consideran ilogicas o desordenadas.
Un elomin no entrenado en persuasion no puede sumar la
mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion
cuando trata con miembros de otras especies.
Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver
a tirar las tiradas de persuasion contra un elomin, incluso si
normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un
talento o rasgo de especie.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elomin.

Altura: 1.9 metros.


Color de piel: Amarillo, naranja y azul.
Color de pelo:
Mundo de origen: Shalyvane, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Evirzan, Jelevos, Jikata, Karien, Neth,
Shanzar, Tezra.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-53; viejo 54-65; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Espiritu de batalla: Una vez al da, un emliy puede
sumirse en un estado de furia como accin rpida. Mientras
est furioso, el emliy obtiene un bonificador por furia de
+2 en las tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo
pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitucin del emliy. Al terminar su
furia, el emliy baja -1 paso en el marcador de condicion.
Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la
furia, persisten hasta que el emliy se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podr
emprender ninguna actividad extenuante.
- Furtivo: Un emliy puede repetir cualquier tirada de sigilo,
pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un emliy entrenado en
supervivencia recibe la dote concentracion en habilidad
(supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir emliy.

Emliy

Ewok

Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de sigilo,


pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
Dote adicional condicionada: Los ewoks son expertos
forrajeadores. Un ewok con supervivencia como habilidad
entrenada
obtiene
concentracion
en
habilidad
(supervivencia) como dote adicional.
Tienen gratuitamente hablar ewok (no tienen forma
escrita).

Falleen

Proceden de la luna boscosa de Endor, donde mantienen una


primitiva sociedad cazadora-recolectora. Antes de la batalla de
Endor, los ewoks eran practicamente desconocidos en toda la
galaxia. Algunos comerciantes y exploradores visitaban la luna de
Endor, pero como no disponian de transportes espaciales, los ewoks
jamas salieron de su planeta natal. Aunque son primitivos para lo
que se estila en la galaxia, los tribales ewoks son ingeniosos y muy
adaptables.
Los ewoks tribales tal vez sean tecnologicamente primitivos si se les
compara con la mayor parte de la sociedad galactica, pero son muy
inteligentes e inventivos. Aunque al principio suelen mostrarse
cautos ante las maquinas, no pasa mucho tiempo antes de que su
curiosidad natural les pueda y se lancen a experimentar de manera
viva y euforica.
Los ewoks suelen ser curiosos, supersticiosos y valientes, aunque
pueden tener miedo de las cosas que les son extraas y nuevas.
Un aventurero ewok puede estar motivado por el gusto por la
aventura, la curiosidad o la mision de un guerrero. Normalmente, un
heroe ewok se une a un explorador o a otro heroe que disponga de
una astronave. La recogida de poderosos objetos magicos de los
enemigos caidos, como el casco de un soldado de asalto o el
telemetro de un fusil blaster, es la manera de que un ewok se gane el
respeto de su tribu.
Altura: 1 metro.
Color de pelo: Variado.
Mundo de origen: Endor.
Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok, Deej,
Grael, Gwig, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani, Nippett,
Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29; mediana
edad 30-44; viejo 45-59; venerable 60+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ewoks
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: Los ewoks no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Olfato: Los ewoks tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los ewoks ignoran la
ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin,
y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.

Altura: 1.7 2.2 metros.


Color de piel: Verde.
Color de pelo:
Mundo de origen: Falleen, en el Borde Intermedio.
Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel,
Rzadi, Savan, Xand, Xizor, Xzuhal.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-68;
mediana edad 69-110; viejo 111-145; venerable 146+.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Feromonas: Las feromonas naturales de los falleen afectan
a la conducta de otros seres inteligentes. Un falleen puede
elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion, pero el
resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Los
objetivos sin sistemas de respiracion no son afectados. Un
falleen puede tambien temporalmente aumentar este efecto
a traves de un esfuerzo cuidadoso. Si meditan durante 1
hora, pueden en su lugar elegir el mejor de los 2 resultados.
Esta mejora solo dura durante 1 hora despues de que la
meditacion se complete.
- Contener la respiracin: Los falleen se encuentran como en
casa tanto al aire libre como en el agua. Un falleen puede
contener su aliento un nmero de asaltos igual a 25 veces
su puntuacin de constitucin antes de tener que hacer
tiradas de aguante para contener la respiracin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir falleen.

Farghul

Color de pelo:
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Kren, Nor, Nym,
Pryn, Sayla, Zun.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194;
mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Fuerte con la edad: El vigor, destreza y constitucin de un
feeorin se incrementa en 1a mediana edad (301-350 aos) y
en la vejez (351-399 aos). Al contrario que otras especies,
los feeorin no aumentan la inteligencia, sabidura o carisma
con la edad.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
- Dote adicional condicionada: Un feeorin entrenado en
aguante recibe la dote concentracion en habilidad
(aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Altura: 1.7 2 metros.


Filordus
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Farrfin, en el Nucleo.
Nombres de ejemplo: Breela, Crelfax, Delfas, Lyrrin, Pashira,
Rish, Shanifer, Terasa, Terath.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-50; mediana
edad 51-70; viejo 71-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cola prensil: Un farghul con la dote artes marciales I puede
usar su cola para blandir un arma cuerpo a cuerpo ligera.
La cola no puede ser usada como un arma, pero puede ser
usada para hacer ataques de presa.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir farghul.

Feeorin

Altura: 2.2 metros.


Color de piel: Verde, amarillo y azul.

Altura: 1.4 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Filordis, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Anazzar, Birkalz, Dreevan, Furran, Grizztil,
Hizkal, Nirzru, Nui Gneppe, Surlan, Zebbil.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana
edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 10 casillas. Con sus 4 patas son muy
rapidos. Cuando se mueven con dos su velocidad baja a 4
casillas.
- Armas naturales: Un filordus puede hacer 1 o 2 ataques de
pinza con sus piernas traseras, tratando una como mano
diestra y la otra como mano torpe. Cada pinza hace 1d6 de
dao cortante mas el modificador de vigor. Este ataque no
provoca ataque de oportunidad. Un filordus puede hacer un
ataque de pinza sumado a su ataque estandar de cuerpo a
cuerpo o a distancia, pero entonces las pinzas seran tratadas
ambas como mano torpe.
- Oido agudo: Un filordus puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepcion relacionada con oir, pero el
resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Sin

embargo, sufren un -2 de penalizacion a la defensa de Los gamorreanos son aliengenas grandes y verdes con aspecto de
reflejos contra ataques sonicos.
cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal,
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir filordus.
llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo
productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en
guerras sin sentido durante la estacin de combate. Un Consejo de
Froziano
Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La
sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal.
La genealoga gamorreana es la ciencia de un grupo selecto de
hembras que han memorizado canciones e historias sobre la historia
de cada familia. Las hembras, de seis pechos, a menudo toman un
segundo marido ms joven. El trmino para referirse a una hembra
soltera en su idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden
dividir en cuatro castas: El seor de la guerra, el verraco del clan,
los colmillos y los veteranos:
El seor de la guerraes el macho ms poderoso de su clan, y a
menudo est casado con la matriarca.
El verracodel clan es cualquier otro macho casado que forma parte
de los lderes militares del clan.
Los colmillos son machos solteros contratados por el clan como
guerreros.
Por ltimo, los veteranosson viejos machos jubilados que han sido
heridos ms a menudo que lo contrario y que ya no estn en
condiciones de pelear.
Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas durante la
estacin de combate, reservando las armas ms avanzadas (y ms
mortferas) para el uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas
como espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La mayora de
los gamorreanos piensa que las armas a distancia son para cobardes.
Es conocido el resentimiento natural que los gamorreanos sienten
Altura: 3 metros.
hacia los androides; les eleva la temperatura corporal ms all de los
Color de piel:
105 grados que ellos consideran normales.
Color de pelo: Marron arena a roble.
Los gamorreanos son bastante ms capaces de lo que se podra
Mundo de origen: Froz, en el Nucleo.
Nombres de ejemplo: Carlisgontoris, Micamberlecto, Rocatrinicel, pensar viendo su tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta
original por medios desconocidos para colonizar ya no uno, sino dos
Scorylance.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-40; mediana planetas, Lanthrym y Pzob.
Los gamorreanos adoran la guerra y las matanzas. Cuando les es
edad 41-60; viejo 61-84; venerable 85+.
posible, prefieren el combate personal, utilizando espadas, palos y
Rasgos de especie:
vibrohachas que no suelen molestarse en encender. De hecho, su
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de mismo ao se organiza alrededor de la guerra, que se produce entre
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a dos clanes rivales con una provocacin mnima.
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en valiosos cmo
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano guardaespaldas de criminales a lo largo de la Galaxia. Los
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de gamorreanos son conocidos por su fuerza y su eficacia en el
combate cuerpo a cuerpo.
dao.
Los gamorreanos generalmente son vistos cmo primitivos brutos
- Su velocidad base son 8 casillas.
sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.
piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna
oportunidad de golpear, cortar y sajar.
Gamorreano
Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la
fuerza fsica y no tienen problema en morir contra un oponente que
consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes ms poderosos
que ellos, ya que consideran que esta muestra es prudente e incluso
algo racional.
Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones.
Algunos son exclavizados y posteriormente se fugan o compran su
libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como
guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un
gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde
se encuentre; nomalmente solo tiene que averiguar quien es el
enemigo. Los heroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y
explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la
Fuerza gamorreanos.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Verde.
Color de pelo:
Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk,
Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil
Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.

Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana Geonosiano
edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistente: Ganan un +2 por especie a las tiradas de
fortaleza.
- Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador
por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para
representar su gran resistencia fsica.
- Dote adicional: Los gamorreanos obtienen umbral de dao
mejorado como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma
escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo
Altura: 1.6 1.8 metros.
entenderlo) y entender basico (no pueden hablarlo).
Color de piel:
Color de pelo:
Gand
Mundo de origen: Geonosis, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo,
Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana
edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.

Altura: 1.6 metros.


Color de piel: Verde, gris o marron.
Color de pelo:
Mundo de origen: Gand, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Despues de que un gand haga algo de Rasgos de especie:
merito, se le da su primer nombre. Un gand bien conocido entre los
- Aristcratas: +2 destreza, -2 constitucion.
de su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del primero.
- Guerreros: +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
Nombres tipicos gand: Qoryl Qrygg, Rkayza, Syron Aalun, Ussar
- Tamao mediano.
Vlee, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zuckus, Zukvir.
- Su velocidad base son 6 casillas.Los geonosianos con alas
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
tienen velocidad de vuelo de 8 casillas.
mediana edad 46-79; viejo 80-94; venerable 95+.
- Armadura natural: Ganan un +2 a la defensa de reflejos.
Rasgos de especie:
- Los geonosianos tratan el electro baston como arma
- +2 sabiduria, -2 carisma.
sencilla.
- Tamao mediano.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie a las
- Su velocidad base son 6 casillas.
defensa de fortaleza contra radiacin.
- Armadura natural: Su exoesqueleto les proporciona un +2 a
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
la defensa de reflejos.
ocultacin total) en la oscuridad.
- Visin en la oscuridad: Los gand ignoran la ocultacin
- Dote adicional condicionada: Un geonosiano con mecanica
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
habilidad (mecanica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir geonosiano.

Los gossamos son vistos por toda la galaxia como comerciantes


legtimos y contrabandistas. Algunos son ingenieros. Tambin son
comunes como piratas, y en esta capacidad suelen ser subestimados.
No es imposible que los gossamos sean jedis. Sin embargo, los
usuarios de la Fuerza venidos de Castell son extremadamente raros.
Altura: 1.25 metros.
Color de piel: Verde y gris.
Color de pelo:
Color de ojos: Amarillo.
Mundo de origen: Castell, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Zim Li, Shu Mai, Shan
Sien, Mei Tran.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13 adulto 14-44; mediana
edad 45-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria, +2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los gossam
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
Altura: 1.8 metros.
transportar objetos son de los correspondientes a
Color de piel:
personajes medianos.
Color de pelo:
Su velocidad base son 4 casillas.
Mundo de origen: YagDhul, en el Borde Interior.
Experto
regateador: Un gossam puede elegir volver a tirar
Nombres de ejemplo: Chragmakal, Elis Helrot, Lersia Narth, Nacualquier
tirada de persuasion hecha para regatear un
Soth Larr, Nisil Alarin, Sladru Nalas.
precio,
pero
el resultado debe ser aceptado incluso si es
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-48;
peor.
mediana edad 49-64; viejo 65-79; venerable 80+.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gossam.
Rasgos de especie:

Givin

-2 vigor, +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 sabiduria, -2


Gotal
carisma.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Armadura natural: Tienen un resistente exoesqueleto que
les da un +2 a la defensa de reflejos.
Reduccion de dao: Reciben una RD 2 debido a su
exoesqueleto.
Fisiologia unica: No poseen organos externos lo que les
permite operar en el vacio sin un traje de vacio o
abastecimiento de oxigeno. No respiran de forma
convencional y son inmunes a los efectos quimicos
inhalados y venenos.
Dote adicional condicionada: Un givin con conocimiento
(ciencias fisicas) o conocimiento (burocracia) como
habilidades entrenadas gana la dote concentracion en
habilidad en ambas habilidades.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir givin.

Gossam

Altura:
Color de piel:
Color de pelo: Gris.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Antar, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Abav Ghart, Feltipern Trevaag, Glott, Kith
Kark, Lishma, Mahkkhar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim Gastess,
Tolokai, To-Yel, Tuuve.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-12; adulto 13-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.

- 2 sabiduria, +2 carisma.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Visin en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Dote adicional condicionada: Un gran con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran.

Gungan

Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Lectura de energia: Los gotal pueden leer las emociones de
un ser inteligente. Puede elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcion para sentir engaos si el objetivo esta
dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor. Si esta entrenado en supervivencia, un
gotal puede elegir 10 cuando usa sus conos de cabeza para
rastrear miembros de una especie especifica o seres que
hayan conocido con anterioridad.
- Esquiva asombrosa: Mantienen su bonificador de DES a la
defensa de reflejos, aunque le cojan desprevenido o sean
atacados por un enemigo oculto. Siguen perdiendo el
bonificador de DES cuando sean inmovilizados.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gotal.

Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa que


procede de las profundidades de Naboo. Los gungans pueden
aguantar la respiracion durante largos periodos y viven en ciudades
subacuaticas. Sus moradas en forma de burbuja contienen una
atmosfera respirable. La raza gungan mas corriente es la atolla
gungan, caracterizada por cuerpos mas altos y esbeltos, y largos
pediculos en los ojos. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen
Gran
ojos hundidos, piel verde y un cuerpo mas bajo y rechoncho. Salvo
por las caracteristicas fisicas, no hay diferencias geneticas entre las
dos razas gungan. Aunque suelen desconfiar de los extraos y les
cuesta pedir ayuda, los gungan son valientes, fuertes y confian en
sus tradiciones.
Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos.
Los aventureros gungans tienen una firme tradicion guerrera.
Muchos dejan las ciudades subacuaticas para explorar las antiguas
cienagas y costas. Desde el tratado con los humanos de Naboo,
algunos gungans se han incorporado a la sociedad galactica. A estos
valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el
espiritu guerrero de antao. Aun no hay ejemplos de gungans jedi,
aunque ha habido leyendas de iniciados en la Fuerza en este pueblo.
Altura: 1.6 2 metros.
Color de piel:
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Naboo (con colonias en la luna Ohma-Dn)
Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels,
Tarpals, Teers, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Altura:
Rasgos de especie:
Color de piel:
- +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2.
Color de pelo:
- Tamao mediano.
Mundo de origen:
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de
Idioma:
4 casillas.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol
- Nadador experto: Un gungan puede repetir cualquier tirada
Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees,
de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la
Vec Naaq.
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un gungan puede
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se
mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.
ve amenazado.
Rasgos de especie:

Contener la respiracin: Los gungan se encuentran como Hnemthe


en casa tanto al aire libre como en el agua. Un gungan
puede contener su aliento un nmero de asaltos igual a 25
veces su puntuacin de constitucin antes de tener que
hacer tiradas de aguante para contener la respiracin.
Reflejos relmpago: Los gungan obtienen un bonificador
por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar
su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
Familiaridad con arma: Los gungan con la dote
competencia con arma (armas sencillas) son competentes
con el atlatl y el cesta.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gunganes y
basico.

Herglic

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Garriel, Hrassh, Liakkor, Sbasso, Virroc,
Vishki.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales (solo mujeres): Las hembras hnemthe
tienen una afilada lengua .Dicha lengua causa 1d6 puntos
de dao cortante mas su modificador de vigor haciendo
dao critico con un 20. Este ataque no provoca ataque de
oportunidad.
- Dote adicional condicionada: Un hnemthe con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hnemthe

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Johzan Boh, Udo Broxin, Doune, Elbor Hodin
Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda, Kehlor Mah, Lucrosh
Pohmahc, Raazor Sovah, Sehvorah.
Edad en aos: Nio 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55;
mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -4
sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: Su piel dura les proporciona un +2 a la
defensa de reflejos.
- Adiccion al juego: Cuando se exponen a un juego de azar,
un herglic debe gastar un punto de Fuerza para resistirse a
jugar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir herglic.

- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las


Altura:
tiradas de persuasion en vez del de carisma.
Color de piel:
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houk y hablar
Color de pelo:
basico.
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Partah, Plett, Spero, Humanos
Usta.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Sangre fria: Los hodin no soportan las temperaturas frias.
Sufren un -2 de penalizacion a la defensa de fortaleza
contra el frio extremo.
- Experto escalador: Un hodin puede elegir 10 en las tiradas
de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un hodin con conociento
(ciencias biologicas) como habilidad entrenada gana la
dote concentracion en habilidad (conocimiento [ciencias
biologicas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hodin.

Houk
Los humanos predominan en los planetas del Nucleo y pueden
encontrarse practicamente en todos los rincones de la galaxia. Son
los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores,
comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos
siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto,
pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado.
Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad fisica,
cultural y politica. Robustos o delicados, palidos o morenos, los
humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas
las eras de juego.
La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de
posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy
adaptables, tenaces y estan dispuestos a seguir luchando contra todo
pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus
gustos morales, costumbres y habitos.
Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son
los mas audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie
audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria
amasando poder, riqueza y fama. Mas que ninguna otra especie, los
humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el palido.
Color de pelo:Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo,
Altura:
Tatooine y Alderaan.
Color de piel:
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs,
Color de pelo:
Boba, Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando,
Mundo de origen:
Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, SiaIdioma:
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Lan, Rann, Talon, Voren, Wedge, Winter.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
Nar, Roath Vogog, Krelba Voss.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2
sabiduria, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los houk tienen huesos y piel dura, lo
que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.

Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son
verstiles y competentes en muchas tareas. Un personaje
humano puede elegir una habilidad entrenada adicional en
el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional
en el nivel 1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.

Hutt

Las leyendas hutt dicen que la estrella Ardos, central del sistema
homnimo, estaba enamorada de Evona, una estrella plateada que
dio un sistema binario. Los dos amantes tuvieron muchos hijos, que
es como se podra interpretar la existencia de los planetas del
sistema. Pero un da un agujero negro se comi a Evona y a varios
de los planetas. Ardos se enfureci y se convirti en una enana
blanca, lanzando un manto radiactivo de gas en un arrebato
autodestructivo. El resto de los planetas fueron aniquilados. Todos,
salvo uno.
Por el contrario, los cientficos de la Repblica y del Imperio
siempre han estado convencidos de que fueron los hutts los que se
cargaron la mayora de su propio sistema en una guerra civil. De un
modo u otro, el planeta superviviente era Varl, el lugar donde

aparecieron por primera vez los hutts. Las leyendas hutt mantienen
que Varl era un planeta precioso lleno de bosques verdes, pero con
la destruccin de Ardos se convirti en un planeta blanco. No se ha
hecho una investigacin exhaustiva para averiguar exactamente qu
condiciones crearon una especie como los hutts que evolucionase
hasta alcanzar inteligencia. Sin embargo, no se conoce en la galaxia
ninguna otra especie inteligente que se asemeje a los hutts.
Los hutts tienen aspecto de babosas, con una boca
extraordinariamente grande y un par de brazos tan cortos que rozan
la inutilidad. Sus inmensos ojos, protegidos por membranas
delgadas, les permiten ver no slo el espectro visible, sino tambin
la luz ultravioleta. De hecho, muchos hutts iluminan sus residencias
con ambos tipos de luces, puesto que, cuando apagan el espectro
visible por la mayora de las especies, ellos siguen viendo
claramente dnde estn los intrusos.
Un examen atento revela que los hutts carecen de piernas. Un
examen an ms atento revela que tampoco poseen esqueleto. Por el
contrario, la cabeza y los brazos reciben su forma gracias a un
manto interno; el resto de su cuerpo es apenas un inmenso pie de
caracol (con lo que la longitud total de un hutt puede alcanzar los
cinco metros).
Un hutt puede reptar sobre la cola, aunque la mayora optan por no
hacerlo y utilizan trineos de suspensin neumtica o vehculos
propulsores. Es frecuente el llamado flotador hutt. Sus pieles,
increblemente gruesas, segregan constantemente una sustancia
aparentemente lquida que combina mucosidad con un sudor
especialmente aceitoso. Segn algunas de las fuentes consultadas,
esto permite que un hutt resista productos qumicos corrosivos y
algunos disparos de blaster no muy intensos; otros sugieren que un
hutt es prcticamente invulnerable a este tipo de armas. Todos
coinciden, sin embargo, en que esa sustancia lquida hace que un
hutt sea prcticamente imposible de agarrar, y que los cuchillos son
intiles contra l porque bajo la epidermis hay una capa de grasa
que les protege de tales ataques y, ya de paso, aprovecha para
mantener la temperatura corporal. De nuevo hay discusin entre las
fuentes consultadas sobre si lo que hay debajo de la epidermis es
slo grasa, o si tambin hay un montn de musculatura.
El estmago de un hutt parece preparado para tragar cualquier cosa,
y esas inmensas bocas permiten que se la coma. La mayora de los
hutts sienten preferencia por la comida viva, aunque muchos
consumen tambin una fruta llamada pta. Tambin es frecuente el
consumo de yerba marcan en sus pipas; este material induce un leve
sentimiento eufrico.
En principio, los hutts respiran oxgeno utilizando pulmones
similares a los de los humanos; las investigaciones desmienten el
infundado rumor de que los hutts tengan branquias. Curiosa
circunstancia es que las fosas nasales hutt estn preparadas para
sellarse bajo el agua de modo que ellos no se ahoguen.
Aunque son hermafroditas, como los anlidos, y cada uno de ellos
posee rganos reproductores masculinos y femeninos, los hutts son
perfectamente conscientes de que la mayora de las especies
inteligentes de la galaxia son sexuadas, y cada hutt elige aparentar
un sexo u otro para beneficio de sus tratos con otras razas.
Los hutts jvenes pasan el primer ao de sus vidas en una bolsa en
el vientre de sus madres, y se sabe que en ese momento carecen de
casi cualquier cosa a la que llamar cerebro. Una vez han nacido,
viven cerca de sus madres durante varias dcadas, y en caso de que
se asusten por algn peligro, o simplemente estn cansados, vuelven
a sus bolsas.
La esperanza de vida de los hutts es muy elevada. Es por esto que
un hutt no se considera digno de mencin hasta que haya superado
(con bastante) los cien aos de edad. Es algo similar a la mayora de
edad para los humanos.
Los hutts parecen ser principalmente carnvoros, aunque se sabe su
predileccin por utilizar hierba raz seca para hacer una suerte de t.
El resto de sus alimentos parecen tener tendencia a ser animales: La
babosa tiehn, el gusano blanco de Ylesia, el crustceo denusiano, o
el hurdue (si es que el hurdue es un animal, porque no queda nada
claro) forman parte de su dieta como golosinas. Los kneebs tienen la

ventaja de que su piel puede aprovecharse despus para hacer


maletines. Es frecuente que los hutts encuentren deleite comiendo
huevos de divvik recin eclosionados, pero hay que comrselos
justo a tiempo, porque si el divvik crece un poco, despus no slo
no hay quien se lo trague sino que adems matarlo no es nada fcil.
Algunos hutts gustan tambin de consumir spydrs, un plato ms
tpico de los kubaz. En el otro extremo de la cadena alimenticia est
la criatura que gusta alimentarse de hutts: La pulga de sangre. Sin
embargo, sta es demasiado pequea para suponer una verdadera
amenaza para un hutt adulto (o menos que adulto, para el caso).
Los hutts han desarrollado una lengua propia, el hutts, y prefieren
utilizarla antes que el Bsico, an si
conocen las dos lenguas.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga, Gardulla,
Grelb, Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika, Nullada,
Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
Edad en aos: Nio 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650;
mediana edad 651-844; viejo 845-925; venerable 926+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -6 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, +2
sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base es 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a la
defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza.
- Estabilidad suprema: Los hutts no pueden ser derribados ni
tumbados.
- Un hutt puede volver a tirar una tirada de persuasion,
manteniendo el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttes y basico.

Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44;


mediana edad 45-70; viejo 71-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los iktotchi tienen una piel dura que les
da un +1 a la defensa de reflejos.
- Precognicion: Todos los iktotchi poseen una limitada
precognicion. Para la mayoria de ellos, eso se manifiesta en
sueos profeticos que predicen acontecimientos que
transformaran las vidas de millones. Muchos iktotchi son
incapaces de controlar cuando tienen estas visiones
precognitivas, pero en cambio tienen unos sueos o
fantasias intensos. Un iktotchi con la dote sensible a la
Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier tirada de usar la
Fuerza para sentir los alrededores o activar el poder
visiones, pero el resultado de la tirada debe ser aceptado
incluso si es peor.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un
iktotchipuede repetir cualquier prueba de pilotar, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotchi.

Iotran

Iktotchi

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Terika Etan, Mirip, Pag, Dira Shal, Rodick
Tag, Anvon Trig, Rova Zad.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.
Altura:
- Tamao mediano.
Color de piel:
- Su velocidad base son 6 casillas.
Color de pelo:
- Destreza marcial: Tienen un +1 al ataque en combate
Mundo de origen:
cuerpo a cuerpo.
Idioma:
- Dote adicional condicionada: Un iotran con conocimiento
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar,
(tacticas) como habilidad entrenada gana la dote
Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.
concentracion en habilidad (conocimiento [tacticas]).

Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tibranes y Ithorianos


hablar basico.

Ishi Tib

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Jund Voon, Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra
Rega, Hac Seff, Thilis-Brin, Shasa Tiel, Troc Slatter.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-11; adulto 12-39; mediana
edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los ishi tib
no pueden ahogarse en el agua.
- Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con su
hocico ganchudo, haciendo 1d4 de dao perforante mas el
modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.
- Furia: Una vez al da, un ishi tib puede sumirse en un
estado de furia como accin rpida. Mientras est furioso,
el ishi tib obtiene un bonificador por furia de +2 en las
tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitucin del ishi tib. Al terminar su
furia, el ishi tib baja -1 paso en el marcador de condicion.
Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la
furia, persisten hasta que el ishi tib se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podr
emprender ninguna actividad extenuante.
- Hidratacion: Los ishi tib deben sumergirse en salmuera
(solucion de agua salina) durante al menos 1 minuto cada
dia o se deshidrataran. Por cada dia que pase sin
sumergirse, recibira 1d4 puntos de dao temporal de
constitucion. No recuperan puntos perdidos de constitucion
mientras siga deshidratado, y si sus puntos bajan a 0
mueren.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tibranes.

Los ithorianos son tambin conocidos como "cabezas de martillo",


aunque ste es un trmino despectivo. Sus cabezas tienen la forma
de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un crneo en
forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello,
lo cual da a la especie un extrao efecto estreo cuando hablan
Bsico. Sus grandes pies parecen pequeas races de un rbol,
evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y
este fenmeno biolgico hace que el idioma ithors, o ithoriano, sea
muy difcil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son
seres bastante dbiles, por lo que se dice a veces de una persona
fuerte que podra arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos
desnudas.
Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema
ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de
satlites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la
superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a alterar la vegetacin
presente en l. Tal actividad se considera sacrilegio. Slo puede
hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo
para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor
est lleno de bosques lluviosos, brisas clida, cataratas y luz de sol.
Combinando esto con una especie aliengena amable, es lgico que
sea uno de los puntos ms elegidos para lunas de miel de parejas
jvenes.
Por supuesto, no siempre fue exactamente as, pero ya desde el
principio de los tiempos, los ithorianos respetaron la naturaleza. Los
rboles indyup, las flores donar, el chale, el covado, el hoyy, el toal,
el hojazul, el donar y los helechos-toro formaban parte de un
ecosistema cuidadosamente equilibrado que mantiene al pjaro
maonllium, el shamarok revoloteador, el yazstrimskizzie, el
depredador sinosai, y la serpiente arrak. rboles bafforr semiinteligentes gobernaban benevolentemente sobre todos los
organismos del bosque: Obtenan consciencia cuando siete o ms de
estos rboles luminosos crecan juntos. Se sabe que la corteza del
bafforr es ms azul cuanto ms joven es el rbol, y siempre es suave
y cristalina (Respecto al resto de la flora y fauna, se sabe que el
sinosai tiene varias capas de dientes, el hojazul es aromtico y el
trfico de shamaroks ha empezado a dar dinero en los ltimos aos).
Viviendo en completa armona con sus alrededores (Por cada
vegetal que cogan, plantaban dos, pues tal es la Ley de vida de
Ithor), los ithorianos sintieron gran solaz ante el descubrimiento de
la tecnologa repulsora. Inmediatamente, apareci la compaa
ithoriana Barthflen, fabricantes de domos antigravitatorios. Ahora la
Madre Jungla podra permanecer prstina por toda la eternidad. Los
ithorianos consideraron al cielo su nuevo hogar, y hoy se deslizan
sobre los tres continentes civilizados del planeta en lo que ellos
conocen como "manadas", ciudades flotantes como Baha Tafanda,
Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por los mercados de la ciudad
y porque algunos negocios que se realizan en ella son algo menos
que legales) y rbol de Tarintha.

Cada pocos aos, los territorios flotantes tienen la costumbre de


reunirse en una localizacin central para el sagrado tiempo de
reunin, vinculndose entre s con una delicada red de puentes y
plataformas antigravitatorias. La reunin, para los no nativos
suficientemente afortunados como para ser parte de ella, siempre es
una visin imponente. Por otra parte, para los que se la pierden,
siempre queda la Reunin de la Manada, que tiene lugar cada tres
aos, y la ceremonia del gran encuentro, de periodicidad semianual.
Algunos ithorianos viajan por la galaxia en "manadas espaciales",
vendiendo mercancas extraas, siempre bajo la supervisin de los
gremios de comercio ithorianos.
La capacidad de vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean
una raza fcil de encontrar. De hecho, incluso tienen varias colonias.
El mundo de Arthon fue colonizado por los ithorianos, aunque ms
tarde perdieron el gobierno planetario. Tambin descubrieron un
planeta pantanoso en el sistema Yartiv, el quinto de la rbita, pero
ste les desagrad inmediatamente y lo llamaron Trinta en honor al
mundo de los demonios en su mitologa; era, despus de todo, un
nexo del lado oscuro de la Fuerza.
Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren
trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el
comercio o la exploracin. La habilidad horticultural y eugensica
de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el
punto de que la Universidad de Alderaan tena una facultad de
botnica que llevaban los ithorianos.
En tiempos de la Antigua Repblica, poco antes de las Guerras
Clon, un proyecto de museo ithoriano en Coruscant se vio detenido
por el fondo de conservacin de aparcamientos, porque deba ser
construido sobre un aparcamiento de pago en el distrito CoCo de
Coruscant. Las autoridades ithorianas, como sus senadores, se
vieron incapaces de conseguir llevar adelante el proyecto. Los
ithorianos tenan poca autoridad en aquel tiempo. Durante el
Imperio, las manadas espaciales se convirtieron en centro de
negocios de contrabando. Ms tarde, en la Nueva Repblica, los
ithorianos obtienen ms prestigio.
Altura: 1.8 2.3 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Ithor (o una nave manada).
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas,
Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon,
Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduria, +2 carisma, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza
de voluntad por encima de la media y obtienen un
bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.
- Bramido: Como una accin estndar, un ithoriano puede
abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsnico
terrible. El ithoriano realiza una tirada de ataque especial
(1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con
la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos
desatendidos en un cono de 6 casillas. El xito en el
impacto causa 3d6 puntos de dao snico; si el ataque
falla, el objetivo recibe la mitad de dao. Cada uso de esta
capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condicion.
Un ithoriano puede aadir ms dados (d6) al dao que
causa con su bramido, pero cada d6 aadido hace
descender -1 paso adicional en el marcador de condicion.
- Instinto de supervivencia: Un ithoriano puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: A los ithorianos les gusta
mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano
con conocimiento (ciencias biologicas) como habilidad

entrenada obtiene como dote adicional concentracion en


gabilidad (conocimiento [ciencias biologicas]).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y
basico.

Jawa

Las pequeas criaturas nativas de Tatooine vestan toscos ropajes


con capuchas, tejidos a mano para protegerse del sol, y aunque
ocultaban sus rostros bajo las sombras de sus capuchas, los colonos
humanos ya podan ver cmo sus ojos brillaban en las tinieblas.
Adems, tambin empezaron a percibir un olor caracterstico que
suele acompaar a los jawas, un olor que, para los estndares de la
mayora de las especies, es poco menos que repugnante (Esto ha
ayudado a que, vctimas del racismo y la incomprensin de muchas
especies, los jawas sean considerados nocivos, pese a que no hay
ninguna prueba fehaciente de que lo sean). Cuando los humanos
intentaron averiguar qu se ocultaba bajo esas capuchas, los jawas
se alejaron de las curiosas manos rosadas. An hoy, muy poca gente
ha visto el aspecto que tiene un jawa sin su capucha y, aunque
algunos xenbilogos conjeturan que la especie podra tener orgenes
humanos, la mayora de las fuentes apuntan a que son
probablemente roedores de un metro de altura como media.
Adems, an cuando se les quitase la capucha, se dice que los jawas
llevan debajo una mscara de arena para proteger sus rostros del
clima desrtico. Se han hecho pocos estudios mdicos sobre los
jawas, pero en la actualidad conocemos algunos datos, como su
temperatura corporal, que asciende a los 116 grados.
Los pequeos jawas son seres supersticiosos, politestas que adoran
principalmente al Gran Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se
dice que los jawas no se acercan a los restos del Mensajero
Athalliano, una nave que colision en el desierto de Tatooine
cuarenta aos antes de la batalla de Yavin. Los jawas creen que algo
maligno habita dentro del destrozo, puesto que varios buscadores de
tesoros entraron en el Mensajero y nunca se les volvi a ver.
Por algn motivo, los jawas tienen cierta facilidad para comprender
el funcionamiento de la tecnologa, en particular robtica.
Muchos clanes descubrieron que era negocio encontrar maquinaria
abandonada en mal estado, perdida por esos desiertos que ellos tan
bien conocen, y repararla en sus reptadores para posteriormente
revenderla a los humanos y dems aliengenas. Los jawas tambin
descubriran que, a menudo, los droides no se consideraban
"maquinaria abandonada en mal estado", y haba que...
convencerles. Los jawas acababan de entrar en el mundo de los
negocios sucios.
No es que los jawas tengan los conocimientos y habilidad tcnica de
un ingeniero superior en robtica; normalmente, su concepto de
reparar un droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse en pie
hasta que se lo puedan colocar a algn comprador ingenuo. Muchos
creen la mayora de los sistemas de un droide reparado por un jawa
se mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle.

- Memoria fotografica: Los jenets recuerdan cada cosa que


Altura:
ellos experimentan. El DJ puede permitir a un jenet hacer
Color de piel:
una tirada de sabiduria para determinar si el ha oido o visto
Color de pelo:
algo o alguien antes. La dificultad depende de cuan
Mundo de origen:
probable es que el jenet estuviera prestando atencion y
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik,
cuan notable es el detalle. Si no hay ninguna oportunidad
Jiktal, Het Nkik, Hrar Kkak, Rkik Dnec, Tteel Kkak.
de que el jenet recuerde, la tirada falla automaticamente.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-36;
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
mediana edad 37-52; viejo 53-64; venerable 65+.
ocultacin total) en la oscuridad.
- Nadador experto: Un jenet puede repetir cualquier tirada de
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +2 destreza, -2 carisma.
nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los jawa
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un jenet puede
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
ve amenazado.
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
- Experto escalador: Un jenet puede elegir 10 en las tiradas
transportar objetos son de los correspondientes a
de trepar incluso si son distrados o amenazados.
personajes medianos.
- Agil: Un jenet puede usar su modificador a la tirada de
- Su velocidad base son 4 casillas.
acrobacias o saltar cuando hace tiradas de saltar.
- Visin en la oscuridad: Los jawa ignoran la ocultacin
- Tienen gratuitamente hablar jenet.
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Kaminoanos
- Aptitud tecnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza
tecnica (como ordenadores, droides o motores repulsores),
los jawas pueden volver a tirar cualquier tirada de
mecanica, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es
peor.
- Supervivencia en desierto: Un jawa puede elegir 10 en
cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos aridos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir jawa y hablar el
lenguaje jawa de comercio.

Jenet

No todos los kanimoanos son tcnicos clonadores, pero cmo raza


son conocidos por los pocos que saben de su existencia cmo
maestros clonadores.
Hace mucho tiempo, para ampliar sus posibilidades de
supervivencia ante el aumento del nivel del mar al final de una
glaciacin los kaminonanos empezaros a utilizar la clonacin,
eliminando las debilidades fsicas y ampliando su capacidad de
supervivencia.
Los kaminoanos no tienen respeto por los dbiles, y piensan que
aquellos que son claramente dbiles no merecen ni ser observados.
No les odian, simplemente piensan que no importan e incluso que
no debera permitirse que tuviesen descendencia.
Altura:
Aunque todos los kaminoanos provienen del mismo stock gentico
Color de piel:
hay considerable variacin entre ellos. El proceso de clonacin que
Color de pelo:
utilizan no crea adultos , sino nios que tienen un tipo concreto de
Mundo de origen:
Idioma: Channik el que construyo un caza y volo a Ryloth, Lezam parmetros genticos.
que trato en especia, Rish que giro bruscamente a Vahgar el Los kaminoanos son muy educados, aunque bajo esto se encuentra
su intolerancia por la imperfeccin. Generalmente son agradables y
borracho.
abiertos, y sus voces son suaves y tranquilizadoras.
Nombres de ejemplo:
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-29; mediana Los kaminoanos son delgados, bpedos. de piel blanca y ojos
oscuros. Miden entre 2,3 a 3 metros) y son delgados hasta el punto
edad 30-54; viejo 55-69; venerable 70+.
de ser desgarbados. Tienen cuellos y dedos largos, a la vez que
Rasgos de especie:
giles. Sus bocas son ms pequeas que las de los humanos, y
- -2 vigor, +2 destreza, +2 inteligencia, -4 carisma.
parecen ms pequeas an debido a lo grandes que son sus ojos. Las
- Tamao mediano.
hembras no tienen pelo, y los hombres tienen una pequea cresta.
- Su velocidad base son 8 casillas.

Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana


Altura:
edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Color de piel:
Color de pelo:
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria.
Mundo de origen:
- Tamao mediano.
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel,
- Su velocidad base son 6 casillas.
Taga Sai, Seva Ke, Taun We.
- Sentido de la Fuerza agudo: Los kel dor pueden repetir
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39; mediana
cualquier tirada de usar la Fuerza realizada para examinar
edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
sus sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor
de los dos resultados.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 sabiduria.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
- Tamao mediano.
ocultacin total) en la oscuridad.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de
- Supervivencia acuatica: Un kaminoano puede elegir 10 en
su atmsfera nativa. Sin sus lentes protectoras un kel dor se
cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos
considera ciego. Sin su mscara respiratoria antiox, un kel
acuaticos.
dor comienza a asfixiarse. Una mscara de repuesto cuesta
- Clonadores expertos: Un kaminoano puede volver a tirar
2.000 crditos (500 en Dorin), y el suministro de filtros
conocimiento (ciencias biologicas) y curar heridas, pero el
para un ao cuesta 200 crditos (50 en Dorin). Los
resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kaminoano y
coste alguno. Una mscara respiratoria antiox se considera
basico.
venenosa para otras especies.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y
basico.
Kel Dor

Kerestiano

Provienen del planeta Dorin, donde se desarrollaron en una


atmosfera de helio y de un gas exclusivo de su mundo. Por
consiguiente, las atmosferas mas corrientes, como aquellas que se
componen de oxigeno, nitrogeno y dioxido de carbono, son mortales
para ellos. Aquellos kel dor que actuan mas alla de los confines de
su planeta natal deben llevar mascaras respiratorias y gafas
protectoras.
Tienen una larga y soberbia tradicion relacionada con la Fuerza,
aunque la han adaptado a la tradicion jedi desde que se unieron a la
Republica hace 6000 aos. A pesar de su bondad, creen en la
justicia rapida.
Ecuanimes y bondadosos, nunca dan la espalda a un necesitado. Al
mismo tiempo, el kel dor corriente cree en la justicia rapida y
sencilla y no es reacio a tomarsela por su mano.
Los kel dor que deciden afrontar los peligros de la vida fuera de su
planeta natal suelen ser nobles (diplomaticos y comerciantes),
cazarrecompensas y jedi. Su buena disposicion para ayudar a otros
se mezcla con su innato sentido de la justicia, lo que lleva a muchos
a dedicarse a labores policiales.
Altura: 1.4 2 metros.
Color de piel: Del melocoton al rojo vivo.
Color de pelo:
Color de ojos: Negros y algunos plateados.
Mundo de origen: Dorin.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol,
Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass,
Ossune, Sallabas, Andov Syn.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Instinto de supervivencia: Un kerestiano puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Ganan de manera gratuita la dote dureza.

Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kerestiano.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Khil
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116,
Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano. Los khommites entre 1.2 y 1.4 metros
tienen tamao pequeo (Como criaturas pequeas, los
khomitas obtienen un bonificador por tamao de +1 a su
defensa de reflejos y un bonificador por tamao de +5 en
las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos).
- Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas entre 1.2
y 1.4 metros, al tener tamao pequeo solo mueven 4
casillas.
- Clon: Cada khommita representa generaciones de
perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno es el
Altura:
final de una larga cadena de clones khommites identicos
Color de piel:
que comparten la misma clase de personaje. Un khommite
Color de pelo:
podria elegir de la siguiente lista de clases profesionales y
Mundo de origen:
heroicas: noble, explorador, soldado, individuo corriente,
Idioma:
diplomatico, experto o maton. Usando las reglas de
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar,
multiclase, un khommita puede coger niveles de adepto de
Revel Mallinor.
la Fuerza, jedi, sin embargo, los khommitas que usan la
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
Fuerza son extremadamente raros (y el DJ no los deberia
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
permitir como personajes heroicos). Si un khommita
Rasgos de especie:
adquiere un nivel en otra clase distinta a la que eligio
- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
inicialmente, pierde un 10% de toda la experiencia que
- Tamao mediano.
gane a partir de ese momento.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
- Los khil generalmente no sufren los efectos de la inanicion.
En entornos esteriles, como una estacion espacial o una
Kianthar
nave, los khil sufren inanicion de manera normal.
- Cantante experto: Un khil puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion para cambiar la actitud a
traves del canto, pero el resultado deber ser aceptado
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khilese.

Khommita

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
LliegisNevz, TtulThar.

KhralNas,

Kreetah,

LlleagMak,

Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49;


- Resistentes a la persuasion: Un kitonak recibe un +5 de
mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
bonificador de especia a la defensa de voluntad contra
tiradas de persuasion.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tienen gratuitamente hablar kitonese.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua.
Klatooiniano
- Armadura natural: Tienen unas escanas duras que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Empatia: Los kianthar tienen la habilidad de sentir las
emociones de otras criaturas. Un kianthar puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir
engaos si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el
resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Un kianthar
sensible a la Fuerza con el talento persuasion con la Fuerza
puede elegir volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza
hecha para persuadir, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor.
- Nadador experto: Un kianthar puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un kianthar
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kianthar y
hablar basico.

Kitonak

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar,
Runk, Snit, Temo, Werg.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60; mediana
edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion, +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los kitonak
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: Los kitonak tienen una durisima piel
que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reaccion lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso
en combate. Tienen un -2 a la iniciativa.

Los klatooinianos, como su nombre indica, son la raza dominante


nativa del planeta Klatooine. Muchos varones klatooinianos se
llaman Barada en honor al lder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha
hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie.
Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro
mundo desierto en una equina del espacio hutt. Tradicionalmente
valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones
anteriores.
Los klatooinianos se suelen referir a s mismos como "Hijos de la
Fuente", lo cual hace referencia a un fenmeno presuntamente
natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una
depresin en forma de cuenco en el centro del desierto de
Derelkoos. De ella rezuma una sustancia cristalina y lquida
conocida como wintrio, que se empieza a cristalizar. El wintrio
tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras tanto genera
hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su
resistencia es tal, que se cree que slo se podra alterar con
armamento muy potente. Sin embargo, la Fuente de los Ancianos ha
permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar.
Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su
fortaleza y resistencia, as como por su tenacidad y por su
implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano respeta estos
valores, que tienen un significado cuasi religioso para ellos.
Klatooine est en el Conglomerado Si'Klaata, en las profundidades
del espacio hutt. Cuando estos descubrieron Klatooine,
convencieron a la raza entera para que firmasen un acuerdo segn el
cual estaran eternamente en deuda con los hutts. Los hutts
utilizaron triquiuelas similares para liar a los niktos y a los
vodranos.
Aunque conocen las tecnologas avanzadas y la mayora est
entrenado en el uso de armas blaster (para poder servir ms
efectivamente a sus amos) muchos de ellos prefieren el estilo de
vida simple con el que se vive en su mundo. Es ms usual ver a un
klaatooniano con una espada y un arma de fuego que con un
vibrofilo y un blaster.
Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde
el verde oliva hasta el marrn oscuro.
Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros
bajos gruesas cejas.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:

Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Krevaaki


Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana
edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de
voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar huttes.

Koorivar

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond,
Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59;
mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rico: Los personajes koorivar tiran un dado extra cuando
determinan los creditos iniciales.
- Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la defensa de
voluntad.
- Observador aguado: Los koorivar son entusiastas
observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Un
koorivar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de
percepcion para sentir engaos, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto
Skaasad, Vodo-Siosk Baas.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62;
mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: El caparazon krevaaki le proporciona un
+2 a la defensa de reflejos.
- Tentaculos: Los krevaaki emplean los tentaculos del
mismo modo que los bipedos utilizan los brazos y las
piernas. Ademas, los que seleccionan la dote artes
marciales I obtienen un +2 en las pruebas de presa. La
punta de los tentaculos de un krevaaki es menos agil que
un dedo humanoide, lo que dificulta la realizacion de
algunas tareas. A criterio del director de juego, los krevaaki
sufren un -5 en las tiradas relacionadas con la
manipulacion de objetos pequeos, como monedas o
guijarros. La mecanica resulta afectada por esto. Esta
penalizacion se anula con las herramientas adecuadas (que
ademas proporcionan su bonificacion normal).
- Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de una
serie de placas quitinosas moviles con una capacidad
expresiva limitada. El desplazamiento de dichas placas es
perceptible, pero carece de significado para los que no sean
krevaaki. Otras especies no pueden elegir volver a tirar
percepcion para sentir engaos contra un krevaaki, incluso
si normalmente serian capaces de hacerlo por un talento o
rasgo de especie.
- Resistente: Ganan un +1 por especie a defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kreva.

Krish
Kubaz

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar Varan,
Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50; mediana
edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad a la luz: Los kubaz sufren una penalizacion a
los ataques y tiradas de habilidad realizados cuando no se
llevan las gafas protectoras. La penalizacion es -4 con luz
normal (como la luz del dia) y -2 con luz tenue (como a la
luz de una vela). Un kubaz expuesto a luz intensa sin su
gafas protectoras quedara cegado durante 2d6 horas.
- Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir
informacion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca,
Ligg Panat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Facilmente distraible: Los krish deben gastar un punto de
Fuerza para estar centrados en la tarea que tengan entre
manos cuando tengan la oportunidad de resolver un puzzle,
jugar un juego u observar un concurso. Si el krish no gasta
el punto de Fuerza, permanecera aturdido durante 1 asalto
(no puede hacer acciones pero puede defenderse de manera
normal). Despues de esto, el krish puede actuar
normalmente pero solo participara en el combate si es
Kushibano
amenazado o atacado.
- Jugador experto: Un krish puede volver a tirar cuanquier
tirada de engaar relacionada con un juego de azar, pero el
resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- A nivel 1, un krish recibe una de estas dos dotes,
concentracion en habilidad o entrenamiento en habilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik, Mirax,
Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.

Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-59; mediana


edad 60-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +4 destreza.
- Tamao menudo: Como criaturas menudas, los kushibanos Lepi
obtienen un bonificador por tamao de +2 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +10 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son 1/2 de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas con dos piernas o 6
casillas caminando a cuatro patas..
- Pelaje emocional: El pelaje de un kushibano cambia de
color cuando lo hace su estado emocional, suele ser blanco
cuando la criatura esta tranquila y puede oscurecerse del
todo cuando la criatura esta completamente desesperada.
Un kushibano sufre un -5 de penalizacion a engaar contra
cualquier criatura familiarizada con los kushibans.
- Iniciativa Intuitiva: Un kushibano puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Agil: Un kushibano puede usar su modificador de
acrobacias en lugar de su modificador de saltar cuando
hace tiradas de saltar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kushibano.

Voluntad fuerte: Un lannik recibe un +2 de bonificador por


especie a la defensa de voluntad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lannik y basico.

Lannik

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon, Lupher,
Maximort, Nevlin, Roonis, Saper, Zylo.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Altura:
- Armas naturales: Un lepi puede patear muchas veces en un
Color de piel:
asalto cuando el ataca. La patada causa 1d4 puntos de dao
Color de pelo:
contundente mas el modificador por vigor del lepi. No
Mundo de origen:
provoca ataques de oportunidad.
Idioma:
Saltador experto: Un lepi puede elegir volver a tirar
Nombres de ejemplo: Dlassik Ellipor, Even Piell, Finux Zug,
cualquier tirada de saltar, manteniendo el mejor resultado..
Meeda Odd, Rcardo Sooffle, Tivec Nuin.
Dote
adicional condicionada: Un lepi con percepcion como
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-54;
habilidad
entrenada ganan la dote concentracion en
mediana edad 55-79; viejo 80-99; venerable 100+.
habilidad
(percepcion).
Rasgos de especie:
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lepi.
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
-

Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los lannik


obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
Su velocidad base son 4 casillas.
Sin miedo: Un lannik gana un +2 de bonificador por
especia a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y
tiradas de intimidar. Este bonificador se apila con su rasgo
voluntad fuerte.

Meerian

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza. +2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los meerian
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Resistencia a los venenos: Reciben un +2 por especie a la
defensa de fortaleza para resistir venenos ingeridos, por
contacto o por heridas y un +4 por especie a la defensa de
fortaleza para los venenos inhalados y el aire polucionado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir meeriano.

Menahuun

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu, Suka,
Teetch, Tkol, Uucheyek.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-29; mediana
edad 30-45; viejo 46-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los menahuun
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: Los menahuun no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Experto escalador: Un menahuun puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un menahuun con
percepcion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir menahuun.

Miraluka

Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Iniciativa Intuitiva: Un miraluka puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
Ceguera: Los miraluka no pueden ver normalmente. A
menos que ellos sean capaces de usar la vista de la Fuerza
(ver debajo), todos los objetivos tienen ocultamiento total
sobre ellos.
Vista de la Fuerza: Los miralukas tienen la habilidad de ver
a traves de la Fuerza a pesar de estar ciegos. Pueden usar
la habilidad sentir alrededores de la habilidad usar la
Fuerza como accin libre en vez de cmo accin rpida.
Los miralukas ganan gratuitamente la dote sensible a la
Fuerza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir miralukes.

Mon Calamari

Para cualquier observador los miraluka parecen humanos. Su


entonacin podra ser de cualquier regin desde Coruscant hasta el
Borde Exterior. Solo un aspecto los distingue de los humanos.
Ningn miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque no estn
especialmente interesados en parecer humanos, prefieren no llamar
la atencin al viajar.
Milenios de evolucin rob a los Miraluka su visin, pero les
proporcion la habilidad de ver a travs de la Fuerza. Es raro que
una especie entera sea sensible a la Fuerza, pero todos los miraluka
son la clara excepcin. Los miraluka son el eptome del poder puro
de la Fuerza. No es sorprendente que muchos miraluka se sientan
atrados por las enseanzas de la orden jedi. Durante las guerras sith
muchos jedi miraluka ayudaron a la orden y colaboraron a darle su
forma moderna. En la poca del auge del Imperio en la orden no
solo haba muchos jedi miraluka, sino que formaban parte de la gran
mayora del cuerpo administrativo y burocrtico de la orden.
Cuando apareci el Imperio de las cenizas de la antigua Repblica
los miraluka sufrieron enormemente. La purga jedi elimin a miles,
y otros tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se unieron
a la alianza rebelde, pero otros fueron forzados a trabajar para el
Imperio o cayeron directamente en el lado oscuro.
Los miraluka no tienen inters en las ganancias personales o la
gloria. son pensativos y deliberados en sus acciones. Una ver
deciden un plan de accin raramente cambian de idea. Su mundo
natal Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons.
Son exactamente iguales a un humano excepto que sus cuencas
oculares estn vacas. Tiendes a cubrirlas
con una tela decorativa.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff,
Shoaneb Culu, Zebron Tadro.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.

De voz suave pero energicos, son unos magnificos ingenieros


navales. Ven todo lo que crean como una obra de arte y no solo
como una herramienta o un arma. Son un pueblo formal y
organizado, con poca paciencia ante aquellos que actuan al margen
de lo establecido. Proceden de un mundo acuatico y pueden respirar
aire y agua.
Celebres por sus habilidades analiticas y organizativas, tambien
disfrutan profundamente volando entre las estrellas. Creen en el
orden y en el bien comun, y a veces llegan a anteponer el bien de la
sociedad al bien del individuo.
Creativos, tranquilos y curiosos, son soadores que le tienen mucho
cario al espacio pero no temen guerrear por las causas en las que
creen.
Persiguen sus sueos entre las estrellas. Son idealistas y osados, y a
menudo se unen a causas que parecen desesperadas o perdidas
desde el principio. Tienen un gran espiritu y un entusiasmo que a
menudo permanece oculto tras una fachada tranquila y disciplinada.
Se esfuerzan en demostrar que incluso los pensadores y los
soadores pueden ser valientes y osados si surge la necesidad.

Altura: 1.3 1.8 metros.


Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Mon Calamari.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam,
Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix,
Tekba.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor Devker,
Nabrun Leids, Nilek Rillion, Shalthan Leeru.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-43;
mediana edad 44-68; viejo 69-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitucion, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de Rasgos de especie:
4 casillas.
- Tamao mediano.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los mon
- Su velocidad base son 6 casillas.
calamari no pueden ahogarse en el agua.
- Respirador de metano: Un morseeriano en una atmosfera
- Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier
no rica en metano sin un traje de proteccion adecuado
tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la
puede respirar un numero de asaltos igual a su constitucin
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un mon calamari
antes de que necesite hacer tiradas para no asfixiarse y se le
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
considera ciego. El traje de proteccion cuesta 1500
distrado o se ve amenazado.
creditos y el suministro de filtros para un ao cuesta 200
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
creditos. Los personajes morseerianos empiezan el juego
ocultacin total) en la oscuridad.
con estos objetos sin coste alguno. La mascara respiratoria
- Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un
se considera venenosa para otras especies.
mon calamari con percepcin como habilidad entrenada
- Miembros extra: Un morseeriano tiene 4 manos. Estas
obtiene concentracion en habilidad (percepcin) como dote
manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir
adicional.
armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma
calamariano y basico.
en un asalto.
- Reciben de forma gratuita la dote maestria con armas doble
I.
Morseerianos
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir morseeriano.

Mrlssi

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Crlisst Herssek, Kepor Dagwa, Krssibel
Waray, Pagda Luwa, Virssi Jassi.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana
edad 36-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia, +2 sabiduria, +2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los mrlssi
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armas naturales: Un mrlssi tiene unas garras afiladas y
puede hacer un ataque de garra en lugar de un ataque
cuerpo a cuerpo sin armas normal. El ataque de garra causa
1d4 puntos de dao cortante mas el modificador por vigor
del mrlssi.
- Extremadamente alerta: Un mrlssi puede repetir cualquier
prueba de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mrlssi.

Muun

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Tahat Gar, San Hill, Marhu Koss, Emont
Oock, Vedo Sillib.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-94; venerable 95+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Experto regateador: Un muun puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion hecha para regatear un
precio, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es
peor.
- Dote adicional condicionada: Un muun con conocimiento
(burocracia) como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (conocimiento [burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir muun.

Myneyrsh

Nagai

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chyresh, Eychani, Orychee, Panaysha.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-69 viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La carne cristalina de un myneyrsh le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Un myneyrsh tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Tecnofobia: Los myneyrsh reciben un -5 de penalizacion a
las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan
herramientas o armas mecanicas.
- Primitivos: Los myneysrh no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Furtivo: Un myneysrh puede repetir cualquier tirada de
sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un myneyrsh con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar myneysrh y psadan.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol Bshaki, Krai
Hvoc, Lusubrin Tshkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai,
Taru.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para
influenciar a otros seres inteligentes. Un nagai puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de persuasion o reunir
informacion, pero el resultado debe ser aceptado, incluso si
es peor.
- Reflejos relmpago: Los nagai obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagai.

Nautolanos

Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los


nautolanos no pueden ahogarse en el agua.
Nadador experto: Un nautolano puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un nautolano
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarzillos
para sentir otras emociones. Un nautolano puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de percepcion para sentir
engaos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es
peor. Bajo el agua, un nautolano puede en su lugar volver a
tirar y mantener el mejor resultado.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.

Nazzar
Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y
ojos parecidos a los de un tiburn. En lugar de pelo tienen una
corona de largos tentculos verdes. Su estructura esqueltica esta
reforzada con extra cartlago que los hace especialmente resistentes.
Aunque anfibios los nautolanos se sienten ms agusto dentro del
agua que en tierra. Los tentculos de su cabeza, que funcionan cmo
rganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta
los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales.
Los nautolanos pueden averiguar el estado de nimo de alguien
olindolo si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su
lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la comunicacin est
ligada a la percepcin de las feromonas. Sin ella sus palabras
habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el
lenguaje.
Los nautolanos han coexistido con relativa paz con sus vecinos, los
anselmi, que viven sobre la tierra en Glee Anselm. Los conflictos
entre las especies han sido breves, aunque a veces bastante
sangrientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado varias veces
sobre derechos de pesca, territorio o disposicin de desperdicios.
Cmo Glee Anselm tiene ms mar que tierra los anselmi de cuando
en cuando intentan obtener tierras de los nautolanos. Debido a su
mayor nmero los nautolanos no tienen gran problema en rechazar a
los anselmi. Pero pese a esto la Repblica ha tenido que negociar
entre ambas especies para evitar una guerra directa en varias
ocasiones. Quizs las diferencias son irreconciliables, y solo es
cuestin de tiempo el que las dos especies nativas de Glee Anselm
entren en guerra abierta
Los nautolanos reflejan los estados de nimo de aquellos que les
rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden
igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada
resultan amables y educados.
Su mundo natal es un planeta de grandes pantanos, enormes lagos y
gigantescos mares localizado en el Borde Medio.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Gran, Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos,
Renko Losa, Setel Yast.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana
edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en
agua.
- Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elastica
que les proporciona +1 a la defensa de reflejos.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq, Srrn
Kanas, Vrrk Jikat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.

Neimodianos

Esta raza aliengena se parece a los duros en muchos aspectos.


Tienen pieles lisas y verdosas y grandes ojos rojos, aunque el ojo
neimoidiano tiene una pupila que lo divide horizontalmente.
Tambin tienen un crneo ms desarrollado, que est sembrada de
pequeos bultos y chichones. Sus bocas estn giradas hacia abajo, lo
cual les da una perpetua mueca. En general, los neimoidianos son
empresarios, pero tambin completos cobardes.
No es particularmente extrao que se asemejen a los duros: Hace
veinticinco mil aos, un grupo de colonos duros se asentaron en
Neimoidia, un planeta de la Regin de las Colonias, bajo el mando
del explorador Chla C'cHaan. La gravedad en Neimoidia es mayor
que en Duro, y los neimoidianos se han hecho ms altos y delgados
que los duros, y con mandbulas ms bajas; algunos xenobilogos
creen que los productos qumicos de la atmsfera de Neimoidia han
teido la piel de los neimoidianos de un tono verde grisceo y han
alterado tambin sus ojos, hacindoles perder el brillo y dndoles las
pupilas horizontales. Los neimoidianos tienen tambin un crneo
ms desarrollado, tachonado con chichones y chepas. Sus bocas
parecen perpetuamente vueltas hacia abajo, en una mueca de
desprecio. Sin embargo, para un observador poco atento, un
neimoidiano y un duro son prcticamente iguales.Pese a las pruebas
genticas presentadas de su relacin, la poblacin duro sola negarse
a admitir que los neimoidianos eran descendientes genticos de su
raza. Despus de todo, se comportaban de modos muy distintos, y
los escritos de C'cHaan hablan de la "cada de los colonos".
Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las all consideradas
virtudes de la codicia y el egosmo desde su niez. Cuando una
larva de neimoidiano nace, se la sita en una colmena comn. All,
los suministros de comida son limitados, y las larvas deben aprender
a acumular sus alimentos... o morir. Por dramtico que parezca,
muchas larvas mueren en este momento. En el hipottico caso de
que la larva haya sobrevivido, se le saca de la colmena cuando
cumple siete aos. Para entonces, el neimoidiano ha profundizado
en su avaricia, y tambin ha desarrollado verdadero pnico por la
muerte. Es por esto que la mayora de las especies consideran a los
neimoidianos cobardes y codiciosos: Han sido educados para serlo.
Pero las dems razas tambin consideran a los neimoidianos duchos
en labores de gestin. Se trata de una habilidad que desarrollan al
dirigir las enormes colmenas, y tambin las granjas de hongos.
Evidentemente, sus habilidades de gestin se ven favorecidas por su
avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en puestos
comerciales. Tienen por supuesto un sistema poltico, gobernado
por el Crculo Interno Neimoidiano, y un idioma propio, el
neimoidiano. Pero su cultura ms all de lo empresarial ha tenido
poca relevancia. Para un neimoidiano, cualquier otra criatura en su
planeta est ah, en el mejor de los casos, para servirle; de lo
contrario, no tiene ningn inters.

Es tpica de los neimoidianos la ostentacin a travs de las ms


obvias muestras de riqueza. Segn su cultura, as se indica el estatus
del individuo: Cuanto ms barroco sea su aspecto, mayor es su
posicin oficial.
Son comunes las tnicas caras y los tocados; el ploov es el tocado
alto de un diplomtico neimoidiano.
Les encantan los masajes complejos con aceites especializados y la
cerveza agrica. Los neimoidianos ricos pueden permitirse tener un
pjaro pylat como mascota.
Con todos sus defectos, los neimoidianos han desarrollado una de
las tecnologas de droides ms avanzadas de la galaxia, y usan
autmatas para todo. Han desarrollado astronaves droide y
completos ejrcitos droide.
Los neimoidianos desarrollaron la Federacin de Comercio varias
dcadas antes de la Batalla de Naboo, segn algunos
xenohistoriadores bastantes dcadas.
Esperando incrementar el comercio en los mundos del Borde
Exterior mientras mantenan un equilibrio equitativo entre los
mundos ms pobres del Borde y sus semejantes ms ricos del
Ncleo. En cuestin de aos, los neimoidianos ms aptos dejaban su
mundo para trabajar en la Federacin. Esto provocaba que la
poblacin general de Neimoidia estuviese compuesta de los
neimoidianos ms dbiles. La Federacin de Comercio no era
nicamente el juguete de los neimoidianos. Desde su inicio, el
control se reparta con otras dos especies, los caarites y los filordi.
La Federacin estaba controlada en todo momento por un comit
ejecutivo, o directorado, formado por siete miembros de
cualesquiera fuera su especie. Incluso, ocasionalmente, miembros
de otras especies (sobre todo humanos) han optado a estos puestos
de mando en la Federacin.
La Federacin de Comercio lleg a ser en poco tiempo la polica de
comercio de la Repblica, asegurando la libertad de mercado y
mediando disputas entre comerciantes y servicios de transporte.
Lleg a ser lo bastante grande y poderosa para conseguir un asiento
en el senado galctico, como si fuese un planeta poblado.
Muchos mundos se aliaron con la Federacin en vez de pedir una
representacin directa en el senado, porque obtena resultados ms
rpidos. Se rumoreaba que ese xito se deba a que buena parte de
las autoridades senatoriales eran sobornadas sistemticamente por la
Federacin
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel
Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune
Haako, Tey How.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Un neimodiano puede volver a tirar cualquier tirada de
engaar pero debe mantener el segundo resultado.
- Dote adicional condicionada: Un neimodiano con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico,
neimodiano y pak pak (lenguaje no verbal).

Neti
-

ataques (tienen un +15 a todas las tiradas para oponerse a


embestidas bantha y derribos), pero no puede moverse
nada.
Fotosintesis: Al ser plantas, los neti no necesitan alimentos
y el agua no les hace mucha falta si pueden acceder con
regularidad a la luz de espectro ancho. Los neti solo
necesitan la decima parte de agua de la mayoria de las
demas especies, pero si carecen de luz solar, se mueren de
hambre como las otras razas cuando se quedan sin comida.
Si un neti entrenado en la habilidad usar la Fuerza entra en
un trance de la Fuerza, puede sobrevivir casi
indefinidamente en un lugar con luz natural y lluvia.
Camuflaje: En su forma arborea, un neti tienen
ocultamiento total mientras permanezca entre arboles y
follaje similar.
Reciben gratuitamente la dote sensible a la Fuerza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir neti.

Nikto

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal Koom,
Tuwan Urlu.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999;
mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao variable: Mediano, grande y enorme.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Tamao enorme. Como criaturas enormes, sufren un -2 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -10 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el cuadruple que el de un personaje
mediano y reciben un +10 de bonificador por tamao a su
umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Metamorfosis: Los neti cuentan con la capacidad innata de
alterar su forma y tamao. El neti puede cambiar de
tamao volviendose grande o enorme en lugar de mediano,
y tambien alterar la forma para ser vagamente hmanoide,
achaparrado y cuadrupedo o macizo arboreo. El cambio de
tamao y forma es una accion de asalto completo. El
tamao del neti apenas afecta a sus aptitudes, aunque el
modificador por tamao varia en caso de cambio (lo que
afecta a la bonificacion de ataque y a la defensa). Aun
cuando el neti adopta la forma cuadrupeda o arborea,
conserva suficientes zarcillos manipuladores para manejar
herramientas y realizar ataques. A un neti cuadrupedo es
mas complicado derribarlo o moverlo con una embestida
bantha (recibe un +5 por estabilidad para resistir estos
efectos), pero no puede correr ni cargar. Los netis, en su
forma arborea estacionaria, son muy resistentes a estos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Calliose, Dwemouk, Gaptashi, Giran,
Mawshiye, Nourwesha, Nysad, Pomenuk, Turscyulir,
Vedain, Vizam, Waywnok, Wumdi.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.

Esralsa nikto (nikto de montaa)


Rasgos de especie:

+2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.


Mshentosu nikto (nikto del sur)
Tamao mediano.
Rasgos de especie:
Su velocidad base son 6 casillas.
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
Armadura natural: La dura piel de los nikto de montaa les
- Tamao mediano.
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Experto escalador: Un nikto de montaa puede elegir 10 en
- Armadura natural: La dura piel de los nikto del sur les
las tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
Dote adicional condicionada: Un nikto de montaa con
- Dote adicional condicionada: Un nikto del con percepcion
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
concentracion en habilidad (supervivencia).
habilidad (percepcion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Glusssa nikto (nikto palido)

Nimbanel

Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 metros en
agua.
- Armadura natural: La dura piel de los nikto palidos les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Nadador experto: Un nikto palido puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un nikto
palido puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Contener la respiracin: Los nikto palidos se encuentran
como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un nikto
palido puede contener su aliento un nmero de asaltos
igual a 25 veces su puntuacin de constitucin antes de
tener que hacer tiradas de aguante para contener la
respiracin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kadassa nikto (nikto verde)


Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de los nikto verdes les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Olfato: Los nikto verdes tienen un agudo sentido del olfato.
A corta distancia (dentro de 10 casillas), los nikto verdes
ignoran la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Dote adicional condicionada: Un nikto verde con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kajainsa nikto (nikto rojo)


Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de los nikto rojos les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Morador del desierto: Los nikto rojos reciben un +5 por
especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del
calor extremo. Ademas, pueden volver a tirar cualquier
tirada de aguante hecha para ignorar la sed, pero deben
mantener el resultado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un nikto rojo con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo Memm,
Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten, Prenlarr
Brelm, Sarab Mullo.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un nimbanel del con
informatica como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (informatica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbanes y
hablar huttes.

Noehon

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Gikha, Harkr, Kinakra, Rizat, Tituh,
Zakr.
Edad en aos: Nio 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana
edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los noehon
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Un noehon tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Almizcle: El almizcle de un noehon es de un olor muy
fuerte que tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno
mismo o de un objeto requiere 3d10 dias de lavados
regulares.
- Experto escalador: Un noehon puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Reciben gratuitamente la dote maestria con armas doble I.
- Lenguaje limitado: Un noehon no gana ningun lenguaje
adicional a nivel 1. Ademas, cogiendo la dote lingista solo
te proporciona 1 lenguaje, a pesar de su bonificador de
inteligencia.
- Tienen gratuitamente hablar noehones.

Noghri

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikhmir, Ekhrikhor del
clan Bakhtor, Khabarakh del clan Kimbar, Ovkhevarn del clan
Bakhtor, Ruhk del clan Baikhvair, Sakhisakh del clan Tlakhsar.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 sabiduria, -4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los noghri
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Los noghris tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los noghris ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean. Ademas, un noghri puede
identificar a un individuo o especie dentro de 6 casills por
el olor con una tirada de sabiduria CD 10.
- Primitivos: Los noghris no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Iniciativa Intuitiva: Un noghri puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Ganan de forma gratuita la dote artes marciales I.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranes
(noghrese).

Nosaurios

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Clegg Holdfast, Churra
Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un nosaurio puede golpear con sus
cuernos en vez de un ataque sin armas. El ataque causa 1d6
puntos de dao perforante mas el modificador de vigor y
no provoca ataques de oportunidad. Un nosaurio que carga
contra un oponente y golpea con este ataque causa doble
dao.
- Dote adicional condicionada: Un nosaurio con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Experto escalador: Un nosaurio puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio.

Nuknog

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik, Skoo
Runkin, Ark Roose, Noop Warko.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los nuknog
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Apresurar: Una vez al da, un nuknog puede sumirse en un
estado de apresuramiento como accin rpida. Mientras
est apresurado, el nuknog obtiene un bonificador por
apresuramiento de +2 en las tiradas de ataque a distancia y
defensa de reflejos y la velocidad base por tierra aumenta a
8 casillas pero no puede usar habilidades que precisen
paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la
Fuerza. Un acceso de apresurar dura un nmero de asaltos
igual a 5 + el modificador de constitucin del nuknog. Al
terminar su apresuramiento, el nuknog baja -1 paso en el
marcador de condicion. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia del apresuramiento, persisten hasta que el
nuknog se recupere al menos durante 10 minutos, periodo
de tiempo en el que no podr emprender ninguna actividad
extenuante.
- Dote adicional condicionada: Un nuknog con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.

Omwati

Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bedo, Eembek, Miebar, Nabkess, Ooben,
Rebo, Ruznee, Ydde.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-39; mediana
edad 40-54; viejo 55-70; venerable 71+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ortolanos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Los ortolanos tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los ortolanos ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Fortaleza intestinal: Ganan un +5 por especie a la defensa
de fortaleza para resistir los efectos de veneno ingerido.
- Experto buscador de comida: Un ortolano puede elegir
volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha para
buscar comida, pero el resultado debe ser aceptado incluso
si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ortolano.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Pacithhip
Idioma:
Nombres de ejemplo: Girral, Helix Lur, Orthan, Pillik, Xel Tanni,
Qwi Xux, Zallir.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un omwati con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir omwates.

Ortolanos

Altura:
Color de piel:

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aruka, Gepto Hukudi, Ketwol, Ossom
Okwar, Runkara, Sossil Wekwa.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un pacithhip le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Un pacithhip puede atacar a sus
oponentes con sus dos colmillos afilados, haciendo 1d6
puntos de dao perforante mas el modificador por vigor del
pacithhip. No provoca ataques de oportunidad.

Estable: Un pacithhips tiene un centro de gravedad muy Phindian


bajo y usa sus colas para proporcionar estabilidad extra.
Tienen un +5 de bonificador de estabilidad para resistir
intentos de derribo.
Extremadamente alerta: Un pacithhip puede repetir
cualquier tirada de percepcin, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shimiese.

Palowick

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Banikou, Guerra Derida, Paxxi Derida,
Altura:
Gerpha, Hern, Karke, Meerka, Teeyr Verke.
Color de piel:
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-39;
Color de pelo:
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Mundo de origen:
Rasgos de especie:
Idioma:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
Nombres de ejemplo: Larisselle Chatrunis, Aneeda Desha, Meep
- Tamao mediano.
Erdles, Sal Orbego, Sy Snootles, Roopak Weelak.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
- Dote adicional condicionada: Un phindian con mecanica
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
Rasgos de especie:
habilidad (mecanica).
- -2 vigor, +2 destreza, +2 sabiduria.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindiano.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los palowick no obtienen competencia con Pho Pheahian
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los
palowick no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un palowick puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un palowick
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Armas naturales: Un palowick adolescente o adulto tiene
dos largos colmillos afilados que sobresalen por debajo de
la mandibula de su segunda boca. Esos colmillos causan
1d4 puntos de dao perforante mas el modificador de vigor
y no provoca ataques de oportunidad. Cuando un palowick
llega a la mediana edad, sus colmillos se caen y su boca
inferior crece por encima completamente.
- Morador de pantano: Un palowick puede elegir volver a
tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos
pantanosos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si
es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lowickese.

nivel 1, incluso si su clase normalmente se las


Altura:
proporcionara.
Color de piel:
- Tienen gratuitamente hablar myneyrsh y psadan.
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Quarren
Nombres de ejemplo: Choree, Darshev, Feheon, Garv, Leshar,
Lophor, Rova, Shev, Veerzan, Voray.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Un pho pheahian tiene 4 manos. Estas
manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir
armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma
en un asalto.
- Pelo termal: Un pho pheahian recibe un +5 de bonificador
por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos
del frio extremo.
- Morador de montaa: Un pho pheahian puede volver a
tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos
montaosos, pero debe mantenerla incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir pho
pheahianes.

Psadan

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bahan, Dayid, Lupec, Parla, Rhev, Rsidd,
Sinni, Synir, Yaodi.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-54; mediana
edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +4 constitucion, -4 inteligencia, -4
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: Los psadan tienen duras, apelmazadas,
placas de caparazon que cubren sus cuerpos. Los
caparazones armados les proporcionan una RD 2.
- Obstinado: Reciben un +1 por especie a la defensa de
voluntad.
- Primitivos: Los psadan no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a

Son unos humanoides que comparten el planeta de Mon Calamari


con la raza del mismo nombre. Los Mon Calamari viven en la
superficie, y los quarren habitan ciudades subacuaticas llenas de
aire. Mientras los mon calamari son curiosos y optimistas, los
quarren suelen ser serios y pesimistas. Creen que el idealismo de los
mon calamari es consecuencia de fantasias imprudentes e incluso
peligrosas, que solo causan problemas. Muchos quarren suelen ser
pragmaticos y son reacios a creer o aceptar ideas nuevas.
Practicos y conservadores, suelen odiar los cambios y desconfian de
cualquiera que demuestre optimismo e idealismo de manera patente.
Dejan su planeta natal para huir de su dependencia de los mon
calamari. Suelen buscar los margenes de la sociedad, actuando
como granujas o nobles en organizaciones criminales o con grupos
de mercenarios, piratas, bandas de proscritos o contrabandistas.
Altura: 1.4 1.9 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Mon Calamari.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren
Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor
Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker,
Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de
4 casillas.
- Respiracin scutica: Como criaturas anfibias, los quarren
no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un quarren puede repetir cualquier tirada
de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, un quarren puede elegir
10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se ve
amenazado.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y
negociadores, los quarren con persuasin como habilidad
entrenada obtienen concentracion en habilidad (persuasin)
como dote adicional.

Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y Qwohog


basico.

Quermiano

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Yrrani Basa, Ayra Foon, Naaz Hola, Yarael
Poof, Tyan Maereth.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-65; viejo 66-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia, +2
sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatia de corto alcance: Los quermianos pueden
comunicarse telepaticamente con otros quermianos asi
como con usuarios de la Fuerza. Usar esta habilidad es una
una accion de asalto completo. Un quermiano debe tener
contacto visual con la persona con la que desea contactar
telepaticamente y hacer una tirada de sabiduria que debe
ser mayor que la defensa de voluntad del. Un fallo indica
que el intento ha fallado, si embargo el quermiano puede
intentarlo de nuevo. El quermiano debe ver fisicamente al
objetivo, por ejemplo, contacto visual a traves de la holonet
no serviria. Los quermianos solo pueden transmitir frases
simples y impresiones emocionales, y deben renovar el
contacto cada asalto con una nueva tirada de sabiduria.
Esta habilidad no permite a los no quermianos enviar
mensajes, solo recibirlos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quermiano.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ceyluun, Eelid, Falor, Indeeri, Jebel, Kei No
Kay, Kzk, Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los qwohog
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 8 casillas en
agua.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, los qwohog
no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un qwohog puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un qwohog
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Aversion al agua salada: Un qwohog sumergido en agua
salada durante mas de 10 minutos empieza recibiendo dao
(1 punto por minuto) ya que la sal quema la hendiduras de
sus agallas y sus pulmones.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir qwohog, hablar
basico o lenguaje de signos qwohog.

Ranth
Ranat

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra Pallik,
Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26; mediana
edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ranat
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando cavan a
traves de tierra suave o arcilla.
- Armas naturales: Un ranat puede morder a sus oponentes
con su poderosas mandibulas y dientes afilados, causando
1d4 puntos de dao perforante mas el modificador de
vigor. No provoca ataque de oportunidad.
- Cuerpo flexible: Los ranats pueden volver a tirar cualquier
tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero
deben mantener el resultado incluso si es peor.
- Visin en la oscuridad: Los ranat ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: Los ranat no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Enemistad con los humanos: Los ranats tienen un -2 a
engaar, persuasion y reunir informacion cuando es con
humanos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Foreez Chzori, Eshee Dersat, Evasta
Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tirarr Zur.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un ranth puede golpear a un oponente
con sus afiladas uas de las manos, causando 1d3 puntos
de dao cortante mas el modificador de vigor. Este ataque
no provoca ataque de oportunidad.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.
- Morador artico: Los ranth nomadas pueden volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia hechas en climas articos,
pero deben mantener el resultado incluso si es peor. Los
ranth civilizados no reciben este bonificador.
- Dote adicional condicionada: Un ranth con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y hablar
basico (solo los ranth civilizados).

Rodianos

A menudo los rodianos eligen usar explosivos en vez de armas de


fuego, porque una amplia explosin suele matar ms que un solo
disparo. Todos los cazarrecompensas rodianos estn obligados a
llevar un registro vlido de su matanza al gremio de Rodia, para
anotarlo.
Los aventureros rodianos dejan su planeta natal para mejorar sus
habilidades, con la esperanza de volver algun dia y reclamar el titulo
de Maestro de la Caza. Para este proposito, adoptan papeles que les
permitan afinar sus talentos cazadores, aumentar su capacidad
combativa y finalmente sumar experiencia para dedicarse a las
prestigiosa profesion de cazarrecompensas. Pocos rodianos tienen
algo que ver con la Fuerza, asi que los rodianos que usan la Fuerza
son extremadamente escasos.
Altura: 1.5 1.7 metros.
Color de piel: Verde.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Rodia.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo,
Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo,
Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa
Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Nechak, Neela, Neesh,
Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn,
Wald.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Un rodiano puede repetir cualquier
prueba de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: A los rodianos se les ensea
desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la
intemperie en rodia. Un rodiano con supervivencia como
habilidad entrenada obtiene concentracion en habilidad
(supervivencia) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y
basico.

Los rodianos evolucionaron en el planeta Rodia, segundo del


sistema Tyrius, en el Borde Medio. Es, o era, un mundo paradisaco,
con cuatro lunas naturales. Los principales continentes son Betu, el
ms grande, y Encheeko, ms pequeo. Los cuerpos de agua ms
importantes son primero el Ocano Rodiak, despus el mar Wesessa
(en el interior de Betu) y por ltimo en mar Ioliu.
Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires.
Sus ojos son multifacticoos; les permiten un ngulo de visin
mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre s mismas, lo
cual les permite or en varias direcciones. En sus crneos hay una
fila de pas con crestas. Pero los rodianos no muestran grandes
ventajas biolgicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas
enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La
colmena de escamas secas y la podredumbre selvtica rodiana, que
despus se extendera a otros planetas. La carne de nuna, deliciosa
para los estmagos gungan, es un veneno para los rodianos.
Similarmente, las races de cranker que tanto les gustan en aceite no
suelen ser del agrado de otras especies. El hecho de que la
bioinduccin, una tecnologa diseada para aturdir a las especies
grandes como los gigoranos, no afecte a los rodianos, les resulta
vergonzoso. Desde el principio de su historia, los rodianos han sido
y siempre sern una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar Ruurianos
para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente
y hmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejrcitos de
depredadores. Deban compartir su planeta con bestias como el
reptil acutico cuadrpedo de seis metros llamado ghest, un
monstruo de enormes ojos y similares colmillos que acecha los
pueblos desde debajo del agua, siendo capaz de devorar a todos los
habitantes de un pueblo. El ghest era tan temible que los rodianos
primitivos slo lo cazaban para detener hambrunas, sequas o
maldiciones. Pero no era el nico animal temible del planeta: El
svaper, que suele medir tres metros de largo, era otro depredador
acutico similar (que de algn modo ha logrado llegar a muchos
mundos desde Rodia, algo parecido a lo que sucede con el bantha).
Los svapers intentaban ahogar a su presa bajo el agua dando un
autntico espectculo. Los thislenits eran temibles insectos de
mordadura envenenada. Los newoongalls, enormes arcnidos con
seis patas, dos garras y cuatro brazos superiores para escalar a la
parte superior de las cuevas. Ni siquiera los animales herbvoros
cuya carne era sabrosa, como el karstag o el lagarto de pantano, se
dejaban atrapar fcilmente. Era necesario sobrevivir, y para eso los
rodianos tuvieron que convertirse en maestros de la caza... y del
asesinato.
Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos
jefes del crimen o guardaespaldas particulares, como el del
falsificador Afortunado Ordomire que, en reconocimiento a la labor
de su guardaespaldas rodiano, incluy un plato rodiano en su Altura:
Color de piel:
restaurante (crankers con mucho aceite).

Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay,
Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34; mediana
edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se aplican los
modificadores normales cuando un ruuriano pasa de la edad adulta
(larva) a mediana edad (alas de color). En su lugar, aplicar los
siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4 carisma.
Rasgos de especie:
- Larva: -2 vigor, -2 constitucion, +4 inteligencia.
- Alas de color: -2 vigor, -2 constitucion, +4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ruurianos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Los ruurianos alas de
color pueden volar a una velocidad de 6 casillas.
- Seis piernas: Los ruurianos tienen 6 cortas piernas. Ganan
un +5 a estabilidad para resistir intentos de derribo, y
pueden transportar la misma carga que una criatura de Ryn
tamao mediano.
- Miembros extra: Un ruuriano tiene 4 manos. Estas manos
pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Lingista experto: Las larvas ruurianas con niveles de clase
profesionales o heroicas ganan la dote lingista. Los alas
de color pierden la habilidad de hablar y comprender
lenguajes adicionales.
- Ganan gratuitamente la dote ambidiestro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruuriano.

Varon: -2 vigor, +2 destreza.


Hembra: +2 vigor, -2 destreza.
Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los rybet
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
Tamao mediano (solo hembras).
Su velocidad base son 4 casillas en tierra y en agua
(varones) y 6 casillas en tierra y en agua (hembras).
Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los rybet
no pueden ahogarse en el agua.
Nadador experto: Un rybet puede repetir cualquier tirada
de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un rybet puede
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se
ve amenazado.
Dote adicional condicionada: Un rybet con pilotar como
habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (pilotar).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rybet.

Rybet

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Clarani, Doumar, Droma, Gaph, Kelzpol,
Melisma, Mezza, Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, Rvanna,
Sapha, Shimor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-48;
mediana edad 49-65; viejo 66-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Nariz musical: Un ryn puede tocar su perforada nariz como
un instrumento musical. Durante la mayor parte, un ryn
solo toca su nariz para entretener a los nios, pero algun
ryn llego a ser tan bueno que pudieron imitar el lenguaje
Altura:
binario hablado por muchos droides con una tirada carisma
Color de piel:
CD 10. A menos que el ryn tenga hablar binario, el no
Color de pelo:
puede comunicarse con un droide de esta manera.
Mundo de origen:
- Cola prensil: Un ryn puede usar su cola prensil para agarrar
Idioma:
Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf Greepto,
objetos o criaturas, aunque la cola por si misma solo puede
llevar o transportar una carga ligera. La cola no puede ser
Gribbet, Brayg Krenimec.
usada para hacer ataques, pero cuando es usada para ayudar
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
en una presa o intento de desarme, la cola da un +2 a la
tirada del ryn.
Rasgos de especie:

Dote adicional condicionada: Un ryn con persuasion como Sarkanos


habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (persuasion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y basico.

Sakiyanos
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol
Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48;
mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Olfato: Los sakiyanos tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los sakiyanos
ignoran la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Reflejos relmpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador
por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar
su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Extremadamente alerta: Un sakiyano puede repetir
cualquier tirada de percepcin, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bneer, Demesk, Fisuran, Ganis, Jilleren,
Melas, Siran, Sonus, Tybellor, Uvala.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -4 carisma.
- Tamao mediano.
Sanyassanos
- Su velocidad base son 6 casillas.
Altura:
- Armas naturales: Un sarkano puede atacar con una de sus
Color de piel:
afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de
Color de pelo:
dao cortante mas el modificador por vigor. No provoca
Mundo de origen:
ataques de oportunidad. Un sarkano con la dote artes
Idioma:
marciales I puede golpear a un oponente con su cola en
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk,
lugar de hacer un ataque de garra. La cola causa 1d6 puntos
Maygo, SZingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
de dao contundente mas 1.5 veces el modificador por
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39; mediana
vigor del sarkano, siendo critico una tirada de 20 y no
edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.
provocando ataque de oportunidad.
Rasgos de especie:
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un sanyassan le
proporciona +1 a la defensa de reflejos.
- Intimidante: Los sanyassanos pueden volver a tirar
cualquier tirada de persuasion hecha para intimidar a otros,
pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Una sayassano con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sanyassano.

Sauvax

Selonianos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum,
Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44; mediana
edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en
agua.
- Armadura natural: El duro caparazon de los sauvax les
proporciona un +4 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Un sauvax puede hacer un ataque de
garra cada asalto, causando 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. No provoca ataques de
oportunidad.
- Pinzas: Las pinzas de los sauvax puede agarrar y manipular
armas primitivas y objetos simples, pero no pequeos, ni
objetos articulados como blasters, sables de luz, modulos
de datos, medpacs y otros objetos designados para especies
con manos.
- Respiracion subacuatica: Como criaturas anfibias, los
sauvax no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un sauvax puede repetir cualquier tirada
de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un sauvax puede
elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distrado o se
ve amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un sauvax con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus,
Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35; mediana
edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduria (solo hembras
esteriles).
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma (solo varones y
reinas).
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con dos
piernas o 8 casillas cuando caminan con las cuatro. Pueden
nadar a una velocidad de 8 casillas.
- Nadador experto: Un seloniano puede repetir cualquier
tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de
la segunda tirada, aunque sea peor. Adems, un seloniano
puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es
distrado o se ve amenazado.
- Armas naturales: Un seloniano puede atacar con una de sus
afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de
dao cortante mas el modificador por vigor y no provoca
ataques de oportunidad.
- Visin en la oscuridad: Los selonianos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.

Shiido

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Los shiido cambian sus nombres tan a
menudo como cambian de forma, sin embargo un shiido que se
asienta en un mundo puede mantener el mismo nombre durante
cientos de ao. Ejemplos de nombres son Akarren Duufor,
Borborygmus Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y
Xev Tallus.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210;
mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatia: Un shiido puede usar la habilidad usar la Fuerza
para crear un vinculo telepatico sin la dote sensible a la
Fuerza y con la habilidad no entrenada.
- Cambio de aspecto: Un shiido puede cambiar la forma,
textura y coloracion de sus cuerpo para imitar otras
especies humanoides medianas (y cualquier ropa que
lleven). Un shido no gana los rasgos de especie o
cualidades especiales de las especies a las que imita, pero
el efecto dura tanto como el shiido desea. Un shiido no
vuelve inmediatamente a su forma natural si esta aturdido,
fatigado, exhausto, inconsciente, moribundo o muerto. Esta
habilidad mejora con la edad, a mediana edad y en la vejez
un shiido puede asumir las formas de cualquier criatura o
especie pequea o grande. Pueden transformarse en objetos
inanimados medianos o grandes. Cambiar la apariencia es
una accion de asalto completo y da un +10 por especie a la
tirada de engaar hecha para realizar una apariencia
engaosa.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shiidese.

Shistavanen

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:Mar Balayan, Mal Biron, Kal Lup, Tar Lup,
Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet Shrovl, Lak Sivrak.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa Intuitiva: Un shistavanen puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Xenofobia: Tienen problemas para tener relaciones con
otras especies. Un shistavanen no entrenado en persuasion
no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las
tiradas de persuasion cuando tratan con miembros de otras
especies. Ademas, las otras especies no pueden elegir
volver a tirar persuasion contra el shistavanen, incluso si
ellos normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un
talento o rasgo de especie.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Un shistavanen con
percepcion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shistavanen.

Skakoanos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko, Oma
Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron
Von.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana
edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Los skakoanos sufren limitaciones fuera
de su atmsfera nativa. Sin su traje de presion se les
consideran ciegos y comienzan a asfixiarse.. Un traje de
presion cuesta 1000 (ligero), 4500 (media) o 11000
(pesada), y solo se puede comprar a traves de la tecno
union. Los personajes skakoanos empiezan en juego con
una ligera sin coste alguno. El traje de presion se considera
venenoso para otras especies.
- Dote adicional condicionada: Un skakoano con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Ganan gratuitamente la dote competencia con armadura
(ligera).
- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y leer/escribir
skakoform.

Skrilling

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot, Peerce,
Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55; mediana
edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, un skrilling
puede vomitar a un enemigo adyacente. El skrilling hace
un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza del
objetivo. Si el resultado iguala o supera esta defensa, este
mueve -1 paso en el marcador de condicion.
- Dote adicional condicionada: Un skrilling con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.

Altura:
Color de piel:
Skytri
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz, Omze,
Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40; mediana
edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4
carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: Los adolescentees y viejos sludir
tienen un duro caparazon que les proporciona una RD 2.
- Honor de batalla: Un saludir debe gastar un punto de
Fuerza para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en
progreso o para declinar entablar un combate cuerpo a
cuerpo contra un oponente el cual le ha provocado,
pinchado, amenazado o menospreciado al sludir.
Altura:
Seis piernas: Las 6 piernas del sludir le proporcionan un +5
Color de piel:
a laestabilidad para resistir intentos de derribo.
Color de pelo:
Intimidacion fisica: Un sludir usa su modificador de vigor
Mundo de origen:
en vez del de carisma en las tiradas de persuasion hechas
Idioma:
para intimidar a otros.
Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Devern, Kaill, Kharys,
Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de
Klarymre, Nebal, Rordys, Shelryn, Thyswar.
voluntad para resistir los efectos de miedo.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada (aguante).
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Tienen
gratuitamente hablar y leer/escribir basico y hablar
Rasgos de especie:
sludese.
- +2 vigor, -2 constitucion, -2 sabiduria.
-

Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas en Sluissi
vuelo.
Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que
una carga media.
Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la defensa
de voluntad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skytri.

Sludir

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:

Nombres de ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten Dome, Vsil Ejahsa, Spiner


Usahn Lsehl, Sekae Nsehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax, Seeles
Uslopos.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-39; mediana
edad 40-59; viejo 60-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un sluissi con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sluissi.

Snivvianos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor,
Geezum, Nejet, Prizan, Rachalt Hyst, Rincholar, Seema,
Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar,
Zutton.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+.
Rasgos de especie:
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los snivvianos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un sniviano le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Piel aislante: Un snivvian recibe un +5 de bonificador de
especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del
frio extremo.
- Ganan de forma gratuita la dote entrenamiento en habilidad
en cualquier habilidad de conocimiento.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivvian.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji, Jerrid,
Meejen, Prikler, Toira, Yaff.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Plumas: Como una accion de ataque, un adolescente o
viejo spiner puede disparar una pluma de su cuerpo como
si estuviera usando un arma a distancia exotica. Cada
pluma causa 2d4 puntos de dao perforante, tratandose
como critico un resultado de 20, y alcance como un arma
arrojadiza precisa. Un spiner sin la dote competencia con
arma exotica (plumas) recibe un penalizador de -5. Las
plumas vuelven a crecer rapidamente, pero un spiner solo
puede disparar 8 plumas por dia.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri, Shreeftut,
Shtkith, Skuwkrith.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55; mediana
edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una dura piel que le proporciona
un +2 a la defensa de reflejos.
- Cegado a la Fuerza: Un ssi-ruu no puede coger la dote
sensible a la Fuerza, no puede hacer tiradas de usar la
Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza.
- Olfato: Los ssi-ruu tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los ssi-ruuvi ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
Altura:
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
Color de piel:
visibilidad cuando rastrean.
Color de pelo:
Mala vision: Tienen un -2 por especie a las tiradas de
Mundo de origen:
percepcion en que este involucrada la vision.
Idioma:
Dote adicional condicionada: Un ssi-ruu con persuasion
Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Galaneevercomo habilidad entrenada gana la dote concentracion con
marmalios (Galan), Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpherhabilidad (persuasion).
remalior (Wilpher), Spilferithimus-narlamos (Spilfer).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuvi.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38; mediana
edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Sullustanos
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los squib
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Diplomatico natural: Un squib puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un squib con persuasion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion con
habilidad (persuasion).
- Ganan un +2 por especie a tasar y diplomacia.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squib.

Squib

Ssi-ruu
Los sullustanos, pequeas criaturas amables y gregarias con una
altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y
orejas. Hay una parte de su anatoma a la que ellos llaman scarn,
pero no sabemos lo que es. Los sullustanos se parecen
superficialmente a los caaritas. Vienen de Sullust, un planeta
volcnico y estril, asfixiado por una atmsfera extremadamente
txica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.
Sullust est en el sector Senex, localizado entre Yeetom (que a su
vez est en el borde mismo del sector) e Ithor, cerca de Dorvalla. La
atmsfera est compuesta de gases venenosos por lo que el planeta
es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo
mismo de sus vastas redes de cuevas subterrneas. De hecho, en las
cuevas subterrneas, los sullustanos han construido hermosas
ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media
galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones
tursticas o por la fuente termal de barro verde y caustico de
Piringiisi. La mayora de los alimentos salen de una luna de Sullust,
conocida como Sulon. En esta luna, la poblacin humana suele tener

problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar


las cosechas sin motivo aparente.
Los sullustanos han evolucionado en una laberntica red de tneles.
Si no supieran orientarse, no tardaran en perderse y acabar
muriendo en algn callejn sin salida. Por eso la evolucin
darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano
recorre un camino, jams, pero jams lo olvida. La habilidad se
extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos
sean excelentes navegantes estelares y exploradores.
Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse
en algunos. Son visin frecuente en Thaere Privo, y tienen una
colonia, el Asentamiento Krevk, en el planeta Gelgelar.
Los sullustanos son, adems de buenos pilotos, igualmente
excelentes en campos de ingeniera. La popular frase sullustana
Tersish g'loc, "arreglarlos de una vez por todas", se convirti en el
lema de los arregladores, piratas informticos especializados en el
robo de informacin gubernamental o corporativa, dejando datos
falsificados detrs. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase
Avispn y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar.
Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de
asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11,
aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y tambin del
vino meir. Ms an: incluso las vainas flotantes mentales Columi,
inicialmente diseadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas
para la fisiologa sullustana, lo cual demuestra la importancia de
esta especie a nivel galctico (Bueno, tambin las adaptaron para
humanos, hutts, duros y biths, pero nada ms).
Muchos sullustanos, despus de los treinta aos estndar de edad,
empiezan a experimentar defectos crneos que deben ser corregidos
con visores especiales. Tambin se observa que todos los
sullustanos, incluso los ms jvenes, salivan frecuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia,
negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demas.
Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la
experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza,
pocos intentan seguir su camino.
Altura: 1.3 1.8 metros.
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen: Sullust.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet
Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego
Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell,
Mian, Hoob, Miim TeSuub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni
Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian
Tevv, Syub Snunb, Voos.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana
edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Los sullustanos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la
escalada en sus hogares subterrneos. Un sullustano puede
elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distrados o
amenazados.
- Extremadamente alerta: Un sullustano puede repetir
cualquier tirada de percepcin, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y
basico.

Tallador de Sangre

Altura: 2 metros.
Color de piel: Naranja.
Color de pelo: No tienen.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Batorine, en la Colonias
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-11; adulto 12-38; mediana
edad 39-65; viejo 66-82; venerable 83+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Cuerpo flexible: Un tallador de sangre puede volver a tirar
cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de
ataduras, pero debe mantener el resultado de la segunda
tirada incluso si es peor.
- Ataque furtivo: Siempre que tu adversario est
desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de
destreza a su defensa de reflejos, causas un dao extra de
+1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso
de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como
mximo.Puedes seleccionar varias veces este talento; cada
vez que lo adquieras el dao de tu ataque furtivo
incrementara en +1d6 (mximo 10d6). Un tallador de
sangre heroico o profesional gana un talento adicional de
ataque furtivo en los niveles 5, 10, 15 y 20.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batorese.

Talz

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, ChupChup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl, Muftak, Reyf, Rugg,
Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana
edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion. -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un talz puede atacar con una de sus
garras en lugar de hacer un ataque desarmado. El ataque de
garra causa 1d4 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor y no causa ataque de oportunidad.
- Pelo aislante: El duro pelo protege al talz de el duro clima
de su planeta natal .Ganan un +5 de bonificador por
especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del
frio extremo.
- Proteccion de luz: La intensa iluminacion o destellos
brillantes nunca ciegan a un talz.
- Visin en la oscuridad: Los talz ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: Los talz no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Tarasinos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana, Missira,
Neliosa, Viransa, Zyalana.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana
edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fria: Ganan un +5 de bonificador por especie a la
defensa de fortaleza contra el calor extremo.
- Cambio de color de piel: Un tarasin puede usar su cambio
de color de piel para camuflarse a si mismo, permitiendole
volver a tirar cualquier tirada de sigilo hecha para
esconderse y manteniendo el mejor resultado. Sufren un -5
de penalizacion a las tiradas de engaar, ya que su cambio
de color de piel y el collar multicolor hacen difcil esconder
las emociones.
- Comunicacin silenciosa: Las distintas escalas de cambios
de color de un tarasino le sirven para comunicarse
silenciosamente con cualquier otro tarasino a 6 casillas,
siempre que ambos se puedan ver normalmente. Los
miembros de otras especies que aprendan a interpretar este
lenguaje podrian entenderlo, pero nunca hablarlo.
- Dote adicional condicionada: Un tarasin con usar la Fuerza
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (usar la Fuerza).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasino y
hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.

Tarro

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko,
Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un tarro puede hacer un ataque
desarmado usando cualquiera de sus uas o dientes.
Cualquiera de los ataques causa 1d4 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor y no genera ataque
de oportunidad.
- Ferozmente independiente: Un tarro no puede usar la
accion ayudar a otro. Un tarro con la dote ataque
coordinado ignora este rasgo.
- Intimidacion fisica: Un tarro usa su modificador de vigor
en lugar del de carisma para las tiradas de persuasion
hechas para intimidar a otros.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarres y hablar
basico.

Tchuukthai

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas, y 2 casillas
a dos patas.
- Armadura natural: Tienen una dura piel que les garantiza
un +5 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de dao: La piel armada del tchuukthai le
proporciona una RD 2.
- Cuadrupedo: Suelen caminar a 4 patas, y cuando lo hacen
no pueden llevar nada que pese mas de 2 kg en cada mano.
Cuando permanece sobre sus 4 patas, ganan un +5 de
estabilidad contra ataques de derribo.
- Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con aguante
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tchuukthai y
entender basico.

Temolak

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun, Luzura,
Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los termolak tienen una dura piel que
les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Resistentes: Los termolak tienen huesos densos y organos
internos superfluos, haciendo de ellos seres muy
resistentes. Ganan un +2 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.

Thakwaash

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa
Rehakas, Jiva Shelani, Wee Taskelor.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana
edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
- Desorden de personalidad multiple: Un thakwaash tiene
varias personalidades diferentes, cada una con su propio
comportamiento y talento especial. Cambiar de una
personalidad a otra requiere una accion de movimiento y
una tirada de carisma CD 10. Cada personalidad da al
thakwaash un +5 por especie a las tiradas que impliquen
una habilidad de su eleccion. El thakwaash debe de tener al
menos un rango en la habilidad escogida y recibe un -2 a
todos los chequeos de habilidad mientras se manifiesta la
personalidad deseada. Estos modificadores persisten hasta
que el thakwaash manifiesta otra personalidad o es
aturdido, atontado o dejado inconsciente. En estos casos un
thakwaash manifiesta una personalidad neutral la cual no
aplica bonificadores o penalizadores a las habilidades. Un
thakwaash que desee manifiestar la misma personalidad
durante mas de 1 hora debe gastar un punto de Fuerza para
hacerlo. No gastar un punto de Fuerza significa que una
personalidad al azar toma el control (posiblemente una
neutral). Cada punto de Fuerza gastado de esta manera
permite al thakwaash mantener su personalidad durante
una hora adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashes.

Thisspiansiano

Tissshar

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko Sarapas,
Tersis Shanhadi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Cola prensil: Un thisspiasiano nunca provoca ataques de
oportunidad cuando hace ataques de derribo con su cola.
Aun mas, pueden usar su cola para levantar una carga
mediana, dejando sus manos libres para hacer otras cosas.
Esto niega el penalizador asociado con cargas medianas,
pero la velocidad del thisspiasiano se reduce a 2 casillas.
Su cola ademas puede soportar dos veces el peso de una
carga pesada cuando se envuelve fuertemente alrededor de
un objeto que puede soportar al menos ese peso.
- Constreir: Cuando tiene xito una tirada de presa, un
thisspiasiano puede constreir con su cola causando 1d6
puntos de dao (1d8 con la dote artes marciales) mas el
modificador por vigor en lugar de su dao normal
desarmado.
- Ganan gratuitamente la dote competencia con grupo de
armas (sencillas).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thisspiansianes.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, Kal-TanShi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana
edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Armadura natural: Las escamas de un tissshar le
proporcionan un +1 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con sus
afilados dientes. Este ataque de mordisco causa 1d6 puntos
de dao perforante mas el modificador por vigor y no
provoca ataques de oportunidad.
- Visin en la oscuridad: Los tissshar ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No obstante
no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Dote adicional condicionada: Un tissshar gana la dote en
concentracion en habilidad si tiene la habilidad necesaria,
dependiendo de la subespecie: acrobacias (orl-ar),
mecanica (isk-ar), aguante (ask-ar), engaar (kal-ar), sigilo
(nil-ar), persuasion (sil-ar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tissshar.

Togoriano

Togruta

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dankin, Dhrang, Hsishi, Keta, Luwurr,
Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2
sabiduria.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las
tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Ganan gratuitamente la dote concentracion en armas
(sencillas).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ashla, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan,
Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54;
mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.

Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion, +2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Percepcion espacial: Los togruta perciben los alrededores
por medio de una especie de ecolocalizacion pasiva. Un

togruta puede ignorar los efectos del ocultamiento contra


cualquier objetivo dentro de 10 casillas.
Furtivo: Un togruta puede repetir cualquier tirada de sigilo,
pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y basico.

Toong

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef
Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48;
mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+.
Rasgos de especie:
- +4 destreza, -2 constitucion, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ansiedad social: Los toong temen las interacciones
sociales con otros seres menos pequeos circulos de
amigos y familia. Incluso si la habilidad engaar o
persuasion normalmente estaria disponible como habilidad
de clase, el puede llegar a estar entrenado solo comprando
la habilidad a traves de la dote entrenamiento en habilidad.
Ademas, un toong no entrenado en engaar o persuasion
no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las
tiradas involucradas en esas habilidades.
- Iniciativa Intuitiva: Un toong puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toong.

Toydariano

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro,
Pwigiri, Quant, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-8; adulto 9-39; mediana
edad 40-61; viejo 62-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +4 destreza, -2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los
toydarianos obtienen un bonificador por tamao de +1 a su
defensa de reflejos y un bonificador por tamao de +5 en
las pruebas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 12 casillas
volando.
- Mente precavida: Ganan un +5 por especie a la defensa de
voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar la
Fuerza.
- Dote adicional condicionada: un toydariano con engaar
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y
hablar huttes.

Trandoshanos

Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y


2.40 metros. Sus piernas tienen pies de tres dedos. Los trandoshanos
poseen tambin largos brazos, terminadas cada una en una especie
de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshan son bastante
torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento
digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la
hora de manejar equipo diseado para criaturas de cinco dedos
pequeos. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas
como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar
o redisear el gatillo para poder dispararlas con propiedad.
Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus
ojos son pequeos y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo
cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.
El cuerpo reptiloide de un trandoshano est totalmente cubierto de
escamas, cuyo color vara del naranja al ocre o al marrn. En
realidad, se puede considerar que la pigmentacin puede llegar a
variar bastante, y sin duda descubriremos trandoshanos de colores
inesperados. Quiz la caracterstica fsica ms til de un
trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles,
los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como
dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano
pueda luchar mucho ms que otra especie antes de correr el riesgo
de ser permanentemente daado. Esta capacidad les permite
regenerar incluso huesos perdidos. Ciertos estudios parecen indicar
que la regeneracin de un miembro tarda diez das en el mejor de
los casos, acumulativos en caso de la prdida de varios miembros
(Veinte das si se han perdido los dos brazos, treinta das si adems
se ha perdido una pierna, y siempre como mnimo). La capacidad
regenerativa de los trandoshanos
desaparece cuando el trandoshano envejece. An sin su capacidad
regenerativa, un trandoshano es una criatura increblemente fuerte.
Un compuesto tan peligroso como el gas obah, que causa
discapacidad permanente en el sistema nervioso de un ser humano,
parece no afectar a alguien del tamao de un trandoshano.
Pese a que el idioma de los trandoshanos, el dosh, no es fcil de
aprender para un humano, los trandoshanos no tienen dificultad
alguna para aprender y hablar Bsico.

No se sabe demasiado sobre Trandosha, el mundo natal de los


trandoshanos, excepto que est localizado en el mismo sistema
planetario que Kashyyyk, y que la fauna local incluye una pequea
y desagradable criatura llamada gnathgrg. La capital de Trandosha
es Hsskhor. All se encuentra la sede del gobierno, la Casa-Alta de
Hsskhor, que, pese a su nombre, es una coleccin de edificios.
Existe al menos otro mundo en el que nacen trandoshanos, un
planeta llamado Dosha, sin duda colonizado mucho tiempo atrs.
Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a s mismos, son
un pueblo belicoso y agresivo.
Los varones trandoshan suelen honrar lo que se conoce como
cmara de los huesos de la memoria, un lugar que la mayora de los
trandoshanos consideran sagrado. All guardan los huesos de sus
vctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cmara
est iluminada con velas sagradas, como mtodo de destacar las
victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular.
Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la
cmara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe
no slo matar, sino tambin devorar a su padre si desea ascender en
la estructura social, aunque se deben guardar tambin los huesos de
otros oponentes, especialmente de los ms dignos rivales, para
recordarlos y reflexionar cuando se est en la cmara.
Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Est
relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano
obtiene jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar
y matar a enemigos que le superen en tamao.
Cuando un trandoshano muere, segn su cultura, se encuentra con
una deidad femenina llamada la Tanteadora, una criatura reptiliana,
con ojos sin prpados y un temperamento sediento de sangre. La
Tanteadora cuenta el jagannath que ha recogido el trandoshano, y
determina el lugar adecuado para l en el ms all. Si le place, ella
puede doblar el jagannath de un trandoshano por una caza
especialmente valiente y osada, o tambin puede reducirlos a cero si
el trandoshano es capturado o avergonzado.
Trandosha est en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el
planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los
wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relacin claramente
hostil. Como quiera que los wookiees son grandes luchadores, los
trandoshanos consideraron que su vala, tanto como raza como para
cada individuo, slo poda probarse segn el nmero de wookiees
que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar.
En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o
con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de
voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte,
normalmente el trandoshano querr atacarles.
Un aventurero trandoshano ansia la emocion del combate. Algunos
se marchan de Dosha para convertirse en guardaespaldas o
mercenarios. Otros parten para encontrar nuevos lugares donde
cazar y explorar. Unos cuantos emplean sus tradiciones guerreras
para convertirse en soldados y algunos pasan a ser
cazarrecompensas con el tiempo. A primera vista pueden parecer
bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden
convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.

Trianii

Altura: 1.5 2.1 metros.


Color de piel: Verde.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Trandosha.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset,
Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss,
Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34;
mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer
una extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese
periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes
asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
- Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas
escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por
armadura natural a la defensa de reflejos. Un bonificador
de armadura natural se apila con un bonificador de
armadura.
- Dote adicional: Rudos y resistentes, los trandoshanos
obtienen dureza como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y basico.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas,
Shearran, Tuunac.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduria (solo varones).
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un trianii puede hacer un ataque simple
de garra en lugar de un ataque sin armas. El ataque causa
1d3 puntos de dao cortante mas el modificador por vigor
y no provoca ataque de oportunidad.
- Cola prensil: Un trianii puede usar su cola para llevar y
manipular armas u objetos de tamao pequeo o mediano.
Un trianii puede agarrar un arma cuerpo a cuerpo con su
cola y hacer un ataque con mano torpe con el arma,
sufriendo los penalizadores normales por usar multiples
armas. Ganan un +2 por especie a presa cuando su cola
esta libre y no lleva nada.
- Experto escalador: Un trianii puede elegir 10 en las tiradas
de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un triani con acrobacias
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (acrobacias).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

Tsurr

Tunroth

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd, Krayn,
Reythan, Shyntak, Treykon.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande (varones). Como criaturas grandes, sufren
un -1 de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a su
umbral de dao.
- Tamao mediano (hembras).
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un tsurr le proporciona
un +1 a la defensa de reflejos.
- Superior percepcion de profundidad: Los 4 ojos de un
tsurr le proveen de una remarcable percepcion de
profundidad, lo que le da un +1 a los ataques a distancia.
- Intimidacion fisica (varones): Usan su modificador de
vigor en las tiradas persuasion hechas para intimidar a
otros.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Intimidar: Un tsurr puede volver a tirar cualquier tirada de
persuasion hecha para intimidar a otros, pero el resultado
debe ser aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un tsurr con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion con
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tsrurres.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe Palror,
Xarrce Huwla.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un tunroth con supervivencia
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunronhes.

Tusken (morador de las arenas)

El nombre tusken deriv de los primeros habitantes de Tatooine,


para poner un nombre a la brutal especia que atac y asesin a tanta
gente en el fuerte tusken hace muchos siglos. Los moradores de las
arenas, cmo tambin son conocidos, son una especie nmada con
tendencias muy violentas.
Para protegerse del desierto llevan ropas pesadas, mscaras
respiradoras y protectores oculares. Algunos xenobilogos dicen
que los tusken provienen de los humanos, pero las autopsias
practicadas en los escasos restos que se han descubierto han
desvelado muchas caractersticas inhumanas, por lo que el misterio
de su origen no se ha resuelto.
Los Moradores de las Arena tienen una difcil paz con los colonos
de Tatooine, los ataques se producen de manera ocasional y solo en
los poblados ms alejados. Pese a su naturaleza violenta los tusken
intentan mantenerse alejados de los granjeros de humedad tanto
cmo estos intentan mantenerse alejados de los moradores.
Los tusken viajan en pequeos grupos sobre sus banthas. Son
nmadas y expertos en la supervivencia en el desierto. Su arma
favorita es el Gardeffi, pero tambin se les ha visto usando armas
robadas (blasters y armas de fuego).
Los moradores de las arenas son un pueblo muy tradicional, y se
aferran a sus tradiciones, pues en el desierto la sabidura de estas es
lo que les mantiene con vida. Una de estas tradiciones s el rito de
mayora de edad, en el que los jvenes tusken tienen que probar su
hombra cumpliendo una series de duras proezas fsicas. La ms
difcil de estas es matar a un Dragon Krayt joven. Los Dragones
Krayt son la criatura ms peligrosa de Tatooine.
Los moradores de las arenas han aprendido cmo entrenar a los
cabezones banthas que son nativos de Tatooine cmo monturas.
Cada tusken trabaja con el mismo bantha durante toda su vida. Si su
montura muere el morador deve vagar por el desierto solo. Si el
espritu del bantha as lo quiere el tusken encontrar otro bantha, si
no lo ms probable es que el morador muera en el desierto. Si un
tusken muere su bantha es liberado para que se vuelva a su manada.
Los moradores de las arenas no tienen lenguaje escrito. Su
conocimiento se transmite por medio de un miembro venerado en
toda tribu conocido como el Contador de Historias. Estos conocen
la historia de cada miembro de la tribu. Tambin conoce la historia
de la misma palabra por palabra, eliminando toda posibilidad de
distorsin o de interpretacin incorrecta de la verdad. El Contador
usualmente tiene a un aprendiz al que le cuenta la historia de la
tribu. El aprendiz tiene que probar su vala cmo guerrero primero,
y hacer un solo error al recitar la historia de la tribu significa la
muerte.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:

Nombres de ejemplo: Grkkkrsarr, KSheek, RrrurR,


RRuruurrr, UroRRuRRR, UrRur.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana
edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los tusken no obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a
nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Instinto de supervivencia: Un tusken puede repetir
cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Furtivo: Un tusken puede repetir cualquier tirada de sigilo,
pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma
escrita).

Twilek

Tal vez la forma ms evidente de reconocer a un twi'lek sea a travs


de los lbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas
cabezas; normalmente se trata de dos lbulos, aunque hay twi'leks
que tienen cuatro, o slo uno. A menudo se les llama colas de
cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", plural
del trmino "lek". A un nivel ms individual, la cola derecha es
conocida como "tchin", mientras que la izquierda se denomina
"tchun", y colectivamente a veces se las llaman "tchun-tchin".
Muchos aliengenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de
cabeza". Despectivamente a veces se llamado a la especie cabezas
de gusano. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los
twi'leks, que no dudan en adornrselas con diversas joyas, o bien
hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son rganos superfluos.
Son muy sensibles y se les considera zonas ergenas.Aunque no
tienen la maniobrabilidad de un brazo o una pierna, los twi'leks
pueden mover vagamente sus lekku. Estos movimientos a menudo
tienen como objetivo establecer comunicacin con otro twi'lek de
modo que el mensaje no pueda ser a menudo detectado, y nunca
comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Es hipotticamente
razonable que un no twi'lek aprenda este idioma de sutiles

movimientos, tambin llamado lekku, pero hasta el momento no se


conoce ningn caso. Por supuesto, los twi'lek tambin tienen un
idioma oral, el twi'leki (a veces llamado rylotheano), cuyo dialectos
ms corrientes son el ryu y el ryl. Los lekku, si bien la ms visible,
no son la nica anomala orgnica de los twi'lek. Para empezar, su
piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta,
pasando por blanco y negro (Los twi'leks lethanos son de color rojo
y los rutianos son azules, por ejemplo). Tienen hileras de dientes
puntiagudos, y ojos muy juntos. Tambin tienen varios estmagos, y
pueden comer prcticamente de todo, aunque los hongos que cran
son su habitual fuente de alimento. El planeta natal de los Twileks
es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desrtico y
accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a slo cinco das de
Coruscant a travs del hiperespacio. Hay discusin al respecto;
algunos dicen que el planeta no rota, y otros que su rotacin iguala
la longitud de su ao, de modo que hay una cara en que siempre es
de noche, y otra en la que hace demasiado calor (las llamadas
Tierras Brillantes). Los twi'lek llaman "loco de brillo" a quien ha
cometido la insensatez de ir a esa zona. Las principales
exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus
seductoras capacidades de baile y la especia ryll. Claramente, esto
supone que habr una lnea divisoria, un meridiano en el que no es
que las condiciones de vida sean perfectas, pero son mejores que en
cualquier otro punto del planeta. All es donde los twi'leks tienen
sus madrigueras subterrneas y sus turbinas de potencia elica,
utilizadas para que su civilizacin (an en estado industrial) reciba
energa.
Suelen ser astutos, carismaticos y siempre andan buscando algun
provecho.
Altura: 1.6 2.1 metros.
Color de piel: Azul, blanca y verde.
Color de pelo: No tienen.
Mundo de origen: Ryloth.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi
Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm
Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar,
Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa
Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aalya Secura, Ree Shala, Sil
Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Trueb
Cholakk.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 carisma, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Embaucador: Dotado de forma natural para la
manipulacin, un twilek puede repetir cualquier tirada de
engaar, pero debe aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Gran fortaleza: Los twileks obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su
gran resistencia fsica.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero no la
ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y basico, y
lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

Ubeses

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dusorra, Jorsuun, Ourulos,
Savax, SuSuv, Wurran, ZoTannath.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-55;
mediana edad 56-70; viejo 71-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucion.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Xenofobia: Los ubeses odian y desconfian de otras
especies. Un ubes no entrenado en persuasion no puede
sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de
persuasion cuando trata con miembros de otras especies.
Ademas, las otras especies no pueden elegir volver a tirar
una tirada de persuasion contra un ubes, incluso si ellos
normalmente serian capaces de hacerlo a traves de un
talento o rasgo de especie.

Instinto de supervivencia: Un ubes puede repetir cualquier


tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Ganan gratuitamente la dote competencia con armaduras
(ligeras).
Dote adicional condicionada: Un ubes con mecanica como
habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ubese y hablar
ubeninal (lenguaje de signos ubese).

Ugnaught

Los ugnaughts son originarios del planeta Gentes, en el sistema


Anoat. Gentes no slo est alejado de los ncleos comerciales y
polticos ms importantes de la galaxia. Adems de eso, es un
mundo hostil cuyas condiciones adversas hicieron que la evolucin
trabajase a marchas forzadas para mantener la vida all. Fue en ese
horrible entorno en que aparecieron los ugnaughts. Resultaron ser
criaturas fuertes y resistentes, capaces de aguantar una gran
incomodidad. Los ugnaughts, de baja estatura (un metro sesenta es
tal vez la altura mxima que alcanzan) y rostros porcinos, son
omnvoros, longevos y capaces de aguantar cambios trmicos
(probablemente porque los cambios trmicos sean comunes en
Gentes) y otras incomodidades ambientales. Habitaban la superficie
del planeta en primitivas colonias. Su cultura giraba desde el primer
momento alrededor de los vnculos familiares, y era ms que
excepcin norma el ver cmo varias generaciones de una familia
vivan y trabajaban como una unidad. Esta costumbre se ha
mantenido hasta ahora. Al mismo tiempo, se sabe que cada
ugnaught, adems de a una familia, pertenece tambin a una tribu.
No hay muchos datos al respecto, pero algunos conjeturan que las
tribus son agrupaciones de varias familias. Algunas profesiones de
los ugnaughts pasan de generacin en generacin sin dejar nunca el
crculo familiar. Los ugnaughts las conocen como profesiones de
sangre, y entre stas destacan los correadores y los marmitadores,
dos trabajos tiles para realizar minera de gases raros. Cuando hay
demasiados ugnaughts jvenes en una familia para cubrir un nmero
pequeo de profesiones de sangre, se ordena un ritual para
determinar cules obtendrn posiciones profesionales. El tal ritual,
conocido como duelo de sangre es, a efectos prcticos, una lucha a
muerte que justifica el nombre dado a las profesiones.
Los ugnaughts tienen merecida fama como narradores y, de hecho,
utilizan largos relatos para comunicar buena parte de su historia.
Debido a los adornos que reciben los hechos al convertirse en
relatos, la historia es probablemente poco fiable. Los ugnaughts
tienen una forma bsica de gobierno conocida como el Consejo
Terend, que se ve que tiene cierta autoridad. El Consejo Terend est
liderado por un rey, y adems est compuesto de varios ufflors. No
est claro a qu equivaldra en otros sistemas polticos un ufflor,
pero los ugnaughts les dan valor como figuras de autoridad. Aunque

no son ajenos a la violencia, los ugnaughts permanecen neutrales


durante la Guerra Civil Galctica.
Entre los ugnaughts se valora asimismo la lealtad y el trabajo duro.
Por ello, son considerados a menudo mano de obra barata.
El sistema Gentes era poco habitable, y muchos ugnaughts se
cansaron de tener que ganarse da a da la supervivencia, sobre todo
cuando esto se puso cada vez ms difcil (se sabe que las
condiciones eran cada vez ms adversas en Gentes; sin embargo, no
se sabe exactamente cmo). Al mismo tiempo, muchas tribus
ugnaughts fueron robadas o secuestradas para su uso extraplanetario
como esclavos.
El planeta Gentes sigue estando en el sistema Anoat, y es posible
que queden algunos ugnaughts all, pero la mayora han abandonado
su planeta natal, sea por su voluntad o contra sta.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aizaran, Dzabba, Grugnak, Inkur, Klaazian,
Kyood Vurd, Mazzt, Ozz, Scizzic, Ugartc, Ugloste, Vinzrik,
Ynzella, Yoxgit.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-92;
mediana edad 93-159; viejo 160-184; venerable 185+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucion, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los ugnaught
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un ugnaught con aguante
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ugnaught.

Umbarano

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore,
Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci, Zendra.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 sabiduria, +2 carisma.

Tamao mediano.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir verpine.
Su velocidad base son 6 casillas.
Visin en la oscuridad: Los umbaranos ignoran la Vodrano
ocultacin (incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Sensibilidad a la luz: Bruscas exposiciones a la luz
brillante (como la luz del sol) ciegan a los umbaranos
durante 1 asalto. Ademas, sufren un -1 a todos los ataques,
defensas y tiradas mientras operan con luz del sol sin
protecciones oculares.
Influencia: Un umbarano puede elegir 10 en cualquier
tirada de persuasion, incluso estando distraido o
amenazado.
Dote adicional condicionada: Un umbarano con persuasion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (persuasion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir umbarano y
basico.

Verpine

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Fxzet, Gargi, Jurfel, Kuli Nedlx, Moegid,
Pglax, Suskafoo, Zix, Zrali.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-9; adulto 10-40; mediana
edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natual: El caparazon de un verpine le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Telecomunicacion: Un verpine puede enviar ondas de radio
a traves de sus antenas, permitiendo la comunicacion con
otros verpine asi como con comunicadores de tono
especial. La habilidad esta limitada a individuos (alcance 1
kilometro), pero cuando trabanjan juntos, una colmena
verpine puede emitira a grandes distancias (el alcance se
incrementa a 50 kilometros por cada verpine emitiendo
desde una colmena).
- Vision superior: Un verpine puede repetir cualquier tirada
de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. El verpine puede en su lugar elegir
el mejor de los 2 resultados cuando el uso de la habilidad
esta limitado a un alcance de 4 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un verpine con mecanica
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (mecanica).

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Meldo Lycri, Klietu Mutela, Xenon
Nnaksta, Lakren Plooru, Saran Vydek.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitucion, -4 inteligencia, -2 carisma. Los vodranos
que carecen del biologico y sociologico imperativo de
obedecer a los hutts tienen un -2 a la inteligencia en lugar
del -4.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: La dura piel de un vodrano le
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Lealtad hutt: Cualquier chequeo hecho para sobornar,
chantajear o seducir a un vodrano en servicio de un hutt
sufre un -10. Un vodrano contratado por hutts seguira las
ordenes de los hutts a pesar de el peligro, incluso si
obedecer significa una muerte segura para el vodrano. Los
heroes vodranos los cuales no comprometen absoluta
lealtad a los hutts no ganan esta habilidad.
- Dote adicional condicionada: Un vodrano con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttes.

Vor

Akarin Xercr, Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren Rhirr, Toqor


Reen, Toqor Irfwix.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-79;
mediana edad 80-139; viejo 140-174; venerable 175+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: El caparazon de un vratix le proporciona
un +2 a la defensa de reflejos.
- Cuadrupedo: Un vratix tiene 4 piernas y gana un +5 a la
estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Producir bacta: Los vratix estan intimamente ligados con el
proceso de crear bacta, usando la planta alazhi y la
sustancia quimica sintetica kavam. Un vratix puede
producir un litro de bacta una vez por dia. Tiene las
propiedades curativas equivalentes a un medpac.
- Experto saltador: Un vratix puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de saltar, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un vratix con percepcion
como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vratix.

Altura:
Vuvriano
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Deskalur, Inchiirl, Kaliopi, Krinishen, Shaviri, Wiliran, Yiruthir.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucion, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas volando.
- Dote adicional condicionada: Un vor con persuasion como
habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (persuasion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vores.

Vratix

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Todos los vratix tienen dos nombres. El
primero es su nombre de colmena, y el segundo el nombre dado.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun,
Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
mediana edad 40-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad al dolor: Los vuvrianos no aguantan bien el
dolor. Sufren un -1 de penalizacion a la defensa de
fortaleza. Siempre que reciben dao igual o mayor que su
defensa de voluntad mueven -1 paso el marcador de
condicion.

Extremadamente alerta: Un vuvriano puede repetir


cualquier tirada de percepcin, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Voluntad fuerte: Un vuvriano gana un +1 por especia a su
defensa de voluntad. Este bonificador aumenta a +2 a
mediana edad y +4 de viejo.
Digno de confianza: Un vuvriano puede elegir volver a
tirar cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe
ser aceptado incluso si es peor.
Dote adicional condicionada: Un vuvriano con la dote
sensible a la Fuerza y percepcion como habilidad entrenada
gana la dote concentracion en habilidad (percepcion).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vuvrianes.

Weequay

Yavin, y el anterior durante las Guerra Civil Galctica. Pero las


tensiones permanecen tensas.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Los weequay carecen de nombres
individuales. Otras especies a veces les dan nombres (o apodos).
Ejemplos son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea
Duhnesrd, Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars
Redath-Gom, Solumke, Sora Bulq, Tas Kee.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74 viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 sabiduria, -4
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Comunicacin por feromonas: Los weequay pueden
comunicarse silenciosamente con otros miembros de su
tribu creando un olor que otro weequay (y cualquier
criatura o ser vivo con la habilidad de oler, como un
whiphid o un yuzzem) puede detectar, pero solo los
miembros de el clan del que habla pueden entender. Esta
comunicacin por el olor puede ser detectada a 10 casillas
(20 casillas con viento en contra o 5 casillas con viento a
favor).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sriluuriano.

Whiphid

Los weequay son una especie humanoide de spera piel similar a


cuero curtido. Son nativos de un planeta desierto llamado Sriluur.
Un detalle caracterstico de los weequay es que su pelo solo crece
en un punto concreto en la parte superior de su cabeza. Suelen
llevarlo en un nudo del que salen varias trenzas. Estas indican la
posicin del weequay dentro de su clan. El tono y la textura de su
piel spera y basta les permite ocultarse en los desiertos de Sriluur.
Los weequay pueden comunicarse entre s por medio de feromonas
que solo pueden ser descifradas por otro miembro del mismo clan.
Esta habilidad funciona como un lenguaje a efectos prcticos, pero
solo sirve con miembros de su mismo clan, los miembros de otros
clanes o razas solo notan un olor a hongos (que cualquier weequay
detectara cmo una conversacin entre miembros de otro clan).
Los weequay no se dan nombres a si mismos de manera verbal.
Entre miembros de un mismo clan utilizan secuencias especficas de
feromonas fcilmente reconocibles por otros miembros del clan. Los
miembros de otras razas suelen llamarles simplemente weequay,
aunque aquellos que tratan continuamente con miembros de otras
razas acaban escogiendo un nombre para si mismos por comodidad.
Los weequay son una raza muy violenta y religiosa. Adoran a la
luna que orbita Sriluur, que llaman Quay. De hecho la palabra
weequay en su lenguaje se puede traducir cmo Los Seguidores
de Quay.
Una vez al mes los weequay se reunen y luchan contra algn animal
grande y luego lo sacrifican a su dios.
Jabba el Hutt contrat a un clan de weequay para que le sirviesen
cmo guardas y pilotos de sus esquifes, y cada cierto tiempo tena
que lidiar con las tribus locales de tusken por que los animales que
los weequay sacrificaban a su dios eran banthas.
Los weequay han desarrollado una cierta animosidad racial contra
los Houk. Estos tienen una colonia bastante grande en Sriluur, y los
weequay han convivido con los Houk durante mucho tiempo. Las
tensiones raciales entre ambas especies frecuentemente acaban en
guerra. El ltimo conficto finaliz justo antes de la Batalla de

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Alks Fwa, Chunkk, DWhopp, Fillin Ta,
Jempa, JQuille, Jun Seros, KKruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowi,
Valarian, Waroopa.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucion, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.

Armas naturales: Un whiphid puede elegir atacar con una


garra en lugar de un ataque sin armas normal. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor y no causa ataques de oportunidad.
Olfato: Los whiphids tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los whiphids ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.
Primitivos: Los whiphid no obtienen competencia con
armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Tienen gratuitamente hablar whiphid.

Wookiee

Los wookiees son una de las razas ms famosas de la galaxia.


Tienen reputacin de ser fciles de soliviantar, y se dice que su
fuerza slo es comparable a su tamao. Su lengua es frecuentemente
ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener
facilidad para hacerse entender.
Los wookiees son criaturas bpedas casi totalmente cubiertas de
vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide
normalmente entre 2 metros y 2 metros 30 centmetros de altura
(una altura comparable casi nicamente a la de los gigoranos y los
gigantescos glottalphibs), y un recin nacido wookiee alcanza un
altura que ronda 1 metro 20 centmetros al nacer. Son extraas las
especies comparables en tamao y poder a un wookiee: Los rellarin
slo tienen las manos ms grandes que las de un wookiee, y los
khoans slo pesan ms que stos, an siendo mucho ms pequeos.
Se dice del legendario dragn k'kayeh de Alma que algunos de sus
dientes eran tan altos como un wookiee adulto.
Los wookiees son claramente mamferos, como evidencia el vello
que cubre todo su cuerpo. Es ste el principal modo de identificar la
subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la
subespecie rwook posee un vello rojo, marrn y castao. Sin
embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentacin
variable, son combinables genticamente. El color del vello
wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrn claro
o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene
tiras de vello de un color distinto al resto de su vello.
Aparentemente, los wookiees descienden de mamferos que
trepaban a los rboles. Retienen garras retrctiles, parecidas a las de
los trunsk, en manos y pies, que utilizan nicamente para escalar. Es
cierto que las garras podran ser de utilidad en una pelea, pero la
cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohbe
especficamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que
combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras

capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia


de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos,
y el olfato de un wookiee puede darle mucha ms informacin de la
que dara a un humano. Adems, los wookiees son increblemente
fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos, siendo capaces
de resistir los daos del gas obah. Por el contrario, el llamado mal
de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees
porque afecta a zonas del sistema inmunolgico que los wookiees
no han desarrollado.
La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la
comprensin de la tecnologa, y a menudo los wookiees muestran
talento para reparar y adaptar mquinas y tecnologa. Sin embargo,
este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para
que resulte til.
Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira
"injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante
amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y
amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus
seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee
puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como
demostracin de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento
con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se
consideran tambin insultados cuando otra persona les derrota en
actividades ldicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una
apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que
estn apostando su propio honor.
La gran fortaleza fsica de los wookiees les convierte en luchadores
muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha
caracterstico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con
el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de
bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que
la mayora de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a
criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad fsica
equivalente. Muy pocas razas inteligentes en la galaxia son
realmente ms fuertes que un wookiee, y slo encuentran rivales
con los houk, los najib, y los chiilak si incluimos criaturas no
inteligentes.
En una ocasin, Obi-Wan Kenobi insinu que los wookiees tenan
una fuerte afinidad con la Fuerza. Se han encontrado pruebas de
esto en varios wookiees, entre ellos Lowbacca.
En la actualidad, se considera que los wookiees son nativos del
planeta selvtico de Kashyyyk, en el sector Sumitra. Hay quien
sugiere que, en realidad, los wookiees llegaron a Kashyyyk mucho
tiempo atrs, pero no son nativos del lugar. Esto es factible, pero no
demasiado probable, puesto que Kashyyyk presenta las condiciones
ecolgicas adecuadas para que evolucione una especie como los
wookiees.
Kashyyyk posee cuatro continentes principales separados por
bandas de ocano tachonadas de archipilagos, como las Islas
Wartaki. Existe una pequea zona desrtica cerca del ecuador, pero
la mayor parte del planeta est cubierto de rboles wroshyr. Estos
rboles llegan a medir kilmetros de altura y casi a rozar las nubes.
Las ramas de un wroshyr se mezclan con las de sus vecinos para
formar una intrincada red.
Debido a la presencia de los wroshyr, las criaturas nativas
escogieron escalar los rboles para sobrevivir a su agresivo
ecosistema. Algunas criaturas no podan escalar, as que se
extinguieron o se vieron obligadas a desarrollar defensas. El
ecosistema actual de Kashyyyk est plagado de peligrosos
depredadores, criaturas venenosas y mortferas plantas.
Los wookiees habitan en la parte ms alta de los rboles, y han
definido siete niveles distintos, definidos por la cantidad de luz que
reciben, segn se va bajando por los wroshyr. Los wookiees
consideran que el cuarto nivel es el ms profundo que se puede
alcanzar con un mnimo de seguridad; por debajo, los niveles
primero a tercero slo presentan tinieblas que se rompen ante la luz
que emiten los depredadores bioluminiscentes.
Los wookiees no visitan los niveles inferiores de Kashyyyk
frecuentemente porque creen que hay depredadores "que se

alimentan de la sangre y el espritu de sus vctimas", como el


llamado reptil nocturno y el legendario volador nocturno. Tambin
afirman que all se ocultan los espritus de quienes no honran las
deudas de vida, esperando para matar a los desprevenidos.
Pero tal vez la ms famosa de las representaciones culturas de un
wookiee sea la deuda de vida. Segn esta tradicin, un wookiee que
debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y
deber acompaarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo,
proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por
un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso
sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda
de vida perder el respeto de todos sus compaeros de raza
(incluyendo los wookiees que tambin han faltado a una deuda de
vida).

tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no


puede usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo, o usar la Fuerza. Un
acceso de furia dura un nmero de asaltos igual a 5 + el
modificador de constitucin del wookiee. Al terminar su
furia, el wookiee baja -1 paso en el marcador de condicion.
Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la
furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podr
emprender ninguna actividad extenuante.
Familiaridad con arma: Los wookiees con la dote
competencia con armas (rifles) son competentes con el
lanzaproyectiles.
Habilidades: Los wookiees son grandes escaladores y
pueden elegir 10 en las pruebas de trepar incluso si es
distrado o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a
los gundarks, pueden repetir cualquier prueba de
persuasin realizada para intimidar a otros, pero debe
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook,
leer/escribir basico y comprender basico.

Woostoid

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra,
Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel,
Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra,
Lofryyhn,
Lowbacca,
Mallatobuk,
Nagraoao,
Nawruun,
Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch,
Yarua, Yrrcanna.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300;
mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -2 carisma, -2
sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperacin extraordinaria: Un wookiee recupera puntos
de golpe al doble de la velocidad normal.
- Furia: Una vez al da, un wookiee puede sumirse en un
estado de furia como accin rpida. Mientras est furioso,
el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Wan Akida, Nizu Didarri, Cham Eklou,
Bzan Jopol, Shiendi Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pacifista: Cuando se da de cara con un encuentro violento,
un woostoid debe tener xito en una tirada de sabiduria CD
10 antes de tirar iniciativa. Si esta falla, el personaje sufre
un -1 a la defensa de reflejos y a los ataques porque
encuentra la situacion extremadamente desconcertante. Las
penalizaciones duran hasta el final del combate.

Dote adicional condicionada: Un woostoid con informatica


como habilidad entrenada gana la dote concentracion en
habilidad (informatica).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir woostoides.

Xexto

Miembros extra: Un xexto tiene 4 manos. Estas manos


pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin
embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
Reciben gratuitamente la dote maestria con armas dobles I.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir xextes.

Yarkorano

Altura:
Color de piel:
Altura:
Color de pelo:
Color de piel:
Mundo de origen:
Color de pelo:
Idioma:
Mundo de origen:
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak,
Idioma:
Rault-Sanik, Saelt-Marae.
Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano, Medeon Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64;
Holovar, Olot Aleego.
mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana Rasgos de especie:
edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.
- -2 destreza, +2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Persuasivo: Un yarkora puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasion, pero el resultado deber ser
aceptado incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un yarkorano con reunir
informacion como habilidad entrenada gana la dote
concentracion en habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano.

Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 destreza, -2 constitucion.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, los xextos
obtienen un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las pruebas
de sigilo. Sin embargo, sus lmites para levantar y
transportar objetos son de los correspondientes a
personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.

Yevethano
-

puntos de dao perforante mas el modificador por vigor.


Extender o retraer las garras es una accion gratuita.
Xenofobia: Los yevethanos desprecian a todas las demas
especies y cazan sin piedad a las que traspasan su espacio.
Un yevethano no entrenado en persuasion no puede sumar
la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasion
cuando trata con miembros de otras especies.
Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver
a tirar las tiradas de persuasion contra un yevethano,
incluso si normalmente serian capaces de hacerlo a traves
de un talento o rasgo de especie.
Ganan gratuitamente la dote maestria en armas dobles I.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

Yinchorrianos

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar,
Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana
edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek,
Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40; mediana
edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la
defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad
usar la Fuerza.
- Sangre fria: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza contra calor extremo.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de
fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yinchorrianes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Los yevethanos tienen unas garras que
pueden usar para hacer ataques sin arma sin provocar
ataque de oportunidad. Un yevethano puede golpear con
ambas garras en un asalto pero tiene los penalizadores
normales por luchar con dos armas. Cada garra causa 1d4

Yuuzhan Vong

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr, Yomin
Carr, Chine-kal, Nas Choka, DaGara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan
Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah, MaSharaid, Vua
Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu Shoolb, Nen Yim.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inmune a la Fuerza: Los yuuzhan vong estan ausentes de la
Fuerza. No pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no
pueden hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan
puntos de Fuerza. Ademas, son inmunes a cualquier efecto
de la Fuerza que tenga de objetivo su defensa de voluntad
(incluidos poderes de la Fuerza y aspectos de la habilidad
usar la Fuerza).
- Tecnofobia: Un yuuzhan vong recibe un -5 de penalizacion
a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan
armas o herramientas mecanicas.
- Familiaridad con armas: Un yuuzhan vong con la dote
competencia con armas (sencillas) es considerado
competente con el anfibaston.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan vong.

Yuzzem

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en aos:
Rasgos de especie:
- +4 vigor, +2 constitucion, -2 destreza, -4 sabiduria, -2
carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de
penalizador por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano
y reciben un +5 de bonificador por tamao a su umbral de
dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Un yuzzem puede hacer un ataque de
garra o mordisco en lugar de un ataque sin armas. Un
ataque de garra causa 1d8 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor. Un ataque de mordisco causa 1d8
puntos de dao perforante mas el modificador por vigor.
Ninguno causa ataques de oportunidad.
- Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A
corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem ignoran
la ocultacin y la cobertura a efectos de tiradas de
percepcin, y no reciben penalizaciones por baja
visibilidad cuando rastrean.
- Intimidacion fisica: Usan su modificador de vigor en las
tiradas de persuasion hechas para intimidar a otros.
- Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de
voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Experto escalador: Un yuzzem puede elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si son distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuzz.

Zabrak

Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl
Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad
Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana
edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier
tirada de percepcin, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y
hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de
+1 a todas sus defensas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y basico.

Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes


del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian
por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son
conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor Zehethbranos
y por su extraordinaria fuerza de voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero tambin son gente dura y
resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria
determinacin. Son slidos lderes en sus decisiones y no teme
tomar riesgos para conseguir sus
objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos
y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta ftil, ya
que si han tomado una decisin solo una innegable evidencia les
convencer de lo contrario. Esta determinacin proviene del hecho
que los zabrak son una raza con una fuerte sentido de seguridad,
confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se
proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa,
ni se ven cmo superiores.
Los zabrak han producido tanto jedis como sith. Fueron una de las
primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante
de la sociedad galctica durante mucho tiempo. Durante las guerras
clon haba varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio
su natural fuerza de voluntad les ayud a resistir la ocupacin
Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas
en unirse a la Nueva Repblica.
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Clyngunn, Pyntarr, Rygulan, Sarnizak.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-15; adulto 16-44; mediana
edad 45-64; viejo 65-84; venerable 86+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rociada: Una vez al dia, un zehethbrano puede emitir una
rociada de picaduras bioquimicas en 4 metros de radio. Haz
un ataque especial a distancia y compara el resultado con la
defensa de fortaleza de todas las criaturas vivas dentro de 2
casillas. Las criaturas que golpees mueven -1 paso el
marcador de condicion. Aunque la rociada esta cargada de
feromonas del rociador, todos los zehethbranos son
imnunes a sus efectos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zehethbranes y
basico.
Altura:

Zeltron

Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren,
Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve,
Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil,
Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49;
mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- - 2 constitucion, -2 sabiduria, +4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa intuitiva: Un zeltron puede repetir cualquier
prueba de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Empatia: Un zeltron puede elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcion para sentir engaos si el objetivo esta
dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado
incluso si es peor.
- Feromonas: Los zeltron pueden proyectar sus emociones a
otros seres vivos en 10 metros de radio. Pueden elegir 10
en cualquier tirada de persuasion o engaar, incluso si
estan distraidos o amenazados. Esta habilidad no afecta a
criaturas o individuos con 1 o mas puntos del lado oscuro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico.
Especie
Altura:
Color de piel:
Color de pelo:
Mundo de origen:
Idioma:
Nombres de ejemplo:
Edad en aos:
Rasgos de especie:

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