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Animalismo

Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los dems poderes de Animalismo. El
vampiro crea una conexin emptica con un animal, permitindole comunicarse o dar
rdenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros
encuentran ms fcil al hacerlo crear una conexin con el animal. El contacto ocular
debe de ser constante: si se rompe habr que empezar desde el principio.
Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visin. Adems, cuanto ms
sencillo es un animal, ms complicado es entrar en contacto con su Bestia interior.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que
cumpla las rdenes recibidas, pero logra una mejor disposicin de la criatura hacia el
vampiro. Si el poder se emplea con xito el animal cumplir la orden con toda la
habilidad que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran
profundamente implantadas en el animal, que podr verse afectado por ellas durante
un tiempo.
Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que
establecer el contacto visual. Dar rdenes requiere una tirada de Manipulacin + Trato
con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamferos depredadores
(lobos, felinos, insectvoros, murcilagos vampiros) tienen dificultad 6, los dems
mamferos y pjaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pjaros y reptiles (palomas,
serpientes) 8. Esta dificultad se reducir en uno si el personaje habla con el animal en
su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud
del jugador (es recomendable que se interprete cualquier comunicacin entre los
personajes y los animales).
El nmero de xitos que logre un personaje determinar hasta qu punto el animal
queda afectado por la orden del vampiro. Un xito sirve para que un gato siga a
alguien, tres bastaran para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y
cinco aseguraran que un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio
natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del
personaje, que podra decantarse por la intimidacin, el engao, el engatusamiento, la
racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas
situaciones no solo interpreta a su personaje, sino tambin a su Bestia interior.
Puente Generacional.
Este don es un pariente avanzado del Lenguaje Animal y con l se ejerce tal control
sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los
animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intencin o un
pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes y en su propio ser. A menudo
se convierten en guas que deben acompaar a viajeros con cierto olor por rutas
especficas. No obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean
contra enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que
protegiera cierto dominio.
Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes
tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere tirada
alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus descendientes, el jugador debe
superar una tirada de
Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del
nmero de xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo,

dado que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. Trae a los que
huelan como yo al sendero o ataca a cualquier que huela la muerte pero contine
hacia delante son tareas vlidas. El condicionamiento puede desaparecer si otro
vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas instrucciones. En cualquier caso, el
Puente Generacional no afecta a la progenie ya existente de los animales recin
controlados.
xitos Animales afectados
1 xito Dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)
2 xitos Tres generaciones
3 xitos Cuatro generaciones
4 xitos Cinco generaciones
5+xitos La familia queda vinculada a la orden eternamente
La Llamada
La conexin del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para
hablar con la voz de un tipo especfico de animal, invocando msticamente a criaturas
de ese tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los
animales que oigan la seal, pero cada uno decidir si responde o no.
Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la
respuesta a la llamada. Slo respondern animales que hayan podido or al vampiro. Si
el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no
recibir respuesta.
La seal puede ser tan especfica como se quiera. Un jugador podra invocar a los
murcilagos de la zona, slo a los machos o nicamente al murcilago albino con una
herida en la oreja que vio la otra noche.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Efecto
Responde un solo animal
Responder el 25% de los animales en la zona
Responder el 50% de los animales
Respondern casi todos los animales
Respondern todos los animales

Reprimir a la Bestia
Los Vstagos estn en sintona con la naturaleza bestial que se oculta en todos los
corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad
sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior, reprimiendo las
emociones poderosas o agresivas del objetivo. El Vstago debe tocar a la vctima o
mirarla a los ojos.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy tratables, y reaccionan a las
situaciones ms extremas con indiferencia.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin si somete a la Bestia mediante el
miedo, o Carisma + Empata si le induce a un estado de complacencia (ambas
dificultad 7). Se trata de una accin extendida que requiere de tantos xitos como
puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe
comenzar desde el principio; con un fracaso el Vstago no podr volver a afectar jams
a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la Fuerza de Voluntad.
Cesar en cualquier resistencia, ya sea mental o fsica. Ni siquiera se defender si se le

ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se


amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad
(dificultad 6) una vez al da hasta acumular tantos xitos como la puntuacin del
vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vstagos.
Comunin de Espritus
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psquicamente.
Mientras dure el poder el cuerpo del vampiro caer en un estado de inmovilidad similar
al letargo.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el
personaje mira a los ojos del objetivo (slo se puede poseer a las bestias con ojos). El
nmero de xitos obtenidos determina hasta qu punto queda desplazado el espritu
del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de
Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal.
Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas
mentales mientras se posee a la criatura.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Disciplinas usables
No puede utilizar Disciplinas
Puede utilizar Auspex
Puede utilizar tambin Presencia
Puede utilizar tambin Dementacin y Dominacin
Puede utilizar tambin Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espritu del animal,
tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como ste despus de romper
el contacto. Este efecto continuar hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza
de Voluntad para resistir primero y vencer despus a su naturaleza salvaje. Este efecto
debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesin, y para que el
personaje mantenga la conciencia, el jugador tirar Astucia + Empata (dificultad 8). Un
fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en
un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenes despus de
devolver al Vstago a su cscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras est poseyendo al
animal, pero durante este tiempo no mantendr conexin alguna con su cuerpo. El
Vstago podra llegar a experimentar la luz del sol a travs del cuerpo del animal. Sin
embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir las
reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por eleccin, por
quedar dormida su cscara, por sufrir daos considerables, etc.) la conciencia
regresar instantneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vnculo consciente con su cuerpo
mientras posee al animal, s existe una relacin simptica. El vampiro experimentar
cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier dao
sufrido por la bestia se transportar al cuerpo vamprico, que puede absorberlo del
modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vstago pueda escapar, el
cuerpo no-vivo quedar en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simptica
al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espritu queda a la deriva durante un
tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
Apartar a la Bestia

Al llegar a este nivel el Vstago logra una gran comprensin de la Bestia Interior. Cada
vez que este espritu depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrn
desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se ver inmediatamente
sometido al frenes. Se trata de un estado sobrenatural, por lo que el comportamiento,
expresiones e incluso los patrones de conversacin del vampiro sern evidentes en las
acciones salvajes del objetivo.
Sistema: El vampiro debe estar en Frenes (o muy cerca) para poder emplear este
poder. El jugador anunciar cul es su objetivo (como debe emplearse contra alguien
que est a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirar
Manipulacin + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
xitos
Efecto
1 xito
El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al
azar.
2 xitos
El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque
transfiere a la Bestia con xito.
3 xitos
El personaje transfiere a la Bestia con xito.
Si el intento falla, la intensidad del frenes aumentar. Cuando el personaje est
relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia
aprovechar para atacar ms profundamente. En este caso el frenes durar al menos
el doble, y ser doblemente difcil librarse de l. La gravedad aumentar
exponencialmente. Un fracaso es an ms catastrfico; el frenes ser tan extremo que
ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrn minimizar sus efectos. El personaje
ser una vctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme
perder a su Bestia, quiz permanentemente. Ya no sufrir el frenes, pero no podr
emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrar en un estado cada vez ms
letrgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deber encontrar al que la posee y
reclamarla. El modo ms eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga
que la Bestia desee regresar, aunque no es un mtodo seguro. Tambin se puede
matar al anfitrin (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta accin
costar al menos un punto de Humanidad.
Comunin Avivada
Mediante este poder, un vampiro puede tocar a un animal y enlazar su espritu con el
de su propia Bestia. Una vez ambos estn unidos, el Cainita puede hacerse con los
pensamientos, recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su
pasado. Cuanto ms tiempo se prolongue el contacto, ms informacin puede
recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el vampiro puede acabar
confundido en cuanto a qu recuerdos son suyos y cules pertenecen al animal.
Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de Percepcin + Trato con
Animales (dificultad 6). Cada turno despus del primero pasado en este estado de
fusin requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos
turnos localizar y
extraer un recuerdo determinado, y alrededor de
cinco compartir completamente los espritus.
Suculencia Animal
Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las
bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No

permite subsistir nicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo


tiempo sin vitae de humano(o Vstago).
Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada Punto de
Sangre extrado de un animal como dos en su reserva. Este poder aumenta el anhelo
por el alimento autntico. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se
alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que
haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro. Este poder no
tiene ningn efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.
Alma Compartida
Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada
participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un
vnculo tan cercano que puede dejar enmaraadas las dos mentes, haciendo que el
vampiro adopte hbitos, comportamientos o incluso ticas del animal.
Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepcin + Trato con Animales (dificultad
6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno adems del primero
que se mantiene el contacto. Para un vnculo completo se tardan 10 turnos, menos uno
por cada xito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el
vampiro entre en frenes o adquiera un trastorno.
Habla de Especie
El personaje puede entrar en comunin psquica con todas las criaturas de una cierta
especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7) para
establecer contacto, y una segunda tirada para dar rdenes a la especie. No hay lmite
para el nmero mximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del
vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo.
Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo dems.
A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite
comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.
Ojos del Szlachta
Cualquier Demonio que ha estado fuera un tiempo sabe como poseer a una bestia
menor, pero pocos pueden cabalgar a cualquier ghoul que comparta su sangre.
Mirando fijamente a los ojos del ghoul (y si, ambos tienen que tener ojos), el Demonio
puede transferir su alma a la de la criatura, mientras que su cuerpo caen en un estado
similar al Letargo. Aunque algunos Tzimisce consideran desagradable a este contacto
tan ntimo con sus sirvientes, algunas veces es necesario calmar a un enloquecido
vozhd o manejar a un ghoul que pueda hablar y abrir puertas.
Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunin de Espritus.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Efecto.
Posesin simple
Puede utilizar Auspex
Puede utilizar tambin Animalismo y Dominacin
Puede utilizar tambin Vicisitud
Puede utilizar tambin Nigromancia, Hechicera Koldnica y Taumaturgia

Vrycolas
Recurriendo a su impa conexin con las bestias de los bosques, el Demonio bebe la
sangre de un animal salvaje (lobo, oso, jabal...). Inmediatamente despus tiene lugar

una metamorfosis: el Tzimisce asume alguna de las caractersticas de la bestia,


convirtindola en un monstruo hbrido. Los Demonios suelen usar este poder
combinacin con la forma zulo y Merodeador Quirptero, especialmente cuando luchan
con los Lupinos
Sistema: El Tzimisce desangra por completo a un animal. Durante los tres turnos
siguientes, tiene pelaje, colmillos, garras, cuernos y otras armas naturales
(dependiendo del animal muerto). Por regla general, el Demonio suma 1 a su reserva
de Dados de absorcin, desarrolla garras que hacen Fuerza + 2 de dao agravado, y
sus mordiscos infligen un dao agravado entre Fuerza + 1 y Fuerza + 3. Todos los
Rasgos Sociales bajan a 0. Activar este poder cuesta dos Puntos de Sangre y el
Tzimisce debe tener un mnimo de Vicisitud 3
Fila de Almas
Un vampiro con este poder consigue ms que mero sustento de la sangre que bebe.
Tambin consigue la visin e incluso las habilidades del donante. Es ms, si el ser del
que bebe el vampiro se ha alimentado recientemente, el personaje puede conseguir
una conciencia similar de esa criatura. Si esa criatura lo haba hecho a su vez, el
vampiro puede adquirir los poderes de su vctima, y as sucesivamente.
Sistema: El vampiro debe beber la sangre de su presa y superar una tirada de
Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7). Cada xito permite acceder a un
recuerdo o a una habilidad de la presa, alternativamente, tres xitos pueden ser
convertidos en alguna de las Disciplinas, Atributos o poderes innatos de la vctima. El
vampiro puede elegir uno de los rasgos de la vctima o de los de cualquier cosa de la
que sta (y as sucesivamente) se haya alimentado en las ultimas 24 horas. Los efectos
duran hasta que el vampiro gasta los Puntos de Sangre de la criatura. Slo se puede
mantener una fila a la vez.
Doblegar a la Bestia
Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus freneses como entrar
voluntariamente en ellos.
Sistema: Para entrar en frenes el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede
elegir a sus objetivos, pero por lo dems obtiene las bonificaciones normales del
frenes. Un fracaso causa un frenes incontrolado en el que no podr usarse este poder.
Para controlar un frenes el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en
frenes y podr hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda
sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenes. Un fracaso en la tirada
inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del
vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (adems de
liberar el frenes).
Provocar a la Bestia Enjaulada
Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenes a alguien
con un leve toque. El contacto fsico permite a la Bestia del vampiro extender su mano
y despertar a la de la vctima, que despierta por est intrusin.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin +
Empata (dificultad 7). La vctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + xitos
del jugador); un fallo provoca un frenes inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador
hace que entre el en frenes.
Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenes en humanos.

Furia Carmes
Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene
efectos visibles. A este nivel el Vstago puede permitir a su Bestia correr libre por sus
venas. Esta sangre causa frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si un
diabolista consume el alma del Vstago tendr un triste final cuando su Bestia lo
devore desde dentro.
Sistema: El poder se activa cuando el Vstago lo aprende y no puede desactivarlo. Si
alguien prueba la ms mnima cantidad de sangre del Vstago, debe pasar una tirada
de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los
nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de
l. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay algo raro en la sangre. Si
sucumbe al frenes deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que
contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un + 2 a la dificultad de sus
tiradas de frenes. Adems debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad
contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del Vstago diabolizado). El que
falle perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada
mes durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el
diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo ms bestial e impulsivo (lo que
debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertir en un
monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde se rendir. Las
marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Liberar a la Bestia
Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva.
Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se
manifieste de forma fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder
estalla en sangre y vsceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su
carne.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres
puntos de sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dificultad 4 + Autocontrol de la
vctima). Cada xito infringe un nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso
infringe al jugador un nmero de niveles de dao letal igual a los 1 que obtenga.
Auspex
Sentidos Agudizados
Este poder aumenta la percepcin del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su
vista, odo y olfato. El tacto y el gusto tambin se harn ms agudos, el vampiro podra
detectar un rastro de licor en la sangre de una vctima o sentir el vencimiento de una
tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vstago puede aumentar sus
sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A
opcin del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibir
alguna percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y
distorsionados pueden ser extraas premoniciones, estallidos de empata o extraos
presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con prctica
puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisin.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos
fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este
poder. Adems de la posibilidad de distraccin mencionada anteriormente, un estmulo
especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede
dejar ciego o sordo al Vstago durante una hora o ms.

Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define
mediante las descripciones del Narrador y la imaginacin de los jugadores. En
determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de
Percepcin, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuacin de Auspex del
personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscacin, o para percibir una
amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuacin sin modificar de Auspex, aplicando
cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este ltimo caso,
sentir una pistola que te est apuntando a la nuca podra tener dificultad 5, mientras
que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendra
dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la
Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y adems
permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de or, oler o detectar de cualquier
modo a su oponente.
Percepcin del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psquicas que irradian
tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos estn formados por
una serie de colores cambiantes que no es fcil discernir con claridad. Hasta la gente
ms simple tiene mltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes,
mientras que las impresiones momentneas o los secretos ocultos aparecen como
destellos o nubes.
Los colores cambian en simpata con el estado emocional mezclando nuevos colores en
un patrn siempre cambiante. Cuanto ms fuertes son las emociones ms intensos son
los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las
sutilezas del color y el brillo de su aura.
Adems de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepcin del Aura
para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vstagos,
aunque intensos, suelen ser muy plidos; en los magos el poder apenas controlado
suele brillar y restallar; los licntropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi
frenticos; los fantasmas tienen auras dbiles que parpadean como una llama
moribunda, y el brillo de las hadas aparece a travs de un arco iris.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata, (dificultad 8); cada xito indica hasta
qu punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una
interpretacin falsa o errnea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada,
logrando as que le jugador no sepa hasta qu punto su interpretacin es correcta.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos

Percepcin conseguida
Solo puede distinguir una sombra, (plida o brillante)
Se puede distinguir el color principal
Se pueden reconocer patrones de color
Se pueden detectar cambios sutiles
Se pueden identificar mezclas de color y patrn

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las
emociones que reflejan.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier
intento posterior que falle se considerar un fracaso: es muy fcil que un personaje

imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el
vampiro podr volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difcil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
COLORES DEL AURA
Emocin
Agresivo
Amargado
Asustado
Calmado
Confuso
Conservador
Compasivo
Deprimido
Desconfiado
Enamorado
Envidioso
Espiritual
Excitado
Feliz
Frentico
Furioso
Generoso
Idealista
Inocente
Lujurioso
Obsesionado
Odioso
Sictico
Soador
Suspicaz
Triste

Colores del Aura


Prpura
Marrn
Naranja
Azul Claro
Moteado, colores cambiantes
Lavanda
Rosa
Gris
Verde Claro
Azul
Verde Oscuro
Dorado
Violeta
Bermelln
Colores que cambian rpidamente
Rojo
Rojo Rosceo
Amarillo
Blanco
Rojo Oscuro
Verde
Negro
Colores giratorios e hipnticos
Colores fuertes parpadeantes
Azul Oscuro
Plateado

Condicin
Cazador
Diabolista
Fantasma
Hada
Licntropo
Mago
Vampiro

Colores del aura


Aura inusualmente viva y activa
Vetas negras en el aura
Aura dbil e intermitente
Brillos irisados en el aura
Aura brillante y vibrante
Miles de destellos en el aura
El color apropiado es plido

El Toque del Espritu


Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en l una impresin psquica.
Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo
quin utiliz el objeto, cundo lo hizo por ltima vez y qu se hizo con l
recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una fotografa
psquica desenfocada. A pesar de todo, el Vstago puede descubrir mucho con solo
esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la ltima persona que emple el
objeto, un usuario prolongado dejar impresiones ms fuertes que alguien que solo
haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener informacin de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el


objeto y entre en un trance superficial. Apenas ser consciente de su entorno cuando
emplee este poder, pero un ruido repentino o una fuerte sensacin fsica podran
romper la concentracin inmediatamente.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata. La dificultad queda determinada por la
edad de la impresin y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el
acontecimiento que las ha dejado. Sentir informacin de una pistola empleada en un
asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quin
emple unas llaves encontradas hace das podr ser de 9.
Cuanto mayor es la conexin espiritual de una persona con el objeto ms fuerte ser la
impresin que deje en l, por lo que el Vstago podr lograr ms informacin. Adems,
los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una
tortura, una larga historia familiar), tambin dejan impresiones ms claras que los
contactos breves y casuales. Asume que cada xito ofrece un dato. Mientras que uno
solo podra decir simplemente que "el reloj estuvo por ltima vez en el bolsillo de un
hombre", tres podran revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de
mediana edad. Cuatro xitos indican su nombre y cinco o ms revelan su conexin con
el reloj, as como algunas de las cosas que hizo tenindolo en su poder.
Telepata
El vampiro proyecta una porcin de su conciencia hacia una mente mortal cercana,
creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer
los pensamientos ms profundos de su objetivo. El vstago "oir" en su propia mente
las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampricas ms potentes, ya que con tiempo un
Vstago puede descubrirlo prcticamente todo sobre una persona sin que sta lo sepa.
Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente til para
desentraar los secretos de los dems, o para dirigir a sus criados mortales con
silenciosa precisin.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del
objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un
xito. El sujeto reconocer que esos pensamientos no proceden de l, aunque no podr
discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un xito por cada dato extrado o por cada capa de
pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son ms
difciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a
expresarse, requiriendo cinco o ms xitos para acceder a ellos.
La Telepata no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar
un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando despus la tirada del
modo normal. Es igualmente difcil leer los pensamientos de otras criaturas
sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de
emociones e imgenes, no como prosa leda. En vez de hacer afirmaciones planas
como: "Est pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de
visiones rpidas: una pareja besndose apasionadamente en un portal; el hombre se
aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un
volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazn es mortal y late a toda

prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agona emocional del miedo y
la aoranza".
Tales descripciones aaden emocin a la historia y obligan al jugador a decidir por s
mismo lo que el personaje est leyendo. Despus de todo, comprender las mentes,
(especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difcil y enrevesado.
Proyeccin Psquica
Un Vstago con esta increble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su
cascarn fsico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La
forma astral del vampiro es inmune al dao fsico y a la fatiga, y puede "volar" con
cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se
mantenga por debajo de la rbita lunar.
La forma material del Vstago quedar en un estado aletargado mientras su yo astral
est activo, y no ser consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a
l. Un efmero cordn de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se
llegara a cortar, la conciencia quedara atrapada en el plano astral, el reino de los
fantasmas, los espritus y las sombras. Intentar regresar al cascarn fsico es una
prueba larga y terrorfica, sobre todo porque no hay garantas de xito. Este importante
peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos,
aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchsimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de
Voluntad y que haga una tirada de Percepcin + Ocultismo. Las dificultades varan
dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7,
reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un
primer viaje a Norteamrica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el
centro de la Tierra). Cuantos ms xitos se logren ms concentrada estar la presencia
astral del personaje, y ms fcil resultar alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo,
mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la
forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo
deseado con tal fuerza que se rompa el cordn de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad
y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer
el camino siguiendo el cordn de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del
cordn, lo que deja la forma psquica del personaje encallada en el misterioso plano
astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilmetros
por hora como gua general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que
existen algunos artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno
podra intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podr traer tales reliquias de
regreso al mundo material.
La interaccin con el mundo fsico es imposible mientras se emplea la Proyeccin
Psquica. Como mucho, el vampiro podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparicin durar un turno antes de
desvanecerse; aunque en este tiempo no podr afectar a los objetos fsicos, s ser
capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia fsica, un personaje podr emplear
Auspex de forma normal. A discrecin del Narrador, estos personajes podrn utilizar
tambin los poderes de Nigromancia, Obtenebracin, Presencia y o Taumaturgia que

posean, aunque para esto se suele necesitar un mnimo de tres xitos en al tirada
inicial del Proyeccin Psquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrn relacionarse como si fuesen slidas.
Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo fsico, los personajes
que se quieran relacionar sustituirn los Rasgos Fsicos por los Mentales y Sociales,
(Astucia reemplaza a Destreza, Manipulacin a Fuerza e Inteligencia a Resistencia).
Debido a la ausencia de forma material el nico modo de daar a una entidad psquica
es cortar su cordn de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma
como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos ver roto su cordn.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo
mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede
aventurarse ms profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde.
Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan
tambin por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia
psquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en
experiencias extraas, misteriosas y onricas. El mundo del ms all es un lugar
fantstico y vvido donde la verdadera naturaleza de las cosas es ms fuerte que su
representacin fsica, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente
diferente.
Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el
plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general,
no de un nivel especfico.
Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona,
objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que
est tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos
que rodean al objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar
normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje
usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones
en su entorno fsico.
Prediccin
Prediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn
cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los
pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y
actitud hacia el tema de conversacin del sujeto.
Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el
jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una
tirada de Percepcin + Empata (dificultad Manipulacin + Subterfugio del objetivo).
Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o
restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de
otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales
a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con
uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo)
aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del
vampiro.

Auspex
Auspex
Auspex
Auspex
Auspex

6
7
8
9

Objetivos
3 sujetos
Valor de Percepcin
Percepcin + Empata
Doble de Percepcin + Empata

Alcance
800 Km
1600 Km
800 Km x Inteligencia
1600 Km x Inteligencia

Visin de lo Lejano
En este nivel las distancias desaparecen para el Cainita: con un pequeo esfuerzo,
puede ver y or cosas distantes sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrndose
en un lugar determinado, o una persona o cosa, puede verlo y orlo todo en derredor
como si estuviese all. Naturalmente, debe estar familiarizado con ese lugar o persona
para poder espiar, pero los inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas
familiaridades.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 6) para
alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede emplear con normalidad los dems
poderes de Auspex, haciendo las tiradas habituales.
Discernir el Aura
Es una mejora ms abarcativa pero menos precisa de Percepcin del Aura, Discernir el
Aura permite al vstago observar un grupo de individuos e identificar a todos aquellos
que muestren un color, emocin o estado de nimo especifico en sus auras. El
personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un auditorio o hasta
transentes en la calle e identificar quien esta enojado, o asustado, o hasta Vstagos.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede, o no, gastar un
Punto de Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con el color
especifico en su aura como xitos haya conseguido (o hasta diez veces ese valor si
eligi gastar un Punto de Sangre). El poder dura hasta que el nmero es alcanzado, o
hasta el final de la escena, lo que ocurra primero.
Cada uso de este poder puede localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos
los Vstagos (cada aura plida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada uno en
la multitud que esta asustado, entonces requerir dos usos de este poder. Este poder
puede eventualmente penetrar la Ofuscacin, por las reglas normales.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de
otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales
a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con
uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo)
aunque este no se resista. El alcance y el nmero de sujetos dependen del Auspex del
vampiro.
Auspex Objetivos Alcance
Auspex 6 3 sujetos 800 Km.
Auspex 7 Valor de Percepcin 1600 Km.
Auspex 8 Percepcin + Empata 800 Km. x Inteligencia
Auspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 Km. x Inteligencia
Armona Celeste

El uso de este poder es peligroso, pero sus efectos bien valen el precio que un vampiro
pueda llegar a tener que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de
pensamientos y emociones creado por aquellos que estn cerca, inundando su cabeza
con un torrente de imgenes extraas, voces y otros menos inidentificables estmulos
sensoriales. Este poder posee un mecanismo por el cual el usuario puede tener una
idea general de a quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de informacin,
emparejado con el conjunto de habilidades posedas por los miembros de la Mano,
provee una forma rpida y eficiente de analizar los alrededores y obtener la
informacin ms til de ellos sin tener que exponerse o interrogar a aquellos que estn
cerca.
Por ejemplo, un Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar. Luego de
activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su mente esta en armona con
ellas. Pasados unos momentos, supo que la camarera esta preocupada por su
seguridad (los extraos no son bienvenidos en el bar), la cajera detrs suyo es soltera y
esta en bsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente encubierto
de algn tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que el fornido camionero por
alguna razn esta usando rompa interior femenina.
Sistema: para activar Armona Celestial, el jugador hace una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7). Por cada xito, el personaje puede sintonizarse por un turno.
Los xitos y los turnos no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede
prender y apagar el poder a lo largo de la escena si as lo quiere. Si activa el poder dos
veces en la misma escena, o si lo usa ms veces que su puntuacin permanente de
Fuerza de Voluntad en la misma noche, gana un nuevo trastorno (a discrecin del
Narrador, y de acuerdo a las circunstancias) que lo atormentar durante el resto de la
historia. Adems, el personaje sufre una penalizacin de dos dados a todas las tiradas
de Percepcin y Astucia mientras este armonizado.
Desafortunadamente, esta telepata en masa no permite al usuario callar ciertos
estmulos o apuntar a individuos especficos. Es una represa en la mente del
vampiro, la cul est completamente abierta o completamente cerrada. Si el usuario
desea reducir el enfoque, luego de haber recibido suficiente informacin a travs del
uso de Armona Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y activar Telepata
(Auspex ) en su lugar un poder mas til para la interaccin persona a
persona.
Genius Loci
Los Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad
de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el
ambiente o espritu de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de
situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci
entre las ruinas quemadas de un edificio podra recibir un aviso de un incendio
inminente, conocimiento de catstrofes en general, o incluso, una conciencia de las
fuerzas tras los cambios rpidos y cataclismos.
Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora.
El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes
pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galera comercial sea muy
til, pero una galera comercial donde un asesino en masa mat a 23 personas con un
rifle de asalto podra proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la
violencia o con el pnico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepcin +
Empata (dificultad 8). Cada xito proporciona una comprensin ms dura y definida.
Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos
juiciosamente.
Visin Krmica
Este poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el
funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del


objetivo).
xitos
Efectos
Fracaso
El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o
sobrenatural del
objetivo.
1 xito
Como cinco xitos de Percepcin del Aura
2 xitos
Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y
Humanidad/Senda del sujeto.
3 xitos
Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.
4 xitos
Se pueden averiguar la puntuacin de Fuerza de Voluntad,
Humanidad y Virtudes.
5 xitos
Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir
Meritos y Defectos
relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino).
El Karma es un dato abstracto que debera dejarse al criterio del Narrador, pero debera
revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".
Imagen en un Espejo
En esencia es una exploracin teleptica de los reflejos fsicos del objetivo, para
anticiparse a el en combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin + la habilidad de
combate que use el enemigo (dificultad Manipulacin + esa habilidad del enemigo).
Cada xito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del
personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso
de este poder cuesta una accin de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de
Voluntad del personaje en metros.
xtasis Agnico
Muchos Tzimisce han aprendido a tolerar, e incluso apreciar, la sensacin de dolor,
pero un vampiro con este poder trasciende con mucho la comprensin de los dems.
Sus nervios siguen registrando el dolor, pero lo perciben como algo agradable incluso
espiritualmente beneficioso
Sistema: Un vampiro con este poder suma las penalizaciones por heridas a su
Reserva de Dados. As, cuanto ms herido est con ms eficacia funcionar.
Obviamente si las heridas implican la perdida de partes del cuerpo, el vampiro no
podr realizar acciones que requieran el uso de dichas partes. Es ms, si el vampiro
queda Incapacitado los efectos son los normales. Los efectos de este poder son
continuos.
Asalto Psquico
Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la
voluntad contra un objetivo. Las vctimas no muestran ninguna seal externa del
ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a
un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazn, y los vampiros se
convierten en polvo instantneamente (aunque fuesen jvenes).
Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre
(y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un
vampiro) y tira Manipulacin + Intimidacin enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de
la vctima.

xitos
Efecto
Fracaso
El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
Fallo
El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 6)
1 xito
El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de
Fuerza de
Voluntad
2 xitos
El objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de
Voluntad y si es
vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante)
para evitar el
Rtschreck.
3 xitos
El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es
vampiro debe hacer la
tirada de 2 xitos. Si esto le hace perder su ultimo
punto de Fuerza de Voluntad
temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad
permanente y recibe tres niveles de
salud de dao contundente.
4 xitos
El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad
de sus puntos
de Fuerza de Voluntad
permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de
dao
letal.
5 xitos
El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica
el efecto de 4
xitos. Si falla el Asalto lo mata instantneamente.
Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo punto de Fuerza de
Voluntad temporal tambin la deja inconsciente durante el resto de la noche.
Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar
su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.
Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes
se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede
despertar del letargo.
Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza
de Voluntad segn las reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero
no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad
permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del
vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo no puede
despertar de ningn medio de su letargo.
Seor del Dominio
El Tzimisce canaliza msticamente los espritus de la tierra, hacindose uno con su
reino. En esencia, se transforma en algo menos parecido a un vampiro que a un
espritu guardin; sabe la mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto
control sobre la misma tierra
Sistema: Una vez adquirido, este poder est activado siempre. El Tzimisce escoge un
feudo en el que centrar su poder (siempre debe incluir su dominio, y el rea no puede
ser muy grande: no ms de 15 kilmetros de radio. El vampiro es amo y seor de la
zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Animalismo, Dominacin, Presencia
y Hechicera Koldnica del Tzimisce contra nativos del feudo; el Demonio puede
controlar el clima y los fenmenos atmosfricos locales (Inteligencia + Sabidura
Popular a dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El vampiro
puede alterar sutilmente la topografa de la zona, haciendo que un viajero se pierda,
caiga en un pozo, pase por alto un refugio..., etc. (aplica el mismo criterio a la

dificultad), y detectar la localizacin de los intrusos en el territorio (normalmente a


dificultad 7)
Este poder tiene un inconveniente: el Tzimisce queda efectivamente vinculado al
feudo. Nunca lo abandonara voluntariamente, y si se le obliga a hacerlo, sufrir los
mismos efectos de su debilidad de clan: si cae por debajo de 1 en todas sus Reservas
de Dados, se marchita y muere.

HECHICERA KOLDNICA
Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce
esgriman el arte mstico de la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas
arcanas de la Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que
manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la
Hechicera
Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere antitribu, el
saber y la filosofa del Koldunismo se comparte cada vez con ms frecuencia con
cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los
jvenes Sabbat. Los Sabbat ms cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente
se las apa para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado
a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 7 vas elementales y varios rituales (muy
parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le aade
tambin otro punto al personaje para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente,
este punto extra no puede colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que el
conocimiento del personaje de la Hechicera Koldnica. El Vstago que quiera aprender
Hechicera Koldnica debe estudiar tambin el Conocimiento exclusivo del koldunismo.
Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicera Koldnica, el jugador debe
gastar un punto de sangre y despus realizar una tirada del Atributo apropiado (que
decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 6
tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Va del Espritu, Resistencia para la Va
de la Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del Agua,
Manipulacin para las Vas del Fuego y del Dolor, y Destreza para la Va de la Carne. Al
contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se
deba aprender; cualquiera de las vas de la Hechicera Koldnica resulta accesible
segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro
o un texto adecuado.
La Va de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrn
nuez y su piel se encostra con pequeos parches de piedra.
Silueta Ptrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por
las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza
las rodillas de la vctima, la deja inmvil.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra en un radio de 30 metros
alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su vctima;
detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el
sujeto consiga 5 xitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6),

permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos turnos como el doble de los
xitos que consiguiera el jugador en su tirada de activacin.
Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la
tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con xito una tirada de
Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podr aadir dos dados temporales
de Resistencia cuando absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao
agravado. El efecto dura una escena.
Arenas Mortales
El Koldun hace que las races salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie,
incapacitndole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios
problemas para respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y
cintura de la vctima, arrastrndolo hacia el interior de la tierra. Por cada xito que
obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima
permanecer enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrn
dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y debern pasar una tirada de
Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un nivel de dao letal por cada turno que
permanezcan bajo tierra.
Raz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar
sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que
recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deber permanecer
enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se
puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deber gastar un
punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura
permanece indefenso e incapaz de realizar accin alguna.
El nima de Drcula
El koldun invoca un gran temblor ssmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque
de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito en una tirada de
Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que
la tierra se sacuda con violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las
vctimas que se encuentren dentro de esa rea sufren 10 dados de dao letal. Los
coches, casas pequeas..., sufren considerables desperfectos y a discrecin del
Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o ms plantas
tambin quedan daados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura
un turno.
xitos
Efecto
1 xito.
Una estructura
2 xitos.
Cinco estructuras
3 xitos.
Una calle de viviendas
4 xitos.
Medio bloque de viviendas
5 xitos.
Todo un bloque de viviendas

La Va del Viento
En quietud o movimiento, el koldun adopta todos los aspectos del aire en su cuerpo,
tornndose sus ojos blanquecinos y su carne difana.
Vientos de la Culpa
Los antiguos hechiceros koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus
boyardos sin necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que
soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les
detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez
traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo (dificultad 5), el
koldun invoca unos vientos msticos que acosan a su vctima. El blanco est convencido
de que escucha voces que le susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en
presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mnimo de uno).
Cada xito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duracin de este poder.
xitos
1
2
3
4
5+

Duracin
Una escena
Una noche
Una semana
Dos semanas
Un mes

Viento cortante
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el
que sopla en la cima de la montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del
dolor que tenan que soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta hacer que
la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado
Percepcin + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando
el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30
metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez ms deprisa y ms fros. Esto
contina hasta que el viento sopla tan glido que es difcil que alguien lo resista. Los
afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el
doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe
gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de
dao contundente a causa del fro extremo.
Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la
prolongada exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los
movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de
Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene xito, el koldun provoca un viento que induce un
letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito
obtenido en la tirada de invocacin. Las personas atrapadas por esta rfaga de aire
deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirn a la
mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad fsica (las acciones
como respirar y pestaear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el
Narrador debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los personajes). Adems,
esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a la mitad durante una escena.
Cabalgar los vientos

El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a
lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado
un punto de Fuerza de Voluntad y tenido xito en una tirada de Percepcin +
Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun
desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100
Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire
libre; si bien puede evitar los obstculos del exterior, el Koldun no posee el control para
maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas
a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a
materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su fsico
normal.
Cuerpo de Cfiro
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a travs de las grietas ms
pequeas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efmero y
trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su fsico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformacin, tras
haber tenido xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 9) y gastado
un punto de Fuerza de Voluntad El Koldun con este poder se mueve el doble de rpido,
aunque no puede ejecutar ninguna accin fsica. Pueden utilizarse otros poderes de la
Va del Viento en conjuncin con este si se gasta un punto ms de Fuerza de Voluntad
en el momento de su activacin; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando
se est en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y
recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentracin.
La Va del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se tornan de un color agua
marino casi iridiscente.
Charcos de Ilusin
El Koldun puede crear una ilusin en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear
una ilusin que el elija. La ilusin puede hablar y caminar, pero es intangible y no
puede abandonar los lmites acuosos. Dura varios segundos.
Solaz Acutico
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus
enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las fras
y oscuras aguas, protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido,
las corrientes retienen msticamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se
sumergi.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular
dos xitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir
con xito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser
lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo
cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir
al Koldun deben superar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) mirando
directamente donde se sumergi el Koldun.

Caminar sobre el Agua


El vampiro es capaz de caminar por el agua como si esta fuera tan slida como la
tierra.
Sistema: Puede caminar un nmero de escenas igual al de xitos que hubiese obtenido
en una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 7). Esto no evita que se relacione o
sea atacado por las criaturas del mar. Tampoco este poder oculta al Koldun de la gente.
Sirvientes Acuticos
Estos sirvientes estn compuestos enteramente de agua, y surgen de una fuente de
agua. Una vez convocados gracias a este poder, los sirvientes seguirn slo las
instrucciones ms precisas del koldun, si bien lo harn sin vacilar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad Por cada xito que obtenga
en un tirada de Astucia + koldunismo (dificultad 8), un Sirviente Acutico se alzar de
su lecho de agua, modelado como desee el koldun. El Narrador determina los Rasgos
apropiados adems del nmero de Niveles de Salud de estos sirvientes si tienen la
habilidad para atacar y defender. Ya que estn compuestos de agua, el dao
contundente no los detiene, aunque los ataques con fuego hacen dos dados ms de
dao. Todos los Sirvientes Acuticos duran una noche.
Mareas Malditas
Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar Negro, destruidos por poderosos
remolinos invocados por los koldun.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + koldunismo
(dificultad 9) para crear un remolino. Por cada xito que obtenga la anchura de esta
espiral crece tres metros. Las Mareas Malditas tienen una Fuerza de 15; la Fuerza
aumenta de cinco en cinco por cada xito que haya obtenido el koldun en la tirada de
activacin. Las vctimas deben tirar Fuerza + Supervivencia (dificultad 8; la Potencia
aade xitos) para conseguir librarse de la fuerza de la corriente. Este efecto dura una
escena.
La Va de Fuego
Los antiguos koldun crearon la Va del Fuego manipulando el magma fundido que
expulsaban los volcanes. Cuando se invoque cualquiera de los poderes de esta va los
ojos del koldun despedirn un fulgor anaranjado.
A discrecin del Narrador, los Vstagos que sean testigos de estos poderes pueden
sufrir ataques de Rtschreck (a excepcin del koldun, claro est).
Incinerar
El koldun invoca que el aire alrededor de un objeto aumente su temperatura hasta que
aquel quede reducido a cenizas.
Sistema: El jugador lleva a cabo una tirada de Manipulacin + Koldunismo (dificultad 5)
y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El koldun debe tener el objeto a la vista antes
de poder incinerarlo. Una vez se invoca este poder, el calor que envuelve al blanco se
intensifica hasta que el objeto entra en combustin espontnea. El narrador tendr que
hacer una tirada para intentar absorber el dao que sufre el objeto para ver si resulta
efectivamente incinerado, determinada por el tamao del objeto: tres dados si es
pequeo o hecho de material combustible, cinco para un objeto de tamao medio y
siete dados para un objeto de gran tamao o resistente al calor. Cualquier cosa del
tamao de un coche no puede ser incinerada, es demasiado grande. El objeto debe

acumular cinco xitos en tres tiradas de absorcin (dificultad 5) o se incinerar. Este


poder no puede utilizarse sobre seres vivos ni Vstagos.
Despertar la Roca Fundida
El koldun puede hacer que el magma brote de las entraas de la tierra. El fuego
fundido se abrir paso a travs de cualquier cosa que toque, penetrar lentamente a
travs de troncos de rboles, avanzar desde el suelo hasta el tejado de una casa e
incluso corroer una puerta de metal.
Sistema: La cantidad de magma que sale hirviendo llenara una baera, provoca tres
niveles de dao agravado en cualquier vctima. Cada xito que consiga el koldun
(Manipulacin + Koldunismo a dificultad 6) mantiene a la lava abrasadora durante un
turno. Se desplazar en la direccin que desee el koldun si bien lo har muy poco a
poco. Cuando expira el poder el magma se enfra de inmediato.
Puertas de Magma
El koldun invoca piedra fundida que brotar del suelo formando un anillo circular de
tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando un muro de roca hirviente
alrededor del koldun. Mientras este poder se mantenga activo, resulta casi imposible
que nadie atraviese las Puertas de Magma sin resultar seriamente herido. Requiere
mucha decisin acercarse siquiera al muro, puesto que el calor que desprende vasta
para provocar serias quemaduras.
Sistema: Por cada xito que obtenga el jugador en su tirada de Manipulacin +
Koldunismo (dificultad 7), la lava abrasadora se mantendr alrededor de su personaje
durante dos turnos. Cualquiera que intente penetrar las Puertas de Magma deber
superar antes una tirada de Coraje (dificultad 8). Si lo consigue, podr acercarse a la
barrera pero sufrir un nivel de salud de dao letal, o agravado, si se trata de un
Vstago. Si falla la tirada de Coraje el instinto de supervivencia se impondr e intentar
volver a acercarse supone gastar un punto de Fuerza de Voluntad Cualquiera que toque
las Puertas de Magma sufrir tres niveles (no dados) de salud de dao agravado.
Onda de Calor
El koldun invoca una rfaga de aire abrasador, deshidratando y escaldando a su
oponente.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin +
Koldunismo (dificultad 8). El vampiro hace que emane sulfuro de hidrgeno del manto
de la tierra y lo lanza contra su adversario. Las vctimas mortales sufren cinco niveles
de salud de dao letal a causa de la deshidratacin. Los vampiros reaccionan de forma
similar y tambin sufren cinco niveles de salud de dao letal, que pueden absorber. Los
Vstagos tambin pierden cinco puntos de sangre que se evaporan de su cuerpo (con
independencia de su tirada de absorcin) como resultado del calor extremo de este
gas.
Erupcin Volcnica
El koldun provoca que la lava surja del suelo en forma de chorro. La roca fundida sale
disparada formando un gran arco para despus comenzar a formar ros que se mueven
en todas direcciones.
Sistema: La lava sale disparada unos 7 metros hacia arriba desde debajo del suelo tras
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y haber tenido xito en una tirada de
Manipulacin + Koldunismo (dificultad 9). Por cada xito que haya conseguido el
jugador, la lava sigue brotando y dispersndose en ros en todas direcciones durante
un turno. Cualquier cosa que entre en contacto con esta roca fundida sufre tres niveles

de dao agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupcin se interrumpir y
toda la lava se enfriar rpidamente.
La Va del Espritu
Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran
en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta va se toparon con esta
esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno.
Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados
contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de
Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos
poderes duran una escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms
abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o
espritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica que conozca al
mismo tiempo que la Va del Espritu, aunque slo aquellos de igual o menor nivel que
el que posea en la va del Espritu.
Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de Ofuscacin:
Nivel

Efectos
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier

cosa
cosa
cosa
cosa
cosa

en
en
en
en
en

un
un
un
un
un

radio
radio
radio
radio
radio

de
de
de
de
de

15 metros.
100 metros.
400 metros.
1.500 metros.
7.500 metros.

La Va de la Carne.
Los Koldun que carecan de Vicisitud se dieron cuenta de que podan realizar las
mismas modificaciones a travs de la Hechicera, sin embargo algunos de sus efectos
se desviaron en otras formas nunca alcanzadas por medio de la Vicisitud.
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura,
constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son
cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30cm, por
ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los
resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se
quiera cambiar, tirando despus Destreza + Koldunismo (dificultad 6). Para duplicar el
aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Koldunismo (dificultad 8), y
cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores sern fallos ms o menos
evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un
xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Adems, un fracaso
reduce el Atributo permanentemente en uno.
Transformar la Arcilla Mortal
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar
alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo
para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus
enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, msculo, grasa y cartlago, pero no
hueso).

Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada
de Destreza + Koldunismo (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y 9 para
las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de
otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho ms fcil
(dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una dificultad mayor.
En cualquier caso, cada xito aumenta/reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido
muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una
tirada de Destreza + Koldunismo (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la
reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a
eleccin del vampiro).
Desgarrar la Estructura sea
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la
carne. Combinndolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar
a una vctima (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder debera ser
empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daos a la
vctima (ver ms adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Koldunismo (las dificultades son las
anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma
ofensiva. Cada xito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un
Nivel de Salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los
tejidos.
El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o
pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como
pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un Nivel de
Salud de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento
tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de Niveles de
Salud igual a cinco menos los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace
entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Los
pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de dao letal, mientras que las pas
defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao
letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el
defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al dao
causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Destreza + Koldunismo podr
hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior, atravesando el
corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la mitad de sus
Puntos de Sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de
inmundicia.
Prstamo de Extremidades
Este poder permite compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se
transportan msticamente en la distancia. El aspecto ms inquietante no son los
miembros adicionales, sino los cuadripljicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando
invocan el poder.
Sistema: El koldun gasta dos puntos de sangre por miembro u rgano prestado (No es
necesario que sea voluntario el prstamo o que el receptor est de acuerdo con el
mismo). Los rganos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el
recipiente. Solo se pueden prestar rganos externos. En caso de que el prstamo
sea involuntario el Koldun debe realizar una tirada de Destreza + Koldunismo a
dificultad la Resistencia + 3 de la vctima. El Koldun mantiene o adquiere siempre el
control del apndice prestado.

Traspasar la Carga a Otro


Este inquietante poder permite al Koldun pasar sus heridas a otro cuerpo, sanndose a
costa de la salud de su vctima. Muchas veces es invocado en el momento justo en el
que estn prximos a ser destruidos para causar ese mismo dao a sus oponentes.
Sistema: El Koldun gastar dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad
Permanente. Realizar una tirada de Destreza + Koldunismo Dificultad Resistencia + 3
del recipiente y por cada xito pasar un Nivel de Dao. El recipiente debe estar dentro
de su rango de visin. El efecto durar una escena y al finalizar los daos volvern a l.
Si el recipiente se cura los daos o es destruido, estos desaparecern. Los Daos
Agravados son traspasados de la misma forma que Contundentes y Letales.
Va del Dolor
Desde Kruchina, una diosa de luto representada como una mujer en perpetuo llanto, a
Likho Odnoglazoye, la bruja tuerta enflaquecida que representa la privacin y
sufriendo, los panteones de Europa Oriental rebosan con deidades que vigilan la
inanicin, miseria, infortunio, amargor y muerte. S los dioses oyen sus nombres o los
espritus simplemente asisten a su mencin, un koldun que conoce la oscura va del
Dolor puede invocar los poderes divinos ms sombros. Esta va se ocupa de los dioses
de la juerga o abundancia, slo a aqullos cuya presencia promete tragedia.
Como La va del Fuego, La va del Dolor es manejada por la Manipulacin del koldun,
pero la dificultad para cada uno de los poderes es la Fuerza de Voluntad permanente de
la vctima en lugar del usual 3 + nivel del poder. Adems, la vctima puede gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para superar un efecto particular de esta va, pero todava
puede ser vulnerable a los usos subsecuentes de la Disciplina.
Una nota final: Tratando con dioses olvidados requiere respeto, especialmente con
aqullos que gobiernan tales crudos asuntos. Si se invoca incorrectamente, La va del
Dolor se vuelve contra el koldun. Con una pifia, el Demonio sufre los efectos de su
propio poder como si hubiera obtenido cinco xitos.
Las Frustraciones de Nestrecha
Nombrada la diosa del pesar y el fracaso, este poder permite el koldun quitar el nimo
de un oponente. La mirada fija del koldun extrae la voluntad del blanco para
esforzarse. Aunque la vctima sea socavada con un pesimismo resignado o
sentimientos de derrota, aun puede resistirse al koldun, incluyendo el combate, pero
slo de manera desganada o temerosa. No muestra nada de su pasin o determinacin
habitual.
Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco del jugador puede gastar puntos Fuerza
de Voluntad para activar Disciplinas o ganar los xitos automticos. En trminos
narrativos, la vctima podra perder la motivacin o conviccin por la duracin del
poder (Qu diferencia hace? o Simplemente ya no me importa). Para que este
poder sea eficaz, el koldun debe hacer contacto visual con su vctima.
Los Insultos de Krivda
Cualquier Demonio digno de serlo puede espetar un insulto contundente. Pero con este
poder, Krivda - Una diosa del odio y la amargura - asegura que el comentario ofenda y
enfurezca al destinatario. En los conflictos Tzimisce-Tremere de las noches pasadas, los
koldun llevaban a Krivda en sus lenguas, incitando a sus oponentes Usurpadores al
frenes. Preferan tratar con colmillos furiosos en lugar de calculada Taumaturgia. Este
es un poder peligroso, pero puede desequilibrar a un antagonista fsicamente dbil que
tiene acceso a Disciplinas poderosas o podra usarse para avergonzar un Cainita
llevndolo al frenes en pblico.
Sistema: El koldun insulta al blanco de la manera ms ofensiva y humillante que pueda
concebir. El jugador del koldun tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad de la vctima). Si la tirada tiene xito, el objetivo entra en un estado
de rabia ingobernable y ataca al koldun. Si el blanco es un vampiro, debe tirar para

resistirse frenes inmediatamente (dificultad 5 + el nmero de xitos en la tirada de


activacin).
El Llanto de Kruchina
La mirada del koldun puede hacer a alguien tan miserable que no har ms que llorar.
Este poder hace ms que derramar unas lgrimas - causa gritos histricos, lamentos y
rechinado de dientes. Una sensacin de depresin acosa a la vctima. Los vampiros
podran lamentar su humanidad prdida o amantes del pasado que murieron hace
tiempo. A veces la fuente es ms nebulosa - los koldun creen que este poder imparte el
dolor reunido en su tierra enferma.
Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco es agobiado por una intensa miseria y
llora incontrolablemente. Las acciones que requieren concentracin son imposibles
mientras dure el poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre cada turno mientras
copiosas cantidades de vitae fluyen de sus ojos.
El Infortunio de Chernogolov
Declarando que una persona esta condena o destinada a fallar, el koldun llama la
atencin de Chernogolov - el dios de bigote plateado del infortunio - hacia su vctima.
Bajo la mirada desafortunada de Chernogolov, se le dificulta todo lo que hace. Si falla,
lo hace de una manera espectacular.
Sistema: Por un turno por cada xito, el blanco pierde dos xitos automticamente en
toda tirada haga. Las pifias obtenidas bajo los efectos de El Infortunio de Chernogolov
deben ser especialmente desastrosas.
La Inanicin de Marena
Invocando a la esposa de Kupala, el koldun convoca el fro y la inanicin que son el
dominio de Marena. Un ventarrn helado embiste a la vctima y la deja demacrada
como si apenas hubiese sobrevivido al ms fro de los inviernos. La vctima helada y
hambrienta se aferra a la (no) vida, normalmente sin posibilidad de contradecir al
koldun. El fro simboliza el pasaje del tiempo en condiciones severas.
Sistema: Por un turno por cada xito, la vctima recibe dos niveles de dao
contundente que pueden absorberse normalmente. Adems de este dao, los vampiros
pierden el punto de una sangre para cada uno de los xitos de los koldun - las presas
saludables eran escasas en el invierno de Europa Oriental.
Rituales Koldnicos
Los koldun tienen sus propias versiones de siguientes rituales taumatrgicos de Edad
Oscura: Vampiro: Comunicarse con el Sire, Defensa del Refugio Sagrado, Desviar la
Estaca de Madera, Revelacin del Linaje de la Sangre y Proteccin contra Ghouls (y
otras Protecciones). Estos rituales no dependen de los principios Hermticos y no
comparten ninguno de sus procedimientos. Los Tremere no pueden ensear sus rituales
a los koldun ni viceversa al menos no sin un considerable esfuerzo para analizar y
desarrollar un nuevo ritual. Los Narradores pueden permitir o rechazar que cualquier
ritual de otros suplementos sea adaptado a la Hechicera Koldnica, y se aconseja
cautela y precaucin para evitar abusos en el sistema.
Rituales de Nivel 1
Reflexiones El koldun invoca a los elementos presentes en una zona para tener ms
informacin sobre ella. Solo es necesario que coja un objeto de la habitacin, zona o
lugar que desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido fabricado con elementos
naturales, no sintticos (por ejemplo, un lpiz servir, pero un ordenador porttil no). El
koldun podr lanzar este ritual sobre el objeto en cualquier momento de las
veinticuatro horas siguientes. Durante un nmero de turnos idntico a los xitos
conseguidos ms su Fuerza de Voluntad, su mente viajara hasta el lugar en donde
recogi el objeto y podr examinarlo minuciosamente, mirando detrs de los muebles y
en los cajones. La zona que examinara estar exactamente tal y como estaba en el
momento de coger el objeto. Este ritual es especialmente til para buscar el refugio o
el despacho de un enemigo, aunque el objeto solo se podr utilizar en una ocasin.

Iluminacin Todas las cosas de la naturaleza contienen un espritu de algn tipo. A


estos espritus se les conoce como lleks (espritus en hngaro). Los hechiceros
koldnicos deben aprender a reconocer a los espritus naturales antes de poder
gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y
la naturaleza. Muchos de los koldun de antao no confiaban en que su conexin con la
tierra perdurara, de modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir por
completo los vnculos con los espritus de su hogar. Estos llek se perciben ms que
se ven. Un llek que viaja en una brisa podra provocar al koldun una sensacin
elctrica en la nuca. Un rbol saludable podra aparecer con un tenue brillo verdoso en
el tronco. Sea cual sea el modo en que cree percibirlos, el koldun despierta un nuevo
sentido despus de utilizar este ritual.
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada. Cada xito
obtenido incrementa la duracin de su vnculo con los espritus de los cuatro elementos
naturales.
1 xito Una hora
2 xitos Una noche
3 xitos Una semana
4 xitos Un mes
5 xitos Un ao
Minino Mefistoflico
Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso dejar que un gato este cerca de la
cama de un nio porque podra robarle el alma. Con este ritual, el koldun convierte
este miedo en realidad. Recluta a un pequeo felino, que puede arrebatarle el alma de
forma mstica a cualquier individuo dormido que se encuentre.
Sistema: el jugador realiza una tirada de activacin normal. Alimenta a un gato con un
punto de sangre y de este modo consigue que se ponga a su servicio. Una vez que el
ritual ha sido llevado a cabo, el gato empieza a buscar nios dormidos en la zona. A
continuacin se les sube a la cara y les absorbe la esencia. Esta esencia fluir a
travs del gato hasta el koldun, que gana como consecuencia un punto de Fuerza de
Voluntad que puede utilizar la misma noche. No obstante, el punto debe ser usado la
misma noche que se ha obtenido. De no ser as, la esencia se disipa y regresa a si
legitimo propietario. Cada punto de sangre con que se alimenta al gato le permita
visitar a otra victima, lo que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Los puntos de Fuerza de Voluntad obtenidos por este procedimiento no pueden exceder
la puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad del koldun.
Como alternativa, el koldun puede dar un punto de sangre a varios gatos, con lo que
reduce el tiempo que debe esperar para conseguir la esencia.
El Narrador deber decidir el tiempo que tarda el felino en llegar hasta una victima
apropiada. Si a un nio se le roba la esencia durante tres noches consecutivas muere
antes de despertar al da siguiente.
Hospitalidad Uno de los rituales ms comunes practicados por los koldun, Hospitalidad
despierta a los espritus de los objetos del refugio de un vampiro. Los espritus se
manifiestan en los objetos que habitan, con conciencia limitada y cierto individualismo.
Los objetos hablan cuando se les pregunta y algunas veces incluso cuando el Cainita
no se lo ordena, aunque siempre con deferencia y temor. Si se les ordena callar,
obedecen. La principal funcin de este ritual es la creacin de centinelas. Mientras el
koldun no maltrate sus posesiones, puede estar seguro de que recibir aviso de la
presencia de intrusos.
Sistema: Una activacin con xito despierta a los objetos en el refugio del vampiro
como se ha descrito hasta el siguiente amanecer. Este ritual slo puede afectar a una
estructura, ya sea una choza en ruinas o la torre de un castillo. Ms all de los muros
exteriores, los espritus no se despiertan ni hablan.
Despertar el Agua Muerta
Con este ritual un koldun puede mezclar su sangre con agua estancada y beber de ella,
absorbiendo la vitalidad y rejuvenecimiento del agua y la tierra.

Sistema: Despus de verter un punto de vitae en el agua, el vampiro se inclina y bebe


la cantidad doble del lquido afectado. Si la tirada de activacin tiene xito, el vampiro
puede beber el agua sin vomitar y recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Este ritual
no puede elevar la puntuacin mxima de Fuerza de Voluntad y slo puede realizarse
una vez cada noche.
Ritual del Abrazo de la Muerte
Este cruel ritual permite a un vampiro extender el proceso del Abrazo durante muchas
noches, alargando el placer de la alimentacin mientras la vctima se desliza
lentamente hacia la muerte y la no vida.
Sistema: El koldun bebe un cliz que contiene una mezcla de vino, cenizas y su sangre.
Si el ritual tiene xito, el vampiro puede comenzar el proceso. Cada noche podr beber
de uno a tres puntos de sangre humana de una vctima, que deber reemplazar con su
propia sangre. Con el poder de este ritual la sangre no convierte al mortal en un ghoul,
sino que lo mata lentamente como si sufriera una anemia. Su piel se vuelve plida, su
respiracin se vuelve agitada y su corazn late lentamente. Los curanderos asumirn
que se trata de una enfermedad de la sangre. Aunque ningn remedio puede detener
la transformacin, una sangra la hace ms lenta. Cada punto de sangre eliminado de
esta forma elimina tambin un punto de sangre del ritual, hasta que toda la vitae
vamprica desaparece o la vctima muere desangrada.
Una vez el koldun transfiere diez puntos de vitae y reemplaza toda la sangre del
mortal, la vctima sufre los efectos del Abrazo, muriendo y levantndose a la noche
siguiente como un vampiro. Slo la incineracin o el desmembramiento pueden
impedir el efecto final. Durante todo el ritual la muerte del koldun permite a la vctima
recuperar un nivel de salud cada da. Debido a la naturaleza de este ritual, la vctima
tambin queda Juramentada por Sangre al vampiro.
Nota: algunos datos no estn aclarados, como la duracin mxima del ritual. Se
proponen [xitos] noches.
Rituales de Nivel 2
Soborno Espiritual
Al realizar este ritual, el koldun llama la atencin de los espritus de la naturaleza y los
tienta ofrecindoles parte de su propia esencia. Estos espritus son de naturaleza vital y
poseen poderes msticos de difcil definicin; poseen libre albedro. Si aceptan la
esencia del koldun, estn obligados a realizar las tareas que se requiera de ellos en un
ritual koldnico. Por lo dems, son libres de hacer lo que les venga en gana.
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada para
despertar a los espritus naturales y llamar su atencin. A continuacin completa el
ritual con el ofrecimiento de un mnimo de otro punto de sangre. Por cada punto
gastado puede atraer a su servicio a otro espritu de la tierra. Aunque ocupan espacio
en su cuerpo (y por lo tanto cuentan para su mxima reserva de sangre), estos puntos
de sangre permanecen inertes dentro del organismo del koldun y no pueden
utilizarlos para activar Disciplinas, curar sus heridas, etc. mientras los espritus
naturales permanezcan vinculados a el.
Los lleks invocados por el hechicero pueden realizar diversas acciones pero lo normal
es que los nicos objetos fsicos que puedan afectar sean aquellos que habitan. Solo
esos en concreto. El espritu de un rbol solo puede afectar a su rbol y no a cualquier
otro. Normalmente, estos espritus son utilizados como espas, emisarios o testigos de
algn pacto realizado entre el koldun y un espritu mayor. Permanecen vinculados a el
mientras dure el pacto que aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de sus
servicios. Llegado el momento, se desvanecen en el aire de la noche y se llevan
consigo la vitae prometida.
Consuncin Agnica
El koldun le arranca el espritu a un rbol enfermo y lo introduce en el cuerpo de una
victima, que empieza a consumirse. Pierde peso mientras sus poros resuman una
sustancia parecida a la savia. Se le cae el pelo y su piel adquiere un tono ceniciento.
Los huesos se vuelven quebradizos y respira con laboriosos jadeos.

Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada pertinente
mientras el personaje marca a la vctima con un glifo de sangre. En ese momento, el
espritu de un rbol moribundo lo abandona y se introduce en la victima marcada. A lo
largo de la noche, los efectos adversos de la maldicin surten efecto y provocan una
penalizacin de -2 a todas las reservas de dados Fsicas y Sociales. Adems, sufre un
nivel de dao contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia
experimentada por su cuerpo. Este dao puede curarse con descanso o puntos de
sangre.
Los Vstagos son afectados del mismo modo y sufren tanto las penalizaciones a las
acciones Fsicas y Sociales como el nivel de dao. Asimismo, pierden un punto de
sangre adems del que es habitual al principio de la noche.
Consuncin Agnica dura una noche.
Nota: aunque normalmente los lleks no afectan a los mortales y los Vstagos, en este
caso se trata de un espritu enfermo que no se une con su anfitrin, sino que lo
invade, como si fuera un virus.
Sangre de Llama
Desarrollado como una desagradable defensa contra la diablerie, este ritual convierte
la sangre de Can en la fiera sangre de la tierra.
Sistema: Si este ritual tiene xito, la sangre del lanzador se convierte en un ardiente
icor durante el resto de la noche. Todos los costes de curacin se duplican, pero
cualquier intento de alimentarse del vampiro es equivalente a engullir un trago de lava
ardiente. Casi con seguridad fatal para los mortales, cada punto engullido de sangre
contaminada inflinge un punto de dao agravado en vampiros y seres sobrenaturales.
Invocar el Signo Menor de Poder
Invocando su elemento, un koldun puede controlar a los espritus que habitan su
dominio. Los mortales que contemplan este signo reaccionan con un temor servil.
Sistema: El koldun se concentra durante un nico turno y su jugador hace la tirada
habitual. No se requiere sangre para este ritual. Si tiene xito los ojos del lanzador
brillan con el poder elemental apropiado a la Senda ms alta del koldun.
Independientemente de que destellen como carbones encendidos o glidos pozos de
hielo, cualquier mortal que vea el signo reconocer el poder sobrenatural del vampiro.
La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin y Liderazgo sobre los mortales tiene
una dificultad de -2, siempre que el mortal vea los dos ojos brillantes. Este efecto dura
hasta el amanecer.
Alzar al Espritu Elemental
Ofreciendo como sacrificio su propia sangre y activando con xito este ritual, un koldun
atrae la atencin de los espritus de la naturaleza y realiza un pacto con ellos. Aunque
el vampiro negocia desde una posicin de poder, lo hace con cortesa en lugar de cmo
un tirano que debe ser obedecido.
Sistema: Si el ritual tiene xito, los espritus en la zona atrados por la sangre aparecen
ante el koldun y le ofrecen sus servicios. El koldun puede aceptar la oferta o realizar
sus propias peticiones; generalmente, cuanto mayor es el sacrificio de sangre, la tarea
que el espritu est dispuesto a realizar es ms seria o peligrosa. La mayora de los
espritus realizarn un servicio breve y sencillo, como entregar un mensaje o aterrorizar
a un mortal mediante su poder. Misiones de espionaje o tareas que podran terminar en
combate, requieren un considerable nmero de xitos en una tirada Social as como un
banquete de sangre adecuado. Una vez el espritu acepta los trminos del pacto y bebe
la sangre, debe cumplirlo hasta donde sus habilidades le permitan antes de realizar
otra tarea. Las estadsticas de los espritus invocados con estos rituales quedan a
discrecin de los Narradores, utilizando las reglas presentadas en Edad Oscura:
Vampiro. Los Narradores tambin pueden emplear las reglas para espritus que
aparecen Edad Oscura: Mago o Edad Oscura: Hombre Lobo. Generalmente los espritus
son dbiles e insignificantes y muy susceptibles al engao.
Tallar la Piedra del Destino

Este ritual fue creado por un poderoso koldun Tzimisce llamado Bogumir, como regalo
al mejor y ms destacado de aquellos que estaban bajo su mando. Bogumir, que era un
brillante estratega, rpidamente consigui el ttulo de dominio, del que tanto alardean
algunos en la subsecta, y finalmente se le concedi tambin el tratamiento de respeto
en tiempos de guerra de Comandante de Guardia. De hecho, nunca antes se la haba
otorgado este ltimo honor a ningn koldun. Los que estn bien enterados dicen que la
razn de todo esto fue que Bogumir utiliz Aljusuri para desarrollar rituales como este,
con gran enfado (y autntica sorpresa) por parte de muchos de sus compaeros de
clan. Hay que otorgar a Bogumir el mrito que se merece, ya que fue su empeo lograr
la unificacin de los rituales lo que consigui que los Tzimisce de la Mano en su
conjunto comenzaron a apoyar la prctica del Aljusuri como un medio legtimo para
impulsar tanto a la subsecta como a su propio clan. Aunque ltimamente se ha perdido
el rastro de Bogumir, su legado permanece, y nadie sensato puede discutir la gran
influencia que ha tenido sobre la subsecta.
El ritual de Bogumir ms conocido permite a un mago de sangre crear un objeto
conocido como piedra del destino. Antiguamente, el chamn u hombre santo de un
pueblo utilizaba las piedras del destino para decidir el resultado de una situacin
determinada o la solucin de un problema especialmente agobiante al que se
enfrentaba su pueblo. Para los aldeanos, estas piedras eran, en esencia, una
orientacin que les envan los grandes poderes, eran los dedos de la mano del Destino.
Varios milenios ms tarde, estas piedras todava son utilizadas, en la actualidad por los
vampiros de la Mano Negra que recurren a sus consejos de forma muy parecida a como
lo hacan sus antepasados mortales.
Sistema: El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, y exige pasarse gran
parte de una tarde dedicado a los cnticos, preparaciones y gesticulaciones. El ritual
tambin requiere una piedra especialmente preparada y que sea de un tipo altamente
sensible al as energas msticas, como pueden ser el nice, el mbar o cualquier
miembro de la familia del cuarzo. Durante el proceso de tallado, el mago debe conferir
a la piedra al menos un punto de sangre de su propia vitae, tras lo cual la piedra
tomar un tono rojizo (sea cual sea su color original). Para terminar la ceremonia,
transfiere a la piedra tantos puntos de Fuerza de Voluntad como quiera gastar. Si hasta
aqu todo ha ido bien, el lanzador del ritual habr conseguido una pequea, pero
poderosa herramienta, que en definitiva, le va a resultar de ayuda a l o a aquellos
bajo su mando.
La sangre conferida a la piedra del destino le permite al tallador que siempre pueda
seguirle la pista. Aunque sabr muy poco sobre la situacin exacta de la piedra, tendr
una percepcin constante de a que distancia esta y en que direccin ms o menos.
Cuanta ms sangre se confiera a la piedra durante el proceso de tallado, ms detallada
ser la informacin: con tres o ms puntos de sangre, sabr al momento si la piedra ha
sido destruida; con cinco puntos, siempre que la piedra cambie de manos lo sabr.
La Fuerza de Voluntad conferida a la piedra permite que quien la lleve tenga acceso al
poder de la voluntad de quien ha realizado el ritual, incluso si l mismo no es un mago
de sangre. Esto se puede utilizar de dos formas distintas. La primera, si se utiliza la
piedra para incrementar los propios puntos de Fuerza de Voluntad, se podr realizar
una pregunta a las Parcas y confiar en recibir una respuesta til. La nica condicin es
que la pregunta debe de tener una naturaleza direccional, ya que la piedra responde
sealando hacia la respuesta. Por ejemplo, Hacia donde ha escapado mi presa?
seria una pregunta adecuada, ya que entonces la piedra sealara en la direccin que
corresponda, sin embargo, la pregunta Cmo de bien armada esta mi presa?, solo
obtendra como respuesta un silencio sepulcral. La segunda, si se emplea la piedra
gastando uno de los puntos de Fuerza de Voluntad que le fueron conferidos en el
momento de su creacin, permite enviar un breve mensaje teleptico (ms o menos lo
que uno podra decir de un tirn sin respirar) al tallador de la piedra, donde quiera que
este. Cuando a una piedra del destino se le termina la Fuerza de Voluntad que tiene
almacenada, pierde la capacidad de recurrir a las Parcas, pero el resto de sus

posibilidades permanecen activas. Las piedras del destino pueden ser recargadas
pero slo por el tallador original que deber volver a utilizar el proceso ritual de nuevo.
Debido a la conexin mstica que existe entre la piedra y su tallador, cada mago de
sangre solo puede tener un cierto nmero de piedras activas que ser igual al valor
de su Fuerza de Voluntad en cada momento.
Rituales de Nivel 3
Invocar Espritu
Con este ritual un koldun puede invocar a espritus ms poderosos. Estas criaturas
acuden a las ofrendas de sangre atractivas y adecuadas, que no necesitan
necesariamente ser de la sangre del lanzador. Estos espritus no realizan pactos
intercambian favores. El koldun debe ofrecer algo valioso para el espritu que puede
parecer trivial para las nociones humanas o vampricas. Si al espritu le gusta la oferta,
espera ser recompensado. Si encuentra el precio razonable para el servicio que se le
pide, bebe la sangre y lo cumple. No negociar ni suplicar ni estar dispuesto a
escuchar amenazas. Si el vampiro insulta al espritu con una mala ofrenda, no
escuchar la peticin del invocador; simplemente se desvanecer y dejar al vampiro
con su ofrecimiento. Por este motivo, a un koldun le conviene aprender la etiqueta y las
costumbres adecuadas para tratar con este tipo de espritus.
Sistema: Una activacin con xito atrae la atencin de un espritu. Las estadsticas de
un espritu de la naturaleza invocado con este ritual quedan a discrecin del Narrador
pero deberan ser superiores a las de los espritus invocados con Alzar el Espritu
Elemental e incluso que el invocador en casos extremos.
Invocar el Signo Mayor de Poder
Con una tirada de activacin con xito el koldun toma el aspecto de su elemento
primordial, que es determinada con la Senda elemental de mayor nivel. Los koldun
vinculados a la tierra desarrollan una piel ptrea, agrietada y ajada por el paso de los
siglos. Sus pisadas resuenan con fuerza y sus voces retumban de forma lenta e
implacable. Los koldun vinculados al aire parecen difuminarse con sus alrededores,
rodeados por espirales de viento y constantes susurros sin significado el agua marca
a sus maestros con un brillo hmedo y pisadas acuosas. El fuego proporciona un matiz
rojizo a la piel y un aura de calor que se extiende continuamente desde el cuerpo del
invocador. La marca del espritu es ms sutil, proporcionando una impresin de poder
sobrenatural y la sensacin de la presencia de seres invisibles en el lmite de la visin
en torno al koldun.
Sistema: Sin importar los efectos cosmticos mencionados, este ritual facilita el empleo
de la Hechicera Koldnica. Sin embargo, el vnculo elemental dificulta otras tareas, ya
que el koldun se encuentra demasiado enfocado en la dimensin mstica para prestar
una completa atencin a su entorno. El efecto mecnico de esta fijacin es la reduccin
de la dificultad de todas las tiradas de Hechicera Koldnica en 2 y el incrementa de la
dificultad del resto de las tiradas en 1. Esta transformacin tambin intimida a los
mortales como el Signo Menor de Poder. Los efectos del ritual duran hasta el amanecer.
Centinelas del Refugio
El koldun invoca a los espritus de su refugio, demandando su fidelidad y proclamando
su derecho mediante la recitacin de su linaje koldnico a travs de cinco generaciones
ininterrumpidas de maestros. Al final del ritual, los espritus despiertan como en el
ritual de nivel 1 Hospitalidad. Sin embargo, con este ritual los espritus tambin
consiguen un control limitado de los objetos fsicos. Las puertas pueden abrirse o
cerrarse,
una armadura vaca puede caminar o incluso luchar limitadamente y una silla puede
acercarse cuando alguien quiere tomar asiento.
Sistema: El koldun realiza el ritual tal y como se ha descrito. Si tiene xito los objetos
adquieren las estadsticas que el Narrador considera apropiadas. Slo un objeto puede
actuar a la vez, limitando la utilidad defensiva del ritual. Sin embargo, es una soberbia
herramienta de terror, especialmente para repeler a los supersticiosos.
Destruir el Llek

Con este ritual el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espritu a la
cscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo y tiza, los
telfonos mviles fallan y se rompen y las prendas de vestir se reducen a hilos de
algodn y trozos de cuero.
Sistema: gastando el nmero necesario de puntos de sangre, el koldun separa de
forma permanente a un espritu de su morada material. Puede hacerlo con cualquier
objeto que tenga a la vista.
El nmero de xitos obtenidos por el koldun determina el tamao de los objetos que
puede destruir. 1 xito La boquilla de una fuente
2 xitos Un telfono mvil
3 xitos Un televisor
4 xitos Un sof
5 xitos Un coche pequeo
Circulan rumores, en especial entre los jvenes Tzimisce, sobre koldun de avanzada
edad que utilizan este ritual con gran eficacia. Esta clase de historias han alcanzado
casi la categora de leyenda. Una de ellas implica a un Demonio que redujo el refugio
de un enemigo a frgil esquisto mientras otra afirma que un celoso Tzimisce convirti a
una amante despechada en sal antes de que ella pudiera volverse contra el.
Sin embargo, ninguno de ellos ha podido probarse.
Rituales de Nivel 4
Mezcla de Almas
Invocando a un espritu mediante el ritual Invocar Espritu, un koldun puede engaarlo
para que acepte su ofrenda de sangre introducindose dentro de un ghoul. Una vez
dentro, el espritu permanece atrapado hasta la muerte de su prisin de carne.
Sistema: Este ritual requiere una hora de continuos cnticos, durante la que el koldun
obliga a un mortal a consumir una mezcla de su sangre con tierra sobre la que el
koldun ha descansado. Si tiene xito el espritu se manifiesta dentro del ghoul y le
inflinge cinco dados de dao letal en su lucha por escapar. Si el ghoul sobrevive, el
espritu deforma su carne de forma tan grotesca como si se hubiera empleado Vicisitud
sobre l. La Apariencia del ghoul desciende a cero y gana tres puntos en Fuerza y
Resistencia.
Desafortunadamente, el odio del espritu atrapado envenena la sangre contaminada
del ghoul, quitndole un punto de sangre cada da al amanecer. Si el ghoul alguna vez
se queda sin sangre, perece y el espritu escapa.
Charca de Secretos
Los koldun sabios vigilan con regularidad a sus servidores y aliados, vigilando cualquier
seal de traicin y engao. Este ritual ayuda en la labor de vigilancia, proporcionando
un medio de espiar sin ser visto.
Sistema: El koldun extiende sus manos sobre una charca de agua estancada. Si el ritual
tiene xito, aparecen varias ondas que aclaran el agua, desvelando una escena del
presente sobre una determinada persona o lugar. El koldun debe haber hablado con la
persona afectada o visitado el lugar que pretende ver con anterioridad. Si afecta a una
localizacin, la vista no puede desplazarse una vez aparece la visin. La duracin
mxima que puede emplearse vigilando a una vctima especfica es un nmero de
horas igual al nmero de xitos en la tirada de activacin. Si el koldun abandona
temporalmente la visin puede volver a ella durante el perodo de duracin con un
simple pase de su mano.
Refugio de la Tumba Sedienta
La observacin de los Gangrel llev a la creacin de este til ritual, permitiendo a su
lanzador mezclarse con la tierra para escapar de los odiados rayos del sol.
Sistema: Despus de activar con xito este ritual, el koldun se hunde en el suelo como
si utilizar el poder de Protean Enterrado con la Tierra. Sin embargo, este poder no tiene
lmite de duracin. Sin embargo, la tierra bebe un punto de sangre del vampiro cada
da hasta que el jugador hace una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) para

despertar y surgir en medio de un estallido de tierra. El koldun puede intentar escapar


en cualquier momento, aunque no ms de una vez por hora.
El Abrazo de la Tierra
Este ritual que solo utilizan los Tzimisce permite que el koldun invoque a los espritus
de la tierra para que den poder al suelo que le rodea. El Tzimisce puede sustituir
temporalmente este suelo por la tierra natal en la que debe dormir habitualmente. El
koldun vierte dos puntos de sangre en el suelo una hora antes del amanecer y gasta un
punto de Fuerza de Voluntad temporal. De este modo, el suelo ser capaz de darle
cobijo durante un da, como si fuera de su tierra natal. Este ritual no se puede celebrar
ms de una vez por semana. Sugerimos que se el Narrador quien realice la tirada, para
que el koldun no sepa si la magia ha tenido xito hasta que decida retirarse a dormir. Si
la tirada indica fracaso, todas las reservas de dados del da siguiente sufrirn una
perdida adicional de un dado, adems de la penalizacin habitual por dormir lejos de su
amado suelo.
Rituales de Nivel 5
Invocar Demonio
Este ritual sigue los principios de Invocar Espritu, aunque con mayores recompensas y
peligros. Una tirada de activacin con xito requiere adems una ofrenda de sangre
para invocar a un poderoso demonio de la Vieja Patria. Estas criaturas nunca muestran
temor y quizs nunca necesitan tener miedo, ya que sus poderes normalmente
exceden en mucho los de los koldun. Los demonios invocados con este ritual recuerdan
a los koldun quien tiene ms poder y las poderosas maldiciones y encantamientos que
pueden utilizar. Sin embargo, los demonios recuerdan los antiguos pactos con el clan
Tzimisce y tratan a los koldun con respeto y como iguales. Pero estas criaturas no
toleran la irreverencia as que un koldun incauto puede arriesgarse a la destruccin si
no cuida sus palabras. Un koldun puede pedir un favor a un demonio y ofrecer un favor
a cambio. En muchas ocasiones los demonios desempean una tarea a cambio de un
pago sin especificar que ser pagado posteriormente. Se sabe que un demonio puede
esperar siglos antes de reclamar su pago, pero no todos son tan pacientes.
Sistema: Una tirada de activacin con xito invoca a un demonio, que pueden tener
estadsticas tan impresionantes como el Narrador consideren apropiadas.
El Vnculo Interior
Al contrario que la mayora de los rituales koldnicos, no requiere un sacrificio de
sangre ni procesos complicados; una nica palabra y un gesto es todo lo que necesita
el koldun para tomar los lazos invisibles del Juramento de Sangre y alterarlos.
Sistema: Despus de lanzar con xito este ritual, el jugador del Cainita tira
Manipulacin + Empata (dificultad la Fuerza de Voluntad de la vctima). La vctima
debe estar bajo el Juramento de Sangre del lanzador. Si tiene xito el koldun puede
cambiar el intenso amor y devocin en lujuria, amistad e incluso algo mucho ms
perverso. El cambio dura slo hasta el amanecer, pero puede afectar a las vctimas en
todo el mundo tan fcilmente como a las que se encuentran en la misma habitacin.
Nmesis de la Tierra Viviente
Comenzando con una larga maldicin que dura desde la medianoche hasta el
amanecer, un koldun puede convertir a una vctima en enemigo de la naturaleza. A la
conclusin del ritual, el jugador hace la tirada y el vampiro derrama un punto de sangre
sobre la tierra desnuda. Si tiene xito, todos los elementos se vuelven contra la
vctima. Las llamas sueltan chispas ardientes para atormentarlo, en la tierra de abren
agujeros y fosos llenos de barro en el camino de la vctima maldecida, las ramas se
extienden para azotarla, el agua la
salpica e intenta ahogarla y el viento sopla con fuerza a su alrededor. Semejante
desafortunado no durar mucho, ya que no se puede encontrar refugio del mundo. Slo
la muerte o el perdn del koldun levantarn la maldicin.
Sistema: Los efectos de la maldicin sobre el juego quedan a la crueldad de la
imaginacin del Narrador. Aunque los infortunios comienzan sutilmente, las

manifestaciones comienzan a crecer en intensidad provocando conjunciones y


coincidencias imposibles.
La Mirada de la Gorgona
El koldun es capaz de convertir una victima en una piedra inerte. El sujeto deber esta
presente durante toda la hora que dura el ritual, durante el cual el mago cantara
constantemente, gastara dos puntos de sangre y verter un tercero. Este ltimo ser
consumido (voluntariamente o a la fuerza) por el sujeto. Si la victima es un Vstago,
podr resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, los xitos que
consiga se restaran a los que haya obtenido el koldun. La transformacin durara un ao
por xito para los Vstagos; para los mortales, el efecto ser permanente. Mientras
estn convertidas en piedra, las victimas no podrn percibir su entorno. Aunque no
gastaran ningn punto de sangre mientras estn petrificados, los Vstagos suelen
entrar en frenes cuando los efectos del ritual finalizan (para evitarlo, Autocontrol,
dificultad 9). Algunos koldun Tzimisce disfrutan utilizando Vicisitud para esculpir en sus
victimas y darles formas mas agradables entes de transformarlas en un material mas
resistente.
Ms all de los Muros de la Muerte
Este ritual fue creado por un koldun hacia el final de la guerra que los enfrento durante
el medioevo con los Brujos, en un intento de preservar el conocimiento que posean los
hechiceros cados. Cuando el ritual se practica sobre el cuerpo de un koldun que ha
muerto recientemente, su espritu se aparece ante el conjurador. Si el koldun tiene idea
de los conocimientos posedos por este antes de su muerte, puede tratar de
convencerle para que se los transmita.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de rigor. De pie sobre
le cuerpo del koldun muerto recientemente, el conjurador canturrea su nombre para
invocar al espritu. Para poder pedirle que los instruya debe conocer los poderes que
posea el espritu antes de su Muerte Definitiva. Si el jugador tiene xito en la tirada, el
espritu accede a regaadientes, siempre que la peticin haya sido explicita y el
personaje posea suficientes puntos de experiencia para adquirir el poder en cuestin.
El espritu solo lo ofrecer instruccin suficiente como para avanzar un nivel en el
Camino pero adems, antes de marchar a su descanso eterno, le transmitir los
conocimientos que harn que el koldun ya no necesite un mentor para continuar con su
progresin. Cuando el espritu har completado su tarea, desaparecer de la existencia
y nadie podr volver a acceder a el.
Solo se le puede pedir que instruya al koldun en los poderes de la Hechicera Koldnica,
no en otras Disciplinas. Tampoco revelara otros conocimientos.
Este poder no funciona en un sujeto que ha sido victima de diablerie.
Semblante de Incubo
En otras pocas ms brbaras, se crea que la gente que naca con deformidades o
anormalidades haba sido tocada por demonios y diablos y se la trataba como a parias.
Los koldun Tzimisce utilizaban ste ritual para castigar a sus boyardos por crmenes
sexuales o robos. El koldun seduce a uno de sus espritus de la naturaleza para que
retuerza los rasgos mortales de un Vstago o mortal. El rostro de la se distorsiona, se le
alarga la nariz, se le hinchan los ojos, le crecen los dientes y la barbilla. Le salen mocos
de las fosas nasales y la boca le resuma saliva, le brotan granos y marcas de viruela
por todo el cuerpo, le aparecen llagas que supuran un icor amarillento y le crece una
joroba entre los hombros. Muy pronto, la victima adquiere un aspecto repugnante y es
rechazada por la sociedad.
Sistema: el ritual debe llevarse a cabo en una noche de media luna y el koldun debe
ingerir un punto de sangre de jabal junto con un pedacito de piel de su vctima. Por
cada xito obtenido, la vctima sufre los efectos del Semblante de Incubo durante una
fase de la luna, hasta un mximo de otra fase de media luna. Sus Atributos Sociales se
reducen a cero y adquiere el Defecto: Presencia Inquietante (vase Vampiro: La
Mascarada, pgina 302).
Fusin de Almas

Antes de tener a los Aparecidos a su disposicin, los koldun Tzimisce aprendieron a


fundir ghouls y lleks en un solo cuerpo con el objeto de aumentar su poder fsico.
Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo de personalidades mltiples,
rasgos fsicos anormales o eran destruidos por los peligrosos rigores de la fusin con un
espritu de la naturaleza. Sin embargo, seguan siendo buenos guardaespaldas, tiles
para mantener en su lugar a los campesinos. Tambin en estas noches modernas
podran servir para algo.
Sistema: el jugador realiza su tirada y gasta un punto de sangre, que se utiliza para
marcar al ghoul. De este modo, atrae al espritu a su interior para unirse a el. Por
cada espritu de la naturaleza que se funde con el, el ghoul puede aumentar un punto
de Fuerza, Destreza o Resistencia, hasta un mximo de tres espritus y tres puntos.
Para atraer a ms de un espritu es necesario gastar ms puntos de sangre. Si ms de
tres espritus tratan de fundirse con el ghoul, provocaran que pierda el control de su
conciencia y que el cuerpo se le desgarre y retuerza hasta adquirir una forma sin
cabida en la naturaleza. Por cada llek por encima del tercero utilizado para mejorar el
fsico del ghoul, este adquiere un trastorno elegido por el Narrador o pierde un punto
de Apariencia, que dura lo que el aumento.
Con este ritual los rasgos de un ghoul pueden aumentarse hasta 6.
La duracin del ritual es de una noche por cada xito obtenido por el koldun en su
tirada de activacin. Los mortales normales no pueden soportar este proceso de
transformacin. Su sangre es demasiado dbil para sostener al espritu amalgamado y
adems el llek cambiaria al instante su psique y los convertira en objetos de la
naturaleza inanimada. Los Vstagos estn demasiado alejados de los reinos de la
naturaleza como para poder beneficiarse de la fusin con un llek, de modo que este
ritual no los afecta.
Salvador Elemental
Durante la centenaria guerra contra los Brujos, algunos koldun Tzimisce necesitaron
desesperadamente que sus lleks les prestaran ayuda en la lucha, de modo que
crearon este ritual para hacerlo posible.
Cuando se utiliza, un espritu de la naturaleza adquiere forma fsica, como un elemento
de naturaleza animada. La forma mas habitual era la de golem de barro de tamao
humano. Cuando esta en esta forma, el llek no puede obedecer mas que ordenes
sencillas de una sola palabra. Muy poco despus de que los koldun crearan este ritual,
los Brujos inventaron su propia forma de manipulacin elemental, que equilibro la
balanza en esta batalla de sangre.
Aos mas tarde, en las noches modernas, cuando este ritual volvi a ser descubierto y
utilizado, los lleks estaban rodeados de obras artificiales, creaciones del hombre, de
modo que adquirieron la forma de grandes golems de hormign, asfalto y caucho.
Sistema: un espritu que esta ya al servicio del koldun(a causa de otro ritual), cobrara
forma fsica despus de que el conjurador haya vertido cuatro puntos de sangre en el
objeto que desea animar y el jugador realice la tirada con xito. Una vez que el espritu
ha animado al elemento, solo podr obedecer rdenes de una palabra dadas por el
koldun.
Un llek puede permanecer en forma fsica una sola noche. Pasada esta, regresa al
mundo elemental.
Rasgos de los Elementales Koldnicos
Independientemente de la forma elemental adquirida por el espritu, sea un gran roble
o una roca milenaria o el agua de un ro, su potencial es siempre el mismo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5.
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2.
Habilidades: Pelea: 2.
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Expulsado.
Ataques: golpes cuerpo a cuerpo con dao 4 (sin contar la Potencia).
La Noche de Kupala

Este ritual permite a los Tzimisce entrar en la Penumbra y luchar contra los espritus
servidores de Kupala (al parecer los crea l mismo).
Para los humanos Paganos Kupala es un Dios Benvolo y celebran La noche de Kupala
es el 22 de Junio. Los koldun Tzimisce celebran este ritual en una fecha distinta cada
ao. Slo los astrlogos del clan pueden sealar el da ms eficaz para la violenta
ceremonia.
As, los Tzimisce en esa noche dejan sus rivalidades atrs, comparten su sangre
mezclada en una copa de plata entre s y con la Tierra. Todos beben de ella y las
ltimas gotas se derraman en el sueo. Es entonces cuando comienza la matanza, que
honra el viejo compromiso del Clan para proteger la Tierra en la que viven. Si todo sale
bien (el ritual tiene xito) la maldad de Kupala queda debilitada de nuevo.
La hospitalidad se extiende hasta la noche siguiente para todos los invitados que han
colaborado en la matanza. La tregua dura el tiempo suficiente para que los viajeros
puedan volver a sus hogares. En caso de haber conflictos entre algunos de los
presentes (o entre sus manadas) no se reanudarn hasta pasadas al menos una o dos
semanas.
Si utilizas las reglas de Mago: La Ascensin o de Hombre Lobo: El Apocalipsis la
puntuacin de la Celosa en las zonas afectadas baja a 2.
Kupala
Servidores del demonio del mismo nombre, estos espritus atormentan a mortales,
vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de
Europa del Este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, rboles, animales o
incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la
forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con
frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a travs de los que se
manifiestan. Los kupala materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del
camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que estn
vinculados. Se les considera espritus Perdicin (Ver Hombre Lobo: EL Apocalipsis).
Ofrecemos aqu las caractersticas de la forma espiritual de los kupala, aunque
raramente se relacionarn los vampiros con seres tan efmeros. Los demonios kupala
pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo fsico. Los vampiros,
particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que
combatirlos fsicamente.
Fuerza de Voluntad: 4
Rabia: 7
Gnogsis: 5
Poder: 30
Hechizos: Corrupcin, Materializacin, Metamorfosis, Posesin, Sentir Trochas.
Materializados:
Fsicos: 3 puntos en cada Atributo.
Mentales: 2 puntos en cada Atributo.
Habilidades: Esquivar 2, Pelea 3
Disciplinas: Celeridad 1 (puede realizar una accin adicional por turno sin gastar Puntos
de Sangre).
Ataques: garra/mordisco: Fuerza + 1, de dao agravado.
Reserva de Sangre: no tienen, los vampiros no pueden beber su asqueroso fluido
demonaco.
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK.
Disparador Menor/Mayor
Este ritual no hace nada por si mismo. Se utiliza para situar un retraso de tiempo sobre
algn otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra
alguna condicin, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago de
sangre, alimentarse de cierta persona, que el mago de sangre diga una palabra en
particular, o algo similar.

Sistema: El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder
de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funciona en
absoluto.
Disparador se encuentra en dos formas. La versin de nivel cinco, llamada Disparador
Menor, requiere alguna condicin objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada.
Decir Masa sera una condicin vlida porque implica palabras y acciones especficas.
Calumniarme no servira, porque calumniar puede ser un asunto de opinin.
Conspirar contra mi tampoco funcionara, porque la magia no puede leer la mente del
objetivo.
La versin de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles
condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. EL mago de sangre puede
colocar condiciones te pille que tomen efectos basndose en nombres relacionados,
juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que
Silvestre II se convirti en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto
vencera cuando el Papa-hechicero dijese Masa en Jerusaln. Silvestre crea que
estaba a salvo ya que poda evitar fcilmente viajar a esa ciudad. Muri, sin embargo
tras decir "Masa" en la iglesia de Jerusaln, en Roma. El Disparador Menor exigira la
verdadera ciudad de Jerusaln; el Mayor podra utilizar la similitud entre los nombres
para activar la maldicin.
Disparador tiene muchos usos adems de maldiciones con retraso temporal. Un mago
de la sangre podra usar Disparador para colocar magia til sobre s mismo, lista para
descargarse cuando puede necesitarla. Por ejemplo, podra situar una versin
Disparada del Paso Incorpreo (o algn otro conjuro protector) para que se dispare si
alguien le ataca mientas duerme. Un Taumaturgo puede colocar solo un encantamiento
Disparado al mismo tiempo sobre s mismo.
Rituales de Nivel 6
Crear Vozhd
Combinado con Vicisitud, este ritual permite al koldun crear los grandes y terribles
arsenales vivientes conocidos como Vozhd (ver Edad Oscura: Vampiro, p.314). El
lanzador debe reunir un mnimo de 15 ghouls vinculados con su propia sangre y cada
uno de ellos debe ingerir una pocin de la sangre mezclada del grupo. La pocin no
necesita ser bebida voluntariamente. Despus de la preparacin el koldun canta
continuamente mientras utiliza su Vicisitud para moldear a los ghouls en un nico ser.
Tcnicamente otro individuo puede realizar la labor de esculpido, pero la mayora de los
koldun encuentran la tarea relajante. Este proceso dura un nmero de horas igual al de
los ghouls utilizados menos siete y falla si el koldun interrumpe su cntico por cualquier
motivo. Si el ritual contina ms all del amanecer, el koldun de luchar para
mantenerse despierto mientras contina su cntico. El horror resultante es una
acorazada torre de hueso y tejidos con mltiples miembros, utilizada principalmente
por su amo Tzimisce durante los asedios o para atacar a varios Cainitas a la vez.
Los vozhd son seres omnvoros, pero prefieren la carne, especialmente la de vampiro.
En su gran mayora carecen de inteligencia, y aunque unos pocos han retenido una
cierta conciencia, estas desdichadas criaturas suelen estar absolutamente
desquiciadas los vozhd son notablemente intratables, y mas de un ambicioso voivoda
ha desaparecido en las fauces de su antiguo servidor.
Estos repulsivos servidores de los Tzimisce acechan principalmente en las zonas mas
inhspitas de Europa Oriental, aunque unos pocos han escapado del control de sus
amos y vagan por cualquier parte.
El Abrazo del Demonio
Hace muchos siglos, se supo que una renombrada escuela de koldun haba tratado
directamente con poderosos espritus del mal y haba terminado por ser destruida por
estas criaturas. Aunque puede parecer una locura arriesgar la vida para hacerse con el
control de un verdadero Demonio, los beneficios cosechados por los koldun que no
fueron destruidos casi eclipsan este peligro. Con esta misma manera de pensar, los
koldun de las noches modernas han adaptado este ritual de convocatoria de demonios.

Ahora requiere el cuerpo de un neonato recin muerto que estuviera vinculado por la
sangre al conjurador. El demonio invocado penetra en el cadver, con lo que se elimina
su naturaleza elemental y su poder total se reduce. De este modo el koldun se asegura
de que el demonio no tendr el poder necesario para destruirlo a voluntad. Sin
embargo, el cuerpo anfitrin posee la suficiente energa mstica como para llevar a
cabo la mayora de las tareas solicitadas.
Sistema: para empezar, el hechicero debe sacrificar a un neonato vinculado a el. El
joven vampiro no puede llevar mas de 20 aos de existencia vamprica (de no ser as,
el cuerpo se descompone demasiado deprisa como para que el demonio pueda
introducirse en el). A continuacin, el jugador del koldun realiza su tirada, gasta un
Punto de Sangre y lleva a cabo el ritual, al tiempo que no deja de canturrear el nombre
del demonio al que quiere convocar. El demonio, por su parte, ser arrancado de su
morada infernal y obligado a introducirse en el cuerpo del recin muerto. Si el vampiro
estaba vinculado al koldun antes de su destruccin, el demonio que ahora ocupa su
cuerpo no podr desafiarlo de buena gana.
Una vez dentro del cuerpo muerto, el demonio puede realizar cualquier clase de tareas,
desde hacer de guardaespaldas hasta ensear nuevas Disciplinas. Posee todas las
caractersticas fsicas (Atributos, Talentos, etc.) del vampiro anfitrin y todas las
capacidades mentales y sobrenaturales (Disciplinas, Atributos, etc.) del demonio. Se le
considera sometido al vnculo de sangre y no puede actuar para daar a su maestro, a
pesar de que debe estar resentido contra el.
Las primeras pocas noches desde su invocacin, mientras se acostumbra a manejar
sus tremendos poderes, el demonio estar fsicamente dbil y restringido por los
limites de su cuerpo. Al cabo de una semana empezara a crecer dentro del cuerpo y
este cobrara aspecto demonaco. Sus Atributos y poderes podran tambin
incrementarse con el tiempo(a discrecin del Narrador). Al cabo de un mes el cuerpo
habr degenerado tanto que ya no podr albergar al demonio, tanto por la putrefaccin
como por su capacidad de contener los poderes crecientes del demonio. A continuacin
se descompondr, con lo que la criatura ser liberada y enviada al instante de regreso
al lugar del que vino.
Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculado antes de morir puede hacer
intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad cada noche que el domino permanezca en el cuerpo. Una tirada
fallida se traduce en un lapso en el control del koldun, que el demonio aprovecha para
abandonar los grilletes de su forma mortal, mientras que un fracaso supondr un
sangriento conflicto entre el demonio y el conjurador que seguramente se decida a
favor de aquel.
Los cuerpos mortales son del todo inadecuados para albergar un demonio y si esta
restriccin se pone a prueba el resultado ser siempre el mismo: el cuerpo se
descompondr en una masa de carne y vsceras casi inmediatamente despus del fin
del ritual.
Ahogarse en Tierra
La conexin de los Tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldicin koldnica.
El mago de sangre ordena a los espritus de la tierra que no sostenga al objetivo de la
maldicin. Para la vctima, la tierra y la piedra ya no son slidas. En lugar de eso se
comportan como arenas movedizas. Una vctima sigue estando segura mientras
permanezca sobre madera, metal, plstico, tela u otras sustancias. El ladrillo y el
cemento cuantas como piedra para el caso de esta maldicin. La vctima no puede
atravesar paredes porque la maldicin opera solo hacia abajo. Hacia arriba y a los
lados, la tierra y la piedra permanecen slidas. Una vctima puede caer a travs de
pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo.
Una vctima que mantenga la calma podr nadar lentamente hacia la seguridad a
travs de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentracin: la vctima no
puede realizar otras acciones, y se mueve solo unos 30cm por turno. De otro modo se

hundir a razn de 30cm por turno. Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la
cabeza de la vctima, esta no podr nadar de vuelta a la superficie.
El poder de Protean de Fusin con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldicin.
Un Cainita que use Fusin con la Tierra podr estabilizar su posicin en el suelo y
volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si
desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es ms, durante el tiempo que dure la
maldicin, la vctima podr usar Fusin con la Tierra en piedra o cemento slidos, pero
si esta termina antes de que la vctima se libere, estar atrapado en piedra sin forma
de salir. Las leyendas Tzimisce hablan, no obstante, de antiguos Cainitas que se abran
paso con dientes y garras hasta la superficie despus de hundirse en piedra slida y
tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les haba maldecido.
Sistema: La maldicin dura una noche y un da por cada xito obtenido por el jugador
mago de sangre. Los mltiples lanzamientos de la maldicin no se acumulan: la vctima
sufre el efecto del lanzamiento que tuviera ms xitos. La versin del nivel siete de la
maldicin impone un efecto permanente sobre las vctimas, pero este exige el gasto de
dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldicin ms poderosa es
material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicera Koldnica.
Escudriamiento Menor/Mayor
Muchos magos de sangre conocen rituales que les permiten escudriar, o ver escenas
distintas mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua, u otra
superficie semireflectante y semitransparente (Consulta Escudriar, un ritual de nivel
cuatro que se halla en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia). Muchos magos
de sangre conocen versiones ms poderosas. Como el ritual menor, Escudriamiento
Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual tambin implica un brasero de
incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradicin del hechicero. Los Tzimisce
combinan agua de lluvia, de poro, de ro y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de
escudriamiento.
Sistema: El mago de sangre puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger
una persona o lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de
Percepcin + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexin del mago de
sangre con su objetivo.
Familiaridad Dificultad
Muy familiar o lazo simptico completo 6 (Tu propio refugio, tu hogar de la infancia,
muerta de sangre, Nombre verdadero)
Familiar o lazo simptico moderado 7 (Tu biblioteca favorita, una fotografa, una huella
digital).
No muy familiar, o lazo simptico dbil 8 (Un monumento histrico que hayas visitado
una vez, una firma, documentacin completa).
No familiar 9 (Un punto en el mapa, un nombre y una descripcin)
Fallar esta tirada de objetivo significa que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el
fallo, ms alejada estar la vista del objetivo.
El ritual de Escudriamiento Menor sufre la limitacin que el hechicero no puede
ampliar Auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a travs del
escudriamiento. Escudriamiento Mayor (ritual de nivel 7) carece de esta limitacin. El
mago de sangre puede usar Escudriamiento Mayor para apuntar cualquier efecto
mental, como Dominacin o Dementacin, o poderes de la Senda de la Corrupcin,
como si realmente estuviese presente. Las Disciplinas o magia con cualquier tipo de
efecto fsico no pueden pasar normalmente a travs del enlace de escudriamiento.
Algunos rituales, no obstante, estn especialmente diseados para afectar a personas
que se ven mediante escudriamiento.
Envo de Servidor
El mago de sangre traza un crculo de su propia vitae con los encantamientos
apropiados. Luego un sirviente entra en el crculo, se desvanece y aparece en otro
lugar. El servidor debe ser un espritu o el ghoul del hechicero, mientras que este
necesita un lazo simptico con el destino. El mago de sangre puede usar un poco de

tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localizacin. Para enviarle
un servidor a una persona, el mago de sangre necesita el Nombre Verdadero del blanco
o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre).
Sistema: Adems de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza
de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el
hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opcin de viaje de ida
y vuelta es vlida solo durante una hora despus de que el sirviente ghoul se marche.
Sabueso de la Tormenta
Este ritual koldnico imita el poder del nivel cinco de la Senda del Control Atmosfrico,
con unas cuantas ventajas. El hechicero hace un fuego con ciertas hierbas secas y
madera de un rbol que haya sido golpeado por un rayo. Sacrifica un cachorro y su
propia vitae a las llamas mientras invoca a Pern, dios eslavo del trueno. El hechicero
tambin quema algo que provenga de la pretendida vctima de la maldicin: un
cabello, un hilo de la ropa de la vctima, o incluso tierra de las pisadas de la vctima. En
24 horas, una tormenta aparecer sobre la vctima y le golpear con un rayo. El
Sabueso de la Tormenta puede encontrar a su vctima en cualquier lugar del mundo.
Sistema: Por cada xito el Sabueso de la Tormenta lanzar dos rayos sobre su vctima.
Si tener en cuenta los Rasgos del hechicero, el Sabueso de la Tormenta ataca con una
reserva de dado de 6 (dificultad 6 si el blanco esta en campo abierto cuando aparece, 8
si esta a cubierto, 10 si esta en interior pero cerca de una ventana). Cada rayo inflige
10 dados de dao letal que ignora la armadura corporal. Si la tirada de ataque falla, el
grado de fallo sugerir cuan lejos se ha desviado el rayo errado.
El Sabueso de la Tormenta tiene cierto grado de inteligencia. Puede esperar a atacar
hasta que la vctima salga a terreno ms abierto. La tormenta hechizada no dura ms
que una hora, sin embargo. Si la vctima no deja su cobertura antes de que la hora
acabe, el Sabueso de la Tormenta ataca de todas formas. Despus de todo, un rayo que
falla puede no obstante destruir el refugio del blanco, permitiendo el siguiente rayo
golpear con mayor precisin.
Ritual de Nivel 7
La Mano Cortada
Conocido slo por unos pocos selectos entre los Inquisidores del Sabbat, el Ritual de la
Mano Cortada se emplea para romper los Vnculos. Los Inquisidores lo usan ara
recuperar espas y agentes que han infiltrado en manadas Sabbat sospechosas de
hereja. Debido a los cuestionables orgenes del Ritual, se usa raramente en las noches
modernas, algunos Inquisidores han sugerido incluso destruir todas las copias
conocidas de la formula, para que no caiga en las manos de la Camarilla.
Sistema: El ritual requiere que el sujeto se mantenga relativamente inmvil, aunque
esto se puede conseguir con ataduras o estacando, y no necesita ser voluntario. El que
ejecuta el ritual procede a untar al sujeto con una mezcla alqumica que debe ser
preparada con antelacin; esto debe contener dos Puntos de Sangre del ejecutor del
ritual, hueso humano en polvo, una variedad de hierbas machacadas, y las cenizas de
un vampiro destruido por el fuego o la luz del sol. Simblicamente, si bien no es un
hecho real, el ritual fuerza la sangre contaminada por el Vnculo entre por una sola
de las extremidades del sujeto una mano es lo ms comn, aunque se podra elegir
un pie en su lugar. Al finalizar el ritual, esta extremidad debe ser cortada. Esto causa
tres niveles de dao agravado que puede ser curado de manera estndar. Una vez
hecho, el sujeto es liberado de cualquier Vnculo que le ate.
El ritual requiere que se gaste otro Punto de Sangre durante la ejecucin, y lleva 5
horas para ser invocado; el sujeto debe permanecer relativamente inmvil o atado
durante toda la duracin. Si la tirada para ejecutar el ritual fracasa, el Vnculo del
sujeto del ritual se aumenta en uno.
(N de E: originalmente este es un ritual de Taumaturgia, pero dado el contexto parece
adecuado incluirlo como un ritual ms de Hechicera Koldnica)
Ritual de Nivel 9
Dracul

Aparte del requisito obvio (Hechicera Koldnica 9 ms), el celebrante debe tener un
mnimo de Vicisitud 6. Slo se sabe de dos Tzimisce (uno de ellos el Dracon de
Bizancio) que lo hayan usado. El ritual otorga al Demonio las energas de la Viaje Patria,
transformando al vampiro en un espantoso dragn
Sistema: La Fuerza del Demonio se triplica su resistencia se dobla, y desarrolla una piel
escamosa equivalente a una Armadura de Clase 4. El dragn puede beber sangre
normalmente, y tambin devorar la carne de los enemigos a los que mata. Es posible
masticar y tragar a un cadver humano completo (12 Niveles de Salud) por turno,
siempre que el dragn no haga nada ms que comer. Por cada Nivel de Salud de carne
digerida, el Demonio puede regurgitar un fuerte cido que inflige un Nivel de dao
por punto invertido (hasta un mximo de 6 por disparo). El Tzimisce consigue cinco
niveles Magullado adicionales pero la dificultad de las tiradas para atacarle se reduce
en 1 (es enorme).
Vicisitud
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura,
constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son
cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30 cm, por
ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los
resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se
quiera cambiar, tirando despus Inteligencia + Alteracin Corporal, (dificultad 6). Para
duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Alteracin
Corporal, (dificultad 8), y cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores
sern fallos ms o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10,
por lo que para tener un xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad.
Adems, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar
alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo
para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus
enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, msculo, grasa y cartlago, pero
no hueso).
Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada
de Destreza + Alteracin Corporal, (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y
9 para las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la
Apariencia de otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho
ms fcil, (dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una
dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido
muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una
tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en
uno la reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de
salud, (a eleccin del vampiro).
Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la
carne. Combinndolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar
a una vctima, (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder debera ser

empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daos a la
vctima, (ver ms adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal, (las dificultades
son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma
ofensiva. Cada xito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligir a la vctima un
nivel de salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los
tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en s mismo o en otros), para crear garras o
pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo,
(como pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un
nivel de salud de dao letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este
armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de
niveles de salud igual a cinco menos los xitos logrados, (un fracaso mata a un mortal
y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente.
Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 1] dados de dao letal, mientras que las
pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de
dao letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque, (en cualquier
caso, el defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al
dao causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Fuerza + Alteracin Corporal
podr hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior,
atravesando el corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la
mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una
fuente de inmundicia.
Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que
concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los
dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisceo o gris oscura,
los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se
retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una
hilera de pinchos seos y el caparazn exterior exuda una sustancia de hedor
insoportable.
Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los
Atributos Fsicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales
descienden a cero, (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un
vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podr utilizar Fuerza en
vez del Atributo Social correspondiente. El dao causado en combate cuerpo a cuerpo
aumentar en uno debido a los filos y las protuberancias seas de los puos de la
criatura.
Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar fsicamente todo su cuerpo, o parte de
l, en vitae sentiente. Esta sangre ser idntica en todos los aspectos a la de cualquier
vampiro; podr emplearla para alimentarse l mismo o a otros, para crear ghouls o
establecer vnculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o
destruida de algn modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: El Vstago puede transformar cualquier parte de s mismo. Cada pierna se
convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el
abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su

antigua forma siempre que est en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido
utilizada o destruida el Vstago deber gastar un nmero de puntos de sangre igual al
equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una
estaca, rajado, perforado o aplastado, pero s arder si se le expone al sol. El Vstago
podr fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras,
siguiendo las reglas del poder de Obtenebracion 5 Forma Tenebrosa.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto
ocular o la comunicacin verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o
animal, este deber superar una tirada de Coraje, (dificultad 8), o huir aterrorizado.
Merodeador Quirptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murcilago
bpedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visin del
Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Adems,
puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamao razonable. Puede
hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteracin Corporal
(dificultad 6). Estas armas inflingen un dao de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta
dos a la dificultad de las tiradas de Percepcin auditiva, pero suma uno a las de Astucia
y Percepcin basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
Sangre de cido
El vampiro convierte su vitae en un cido viscoso, que es lo bastante corrosivo como
para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de
Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroera por
dentro, pero tambin es imposible diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con
algo que no sea el vampiro causa cinco dados de dao agravado. Si es herido, la
sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen
el efecto de este poder (de otra forma no sabrn que la sangre de alguien puede
carbonizarte).
Agona Esttica
Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita
en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder fsico o increbles muestras de
los regalos de Can.
Sistema: Tras gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, el Tzimisce invierte las
penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en
vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente
y el poder dura una escena.
Caparazn
El Cainita forma un caparazn de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los
pocos momentos se endurece, dndole proteccin contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en
completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorcin
como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de dao. El caparazn

dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales
que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
Aliento del Dragn
Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no daan al propio
vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen)
Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de dimetro, causando dos dados de
dao agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o vctimas sufrirn
el dao normal del fuego.
El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario
que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma fsica. Nada podr
afectarle ni ser posible excavar para dar con su cuerpo.
Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el
vampiro. Podr usar disciplinas mentales que no requieran contacto fsico u ocular. El
Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la
que descansa.

Disciplinas y Poderes Combinados


Convertirse en Kupala
(Senda del Espritu , Vicisitud )
A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el demonio
primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y extiende por toda la
tierra de su territorio, convirtindose en su maestro y espritu del mismo modo que
Kupala es el espritu de las tierras Tzimisce.
Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida de
Resistencia + Alerta (dificultad 6). La reserva del vampiro disminuye en un dado por
cada tirada sucesiva despus de la primera. Una vez la reserva del vampiro llega a
cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un montn de tentculos
que se funden con la tierra. La zona de control se extiende un nmero de yardas igual a
los xitos conseguidos x 10. Dentro de esta zona el vampiro puede percibir libremente
lo que ocurre como si estuviera usando la Senda del Espritu. Adems puede activar los
poderes de cualquier senda de Hechicera Koldnica que conozca dentro de la zona de
control con -2 a la dificultad. Si el vampiro arte a sus vctimas en el suelo de la zona
con Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de infligir
dao. sta es la nica forma en la que el vampiro puede alimentarse en este estado a
menos que alguien derrame una libacin de sangre en la tierra donde el koldun est
fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo un vampiro. Siente hambre y
duerme durante el da. El velo de la tierra lo protege de la luz del sol y de los fuegos
superficiales, pero una llama lo suficientemente poderosa como para carbonizar el
suelo daa al vampiro de forma normal. Los ataques fsicos contra el vampiro no le
causan dao a menos que provoquen la devastacin a gran escala de la tierra o se
emplee una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el
vampiro se fundi con la tierra, pues la esencia del vampiro est extendida como un
tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto
tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre, es
expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y tentculos. El
vampiro tambin puede abandonar voluntariamente este estado gastando un punto de

Fuerza de Voluntad. Despus de que un vampiro pase ms noches en la tierra que su


virtud ms alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En
efecto, el foco de la maldicin Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el
que ahora est fundido. Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un
vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la ms mnima idea de la
verdadera naturaleza de esa presencia.
Coste de experiencia: 42
Las Fauces del Dragn
(Todas las Sendas Koldnicas )
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de poder
sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino, descargando
rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagracin que desafa toda la
imaginacin. La misma existencia de este poder est nublada en el mito y la leyenda;
ningn vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita.
Sistema: el koldun pasa una hora parado sobre la tierra, reuniendo la energa que
requerir el hechizo. El jugador tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8) y gasta toda la
sangre que tenga. Esto lleva al koldun inmediatamente al frenes. Nubes de tormenta
aparecen en el cielo a lo largo de la siguiente hora, alcanzando su pice de tamao y
furia cuando empieza a llover fuego. Por cada xito, la tormenta tiene un radio de una
milla (N de T: 1,5km aproximadamente). Todo en esa regin sufre un dado de dao
agravado igual a la Fuerza de Voluntad + Ocultismo del koldun. Este dao ocurre a lo
largo de una hora, luego de la cual las nubes se retiran para revelar la devastacin. Los
objetos inanimados sufren dao determinado por el Narrador; asume que la tormenta
destruye virtualmente todo a su paso.
Coste: 49 puntos de experiencia
Visin acelerada (Auspex , Celeridad )
Visin acelerada permite al personaje ver objetos que se mueven a gran velocidad con
un detalle que ni siquiera Sentidos Agudizados puede proporcionar. Un personaje con
este poder puede fijarse y seguir una carta mientras se mezcla la baraja, localizar la
nica recamara cargada en un juego de Ruleta Rusa, leer los titulares de un peridico
mientras conduce por delante del kiosco a 60 mph o incluso captar imgenes
subliminales en una pelcula.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para activar este poder, que dura una
escena. Cada vez que el jugador quiera ver, seguir o examinar algo que se mueve
demasiado rpido para observarlo de forma normal, el jugador debe realizar una tirada
de Astucia + Alerta (dificultad basada en lo rpido que se mueva el objeto, pero
normalmente 6 o 7). Incluso un slo xito permite al personaje observar el objeto, si
bien ms xitos permitiran un mayor nivel de detalle y claridad.
Coste: 9 puntos de experiencia.
Nombre de los cados (Auspex , Senda del Espritu )
Nombre de los Cados podra probablemente funcionar con Nigromancia en lugar de
Taumaturgia a discrecin del Narrador. De todas formas esta no es una tcnica
estndar ya que pocos vampiros tienen acceso a esta Disciplina.
Sistema: El jugador debe de gastar un punto de sangre y tirar Percepcin + Empata; la
dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro, as como de cuanto tiempo
haya pasado desde que muri. El personaje debe tener en posesin al menos una
pequea parte del cadver, aunque algo tan pequeo como el hueso de un dedo o
incluso las cenizas de un Vstago que ha sufrido la Muerte Definitiva bastarn. Si la
tirada falla, el personaje no podra identificar a ese sujeto en particular otra vez a no
ser que fuera encontrar otro trozo del cuerpo. Si la tirada es un fracaso, el personaje
recibe falsa informacin. El conocimiento que otorga este poder se recibe

instantneamente; el personaje no cae en ningn trance como el experimentado


usando Toque del Espritu.
El Vstago con este poder podra identificar a una persona muerta, Vstago o humano,
simplemente sujetando un trozo del cadver.
Tiempo desde la muerte Dificultad para Vstago Dificultad para humano
Menos de 24 horas 4 4
Un da 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un ao 10 6
Menos de 10 aos 10 (3 xitos requeridos) 7
Menos de un siglo 10 (5 xitos requeridos) 8
Ms de un siglo No se puede 10
Coste: 10 puntos de experiencia.
Conservar/Recuperar Sensacin (Auspex o , Vicisitud )
Muchos Vstagos constantemente buscan nuevas y mejores maneras de otorgar
diversas sensaciones, tanto a ellos mismos como a los dems. Conservar/Recuperar
Sensacin es un poder usado para tales efectos. Este poder literalmente permite al
usuario grabar una sensacin puntual, ya sea el dolor atroz de una tortura o el
delicioso xtasis del Beso, guardndolo para luego poder reproducirlo, ya sea en si
mismo o en otro.
Sistema: si el poseedor solo conoce la versin bsica de Conservar/Recuperar
Sensacin, se requiere el contacto fsico tanto para grabar como para reproducir
una sensacin. La versin avanzada esta exenta de este requerimiento; solo se
necesita tener una visin clara del objetivo. Para poder grabar una sensacin, ya sea
experimentada por uno mismo o por otro, el jugador debe tirar Percepcin + Empata.
El Narrador determina la dificultad basado en la intensidad de la sensacin. El placer
que una mujer puede sentir al abrazar a su marido sera dificultad 9, el dolor que siente
una victima de un maestro de la tortura sera dificultad 4. Si la tirada es exitosa, la
sensacin puede ser almacenada por una cantidad de noches igual al numero de
xitos. Las sensaciones se pueden almacenar por ms tiempo gastando un punto de
Fuerza de Voluntad al terminarse el tiempo, aadiendo otra noche a la duracin.
Para poder reproducir la sensacin en uno mismo, lo nico que se necesita es un
momento de concentracin. El usuario siente todo lo que sinti la victima en ese
momento, incluyendo cualquier penalizacin por heridas y/o posibles prdidas de
Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacidad por el deleitoso xtasis.
Para poder reproducir en otros, el jugador debe tirar Manipulacin + Empata
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). Una vez que la sensacin es
reproducida, usualmente se pierde. Si el usuario reproduce una sensacin en si
mismo, sin embargo, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
mantener almacenada la sensacin.
Coste: 21 o 28 puntos de experiencia.
Ojo de la Mente (Auspex , Dominacin )
Con este poder, un vampiro puede realmente experimentar una memoria
perteneciente a otro. Vista, sonido, olor y otros detalles todos son potencialmente tan
intensos como lo fueron para el sujeto cuando ocurrieron por primera vez. Mientras que
Ojo de la Mente puede ser usado en un sujeto que colabore deseando simplemente dar
el informe ms exacto posible, es a menudo usado como un mtodo de interrogacin y
de obtencin de inteligencia.
Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (a no ser que tenga un
poder que le permita Dominar con el toque o a distancia, en cuyo caso podr hacer uso
de esas tcnicas), y el jugador debe gastar un Punto de Sangre. Si el sujeto est
cooperando, o es un mortal no colaborador o Vstago de mayor Generacin que el

personaje, el personaje slo necesita hacer una tirada de Percepcin + Subterfugio,


dificultad 6. Si el sujeto adems de no colaborar es un Vstago de igual o menor
generacin, podra resistirlo con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, dificultad
6; los xitos de esta tirada se restan de los logrados por el personaje. El personaje
puede intentar localizar una memoria especfica de una de estas dos formas. Podra o
buscar por tiempo (Djame ver lo que te sucedi ayer a medianoche) o por suceso
(Voy a encontrar lo que le dijiste en vuestra ltima reunin!). Un fracaso permitira al
sujeto ver una de las memorias del personaje (elegida al azar por el Narrador) y hace
inmune a este sujeto a cualquier uso de Ojo de la Mente por parte de ese personaje
durante el resto de la escena.
La claridad de las memorias experimentadas depende de los xitos en la tirada y el
tiempo que transcurri desde que los eventos ocurrieron realmente. El tiempo
transcurrido en la tabla de abajo es para memorias claras y precisas slo; el personaje
puede realmente experimentar memorias de una categora ms antigua, pero con una
perdida sustancial de detalle y exactitud (El Narrador decide que es correcto y que no)
xitos Antigedad de las memorias disponibles
1 En la ltima hora
2 En el ltimo da
3 En la ltima semana
4 En el ltimo mes
5 En el ltimo ao
Coste: 25 puntos de experiencia.
Ver la Verdadera Forma (Auspex , Vicisitud )
Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido mgicamente
alterada. Aunque los Tzimisce son ms expertos reconociendo los efectos de la
Vicisitud, tambin pueden reconocer los cambios provocados por Protean, magia mortal
o incluso los cambios de forma de los Lupinos.
Sistema: El vampiro escudria a la vctima y el jugador tira Percepcin + Alteracin
Corporal (dificultad 6). El nmero de xitos requeridos depende de la naturaleza de la
transformacin de la vctima. Si el jugador no obtiene el nmero de xitos suficientes el
vampiro no percibe la transformacin y asume que la vctima se encuentra en su
verdadera forma. Un fracaso significa que el vampiro confunde la naturaleza de la
transformacin o ve alteraciones inexistentes. Con un xito se perciben los efectos de
Vicisitud, con dos se ven cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampricas.
El personaje necesita tres xitos para descubrir otros poderes (como la hechicera
mortal) y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos xitos ms de
los necesarios el personaje no slo reconoce la transformacin sino que puede
conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la vctima. Ms xitos
podran proporcionar ms informacin, a discrecin del Narrador.
Coste: 14 puntos de experiencia.
Aumentar Sensacin (Auspex , Presencia , Vicisitud )
Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden luego de su Abrazo es que ya no
son capaces de sentir exactamente de la misma forma que lo hacan cuando estaban
vivos. Sus cuerpos no-muertos reaccionan diferente al dolor, no pueden experimentar
el placer del toque de un amante, la comida ya no tiene gusto, y las emociones se
volvieron torpes. Con este poder, un Vstago es capaz de afectar tanto la conciencia
fsica, emocional y psquica de un objetivo, ya sea Cainita o mortal. Algunos Tzimisce,
especialmente los descendientes de la familia Zantosa, desarrollaron una versin
avanzada de este poder.
Sistema: el poseedor de este poder solo necesita tocar a su vctima, mientras que el
jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empata, a una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo o (10 - la puntuacin de Senda), lo
que sea mayor. Si la tirada tiene xito, el objetivo es abrumado con algn tipo de

emocin, elegida por el usuario, y cualquier sensacin fsica se incrementa tanto que
inunda sus sentidos. El dolor se vuelve insoportable (dobla las penalizaciones por
heridas y el nivel Magullado tiene una penalizacin de -1). El placer se vuelve un total
xtasis. La victima es incapaz de resistirse a cualquier forma de placer, incluyendo el
Beso, y si es un Cainita, su jugador debe tirar Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para
frenar la alimentacin. Adems, las fuertes emociones experimentadas resultan en un
+2 o -2 a la dificultad en las tiradas de Virtud relevantes (como un -2 a la dificultad en
Autocontrol/Instintos para resistir el frenes cuando se esta abrumado de felicidad o un
+2 a la dificultad en tiradas de Conciencia al experimentar odio intenso). Dependiendo
de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede se extremadamente placentera o
muy perturbadora para la victima. Aumentar Sensacin dura un turno por cada xito en
la tirada de activacin.
Si se aade Vicisitud al poder, entonces la carne de la victima respondo a las
sensaciones de la forma ms inquietante - una sonrisa impdica para alguien rendido a
la lujuria, carne retorcida para alguien adolorido. Si se usa la versin avanzada, triplica
todas las penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una penalizacin de -2.
Coste: 21 puntos de experiencia.
Toque Despellejador (Potencia , Vicisitud )
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una vctima tan fcilmente
como retirar un manto sin daar los msculos y tejidos. El Demonio sencillamente
agarra un trozo de piel y tira o tambin puede rajar la piel con una ua como si
estuviera utilizando un instrumento quirrgico. Sin importar el mtodo utilizado, la
vctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar profusamente de la carne
expuesta. Aunque una vctima sobreviva de alguna forma a la prdida de sangre, la
zona de carne despellejada pronto se infecta. Los Cainitas tienen menos que temer de
este poder, aunque ellos tambin sufren de la prdida de sangre hasta que regeneren
el tejido perdido.
Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de Transformar
la Arcilla Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1 (hasta un mximo de
9). El vampiro no necesita agarrar a la vctima mientras toque la piel desnuda (se
requiere una tirada normal de Destreza + Pelea), en cuyo caso se ignora la tirada de
activacin. Cada xito inflinge un nivel de dao letal, que puede ser absorbido (si la
vctima puede resistir el dao) a dificultad 8. Si el dao excede la Resistencia de la
vctima slo puede retorcerse y chillar de dolor durante el resto del turno. Las vctimas
continan sangrando profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un
nmero de niveles de dao contundente cada minuto igual al dao inicial, mientras que
los vampiros aplican el dao despus de haberlo resistido en prdida de puntos de
sangre. Una vez el dao original es curado o la herida es atendida (Destreza +
Medicina, dificultad 9), el desangramiento se reduce a un nivel de dao por hora. Slo
cuando el dao original es completamente curado cesa el desangramiento.
Coste: 14 puntos de experiencia.
Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza , Vicisitud )
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curacin concentrndose
y llevando la carne de vuelta a su lugar original.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteracin Corporal
(dificultad 8). Cada xito cura un nivel de dao letal o contundente. Este poder no
puede curar ms niveles de salud por turno que el lmite por Generacin del vampiro
para gasto de puntos de sangre. Cualquier curacin ms all de este lmite se extiende
en los turnos siguientes hasta completarse.
Coste: 21 puntos de experiencia.
Arsenal de la Carne (Protean , Vicisitud )

Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr
crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.
Sistema: Este poder cuesta 2 Puntos de Sangre por cada arma (las grandes cuestan
cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas (dificultad 7). Estas
armas hacen dao agravado.
Coste: 20 puntos de experiencia
Carne de Viento y Agua (Celeridad , Vicisitud )
En circunstancias normales, un Tzimisce (u otro usuario de Vicisitud) que busca
cambiar su propia forma debe tomarse un tiempo para moldear sus rasgos y miembros
de la forma deseada. Esto hace difcil adaptarse a situaciones cambiantes, como el
caos del combate o la necesidad repentina de disfrazarse. Carne de Viento y Agua (as
llamada por el efecto ondulatorio que se ve en la carne mientras opera) permite al
Tzimisce hacer aquellas alteraciones permitidas por los tres primeros niveles de
Vicisitud casi instantneamente (cada uso del poder toma slo un turno), sin la
necesidad de esculpir fsicamente las alteraciones. Este poder puede ser usado slo en
el Cainita que lo maneja; si desea alterar a alguien ms, debe hacerlo a la velocidad
normal y con los mtodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat.
Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre cada vez que invoque el poder, y debe
hacer todas las tiradas de dados necesarias para el uso de Vicisitud. Podr usar slo un
poder de Vicisitud por cada uso de Carne de Viento y Agua. As pues, si quisiera usar
Moldear Carne y Moldear Hueso sobre s mismo, tendra que hacer doble uso de Carne
de Viento y Agua, requiriendo un total de 4 Puntos de Sangre, dos tiradas y dos turnos.
Coste: 16 puntos de experiencia
Terror Mortal (Animalismo , Presencia )
Mientras que el poder Cancin de la Serenidad es ciertamente til si tratas de aplacar o
calmar a alguien, a veces se necesita algo un poco ms dramtico. Terror Mortal dirige
el poder de Mirada Aterradora directamente a la Bestia de otro Vstago, pasando a
travs de la parte consciente. Potencialmente esto puede llevar a un Vampiro a
Rtschreck inmediatamente. Este poder est disponible tanto para arcontes como para
templarios.
Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo o hacer contacto visual, y el jugador
debe tener xito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidacin contra la Fuerza de
Voluntad del objetivo, ambas con dificultad 7). Si el personaje acumula ms xitos que
los puntos de Coraje de la vctima, el poder tiene efecto y la vctima cae en Rtschreck
a partir del siguiente turno. Hasta que acumule 5 xitos, continuar escapando del
personaje por la ruta ms rpida y directa que pueda.
Invocar este poder a la ligera es peligroso. Si el personaje fracasa la tirada para invocar
el poder, la vctima debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el frenes, en
lugar del Rtschreck.
Coste: 18 puntos de experiencia.
Llamar a la sangre (Animalismo , Auspex )
Este poder permite a los Vstagos sentir a la Bestia en las cercanas. La parte de
Animalismo de este poder, sintoniza al Vstago con cualquier criatura que tenga una
Bestia, y la parte de Auspex le permite interpretar y extender sus sentidos ms all de
los lmites normales. De esta manera, un explorador puede saber aproximadamente
cuantos Vstagos o ghouls hay en un rea.
Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepcin + Trato con Animales.
Si la tirada tiene xito, el personaje gana una impresin bastante acertada (agrega o
quita alguna entidad) de cuantos Vstagos o ghouls estn en las proximidades. La
distancia a la que se extienden los sentidos depende de la cantidad de xitos
conseguidos en la tirada.
xitos rea de efecto

1 xito rea pequea: una habitacin de hotel


2 xitos rea amplia: saln de bolos
3 xitos rea grande: una casa
4 xitos rea gigante: un bloque de edificios
5 xitos rea inmensa: todo un estado
Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a todas las Bestias de todos los
Vstagos, y las impresiones incluirn la presencia de los Vstagos y ghouls en el grupo
del explorador. Tambin, porque provoca a las Bestias de los dems seres para ver si
estn ah, los Vstagos y ghouls particularmente alerta pueden percibir a su Bestia
despertar o retraerse a medida que el poder se activa, tal vez alertndolos de alguna
presencia perturbadora. La informacin sensorial recogida por este poder es un poco
inquietante: dando a conocer a la Bestia de tantas criaturas uno mismo es intrpido,
cuando menos. Tengan cuidado jugadores de usar este poder como un Hechizo
detector de Vstagos estndar. Los Cainitas que recurren mucho a provocar a las
Bestias ajenas pueden encontrarse a si mismos al borde del frenes, como si tentaran a
sus Bestias cada vez que usan este poder.
Coste: 18 puntos de experiencia.
Leer los Vientos (Animalismo , Auspex )
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder tiene la
habilidad de ver a travs de los ojos de todos ellos. Con un poco de concentracin, el
vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un animal en la zona. Este poder
tambin pude usarse para obtener una impresin general del estado de los animales,
de la zona o de los acontecimientos inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Trato con Animales (dificultad 7), y
el vampiro abre su mente a los animales del terreno que se puede percibir, aunque
observar zonas extensas puede desbordar al vampiro con demasiada informacin.
xitos Distancia Detalle
1 xito Al alcance del odo Impresin general
2 xitos Un kilmetro y medio, aproximadamente Detalles borrosos
3 xitos Unos kilmetros Ver detalles
4 xitos 80 kilmetros Ver detalles, or vagamente
5 xitos 160 kilmetros Ver y or con claridad
El jugador puede dividir los xitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por ejemplo,
si un jugador ha conseguido cuatro xitos, puede usar tres para obtener una distancia
de un par de kilmetros y uno para obtener una impresin general (llueve). En lugar de
esto, tambin puede gastar tres para ver en detalle cosas a una distancia a la que
alcanza el odo, como si hay un Lupino en la zona. Con un solo xito, el vampiro obtiene
una impresin general de la zona en al distancia a la que alcanza el odo. No pude ver
cosas Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder
mientras estn enterrados.
Coste: 20 puntos de experiencia
Desolladura (Auspex , Vicisitud )
Primero el Tzimisce despelleja a su vctima usando Vicisitud y cuchillos afilados.
Despus puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un
duplicado perfecto de la vctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del
cuerpo, no obstante el Tzimisce puede archivar un nmero de formas adoptadas
igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidtica. Puede adoptar una forma
archivada con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteracin Corporal a
dificultad 6.
Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre
(Obtenebracin /Vicisitud , Dominacin )

Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy poco
probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la existencia de la
versin alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro volverse insustancial y
entrar fsicamente en un anfitrin, controlndolo desde dentro como una marioneta
corrupta.
Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada con
Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguneo, lo que sea apropiado, gastando
un punto adicional de sangre durante la transformacin. En este estado alterado, el
vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrin potencial (que requiere una tirada normal
de Destreza + Pelea). Mientras el vampiro mantenga agarrada a su vctima durante
tres turnos sin que se suelte, podr introducirse a travs de su boca. Entonces la
vctima slo podr retorcerse de agona mientras el glido fro de la sombra
sobrenatural o la ondulante sangre fluye a travs de sus venas. Desde el interior el
vampiro puede intentar suprimir el alma de su vctima y asumir el control completo del
cuerpo anfitrin con el poder de nivel 5 de Dominacin. Si la posesin del vampiro
fracasa, la vctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de la forma del
Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal, aturdido e incapaz de
actuar durante un nmero de turno igual a 5 menos su puntuacin de Astucia. Si el
vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad temporal de la vctima, toma el control
completo. El vampiro puede ceder y retomar el control en cualquier momento,
permitindole dormir durante el da y tomar el cuerpo anfitrin durante la noche. La
nica limitacin de tiempo que un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre
que disminuye al ritmo normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se
encuentren poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en
ninguna circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado
del cuerpo del anfitrin como si hubiera fracasado en su posesin. Mientras est
posedo por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir dao letal con su
Resistencia. El vampiro tambin puede curar el dao contundente o letal recibido por el
anfitrin. Los vampiros sufren el mismo dao que sus anfitriones, pero pueden
aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a ambos.
La versin de Obtenebracin de este poder puede utilizarse para poseer seres vivos y
otros vampiros de Generacin superior. Si es utilizada para poseer otro vampiro, el
parsito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrin para curarse y
mantener el cadver. Cualquier sangre consumida rellena la reserva de sangre del
anfitrin en lugar de la del parsito.
La versin de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro (lo nico que se
conseguira sera diabolizar al anfitrin). Cualquier mortal as posedo se convierte en
un ghoul que se alimenta de la reserva de sangre del vampiro. El vampiro puede
utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la carne de su anfitrin.
Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parsito vamprico. En el
caso de Obtenebracin, las pupilas del anfitrin se convierten en dos puntos de infinita
oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrin ondula y se remueve
ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que requieren una tirada de
Percepcin + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta.
Coste: 35 puntos de experiencia.
Desencadenar a la Bestia Furiosa (Animalismo , Vicisitud )
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una vctima, donde
inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su monstruosidad. La
vctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los msculos hierven en una nueva
forma. Una vez concluye el cambio, la vctima entra en frenes como una terrible arma
viviente, sembrando una marea de carnicera hasta que el vampiro le ordene a su
Bestia que regrese.
Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Apartar a la
Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la sangre del

vampiro para que la vctima asuma la forma zulo. La dolorosa transformacin dura dos
turnos, despus de los cuales la vctima entra inmediatamente en frenes. La Bestia no
atacar al vampiro del que procede, pero atacar a cualquiera que encuentre al
alcance de sus garras. En cualquier momento el vampiro puede llamar a su Bestia con
una tirada exitosa de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 6). Slo se puede
hacer una tirada por turno. Si la vctima muere antes de que el vampiro llame a su
Bestia, sta se alza del cadver como un vapor oscuro y negro que regresa
rpidamente al vampiro ms rpido de lo que pueden seguir ojos humanos. Incluso
despus de que la Bestia abandone a la vctima los cambios fsicos permanecen. Los
vampiros recuperan su forma tres noches despus y mientras pierden un punto de sus
Atributos Fsicos aumentados. Despus de la tercera noche, todos los rasgos regresan a
su estado normal. Los mortales y los ghouls no son tan afortunados y permanecen
encerrados en la forma zulo indefinidamente. Peor todava, los mortales sufren un dado
de dao letal cada da hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores
antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de dao cada semana si
el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden curar el dao
degenerativo as que este poder es una verdadera sentencia de muerte a menos que
se utilice una magia curativa realmente poderosa.
Coste: 35 puntos de experiencia.
Decorar el Alma
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo
cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas reas del cuerpo del objetivo,
el Tzimisce cambia su aura a otra de su eleccin
Requisitos: Auspex , Ofuscacin , Vicisitud
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepcin + Empata (Dif. F.V. del
objetivo). El nmero de xitos indica la naturaleza del cambio.
xitos
Cambio en el aura
1 xito
Cambia las sombras (plido o brillante)
2 xitos
Altera el color principal
3 xitos
Altera el estado psicolgico(psictico, en frenes...)
4 xitos
Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 xitos
Puede mostrar o esconder una condicin (mortal, vampiro,
cambiaformas...)
El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no
cambia.
Pater Szlachta
Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las
posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Requisitos: Protean , Vicisitud
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La
transformacin tarda (5-xitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los
xitos obtenidos en subir sus Atributos Fsicos, pero sin exceder el lmite por
generacin. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el
Narrador es el rbitro final en la cuestin. La transformacin dura una escena.
Nacimiento del Vozhd
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que
conocer el ritual koldnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El
Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de

todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su
Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta.
Requisitos: Animalismo , Vicisitud
Coste: 36 puntos de experiencia
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin Corporal (Dif.
10) para determinar como de rpido construye el Vozhd. Con un xito tarda un ao y
con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la
forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamao de la criatura).

Dones del Abuelo Trueno de los Seores de las Sombras (Solo Danislav)
Defecto Fatal (Nivel Uno)
El Seor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su vctima, hecho que le
proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El seor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira
Percepcin + Empata (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la vctima). Un xito le
conceder un dado adicional de dao durante el combate contra esa vctima. Los xitos
adicionales les permitirn descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguir ms
dados adicionales). Cinco xitos revelaran todos los defectos de la vctima.
Incautar el Lmite (Nivel Uno)
Para los Seores de las Sombras, no existe ninguna forma posible de que un combate
est equilibrado. Si ningn competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el
Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espritu siervo del
Abuelo Trueno ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre
que el Seor de la sombra se vea implicado en una confrontacin directa con otro ser
(concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates
irn a favor del seor de la sombra. Por ejemplo, un seor de la Sombra y un Camada
de Fenris estn luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el
miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su
adversario. Si ambos consiguen el mismo nmero de xitos, el seor de las Sombras
ganar y el de la Camada permanecer atado. Este Don dura una escena.
Palmada Atronadora (Nivel Dos)
El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos
aquellos que lo oyen. Lo ensea un Cuervo de Tormenta.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren
en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, debern tener xito en una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y sern incapaces de
moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos durarn una escena. El Garou
debe estar en forma Homnida, Glabro o Crinos para utilizar este Don.
Dirigir la Tormenta (Nivel Tres)
Tener un compaero de manada que es propenso a entrar en Frenes no resulta seguro.
Con este Don, el Seor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un
Garou Frentico (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las vctimas que escoja
el Seor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la
Rabia de la vctima). Un xito indicara que el Seor de la Sombra controlar el Frenes
de la vctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don
sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerir que el jugador tire Rabia (dificultad
7) para comprobar el Frenes de su personaje.

(Se propone reemplazar Rabia por Fuerza de Voluntad, dado que el Rasgo Rabia no
existe en el
sistema de Vampiro)
Mirada Paralizante (Nivel Tres)
El Seor de la Sombra dirige una terrible mirada a su vctima, haciendo que sta quede
paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis
y tira Carisma + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada
xito dejar paralizada a la vctima durante un turno completo. El Garou tiene que
estar en el campo visual de la vctima.
(Se propone reemplazar Gnogsis por Puntos de Sangre, dado que el Rasgo Gnogsis no
existe en el sistema de Vampiro)

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