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Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los dems poderes de Animalismo. El
vampiro crea una conexin emptica con un animal, permitindole comunicarse o dar
rdenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros
encuentran ms fcil al hacerlo crear una conexin con el animal. El contacto ocular
debe de ser constante: si se rompe habr que empezar desde el principio.
Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visin. Adems, cuanto ms
sencillo es un animal, ms complicado es entrar en contacto con su Bestia interior.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que
cumpla las rdenes recibidas, pero logra una mejor disposicin de la criatura hacia el
vampiro. Si el poder se emplea con xito el animal cumplir la orden con toda la
habilidad que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran
profundamente implantadas en el animal, que podr verse afectado por ellas durante
un tiempo.
Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que
establecer el contacto visual. Dar rdenes requiere una tirada de Manipulacin + Trato
con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamferos depredadores
(lobos, felinos, insectvoros, murcilagos vampiros) tienen dificultad 6, los dems
mamferos y pjaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pjaros y reptiles (palomas,
serpientes) 8. Esta dificultad se reducir en uno si el personaje habla con el animal en
su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud
del jugador (es recomendable que se interprete cualquier comunicacin entre los
personajes y los animales).
El nmero de xitos que logre un personaje determinar hasta qu punto el animal
queda afectado por la orden del vampiro. Un xito sirve para que un gato siga a
alguien, tres bastaran para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y
cinco aseguraran que un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio
natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del
personaje, que podra decantarse por la intimidacin, el engao, el engatusamiento, la
racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas
situaciones no solo interpreta a su personaje, sino tambin a su Bestia interior.
Puente Generacional.
Este don es un pariente avanzado del Lenguaje Animal y con l se ejerce tal control
sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los descendientes. Los
animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa con una intencin o un
pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes y en su propio ser. A menudo
se convierten en guas que deben acompaar a viajeros con cierto olor por rutas
especficas. No obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean
contra enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que
protegiera cierto dominio.
Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los personajes
tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos no requiere tirada
alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus descendientes, el jugador debe
superar una tirada de
Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del
nmero de xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo,
dado que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. Trae a los que
huelan como yo al sendero o ataca a cualquier que huela la muerte pero contine
hacia delante son tareas vlidas. El condicionamiento puede desaparecer si otro
vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas instrucciones. En cualquier caso, el
Puente Generacional no afecta a la progenie ya existente de los animales recin
controlados.
xitos Animales afectados
1 xito Dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)
2 xitos Tres generaciones
3 xitos Cuatro generaciones
4 xitos Cinco generaciones
5+xitos La familia queda vinculada a la orden eternamente
La Llamada
La conexin del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para
hablar con la voz de un tipo especfico de animal, invocando msticamente a criaturas
de ese tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los
animales que oigan la seal, pero cada uno decidir si responde o no.
Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la
respuesta a la llamada. Slo respondern animales que hayan podido or al vampiro. Si
el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no
recibir respuesta.
La seal puede ser tan especfica como se quiera. Un jugador podra invocar a los
murcilagos de la zona, slo a los machos o nicamente al murcilago albino con una
herida en la oreja que vio la otra noche.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Efecto
Responde un solo animal
Responder el 25% de los animales en la zona
Responder el 50% de los animales
Respondern casi todos los animales
Respondern todos los animales
Reprimir a la Bestia
Los Vstagos estn en sintona con la naturaleza bestial que se oculta en todos los
corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad
sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior, reprimiendo las
emociones poderosas o agresivas del objetivo. El Vstago debe tocar a la vctima o
mirarla a los ojos.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy tratables, y reaccionan a las
situaciones ms extremas con indiferencia.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin si somete a la Bestia mediante el
miedo, o Carisma + Empata si le induce a un estado de complacencia (ambas
dificultad 7). Se trata de una accin extendida que requiere de tantos xitos como
puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe
comenzar desde el principio; con un fracaso el Vstago no podr volver a afectar jams
a esa Bestia determinada.
Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la Fuerza de Voluntad.
Cesar en cualquier resistencia, ya sea mental o fsica. Ni siquiera se defender si se le
Disciplinas usables
No puede utilizar Disciplinas
Puede utilizar Auspex
Puede utilizar tambin Presencia
Puede utilizar tambin Dementacin y Dominacin
Puede utilizar tambin Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espritu del animal,
tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como ste despus de romper
el contacto. Este efecto continuar hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza
de Voluntad para resistir primero y vencer despus a su naturaleza salvaje. Este efecto
debe interpretarse mientras se gastan los puntos.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesin, y para que el
personaje mantenga la conciencia, el jugador tirar Astucia + Empata (dificultad 8). Un
fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en
un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenes despus de
devolver al Vstago a su cscara.
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras est poseyendo al
animal, pero durante este tiempo no mantendr conexin alguna con su cuerpo. El
Vstago podra llegar a experimentar la luz del sol a travs del cuerpo del animal. Sin
embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir las
reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por eleccin, por
quedar dormida su cscara, por sufrir daos considerables, etc.) la conciencia
regresar instantneamente.
Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vnculo consciente con su cuerpo
mientras posee al animal, s existe una relacin simptica. El vampiro experimentar
cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier dao
sufrido por la bestia se transportar al cuerpo vamprico, que puede absorberlo del
modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vstago pueda escapar, el
cuerpo no-vivo quedar en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simptica
al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espritu queda a la deriva durante un
tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel el Vstago logra una gran comprensin de la Bestia Interior. Cada
vez que este espritu depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrn
desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se ver inmediatamente
sometido al frenes. Se trata de un estado sobrenatural, por lo que el comportamiento,
expresiones e incluso los patrones de conversacin del vampiro sern evidentes en las
acciones salvajes del objetivo.
Sistema: El vampiro debe estar en Frenes (o muy cerca) para poder emplear este
poder. El jugador anunciar cul es su objetivo (como debe emplearse contra alguien
que est a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirar
Manipulacin + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
xitos
Efecto
1 xito
El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al
azar.
2 xitos
El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque
transfiere a la Bestia con xito.
3 xitos
El personaje transfiere a la Bestia con xito.
Si el intento falla, la intensidad del frenes aumentar. Cuando el personaje est
relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia
aprovechar para atacar ms profundamente. En este caso el frenes durar al menos
el doble, y ser doblemente difcil librarse de l. La gravedad aumentar
exponencialmente. Un fracaso es an ms catastrfico; el frenes ser tan extremo que
ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrn minimizar sus efectos. El personaje
ser una vctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme
perder a su Bestia, quiz permanentemente. Ya no sufrir el frenes, pero no podr
emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrar en un estado cada vez ms
letrgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deber encontrar al que la posee y
reclamarla. El modo ms eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga
que la Bestia desee regresar, aunque no es un mtodo seguro. Tambin se puede
matar al anfitrin (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta accin
costar al menos un punto de Humanidad.
Comunin Avivada
Mediante este poder, un vampiro puede tocar a un animal y enlazar su espritu con el
de su propia Bestia. Una vez ambos estn unidos, el Cainita puede hacerse con los
pensamientos, recuerdos y experiencias del animal, reviviendo mentalmente su
pasado. Cuanto ms tiempo se prolongue el contacto, ms informacin puede
recogerse. Pero si se mantiene durante demasiado tiempo, el vampiro puede acabar
confundido en cuanto a qu recuerdos son suyos y cules pertenecen al animal.
Sistema: El empleo de este poder requiere una tirada de Percepcin + Trato con
Animales (dificultad 6). Cada turno despus del primero pasado en este estado de
fusin requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Normalmente lleva dos
turnos localizar y
extraer un recuerdo determinado, y alrededor de
cinco compartir completamente los espritus.
Suculencia Animal
Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensin de los espritus de las
bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No
Efecto.
Posesin simple
Puede utilizar Auspex
Puede utilizar tambin Animalismo y Dominacin
Puede utilizar tambin Vicisitud
Puede utilizar tambin Nigromancia, Hechicera Koldnica y Taumaturgia
Vrycolas
Recurriendo a su impa conexin con las bestias de los bosques, el Demonio bebe la
sangre de un animal salvaje (lobo, oso, jabal...). Inmediatamente despus tiene lugar
Furia Carmes
Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene
efectos visibles. A este nivel el Vstago puede permitir a su Bestia correr libre por sus
venas. Esta sangre causa frenes en los mortales y vampiros que la consuman. Si un
diabolista consume el alma del Vstago tendr un triste final cuando su Bestia lo
devore desde dentro.
Sistema: El poder se activa cuando el Vstago lo aprende y no puede desactivarlo. Si
alguien prueba la ms mnima cantidad de sangre del Vstago, debe pasar una tirada
de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenes inmediatamente. Esto se aplica a los
nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de
l. Aunque el atacante resista el frenes notar que hay algo raro en la sangre. Si
sucumbe al frenes deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que
contine bebiendo. Si el diabolista tiene xito tendr un + 2 a la dificultad de sus
tiradas de frenes. Adems debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad
contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del Vstago diabolizado). El que
falle perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada
mes durante el primer ao desde la diablerie y cada ao desde entonces. Mientras el
diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo ms bestial e impulsivo (lo que
debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertir en un
monstruo loco y bestial (que manejar el Narrador). Si la bestia pierde se rendir. Las
marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.
Liberar a la Bestia
Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva.
Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se
manifieste de forma fsica para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder
estalla en sangre y vsceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su
carne.
Sistema: El personaje intercambia una mirada con la vctima deseada. Gasta tres
puntos de sangre y tira Manipulacin + Intimidacin (dificultad 4 + Autocontrol de la
vctima). Cada xito infringe un nivel de dao letal que puede ser absorbido. Un fracaso
infringe al jugador un nmero de niveles de dao letal igual a los 1 que obtenga.
Auspex
Sentidos Agudizados
Este poder aumenta la percepcin del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su
vista, odo y olfato. El tacto y el gusto tambin se harn ms agudos, el vampiro podra
detectar un rastro de licor en la sangre de una vctima o sentir el vencimiento de una
tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vstago puede aumentar sus
sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A
opcin del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibir
alguna percepcin extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y
distorsionados pueden ser extraas premoniciones, estallidos de empata o extraos
presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con prctica
puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisin.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos
fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este
poder. Adems de la posibilidad de distraccin mencionada anteriormente, un estmulo
especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede
dejar ciego o sordo al Vstago durante una hora o ms.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define
mediante las descripciones del Narrador y la imaginacin de los jugadores. En
determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de
Percepcin, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuacin de Auspex del
personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscacin, o para percibir una
amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuacin sin modificar de Auspex, aplicando
cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este ltimo caso,
sentir una pistola que te est apuntando a la nuca podra tener dificultad 5, mientras
que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendra
dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la
Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y adems
permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de or, oler o detectar de cualquier
modo a su oponente.
Percepcin del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psquicas que irradian
tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos estn formados por
una serie de colores cambiantes que no es fcil discernir con claridad. Hasta la gente
ms simple tiene mltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes,
mientras que las impresiones momentneas o los secretos ocultos aparecen como
destellos o nubes.
Los colores cambian en simpata con el estado emocional mezclando nuevos colores en
un patrn siempre cambiante. Cuanto ms fuertes son las emociones ms intensos son
los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las
sutilezas del color y el brillo de su aura.
Adems de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepcin del Aura
para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vstagos,
aunque intensos, suelen ser muy plidos; en los magos el poder apenas controlado
suele brillar y restallar; los licntropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi
frenticos; los fantasmas tienen auras dbiles que parpadean como una llama
moribunda, y el brillo de las hadas aparece a travs de un arco iris.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata, (dificultad 8); cada xito indica hasta
qu punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una
interpretacin falsa o errnea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada,
logrando as que le jugador no sepa hasta qu punto su interpretacin es correcta.
xitos
1 xito
2 xitos
3 xitos
4 xitos
5 xitos
Percepcin conseguida
Solo puede distinguir una sombra, (plida o brillante)
Se puede distinguir el color principal
Se pueden reconocer patrones de color
Se pueden detectar cambios sutiles
Se pueden identificar mezclas de color y patrn
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las
emociones que reflejan.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier
intento posterior que falle se considerar un fracaso: es muy fcil que un personaje
imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el
vampiro podr volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difcil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
COLORES DEL AURA
Emocin
Agresivo
Amargado
Asustado
Calmado
Confuso
Conservador
Compasivo
Deprimido
Desconfiado
Enamorado
Envidioso
Espiritual
Excitado
Feliz
Frentico
Furioso
Generoso
Idealista
Inocente
Lujurioso
Obsesionado
Odioso
Sictico
Soador
Suspicaz
Triste
Condicin
Cazador
Diabolista
Fantasma
Hada
Licntropo
Mago
Vampiro
prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agona emocional del miedo y
la aoranza".
Tales descripciones aaden emocin a la historia y obligan al jugador a decidir por s
mismo lo que el personaje est leyendo. Despus de todo, comprender las mentes,
(especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difcil y enrevesado.
Proyeccin Psquica
Un Vstago con esta increble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su
cascarn fsico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La
forma astral del vampiro es inmune al dao fsico y a la fatiga, y puede "volar" con
cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se
mantenga por debajo de la rbita lunar.
La forma material del Vstago quedar en un estado aletargado mientras su yo astral
est activo, y no ser consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a
l. Un efmero cordn de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se
llegara a cortar, la conciencia quedara atrapada en el plano astral, el reino de los
fantasmas, los espritus y las sombras. Intentar regresar al cascarn fsico es una
prueba larga y terrorfica, sobre todo porque no hay garantas de xito. Este importante
peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos,
aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchsimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de
Voluntad y que haga una tirada de Percepcin + Ocultismo. Las dificultades varan
dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7,
reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un
primer viaje a Norteamrica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el
centro de la Tierra). Cuantos ms xitos se logren ms concentrada estar la presencia
astral del personaje, y ms fcil resultar alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo,
mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la
forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo
deseado con tal fuerza que se rompa el cordn de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad
y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer
el camino siguiendo el cordn de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del
cordn, lo que deja la forma psquica del personaje encallada en el misterioso plano
astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilmetros
por hora como gua general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que
existen algunos artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno
podra intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podr traer tales reliquias de
regreso al mundo material.
La interaccin con el mundo fsico es imposible mientras se emplea la Proyeccin
Psquica. Como mucho, el vampiro podr gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparicin durar un turno antes de
desvanecerse; aunque en este tiempo no podr afectar a los objetos fsicos, s ser
capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia fsica, un personaje podr emplear
Auspex de forma normal. A discrecin del Narrador, estos personajes podrn utilizar
tambin los poderes de Nigromancia, Obtenebracin, Presencia y o Taumaturgia que
posean, aunque para esto se suele necesitar un mnimo de tres xitos en al tirada
inicial del Proyeccin Psquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrn relacionarse como si fuesen slidas.
Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo fsico, los personajes
que se quieran relacionar sustituirn los Rasgos Fsicos por los Mentales y Sociales,
(Astucia reemplaza a Destreza, Manipulacin a Fuerza e Inteligencia a Resistencia).
Debido a la ausencia de forma material el nico modo de daar a una entidad psquica
es cortar su cordn de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma
como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos ver roto su cordn.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo
mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede
aventurarse ms profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde.
Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan
tambin por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia
psquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en
experiencias extraas, misteriosas y onricas. El mundo del ms all es un lugar
fantstico y vvido donde la verdadera naturaleza de las cosas es ms fuerte que su
representacin fsica, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente
diferente.
Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el
plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general,
no de un nivel especfico.
Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrndose en una persona,
objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 6) y describe al objetivo que
est tratando que ver. Si la tirada tiene xito, el personaje puede percibir los sucesos
que rodean al objetivo deseado durante un turno por xito. Se pueden usar
normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje
usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones
en su entorno fsico.
Prediccin
Prediccin es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que estn
cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los
pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y
actitud hacia el tema de conversacin del sujeto.
Sistema: Cuando un participante en una conversacin hace una tirada Social, el
jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una
tirada de Percepcin + Empata (dificultad Manipulacin + Subterfugio del objetivo).
Cada xito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o
restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de
otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales
a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con
uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo)
aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del
vampiro.
Auspex
Auspex
Auspex
Auspex
Auspex
6
7
8
9
Objetivos
3 sujetos
Valor de Percepcin
Percepcin + Empata
Doble de Percepcin + Empata
Alcance
800 Km
1600 Km
800 Km x Inteligencia
1600 Km x Inteligencia
Visin de lo Lejano
En este nivel las distancias desaparecen para el Cainita: con un pequeo esfuerzo,
puede ver y or cosas distantes sin necesidad de abandonar su cuerpo. Concentrndose
en un lugar determinado, o una persona o cosa, puede verlo y orlo todo en derredor
como si estuviese all. Naturalmente, debe estar familiarizado con ese lugar o persona
para poder espiar, pero los inmortales tienen mucho tiempo para lograr dichas
familiaridades.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 6) para
alcanzar su objetivo. Una vez logrado, puede emplear con normalidad los dems
poderes de Auspex, haciendo las tiradas habituales.
Discernir el Aura
Es una mejora ms abarcativa pero menos precisa de Percepcin del Aura, Discernir el
Aura permite al vstago observar un grupo de individuos e identificar a todos aquellos
que muestren un color, emocin o estado de nimo especifico en sus auras. El
personaje puedo, por ejemplo, dar un vistazo en un cuarto, un auditorio o hasta
transentes en la calle e identificar quien esta enojado, o asustado, o hasta Vstagos.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8) y puede, o no, gastar un
Punto de Sangre. Entonces el personaje puede identificar tantas personas con el color
especifico en su aura como xitos haya conseguido (o hasta diez veces ese valor si
eligi gastar un Punto de Sangre). El poder dura hasta que el nmero es alcanzado, o
hasta el final de la escena, lo que ocurra primero.
Cada uso de este poder puede localizar un tono, Si el personaje desea ubicar a todos
los Vstagos (cada aura plida) en la multitud, y luego desea encontrar a cada uno en
la multitud que esta asustado, entonces requerir dos usos de este poder. Este poder
puede eventualmente penetrar la Ofuscacin, por las reglas normales.
Comunicacin Teleptica
Comunicacin Teleptica permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de
otros sujetos, permitindole conversar con palabras, conceptos e imgenes sensoriales
a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con
uno o todos los dems miembros de la red segn prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo)
aunque este no se resista. El alcance y el nmero de sujetos dependen del Auspex del
vampiro.
Auspex Objetivos Alcance
Auspex 6 3 sujetos 800 Km.
Auspex 7 Valor de Percepcin 1600 Km.
Auspex 8 Percepcin + Empata 800 Km. x Inteligencia
Auspex 9 Doble de Percepcin + Empata 1600 Km. x Inteligencia
Armona Celeste
El uso de este poder es peligroso, pero sus efectos bien valen el precio que un vampiro
pueda llegar a tener que pagar. Permite al Cainita abrir su mente al mar de
pensamientos y emociones creado por aquellos que estn cerca, inundando su cabeza
con un torrente de imgenes extraas, voces y otros menos inidentificables estmulos
sensoriales. Este poder posee un mecanismo por el cual el usuario puede tener una
idea general de a quien pertenecen esos pensamientos. El flujo de informacin,
emparejado con el conjunto de habilidades posedas por los miembros de la Mano,
provee una forma rpida y eficiente de analizar los alrededores y obtener la
informacin ms til de ellos sin tener que exponerse o interrogar a aquellos que estn
cerca.
Por ejemplo, un Cainita con este poder entra a un local que no le es familiar. Luego de
activar el poder, se sintoniza con las almas cercanas, su mente esta en armona con
ellas. Pasados unos momentos, supo que la camarera esta preocupada por su
seguridad (los extraos no son bienvenidos en el bar), la cajera detrs suyo es soltera y
esta en bsqueda de alguien, el tipo gordo en un traje barato es un agente encubierto
de algn tipo, sumado al inesperado descubrimiento de que el fornido camionero por
alguna razn esta usando rompa interior femenina.
Sistema: para activar Armona Celestial, el jugador hace una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7). Por cada xito, el personaje puede sintonizarse por un turno.
Los xitos y los turnos no tienen por que usarse consecutivamente, el vampiro puede
prender y apagar el poder a lo largo de la escena si as lo quiere. Si activa el poder dos
veces en la misma escena, o si lo usa ms veces que su puntuacin permanente de
Fuerza de Voluntad en la misma noche, gana un nuevo trastorno (a discrecin del
Narrador, y de acuerdo a las circunstancias) que lo atormentar durante el resto de la
historia. Adems, el personaje sufre una penalizacin de dos dados a todas las tiradas
de Percepcin y Astucia mientras este armonizado.
Desafortunadamente, esta telepata en masa no permite al usuario callar ciertos
estmulos o apuntar a individuos especficos. Es una represa en la mente del
vampiro, la cul est completamente abierta o completamente cerrada. Si el usuario
desea reducir el enfoque, luego de haber recibido suficiente informacin a travs del
uso de Armona Celeste, simplemente tiene que apagar el poder y activar Telepata
(Auspex ) en su lugar un poder mas til para la interaccin persona a
persona.
Genius Loci
Los Tzimisce tienen una afinidad natural con los lugares, como demuestra su debilidad
de clan. Este poder aumenta tal afinidad, permitiendo al vampiro canalizar el
ambiente o espritu de un lugar concreto y de esta forma tener conocimiento de
situaciones relacionadas con su naturaleza. Por ejemplo, si un vampiro usa Genius Loci
entre las ruinas quemadas de un edificio podra recibir un aviso de un incendio
inminente, conocimiento de catstrofes en general, o incluso, una conciencia de las
fuerzas tras los cambios rpidos y cataclismos.
Sistema: El vampiro debe meditar en un sitio determinado al menos durante una hora.
El lugar debe simbolizar una fuerza concreta o haber sido el escenario de fuertes
pasiones o traumas (por ejemplo, no es probable que una galera comercial sea muy
til, pero una galera comercial donde un asesino en masa mat a 23 personas con un
rifle de asalto podra proporcionar conocimiento sobre situaciones relacionadas con la
violencia o con el pnico colectivo). El vampiro debe tirar entonces Percepcin +
Empata (dificultad 8). Cada xito proporciona una comprensin ms dura y definida.
Obviamente, este poder es muy subjetivo. El Narrador debe determinar sus efectos
juiciosamente.
Visin Krmica
Este poder lleva varios pasos ms all a Percepcin del Aura, permitiendo sondear el
funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
xitos
Efecto
Fracaso
El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
Fallo
El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 6)
1 xito
El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de
Fuerza de
Voluntad
2 xitos
El objetivo est aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de
Voluntad y si es
vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante)
para evitar el
Rtschreck.
3 xitos
El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es
vampiro debe hacer la
tirada de 2 xitos. Si esto le hace perder su ultimo
punto de Fuerza de Voluntad
temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad
permanente y recibe tres niveles de
salud de dao contundente.
4 xitos
El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad
de sus puntos
de Fuerza de Voluntad
permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de
dao
letal.
5 xitos
El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica
el efecto de 4
xitos. Si falla el Asalto lo mata instantneamente.
Cualquier resultado que haga que la vctima pierda su ultimo punto de Fuerza de
Voluntad temporal tambin la deja inconsciente durante el resto de la noche.
Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras est aletargado y proyectar
su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.
Sistema: Este poder est siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes
se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyeccin Psquica. El vampiro no puede
despertar del letargo.
Si su cordn de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza
de Voluntad segn las reglas de combate astral incluidas en Proyeccin Psquica, pero
no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad
permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del
vampiro regresa a su cuerpo durante un ao y un da y durante ese tiempo no puede
despertar de ningn medio de su letargo.
Seor del Dominio
El Tzimisce canaliza msticamente los espritus de la tierra, hacindose uno con su
reino. En esencia, se transforma en algo menos parecido a un vampiro que a un
espritu guardin; sabe la mayor parte de lo que ocurre en el reino y adquiere un cierto
control sobre la misma tierra
Sistema: Una vez adquirido, este poder est activado siempre. El Tzimisce escoge un
feudo en el que centrar su poder (siempre debe incluir su dominio, y el rea no puede
ser muy grande: no ms de 15 kilmetros de radio. El vampiro es amo y seor de la
zona. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Animalismo, Dominacin, Presencia
y Hechicera Koldnica del Tzimisce contra nativos del feudo; el Demonio puede
controlar el clima y los fenmenos atmosfricos locales (Inteligencia + Sabidura
Popular a dificultad entre 6 y 10, dependiendo de lo que quiera hacer). El vampiro
puede alterar sutilmente la topografa de la zona, haciendo que un viajero se pierda,
caiga en un pozo, pase por alto un refugio..., etc. (aplica el mismo criterio a la
HECHICERA KOLDNICA
Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce
esgriman el arte mstico de la Hechicera Koldnica. Al contrario que las sendas
arcanas de la Taumaturgia, la Hechicera Koldnica es una magia espiritual que
manipula los elementos de la naturaleza.
En el mundo de hoy en noche, slo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la
Hechicera
Koldnica. Sin embargo con la misteriosa desaparicin de los Tremere antitribu, el
saber y la filosofa del Koldunismo se comparte cada vez con ms frecuencia con
cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los
jvenes Sabbat. Los Sabbat ms cnicos creen que alguna manada o Cainita inteligente
se las apa para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado
a quien quisiera aprenderlos.
Sistema: La Hechicera Koldnica consta de 7 vas elementales y varios rituales (muy
parecidos a la Taumaturgia). Cada punto que adquiera en la Disciplina le aade
tambin otro punto al personaje para que lo aada a la va de su eleccin. Obviamente,
este punto extra no puede colocarse de modo que la va tenga un valor mayor que el
conocimiento del personaje de la Hechicera Koldnica. El Vstago que quiera aprender
Hechicera Koldnica debe estudiar tambin el Conocimiento exclusivo del koldunismo.
Para que un personaje invoque los poderes de la Hechicera Koldnica, el jugador debe
gastar un punto de sangre y despus realizar una tirada del Atributo apropiado (que
decidir la va en cuestin) + Koldunismo (dificultad 4 + el nivel del poder). Estos 6
tipos de tiradas de Atributo son Carisma para la Va del Espritu, Resistencia para la Va
de la Tierra, Percepcin para la Va del Viento, Astucia para la Va del Agua,
Manipulacin para las Vas del Fuego y del Dolor, y Destreza para la Va de la Carne. Al
contrario de lo que ocurre con la Taumaturgia no existe ninguna senda primaria que se
deba aprender; cualquiera de las vas de la Hechicera Koldnica resulta accesible
segn el coste normal de las sendas, siempre y cuando el Koldun encuentre un maestro
o un texto adecuado.
La Va de la Tierra
Cuando un Koldun utiliza su poder de este modo, sus ojos se tornan de un color marrn
nuez y su piel se encostra con pequeos parches de piedra.
Silueta Ptrea
El que invoque este poder posee la habilidad de hacer que la tierra se alce y trepe por
las piernas de un individuo. El suelo se levanta a gran velocidad y, puesto que alcanza
las rodillas de la vctima, la deja inmvil.
Sistema: Si se tiene xito en la tirada de activacin, la tierra en un radio de 30 metros
alrededor de quien la invoque se alza y repta y atrapa las piernas de su vctima;
detiene su ascenso a medio camino entre las rodillas y las caderas. A menos que el
sujeto consiga 5 xitos en una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6),
permanecer atrapado por la Silueta Ptrea durante tantos turnos como el doble de los
xitos que consiguiera el jugador en su tirada de activacin.
Resistencia Sobrenatural
El Koldun que invoque este poder toma prestado temporalmente la resistencia de la
tierra, y la hace suya.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar con xito una tirada de
Resistencia + Koldunismo (dificultad 6), el jugador podr aadir dos dados temporales
de Resistencia cuando absorba el dao. Pueden utilizarse para absorber dao
agravado. El efecto dura una escena.
Arenas Mortales
El Koldun hace que las races salgan a la luz y arrastren a un blanco bajo la superficie,
incapacitndole. Cuando se encuentre enterrado hasta el cuello tendr serios
problemas para respirar debido a la presin que ejerce la tierra sobre su pecho.
Sistema: Las races surgen del suelo y se enroscan alrededor de las piernas, tobillos y
cintura de la vctima, arrastrndolo hacia el interior de la tierra. Por cada xito que
obtenga el jugador en una tirada de Resistencia + Koldunismo (dificultad 7), la vctima
permanecer enterrada durante un turno. Los mortales y los ghouls tendrn
dificultades para respirar a causa de la elevada presin, y debern pasar una tirada de
Resistencia (dificultad 7) o sufrirn un nivel de dao letal por cada turno que
permanezcan bajo tierra.
Raz de la Vitalidad
Este poder permite al koldun enterrar hasta el cuello a cualquier persona para curar
sus heridas.
Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el koldun le ordena al suelo que
recoja a una persona a fin de sanar sus heridas, el personaje deber permanecer
enterrado durante un turno por cada nivel de salud que recupere. Todo tipo de dao se
puede curar de este modo, incluso el agravado, aunque el afectado deber gastar un
punto de sangre por cada nivel de heridas que desee recuperar. Mientras se cura
permanece indefenso e incapaz de realizar accin alguna.
El nima de Drcula
El koldun invoca un gran temblor ssmico capaz de sacudir los cimientos de un bloque
de pisos.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y teniendo xito en una tirada de
Resistencia + Koldunismo (dificultad 9), el jugador permite que su personaje haga que
la tierra se sacuda con violencia. Cada xito aumenta el radio de la onda de choque, las
vctimas que se encuentren dentro de esa rea sufren 10 dados de dao letal. Los
coches, casas pequeas..., sufren considerables desperfectos y a discrecin del
Narrador pueden quedar completamente destruidos. Los edificios de 3 o ms plantas
tambin quedan daados pero no lo suficiente como para derrumbarse. El temblor dura
un turno.
xitos
Efecto
1 xito.
Una estructura
2 xitos.
Cinco estructuras
3 xitos.
Una calle de viviendas
4 xitos.
Medio bloque de viviendas
5 xitos.
Todo un bloque de viviendas
La Va del Viento
En quietud o movimiento, el koldun adopta todos los aspectos del aire en su cuerpo,
tornndose sus ojos blanquecinos y su carne difana.
Vientos de la Culpa
Los antiguos hechiceros koldun invocaban este poder para asegurarse la lealtad de sus
boyardos sin necesidad de vnculos de sangre. Este poder haca que el viento que
soplara alrededor de estos boyardos sonase como voces susurrantes, que les
detallaban los horrores que los aguardaban a ellos y a sus familias si alguna vez
traicionaban a su voivoda.
Sistema: Teniendo xito en una tirada de Percepcin + koldunismo (dificultad 5), el
koldun invoca unos vientos msticos que acosan a su vctima. El blanco est convencido
de que escucha voces que le susurran sus actos ms horrendos. Cuando est en
presencia del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje (hasta un mnimo de uno).
Cada xito que el jugador del koldun haya obtenido aumenta la duracin de este poder.
xitos
1
2
3
4
5+
Duracin
Una escena
Una noche
Una semana
Dos semanas
Un mes
Viento cortante
Los Koldun que crearon este poder intentaban invocar un viento tan helado como el
que sopla en la cima de la montaas Fagrash en los Crpatos. Se haban percatado del
dolor que tenan que soportar sus vctimas cuando la temperatura caa hasta hacer que
la sangre se les congelara en las venas.
Sistema: Una vez el jugador ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad y tirado
Percepcin + Koldunismo (dificultad 6), el personaje convoca un viento helado. Cuando
el Viento Cortante comienza a surtir efecto, un fra brisa sopla en un radio de 30
metros. Poco a poco, los vientos se arremolinan cada vez ms deprisa y ms fros. Esto
contina hasta que el viento sopla tan glido que es difcil que alguien lo resista. Los
afectados pierden dos dados en sus reservas de dados de Destreza y les cuesta el
doble realizar cualquier movimiento. Cualquiera que quiera entrar en esta zona debe
gastarse un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel (que puede absorber) de
dao contundente a causa del fro extremo.
Vientos de letargo
Aunque estos vientos no hagan que la vctima se duerma de manera inmediata, la
prolongada exposicin a esta brisa sobrenatural provoca cansancio y dificulta los
movimientos.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Koldunismo (dificultad 7) y gasta un punto de
Fuerza de Voluntad Si su tirada tiene xito, el koldun provoca un viento que induce un
letargo extremo en un radio de unos 60 metros, que dura dos turnos por cada xito
obtenido en la tirada de invocacin. Las personas atrapadas por esta rfaga de aire
deben superar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) o reducirn a la
mitad todas las reservas de dados relacionadas con la actividad fsica (las acciones
como respirar y pestaear son innatas y, por tanto, no resultan afectadas, si bien el
Narrador debera hacer hincapi en que les resultan difciles a los personajes). Adems,
esta fatiga reduce la velocidad de la vctima a la mitad durante una escena.
Cabalgar los vientos
El koldun que emplee este poder se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a
lomos del viento. El cuerpo del Koldun se torna casi etreo cuando viaja con el viento.
Sistema: El Koldun viaja sobre las corrientes del viento una vez el jugador ha gastado
un punto de Fuerza de Voluntad y tenido xito en una tirada de Percepcin +
Koldunismo (dificultad 8). Si consigue invocar este poder, el cuerpo del koldun
desaparece con un racha de viento, viajando por el aire a una velocidad de unos 100
Km/h, aunque sin afectar a la velocidad del viento. Este efecto debe invocarse al aire
libre; si bien puede evitar los obstculos del exterior, el Koldun no posee el control para
maniobrar en el interior de un edificio sin tropezar con las paredes, puertas y personas
a esa velocidad. El poder dura una escena, tras la cual el Koldun se vuelve a
materializar en su destino abandonando su aspecto difuso y recobrando su fsico
normal.
Cuerpo de Cfiro
El Koldun se mezcla con el aire pudiendo infiltrarse a travs de las grietas ms
pequeas. Su cuerpo mantiene su forma original, aunque resulta demasiado efmero y
trasparente como para que cualquiera que lo vea aprecie ningn detalle sobre su fsico.
Sistema: El Koldun debe emplear todo un turno para invocar esta trasformacin, tras
haber tenido xito en una tirada de Percepcin + Koldunismo (dificultad 9) y gastado
un punto de Fuerza de Voluntad El Koldun con este poder se mueve el doble de rpido,
aunque no puede ejecutar ninguna accin fsica. Pueden utilizarse otros poderes de la
Va del Viento en conjuncin con este si se gasta un punto ms de Fuerza de Voluntad
en el momento de su activacin; no puede echarse mano de ninguna disciplina cuando
se est en esta forma. El Koldun puede permanecer en este estado indefinidamente, y
recuperar su forma original cuando o desee tras un turno de concentracin.
La Va del Agua
Cuando utiliza los poderes de esta va, los ojos del Koldun se tornan de un color agua
marino casi iridiscente.
Charcos de Ilusin
El Koldun puede crear una ilusin en tres dimensiones sobre una superficie acuosa.
Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear
una ilusin que el elija. La ilusin puede hablar y caminar, pero es intangible y no
puede abandonar los lmites acuosos. Dura varios segundos.
Solaz Acutico
En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus
enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las fras
y oscuras aguas, protegido por la magia del lquido. No puede moverse por el lquido,
las corrientes retienen msticamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se
sumergi.
Sistema: Este poder no exige gasto de Fuerza de Voluntad; el jugador debe acumular
dos xitos en su tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 6) para conseguir sumergir
con xito el personaje. El agua debe tener al menos medio metro de profundidad y ser
lo suficientemente amplio para que el cuerpo del Koldun yazca en su interior, tras lo
cual queda completamente a salvo de los rayos del sol. Aquellos que quieran descubrir
al Koldun deben superar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8) mirando
directamente donde se sumergi el Koldun.
de dao agravado por turno. Una vez expire el efecto la erupcin se interrumpir y
toda la lava se enfriar rpidamente.
La Va del Espritu
Existe una nica fuerza, una esencia, que engloba todas las cosas que se encuentran
en la naturaleza. Los antiguos koldun que manipulaban esta va se toparon con esta
esencia y, como resultado, adquirieron un mayor control y conocimiento de su entorno.
Muchos la utilizaban antes de entrar en su refugios como forma de prevenir atentados
contra su no-vida.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y luego realiza un tirada de
Carisma + koldunismo (dificultad 4 + el nivel del efecto deseado; ver ms abajo). Estos
poderes duran una escena por cada xito que obtenga el jugador. La tabla impresa ms
abajo describe a que distancia de su persona puede "sentir" el koldun a los intrusos o
espritus hostiles dependiendo del nivel de su poder.
El koldun puede invocar otros poderes de la Hechicera Koldnica que conozca al
mismo tiempo que la Va del Espritu, aunque slo aquellos de igual o menor nivel que
el que posea en la va del Espritu.
Este poder tambin anula el efecto de la Disciplina de Ofuscacin:
Nivel
Efectos
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
"Ver" cualquier
cosa
cosa
cosa
cosa
cosa
en
en
en
en
en
un
un
un
un
un
radio
radio
radio
radio
radio
de
de
de
de
de
15 metros.
100 metros.
400 metros.
1.500 metros.
7.500 metros.
La Va de la Carne.
Los Koldun que carecan de Vicisitud se dieron cuenta de que podan realizar las
mismas modificaciones a travs de la Hechicera, sin embargo algunos de sus efectos
se desviaron en otras formas nunca alcanzadas por medio de la Vicisitud.
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura,
constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son
cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30cm, por
ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los
resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre por cada parte del cuerpo que se
quiera cambiar, tirando despus Destreza + Koldunismo (dificultad 6). Para duplicar el
aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Koldunismo (dificultad 8), y
cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores sern fallos ms o menos
evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un
xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Adems, un fracaso
reduce el Atributo permanentemente en uno.
Transformar la Arcilla Mortal
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar
alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo
para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus
enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, msculo, grasa y cartlago, pero no
hueso).
Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada
de Destreza + Koldunismo (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y 9 para
las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de
otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho ms fcil
(dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una dificultad mayor.
En cualquier caso, cada xito aumenta/reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido
muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una
tirada de Destreza + Koldunismo (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la
reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un Nivel de Salud (a
eleccin del vampiro).
Desgarrar la Estructura sea
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la
carne. Combinndolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar
a una vctima (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder debera ser
empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daos a la
vctima (ver ms adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Koldunismo (las dificultades son las
anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma
ofensiva. Cada xito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligir a la vctima un
Nivel de Salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los
tejidos.
El vampiro puede emplear este poder (en s mismo o en otros) para crear garras o
pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como
pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un Nivel de
Salud de dao letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento
tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de Niveles de
Salud igual a cinco menos los xitos logrados (un fracaso mata a un mortal y hace
entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente. Los
pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 2] dados de dao letal, mientras que las pas
defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de dao
letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque (en cualquier caso, el
defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al dao
causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Destreza + Koldunismo podr
hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior, atravesando el
corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la mitad de sus
Puntos de Sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de
inmundicia.
Prstamo de Extremidades
Este poder permite compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se
transportan msticamente en la distancia. El aspecto ms inquietante no son los
miembros adicionales, sino los cuadripljicos, sin ojos o sin boca que quedan cuando
invocan el poder.
Sistema: El koldun gasta dos puntos de sangre por miembro u rgano prestado (No es
necesario que sea voluntario el prstamo o que el receptor est de acuerdo con el
mismo). Los rganos aparecen al final del turno en cualquier lugar que decida el
recipiente. Solo se pueden prestar rganos externos. En caso de que el prstamo
sea involuntario el Koldun debe realizar una tirada de Destreza + Koldunismo a
dificultad la Resistencia + 3 de la vctima. El Koldun mantiene o adquiere siempre el
control del apndice prestado.
Sistema: el jugador del koldun gasta un punto de sangre y realiza la tirada pertinente
mientras el personaje marca a la vctima con un glifo de sangre. En ese momento, el
espritu de un rbol moribundo lo abandona y se introduce en la victima marcada. A lo
largo de la noche, los efectos adversos de la maldicin surten efecto y provocan una
penalizacin de -2 a todas las reservas de dados Fsicas y Sociales. Adems, sufre un
nivel de dao contundente que no se puede absorber a causa de la atrofia
experimentada por su cuerpo. Este dao puede curarse con descanso o puntos de
sangre.
Los Vstagos son afectados del mismo modo y sufren tanto las penalizaciones a las
acciones Fsicas y Sociales como el nivel de dao. Asimismo, pierden un punto de
sangre adems del que es habitual al principio de la noche.
Consuncin Agnica dura una noche.
Nota: aunque normalmente los lleks no afectan a los mortales y los Vstagos, en este
caso se trata de un espritu enfermo que no se une con su anfitrin, sino que lo
invade, como si fuera un virus.
Sangre de Llama
Desarrollado como una desagradable defensa contra la diablerie, este ritual convierte
la sangre de Can en la fiera sangre de la tierra.
Sistema: Si este ritual tiene xito, la sangre del lanzador se convierte en un ardiente
icor durante el resto de la noche. Todos los costes de curacin se duplican, pero
cualquier intento de alimentarse del vampiro es equivalente a engullir un trago de lava
ardiente. Casi con seguridad fatal para los mortales, cada punto engullido de sangre
contaminada inflinge un punto de dao agravado en vampiros y seres sobrenaturales.
Invocar el Signo Menor de Poder
Invocando su elemento, un koldun puede controlar a los espritus que habitan su
dominio. Los mortales que contemplan este signo reaccionan con un temor servil.
Sistema: El koldun se concentra durante un nico turno y su jugador hace la tirada
habitual. No se requiere sangre para este ritual. Si tiene xito los ojos del lanzador
brillan con el poder elemental apropiado a la Senda ms alta del koldun.
Independientemente de que destellen como carbones encendidos o glidos pozos de
hielo, cualquier mortal que vea el signo reconocer el poder sobrenatural del vampiro.
La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin y Liderazgo sobre los mortales tiene
una dificultad de -2, siempre que el mortal vea los dos ojos brillantes. Este efecto dura
hasta el amanecer.
Alzar al Espritu Elemental
Ofreciendo como sacrificio su propia sangre y activando con xito este ritual, un koldun
atrae la atencin de los espritus de la naturaleza y realiza un pacto con ellos. Aunque
el vampiro negocia desde una posicin de poder, lo hace con cortesa en lugar de cmo
un tirano que debe ser obedecido.
Sistema: Si el ritual tiene xito, los espritus en la zona atrados por la sangre aparecen
ante el koldun y le ofrecen sus servicios. El koldun puede aceptar la oferta o realizar
sus propias peticiones; generalmente, cuanto mayor es el sacrificio de sangre, la tarea
que el espritu est dispuesto a realizar es ms seria o peligrosa. La mayora de los
espritus realizarn un servicio breve y sencillo, como entregar un mensaje o aterrorizar
a un mortal mediante su poder. Misiones de espionaje o tareas que podran terminar en
combate, requieren un considerable nmero de xitos en una tirada Social as como un
banquete de sangre adecuado. Una vez el espritu acepta los trminos del pacto y bebe
la sangre, debe cumplirlo hasta donde sus habilidades le permitan antes de realizar
otra tarea. Las estadsticas de los espritus invocados con estos rituales quedan a
discrecin de los Narradores, utilizando las reglas presentadas en Edad Oscura:
Vampiro. Los Narradores tambin pueden emplear las reglas para espritus que
aparecen Edad Oscura: Mago o Edad Oscura: Hombre Lobo. Generalmente los espritus
son dbiles e insignificantes y muy susceptibles al engao.
Tallar la Piedra del Destino
Este ritual fue creado por un poderoso koldun Tzimisce llamado Bogumir, como regalo
al mejor y ms destacado de aquellos que estaban bajo su mando. Bogumir, que era un
brillante estratega, rpidamente consigui el ttulo de dominio, del que tanto alardean
algunos en la subsecta, y finalmente se le concedi tambin el tratamiento de respeto
en tiempos de guerra de Comandante de Guardia. De hecho, nunca antes se la haba
otorgado este ltimo honor a ningn koldun. Los que estn bien enterados dicen que la
razn de todo esto fue que Bogumir utiliz Aljusuri para desarrollar rituales como este,
con gran enfado (y autntica sorpresa) por parte de muchos de sus compaeros de
clan. Hay que otorgar a Bogumir el mrito que se merece, ya que fue su empeo lograr
la unificacin de los rituales lo que consigui que los Tzimisce de la Mano en su
conjunto comenzaron a apoyar la prctica del Aljusuri como un medio legtimo para
impulsar tanto a la subsecta como a su propio clan. Aunque ltimamente se ha perdido
el rastro de Bogumir, su legado permanece, y nadie sensato puede discutir la gran
influencia que ha tenido sobre la subsecta.
El ritual de Bogumir ms conocido permite a un mago de sangre crear un objeto
conocido como piedra del destino. Antiguamente, el chamn u hombre santo de un
pueblo utilizaba las piedras del destino para decidir el resultado de una situacin
determinada o la solucin de un problema especialmente agobiante al que se
enfrentaba su pueblo. Para los aldeanos, estas piedras eran, en esencia, una
orientacin que les envan los grandes poderes, eran los dedos de la mano del Destino.
Varios milenios ms tarde, estas piedras todava son utilizadas, en la actualidad por los
vampiros de la Mano Negra que recurren a sus consejos de forma muy parecida a como
lo hacan sus antepasados mortales.
Sistema: El rito para crear estas piedras es muy ceremonioso, y exige pasarse gran
parte de una tarde dedicado a los cnticos, preparaciones y gesticulaciones. El ritual
tambin requiere una piedra especialmente preparada y que sea de un tipo altamente
sensible al as energas msticas, como pueden ser el nice, el mbar o cualquier
miembro de la familia del cuarzo. Durante el proceso de tallado, el mago debe conferir
a la piedra al menos un punto de sangre de su propia vitae, tras lo cual la piedra
tomar un tono rojizo (sea cual sea su color original). Para terminar la ceremonia,
transfiere a la piedra tantos puntos de Fuerza de Voluntad como quiera gastar. Si hasta
aqu todo ha ido bien, el lanzador del ritual habr conseguido una pequea, pero
poderosa herramienta, que en definitiva, le va a resultar de ayuda a l o a aquellos
bajo su mando.
La sangre conferida a la piedra del destino le permite al tallador que siempre pueda
seguirle la pista. Aunque sabr muy poco sobre la situacin exacta de la piedra, tendr
una percepcin constante de a que distancia esta y en que direccin ms o menos.
Cuanta ms sangre se confiera a la piedra durante el proceso de tallado, ms detallada
ser la informacin: con tres o ms puntos de sangre, sabr al momento si la piedra ha
sido destruida; con cinco puntos, siempre que la piedra cambie de manos lo sabr.
La Fuerza de Voluntad conferida a la piedra permite que quien la lleve tenga acceso al
poder de la voluntad de quien ha realizado el ritual, incluso si l mismo no es un mago
de sangre. Esto se puede utilizar de dos formas distintas. La primera, si se utiliza la
piedra para incrementar los propios puntos de Fuerza de Voluntad, se podr realizar
una pregunta a las Parcas y confiar en recibir una respuesta til. La nica condicin es
que la pregunta debe de tener una naturaleza direccional, ya que la piedra responde
sealando hacia la respuesta. Por ejemplo, Hacia donde ha escapado mi presa?
seria una pregunta adecuada, ya que entonces la piedra sealara en la direccin que
corresponda, sin embargo, la pregunta Cmo de bien armada esta mi presa?, solo
obtendra como respuesta un silencio sepulcral. La segunda, si se emplea la piedra
gastando uno de los puntos de Fuerza de Voluntad que le fueron conferidos en el
momento de su creacin, permite enviar un breve mensaje teleptico (ms o menos lo
que uno podra decir de un tirn sin respirar) al tallador de la piedra, donde quiera que
este. Cuando a una piedra del destino se le termina la Fuerza de Voluntad que tiene
almacenada, pierde la capacidad de recurrir a las Parcas, pero el resto de sus
posibilidades permanecen activas. Las piedras del destino pueden ser recargadas
pero slo por el tallador original que deber volver a utilizar el proceso ritual de nuevo.
Debido a la conexin mstica que existe entre la piedra y su tallador, cada mago de
sangre solo puede tener un cierto nmero de piedras activas que ser igual al valor
de su Fuerza de Voluntad en cada momento.
Rituales de Nivel 3
Invocar Espritu
Con este ritual un koldun puede invocar a espritus ms poderosos. Estas criaturas
acuden a las ofrendas de sangre atractivas y adecuadas, que no necesitan
necesariamente ser de la sangre del lanzador. Estos espritus no realizan pactos
intercambian favores. El koldun debe ofrecer algo valioso para el espritu que puede
parecer trivial para las nociones humanas o vampricas. Si al espritu le gusta la oferta,
espera ser recompensado. Si encuentra el precio razonable para el servicio que se le
pide, bebe la sangre y lo cumple. No negociar ni suplicar ni estar dispuesto a
escuchar amenazas. Si el vampiro insulta al espritu con una mala ofrenda, no
escuchar la peticin del invocador; simplemente se desvanecer y dejar al vampiro
con su ofrecimiento. Por este motivo, a un koldun le conviene aprender la etiqueta y las
costumbres adecuadas para tratar con este tipo de espritus.
Sistema: Una activacin con xito atrae la atencin de un espritu. Las estadsticas de
un espritu de la naturaleza invocado con este ritual quedan a discrecin del Narrador
pero deberan ser superiores a las de los espritus invocados con Alzar el Espritu
Elemental e incluso que el invocador en casos extremos.
Invocar el Signo Mayor de Poder
Con una tirada de activacin con xito el koldun toma el aspecto de su elemento
primordial, que es determinada con la Senda elemental de mayor nivel. Los koldun
vinculados a la tierra desarrollan una piel ptrea, agrietada y ajada por el paso de los
siglos. Sus pisadas resuenan con fuerza y sus voces retumban de forma lenta e
implacable. Los koldun vinculados al aire parecen difuminarse con sus alrededores,
rodeados por espirales de viento y constantes susurros sin significado el agua marca
a sus maestros con un brillo hmedo y pisadas acuosas. El fuego proporciona un matiz
rojizo a la piel y un aura de calor que se extiende continuamente desde el cuerpo del
invocador. La marca del espritu es ms sutil, proporcionando una impresin de poder
sobrenatural y la sensacin de la presencia de seres invisibles en el lmite de la visin
en torno al koldun.
Sistema: Sin importar los efectos cosmticos mencionados, este ritual facilita el empleo
de la Hechicera Koldnica. Sin embargo, el vnculo elemental dificulta otras tareas, ya
que el koldun se encuentra demasiado enfocado en la dimensin mstica para prestar
una completa atencin a su entorno. El efecto mecnico de esta fijacin es la reduccin
de la dificultad de todas las tiradas de Hechicera Koldnica en 2 y el incrementa de la
dificultad del resto de las tiradas en 1. Esta transformacin tambin intimida a los
mortales como el Signo Menor de Poder. Los efectos del ritual duran hasta el amanecer.
Centinelas del Refugio
El koldun invoca a los espritus de su refugio, demandando su fidelidad y proclamando
su derecho mediante la recitacin de su linaje koldnico a travs de cinco generaciones
ininterrumpidas de maestros. Al final del ritual, los espritus despiertan como en el
ritual de nivel 1 Hospitalidad. Sin embargo, con este ritual los espritus tambin
consiguen un control limitado de los objetos fsicos. Las puertas pueden abrirse o
cerrarse,
una armadura vaca puede caminar o incluso luchar limitadamente y una silla puede
acercarse cuando alguien quiere tomar asiento.
Sistema: El koldun realiza el ritual tal y como se ha descrito. Si tiene xito los objetos
adquieren las estadsticas que el Narrador considera apropiadas. Slo un objeto puede
actuar a la vez, limitando la utilidad defensiva del ritual. Sin embargo, es una soberbia
herramienta de terror, especialmente para repeler a los supersticiosos.
Destruir el Llek
Con este ritual el koldun puede destruir objetos inanimados arrancando el espritu a la
cscara material. De este modo, los pilares de piedra se convierten en polvo y tiza, los
telfonos mviles fallan y se rompen y las prendas de vestir se reducen a hilos de
algodn y trozos de cuero.
Sistema: gastando el nmero necesario de puntos de sangre, el koldun separa de
forma permanente a un espritu de su morada material. Puede hacerlo con cualquier
objeto que tenga a la vista.
El nmero de xitos obtenidos por el koldun determina el tamao de los objetos que
puede destruir. 1 xito La boquilla de una fuente
2 xitos Un telfono mvil
3 xitos Un televisor
4 xitos Un sof
5 xitos Un coche pequeo
Circulan rumores, en especial entre los jvenes Tzimisce, sobre koldun de avanzada
edad que utilizan este ritual con gran eficacia. Esta clase de historias han alcanzado
casi la categora de leyenda. Una de ellas implica a un Demonio que redujo el refugio
de un enemigo a frgil esquisto mientras otra afirma que un celoso Tzimisce convirti a
una amante despechada en sal antes de que ella pudiera volverse contra el.
Sin embargo, ninguno de ellos ha podido probarse.
Rituales de Nivel 4
Mezcla de Almas
Invocando a un espritu mediante el ritual Invocar Espritu, un koldun puede engaarlo
para que acepte su ofrenda de sangre introducindose dentro de un ghoul. Una vez
dentro, el espritu permanece atrapado hasta la muerte de su prisin de carne.
Sistema: Este ritual requiere una hora de continuos cnticos, durante la que el koldun
obliga a un mortal a consumir una mezcla de su sangre con tierra sobre la que el
koldun ha descansado. Si tiene xito el espritu se manifiesta dentro del ghoul y le
inflinge cinco dados de dao letal en su lucha por escapar. Si el ghoul sobrevive, el
espritu deforma su carne de forma tan grotesca como si se hubiera empleado Vicisitud
sobre l. La Apariencia del ghoul desciende a cero y gana tres puntos en Fuerza y
Resistencia.
Desafortunadamente, el odio del espritu atrapado envenena la sangre contaminada
del ghoul, quitndole un punto de sangre cada da al amanecer. Si el ghoul alguna vez
se queda sin sangre, perece y el espritu escapa.
Charca de Secretos
Los koldun sabios vigilan con regularidad a sus servidores y aliados, vigilando cualquier
seal de traicin y engao. Este ritual ayuda en la labor de vigilancia, proporcionando
un medio de espiar sin ser visto.
Sistema: El koldun extiende sus manos sobre una charca de agua estancada. Si el ritual
tiene xito, aparecen varias ondas que aclaran el agua, desvelando una escena del
presente sobre una determinada persona o lugar. El koldun debe haber hablado con la
persona afectada o visitado el lugar que pretende ver con anterioridad. Si afecta a una
localizacin, la vista no puede desplazarse una vez aparece la visin. La duracin
mxima que puede emplearse vigilando a una vctima especfica es un nmero de
horas igual al nmero de xitos en la tirada de activacin. Si el koldun abandona
temporalmente la visin puede volver a ella durante el perodo de duracin con un
simple pase de su mano.
Refugio de la Tumba Sedienta
La observacin de los Gangrel llev a la creacin de este til ritual, permitiendo a su
lanzador mezclarse con la tierra para escapar de los odiados rayos del sol.
Sistema: Despus de activar con xito este ritual, el koldun se hunde en el suelo como
si utilizar el poder de Protean Enterrado con la Tierra. Sin embargo, este poder no tiene
lmite de duracin. Sin embargo, la tierra bebe un punto de sangre del vampiro cada
da hasta que el jugador hace una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 6) para
Este ritual permite a los Tzimisce entrar en la Penumbra y luchar contra los espritus
servidores de Kupala (al parecer los crea l mismo).
Para los humanos Paganos Kupala es un Dios Benvolo y celebran La noche de Kupala
es el 22 de Junio. Los koldun Tzimisce celebran este ritual en una fecha distinta cada
ao. Slo los astrlogos del clan pueden sealar el da ms eficaz para la violenta
ceremonia.
As, los Tzimisce en esa noche dejan sus rivalidades atrs, comparten su sangre
mezclada en una copa de plata entre s y con la Tierra. Todos beben de ella y las
ltimas gotas se derraman en el sueo. Es entonces cuando comienza la matanza, que
honra el viejo compromiso del Clan para proteger la Tierra en la que viven. Si todo sale
bien (el ritual tiene xito) la maldad de Kupala queda debilitada de nuevo.
La hospitalidad se extiende hasta la noche siguiente para todos los invitados que han
colaborado en la matanza. La tregua dura el tiempo suficiente para que los viajeros
puedan volver a sus hogares. En caso de haber conflictos entre algunos de los
presentes (o entre sus manadas) no se reanudarn hasta pasadas al menos una o dos
semanas.
Si utilizas las reglas de Mago: La Ascensin o de Hombre Lobo: El Apocalipsis la
puntuacin de la Celosa en las zonas afectadas baja a 2.
Kupala
Servidores del demonio del mismo nombre, estos espritus atormentan a mortales,
vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de
Europa del Este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, rboles, animales o
incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la
forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con
frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a travs de los que se
manifiestan. Los kupala materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del
camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que estn
vinculados. Se les considera espritus Perdicin (Ver Hombre Lobo: EL Apocalipsis).
Ofrecemos aqu las caractersticas de la forma espiritual de los kupala, aunque
raramente se relacionarn los vampiros con seres tan efmeros. Los demonios kupala
pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo fsico. Los vampiros,
particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que
combatirlos fsicamente.
Fuerza de Voluntad: 4
Rabia: 7
Gnogsis: 5
Poder: 30
Hechizos: Corrupcin, Materializacin, Metamorfosis, Posesin, Sentir Trochas.
Materializados:
Fsicos: 3 puntos en cada Atributo.
Mentales: 2 puntos en cada Atributo.
Habilidades: Esquivar 2, Pelea 3
Disciplinas: Celeridad 1 (puede realizar una accin adicional por turno sin gastar Puntos
de Sangre).
Ataques: garra/mordisco: Fuerza + 1, de dao agravado.
Reserva de Sangre: no tienen, los vampiros no pueden beber su asqueroso fluido
demonaco.
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK.
Disparador Menor/Mayor
Este ritual no hace nada por si mismo. Se utiliza para situar un retraso de tiempo sobre
algn otro ritual o poder de senda. La magia disparada toma efecto cuando ocurra
alguna condicin, como una longitud de tiempo, la Muerte Definitiva del mago de
sangre, alimentarse de cierta persona, que el mago de sangre diga una palabra en
particular, o algo similar.
Sistema: El Disparador requiere una tirada de dados separada de la del ritual o poder
de senda al que se aplica. Si el jugador falla cualquier tirada, la magia no funciona en
absoluto.
Disparador se encuentra en dos formas. La versin de nivel cinco, llamada Disparador
Menor, requiere alguna condicin objetiva y tangible para iniciar la magia almacenada.
Decir Masa sera una condicin vlida porque implica palabras y acciones especficas.
Calumniarme no servira, porque calumniar puede ser un asunto de opinin.
Conspirar contra mi tampoco funcionara, porque la magia no puede leer la mente del
objetivo.
La versin de nivel seis, o Disparador Mayor, expande el alcance de las posibles
condiciones mediante un sentido del humor bastante cruel. EL mago de sangre puede
colocar condiciones te pille que tomen efectos basndose en nombres relacionados,
juegos de palabras u otras similitudes. Por ejemplo, la leyenda dice que
Silvestre II se convirti en Papa y mago mediante un pacto con el diablo. El pacto
vencera cuando el Papa-hechicero dijese Masa en Jerusaln. Silvestre crea que
estaba a salvo ya que poda evitar fcilmente viajar a esa ciudad. Muri, sin embargo
tras decir "Masa" en la iglesia de Jerusaln, en Roma. El Disparador Menor exigira la
verdadera ciudad de Jerusaln; el Mayor podra utilizar la similitud entre los nombres
para activar la maldicin.
Disparador tiene muchos usos adems de maldiciones con retraso temporal. Un mago
de la sangre podra usar Disparador para colocar magia til sobre s mismo, lista para
descargarse cuando puede necesitarla. Por ejemplo, podra situar una versin
Disparada del Paso Incorpreo (o algn otro conjuro protector) para que se dispare si
alguien le ataca mientas duerme. Un Taumaturgo puede colocar solo un encantamiento
Disparado al mismo tiempo sobre s mismo.
Rituales de Nivel 6
Crear Vozhd
Combinado con Vicisitud, este ritual permite al koldun crear los grandes y terribles
arsenales vivientes conocidos como Vozhd (ver Edad Oscura: Vampiro, p.314). El
lanzador debe reunir un mnimo de 15 ghouls vinculados con su propia sangre y cada
uno de ellos debe ingerir una pocin de la sangre mezclada del grupo. La pocin no
necesita ser bebida voluntariamente. Despus de la preparacin el koldun canta
continuamente mientras utiliza su Vicisitud para moldear a los ghouls en un nico ser.
Tcnicamente otro individuo puede realizar la labor de esculpido, pero la mayora de los
koldun encuentran la tarea relajante. Este proceso dura un nmero de horas igual al de
los ghouls utilizados menos siete y falla si el koldun interrumpe su cntico por cualquier
motivo. Si el ritual contina ms all del amanecer, el koldun de luchar para
mantenerse despierto mientras contina su cntico. El horror resultante es una
acorazada torre de hueso y tejidos con mltiples miembros, utilizada principalmente
por su amo Tzimisce durante los asedios o para atacar a varios Cainitas a la vez.
Los vozhd son seres omnvoros, pero prefieren la carne, especialmente la de vampiro.
En su gran mayora carecen de inteligencia, y aunque unos pocos han retenido una
cierta conciencia, estas desdichadas criaturas suelen estar absolutamente
desquiciadas los vozhd son notablemente intratables, y mas de un ambicioso voivoda
ha desaparecido en las fauces de su antiguo servidor.
Estos repulsivos servidores de los Tzimisce acechan principalmente en las zonas mas
inhspitas de Europa Oriental, aunque unos pocos han escapado del control de sus
amos y vagan por cualquier parte.
El Abrazo del Demonio
Hace muchos siglos, se supo que una renombrada escuela de koldun haba tratado
directamente con poderosos espritus del mal y haba terminado por ser destruida por
estas criaturas. Aunque puede parecer una locura arriesgar la vida para hacerse con el
control de un verdadero Demonio, los beneficios cosechados por los koldun que no
fueron destruidos casi eclipsan este peligro. Con esta misma manera de pensar, los
koldun de las noches modernas han adaptado este ritual de convocatoria de demonios.
Ahora requiere el cuerpo de un neonato recin muerto que estuviera vinculado por la
sangre al conjurador. El demonio invocado penetra en el cadver, con lo que se elimina
su naturaleza elemental y su poder total se reduce. De este modo el koldun se asegura
de que el demonio no tendr el poder necesario para destruirlo a voluntad. Sin
embargo, el cuerpo anfitrin posee la suficiente energa mstica como para llevar a
cabo la mayora de las tareas solicitadas.
Sistema: para empezar, el hechicero debe sacrificar a un neonato vinculado a el. El
joven vampiro no puede llevar mas de 20 aos de existencia vamprica (de no ser as,
el cuerpo se descompone demasiado deprisa como para que el demonio pueda
introducirse en el). A continuacin, el jugador del koldun realiza su tirada, gasta un
Punto de Sangre y lleva a cabo el ritual, al tiempo que no deja de canturrear el nombre
del demonio al que quiere convocar. El demonio, por su parte, ser arrancado de su
morada infernal y obligado a introducirse en el cuerpo del recin muerto. Si el vampiro
estaba vinculado al koldun antes de su destruccin, el demonio que ahora ocupa su
cuerpo no podr desafiarlo de buena gana.
Una vez dentro del cuerpo muerto, el demonio puede realizar cualquier clase de tareas,
desde hacer de guardaespaldas hasta ensear nuevas Disciplinas. Posee todas las
caractersticas fsicas (Atributos, Talentos, etc.) del vampiro anfitrin y todas las
capacidades mentales y sobrenaturales (Disciplinas, Atributos, etc.) del demonio. Se le
considera sometido al vnculo de sangre y no puede actuar para daar a su maestro, a
pesar de que debe estar resentido contra el.
Las primeras pocas noches desde su invocacin, mientras se acostumbra a manejar
sus tremendos poderes, el demonio estar fsicamente dbil y restringido por los
limites de su cuerpo. Al cabo de una semana empezara a crecer dentro del cuerpo y
este cobrara aspecto demonaco. Sus Atributos y poderes podran tambin
incrementarse con el tiempo(a discrecin del Narrador). Al cabo de un mes el cuerpo
habr degenerado tanto que ya no podr albergar al demonio, tanto por la putrefaccin
como por su capacidad de contener los poderes crecientes del demonio. A continuacin
se descompondr, con lo que la criatura ser liberada y enviada al instante de regreso
al lugar del que vino.
Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba vinculado antes de morir puede hacer
intentos conscientes de liberarse de su esclavitud. El koldun debe realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad cada noche que el domino permanezca en el cuerpo. Una tirada
fallida se traduce en un lapso en el control del koldun, que el demonio aprovecha para
abandonar los grilletes de su forma mortal, mientras que un fracaso supondr un
sangriento conflicto entre el demonio y el conjurador que seguramente se decida a
favor de aquel.
Los cuerpos mortales son del todo inadecuados para albergar un demonio y si esta
restriccin se pone a prueba el resultado ser siempre el mismo: el cuerpo se
descompondr en una masa de carne y vsceras casi inmediatamente despus del fin
del ritual.
Ahogarse en Tierra
La conexin de los Tzimisce con la tierra influye claramente a esta maldicin koldnica.
El mago de sangre ordena a los espritus de la tierra que no sostenga al objetivo de la
maldicin. Para la vctima, la tierra y la piedra ya no son slidas. En lugar de eso se
comportan como arenas movedizas. Una vctima sigue estando segura mientras
permanezca sobre madera, metal, plstico, tela u otras sustancias. El ladrillo y el
cemento cuantas como piedra para el caso de esta maldicin. La vctima no puede
atravesar paredes porque la maldicin opera solo hacia abajo. Hacia arriba y a los
lados, la tierra y la piedra permanecen slidas. Una vctima puede caer a travs de
pisos de piedra hasta que llegue al nivel del suelo.
Una vctima que mantenga la calma podr nadar lentamente hacia la seguridad a
travs de la blanda tierra o piedra. Esto exige una total concentracin: la vctima no
puede realizar otras acciones, y se mueve solo unos 30cm por turno. De otro modo se
hundir a razn de 30cm por turno. Una vez que la tierra se haya cerrado sobre la
cabeza de la vctima, esta no podr nadar de vuelta a la superficie.
El poder de Protean de Fusin con la Tierra contrarresta parcialmente esta maldicin.
Un Cainita que use Fusin con la Tierra podr estabilizar su posicin en el suelo y
volver normalmente a la superficie. El personaje debe seguir fundido, no obstante, si
desea evitar hundirse de nuevo en la tierra. Es ms, durante el tiempo que dure la
maldicin, la vctima podr usar Fusin con la Tierra en piedra o cemento slidos, pero
si esta termina antes de que la vctima se libere, estar atrapado en piedra sin forma
de salir. Las leyendas Tzimisce hablan, no obstante, de antiguos Cainitas que se abran
paso con dientes y garras hasta la superficie despus de hundirse en piedra slida y
tomaban una terrible venganza contra el hechicero que les haba maldecido.
Sistema: La maldicin dura una noche y un da por cada xito obtenido por el jugador
mago de sangre. Los mltiples lanzamientos de la maldicin no se acumulan: la vctima
sufre el efecto del lanzamiento que tuviera ms xitos. La versin del nivel siete de la
maldicin impone un efecto permanente sobre las vctimas, pero este exige el gasto de
dos puntos permanentes de Fuerza de Voluntad. La maldicin ms poderosa es
material de leyendas hasta para los maestros de la Hechicera Koldnica.
Escudriamiento Menor/Mayor
Muchos magos de sangre conocen rituales que les permiten escudriar, o ver escenas
distintas mediante una bola de cristal, un espejo, un estanque de agua, u otra
superficie semireflectante y semitransparente (Consulta Escudriar, un ritual de nivel
cuatro que se halla en Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia). Muchos magos
de sangre conocen versiones ms poderosas. Como el ritual menor, Escudriamiento
Mayor requiere un estanque, espejo o lente. El ritual tambin implica un brasero de
incienso y herramientas rituales adecuadas a la tradicin del hechicero. Los Tzimisce
combinan agua de lluvia, de poro, de ro y vitae (el agua de la vida) en su cuenco de
escudriamiento.
Sistema: El mago de sangre puede ver escenas en cualquier lugar del mundo. Escoger
una persona o lugar en especial, no obstante, requiere una tirada separada de
Percepcin + Ocultismo cuya dificultad depende del grado de conexin del mago de
sangre con su objetivo.
Familiaridad Dificultad
Muy familiar o lazo simptico completo 6 (Tu propio refugio, tu hogar de la infancia,
muerta de sangre, Nombre verdadero)
Familiar o lazo simptico moderado 7 (Tu biblioteca favorita, una fotografa, una huella
digital).
No muy familiar, o lazo simptico dbil 8 (Un monumento histrico que hayas visitado
una vez, una firma, documentacin completa).
No familiar 9 (Un punto en el mapa, un nombre y una descripcin)
Fallar esta tirada de objetivo significa que se ve el lugar equivocado. Cuanto peor sea el
fallo, ms alejada estar la vista del objetivo.
El ritual de Escudriamiento Menor sufre la limitacin que el hechicero no puede
ampliar Auspex, otros efectos de Disciplina, u otros encantamientos a travs del
escudriamiento. Escudriamiento Mayor (ritual de nivel 7) carece de esta limitacin. El
mago de sangre puede usar Escudriamiento Mayor para apuntar cualquier efecto
mental, como Dominacin o Dementacin, o poderes de la Senda de la Corrupcin,
como si realmente estuviese presente. Las Disciplinas o magia con cualquier tipo de
efecto fsico no pueden pasar normalmente a travs del enlace de escudriamiento.
Algunos rituales, no obstante, estn especialmente diseados para afectar a personas
que se ven mediante escudriamiento.
Envo de Servidor
El mago de sangre traza un crculo de su propia vitae con los encantamientos
apropiados. Luego un sirviente entra en el crculo, se desvanece y aparece en otro
lugar. El servidor debe ser un espritu o el ghoul del hechicero, mientras que este
necesita un lazo simptico con el destino. El mago de sangre puede usar un poco de
tierra, una planta o alguna otra reliquia natural para fijar una localizacin. Para enviarle
un servidor a una persona, el mago de sangre necesita el Nombre Verdadero del blanco
o una reliquia corporal (como cabello o un poco de sangre).
Sistema: Adems de los tres puntos de sangre, el hechicero gasta un punto de Fuerza
de Voluntad para transportar al servidor. Por otro punto de Fuerza de Voluntad, el
hechicero capacita al servidor para que vuelva a voluntad. Esta opcin de viaje de ida
y vuelta es vlida solo durante una hora despus de que el sirviente ghoul se marche.
Sabueso de la Tormenta
Este ritual koldnico imita el poder del nivel cinco de la Senda del Control Atmosfrico,
con unas cuantas ventajas. El hechicero hace un fuego con ciertas hierbas secas y
madera de un rbol que haya sido golpeado por un rayo. Sacrifica un cachorro y su
propia vitae a las llamas mientras invoca a Pern, dios eslavo del trueno. El hechicero
tambin quema algo que provenga de la pretendida vctima de la maldicin: un
cabello, un hilo de la ropa de la vctima, o incluso tierra de las pisadas de la vctima. En
24 horas, una tormenta aparecer sobre la vctima y le golpear con un rayo. El
Sabueso de la Tormenta puede encontrar a su vctima en cualquier lugar del mundo.
Sistema: Por cada xito el Sabueso de la Tormenta lanzar dos rayos sobre su vctima.
Si tener en cuenta los Rasgos del hechicero, el Sabueso de la Tormenta ataca con una
reserva de dado de 6 (dificultad 6 si el blanco esta en campo abierto cuando aparece, 8
si esta a cubierto, 10 si esta en interior pero cerca de una ventana). Cada rayo inflige
10 dados de dao letal que ignora la armadura corporal. Si la tirada de ataque falla, el
grado de fallo sugerir cuan lejos se ha desviado el rayo errado.
El Sabueso de la Tormenta tiene cierto grado de inteligencia. Puede esperar a atacar
hasta que la vctima salga a terreno ms abierto. La tormenta hechizada no dura ms
que una hora, sin embargo. Si la vctima no deja su cobertura antes de que la hora
acabe, el Sabueso de la Tormenta ataca de todas formas. Despus de todo, un rayo que
falla puede no obstante destruir el refugio del blanco, permitiendo el siguiente rayo
golpear con mayor precisin.
Ritual de Nivel 7
La Mano Cortada
Conocido slo por unos pocos selectos entre los Inquisidores del Sabbat, el Ritual de la
Mano Cortada se emplea para romper los Vnculos. Los Inquisidores lo usan ara
recuperar espas y agentes que han infiltrado en manadas Sabbat sospechosas de
hereja. Debido a los cuestionables orgenes del Ritual, se usa raramente en las noches
modernas, algunos Inquisidores han sugerido incluso destruir todas las copias
conocidas de la formula, para que no caiga en las manos de la Camarilla.
Sistema: El ritual requiere que el sujeto se mantenga relativamente inmvil, aunque
esto se puede conseguir con ataduras o estacando, y no necesita ser voluntario. El que
ejecuta el ritual procede a untar al sujeto con una mezcla alqumica que debe ser
preparada con antelacin; esto debe contener dos Puntos de Sangre del ejecutor del
ritual, hueso humano en polvo, una variedad de hierbas machacadas, y las cenizas de
un vampiro destruido por el fuego o la luz del sol. Simblicamente, si bien no es un
hecho real, el ritual fuerza la sangre contaminada por el Vnculo entre por una sola
de las extremidades del sujeto una mano es lo ms comn, aunque se podra elegir
un pie en su lugar. Al finalizar el ritual, esta extremidad debe ser cortada. Esto causa
tres niveles de dao agravado que puede ser curado de manera estndar. Una vez
hecho, el sujeto es liberado de cualquier Vnculo que le ate.
El ritual requiere que se gaste otro Punto de Sangre durante la ejecucin, y lleva 5
horas para ser invocado; el sujeto debe permanecer relativamente inmvil o atado
durante toda la duracin. Si la tirada para ejecutar el ritual fracasa, el Vnculo del
sujeto del ritual se aumenta en uno.
(N de E: originalmente este es un ritual de Taumaturgia, pero dado el contexto parece
adecuado incluirlo como un ritual ms de Hechicera Koldnica)
Ritual de Nivel 9
Dracul
Aparte del requisito obvio (Hechicera Koldnica 9 ms), el celebrante debe tener un
mnimo de Vicisitud 6. Slo se sabe de dos Tzimisce (uno de ellos el Dracon de
Bizancio) que lo hayan usado. El ritual otorga al Demonio las energas de la Viaje Patria,
transformando al vampiro en un espantoso dragn
Sistema: La Fuerza del Demonio se triplica su resistencia se dobla, y desarrolla una piel
escamosa equivalente a una Armadura de Clase 4. El dragn puede beber sangre
normalmente, y tambin devorar la carne de los enemigos a los que mata. Es posible
masticar y tragar a un cadver humano completo (12 Niveles de Salud) por turno,
siempre que el dragn no haga nada ms que comer. Por cada Nivel de Salud de carne
digerida, el Demonio puede regurgitar un fuerte cido que inflige un Nivel de dao
por punto invertido (hasta un mximo de 6 por disparo). El Tzimisce consigue cinco
niveles Magullado adicionales pero la dificultad de las tiradas para atacarle se reduce
en 1 (es enorme).
Vicisitud
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parmetros corporales: altura,
constitucin, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son
cosmticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder ms de 30 cm, por
ejemplo. La alteracin debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los
resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se
quiera cambiar, tirando despus Inteligencia + Alteracin Corporal, (dificultad 6). Para
duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepcin + Alteracin
Corporal, (dificultad 8), y cinco xitos para una reproduccin exacta. xitos menores
sern fallos ms o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10,
por lo que para tener un xito mnimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad.
Adems, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar
alteraciones drsticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo
para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus
enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, msculo, grasa y cartlago, pero
no hueso).
Sistema: El vampiro debe apresar a su vctima mientras el jugador supera una tirada
de Destreza + Alteracin Corporal, (dificultad variable: 5 para una manipulacin tosca y
9 para las transformaciones ms precisas). Un vampiro que desee aumentar la
Apariencia de otro lo har como se describi en el poder anterior; reducirla es mucho
ms fcil, (dificultad 5), aunque una desfiguracin inspirada puede precisar una
dificultad mayor. En cualquier caso, cada xito aumenta reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido
muscular, proporcionando proteccin en alguna zona. Por cada xito logrado en una
tirada de Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en
uno la reserva de dados de absorcin, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de
salud, (a eleccin del vampiro).
Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la
carne. Combinndolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podr deformar
a una vctima, (o a s mismo), ms all de todo reconocimiento. Este poder debera ser
empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daos a la
vctima, (ver ms adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteracin Corporal, (las dificultades
son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma
ofensiva. Cada xito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligir a la vctima un
nivel de salud de dao letal, ya que los huesos rompern, cortarn o rasgarn los
tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en s mismo o en otros), para crear garras o
pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo,
(como pas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la vctima sufrirn un
nivel de salud de dao letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este
armamento tiene un precio...). En el caso de las pas, el receptor sufrir un nmero de
niveles de salud igual a cinco menos los xitos logrados, (un fracaso mata a un mortal
y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daos pueden recuperarse normalmente.
Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 1] dados de dao letal, mientras que las
pas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de
dao letal, a no ser que logre tres xitos o ms en la tirada de ataque, (en cualquier
caso, el defensor sigue sufriendo el dao normal). Las pas permiten sumar dos al
dao causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o ms xitos en la tirada de Fuerza + Alteracin Corporal
podr hacer que la caja torcica de un vstago rival se curve hacia el interior,
atravesando el corazn. Esto no provoca un letargo pero hace que la vctima pierda la
mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una
fuente de inmundicia.
Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que
concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los
dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisceo o gris oscura,
los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se
retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una
hilera de pinchos seos y el caparazn exterior exuda una sustancia de hedor
insoportable.
Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los
Atributos Fsicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales
descienden a cero, (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un
vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podr utilizar Fuerza en
vez del Atributo Social correspondiente. El dao causado en combate cuerpo a cuerpo
aumentar en uno debido a los filos y las protuberancias seas de los puos de la
criatura.
Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar fsicamente todo su cuerpo, o parte de
l, en vitae sentiente. Esta sangre ser idntica en todos los aspectos a la de cualquier
vampiro; podr emplearla para alimentarse l mismo o a otros, para crear ghouls o
establecer vnculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o
destruida de algn modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: El Vstago puede transformar cualquier parte de s mismo. Cada pierna se
convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el
abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su
antigua forma siempre que est en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido
utilizada o destruida el Vstago deber gastar un nmero de puntos de sangre igual al
equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una
estaca, rajado, perforado o aplastado, pero s arder si se le expone al sol. El Vstago
podr fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras,
siguiendo las reglas del poder de Obtenebracion 5 Forma Tenebrosa.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto
ocular o la comunicacin verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o
animal, este deber superar una tirada de Coraje, (dificultad 8), o huir aterrorizado.
Merodeador Quirptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murcilago
bpedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visin del
Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Adems,
puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamao razonable. Puede
hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteracin Corporal
(dificultad 6). Estas armas inflingen un dao de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta
dos a la dificultad de las tiradas de Percepcin auditiva, pero suma uno a las de Astucia
y Percepcin basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
Sangre de cido
El vampiro convierte su vitae en un cido viscoso, que es lo bastante corrosivo como
para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de
Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroera por
dentro, pero tambin es imposible diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con
algo que no sea el vampiro causa cinco dados de dao agravado. Si es herido, la
sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen
el efecto de este poder (de otra forma no sabrn que la sangre de alguien puede
carbonizarte).
Agona Esttica
Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita
en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder fsico o increbles muestras de
los regalos de Can.
Sistema: Tras gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, el Tzimisce invierte las
penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en
vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente
y el poder dura una escena.
Caparazn
El Cainita forma un caparazn de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los
pocos momentos se endurece, dndole proteccin contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en
completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorcin
como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de dao. El caparazn
dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales
que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
Aliento del Dragn
Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no daan al propio
vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen)
Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de dimetro, causando dos dados de
dao agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o vctimas sufrirn
el dao normal del fuego.
El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario
que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma fsica. Nada podr
afectarle ni ser posible excavar para dar con su cuerpo.
Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el
vampiro. Podr usar disciplinas mentales que no requieran contacto fsico u ocular. El
Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la
que descansa.
emocin, elegida por el usuario, y cualquier sensacin fsica se incrementa tanto que
inunda sus sentidos. El dolor se vuelve insoportable (dobla las penalizaciones por
heridas y el nivel Magullado tiene una penalizacin de -1). El placer se vuelve un total
xtasis. La victima es incapaz de resistirse a cualquier forma de placer, incluyendo el
Beso, y si es un Cainita, su jugador debe tirar Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para
frenar la alimentacin. Adems, las fuertes emociones experimentadas resultan en un
+2 o -2 a la dificultad en las tiradas de Virtud relevantes (como un -2 a la dificultad en
Autocontrol/Instintos para resistir el frenes cuando se esta abrumado de felicidad o un
+2 a la dificultad en tiradas de Conciencia al experimentar odio intenso). Dependiendo
de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede se extremadamente placentera o
muy perturbadora para la victima. Aumentar Sensacin dura un turno por cada xito en
la tirada de activacin.
Si se aade Vicisitud al poder, entonces la carne de la victima respondo a las
sensaciones de la forma ms inquietante - una sonrisa impdica para alguien rendido a
la lujuria, carne retorcida para alguien adolorido. Si se usa la versin avanzada, triplica
todas las penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una penalizacin de -2.
Coste: 21 puntos de experiencia.
Toque Despellejador (Potencia , Vicisitud )
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una vctima tan fcilmente
como retirar un manto sin daar los msculos y tejidos. El Demonio sencillamente
agarra un trozo de piel y tira o tambin puede rajar la piel con una ua como si
estuviera utilizando un instrumento quirrgico. Sin importar el mtodo utilizado, la
vctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar profusamente de la carne
expuesta. Aunque una vctima sobreviva de alguna forma a la prdida de sangre, la
zona de carne despellejada pronto se infecta. Los Cainitas tienen menos que temer de
este poder, aunque ellos tambin sufren de la prdida de sangre hasta que regeneren
el tejido perdido.
Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de Transformar
la Arcilla Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1 (hasta un mximo de
9). El vampiro no necesita agarrar a la vctima mientras toque la piel desnuda (se
requiere una tirada normal de Destreza + Pelea), en cuyo caso se ignora la tirada de
activacin. Cada xito inflinge un nivel de dao letal, que puede ser absorbido (si la
vctima puede resistir el dao) a dificultad 8. Si el dao excede la Resistencia de la
vctima slo puede retorcerse y chillar de dolor durante el resto del turno. Las vctimas
continan sangrando profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un
nmero de niveles de dao contundente cada minuto igual al dao inicial, mientras que
los vampiros aplican el dao despus de haberlo resistido en prdida de puntos de
sangre. Una vez el dao original es curado o la herida es atendida (Destreza +
Medicina, dificultad 9), el desangramiento se reduce a un nivel de dao por hora. Slo
cuando el dao original es completamente curado cesa el desangramiento.
Coste: 14 puntos de experiencia.
Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza , Vicisitud )
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curacin concentrndose
y llevando la carne de vuelta a su lugar original.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteracin Corporal
(dificultad 8). Cada xito cura un nivel de dao letal o contundente. Este poder no
puede curar ms niveles de salud por turno que el lmite por Generacin del vampiro
para gasto de puntos de sangre. Cualquier curacin ms all de este lmite se extiende
en los turnos siguientes hasta completarse.
Coste: 21 puntos de experiencia.
Arsenal de la Carne (Protean , Vicisitud )
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo. Podr
crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.
Sistema: Este poder cuesta 2 Puntos de Sangre por cada arma (las grandes cuestan
cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas (dificultad 7). Estas
armas hacen dao agravado.
Coste: 20 puntos de experiencia
Carne de Viento y Agua (Celeridad , Vicisitud )
En circunstancias normales, un Tzimisce (u otro usuario de Vicisitud) que busca
cambiar su propia forma debe tomarse un tiempo para moldear sus rasgos y miembros
de la forma deseada. Esto hace difcil adaptarse a situaciones cambiantes, como el
caos del combate o la necesidad repentina de disfrazarse. Carne de Viento y Agua (as
llamada por el efecto ondulatorio que se ve en la carne mientras opera) permite al
Tzimisce hacer aquellas alteraciones permitidas por los tres primeros niveles de
Vicisitud casi instantneamente (cada uso del poder toma slo un turno), sin la
necesidad de esculpir fsicamente las alteraciones. Este poder puede ser usado slo en
el Cainita que lo maneja; si desea alterar a alguien ms, debe hacerlo a la velocidad
normal y con los mtodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat.
Sistema: El jugador gasta dos Puntos de Sangre cada vez que invoque el poder, y debe
hacer todas las tiradas de dados necesarias para el uso de Vicisitud. Podr usar slo un
poder de Vicisitud por cada uso de Carne de Viento y Agua. As pues, si quisiera usar
Moldear Carne y Moldear Hueso sobre s mismo, tendra que hacer doble uso de Carne
de Viento y Agua, requiriendo un total de 4 Puntos de Sangre, dos tiradas y dos turnos.
Coste: 16 puntos de experiencia
Terror Mortal (Animalismo , Presencia )
Mientras que el poder Cancin de la Serenidad es ciertamente til si tratas de aplacar o
calmar a alguien, a veces se necesita algo un poco ms dramtico. Terror Mortal dirige
el poder de Mirada Aterradora directamente a la Bestia de otro Vstago, pasando a
travs de la parte consciente. Potencialmente esto puede llevar a un Vampiro a
Rtschreck inmediatamente. Este poder est disponible tanto para arcontes como para
templarios.
Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo o hacer contacto visual, y el jugador
debe tener xito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidacin contra la Fuerza de
Voluntad del objetivo, ambas con dificultad 7). Si el personaje acumula ms xitos que
los puntos de Coraje de la vctima, el poder tiene efecto y la vctima cae en Rtschreck
a partir del siguiente turno. Hasta que acumule 5 xitos, continuar escapando del
personaje por la ruta ms rpida y directa que pueda.
Invocar este poder a la ligera es peligroso. Si el personaje fracasa la tirada para invocar
el poder, la vctima debe tirar inmediatamente Autocontrol para resistir el frenes, en
lugar del Rtschreck.
Coste: 18 puntos de experiencia.
Llamar a la sangre (Animalismo , Auspex )
Este poder permite a los Vstagos sentir a la Bestia en las cercanas. La parte de
Animalismo de este poder, sintoniza al Vstago con cualquier criatura que tenga una
Bestia, y la parte de Auspex le permite interpretar y extender sus sentidos ms all de
los lmites normales. De esta manera, un explorador puede saber aproximadamente
cuantos Vstagos o ghouls hay en un rea.
Sistema: El jugador gasta un Punto de Sangre y tira Percepcin + Trato con Animales.
Si la tirada tiene xito, el personaje gana una impresin bastante acertada (agrega o
quita alguna entidad) de cuantos Vstagos o ghouls estn en las proximidades. La
distancia a la que se extienden los sentidos depende de la cantidad de xitos
conseguidos en la tirada.
xitos rea de efecto
Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy poco
probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la existencia de la
versin alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro volverse insustancial y
entrar fsicamente en un anfitrin, controlndolo desde dentro como una marioneta
corrupta.
Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada con
Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguneo, lo que sea apropiado, gastando
un punto adicional de sangre durante la transformacin. En este estado alterado, el
vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrin potencial (que requiere una tirada normal
de Destreza + Pelea). Mientras el vampiro mantenga agarrada a su vctima durante
tres turnos sin que se suelte, podr introducirse a travs de su boca. Entonces la
vctima slo podr retorcerse de agona mientras el glido fro de la sombra
sobrenatural o la ondulante sangre fluye a travs de sus venas. Desde el interior el
vampiro puede intentar suprimir el alma de su vctima y asumir el control completo del
cuerpo anfitrin con el poder de nivel 5 de Dominacin. Si la posesin del vampiro
fracasa, la vctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de la forma del
Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal, aturdido e incapaz de
actuar durante un nmero de turno igual a 5 menos su puntuacin de Astucia. Si el
vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad temporal de la vctima, toma el control
completo. El vampiro puede ceder y retomar el control en cualquier momento,
permitindole dormir durante el da y tomar el cuerpo anfitrin durante la noche. La
nica limitacin de tiempo que un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre
que disminuye al ritmo normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se
encuentren poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en
ninguna circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado
del cuerpo del anfitrin como si hubiera fracasado en su posesin. Mientras est
posedo por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir dao letal con su
Resistencia. El vampiro tambin puede curar el dao contundente o letal recibido por el
anfitrin. Los vampiros sufren el mismo dao que sus anfitriones, pero pueden
aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a ambos.
La versin de Obtenebracin de este poder puede utilizarse para poseer seres vivos y
otros vampiros de Generacin superior. Si es utilizada para poseer otro vampiro, el
parsito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrin para curarse y
mantener el cadver. Cualquier sangre consumida rellena la reserva de sangre del
anfitrin en lugar de la del parsito.
La versin de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro (lo nico que se
conseguira sera diabolizar al anfitrin). Cualquier mortal as posedo se convierte en
un ghoul que se alimenta de la reserva de sangre del vampiro. El vampiro puede
utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la carne de su anfitrin.
Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parsito vamprico. En el
caso de Obtenebracin, las pupilas del anfitrin se convierten en dos puntos de infinita
oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrin ondula y se remueve
ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que requieren una tirada de
Percepcin + Alerta (dificultad 9) para darse cuenta.
Coste: 35 puntos de experiencia.
Desencadenar a la Bestia Furiosa (Animalismo , Vicisitud )
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una vctima, donde
inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su monstruosidad. La
vctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los msculos hierven en una nueva
forma. Una vez concluye el cambio, la vctima entra en frenes como una terrible arma
viviente, sembrando una marea de carnicera hasta que el vampiro le ordene a su
Bestia que regrese.
Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Apartar a la
Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la sangre del
vampiro para que la vctima asuma la forma zulo. La dolorosa transformacin dura dos
turnos, despus de los cuales la vctima entra inmediatamente en frenes. La Bestia no
atacar al vampiro del que procede, pero atacar a cualquiera que encuentre al
alcance de sus garras. En cualquier momento el vampiro puede llamar a su Bestia con
una tirada exitosa de Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 6). Slo se puede
hacer una tirada por turno. Si la vctima muere antes de que el vampiro llame a su
Bestia, sta se alza del cadver como un vapor oscuro y negro que regresa
rpidamente al vampiro ms rpido de lo que pueden seguir ojos humanos. Incluso
despus de que la Bestia abandone a la vctima los cambios fsicos permanecen. Los
vampiros recuperan su forma tres noches despus y mientras pierden un punto de sus
Atributos Fsicos aumentados. Despus de la tercera noche, todos los rasgos regresan a
su estado normal. Los mortales y los ghouls no son tan afortunados y permanecen
encerrados en la forma zulo indefinidamente. Peor todava, los mortales sufren un dado
de dao letal cada da hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores
antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de dao cada semana si
el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden curar el dao
degenerativo as que este poder es una verdadera sentencia de muerte a menos que
se utilice una magia curativa realmente poderosa.
Coste: 35 puntos de experiencia.
Decorar el Alma
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el cuerpo
cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas reas del cuerpo del objetivo,
el Tzimisce cambia su aura a otra de su eleccin
Requisitos: Auspex , Ofuscacin , Vicisitud
Coste: 20 puntos de experiencia
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepcin + Empata (Dif. F.V. del
objetivo). El nmero de xitos indica la naturaleza del cambio.
xitos
Cambio en el aura
1 xito
Cambia las sombras (plido o brillante)
2 xitos
Altera el color principal
3 xitos
Altera el estado psicolgico(psictico, en frenes...)
4 xitos
Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 xitos
Puede mostrar o esconder una condicin (mortal, vampiro,
cambiaformas...)
El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no
cambia.
Pater Szlachta
Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las
posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Requisitos: Protean , Vicisitud
Coste: 18 puntos de experiencia
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La
transformacin tarda (5-xitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar los
xitos obtenidos en subir sus Atributos Fsicos, pero sin exceder el lmite por
generacin. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere hacer, pero el
Narrador es el rbitro final en la cuestin. La transformacin dura una escena.
Nacimiento del Vozhd
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener que
conocer el ritual koldnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15 ghouls. El
Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla de la sangre de
todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto el Tzimisce usa su
Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia insana e imperfecta.
Requisitos: Animalismo , Vicisitud
Coste: 36 puntos de experiencia
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin Corporal (Dif.
10) para determinar como de rpido construye el Vozhd. Con un xito tarda un ao y
con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones adicionales a su criatura de la
forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el enorme tamao de la criatura).
Dones del Abuelo Trueno de los Seores de las Sombras (Solo Danislav)
Defecto Fatal (Nivel Uno)
El Seor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su vctima, hecho que le
proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El seor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira
Percepcin + Empata (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la vctima). Un xito le
conceder un dado adicional de dao durante el combate contra esa vctima. Los xitos
adicionales les permitirn descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguir ms
dados adicionales). Cinco xitos revelaran todos los defectos de la vctima.
Incautar el Lmite (Nivel Uno)
Para los Seores de las Sombras, no existe ninguna forma posible de que un combate
est equilibrado. Si ningn competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el
Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espritu siervo del
Abuelo Trueno ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre
que el Seor de la sombra se vea implicado en una confrontacin directa con otro ser
(concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates
irn a favor del seor de la sombra. Por ejemplo, un seor de la Sombra y un Camada
de Fenris estn luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el
miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su
adversario. Si ambos consiguen el mismo nmero de xitos, el seor de las Sombras
ganar y el de la Camada permanecer atado. Este Don dura una escena.
Palmada Atronadora (Nivel Dos)
El Garou da una palmada y emite un potente estruendo que deja aturdidos a todos
aquellos que lo oyen. Lo ensea un Cuervo de Tormenta.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes que se encuentren
en un radio de tres metros, ya sean amigos o enemigos, debern tener xito en una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedaran aturdidos y sern incapaces de
moverse durante un turno. Con un fracaso, los efectos durarn una escena. El Garou
debe estar en forma Homnida, Glabro o Crinos para utilizar este Don.
Dirigir la Tormenta (Nivel Tres)
Tener un compaero de manada que es propenso a entrar en Frenes no resulta seguro.
Con este Don, el Seor de la Sombra puede controlar los instintos primarios de un
Garou Frentico (amigo o enemigo), y conseguir que ataque a las vctimas que escoja
el Seor de la Sombra. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la
Rabia de la vctima). Un xito indicara que el Seor de la Sombra controlar el Frenes
de la vctima y puede obligarle a atacar a quien prefiera. Es posible utilizar este Don
sobre el Yugo del Wyrm, aunque hacerlo requerir que el jugador tire Rabia (dificultad
7) para comprobar el Frenes de su personaje.
(Se propone reemplazar Rabia por Fuerza de Voluntad, dado que el Rasgo Rabia no
existe en el
sistema de Vampiro)
Mirada Paralizante (Nivel Tres)
El Seor de la Sombra dirige una terrible mirada a su vctima, haciendo que sta quede
paralizada de terror. Un Cuervo de Tormenta ensea este Don.
Sistema: El Garou se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis
y tira Carisma + Intimidacin (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la vctima). Cada
xito dejar paralizada a la vctima durante un turno completo. El Garou tiene que
estar en el campo visual de la vctima.
(Se propone reemplazar Gnogsis por Puntos de Sangre, dado que el Rasgo Gnogsis no
existe en el sistema de Vampiro)