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TECNICAS DE CREATIVIDAD

1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. Churba

2- TECNICAS DE CREATIVIDAD de otros autores

1- TECNICAS DE CREATIVIDAD de Carlos A. Churba


Estas tcnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos
tericos, en su libro:
"La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las
organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edicin.

1- E.P.I.v. Estimulacin por Imgenes Visuales

2- C.A.M. Tcnica para Estimular la Creacin Arquitectnica


Mental

3- TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con


Palabras Inductoras

4- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualizacin Creativa


Prospectiva

5- TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualizacin Estmulos


Internos

6- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes


Pictricas (con submodalidades)

7- TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas


combinado con Analogas

8- TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre

9- TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrsticos Temticos

10- Mepoc. Mtodo de Potenciacin Creativa

11- C.M. Los Crculos Mgicos

12- TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Smbolos

13- TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras

14- TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseo Adjetivado. Ejemplo


Disear un Stand Invisible

15- Diseo Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas

16-Diseo Analgico. Con Analogas directas, personales, simblicas y


fantsticas

17- Diseo Antittico: Con la aplicacin del Brainstorming y la tcnica


T.I.A.

18- Diseo Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes


usuarios

19- Diseo Con E.P.I. V.: Diseo con imgenes visuales

20- Diseo Inductor: Utilizando palabras inductoras

21- Diseo Transformador: Aplicando la lista de Atributos

22- Diseo Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualizacin Creativa


Prospectiva

23- P.E. Preguntas Enigmticas

24- D.N.V. Diseando Nuestras Vidas

25- M.R.F. Mi Rincn Favorito

26- M.M.P. Mi Mandala Personal

27- A.D.N. Amar- Dar- Nutrir

28- J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de


investigacin.

30- Analogas

**31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal**

1- E.P.I.v. "Estimulacin Por Imgenes Visuales"


Intentamos operar con esta tcnica en la fase llamada de incubacin para
promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de
Iluminacin.
El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la
creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio
externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran
utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales.
Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes,
deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en
forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo.
La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la
imgen visual presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y
se le da consigna de la
tarea.
3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por
otros medios, como puede
ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen.
4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci
y expres.

Eleccin de las imgenes


El criterio utilizado fue partir de imgenes ms estructuradas para
gradualmente en cada reunin ir presentando las imgenes menos

estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones).


Se entiende por ms estructuradas, a aquellas imgenes cuyo significado
resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imgenes
que por su ambiguedad o por su poco grado de definicin provocan en el
alumno una mayor Proyeccin para poder resignificarlas.
El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar
directamente al alumno con lminas que le provoquen una gran movilizacin
interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su produccin.
Las imgenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e
interiores), formas organicas, geomtricas, imgenes de esculturas, pinturas,
detalles de obras de arquitectura combinaciones inslitas y lminas del test de
Phillipson.

Esta tcnica cont con la valiosa colaboracin de la Lic. Laura Antnez.

Ventajas
Esta tcnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las
fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Es una manera de provocar
resonancias entre los estmulos externos a travs de las imgenes visuales con
los contenidos internos.

Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin
y un clima de serenidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas
para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal.

2- C.A.M. "Tcnica para Estimular la Creacin Arquitctonica Mental"


Buscamos con esta tcnica un mtodo alternativo de diseo, distinto del
tradicional.

El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta tcnica


apunta a la concepcin mental del Partido arquitectnico y un mejor dominio
del espacio.
La hiptesis de trabajo est basada en la presuncin de que es en forma
mental la manera ms adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la
creacin espacial.
Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la
Epistemologa Gentica explica la adquisicin del nivel de representacion
simblico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser
interiorizadas para finalmente poder ser representadas.
Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalticos sobre los modos de
funcionamiento psquico (principio de placer, principio de realidad) hemos
formulado la siguiente implementacin de la tcnica.
Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunin a la
incorporacin gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que
forman parte de la arquitectura (programticos, dimensiones del terreno,
econmicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno desde el principio del
placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad
(responder a los sucesivos condicionantes arquitectnicos).

Administracin de la Tcnica
1) Ambientacin con msica y Relajacin.
2) Consigna de Trabajo.
3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual.
Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de
dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y como
paso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo.
4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo.
Ventajas
Esta tcnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes,
aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Disear
espacios arquitectnicos en forma mental es la manera ms adecuada, para la
creacin espacial ya que por medio de la imaginacin podemos concebir los
espacios en tres dimensiones como tambin visualizar a las personas en
movimiento dentro de dichos espacios.

Limitaciones
Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin
y un clima de seremidad.
Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas
para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. Adems
requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseo de espacios
arquitectnicos.

3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras"


Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover
a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin
de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos
puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles
de significacin.
Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente
manera:
Administracin de la Tcnica
1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver ms abajo)
2- Se asigna un nmero a cada una.
3- Se elige un nmero entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior
4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la tcnica de
Escritura Libre.
5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando
ideas posibles para la
resolucin del problema.
6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que
resulten aplicables.
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol. 2. Explosin. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal.
6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos):

123456-

Cmo conseguir mejorar en mi trabajo?


En qu forma puedo estudiar de una manera ms eficaz?
Cmo mejorar mis relaciones sociales?
Qu caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente?
Cmo comportarme de manera adecuada ante una crtica de un amigo?
En qu forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe?

Ventajas
Con sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de
creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras.
Incorporamos adems el azar (como recurso aleatorio) al indicar la eleccin de
una palabra inductora por medio de un nmero para determinar la palabra que
le corresponde, de una lista numerada.
La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la
escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la
resolucin creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que
buscamos es la generacin de ideas para crear algo sirvindonos de puntos de
partida de distintos campos posibles de significacin.

Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para
escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta.

4- V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva


Esta tcnica est basada en la utilizacin de la visualizacin creativa a la que
se le incorpora la prospectiva.
La Visualizacin Creativa consiste en el uso de la imaginacin para visualizar
cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginacin
reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa.
La Imaginacin es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento.
Shone, Ronald (Visualizacin Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la
Imaginera como la base de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural
del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad.
La Visualizacin creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde
generamos las imgenes.

Para emplear la Visualizacin Creativa es conveniente llevar a cabo


previamente un estado de Relajacin.
La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construccin de
modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros
mediante la anticipacin de nuevas configuraciones.
La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustn ( Prospectiva. Editorial
Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operacin mental que viene del futuro
hacia el presente. Anticipa la configuracin de un futuro deseable y desde ese
futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar ms efizcamente y
desarrollar una planificacin que facilite el logro de ese futuro deseable. Este
autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una
metodologa de aplicacin para alcanzar el futurable (futuro deseable no slo
posible).
Merello diferencia la prospectiva de la utopa, de la proferencia, de la
prediccin y de la previsin.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada.
2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo:
Cmo sern las
organizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes un
tiempo adecuado para
realizar la visualizacin con los ojos cerrados.
3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando
al lugar fsico
donde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que
vayan abriendo los ojos lentamente.
4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal,
grfica o por otros medios, por
ejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica, etc.) el
futurable que pudo visualizar.
5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del
futurable visualizado
confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificacin
de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable.
6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las
acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin
diagnosticada en el objetivo deseado (futurable).
7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti,
record, asoci y expres.

Ventajas
Poder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la
imaginacin) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando
en nuestras latencias para dar un salto cuntico que supere nuestros bloqueos
perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitindonos transportarnos al
futuro para configurar un futuro deseable: futurable).
Limitaciones
Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin
constructiva de las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad
para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la
factibilidad y la aceptabilidad y por ltimo para programar las acciones
necesarias para la concrecin del futurable

5- V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos


Para generar ideas, sta tcnica se basa en la utilizacin de la visualizacin,
que consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos,
escenarios y situaciones. Pueden emplearse estmulos que hagan necesario
recurrir a los diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales:
vista, odo, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginacin creadora como
la imaginacin reproductora.

Aplicacin de la Tcnica
1- Relajacin. Sentarse o acostarse en forma cmoda, relajarse, cerrar
los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo.
2- A continuacin procuren vivenciar los siguientes fenmenos. Se lee
un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los
participantes visualicen imgenes, situaciones y escenearios.
3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o
grficamente lo vivenciado.
4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la
resolucin de un tema o un problema que requiera de soluciones
creativas.
Ventajas
Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar

las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginacin


reproductora y en menor proporcin a la imaginacin creadora.
Limitaciones
Hay personas que tienen un menor registro a travs de los diferentes
sistemas de representacin analgicos (sensoriales), por ejemplo del
olfativo o del gustativo.

6- E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas (con submodalidades)


Las imgenes que empleamos son 10 obras pictricas en total dos de cada uno
de los siguientes artistas:
Pintores y obras:
Dal: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma
klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer
De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo
Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa
El Bosco: El Trptico de las Delicias y El Juicio Final.=====
Las imgenes se pueden ver en:
https://www.facebook.com/media/set/?
set=a.608987325839232.1073741828.592194050851893&type=3

Las submodalidades
Son de acuerdo a la definicin de Bandler y Mac Donald las finas y sutiles
distinciones que encontramos en cada sistema de representacin, las
distinciones que determinan la diferencia.
Son los rasgos formal-cualitativos que se pueden percibir. A nivel visual son los
siguientes:
Submodalidades Visuales:
Formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos,
claridad (claro - oscuro), transparencia.
Con sta tcnica operamos en la fase llamada de incubacin para promover el
surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin.
El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la
creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio
externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran
utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales.

Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes,


deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en
forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo.
La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la
imgen visual presentada como estmulo.

Administracin de la tcnica
1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica de Enya y
Kitaro.
2- Se explican las Normas para la estimulacin de la creatividad
3 - Se presentan las pinturas, entregndole a cada persona un juego de copias
y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicacin de percibir
durante 20 minutos las distintas imgenes observando las distintas
submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras,
distancias, tamaos.
4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos
escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior.
5- Se realiza un plenario con exhibicin de lo producido y el intercambio
reflexivo de los participantes.

Ventajas
Al disponer de los estmulos visuales de las imgenes de alto nivel esttico
realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran
cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar
mltiples ideas
Limitaciones
Se debe contar con las imgenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar
adecuador para la correcta aplicacin de sta tcnica.
Otro limitacin puede presentarse en personas que queden inhibidas o
paralizadas frente al impacto esttico de obras de creadores tan importantes.

7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogas


Esta tcnica que hemos creado tiene como objetivo la generacin de ideas y
consiste en la combinacin de dos tcnicas de creatividad: El Torbellino de
Ideas o Brainstorming y las Analogas.
El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo Brainstorming) es una
tcnica para generar ideas en forma grupal con la animacin de un facilitador o
coordinador. (A veces se puede utilizar la tcnica en forma individual). La
traduccin al idioma castellano del trmino brainstorming tiene diferentes
versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada
por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de
trabajo.
La Tcnica de las Analogas est basada en las analogas que segn Fustier es
el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo
desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas:
analogas directas
analogas personales
analogas simblicas
analogas fantsticas
Administracin de la Tcnica
1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento.
2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad.
3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de
la tcnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo) para
generar ideas.
4. Se evalan y seleccionan las ideas que resultan ms interesantes
para la resolucin del problema o tema en cuestin.
5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogas a las ideas
seleccionadas, generndose as nuevas ideas.
6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de
evaluacin.

8- E.L. Escritura Libre

Esta tcnica se basa en el conocimiento de los procesos psquicos en la medida


que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar
una conexin con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la
resolucin de problemas.
Administracin de la Tcnica:
1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre
una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin
levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o
correccin gramatical, sintctica u ortogrfica. Incluso si no se le
ocurre nada puede el participante escribir nmeros o grafismos hasta
que le vuelva a surgir otros contenidos.
2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo
escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que
se generaron y que puedan ser de utilidad.

Ventajas
La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes.
La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un
ambiente de confianza, de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo
final que implica la creacin y la resolucin creativa de problemas.
Limitaciones
Para problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta
tcnica.

9- A.C. Acrsticos Temticos


Los Acrsticos temticos consisten en una composicin ( a veces potica) en la
que las letras iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical
forman una palabra o una frase. El acrtico ha sido uno de los primeros
experimentos de la poesa visual: hacer poesa no slo con los versos, sino con
la forma como se lo percibe. Segn Rafael de Czar Sievert tanto el acrstico
(letras iniciales de verso) como sus derivados, mestico y telstico (medial y
final) y el pentacrstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o
familia de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras,

slabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En


nuestro caso utilizamos el acrstico para generar ideas o diversos puntos de
partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado
el acrstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones
que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensin potica de la
existencia.
P ercibir
O riginar
E xpresar
T rabajar
I maginar
Z arpar
A mar
R er

L iberar
A gradecer

V ibrar
I ntuir
D ecidir
A sombrar

Ventajas
El uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin,
una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en
forma ordenada la presentacin de contenidos temticos.

Limitaciones
Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la
palabra utilizada.

12- C.C.S. Crear con Smbolos


A partir de mltiples experiencias en la estimulacin de la creatividad
trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo
"Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades
grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos result muy
productivo el incorporar el uso de smbolos para la generacin de ideas y el
desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta tcnica.
Esta tcnica se basa en la utilizacin consciente de smbolos para la
generacin de ideas, relacionando su significado y funcin con el problema o
tema a resolver creativamente.
El significado simblico, de acuerdo con Shone, jug un papel muy importante
en la teora de Freud sobre la interpretacin de los sueos, que luego se ampli
en los desarrollos hechos por Jung.
Se pueden emplear smbolos procedentes de diversas disciplinas, como
ejemplo mencionaremos los smbolos informticos, mitolgicos, astrolgicos,
de trnsito, etc.
Administracin de la tcnica
1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 smbolos cualesquiera
de las diversas disciplinas mencionadas.
2- Elegir 10 smbolos de la lista anterior
3- Relacionar el significado y la funcin especfica de cada uno de los
10 smbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que
surjan.
4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables.
5- Elaborar la propuesta de solucin.

Ventajas
Con sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que

cada smbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al
que necesitamos dar una respuesta creativa.
Limitaciones
Se debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer
de una cierta capacidad para la abstraccin y la analoga.

13- F.I. Frases Inductoras


Las palabras o como en sta tcnica las frases inductoras recuren a la
induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases
inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o para
resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la
asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin.
Las frases inductoras las construimos con un artculo, un sustantivo y un
adjetivo.
Administracin de la tcnica
1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las
siguientes frases inductoras:
a) El rbol infinito.
b) El sombrero mgico.
c) El automvil confundido.
d) La tecnologa saltarina.
2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados
seleccionar aquellas que considere
aplicable a la resolucin del tema en que est trabajando.

Ventajas
A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados
buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema,
sirvindonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que
empezar desde cero evitando el conocido fenmeno del temor ante la hoja en
blanco.

Limitaciones
Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn
menos familiarizada con la expresin escrita.

14- D.A. Diseo Adjetivado


Esta tcnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo
y con sentido paradojal con la intencin de provocar un desafo para la solucin
creativa de un tema o problema.
Por ejemplo para disear un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible"
lo que representa un desafo ya que una de las funciones esenciales de un
stand es ofrecer una gran visibilidad.
Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un
comercial podr ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafo de
tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como
todos sabemos los comerciales deben tener una duracin temporal.

Ventajas
Es una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una
cualidad particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El
desafo que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta
creadora.
Limitaciones
No tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran
de nosotros una tolerancia a la ambigedad.

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin.

Descripcin de la tcnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros


el alcance y la aplicacin de la misma.
La Descomposicin se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn,
que permite aplicar la imaginacin cambiando el ngulo bajo el cual se
considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco
convencionales.
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas.
Segn Demory se puede llamar a esta tcnica El Juego de los si
Esta tcnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos
existentes.
Demory plantea tambin el uso de la tcnica para crear nuevas reglas de juego
en el campo de las relaciones humanas y empresariales.

Funcionamiento:
La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que
conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas
que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestin.
Normas o Reglas de Carlos A. Churba
A) Toda Idea es Bienvenida.
Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin
autocensurarse.
B) Juicio o Valoracin Diferida.
Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro
momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar.
C) Cantidad de Ideas.
La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se
puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente,
para resolver un problema o para encontrar una nueva solucin.
D) Resonancia Selectiva.
Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra
creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas,
transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar
E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno.
En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera
y con su propio tiempo. En actividades individuales tambin es importante
respetar nuestro propio ritmo de trabajo, darnos los tiempos necesarios para la

realizacin de los ejercicios. Utilizar los momentos del da que nos resulten ms
propicios.
Las 7 Pistas de Investigacin
1.AUMENTAR, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica.
Qu se puede aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms
altura, ms longitud? Ms velocidad?
Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores
enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel.
2.REDUCIR, DISMINUIR: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms
condensado? ms bajo? ms corto? ms claro? desdoblar?
Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio.
Si redujramos su duracin de vida: marcadores descartables.
3.SUPRIMIR, SUSTITUIR: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para
cumplir una funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material?
otro lugar? Quin o qu puede ponerse en su lugar, qu otro objetivo?
Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento?
Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir?
4.INVERTIR: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria,
ponerlo de abajo arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos?
Puede ser movido hacia atrs?
Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar.
5.ASOCIAR, COMBINAR: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir
del encuentro una idea que las combina. Pueden combinarse unidades?
Pueden combinarse propsitos?
Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies
diseadas para tal fin.
6.SENSIBILIZAR: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con
el usuario en el sentido afectivo, psicolgico, esttico.
Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador
individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel.

7.ADAPTAR: Qu se le asemeja? Con qu podra comparrselo? Qu


paralelos pueden trazarse? Qu ideas utilizar de otros contextos? Qu
escuelas?

Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la funcin de un puntero de rayos


lser para sealar conceptos en el pizarrn o rota folio.

Pasos de Aplicacin de la Tcnica

1- Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar.

2- Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de


investigacin.

3- Evaluacin de las ideas.


Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7
pistas de investigacin, a una evaluacin de su viabilidad.
Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en
cuestin.

4- Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas


finalistas.

Bibliografa:
Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las
Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin
Demory, Bernard. (1991). Tcnicas de Creatividad. Barcelona. Ediciones
Granica.

30- Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces
las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario
recurrir a los enfoques analgicos y metafricos.
La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica
el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le

explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela.


La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.
Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas,
analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las
histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales,
sociales, etc.
Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar
caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a
los tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado
como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco
frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del
pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo
y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una
mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio.
Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la
estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las
diferencias superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes,
aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar,
mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia,
restituyendo la psicologa intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa
nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes
telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos
de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El
verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda."
Tcnica:
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de
atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata
de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que
resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo
distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar
ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una
institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las
relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento
empleado.

Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver
2. Generalizacin del problema- Abstraccin
Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas
Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la
imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es
como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o
instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el
problema a resolver.
4. La eleccin y clasificacin de las analogas
Se selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por
su inters o fecundidad.
5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas
Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las
analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin
Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el
problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.
Carlos Churba

31- Seis objetos, 4 pasos y 20 minutos en busca de un texto grupal


Los pasos que se siguen para el desarrollo de la actividad son:
A- Formacin de subgrupos de aproximadamente 6 miembros cada uno
recomendando que las personas que se conocen no participen del mismo
subgrupo.
*Tiempo estimado: 3 minutos
B- Una vez formados los subgrupos se da la siguiente consigna:
Cada miembro del subgrupo debe decir su nombre y aportar un objeto que le
pertenezca: ejemplos: una agenda, un bolgrafo, una billetera, etctera
*Tiempo estimado: 2 minutos
C- Los miembros de cada subgrupo debern redactar un texto humorstico

breve que incluya como mnimo 3 de los 6 objetos aportados.


*Tiempo sugerido: 7 minutos.
(Se aclara que no es un texto para ganar el premio Nobel de literatura)
D- Finalmente se da la consigna para que cada subgrupo se una con otro
subgrupo y compartan los textos producidos.
*Tiempo sugerido: 8 minutos.
Objetivos:
Es un juego adecuado para que los participantes se presenten ante el
subgrupo, creando un clima distendido y divertido, por lo cual la persona (o
personas) que coordine la actividad deber estimular la participacin y la
integracin de los participantes resaltando, en forma breve, la importancia de
un ambiente colaborativo y la importancia del trabajo en equipo para generar
resultados.
Ventajas
Esta tcnica permite que los participantes de una conferencia, un seminario, un
curso, entren rpidamente en contacto, rompiendo el hielo y tener acceso a
recursos creativos a partir de los objetos aportados provocando resonancias,
aumentando de esa manera las fuentes posibles de inspiracin, para generar
ideas y componer un texto en forma grupal.
Limitaciones
Requiere la participacin de un facilitador entrenado en la estimulacin de la
creatividad, disponer de un ambiente fsico flexible, que permita la formacin
de los subgrupos, y de un clima psicolgico que permita la escucha, la
generacin de ideas y el sentido del humor, para no quedar fijados en los
objetos desde el punto de vista concreto.
Autor: Carlos Churba

2- Tcnicas de Creatividad de otros autores:

1- Brainstorming
El Brainstorming es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la
animacin de un facilitador o coordinador. ( A veces se puede utilizar la tcnica
en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino
brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas,
tormenta cerebral.
Fue creado por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las
reuniones de trabajo.
Osborn estaba convencido que el xito en cualquier requiere un enfoque
creativo.
La tcnica se basa en la aplicacin de unos principios o reglas que expuso en
su libro Imaginacin Aplicada de 1953 y que tratan de contrarrestar las
conductas que inhiben o bloquean la generacin de ideas por medio de la
suspensin del juicio o evaluacin diferida y liberar la imaginacin y la
creatividad de las personas.
Las Reglas son las siguientes:
1- La crtica est prohibida. tanto a las ideas de los dems participantes
(censura) o de las propias ideas
(autocensura). El juicio se difiere para un segundo momento.
2- Se alienta la libertad de las expresiones y de las ideas incluso las ms
extravagentes.
3- Se pide la formulacin de una gran cantidad de ideas.
4- Se busca combinar y producir ms ideas a partir de las que aportan los
miembros del grupo.
Secuencia de pasos para la aplicacin de la tcnica:
1- Presentacin de las reglas que caracterizan la tcnica.
2- Caldeamiento
3- Fase de Generacin de ideas
4- Aplicacin de la Lista Control ( serie de preguntas que se le formulan a las
ideas con el objetivo de
detallarlas, precisarlas y adems de provocar el surgimiento de nuevas ideas).
5- Clasificacin y Evaluacin de las ideas.
Osborn recomienda que los grupos estn formados por aproximadamente diez
personas. Es preferible de acuedo con nuestra experiencia un nmero de seis
integrantes. Es conveniente la presencia de un facilitador que explique las
reglas, observe su cumplimiento y sugiera la aplicacin de las diferentes
subrutinas de acuerdo al flujo de ideas que vayan surgiendo y segn el mayor
o menor grado de inters del grupo.

Hay distintas subrutinas o variantes de aplicacin de la tcnica.


1234-

Sesiones de disparo
Forma clsica
Circulacin de Ideas. 6:3:5
La idea ms disparatada

1- Sesiones de disparo
Descripcin
Esta variante consiste en la generacin de ideas en grupos de ses a quince
personas, procediendo en una primer etapa a una produccin individual
anotando las ideas en una ficha o tarjeta.
A continuacin se depositan las fichas en un pozo comn de mezclan (para
preservar el anonimato) y pasan a ser ledas por el facilitador.
Ventajas
Esta subrutina tiene la ventaja de facilitar a personas tmidas la expresin de
sus ideas ya que al formularlas en forma escrita y annima puede desinhibirlas
en parte.
Adems es conveniente su utilizacin en los casos en que se renan
integrantes de una organizacin de distintos niveles jerrquicos lo que podra
inhibir a algunos miembros a verbalizar ideas innovadoras o extraas en
presencia de sus superiores por temor al ridculo o a la crtica.
Limitaciones
Puede disminuir el nivel imaginativo de las ideas con respecto a la forma
clsica y asmismo se pierde el efecto de la resonancia entre los distintos
miembros del grupo.

2- Forma Clsica
Descripcin
Segn Osborn consiste en "una tcnica de reunin mediante la cual un grupo
intenta hallar una solucin para un problema especfico recogiendo todas las
ideas aportadas en forma espontanea por sus miembros". Aclara que se deben
aplicar las reglas (que figuran ms arriba) y hacer efectiva la separacin de las
fases de generacin de ideas y de las fase de evaluacin.
Se la emplea para resolver problemas empresariales, educativos, de diseo,
tcnicos, y artsticos entre otros.
Ventajas
Permite la estimulacin cruzada entre los distintos miembros de un grupo,
facilitar la espontaneidad y superar ciertos bloqueos al permitirse la

formulacin de ideas extravagantes, exageradas o poco razonables. Si se sigue


la secuencia de pasos para la correcta aplicacin de la tcnica se logra un
clima de comunicacin fluda y con caractersticas ldicas que favorece la
generacin de ideas en cantidades significativas teniendo as la probabilidad de
encontrar mejores ideas para solucionar el problema en cuestin.
Limitaciones
En grupos numerosos es difcil que se puedan registrar todas las ideas que se
van formulando por lo que puede utilizarse un grabador para solucionar dicho
inconveniente.
Para responder a problemas muy complejos es conveniente primero proceder a
su reestructuracin.

3- Circulacin de Ideas. 6:3:5


Descripcin
La denominacin 6:3:5 porque 6 personas escriben 3 ideas cada una por
separado en una hoja de papel y se realizan cinco pases.
Se forma un grupo integrado por seis personas. Cada miembro recibe una hoja
y escribe tres ideas para solucionar el problema en cuestin y la hace circular
en un sentido prefijado. Cada persona recibe la hoja de su compaero y a partir
de la ltima idea escrita en la hoja aade otras tres nuevas ideas. La
circulacin de las hojas finaliza cuando cada participante recibe la suya, para lo
cual se realizaron cinco pases. Cada hoja contendr 18 ideas obtenindose de
esta manera 108 ideas para la solucin del problema.
Ventajas
En un breve espacio de tiempo se logra generar 108 ideas. Facilita la expresin
de las ideas a aquellas personas que les cuesta hacerlo pblicamente.
Limitaciones
Las ideas generadas no van a ser annimas. Se requiere tener cierta capacidad
para expresarse en forma escrita.

4- La idea ms disparatada
Descripcin
Es una variante que est basada en la generacin de ideas desde otros puntos
de partida o desde ideas fantsticas, extravagantes, inverosmiles, chocantes o
inslitas, que se hayan producido durante la sesin.
Ventajas
El aporte de esta subrutina consiste en dinamizar la atmsfera de un grupo
cuando la generacin de ideas decae o se estanca, entonces el facilitador

puede proponer que a partir de una idea muy fantasiosa o imposible los
participantes continuen produciendo nuevas ideas.
Limitaciones
La falta de motivacin del grupo a aventurarse por caminos inslitos o el estar
demasiadosa aferrados, los integrantes del grupo, a un tipo de pensamiento
demasiado operativo o convergente . Otra limitacin puede presentarse
cuando los miembros del grupo tengan un nivel alto de crtica o de autocrtica
a todo aquello que salga de lo convencional, lo conocido y lo esperable.

2- Anlisis Morfolgico.
Lic. Carlos Churba
El anlisis morfolgico es una tcnica combinatoria muy til para ampliar la
conciencia de la complejidad de un problema a solucionar, descomponindolo
en sus elementos o estructuras esenciales.
El proceso morfolgico consta de dos fases: la analtica-disociante y la
sinttico-constructiva.
La morfologa se refiere a la forma o a la estructura.
Es una tcnica de ideacin creativa desarrollada por el astrnomo suizo Fritz
Zwicky que permite generar una gran cantidad de ideas en muy poco tiempo.
El anlisis morfolgico trata de representar un problema en trmino de sus
pricipales aspectos o dimensiones por medio de la construccin de matrices o
caja morfolgica que nos permite multiplicar las combinaciones entre todas sus
partes.
Pasos de Aplicacin de la tcnica
La tcnica consta de varios pasos:
1- Confeccionar la lista de palabras clave acerca del problema a solucionar
2- Reunir las ideas en conceptos generales
3- Construir la caja morfolgica.
Puede ser 2 o 3 dimensiones
4- Evaluar las combinaciones que puedan surgir en el cruce de las casillas de la
caja morfolgica.
Se realizan las preguntas que se puedan formular teniendo en cuenta el juicio
diferido y se anotan las respuestas correspondientes que van conformando las
posibles ideas de solucin al problema para resolver.
5- Se evaluan las ideas surgidas eligiendo las mejores soluciones y a
continuacin se procede a planificar se realizacin.

Cuando no se procede a analizar la totalidad de las combinaciones de la matriz


o de la caja morfolgica sino que slo se cruzan algunas casilas que de manera
intuitiva se eligen por resultar ms prometoras como oportunidades para
innovar Zwicky la denomina morfologa moderada
Actividades apropiadas para emplear la tcnica:
Desarrollo de ventajas competitivas
Uso de nuevos materiales
Desarrollo de nuevos productos y/o servicios
Nuevos segmentos o aplicaciones
Nuevas formas de promocin
Desarrollo de nuevos proyectos

Ejemplo de aplicacin
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1- Lista de palabras clave
Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas,
percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores,
preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de
msica, saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de basura, baos,
bebederos, direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros,
mapas, cooperadora, ciencias, arte, actividades extra programticas.
2- Reunin de las ideas en categoras generales
Dimensin 1- Materiales
Dimensin 2- Diseo del edificio
3- Construccin de la Matriz (Bidimensional en este caso)
ABCDE
1
2
3
4

A-Computacin
B-Deportes
C-Idiomas
D-Arte
E-Ciencias

1-Aulas
2-Gimnasio
3-Patio
4-Laboratorios

4- Cruce de casillas
Algunos ejemplos del cruce de casillas posibles
A-1: computacin-aulas
cada alumno tendr su computadora en el aula?
el aula estar diseada con adelantos de la domtica?
A-2: computacin-gimnasio
se utilizarn las computadoras para tener una ficha mdica de
cada alumno y registrar sus progresos?
B-2: el diseo del gimnasio permitir la prctica de deportes no
tradicionales?
C-3 podrn inventarse juegos para que los alumnos hablen diferentes
idiomas durante el recreo?
D-3 Se realizarn exposiciones de arte e instalaciones en patio?
E-4: se podr investigar en los laboratorios algunos de los adelantos
cientficos en la resolucin de conflictos, en negociacin y dilogos
creativos?

5- Evaluacin de las ideas y eleccin de las mejores soluciones


Ejemplo de algunas posibles ideas para su implementacin
A-1
Cada alumno tendr su computadora y coneccin wi-fi, podr registrar
su presentismo e incorporar sus trabajos prcticos y recibir las
consignas para la realizacin de sus tareas y las correcciones de las
mismas por medio de mails y de un wiki2
A-2
Cada alumno tendr su ficha mdica cargada en la computadora y en
una base de datos comn a toda la escuela lo que permitit que los
profesores de educacin fsica y dems autoridades tengan acceso
para seguir su progreso como as mismo disponer de los datos en caso
de emergencia mdica.
B-2
Se cnstruir el gimnasio con la suficiente flexibilidad para que pueda
transformarse para dar lugar a la prctica de deportes no
tradicionales y se lo ubicar al lado del patio para integrarlos cuando
algunos eventos deportivos o festivos requieran una mayor superficie.

C-3
Se disearn juegos especiales con consignas formuladas en los
idiomas que se estudien en la escuela y con carteles indicativos en
esos mismos idiomas.
D-3
En oportunidad de la realizacin de actos escolares o feria de ciencias
se integrarn los profesores de las reas de plstica, ciencias y dems
disciplinas y se desarrollarn instalaciones y exposiciones temticas.
E-4
Se harn encuestas entre los alumnos para conocer que temas de su
vida cotidiana que los entusiasman y motivan y aquellos que los
angustian o preocupan y se trabajar en laboratorios conformados por
maestros, alumnos, directivos, padres y especialistas para utilizar los
ltimos adelantos para gua y orientacin para los adolescentes en
pocas de incertidubre y cambios acelerados y multisectoriales.

Bibliografa
- http://carloschurba.wikispaces.com
- Majaro, Simn. Cmo generar ideas para generar beneficios. Editorial Granica.
- Rickards, Tudor. La Creatividad. Ediciones Deusto.
- Sikora, Joachim. Manual de Mtodos Creativos. Editorial Kapelusz.

3- P.I. Palabras Inductoras


Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover
a alguien.
En el caso de la tcnica de las palabras inductoras, lo que buscamos es la
generacin de ideas tanto para la creacin de algn proyecto, producto,
servicio, procedimiento o para hallar la solucin creativa a un problema,
sirvindonos de diversos puntos de partida, de un procedimiento de rodeo
recorriendo caminos indirectos de diferentes campos posibles de significacin.
Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente
manera:
Administracin de la Tcnica
1- Formular claramente el problema a resolver o el proyecto a desarrollar.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras
al azar, palabras que nos resulten significativas o utilizar la lista que
proponemos ms abajo.

3- Se asigna un nmero a cada una.


4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que
tendremos 30 palabras o puntos de partida para generar ideas.
5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o
ms ideas posibles para su resolucin.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los
criterios pertinentes de evaluacin.
7- Finalmente se elabora la propuesta de solucin
Listado de Palabras Inductoras (sugeridas):
1. Sol.
2. Explosin.
3. Viajes.
4. Espejos.
5. Cristal.
6. Laberinto.
7. Puente.
8. Espada.
9. Misterio.
10. Cofre.
Listado de Temas (sugeridos)
A nivel personal:
1- Cmo conseguir un mejor empleo?
2- En qu forma puedo yo tener mejores vnculos con mi familia?
3- En qu forma puedo afrontar a un jefe txico?
4- Cmo responder creativamente a la crtica de un amigo?
5- Cmo puedo aprovechar el tiempo de una manera ms eficaz?

A nivel empresarial
1- Cmo responder creativamente a la crtica de un cliente?
2- Qu recursos puedo utilizar para orientarme vocacionalmente?
3- Cmo puedo crear un equipo de trabajo eficiente?
4- En qu forma podemos aumentar las ventas de nuestros productos?
5- Qu recursos podemos utilizar para mejorar la comunicacin entre los
departamentos?

Ventajas
Con esta tcnica logramos percibir el problema a resolver desde distintos
ngulos y nuevos puntos de partida.
Incorporar el uso del azar (como recurso aleatorio) en la elaboracin de la lista

de las palabras inductoras.


Estimular la imaginacin al asociar las palabras inductoras con el problema a
resolver.
Limitaciones
Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil abandonar el terreno de
la lgica tradicional y encontrarle el sentido liberador y estimulante
al azar y a la imaginacin.

Puedes acceder a la pgina de Ejercicios para estimular la creatividad.


Ver ms: http://carloschurba.wikispaces.com/
Si deseas puedes realizar consultas escribienda a: carloschurba@yahoo.com.ar