Вы находитесь на странице: 1из 9

El Poder en las Piedras

Por supuesto que hay magia en esas piedras... pero es magia oscura, y slo los
desesperados o los estpidos buscaran usarla. Pobres de nosotros, pues en nuestros
tiempos abundan tanto la desesperacin como la estupidez.
Fabergus Reinhardt, Cazador de Brujas
El valor de los fragmentos de Piedra Bruja no son simplemente las monedas que los
nobles y mercaderes pagan ansiosamente por ellos. Es un hecho bien conocido que las
Piedras son ricas en magia, y se dice que proporcionan multitud de poderes a quienes las
utilizan. Se cuentan cuentos entre los pueblerinos acerca de piedras que hicieron que se
duplicara la cosecha de un cierto granjero o de la piedra que hizo que el perro del viejo
Herr Grutenbauer hablase como un humano. Ciertos o no, estos rumores dan indicios de
las poderosas y caticas fuerzas que emiten las Piedras. El uso ms comn para la magia
de las piedras tiene que ver con el descubrimiento del famoso alquimista Van Hoffman
de Reikland. Fue l quin observ primero que la Piedra Bruja puede servir como
catalizador en la transmutacin del metal vil en oro. Este uso de las Piedras ha llegado a
ser la obsesin principal de aquellos que las buscan, pues muchos estn dispuestos a
pagar enormes sumas por las piedras que les proporcionen una fortuna an mayor.
Tambin estn aquellos que buscan las Piedras por sus usos ms arcanos, e incluso los
Mercenarios se sabe que guardan una Piedra o dos que piensan que les trae suerte,
curacin u otros beneficios mgicos.
Pero las Piedras son en definitiva obra del Caos, y aquellos que quieren usarlas a
menudo aprenden a temer su poder ms que a controlarlo. Por cada rumor sobre una
cosecha que duplic su tamao hay dos sobre cosechas que se pudrieron en los campos
al ser expuestas al extrao brillo de las Piedras; y por cada rumor de un perro que
aprendi a hablar como un humano hay rumores ms oscuros de animales que se
transformaron en una horripilante parodia de bestia humanoide. Los cuentos de
curaciones mgicas se mezclan con muchos de mutaciones y muertes a causa de la
exposicin a las Piedras. La avaricia es la cada de muchos en la Ciudad de los
Condenados, y la avaricia de poder es quiz la peor de todas...
Nota: Los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Bretonianos, Elfos Guerreros
Sombros y Enanos estn muy prevenidos acerca del poder corruptor de las Piedras, y
nunca las usarn, bajo ninguna circunstancia.

Evaluar las Piedras


En lugar de vender o almacenar todos los fragmentos de Piedra Bruja de una banda, el
jugador puede elegir que una o ms de sus Piedras sean evaluadas por un alquimista
para comprobar posibles propiedades mgicas de utilidad. Esto se hace durante la fase
de comercio en la secuencia posterior a la batalla (por tanto, esto significa que si se
decide examinar una Piedra y resulta que no tiene ningn poder especial, no podr
venderse hasta despus de la siguiente batalla). En lugar de buscar objetos raros, un
Hroe puede llevar un fragmento de Piedra Bruja a un alquimista. Numerosos
alquimistas se han congregado en Mordheim para estudiar las Piedras, y ejercen su

oficio en tiendas y caravanas de los campamentos que rodean la ciudad. Sin embargo,
los alquimistas son conocidos por su avaricia y no proporcionan sus servicios gratis. Por
cada fragmento analizado, la banda debe pagar 20 Coronas de oro. Cuando la Piedra es
analizada, efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla.
2
Piedra de Hechizo: Cualquier miniatura que porte esta piedra a la batalla podr
lanzar un hechizo al azar durante la batalla, usando las reglas habituales de magia. El
hechizo debe determinarse al azar de la lista de Magia Menor, y debe generarse uno
diferente cada vez que se utilice esta Piedra. Esto quiere decir que la Piedra ser unas
veces ms en la batalla til que otras, segn el hechizo que proporcione esa ocasin.
3
Piedra de Regeneracin: Cualquier miniatura que lleve esta Piedra a la batalla
regenerar las heridas sufridas, a razn de una Herida en cada fase de recuperacin. Una
miniatura con esta Piedra considerar todos los resultados de aturdido como derribado
en la tabla de heridas.
4
Piedra de Poder: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla ver
incrementado uno de los atributos en su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que
caracterstica recibe el incremento.
1 +1 a la Iniciativa
2 +1 al Movimiento

3 +1 a la Fuerza
4 +1 a la Resistencia

5 +1 Ataque
6 +1 Herida

Este aumento temporal puede hacer que un atributo supere el mximo racial permitido.
5
Piedra de Dispersin: Una miniatura que porte esta Piedra no ser afectada por
hechizos hostiles si obtiene 4+ en una tirada de 1D6.
6-8

Sin poderes beneficiosos

9
Piedra de la Suerte: Una miniatura equipada con esta Piedra podr repetir una
tirada cualquiera que desee una vez por batalla. La segunda tirada debe aceptarse. Este
poder no puede combinarse con otros incrementos de la suerte como el hechizo Suerte
de Shemtek para repetir tiradas que ya se han repetido, aunque puede usarse para darle
a una miniatura afectada por esos hechizos una repeticin adicional durante la batalla.
10
Piedra de Habilidad: Una miniatura que lleve esta Piedra consigo a la batalla
ver incrementado un atributo de su perfil durante la batalla. Tira 1D6 para ver que
caracterstica recibe el incremento. Este aumento temporal puede hacer que un atributo
supere el mximo racial permitido.
1-2 +1 Habilidad de Armas 3-4 +1 Habilidad de Proyectiles 5-6 +1 Liderazgo
11
Piedra de Curacin: Una miniatura que est equipada con esta Piedra pude
curar a un guerrero hasta a 5 cm de l (incluso a s misma) durante cada fase de
recuperacin. El guerrero recupera una herida perdida. Esta curacin slo beneficia a
guerreros con ms de una herida en su perfil de atributos.
12
Piedra de Proteccin: Una miniatura equipada con esta Piedra ver mejorada su
tirada de salvacin en uno (una tirada de 5+ se convertir en una de 4+). Ten en cuenta

que ninguna miniatura puede tener una salvacin mejor que 1+. Si la miniatura no tiene
armadura, la piedra le dar una de 6+.

Utilizar las Piedras


Las Piedras slo pueden ser usadas por los Hroes. Ningn Hroe podr transportar
nunca ms de una Piedra al mismo tiempo (las magias Caticas combinadas le
transformaran instantneamente en un Engendro del Caos). Usar el poder de una Piedra
Bruja siempre es una apuesta peligrosa, y para representar esto, despus de cada batalla,
cada Hroe que llevase un fragmento de Piedra Bruja deber hacer un chequeo para ver
si ha sido afectado de manera perjudicial por su uso de la Piedra Bruja. Tira 2D6 por
cada Hroe que utilizase Piedra Bruja: resultados de 2, 3, 11, y 12 indican que el Hroe
ha sido afectado. Los Skaven, al tener una tolerancia natural hacia la Piedra Bruja, slo
son afectados si obtienen un 2 o un 12. Tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qu le
ocurre a las miniaturas afectadas.
1
Engendro del Caos!: La miniatura ha sucumbido a la fuerza mutadora pura del
Caos y se ha convertido en un terrible Engendro del Caos. Consulta Convertirse en un
Engendro del Caos ms adelante.
2
Debilitado: La miniatura ha perdido algo de su fuerza vital por la Piedra. Una de
las caractersticas de la miniatura queda permanentemente reducida en uno. Tira 2d6
para ver que caracterstica se reduce.
2 Movimiento
3 Habilidad de Armas
4 Habilidad de Proyectiles
5-6 Fuerza

7-8 Resistencia
9-10 Iniciativa
11-12 Liderazgo

Si algn atributo queda reducido a 0 debido a la Debilidad producida por la Piedra


Bruja, el guerrero se transforma en un Engendro del Caos.
3-4
Enfermo: La exposicin a la Piedra Bruja ha hecho que el guerrero enferme.
Deber perderse la siguiente batalla, pues estar descansando para recuperarse.
5-6
Mutacin!: El poder corruptor del Caos ha hecho que la miniatura gane una
mutacin. Tira en la Tabla de Mutaciones Aleatorias, incluida ms adelante.

Transformacin en Engendro del


Caos
Los Engendros del Caos son los retorcidos restos del alguien que ha probado el poder
del Caos y ha demostrado ser incapaz de soportar su toque de mutacin. Destrozados
por oleadas de mutaciones y cambios, un guerrero queda reducido a una bestia
monstruosa repleta de colmillos, tentculos, globos oculares y otros apndices
horripilantes. Su mente queda despedazada para siempre, y se convierten en
balbuceantes y descerebrados sirvientes del Caos. Por lo general, cuando un ser sufre
este destino, sus antiguos camaradas le librarn de sus sufrimientos con una muerte

rpida... a no ser que parezca una tarea demasiado peligrosa como para intentarlo. En
ese caso, sencillamente guiarn a la bestia lejos, por uno de los serpenteantes callejones
de Mordheim o a las alcantarillas. Hay sin embargo, algunos que tienen un deseo de
permanecer con los Engendros del Caos o afinidad hacia ellos que les permite mantener
a su compaero mutado entre sus filas como arma y animal de compaa que usar contra
sus enemigos.
Si uno de tus Hroes se convierte en un Engendro del Caos, se considera que la banda lo
ha perdido, a menos que sea una banda del Culto de los Posedos o de Skaven. Los
seguidores del Caos tienen una especie de reverencia hacia estas bestias sin mente, y los
Skaven son desde hace tiempo expertos en el entrenamiento y uso de los resultados de
mutaciones inducidas por el uso de la Piedra Bruja. Cuando el Hroe sufre el cambio,
toda armadura que llevase puesta se pierde en las tormentosas mutaciones que se
apoderan del desafortunado guerrero. Las armas y equipo son abandonadas por la
criatura, de cualquier manera, pueden ser recuperadas por su banda. El nuevo Engendro
mantiene su antiguo perfil de atributos y toda mutacin que tuviese, e inmediatamente
gana 1D6 mutaciones adicionales que deben generarse utilizando la Tabla de
Mutaciones Aleatorias. Si el Hroe era un hechicero, cualquier habilidad para lanzar
hechizos se pierde. Si la miniatura se transform en un Engendro como resultado de la
reduccin de un atributo hasta cero por la Piedra Bruja, ese atributo tendr un valor de 1
en el perfil del Engendro. El Movimiento del Engendro debe borrarse del perfil, ya que
el Engendro est ahora sujeto a una reglas especial que rige su movimiento sobre la
mesa. Un Engendro del Caos est sujeto a las siguientes reglas especiales:
Miedo: El Engendro causa miedo a partir de ahora.
Psicologa: El Engendro es inmune a todas las reglas de Psicologa.
Movimiento: En lugar del Movimiento normal, el Engendro se desplaza 5D6
cm cada fase de Movimiento, hacia una miniatura enemiga. El Engendro ha de
moverse directamente hacia un enemigo, aunque no tiene porque ser el enemigo
ms cercano, e incluso puede ser un enemigo que no pueda ver (los Engendros
del Caos tienen una multitud de sentidos, mgicos y de otros tipos, que les dicen
dnde estn sus enemigos). Si su movimiento le pone en contacto con cualquier
miniatura, tanto amiga como enemiga, el Engendro inmediatamente atacar, y
continuar luchando en turnos siguientes, hasta que la otra miniatura quede fuera
de combate o huya. Un Engendro puede moverse por escalas y escaleras e
incluso puede tratar de trepar muros, siguiendo las reglas habituales.
El Engendro no ganar puntos de experiencia adicionales en futuras batallas; es
demasiado descerebrado como para aprender de sus actos.
El Engendro debe ser representado con una miniatura adecuada. Aunque puedes usar
una miniatura de Engendro del Caos de la gama de Warhammer, es ms satisfactorio y
divertido construir el tuyo propio. Los Engendros son la conversin definitiva que no
puede salir mal, en el que puedes juntar todo tipo de piezas sueltas para crear una
miniatura realmente nica.

Tabla de Mutaciones Aleatorias


Mordheim es una ciudad bajo la influencia del Caos, y con el Caos llegan la mutacin y
el cambio. Hay numerosas formas en las que un guerrero puede verse afectado por las
mutaciones, y hay algunos que realmente buscan esta mutacin como una recompensa
de los poderes del Caos. Aunque las mutaciones no siempre son dainas, y de hecho
pueden ser a menudo de ayuda, son una marca del Caos, y aquellos que las tienen son
temidos, rechazados y perseguidos a travs de todo el Imperio. La siguiente es una tabla
empleada para generar las coloristas, exticas y a veces debilitadoras mutaciones que en
ciertas ocasiones sufrirn algunos guerreros (por ejemplo como resultado de su
exposicin a la Piedra Bruja). La Tabla tambin pude ser til a los organizadores de
juego que deseen crear rpidamente mutantes par algn escenario especial. La Tabla se
usa con una tirada de 1D66, igual que la Tabla de Heridas Graves para Hroes del
reglamento de Mordheim. Si el mutante obtiene en la tirada una mutacin que ya posea,
deber tirar de nuevo hasta que obtenga una mutacin nueva.
Nota: El gran peligro de las mutaciones es que pueden abrumar a la vctima con el
poder corruptor del Caos, reducindolos a monstruosos y descerebrados Engendros del
Caos. Para representar este peligro, si un guerrero llegase alguna vez a ver uno de sus
atributos reducidos a cero como resultado de las mutaciones, inmediatamente
degenerar en un repugnante engendro del Caos (consulta las reglas completas descritas
previamente).
Cualquier miembro de una banda humana de mercenarios (incluidos Cazadores de
Brujas, Ostlandeses, Averlandeses, etc.) que reciba una mutacin marcada con * ser
inmediatamente expulsada de la banda por sus sospechosos compaeros. Quita al Hroe
de la Hoja de Control de Bandas, todas sus armas y equipo se pierden.

1D66 Resultado
11
*Chorro de cido: El Mutante puede escupir cido a sus enemigos. El
chorro de cido impacta con la Habilidad de Proyectiles del mutante, igual que si el
mutante estuviera utilizando un arma de proyectiles. El chorro tiene un alcance de 20
cm y Fuerza 4. El mutante no recibe penalizacin alguna por disparar cido contra un
objetivo a largo alcance, ni por moverse y disparar en el mismo turno.
12
Atrofia: Una parte del cuerpo del mutante ha quedado raqutica y
atrofiada. Tira 1D6
1
Cabeza: El Mutante queda ahora sujeto a las reglas de estupidez.
2-4
Brazo: El Mutante pierde el uso de un brazo. El Mutante slo
podr usar un arma a una mano de ahora en adelante. Si se pierden ambos
brazos, el mutante debe retirarse de la banda, a no ser que posea un ataque con la
cola o mordisco de alguna clase.

5-6
Pierna: El Mutante pierde la utilizacin de una pierna. Divide a
la mitad el Movimiento, redondeando hacia arriba. Si se pierden las dos piernas,
el mutante debe ser retirado de la banda.
13
*Pico: El mutante tiene un pico como el de un pjaro o un pulpo, aunque
el resto de sus rasgos faciales permanece inalterado. A menos que el mutante ya posea
un ataque de mordisco, podr realizar un ataque adicional en cada fase de combate
cuerpo a cuerpo debido a su peligrosa mordedura.
14
*Extremidades Armadas: Las manos del mutante son convertidas en
armas!. El mutante no podr utilizar ms armas o equipo que requieran del uso de las
manos. Mirndolo por el lado bueno, no deber preocuparle nunca ms que le
sorprendan desarmado!. El mutante recibe el ataque adicional habitual en cuerpo a
cuerpo por usar dos armas de mano, y las extremidades armadas siguen las reglas
habituales para armas de su tipo (por ejemplo, un brazo-espada podr usarse para parar
ataques). Tira 1D6 por cada brazo para ver en qu se transforma:
1-2 Espada

3-4 Maza

5-6 Hacha

Si ambos brazos del mutante se transforman en espadas, podr repetir un intento de


parar fallido, como si estuviese equipado con una espada y una rodela.
15
Sangre cida: Si el mutante sufre una herida en combate cuerpo a
cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de
Fuerza 3 (que no causar impacto crtico) debido a la sangre corrosiva que salpica.
16
*Piel de Colores Brillantes: La piel del mutante se cubre de colores
brillantes, con franjas en contraste, puntos u otros patrones. No tiene ningn efecto
sobre el juego, pero es una buena excusa para pintar una miniatura interesante!.
21
*Cuerpo Ardiente: El cuerpo del mutante est constantemente envuelto
en danzantes lenguas de fuego infernal y arde con un brillo antinatural. El guerrero no
podr llevar armas o armaduras a menos que sean mgicas o forjadas con Gromril o
Ithilmar. El mutante no recibe penalizacin alguna por luchar con sus puos (nada de 1
a su fuerza y +1 a la Salvacin por Armadura del enemigo). Se considera que el mutante
siempre lleva una linterna. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el
mutante sufre automticamente un impacto de Fuerza 2 al comienzo de cada fase de
combate cuerpo a cuerpo. Las llamas no pueden causar impactos crticos.
22
Nube de Moscas: El mutante est permanente rodeado de una gran masa
de moscas que se arremolinan a su alrededor. Los oponentes en combate cuerpo a
cuerpo con el mutante reciben un 1 a todas sus tiradas para impactar, pues las moscas
se meten en sus ojos, odos, narices y bocas.
23

*Pezuas: El mutante ve aumentado su Movimiento en +3 cm.

24
*Cuerpo Cristalino: El cuerpo del mutante se convierte en cristal
viviente, que es muy resistente pero frgil. La Resistencia del mutante aumenta a 6, y su
nmero de Heridas queda permanentemente reducido a 1. Ninguno de esto atributos

podr modificarse posteriormente por la experiencia u otras mutaciones. Si un avance


por experiencia indica un cambio en una de estas caractersticas, tira de nuevo hasta
obtener un avance distinto.
25
*Miembros Elsticos: Los brazos del mutante pueden estirarse,
permitindole atacar a distancia. Si el mutante no se encuentra en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga al comienzo de la fase de combate cuerpo a cuerpo,
podr realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo contra un solo enemigo a la vista hasta a
15 cm del mutante. El enemigo no tendr la oportunidad de responder al ataque.
26
Enormemente Gordo: El mutante se hace extremadamente gordo e
hinchado. Reduce su movimiento a la mitad, redondeando hacia arriba; aumenta su
Resistencia en +1 y ve reducida su iniciativa en 1.
31
*Brazo Adicional: El mutante puede utilizar un arma de mano en su
brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a
cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Si
un mutante que es incapaz de usar armas (por ejemplo Posedos, o Engendros del Caos,
etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir un ataque adicional; seguirn siendo
incapaces de blandir armas.
32
Extremadamente Delgado: El mutante se transforma en una figura
delgada como un palillo, delgado y huesudo de aspecto enfermizo. Reduce su
Resistencia a la mitad, redondeando hacia arriba.
33
*Ojos Pedunculados: Los ojos del mutante salen de sus rbitas y se
alzan sobre pednculos, de forma similar a los de un cangrejo. El mutante causa miedo.
34
*Colmillos: Al mutante le crecen unos enormes colmillos,
proporcionndole un ataque adicional de mordisco (a menos que ya tuviese uno) en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Un ataque de mordisco se resuelve con la Fuerza
bsica del mutante.
35
*Peludo: Sobre el mutante crece una cobertura de largo y denso pelaje.
La mutacin simplemente cambia el aspecto del mutante; no tiene ningn efecto sobre
su perfil de atributos.
36
*Gran Garra: Uno de los brazos del mutante termina en una gran garra,
como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque
adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza.
41
fiestas...

*Espantoso: El mutante causa miedo, y raras veces le invitarn a

42
*Cuernos: De la cabeza del mutante crecen cuernos y gana un ataque
adicional de cornada con su Fuerza bsica en combate cuerpo a cuerpo. El mutante no
podr llevar casco nunca ms.
43
*Piel Dura como el Hierro: La piel del mutante queda cubierta de
escamas de hierro y acero. Su Tirada de Salvacin por Armadura mejora en +1 (por

ejemplo, una tirada de salvacin por armadura de 5+ se transforma en una de 4+). Ten
en cuenta que la Tirada de Salvacin por Armadura nunca puede se mejor que 1+. Si el
mutante no tiene ninguna armadura, si piel le dar una tirada de 6+.
44
*Cola-Maza: Al mutante le crece una cola flexible con una punta sea
similar a una maza. A menos que ya tuviera una cola, el mutante gana un ataque
adicional con la cola cada fase de combate cuerpo a cuerpo que se resuelve con la
Fuerza del mutante +1. Si ya tena una cola, deber decidir al inicio de la fase de
combate cuerpo a cuerpo que cola va a utilizar.
45
*Imbcil: La mente del mutante queda mermada. El mutante est ahora
sujeto a las reglas de estupidez.
46
*Portador de Plaga: El mutante padece una horrible plaga contaminada
por el Caos. Las extremidades del mutante estn cubiertas de llagas abiertas, y el
mutante se ve severamente debilitado por su condicin.
Reduce el Movimiento del mutante en 3 cm y su Iniciativa en 1. Cada vez que el
mutante impacte a un enemigo, hay una posibilidad de haberle infectado con su
enfermedad debilitadora. El enemigo debe obtener un resultado igual o menor que su
atributo de Resistencia en 1D6 para evitar contraer la enfermedad. Si el resultado es
mayor que el atributo de Resistencia, contraer la enfermedad y sufre las mismas
penalizaciones de 3 al Movimiento y 1 a la Iniciativa durante el resto de la batalla
(tras la cual se supone que recibe remedios herbales y mucho reposo para evitar que la
enfermedad sea definitiva). El Portador de Plaga no puede infectar a la misma miniatura
ms de una vez en una sola batalla. Adems, la mortecina apariencia del mutante hace
que cause miedo.
51
Mordisco Venenoso: El mutante desarrolla pequeos colmillos que
segregan un poderoso veneno.
A menos que ya tuviese un ataque de mordisco, el mutante recibe un ataque adicional en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo debido a su letal mordedura. El mordisco
venenoso es un ataque de Fuerza 5, pero que se resuelve con Fuerza 2 contra miniaturas
inmunes a venenos. Si el mutante ya posea un ataque de mordedura, simplemente se
incluyen los efectos del veneno descritos arriba.
52
*Cola Prensil: Al mutante le sale una cola prensil. A menos que el
mutante ya tuviera un ataque de cola, gana un ataque adicional con su cola en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo El mutante puede sostener y utilizar cualquier arma de
mano con la cola, o alternativamente podr llevar y usar un escudo o rodela con ella. Si
un mutante con otros ataques de cola utiliza su cola prensil equipada con algn objeto
en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, no podr usar ningn otro ataque con otra
cola en esa fase de combate; una nica cola debe elegirse para usarla al comienzo de
cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si un mutante que es incapaz de usar armas (por
ejemplo Posedos, o Engendros del Caos, etc.) gana esta mutacin, simplemente recibir
un ataque adicional; seguirn siendo incapaces de blandir armas.

53
Regeneracin: El mutante puede generalmente curarse en el acto de las
Heridas que sufra durante la batalla. Cuando el mutante sufra una o ms heridas, puede
intentar regenerar el dao.
Tira 1D6: con un resultado de 4+, el mutante se ha curado instantneamente de todas las
heridas que haya sufrido hasta el momento. Si se obtiene menos de un 4, los poderes de
regeneracin del mutante han quedado temporalmente agotados, y no podr intentar
renegarse de nuevo durante el resto de la batalla.
54
Resistente: La piel del mutante se hace ms gruesa, o se hace escamosa,
o de cualquier otra manera, aumenta su resistencia a las heridas. Aumenta en +1 la
Resistencia del mutante.
55
*Cola de Escorpin: El mutante tiene una larga cola espinosa, con una
punta envenenada, que le permite hacer un ataque adicional de Fuerza 5 con la cola en
cada fase de combate cuerpo a cuerpo (a menos que el mutante posea otro ataque de
cola, en cuyo caso tendr que elegir un nico ataque con una de sus colas en cada fase
de combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura impactada por la cola es inmune al
veneno, la Fuerza del ataque se reduce a 2.
56
*Rostro Calavrico: La carne de la cara del mutante se disuelve,
dejando slo una calavera. El mutante causa miedo a partir de ahora.
61
*Espinas: Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el
mutante sufrir un impacto automtico de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo. Las Espinas nunca causarn impactos crticos.
62
Raqutico: El cuerpo del mutante se hace jorobado y agarrotado. La
Iniciativa queda reducida en 1 y el Movimiento en 3 cm.
63
*Ventosas: Las extremidades del mutante quedan cubiertas de ventosas
adhesivas. El mutante supera automticamente los chequeos de Iniciativa cuando est
trepando.
64
*Tentculo: Uno de los brazos del mutante acaba en un tentculo. Puede
agarrar a su oponente y reducir su nmero de Ataques en 1, hasta dejarlo en un mnimo
de 1. El mutante puede decidir qu ataque pierde su enemigo.
65
Verrugas: El mutante est totalmente cubierto de repelentes verrugas. El
perfil del mutante no se ve afectado.
66
*Alas: Al mutante le brota un par de alas, emplumadas o similares a las
de un murcilago. Las alas no son suficientemente fuertes para permitirle al mutante
volar en el sentido estricto, pero le permiten bajar planeando desde posiciones elevadas.
Si el mutante esta por encima de la superficie de la mesa de juego, (en un edificio,
pasarela, etc.) podr planear hasta 5 cm horizontales por cada 3 cm en vertical que est
sobre el nivel del suelo.

Вам также может понравиться